CN114377393A - 用于对游戏对象的显示控制方法、装置、设备及介质 - Google Patents
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Abstract
本发明实施例公开了一种用于对游戏对象的显示控制方法、装置、设备及介质,该方法包括:检测当前场景是否触发待处理事件;若是,则确定待处理事件所对应的目标显示信息;若所述目标显示信息与预设显示信息相一致,则将与所述待处理事件相对应的目标对象的轻量反激活标签更新为目标布尔值,以基于所述目标布尔值控制所述目标对象的显示状态;其中,所述显示状态包括隐藏显示或暂停显示。本发明实施例的技术方案,基于轻量反激活标签即可控制目标对象隐藏或暂停,避免了对目标对象属性的调整,不会对CPU计算资源的过渡消耗。
Description
技术领域
本发明实施例涉及游戏技术领域,尤其涉及一种用于对游戏对象的显示控制方法、装置、设备及介质。
背景技术
目前,在游戏程序运行的过程中,画面中的游戏对象可以呈现出多种多样的效果,例如,游戏对象可以在特定条件下隐藏或暂停。
现有技术中,可以通过调整游戏对象的属性信息来控制其显示状态,例如,游戏基于相关引擎运行时,对画面中游戏对象所关联的Active属性信息进行调整,即可控制该对象显示或隐藏。然而,通过改变对象的属性信息来调节其显示状态时,该对象关联的其他信息以及多种组件都会发生变化,从而对中央处理器(Central Processing Unit,CPU)的计算资源产生较多的消耗,不仅不利于游戏程序的稳定运行,也间接提高了游戏程序对CPU的配置要求。
发明内容
本发明提供一种用于对游戏对象的显示控制方法、装置、设备及介质,基于轻量反激活标签即可控制目标对象隐藏或暂停,避免了对目标对象属性的调整,不会对CPU计算资源的过渡消耗。
第一方面,本发明实施例提供了一种用于对游戏对象的显示控制方法,该方法包括:
检测当前场景是否触发待处理事件;
若是,则确定待处理事件所对应的目标显示信息;
若所述目标显示信息与预设显示信息相一致,则将与所述待处理事件相对应的目标对象的轻量反激活标签更新为目标布尔值,以基于所述目标布尔值控制所述目标对象的显示状态;
其中,所述显示状态包括隐藏显示或暂停显示。
第二方面,本发明实施例还提供了一种用于对游戏对象的显示控制装置,该装置包括:
待处理事件检测模块,用于检测当前场景是否触发待处理事件;
目标显示信息确定模块,用于若检测到当前场景触发待处理事件,则确定待处理事件所对应的目标显示信息;
轻量反激活标签更新模块,用于若所述目标显示信息与预设显示信息相一致,则将与所述待处理事件相对应的目标对象的轻量反激活标签更新为目标布尔值,以基于所述目标布尔值控制所述目标对象的显示状态;其中,所述显示状态包括隐藏显示或暂停显示。
第三方面,本发明实施例还提供了一种电子设备,所述电子设备包括:
一个或多个处理器;
存储装置,用于存储一个或多个程序,
当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行,使得所述一个或多个处理器实现如本发明实施例任一所述的用于对游戏对象的显示控制方法。
第四方面,本发明实施例还提供了一种包含计算机可执行指令的存储介质,所述计算机可执行指令在由计算机处理器执行时用于执行如本发明实施例任一所述的用于对游戏对象的显示控制方法。
本发明实施例的技术方案,检测当前场景是否触发待处理事件,当检测到待处理事件被触发时,则确定与待处理事件所对应的目标显示信息,即确定出相关对象是否需要隐藏显示或暂停显示;进一步的,若目标显示信息与预设显示信息相一致,则将与待处理事件相对应的目标对象的轻量反激活标签更新为目标布尔值,以基于目标布尔值控制目标对象的显示状态,基于轻量反激活标签即可控制目标对象隐藏或暂停,避免了对目标对象属性的调整,不会导致目标对象关联的多种信息和组件发生变化,从而避免了对CPU计算资源的过渡消耗,降低了游戏程序对CPU的配置要求。
附图说明
为了更加清楚地说明本发明示例性实施例的技术方案,下面对描述实施例中所需要用到的附图做一简单介绍。显然,所介绍的附图只是本发明所要描述的一部分实施例的附图,而不是全部的附图,对于本领域普通技术人员,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图得到其他的附图。
图1为本发明实施例一所提供的一种用于对游戏对象的显示控制方法的流程示意图;
图2为本发明实施例二所提供的一种用于对游戏对象的显示控制装置的结构框图;
图3为本发明实施例三所提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
下面结合附图和实施例对本发明作进一步的详细说明。可以理解的是,此处所描述的具体实施例仅仅用于解释本发明,而非对本发明的限定。另外还需要说明的是,为了便于描述,附图中仅示出了与本发明相关的部分而非全部结构。
实施例一
图1为本发明实施例一所提供的一种用于对游戏对象的显示控制方法的流程示意图,本实施例可适用于不改变目标对象属性信息,仅通过标签来控制其隐藏或暂停的情况,该方法可以由用于对游戏对象的显示控制装置来执行,该装置可以通过软件和/或硬件的形式实现,该硬件可以是电子设备,如移动终端、PC端或服务器等。
为了清楚的介绍本实施例的技术方案,可以以在终端上运行的游戏为例,先对本实施例应用的场景进行介绍。首先,用户可以将与游戏对应的APP安装在终端上,如pc端,或移动终端,随着移动终端的普及,多适用于移动终端的手游。游戏在运行过程中,需要实时加载对应的资源,例如,运行3D游戏时,需要根据游戏当前的画面对特定的游戏场景及多种对象进行加载,场景可以是某些关卡、副本对应的场景,多种对象可以是场景内的树木、石块或白云等。
在游戏运行的过程中,场景内的特定对象可能需要隐藏或暂停,此时,可以修改该对象关联的active属性来调整其激活状态,从而使该对象在场景内隐藏或暂停。然而,对于许多基于游戏引擎开发的游戏程序来说,场景内特定对象的激活状态发生变化时,与该对象关联的动画控制器、剪辑关系以及所调用的多种函数都会发生改变,这一过程会占用CPU较多的计算资源,开发人员希望通过某种方式,在改变场景中特定对象的显示状态时避免对该对象关联的其他数据产生影响,因此,本实施例则是在存在上述诉求的场景下实施的。
如图1所示,该方法具体包括如下步骤:
S110、检测当前场景是否触发待处理事件。
其中,当前场景可以是是预先搭建的2D或3D游戏场景,例如,基于相关游戏引擎搭建的用于呈现特定游戏关卡的3D场景。进一步地,当前场景可以基于某些条件触发,例如,当接收到关卡进入指令时,在终端上加载对应的资源以呈现出当前场景。基于外部设备输入的指令,场景内的游戏角色可以执行移动、攻击等多种操作。
在本实施例中,待处理事件即是游戏程序相关的系统事件或用户事件,可以理解为,游戏运行过程中触发的操作,或者被游戏相关控件识别的操作。例如,当游戏运行至某一时刻时,可能会触发将当前场景内显示的某个对象隐藏的操作,该事件即是待处理事件;或者,用户通过触发操作控制游戏中的角色时,场景内显示的某个对象可能需要因用户的操作而隐藏,该事件也是待处理事件。
需要说明的是,当前场景内可以包含多种对象,这些对象可以是基于相关应用软件或游戏引擎中GameObject类上的对象,至少用于反映当前场景内需要绘制并通过显示界面呈现给用户的各种物体。具体来说,在游戏开发时期,可以在游戏引擎中以手动的方式创建一个或多个基于GameObject类的对象。进一步的,在所创建的对象中,可以加载多种类型的模型,例如,游戏中各种物体的模型、灯光模型或相机模型等。本领域技术人员应当理解,GameObject作为引擎中一种特定的类,关联有多种函数,因此,将上述各种类型的模型添加至所创建的基于GameObject类的对象时,可以以静态方法实现,本公开实施例在此不再赘述。
在实际应用过程中,可以获取当前场景中的场景内容,并根据场景内容确定是否触发待处理事件信息。具体来说,在对游戏场景进行搭建时,可以先在工程文件中为不同的场景设置对应的场景名称或场景标签,再构建场景的整体框架。整体框架构建完毕后,在框架的特定位置调用各种对象的模型即可完成场景的搭建。基于此,游戏在终端上运行时,所加载的场景框架以及场景内各对象关联的模型共同构成该场景的场景内容。
进一步的,在获取到当前场景的场景内容后,即可根据场景内容来确定是否触发待处理事件信息,可以理解为,根据用户的触发操作或按照预设时间间隔,对当前场景的场景内容进行检测,从而判断是否触发待处理事件信息。示例性的,当用户操作游戏中的角色走进某个区域时,该区域内的某个对象可能因用户的操作而触发隐藏操作,或者,根据预先构建好的场景内容,当检测到系统时刻达到预设时刻时,所显示场景中的某个对象可能需要触发隐藏操作。本领域技术人员应当理解,具体的判定待处理事件信息是否触发的方式可以根据实际情况进行选择,本公开实施例在此不做具体的限定。
S120、若检测到当前场景触发待处理事件,则确定待处理事件所对应的目标显示信息。
其中,目标显示信息可以是反映当前场景内各对象需要显示、隐藏还是暂停的信息。例如,当检测到待处理事件被触发时,则会执行与该待处理事件相关的程序代码,从而确定出待处理事件发生时,当前场景内的各对象应处于显示、隐藏或暂停中哪一种状态。
在实际应用过程中,受待处理事件影响而需要改变在当前时刻的显示状态的对象可以是一个,也可以是多个,当待处理事件影响对多个目标对象的显示状态产生影响时,目标对象可以包括事件参与对象和相对对象。可以理解为,事件参与对象即是当前场景内受待处理事件影响,而需要改变自身显示状态的对象,相对对象则是受事件参与对象显示状态的影响,而需要改变自身显示状态的对象。
示例性的,当用户操作游戏角色向游戏内的角色射出一支弓箭,且命中游戏内的怪物之后,即可触发对应的待处理事件,基于该待处理事件,可以确定需要隐藏的事件参与对象为弓箭,对应的,被射中需要消失的怪物即是相对对象。或者,当基于游戏自身程序代码触发将树桩隐藏的待处理事件时,计算机会调用相关的事件处理程序,从而基于所调用的事件处理程序确地出当前场景中需要隐藏的事件参与对象为树桩,同时,由于树桩上的花草受树桩显示状态的影响,因此,这些花草即被确定为相对对象。
基于此,在实际应用过程中,当目标对象包括事件参与对象以及相对对象时,可以根据待处理事件的事件属性,确定待处理事件所对应的事件参与对象和待处理事件所对应的相对对象的目标显示信息。其中,事件属性可以是反映该事件属于哪一类待处理事件的信息。继续以上述示例进行说明,当通过待处理事件的事件属性确定用户触发角色的射箭操作时,可以确定出弓箭以及被命中怪物的目标显示信息;当通过待处理事件的事件属性确定游戏基于自身程序代码触发隐藏特定对象的事件时,可以确定出树桩以及树桩上的花草的目标显示信息。
S130、若目标显示信息与预设显示信息相一致,则将与待处理事件相对应的目标对象的轻量反激活标签更新为目标布尔值,以基于目标布尔值控制目标对象的显示状态。
在本实施例中,预设显示信息可以是预先存储的、用于与目标显示信息进行比对的信息,可以理解为,场景中的每个对象都可以关联有特定的预设显示信息,当特定的对象受待处理事件影响可能需要改变当前的显示状态时,首先需要将所确定的目标显示信息与预设显示信息进行比对,只有两者相一致时,才会改变自身的显示状态。其中,各对象的显示状态包括隐藏显示以及暂停显示,隐藏显示表征需要将目标对象在当前场景中隐藏,即,使GPU不再绘制该对象相应的画面,暂停显示则表征需要控制目标对象中显示的画面在特定时间段内不发生任何变化。
进一步的,当判定目标对象的目标显示信息与预设显示信息相一致时,则表明目标对象的显示状态需要进行调整。在本实施例中,为了不改变目标对象的active属性信息,避免使目标对象关联的多种信息和组件发生全量更新,可以对目标对象的轻量反激活标签进行更新。其中,轻量反激活标签可以是游戏开发过程中,为基于GameObject类的各对象所创建的标签,至少用于决定所关联的对象的显示状态。
在实际应用过程中,轻量反激活标签是基于布尔值来赋值的,具体来说,为场景中各对象预先设置轻量反激活lightWeightDeactivate标签,该标签取值可以为true或false,当对象的lightWeightDeactivate标签取值为true时,表明该对象处于轻量反激活状态,该对象所反映的画面需要在当前场景中保持隐藏或暂停,当对象的lightWeightDeactivate标签取值为false时,表明该对象处于轻量激活状态,该对象所反映的画面需要在当前场景中保持静态或动态的显示。
在本实施例中,当目标显示信息与预设显示信息一致时,则可以调用相对应的修改函数,通过执行该修改函数实现对目标对象lightWeightDeactivate标签的取值进行调整。在实际应用过程中,调整目标对象lightWeightDeactivate标签取值的方式至少包括两种,下面对两种方式分别进行说明。
第一种方式为,调用标签值更新函数,获取目标对象的轻量反激活标签;将轻量反激活标签的布尔值设置为目标布尔值。
其中,标签值更新函数即是用于对目标对象lightWeightDeactivate标签的取值进行调整的可执行函数。具体来说,在调用标签值更新函数并执行后,首先需要获取目标对象的轻量反激活标签,在对其标签值进行调整。
示例性的,当用户操作游戏角色向游戏内的角色射出一支弓箭,且命中游戏内的怪物之后,可以确定出作为事件参与对象的弓箭的目标显示信息为隐藏,同时还可以确定出作为相对对象的怪物的目标显示信息同样为隐藏。此时,还需要针对弓箭以及怪物确定出相应的预设显示信息,即,在与游戏相关的预设信息中,确定弓箭射中之后需要隐藏的信息,以及怪物被射中后也需要隐藏的信息。进一步的,判定弓箭以及怪物的目标显示信息与预设显示信息相一致后,即可调用标签值更新函数,并获取上述两个对象所关联的lightWeightDeactivate标签,由于目标对象在显示状态下,lightWeightDeactivate标签取值为false,因此,针对目标对象的轻量反激活标签执行标签值更新函数后,两者的lightWeightDeactivate标签的取值均会被更改为true,相应的,弓箭以及怪物所呈现的画面会在显示界面中隐藏。
第二种方式为,基于轻量激活状态变化事件将目标对象的轻量反激活标签更新为目标布尔值;
在本实施例中,为了防止标签值更新函数调用失败的情况,还可以预先针对轻量反激活标签设置对应的更新事件,即轻量激活状态变化事件。可以理解,轻量激活状态变化事件是在已经确定目标对象处于轻量反激活状态后,向脚本层发送的与目标对象轻量反激活状态相对应的专属事件,由于脚本层中可以包含多种预先编写的程序代码,在接收到轻量激活状态变化事件后,即可确定出与目标对象相关联的各组件的调整函数,从而基于调整函数使各组件完成上层对应的逻辑,也即是说,使目标对象呈现出与调整后的轻量反激活标签取值相对应的显示状态,例如,将轻量激活状态变化事件发送至脚本层,并触发相应的函数后,即可调整作为目标对象的怪物的轻量反激活标签的取值,并在客户端的当前显示界面中将怪物隐藏,可以理解为,将怪物在客户端的上层逻辑关闭。
示例性的,当用户操作游戏角色向游戏内的角色射出一支弓箭,且命中游戏内的怪物之后,基于预先编写的程序代码,可以生成对应的轻量激活状态变化事件,基于该轻量反激活更新事件,可以确定出与相对应的目标对象,即作为事件参与对象的弓箭,以及作为相对对象的怪物。同时,还可以确定出弓箭以及怪物在当前时刻lightWeightDeactivate标签的取值均为false。进一步的,基于轻量激活状态变化事件,可以对两者的lightWeightDeactivate标签的取值进行调整,即,从false调整为true,从而使弓箭与怪物都处于轻量反激活状态,相应的,显示界面上会将两者进行隐藏。
需要说明的是,在对目标对象的轻量反激活标签的取值进行调整之前,可以先基于目标引擎在GameObject类上创建至少一个待控制对象,并为至少一个待控制对象设置轻量反激活标签的可选布尔值。进一步的,确定各事件触发信息所对应的相应待控制对象的目标布尔值,并建立触发事件、待控制对象以及相应目标布尔值之间的对应关系,以在检测到当前场景中触发待处理事件时,基于对应关系,将目标对象的轻量反激活标签的可选布尔值调整为目标布尔值。
其中,目标引擎可以是多种类型的游戏引擎,可以理解为实时3D互动内容创作和运行的平台。在游戏开发阶段,基于目标引擎可以对GameObject类进行调用,从而在开发界面中构建出一个或多个基于GameObject类的对象,这些对象即是待控制对象。进一步的,将预先添加于标签管理器中的轻量反激活标签(即lightWeightDeactivate标签)与各个待控制对象进行关联,并基于布尔值对该标签设置出可选布尔值true或false。在对游戏进行进一步开发时,即可在程序代码中引入对各对象轻量反激活标签取值的控制程序。在此基础上,当游戏运行时,即可根据检测到的待处理事件对目标对象的轻量反激活标签取值进行调整。
需要说明的是,当基于GameObject类创建出多个存在关联关系的对象时,可以按照其关联关系将多个对象划分为祖先节点、父节点以及子节点。例如,当一个持有道具的人物角色对应的一个动画对象时,人物、道具以及道具上的动画特效会分别对应三个节点,其中,人物对应的节点为祖先节点、人物手中道具对应的节点为父节点、道具上的动画特效为子节点。进一步的,对于每个节点来说,都可以预先为其设置相应的轻量反激活标签,基于各轻量反激活标签的取值,即可确定出各对象相应的显示状态。在实际应用过程中,子节点是否显示不仅取决与自身的轻量反激活标签,还取决于父节点以及祖先节点的轻量反激活标签,继续以上述示例进行说明,当三个节点的轻量反激活标签全部取false时,表明人物、人物手中的道具、道具上的动画效果都处于激活状态,三者都会在显示界面上进行显示,而只要有一个轻量反激活标签取true时,子节点所对应的道具上的动画效果则不会显示,即处于隐藏状态。
本实施例的技术方案,检测当前场景是否触发待处理事件,当检测到待处理事件被触发时,则确定与待处理事件所对应的目标显示信息,即确定出相关对象是否需要隐藏显示或暂停显示;进一步的,若目标显示信息与预设显示信息相一致,则将与待处理事件相对应的目标对象的轻量反激活标签更新为目标布尔值,以基于目标布尔值控制目标对象的显示状态,基于轻量反激活标签即可控制目标对象隐藏或暂停,避免了对目标对象属性的调整,不会导致目标对象关联的多种信息和组件发生变化,从而避免了对CPU计算资源的过渡消耗,降低了游戏程序对CPU的配置要求。
优选的,在实际应用过程中,可以按照下述方式来执行本实施例中的用于对游戏对象的显示控制方法,下面进行具体说明。
在实际应用过程中,可以预先在游戏引擎中开发并行于activate重度激活状态的另一套状态系统,即lightWeightDeactivate轻量激活状态系统,同时,针对GameObject类设置相应的lightWeightDeactivate标签,可以理解为,基于GameObject类在游戏引擎中创建一个或多个对象时,可以将lightWeightDeactivate标签与这些对象进行关联。
进一步的,当场景内的各对象的显示状态由轻量反激活标签控制时,在接收到反激活指令时,游戏引擎仅会触发该目标对象关联组件的轻量激活状态变化事件,基于该事件可以对目标对象的lightWeightDeactivate标签取值进行调整,即,将目标对象从隐藏改为静态显示或动态显示时,lightWeightDeactivate标签取值会由true调整为false,将目标对象从显示改为隐藏或暂停时,lightWeightDeactivate标签取值会由false调整为true。
与activate重度激活不同的是,基于lightWeightDeactivate标签的轻量反激活不会改变基于GameObject类的各目标对象的active状态,也即是说,通过lightWeightDeactivate标签的取值调整各目标对象的显示、隐藏或暂停时,不会更新目标对象与动画控制器Animator Controller以及动画剪辑Clip的绑定关系,不会调用其他基类关联的函数(如MonoBehaviour等),同时,目标对象lightWeightDeactivate标签取值的变化也不会使其关联的多个组件(如Physics物理组件、UI组件、Renderer渲染器、Animation动画组件等)发生较大的改变,从而避免了对CPU计算资源的过渡消耗,有利于游戏的稳定运行。
实施例二
图2为本发明实施例二所提供的一种用于对游戏对象的显示控制装置的结构框图,可执行本发明任意实施例所提供的用于对游戏对象的显示控制方法,具备执行方法相应的功能模块和有益效果。如图2所示,该装置具体包括:待处理事件检测模块210、目标显示信息确定模块220、以及轻量反激活标签更新模块230。
待处理事件检测模块210,用于检测当前场景是否触发待处理事件。
目标显示信息确定模块220,用于若检测到当前场景触发待处理事件,则确定待处理事件所对应的目标显示信息。
轻量反激活标签更新模块230,用于若所述目标显示信息与预设显示信息相一致,则将与所述待处理事件相对应的目标对象的轻量反激活标签更新为目标布尔值,以基于所述目标布尔值控制所述目标对象的显示状态;其中,所述显示状态包括隐藏显示或暂停显示。
可选的,待处理事件检测模块210,还用于获取所述当前场景中的场景内容,并根据所述场景内容确定是否触发待处理事件信息。
可选的,目标显示信息确定模块220,还用于根据所述待处理事件的事件属性,确定所述待处理事件所对应的事件参与对象和所述待处理事件所对应的相对对象的目标显示信息;其中,所述目标对象包括事件参与对象和相对对象。
可选的,轻量反激活标签更新模块230,还用于调用标签值更新函数,获取目标对象的轻量反激活标签;将所述轻量反激活标签的布尔值设置为目标布尔值。
可选的,轻量反激活标签更新模块230,还用于基于轻量激活状态变化事件将目标对象的轻量反激活标签更新为目标布尔值;其中,所述轻量激活状态变化事件是根据预先设置的各对象的轻量反激活标签创建的事件。
在上述各技术方案的基础上,用于对游戏对象的显示控制装置还包括待控制对象创建模块以及目标布尔值确定模块。
待控制对象创建模块,用于基于目标引擎在GameObject类上创建至少一个待控制对象,并为所述至少一个待控制对象设置轻量反激活标签的可选布尔值。
目标布尔值确定模块,用于确定各事件触发信息所对应的相应待控制对象的目标布尔值,并建立触发事件、待控制对象以及相应目标布尔值之间的对应关系,以在检测到当前场景中触发待处理事件时,基于所述对应关系,将目标对象的轻量反激活标签的可选布尔值调整为目标布尔值。
本实施例所提供的技术方案,检测当前场景是否触发待处理事件,当检测到待处理事件被触发时,则确定与待处理事件所对应的目标显示信息,即确定出相关对象是否需要隐藏显示或暂停显示;进一步的,若目标显示信息与预设显示信息相一致,则将与待处理事件相对应的目标对象的轻量反激活标签更新为目标布尔值,以基于目标布尔值控制目标对象的显示状态,基于轻量反激活标签即可控制目标对象隐藏或暂停,避免了对目标对象属性的调整,不会导致目标对象关联的多种信息和组件发生变化,从而避免了对CPU计算资源的过渡消耗,降低了游戏程序对CPU的配置要求。
本发明实施例所提供的用于对游戏对象的显示控制装置可执行本发明任意实施例所提供的用于对游戏对象的显示控制方法,具备执行方法相应的功能模块和有益效果。
值得注意的是,上述装置所包括的各个单元和模块只是按照功能逻辑进行划分的,但并不局限于上述的划分,只要能够实现相应的功能即可;另外,各功能单元的具体名称也只是为了便于相互区分,并不用于限制本发明实施例的保护范围。
实施例三
图3为本发明实施例三所提供的一种电子设备的结构示意图。图3示出了适于用来实现本发明实施例实施方式的示例性电子设备30的框图。图3显示的电子设备30仅仅是一个示例,不应对本发明实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图3所示,电子设备30以通用计算设备的形式表现。电子设备30的组件可以包括但不限于:一个或者多个处理器或者处理单元301,系统存储器302,连接不同系统组件(包括系统存储器302和处理单元301)的总线303。
总线303表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储器总线或者存储器控制器,外围总线,图形加速端口,处理器或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。举例来说,这些体系结构包括但不限于工业标准体系结构(ISA)总线,微通道体系结构(MAC)总线,增强型ISA总线、视频电子标准协会(VESA)局域总线以及外围组件互连(PCI)总线。
电子设备30典型地包括多种计算机系统可读介质。这些介质可以是任何能够被电子设备30访问的可用介质,包括易失性和非易失性介质,可移动的和不可移动的介质。
系统存储器302可以包括易失性存储器形式的计算机系统可读介质,例如随机存取存储器(RAM)304和/或高速缓存存储器305。电子设备30可以进一步包括其它可移动/不可移动的、易失性/非易失性计算机系统存储介质。仅作为举例,存储系统306可以用于读写不可移动的、非易失性磁介质(图3未显示,通常称为“硬盘驱动器”)。尽管图3中未示出,可以提供用于对可移动非易失性磁盘(例如“软盘”)读写的磁盘驱动器,以及对可移动非易失性光盘(例如CD-ROM,DVD-ROM或者其它光介质)读写的光盘驱动器。在这些情况下,每个驱动器可以通过一个或者多个数据介质接口与总线303相连。存储器302可以包括至少一个程序产品,该程序产品具有一组(例如至少一个)程序模块,这些程序模块被配置以执行本发明各实施例的功能。
具有一组(至少一个)程序模块307的程序/实用工具308,可以存储在例如存储器302中,这样的程序模块307包括但不限于操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。程序模块307通常执行本发明所描述的实施例中的功能和/或方法。
电子设备30也可以与一个或多个外部设备309(例如键盘、指向设备、显示器310等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该电子设备30交互的设备通信,和/或与使得该电子设备30能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如网卡,调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(I/O)接口311进行。并且,电子设备30还可以通过网络适配器312与一个或者多个网络(例如局域网(LAN),广域网(WAN)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器312通过总线303与电子设备30的其它模块通信。应当明白,尽管图3中未示出,可以结合电子设备30使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、RAID系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。
处理单元301通过运行存储在系统存储器302中的程序,从而执行各种功能应用以及数据处理,例如实现本发明实施例所提供的用于对游戏对象的显示控制方法。
实施例四
本发明实施例四还提供一种包含计算机可执行指令的存储介质,所述计算机可执行指令在由计算机处理器执行时用于执行用于对游戏对象的显示控制方法。
该方法包括:
检测当前场景是否触发待处理事件;
若是,则确定待处理事件所对应的目标显示信息;
若所述目标显示信息与预设显示信息相一致,则将与所述待处理事件相对应的目标对象的轻量反激活标签更新为目标布尔值,以基于所述目标布尔值控制所述目标对象的显示状态;
其中,所述显示状态包括隐藏显示或暂停显示。
本发明实施例的计算机存储介质,可以采用一个或多个计算机可读的介质的任意组合。计算机可读介质可以是计算机可读信号介质或者计算机可读存储介质。计算机可读存储介质例如可以是——但不限于——电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。计算机可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式计算机磁盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑磁盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。在本文件中,计算机可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。
计算机可读的信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了计算机可读的项目代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。计算机可读的信号介质还可以是计算机可读存储介质以外的任何计算机可读介质,该计算机可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。
计算机可读介质上包含的项目代码可以用任何适当的介质传输,包括——但不限于无线、电线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。
可以以一种或多种程序设计语言或其组合来编写用于执行本发明实施例操作的计算机项目代码,所述程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如Java、Smalltalk、C++,还包括常规的过程式程序设计语言——诸如“C”语言或类似的程序设计语言。项目代码可以完全地在用户计算机上执行、部分地在用户计算机上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算机上部分在远程计算机上执行、或者完全在远程计算机或服务器上执行。在涉及远程计算机的情形中,远程计算机可以通过任意种类的网络——包括局域网(LAN)或广域网(WAN)—连接到用户计算机,或者,可以连接到外部计算机(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
注意,上述仅为本发明的较佳实施例及所运用技术原理。本领域技术人员会理解,本发明不限于这里所述的特定实施例,对本领域技术人员来说能够进行各种明显的变化、重新调整和替代而不会脱离本发明的保护范围。因此,虽然通过以上实施例对本发明进行了较为详细的说明,但是本发明不仅仅限于以上实施例,在不脱离本发明构思的情况下,还可以包括更多其他等效实施例,而本发明的范围由所附的权利要求范围决定。
Claims (10)
1.一种用于对游戏对象的显示控制方法,其特征在于,包括:
检测当前场景是否触发待处理事件;
若是,则确定待处理事件所对应的目标显示信息;
若所述目标显示信息与预设显示信息相一致,则将与所述待处理事件相对应的目标对象的轻量反激活标签更新为目标布尔值,以基于所述目标布尔值控制所述目标对象的显示状态;
其中,所述显示状态包括隐藏显示或暂停显示。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述检测当前场景是否触发待处理事件,包括:
获取所述当前场景中的场景内容,并根据所述场景内容确定是否触发待处理事件信息。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述确定待处理事件所对应的目标显示信息,包括:
根据所述待处理事件的事件属性,确定所述待处理事件所对应的事件参与对象和所述待处理事件所对应的相对对象的目标显示信息;
其中,所述目标对象包括事件参与对象和相对对象。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述将与所述待处理事件相对应的目标对象的轻量反激活标签更新为目标布尔值,包括:
调用标签值更新函数,获取目标对象的轻量反激活标签;
将所述轻量反激活标签的布尔值设置为目标布尔值。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述将与所述待处理事件相对应的目标对象的轻量反激活标签更新为目标布尔值,包括:
基于轻量激活状态变化事件将目标对象的轻量反激活标签更新为目标布尔值;
其中,所述轻量激活状态变化事件是根据预先设置的各对象的轻量反激活标签创建的事件。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,还包括:
基于目标引擎在GameObject类上创建至少一个待控制对象,并为所述至少一个待控制对象设置轻量反激活标签的可选布尔值;
确定各事件触发信息所对应的相应待控制对象的目标布尔值,并建立触发事件、待控制对象以及相应目标布尔值之间的对应关系,以在检测到当前场景中触发待处理事件时,基于所述对应关系,将目标对象的轻量反激活标签的可选布尔值调整为目标布尔值。
7.一种用于对游戏对象的显示控制装置,其特征在于,包括:
待处理事件检测模块,用于检测当前场景是否触发待处理事件;
目标显示信息确定模块,用于若检测到当前场景触发待处理事件,则确定待处理事件所对应的目标显示信息;
轻量反激活标签更新模块,用于若所述目标显示信息与预设显示信息相一致,则将与所述待处理事件相对应的目标对象的轻量反激活标签更新为目标布尔值,以基于所述目标布尔值控制所述目标对象的显示状态;其中,所述显示状态包括隐藏显示或暂停显示。
8.根据权利要求7所述的装置,其特征在于,包括:
所述待处理事件检测模块,还用于获取所述当前场景中的场景内容,并根据所述场景内容确定是否触发待处理事件信息。
9.一种电子设备,其特征在于,所述电子设备包括:
一个或多个处理器;
存储装置,用于存储一个或多个程序,
当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行,使得所述一个或多个处理器实现如权利要求1-6中任一所述的用于对游戏对象的显示控制方法。
10.一种包含计算机可执行指令的存储介质,所述计算机可执行指令在由计算机处理器执行时用于执行如权利要求1-6中任一所述的用于对游戏对象的显示控制方法。
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CN202111672240.2A CN114377393A (zh) | 2021-12-31 | 2021-12-31 | 用于对游戏对象的显示控制方法、装置、设备及介质 |
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CN115738257B (zh) * | 2022-12-23 | 2023-12-08 | 北京畅游时代数码技术有限公司 | 一种游戏角色的显示方法、装置、存储介质及设备 |
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