CN112870723B - 游戏地图的检测方法及装置、存储介质和电子设备 - Google Patents

游戏地图的检测方法及装置、存储介质和电子设备 Download PDF

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Abstract

本发明公开了一种游戏地图的检测方法及装置、存储介质和电子设备。其中,该方法包括:获取游戏地图,其中,上述游戏地图由多个地图块组成;将上述多个地图块中的每个地图块分别转换为二维图片中对应位置的像素点;对上述二维图片中的部分或全部像素点进行检测,得到第一检测结果。本发明解决了采用人工检测游戏地图中的地图块,导致耗费时间较长和检测结果准确性较差的技术问题。

Description

游戏地图的检测方法及装置、存储介质和电子设备
技术领域
本发明涉及游戏技术领域,具体而言,涉及一种游戏地图的检测方法及装置、存储介质和电子设备。
背景技术
现有技术中,对游戏中的大地图,尤其是沙盘大地图中的地图块进行检测是否符合预定规则时,需要人工对所有的地图块进行跑查,由于一个大地图通常包括几百万个地图块,采用人工跑查方式需要耗费的时间比较长;并且由于需要检测的地图块比较多,采用人工跑查方式容易出现检测遗漏和无法精准定位的问题;在设计出新的沙盘地图之后,需要再次重新进行人工跑查,导致人工重复劳动过多。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明实施例提供了一种游戏地图的检测方法及装置、存储介质和电子设备,以至少解决采用人工检测游戏地图中的地图块,导致耗费时间较长和检测结果准确性较差的技术问题。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种游戏地图的检测方法,包括:获取游戏地图,其中,上述游戏地图由多个地图块组成;将上述多个地图块中的每个地图块分别转换为二维图片中对应位置的像素点;对上述二维图片中的部分或全部像素点进行检测,得到第一检测结果。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种游戏地图的检测装置,包括:获取模块,用于获取游戏地图,其中,上述游戏地图由多个地图块组成;转换模块,用于将上述多个地图块中的每个地图块分别转换为二维图片中对应位置的像素点;检测模块,用于对上述二维图片中的部分或全部像素点进行检测,得到第一检测结果。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种非易失性存储介质,上述非易失性存储介质包括存储的程序,其中,在上述程序运行时控制上述非易失性存储介质所在设备执行任意一项上述的游戏地图的检测方法。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种电子设备,包括存储器和处理器,上述存储器中存储有计算机程序,上述处理器被设置为运行上述计算机程序以执行任意一项上述的游戏地图的检测方法。
在本发明实施例中,通过获取游戏地图,其中,上述游戏地图由多个地图块组成;将上述多个地图块中的每个地图块分别转换为二维图片中对应位置的像素点;对上述二维图片中的部分或全部像素点进行检测,得到第一检测结果,达到了自动检测游戏地图中的地图块是否符合预定规则的目的,从而实现了降低检测所需的耗费时间并提升检测结果准确性的技术效果,进而解决了采用人工检测游戏地图中的地图块,导致耗费时间较长和检测结果准确性较差的技术问题。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是根据本发明实施例的一种游戏地图的检测方法的流程图;
图2是根据本发明实施例的一种可选的将游戏地图中的地图块转换为像素点的效果图;
图3是根据本发明实施例的一种游戏地图的检测装置的结构示意图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
首先,为方便理解本发明实施例,下面将对本发明中所涉及的部分术语或名词进行解释说明:
大型多人在线策略游戏MMOSLG:Massively Multiplayer Online SimulationGame。MMO,即多人在线,数以千计的玩家同时存在于同一个游戏中,其中SLG,即策略游戏,注重玩家间策略与脑力的较量。
沙盘地图:沙盘类似一个二维平面中的点,玩家城池以及NPC城池均为一个个独立的点,点与点之间有相邻的关系和距离的远近,沙盘地图就是这些点组成的面,有山、水、城池。
需要说明的是,一些较主流的模拟策略战争游戏,主要是以沙盘地图为核心玩法空间,在此衍生比较具有社交特征的策略游戏。
根据本发明实施例,提供了一种游戏地图的检测方法的实施例,需要说明的是,在附图的流程图示出的步骤可以在诸如一组计算机可执行指令的计算机系统中执行,并且,虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤。
该方法实施例的技术方案可以在移动终端、计算机终端或者类似的运算装置中执行。以运行在移动终端上为例,该移动终端可以是智能手机(如Android手机、iOS手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(Mobile Internet Devices,简称为MID)、PAD等终端设备。移动终端可以包括一个或多个处理器(处理器可以包括但不限于中央处理器(CPU)、图形处理器(GPU)、数字信号处理(DSP)芯片、微处理器(MCU)、可编程逻辑器件(FPGA)、神经网络处理器(NPU)、张量处理器(TPU)、人工智能(AI)类型处理器等的处理装置)和用于存储数据的存储器。可选地,上述移动终端还可以包括用于通信功能的传输设备、输入输出设备以及显示设备。本领域普通技术人员可以理解,上述结构描述仅为示意,其并不对上述移动终端的结构造成限定。例如,移动终端还可包括比上述结构描述更多或者更少的组件,或者具有与上述结构描述不同的配置。
存储器可用于存储计算机程序,例如,应用软件的软件程序以及模块,如本发明实施例中的游戏画面的处理方法对应的计算机程序,处理器通过运行存储在存储器内的计算机程序,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的游戏画面的处理方法。存储器可包括高速随机存储器,还可包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器可进一步包括相对于处理器远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至移动终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。
传输设备用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括移动终端的通信供应商提供的无线网络。在一个实例中,传输设备包括一个网络适配器(Network Interface Controller,简称为NIC),其可通过基站与其他网络设备相连从而可与互联网进行通讯。在一个实例中,传输设备可以为射频(Radio Frequency,简称为RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。该方法实施例的技术方案可以应用于各种通信系统,例如:全球移动通讯(Global System of Mobile communication,简称为GSM)系统、码分多址(Code Division Multiple Access,简称为CDMA)系统、宽带码分多址(Wideband Code Division Multiple Access,简称为WCDMA)系统、通用分组无线业务(General Packet Radio Service,简称为GPRS)、长期演进(Long Term Evolution,简称为LTE)系统、LTE频分双工(Frequency Division Duplex,简称为FDD)系统、LTE时分双工(Time Division Duplex,简称为TDD)、通用移动通信系统(Universal MobileTelecommunication System,简称为UMTS)、全球互联微波接入(WorldwideInteroperability for Microwave Access,简称为WiMAX)通信系统或5G系统等。可选地,多个移动终端之间可以进行设备到设备(Device to Device,简称为D2D)通信。可选地,5G系统或5G网络又被称为新无线(New Radio,简称为NR)系统或NR网络。
显示设备可以例如触摸屏式的液晶显示器(LCD)和触摸显示器(也被称为“触摸屏”或“触摸显示屏”)。该液晶显示器可使得用户能够与移动终端的用户界面进行交互。在一些实施例中,上述移动终端具有图形用户界面(GUI),用户可以通过触摸触敏表面上的手指接触和/或手势来与GUI进行人机交互,此处的人机交互功能可选的包括如下交互:创建网页、绘图、文字处理、制作电子文档、游戏、视频会议、即时通信、收发电子邮件、通话界面、播放数字视频、播放数字音乐和/或网络浏览等、用于执行上述人机交互功能的可执行指令被配置/存储在一个或多个处理器可执行的计算机程序产品或可读非易失性存储介质中。
图1是根据本发明实施例的一种游戏地图的检测方法的流程图,如图1所示,该方法包括如下步骤:
步骤S102,获取游戏地图,其中,上述游戏地图由多个地图块组成;
步骤S104,将上述多个地图块中的每个地图块分别转换为二维图片中对应位置的像素点;
步骤S106,对上述二维图片中的部分或全部像素点进行检测,得到第一检测结果。
在本发明实施例中,通过获取游戏地图,其中,上述游戏地图由多个地图块组成;将上述多个地图块中的每个地图块分别转换为二维图片中对应位置的像素点;对上述二维图片中的部分或全部像素点进行检测,得到第一检测结果,达到了自动检测游戏地图中的地图块是否符合预定规则的目的,从而实现了降低检测所需的耗费时间并提升检测结果准确性的技术效果,进而解决了采用人工检测游戏地图中的地图块,导致耗费时间较长和检测结果准确性较差的技术问题。
可选的,上述游戏地图可以为沙盘地图(又称为沙盘大地图),该游戏地图是由一格一格的多个地图块组成的。在本申请实施例中,由于一个沙盘地图的开发周期需要半个月到一个月,因此需要在短短的时间内对大地图内几百万格的地图块进行检测,以确保沙盘大地图中的地图块的准确配置。
可选的,上述地图块包括以下至少之一:道路、NPC城、关卡、战场、边界、码头、山寨、关隘、建设范围等等。
在本申请实施例中,为了解决解决大地图人工跑测时的时长消耗的技术问题,通过将上述多个地图块中的每个地图块分别转换为二维图片(例如,PNG图片)中对应位置的像素点进行跑测;可选的,本申请实施例中将游戏地图中的地图块转换为像素点的效果图,可以但不限于如图2所示例;进而可以将沙盘地图中的几百万格的地图块浓缩到一张张PNG图片上,进而通过对该PNG图片中的部分或全部像素点进行检测,得到第一检测结果,相比现有技术中采用人工方式拖动沙盘大地图更加方便,而且降低检测所需的耗费时间并提升检测结果准确性。
在一种可选的实施例中,将上述多个地图块中的每个地图块分别转换为二维图片中对应位置的像素点,包括:
步骤S202,获取上述游戏地图的尺寸参数信息;
步骤S204,基于上述尺寸参数信息生成二维图片的背景画布,其中,上述背景画布用于绘制上述像素点;
步骤S206,将每个上述地图块对应的转换为上述二维图片中对应位置的上述像素点,并将每个上述像素点绘制在上述背景画布中,其中,上述地图块包括多种类型,根据上述地图块的不同类型,将与每个上述地图块对应的上述像素点分别采用不同的颜色进行标识。
可选的,上述尺寸参数信息包括:长度和宽度信息。作为一种可选的实施例,若上述沙盘大地图的长1501格,宽1501格,则确定白色背景画布,即一个背景色是白色的背景画布,该背景画布的像素大小为1501乘以1501。
在一种可选的实施例中,上述地图块包括多种类型,由于地图块的多种类型确定不同种类的像素点,因此可以将每个上述像素点绘制在上述背景画布中,根据上述地图块的不同类型,将与每个上述地图块对应的上述像素点分别采用不同的颜色进行标识。
其中,若上述地图块为游戏中的山、水,则可以将沙盘大地图中水在PNG图片中对应坐标的像素点绘制为浅蓝色,以及将沙盘大地图中山在PNG图片中对应坐标的像素点绘制为浅绿色。
可选的,若上述地图块为游戏中的边界,则可以将边界中水在PNG图片中对应坐标的像素点绘制成深蓝色,以及将边界中山在PNG图片中对应坐标的像素点绘制成深绿色。
可选的,若上述地图块为游戏中的道路,则可以将上述道路在PNG图片中对应坐标的像素点绘制成浅灰色;若上述地图块为游戏中的NPC城,则可以将上述NPC城在PNG图片中对应坐标的像素点绘制成黑色。
在一种可选的实施例中,将每个上述地图块对应的转换为上述二维图片中对应位置的上述像素点,包括:
步骤S302,获取上述游戏地图的第一坐标系和上述二维图片的第二坐标系,其中,上述第一坐标系和上述第二坐标系为坐标原点位置和坐标起始点不同的坐标系;
步骤S304,确定上述第一坐标系和上述第二坐标系之间的坐标转换关系;
步骤S306,基于上述坐标转换关系将上述每个上述地图块对应的转换为上述二维图片中的每个上述像素点。
在本申请实施例中,由于游戏内沙盘地图的第一坐标系为左上角为原点坐标,而二维图片的第二坐标系以左下角为原点坐标。另外,第一坐标系的坐标起始点是从1开始,第二坐标系的坐标起始点是从0开始,因此第一坐标系和第二坐标系之间的坐标转换关系如下:
例如,第一游戏坐标系中的游戏坐标(x1,y1)和第二坐标系中的PNG坐标(x2,y2)的之间转换关系为:#x2=x1-1;#y2=1501-y1。基于上述坐标转换关系将上述每个上述地图块对应的转换为上述二维图片中的每个上述像素点。
在一种可选的实施例中,对上述二维图片中的部分或全部像素点进行检测,得到第一检测结果,包括:
步骤S402,采用连通域标定函数对上述二维图片中的部分或全部像素点进行计算,得到上述游戏地图的连通域;
步骤S404,检测上述连通域的连通域数量和地理区域的区域数量;
步骤S406,当检测到上述连通域数量和上述区域数量不一致时,确定上述第一检测结果为上述游戏地图存在故障代码。
在本申请实施例中,由于沙盘大地图中的州边界闭环,州与州之间不能直接通过,将一个州内的坐标点转换为对应二维图片中的像素点,可以通过数字图片处理库skimage中图像属性测量子模块measure的连通区域标记函数label生成一个或多个对应的连通域,然后计算连通域的连通域数量和地理区域的区域数量,如果连通域的连通域数量和州的区域数量不一致,则表明某些州之间出现了连通(互通)的情况,但是州边界闭环,州与州之间不能直接通过,确定沙盘地图存在故障代码,则存储该连通域的二维图片,可以基于该二维图片对沙盘地图进行需要修复。
在一种可选的实施例中,对上述二维图片中的部分或全部像素点进行检测,得到第一检测结果,包括:
步骤S502,采用连通域标定函数基于上述二维图片中的部分或全部像素点计算上述游戏地图中的关卡周围的预定范围区域;
步骤S504,从上述预定范围区域中确定与上述关卡相邻的第一地理区域和第二地理区域,其中,上述第一地理区域和第二地理区域为等级相同的地理区域;
步骤S506,检测上述第一地理区域的第一关卡等级和上述第二地理区域的第二关卡等级是否一致;
步骤S508,当检测到上述第一关卡等级和上述第二关卡等级不一致时,确定上述第一检测结果为上述游戏地图存在故障代码。
可选的,在本申请实施例中,通过采用连通域标定函数,基于上述二维图片中的部分或全部像素点计算沙盘地图中的关卡周围八格的所属州,从上述预定范围区域中确定与关卡相邻的两个州,并计算与与同一关卡相邻的两个州的关卡等级,然后对比两个州之间的关卡等级是否一致,如果不一致则确定沙盘地图存在故障代码。
在一种可选的实施例中,对上述二维图片中的部分或全部像素点进行检测,得到第一检测结果,包括:
步骤S602,获取上述游戏地图中的上述地图块的预定规则;
步骤S604,采用上述预定规则对上述二维图片中的部分或全部像素点进行检测,得到上述第一检测结果。
在本申请实施例中,由于地图块摆在几百万格的沙盘大地图上,因此不同的地图块存在一系列的预定规则,因此可以采用预定规则对上述二维图片中的部分或全部像素点进行检测,例如,可以将上述预定规则写入Python脚本,并使用Python脚本对上述二维图片中的部分或全部像素点进行检测。
可选的,本申请实施例中的主要测试点如下所示:游戏地图中的州与州之间的边界不能直接连通、NPC城跟NPC城之间需要有路相连、检查战场需要在山水过渡的位置、检查城池范围是否闭环、检查郡范围是否闭环、所有关卡前后都有战场(渡口和码头除外)、关隘是否闭环,关隘里是否均是七八九级地。
在一种可选的实施例中,上述方法还包括:
步骤S702,获取每个上述地图块的多个配置文件,其中,上述配置文件至少包括以下其中之一:服务器配置文件、客户端配置文件、数据库配置文件;
步骤S704,对上述多个配置文件进行一致性检测,得到第二检测结果,其中,上述一致性检测用于检测上述多个配置文件中对每个上述地图块的记录内容是否一致。
在本申请实施例中,还可以对地图块的多个配置文件进行一致性检查,例如,对于同一个地图块,则服务器代码一套的配置文件,数据库里也有一套配置文件,客户端配置也有一套配置文件,则多套配置文件需要确保一致。
通过本申请实施例提供的一种MMOSLG沙盘大地图测试方案,可以在较短时间内对几百万格沙盘大地图进行测试,测试效率有非常明显的提升,可以做到一些单纯靠人工检查无法做到的测试,可以更加更精准地发现问题,可以很大程度减少地图测试遗漏率,另外,还可以重复使用在后续新地图的测试并减少地图测试的重复劳动。
在一种可选的实施例中,获取每个上述地图块的多个配置文件,包括:
步骤S802,获取每个上述地图块的客户端配置文件,其中,上述客户端配置文件的类型为二进制比特串;并通过加载上述客户端配置文件,将上述二进制比特串转换第一键值串,其中,上述第一键值串的键为上述地图块的坐标,上述第一键值串的值为上述地图块的比特位;
步骤S804,获取每个上述地图块的服务器配置文件,其中,上述服务器配置文件的类型为二进制字符串;并通过读取上述客户端配置文件,将上述二进制字符串转换第二键值串,其中,上述第二键值串的键为上述地图块的坐标,上述第二键值串的值为上述地图块的元素类型;
步骤S806,获取每个上述地图块的数据库配置文件,其中,上述数据库配置文件的类型为数据库配置表;并通过读取上述数据库配置文件,将上述数据库配置表转换第三键值串,其中,上述第三键值串的键为上述地图块的坐标,上述第三键值串的值为上述地图块的元素类型。
在本申请实施例中,客户端配置文件是二进制比特串,可以采用python的加载模块(imp.load_source)将客户端配置文件加载进来,再将二进制比特串转换为键是坐标,值是比特位(1是山,0不是山)的第一键值串;服务器配置文件bin是二进制字符串,可以采用python的文件模块(file),用二进制模式直接将bin文件读取进来,再将字符串转换为键是坐标,值是格子类型的第二键值串;数据库配置文件是数据库配置表,通过python的数据库模块(mysqldb)读取数据库配置过来,转换为键是坐标、值是格子类型的第三键值串。
在一种可选的实施例中,对上述多个配置文件进行一致性检测,得到第二检测结果,包括:
步骤S902,对上述第一键值串、上述第二键值串和上述第三键值串进行一致性检测,得到上述第二检测结果。
在本申请实施例中,即检测上述第一键值串、上述第二键值串和上述第三键值串是否一致,得到上述第二检测结果。
作为一种可选的实施例,以测试点州与州之间的边界要不能直接连通为例,客户端拖动检查:假设客户端内拖动地图,一秒检查一格,边界有54000格,则客户端内检查就需要54000秒,即15小时;PNG检查:直接拖动PNG检查深绿色深蓝色的边界,半小时可以检查完毕;规则检查和一致性检查都是通过python脚本直接执行,10秒内能执行完毕,测试效率如表1所示:
表1
根据本发明实施例,还提供了一种用于实施上述游戏地图的检测方法的装置实施例,图3是根据本发明实施例的一种游戏地图的检测装置的结构示意图,如图3所示,上述游戏地图的检测装置,包括:获取模块20、转换模块22和检测模块24,其中:
获取模块20,用于获取游戏地图,其中,上述游戏地图由多个地图块组成;转换模块22,用于将上述多个地图块中的每个地图块分别转换为二维图片中对应位置的像素点;检测模块24,用于对上述二维图片中的部分或全部像素点进行检测,得到第一检测结果。
需要说明的是,上述各个模块是可以通过软件或硬件来实现的,例如,对于后者,可以通过以下方式实现:上述各个模块可以位于同一处理器中;或者,上述各个模块以任意组合的方式位于不同的处理器中。
此处需要说明的是,上述获取模块20、转换模块22和检测模块24对应于方法实施例中的步骤S102至步骤S106,上述模块与对应的步骤所实现的实例和应用场景相同,但不限于上述方法实施例所公开的内容。需要说明的是,上述模块作为装置的一部分可以运行在计算机终端中。
需要说明的是,本实施例的可选或优选实施方式可以参见方法实施例中的相关描述,此处不再赘述。
上述的游戏地图的检测装置还可以包括处理器和存储器,上述获取模块20、转换模块22和检测模块24等均作为程序单元存储在存储器中,由处理器执行存储在存储器中的上述程序单元来实现相应的功能。
处理器中包含内核,由内核去存储器中调取相应的程序单元,上述内核可以设置一个或以上。存储器可能包括计算机可读介质中的非永久性存储器,随机存取存储器(RAM)和/或非易失性内存等形式,如只读存储器(ROM)或闪存(flash RAM),存储器包括至少一个存储芯片。
根据本申请实施例,还提供了一种非易失性存储介质实施例。可选地,在本实施例中,上述非易失性存储介质包括存储的程序,其中,在上述程序运行时控制上述非易失性存储介质所在设备执行上述任意一种游戏地图的检测方法。
可选地,在本实施例中,上述非易失性存储介质可以位于计算机网络中计算机终端群中的任意一个计算机终端中,或者位于移动终端群中的任意一个移动终端中,上述非易失性存储介质包括存储的程序。
可选地,在程序运行时控制非易失性存储介质所在设备执行以下功能:获取游戏地图,其中,上述游戏地图由多个地图块组成;将上述多个地图块中的每个地图块分别转换为二维图片中对应位置的像素点;对上述二维图片中的部分或全部像素点进行检测,得到第一检测结果。
可选地,在程序运行时控制非易失性存储介质所在设备执行以下功能:获取上述游戏地图的尺寸参数信息;基于上述尺寸参数信息生成二维图片的背景画布,其中,上述背景画布用于绘制上述像素点;将每个上述地图块对应的转换为上述二维图片中对应位置的上述像素点,并将每个上述像素点绘制在上述背景画布中,其中,上述地图块包括多种类型,根据上述地图块的不同种类,将与每个上述地图块对应的上述像素点分别采用不同的颜色进行标识。
可选地,在程序运行时控制非易失性存储介质所在设备执行以下功能:获取上述游戏地图的第一坐标系和上述二维图片的第二坐标系,其中,上述第一坐标系和上述第二坐标系为坐标原点位置和坐标起始点不同的坐标系;确定上述第一坐标系和上述第二坐标系之间的坐标转换关系;基于上述坐标转换关系将上述每个上述地图块对应的转换为上述二维图片中的每个上述像素点。
可选地,在程序运行时控制非易失性存储介质所在设备执行以下功能:采用连通域标定函数对上述二维图片中的部分或全部像素点进行计算,得到上述游戏地图的连通域;检测上述连通域的连通域数量和地理区域的区域数量;当检测到上述连通域数量和上述区域数量不一致时,确定上述第一检测结果为上述游戏地图存在故障代码。
可选地,在程序运行时控制非易失性存储介质所在设备执行以下功能:采用连通域标定函数基于上述二维图片中的部分或全部像素点计算上述游戏地图中的关卡周围的预定范围区域;从上述预定范围区域中确定与上述关卡相邻的第一地理区域和第二地理区域,其中,上述第一地理区域和第二地理区域为等级相同的地理区域;检测上述第一地理区域的第一关卡等级和上述第二地理区域的第二关卡等级是否一致;当检测到上述第一关卡等级和上述第二关卡等级不一致时,确定上述第一检测结果为上述游戏地图存在故障代码。
可选地,在程序运行时控制非易失性存储介质所在设备执行以下功能:获取上述游戏地图中的上述地图块的预定规则;采用上述预定规则对上述二维图片中的部分或全部像素点进行检测,得到上述第一检测结果。
可选地,在程序运行时控制非易失性存储介质所在设备执行以下功能:服务器配置文件、客户端配置文件、数据库配置文件;对上述多个配置文件进行一致性检测,得到第二检测结果,其中,上述一致性检测用于检测上述多个配置文件中对每个上述地图块的记录内容是否一致。
可选地,在程序运行时控制非易失性存储介质所在设备执行以下功能:获取每个上述地图块的客户端配置文件,其中,上述客户端配置文件的类型为二进制比特串;并通过加载上述客户端配置文件,将上述二进制比特串转换第一键值串,其中,上述第一键值串的键为上述地图块的坐标,上述第一键值串的值为上述地图块的比特位;获取每个上述地图块的服务器配置文件,其中,上述服务器配置文件的类型为二进制字符串;并通过读取上述客户端配置文件,将上述二进制字符串转换第二键值串,其中,上述第二键值串的键为上述地图块的坐标,上述第二键值串的值为上述地图块的元素类型;获取每个上述地图块的数据库配置文件,其中,上述数据库配置文件的类型为数据库配置表;并通过读取上述数据库配置文件,将上述数据库配置表转换第三键值串,其中,上述第三键值串的键为上述地图块的坐标,上述第三键值串的值为上述地图块的元素类型。
可选地,在程序运行时控制非易失性存储介质所在设备执行以下功能:对上述第一键值串、上述第二键值串和上述第三键值串进行一致性检测,得到上述第二检测结果。
根据本申请实施例,还提供了一种处理器实施例。可选地,在本实施例中,上述处理器用于运行程序,其中,上述程序运行时执行上述任意一种游戏地图的检测方法。
本申请实施例提供了一种电子设备,包括存储器和处理器,上述存储器中存储有计算机程序,上述处理器被设置为运行上述计算机程序以执行任意一项上述的游戏地图的检测方法。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的技术内容,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,可以为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取非易失性存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个非易失性存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的非易失性存储介质包括:U盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。

Claims (10)

1.一种游戏地图的检测方法,其特征在于,包括:
获取游戏地图,其中,所述游戏地图由多个地图块组成;
将所述多个地图块中的每个地图块分别转换为二维图片中对应位置的像素点;
对所述二维图片中的部分或全部像素点进行检测,得到第一检测结果;
其中,所述将所述多个地图块中的每个地图块分别转换为二维图片中对应位置的像素点,包括:获取所述游戏地图的尺寸参数信息;基于所述尺寸参数信息生成所述二维图片的背景画布,其中,所述背景画布用于绘制所述像素点;基于所述游戏地图的第一坐标系与所述二维图片的第二坐标系之间的坐标转换关系,将所述每个地图块分别转换为所述二维图片中对应位置的像素点,并将每个所述像素点绘制在所述背景画布中,其中,所述地图块包括多种类型,根据所述地图块的不同类型,将与每个所述地图块对应的所述像素点分别采用不同的颜色进行标识;
对所述二维图片中的部分或全部像素点进行检测,得到第一检测结果,包括:采用连通域标定函数对所述二维图片中的部分或全部像素点进行计算,得到所述游戏地图的连通域;检测所述连通域的连通域数量和地理区域的区域数量;当检测到所述连通域数量和所述区域数量不一致时,确定所述第一检测结果为所述游戏地图存在故障代码。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,基于所述游戏地图的第一坐标系与所述二维图片的第二坐标系之间的坐标转换关系,将所述每个地图块分别转换为所述二维图片中对应位置的像素点,包括:
获取所述游戏地图的所述第一坐标系和所述二维图片的所述第二坐标系,其中,所述第一坐标系和所述第二坐标系为坐标原点位置和坐标起始点不同的坐标系;
确定所述第一坐标系和所述第二坐标系之间的所述坐标转换关系;
基于所述坐标转换关系将所述每个所述地图块对应的转换为所述二维图片中的每个所述像素点。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
获取每个所述地图块的多个配置文件,其中,所述配置文件至少包括以下其中之一:服务器配置文件、客户端配置文件、数据库配置文件;
对所述多个配置文件进行一致性检测,得到第二检测结果,其中,所述一致性检测用于检测所述多个配置文件中对每个所述地图块的记录内容是否一致。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,获取每个所述地图块的多个配置文件,包括:
获取每个所述地图块的客户端配置文件,其中,所述客户端配置文件的类型为二进制比特串;并通过加载所述客户端配置文件,将所述二进制比特串转换第一键值串,其中,所述第一键值串的键为所述地图块的坐标,所述第一键值串的值为所述地图块的比特位;
获取每个所述地图块的服务器配置文件,其中,所述服务器配置文件的类型为二进制字符串;并通过读取所述客户端配置文件,将所述二进制字符串转换第二键值串,其中,所述第二键值串的键为所述地图块的坐标,所述第二键值串的值为所述地图块的元素类型;
获取每个所述地图块的数据库配置文件,其中,所述数据库配置文件的类型为数据库配置表;并通过读取所述数据库配置文件,将所述数据库配置表转换第三键值串,其中,所述第三键值串的键为所述地图块的坐标,所述第三键值串的值为所述地图块的元素类型。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,对所述多个配置文件进行一致性检测,得到第二检测结果,包括:
对所述第一键值串、所述第二键值串和所述第三键值串进行一致性检测,得到所述第二检测结果。
6.一种游戏地图的检测方法,其特征在于,包括:
获取游戏地图,其中,所述游戏地图由多个地图块组成;
获取所述游戏地图的尺寸参数信息;基于所述尺寸参数信息生成二维图片的背景画布,其中,所述背景画布用于绘制所述二维图片中的像素点;基于所述游戏地图的第一坐标系与所述二维图片的第二坐标系之间的坐标转换关系,将所述多个地图块中的每个地图块分别转换为所述二维图片中对应位置的像素点,并将每个所述像素点绘制在所述背景画布中,其中,所述地图块包括多种类型,根据所述地图块的不同类型,将与每个所述地图块对应的所述像素点分别采用不同的颜色进行标识;
采用连通域标定函数基于所述二维图片中的部分或全部像素点计算所述游戏地图中的关卡周围的预定范围区域;
从所述预定范围区域中确定与所述关卡相邻的第一地理区域和第二地理区域,其中,所述第一地理区域和第二地理区域为等级相同的地理区域;
检测所述第一地理区域的第一关卡等级和所述第二地理区域的第二关卡等级是否一致;
当检测到所述第一关卡等级和所述第二关卡等级不一致时,确定第一检测结果为所述游戏地图存在故障代码。
7.一种游戏地图的检测方法,其特征在于,包括:
获取游戏地图,其中,所述游戏地图由多个地图块组成;
获取所述游戏地图的尺寸参数信息;基于所述尺寸参数信息生成二维图片的背景画布,其中,所述背景画布用于绘制所述二维图片中的像素点;基于所述游戏地图的第一坐标系与所述二维图片的第二坐标系之间的坐标转换关系,将所述多个地图块中的每个地图块分别转换为所述二维图片中对应位置的像素点,并将每个所述像素点绘制在所述背景画布中,其中,所述地图块包括多种类型,根据所述地图块的不同类型,将与每个所述地图块对应的所述像素点分别采用不同的颜色进行标识;
获取所述游戏地图中的所述地图块的预定规则;
采用所述预定规则对所述二维图片中的部分或全部像素点进行检测,得到第一检测结果。
8.一种游戏地图的检测装置,其特征在于,包括:
获取模块,用于获取游戏地图,其中,所述游戏地图由多个地图块组成;
转换模块,用于将所述多个地图块中的每个地图块分别转换为二维图片中对应位置的像素点;
检测模块,用于对所述二维图片中的部分或全部像素点进行检测,得到第一检测结果;
其中,所述转换模块,还用于:获取所述游戏地图的尺寸参数信息;基于所述尺寸参数信息生成所述二维图片的背景画布,其中,所述背景画布用于绘制所述像素点;基于所述游戏地图的第一坐标系与所述二维图片的第二坐标系之间的坐标转换关系,将所述每个地图块分别转换为所述二维图片中对应位置的像素点,并将每个所述像素点绘制在所述背景画布中,其中,所述地图块包括多种类型,根据所述地图块的不同类型,将与每个所述地图块对应的所述像素点分别采用不同的颜色进行标识;所述检测模块,还用于:采用连通域标定函数对所述二维图片中的部分或全部像素点进行计算,得到所述游戏地图的连通域;检测所述连通域的连通域数量和地理区域的区域数量;当检测到所述连通域数量和所述区域数量不一致时,确定所述第一检测结果为所述游戏地图存在故障代码。
9.一种非易失性存储介质,其特征在于,所述非易失性存储介质包括存储的程序,其中,在所述程序运行时控制所述非易失性存储介质所在设备执行权利要求1至7中任意一项所述的游戏地图的检测方法。
10.一种电子设备,包括存储器和处理器,其特征在于,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为运行所述计算机程序以执行权利要求1至7中任意一项所述的游戏地图的检测方法。
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