CN113694518B - 一种冰冻效果的处理方法、装置、存储介质及电子设备 - Google Patents

一种冰冻效果的处理方法、装置、存储介质及电子设备 Download PDF

Info

Publication number
CN113694518B
CN113694518B CN202110992772.8A CN202110992772A CN113694518B CN 113694518 B CN113694518 B CN 113694518B CN 202110992772 A CN202110992772 A CN 202110992772A CN 113694518 B CN113694518 B CN 113694518B
Authority
CN
China
Prior art keywords
processing
freezing
freezing effect
object model
animation
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
CN202110992772.8A
Other languages
English (en)
Other versions
CN113694518A (zh
Inventor
王达
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Shanghai Miha Youliyue Technology Co ltd
Original Assignee
Shanghai Miha Youliyue Technology Co ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Shanghai Miha Youliyue Technology Co ltd filed Critical Shanghai Miha Youliyue Technology Co ltd
Priority to CN202110992772.8A priority Critical patent/CN113694518B/zh
Publication of CN113694518A publication Critical patent/CN113694518A/zh
Application granted granted Critical
Publication of CN113694518B publication Critical patent/CN113694518B/zh
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/52Controlling the output signals based on the game progress involving aspects of the displayed game scene
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/50Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers
    • A63F2300/53Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers details of basic data processing
    • A63F2300/534Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers details of basic data processing for network load management, e.g. bandwidth optimization, latency reduction
    • YGENERAL TAGGING OF NEW TECHNOLOGICAL DEVELOPMENTS; GENERAL TAGGING OF CROSS-SECTIONAL TECHNOLOGIES SPANNING OVER SEVERAL SECTIONS OF THE IPC; TECHNICAL SUBJECTS COVERED BY FORMER USPC CROSS-REFERENCE ART COLLECTIONS [XRACs] AND DIGESTS
    • Y02TECHNOLOGIES OR APPLICATIONS FOR MITIGATION OR ADAPTATION AGAINST CLIMATE CHANGE
    • Y02DCLIMATE CHANGE MITIGATION TECHNOLOGIES IN INFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGIES [ICT], I.E. INFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGIES AIMING AT THE REDUCTION OF THEIR OWN ENERGY USE
    • Y02D10/00Energy efficient computing, e.g. low power processors, power management or thermal management

Abstract

本发明实施例公开了一种冰冻效果的处理方法、装置、存储介质及电子设备。该方法包括:接收终端发送的冰冻效果处理信号,其中,冰冻效果处理信号中包括任务场景标识;基于任务场景标识调用处理对象模型,基于处理对象模型进行冰冻效果处理,生成冰冻效果动画,其中,冰冻效果动画用于在接收到终端的冰冻效果请求时发送所述终端,以使终端展示所述冰冻效果动画。上述发明实施例的技术方案,通过接收终端发送的冰冻效果处理信号,并根据冰冻效果处理信号生成冰冻效果动画,在接收到终端的冰冻效果请求时发送至终端,实现了冰冻效果动画的远端调用,减少了终端生成冰冻效果动画的复杂计算的过程,从而解决了冰冻效果动画卡顿的问题。

Description

一种冰冻效果的处理方法、装置、存储介质及电子设备
技术领域
本发明实施例涉及图像处理技术领域,尤其涉及一种冰冻效果的处理方法、装置、存储介质及电子设备。
背景技术
随着游戏技术的快速发展,游戏特效得到了越来越多的应用,特效能够极大提升用户的游戏体验。
目前在游戏终端在进行特效展示时,通常由终端加载游戏场景数据和玩家信息,并在根据场景数据和玩家信息生成特效。但是,在冰冻特效的产生和展示过程中,经常出现画面卡顿的情况,影响用户体验。
发明内容
本发明实施例提供一种冰冻效果的处理方法、装置、存储介质及电子设备,以实现解决游戏画面卡顿的问题。
第一方面,本发明实施例提供了一种冰冻效果的处理方法,包括:
接收终端发送的冰冻效果处理信号,其中,所述冰冻效果处理信号为所述终端在检测到进入任务场景时生成,其中,所述冰冻效果处理信号中包括任务场景标识;
基于所述任务场景标识调用处理对象模型,基于所述处理对象模型进行冰冻效果处理,生成冰冻效果动画,其中,所述冰冻效果动画用于在接收到所述终端的冰冻效果请求时发送所述终端,以使所述终端展示所述冰冻效果动画。
第二方面,本发明实施例还提供了一种冰冻效果的处理方法,包括:
检测到当前对象进入任务场景时,基于任务场景标识生成冰冻效果处理信号,将所述冰冻效果处理信号发送至边缘服务器,其中,所述边缘服务器响应于所述冰冻效果处理信号生成所述任务场景中各处理对象的冰冻效果动画;
检测到所述当前对象触发冰冻技能时,基于冰冻技能对应的处理对象生成效果请求,将所述效果请求发送至所述边缘服务器,接收所述边缘服务器反馈的冰冻效果动画;
在所述处理对象的当前位置展示所述冰冻效果动画。
第三方面,本发明实施例还提供了一种冰冻效果的处理装置,包括:
信号接收模块,用于接收终端发送的冰冻效果处理信号,其中,所述冰冻效果处理信号为所述终端在检测到进入任务场景时生成,其中,所述冰冻效果处理信号中包括任务场景标识;
动画生成模块,用于基于所述任务场景标识调用处理对象模型,基于所述处理对象模型进行冰冻效果处理,生成冰冻效果动画,其中,所述冰冻效果动画用于在接收到所述终端的冰冻效果请求时发送所述终端,以使所述终端展示所述冰冻效果动画。
第四方面,本发明实施例还提供了一种电子设备,所述电子设备包括:
一个或多个处理器;
存储装置,用于存储一个或多个程序,
当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行,使得所述一个或多个处理器实现本发明实施例中任一所述的冰冻效果的处理方法。
第五方面,本发明实施例还提供了一种包含计算机可执行指令的存储介质,所述计算机可执行指令在由计算机处理器执行时用于执行本发明实施例中任一所述的冰冻效果的处理方法。
本发明通过接收终端发送的冰冻效果处理信号,其中,冰冻效果处理信号中包括任务场景标识;基于任务场景标识调用处理对象模型,基于处理对象模型进行冰冻效果处理,生成冰冻效果动画,其中,冰冻效果动画用于在接收到终端的冰冻效果请求时发送所述终端,以使终端展示所述冰冻效果动画。上述发明实施例的技术方案,通过接收终端发送的冰冻效果处理信号,并根据冰冻效果处理信号生成冰冻效果动画,在接收到终端的冰冻效果请求时发送至终端,实现了冰冻效果动画的远端调用,减少了终端生成冰冻效果动画的复杂计算的过程,从而解决了冰冻效果动画卡顿的问题。
附图说明
为了更加清楚地说明本发明示例性实施例的技术方案,下面对描述实施例中所需要用到的附图做一简单介绍。显然,所介绍的附图只是本发明所要描述的一部分实施例的附图,而不是全部的附图,对于本领域普通技术人员,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图得到其他的附图。
图1是本发明实施例一所提供的一种冰冻效果的处理方法的流程示意图;
图2是本发明实施例二所提供的一种冰冻效果的处理方法的流程示意图;
图3是本发明实施例三所提供的一种冰冻效果的处理方法的流程示意图;
图4是本发明实施例四所提供的一种冰冻效果的处理装置的结构示意图;
图5是本发明实施例五所提供的一种冰冻效果的处理装置的结构示意图;
图6是本发明实施例六所提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
下面结合附图和实施例对本发明作进一步的详细说明。可以理解的是,此处所描述的具体实施例仅仅用于解释本发明,而非对本发明的限定。
另外还需要说明的是,为了便于描述,附图中仅示出了与本发明相关的部分而非全部内容。在更加详细地讨论示例性实施例之前应当提到的是,一些示例性实施例被描述成作为流程图描绘的处理或方法。虽然流程图将各项操作(或步骤)描述成顺序的处理,但是其中的许多操作可以被并行地、并发地或者同时实施。此外,各项操作的顺序可以被重新安排。当其操作完成时所述处理可以被终止,但是还可以具有未包括在附图中的附加步骤。所述处理可以对应于方法、函数、规程、子例程、子程序等等。
实施例一
图1为本发明实施例一提供的一种冰冻效果的处理方法的流程图,本实施例可适用于在游戏动画展示时自动生成冰冻特效的情况,该方法可以由本发明实施例提供的冰冻效果的处理装置来执行,该装置可以由软件和/或硬件来实现,该装置可以配置在电子计算设备上,例如,边缘服务器。
目前,终端运行网络游戏的过程中,网络游戏中任意对象触发技能,产生技能效果,诸如本实施例中的冰冻效果。由终端在网络游戏的运行过程中实时计算冰冻效果导致大量的运算,消耗CPU资源。本实施例中,终端在进入任务场景的loading阶段,将冰冻效果处理信号发送至边缘服务器,由边缘服务器进行该任务场景下的冰冻效果预处理。边缘服务器运算速度快,计算能力强,有利于在任务场景的加载阶段快速处理得到任务场景中所需的冰冻效果,便于在存在冰冻效果的展示需求时,快速调用,需求终端进行实时计算。同时,边缘服务器为预先设置的,与终端预先创建通信,本实施例中不限定边缘服务器的具体形式以及具体结构。
具体包括如下步骤:
S110、接收终端发送的冰冻效果处理信号。
其中,冰冻效果处理信号为终端在检测到进入任务场景时生成,用于触发边缘服务器进行冰冻效果处理。终端指的是游戏玩家的终端设备,可以包括但不限于手机、电脑和平板。边缘服务器与终端通信连接,通信连接方式包括无线连接和有线连接,本实施例对此不做限定。任务场景可以理解为游戏中的关卡场景或副本场景,也可以是能够使游戏角色进入战斗的场景。任务场景中包括但不限于怪物、玩家、物品等场景元素。
具体的,边缘服务器接收终端发送的冰冻效果处理信号,其中,冰冻效果处理信号中包括任务场景标识,任务场景标识可以是游戏关卡编号,例如,第一关的编号为001,还可以是任务场景中场景元素的编号,本发明实施例对此不做限定。可以理解的是,任务场景标识可以是一个或多个,在任务场景中包含多个场景元素,每一种场景元素都有对应的任务场景标识。
S120、基于所述任务场景标识调用处理对象模型,基于所述处理对象模型进行冰冻效果处理,生成冰冻效果动画。
其中,处理对象模型可以是任务场景中被攻击对象的模型,被攻击的目标对象可以是任务场景中的场景元素,例如,游戏中的怪物或玩家。
具体的,在一些实施例中,可以将任务场景标识发送至云端服务器,通过任务场景标识在云端服务器的数据库中匹配处理对象模型,然后将处理对象模型发送至边缘服务器,由于处理对象模型是游戏中的基础数据,将其存储在云端服务器可以供多个终端或边缘服务器进行调用,减轻了本地设备的运行和存储负担。在另一实施例中,可以将任务场景标识在边缘服务器的数据库中匹配,得到处理对象模型,提高了处理对象模型的调取速度。
冰冻效果动画用于在接收到终端的冰冻效果请求时发送终端,以使终端展示冰冻效果动画。其中,冰冻效果请求可以是游戏角色释放冰冻技能所触发的请求信号。具体的,边缘服务器接收到终端的冰冻效果请求时,将冰冻效果动画发送至终端,并在终端展示冰冻效果动画,实现了冰冻效果动画的快速调用,并且在边缘服务器生成冰冻效果动画,减少了终端的图形运算,从而使终端画面展示冰冻效果动画时不会产生卡顿的情况。
在上述实施例的基础上,基于所述处理对象模型进行冰冻效果处理,生成冰冻效果动画,包括:对于任一处理对象模型,确定所述处理对象模型的各个冰冻动作;对任一冰冻动作下的处理对象模型进行冰冻效果处理,生成冰冻效果动画;基于处理对象标识以及动作标识对所述冰冻效果动画进行存储。
其中,冰冻动作指的是处理对象模型在冰冻效果下所要展示的动作,可以是处理对象模型的实时动作,也可以是处理对象模型的预设动作,例如,处理对象模型的预设动作可以是怪物是举起武器的动作和释放技能的动作。动作标识是与冰冻动作对应的标识,每一个冰冻动作具有唯一的动作标识。
在一些可选实施例中,可以根据处理对象标识从动作数据库中获取处理对象的多个预设动作,并将各预设动作确定为处理对象模型的冰冻动作。这样设置的好处在于,可以直接将处理对象的预设动作作为冰冻动作,既保证了冰冻动作的多样性,也减少了图像采集的过程,减轻了边缘服务器的运行负担。
在另一实施例中,可以通过虚拟摄像机采集冰冻动作,具体的,虚拟摄像机可以实时对任务场景中的处理对象模型进行拍摄,得到各个冰冻动作的对象处理模型,然后对任一冰冻动作下的处理对象模型进行冰冻效果处理,生成冰冻效果动画,并将生成的冰冻效果动画进行存储。在一些实施例中,可以将冰冻效果动画存储在边缘服务器,也可以将冰冻效果动画存储在云端服务器,本发明实施例对此不做限定,其中,冰冻效果动画包含处理对象标识以及动作标识,可以实现终端对冰冻效果动画的精确匹配和调取。
本发明实施例提供了一种冰冻效果的处理方法,通过接收终端发送的冰冻效果处理信号,其中,冰冻效果处理信号中包括任务场景标识;基于任务场景标识调用处理对象模型,基于处理对象模型进行冰冻效果处理,生成冰冻效果动画,其中,冰冻效果动画用于在接收到终端的冰冻效果请求时发送所述终端,以使终端展示所述冰冻效果动画。上述发明实施例的技术方案,通过接收终端发送的冰冻效果处理信号,并根据冰冻效果处理信号生成冰冻效果动画,在接收到终端的冰冻效果请求时发送至终端,实现了冰冻效果动画的远端调用,减少了终端生成冰冻效果动画的复杂计算的过程,从而解决了冰冻效果动画卡顿的问题。
实施例二
图2为本发明实施例二提供的一种冰冻效果的处理方法的流程图示意图,在上述实施例的基础上,对“基于所述处理对象模型进行冰冻效果处理,生成冰冻效果动画”进一步细化。其具体的实现方式可以参见本技术方案的详细阐述。其中,与上述实施例相同或者相应的技术术语在此不再赘述。如图2所示,本发明实施例的方法具体包括如下步骤:
S210、接收终端发送的冰冻效果处理信号。
S220、基于所述任务场景标识调用处理对象模型。
S230、对于任一处理对象模型,确定所述处理对象模型的冰霜贴图。
其中,冰霜贴图指的是具有冰霜纹理特征的贴图,冰霜贴图可以配置在纹理网格上。
在一些可选实施例中,可以根据游戏角色的技能等级、武器属性和场景环境中的至少一项,确定处理对象模型的冰霜贴图。
具体的,通过技能等级划分冰霜贴图,例如,技能等级越高,冰霜贴图的颜色或厚度越深;通过武器属性划分冰霜贴图,例如,武器属性可以包括光属性、暗属性等元素属性,当游戏角色使用的武器为光属性时,冰霜贴图的颜色显示越亮;通过场景环境划分冰霜贴图,可以理解的是,由于冰冻效果存在一定的透明度,需要将场景环境融入至冰霜贴图中,使冰冻效果更加贴近任务场景。
在上述实施例的基础上,所述确定所述处理对象模型的冰霜贴图,包括:获取任务执行用户的冰冻等级,基于所述冰冻等级调用对应的冰霜贴图。
其中,任务执行用户指的是游戏角色,冰冻等级指的是游戏角色的技能等级。具体的,根据冰冻等级在贴图数据库中匹配冰霜贴图,并将匹配成功的冰霜贴图调取出来进行冰冻效果处理,其中,贴图数据库中包含各个冰冻等级的冰霜贴图。
示例性的,当游戏角色的冰冻技能等级越高时,对应的冰霜贴图颜色越深或厚度越高,每一个冰冻等级在贴图数据库中都有预设厚度或预设颜色的冰霜贴图,可通过冰冻等级对应的等级标识在贴图数据库中匹配冰霜贴图。
S240、获取所述处理对象模型的初始纹理网格,对所述初始纹理网格的顶点进行膨胀处理,并对膨胀处理处理后的处理对象模型进行随机塌陷处理,得到所述处理对象模型的目标纹理网格。
其中,初始纹理网格指的是特效动画生成的网络架构,其上布置多个顶点,冰霜贴图可以布置在初始纹理网格的顶点上。膨胀处理可以理解为对处理对象模型对应的初始纹理网格向外扩展。具体的,初始纹理网格上的顶点沿着处理对象模型向外的方向移动预设距离,使初始纹理网格的形状向外扩展。
随机塌陷处理的作用是使膨胀处理处理后的处理对象模型产生不规则的边缘,使处理对象模型的目标纹理网格形状与真实的冰冻效果相似,提高了用户的视觉效果。
在上述实施例的基础上,所述对所述初始纹理网格的顶点进行膨胀处理,并对膨胀处理处理后的处理对象模型进行随机塌陷处理,得到所述处理对象模型的目标纹理网格,包括:基于任务执行用户的冰冻等级,确定目标膨胀系数,以及在冰冻过程中的至少一个中间膨胀系数;基于所述至少一个中间膨胀系数和目标膨胀系数分别对是所述初始纹理网格进行膨胀处理,得到多个膨胀纹理网格;对所述多个膨胀纹理网格分别进行随机塌陷处理,得到所述处理对象模型在目标纹理网格冰冻过程中的多个目标纹理网格。
其中,膨胀系数可以理解为初始纹理网格顶点向外扩展的距离比例系数,膨胀系数越大,向外扩展的距离长。目标膨胀系数指的是向外扩展的最远距离(即终点)对应的距离比例系数。中间膨胀系数指的是顶点从初始点至终点向外扩展的过程中的任一一点对应的距离比例系数,在一些实施例中,中间膨胀系数可以是初始点至终点距离的中点对应的距离比例系数,还可以是其他对初始点至终点距离平均分配的点对应的距离比例系数。
具体的,在一些实施例中,可以在映射关系表中,通过冰冻等级匹配对应的目标膨胀系数,并根据目标膨胀系数随机选取至少一个中间膨胀系数,例如,将目标膨胀系数的二分之一确定为中间膨胀系数;然后根据中间膨胀系数和目标膨胀系数分别对是初始纹理网格进行膨胀处理,得到多个膨胀纹理网格;随后对多个膨胀纹理网格分别进行随机塌陷处理,得到处理对象模型在目标纹理网格冰冻过程中的多个目标纹理网格。
S250、基于所述冰霜贴图和所述处理对象模型的目标纹理网格生成冰冻效果动画。
在上述实施例的基础上,所述基于所述冰霜贴图和所述处理对象模型的目标纹理网格生成冰冻效果动画,包括:基于所述冰霜贴图对冰冻过程中的多个目标纹理网格分别进行冰冻处理,得到多个冰冻图像,其中,随膨胀系数增加,对应目标纹理网格的上配置的冰霜贴图厚度增加;基于冰冻过程中多个冰冻图像生成冰冻效果动画。
示例性的,将根据冰冻等级确定的冰霜贴图和根据冰冻等级确定的多个目标纹理网格进行冰冻处理,即将冰霜贴图配置在目标纹理网格的顶点上,得到多个冰冻图像,并按着膨胀系数的从小到大依次播放冰冻图像,从而形成冰冻效果动画,形成了炫酷的冰冻效果,提升了用户观感。
在上述实施例的基础上,基于所述冰霜贴图和所述处理对象模型的目标纹理网格生成冰冻效果动画,包括:在冰冻过程中,随时间戳变化,依次增加目标纹理网格处各顶点的冰霜贴图的厚度,形成冰冻效果动画。
示例性的,在被攻击对象冰冻过程中,随着时间戳的增加,依次增加目标纹理网格处各顶点的冰霜贴图的厚度,直至达到冰冻等级对应的最终冰霜贴图的厚度,完成冰冻效果动画的展示。
本发明实施例提供了一种冰冻效果的处理方法,通过接收终端发送的冰冻效果处理信号,基于任务场景标识调用处理对象模型,对于任一处理对象模型,确定处理对象模型的冰霜贴图;获取处理对象模型的初始纹理网格,对初始纹理网格的顶点进行膨胀处理,并对膨胀处理处理后的处理对象模型进行随机塌陷处理,得到处理对象模型的目标纹理网格,基于冰霜贴图和处理对象模型的目标纹理网格生成冰冻效果动画。上述发明实施例的技术方案,通过对初始纹理网格进行膨胀处理和塌陷处理,使得到的目标纹理网格更加贴合真实的冰冻轮廓,从而将冰霜贴图和处理对象模型的目标纹理网格生成冰冻效果动画更加形象,提升了用户体验。
实施例三
图3为本发明实施例三提供的一种冰冻效果的处理方法的流程图,本实施例可适用于在游戏动画展示时自动生成冰冻特效的情况,该方法可以由本发明实施例提供的冰冻效果的处理装置来执行,该装置可以由软件和/或硬件来实现,该装置可以配置在电子计算设备上,例如,终端。具体包括如下步骤:
S310、检测到当前对象进入任务场景时,基于任务场景标识生成冰冻效果处理信号,将所述冰冻效果处理信号发送至边缘服务器。
其中,所述边缘服务器响应于所述冰冻效果处理信号生成所述任务场景中各处理对象的冰冻效果动画。
示例性的,终端检测到游戏角色进入到游戏关卡场景时,将任务场景标识存储于发送信号当中,形成冰冻效果处理信号,通过有线或无线的通信方式将冰冻效果处理信号发送至边缘服务器。
S320、检测到所述当前对象触发冰冻技能时,基于冰冻技能对应的处理对象生成效果请求,将所述效果请求发送至所述边缘服务器,接收所述边缘服务器反馈的冰冻效果动画。
S330、在所述处理对象的当前位置展示所述冰冻效果动画。
其中,处理对象的当前位置可以是技能所攻击目标对象的位置。
示例性的,将冰冻效果动画在技能所攻击目标对象的位置进行展示,播放冰冻效果动画。
本发明实施例提供了一种冰冻效果的处理方法,通过检测到当前对象进入任务场景时,基于任务场景标识生成冰冻效果处理信号,将冰冻效果处理信号发送至边缘服务器;检测到当前对象触发冰冻技能时,基于冰冻技能对应的处理对象生成效果请求,将效果请求发送至所述边缘服务器,接收边缘服务器反馈的冰冻效果动画;在处理对象的当前位置展示冰冻效果动画。上述发明实施例的技术方案,实现了将在边缘服务器预先生成的冰冻效果动画进行调用,减少了终端生成冰冻效果动画的复杂计算的过程,从而解决了冰冻效果动画卡顿的问题。
实施例四
图4为本发明实施例四提供的一种冰冻效果的处理装置的结构示意图,本实施例所提供的冰冻效果的处理装置可以通过软件和/或硬件来实现,可配置于终端和/或服务器中来实现本发明实施例中的冰冻效果的处理方法。该装置具体可以包括:信号接收模块410以及动画生成模块420。
其中,信号接收模块410,用于接收终端发送的冰冻效果处理信号,其中,所述冰冻效果处理信号为所述终端在检测到进入任务场景时生成,其中,所述冰冻效果处理信号中包括任务场景标识;动画生成模块420,用于基于所述任务场景标识调用处理对象模型,基于所述处理对象模型进行冰冻效果处理,生成冰冻效果动画,其中,所述冰冻效果动画用于在接收到所述终端的冰冻效果请求时发送所述终端,以使所述终端展示所述冰冻效果动画。
本发明实施例提供了一种冰冻效果的处理装置,通过接收终端发送的冰冻效果处理信号,其中,冰冻效果处理信号中包括任务场景标识;基于任务场景标识调用处理对象模型,基于处理对象模型进行冰冻效果处理,生成冰冻效果动画,其中,冰冻效果动画用于在接收到终端的冰冻效果请求时发送所述终端,以使终端展示所述冰冻效果动画。上述发明实施例的技术方案,通过接收终端发送的冰冻效果处理信号,并根据冰冻效果处理信号生成冰冻效果动画,在接收到终端的冰冻效果请求时发送至终端,实现了冰冻效果动画的远端调用,减少了终端生成冰冻效果动画的复杂计算的过程,从而解决了冰冻效果动画卡顿的问题。
在本发明实施例中任一可选技术方案的基础上,可选地,所述动画生成模块420包括:
贴图确定单元,用于对于任一处理对象模型,确定所述处理对象模型的冰霜贴图;
目标纹理网格生成单元,用于获取所述处理对象模型的初始纹理网格,对所述初始纹理网格的顶点进行膨胀处理,并对膨胀处理处理后的处理对象模型进行随机塌陷处理,得到所述处理对象模型的目标纹理网格;
动画效果生成单元,用于基于所述冰霜贴图和所述处理对象模型的目标纹理网格生成冰冻效果动画。
在本发明实施例中任一可选技术方案的基础上,可选地,所述贴图确定单元还可以用于:
获取任务执行用户的冰冻等级,基于所述冰冻等级调用对应的冰霜贴图。
在本发明实施例中任一可选技术方案的基础上,可选地,所述动画效果生成单元还可以用于:
在冰冻过程中,随时间戳变化,依次增加目标纹理网格处各顶点的冰霜贴图的厚度,形成冰冻效果动画。
在本发明实施例中任一可选技术方案的基础上,可选地,所述目标纹理网格生成单元还可以用于:
基于任务执行用户的冰冻等级,确定目标膨胀系数,以及在冰冻过程中的至少一个中间膨胀系数;
基于所述至少一个中间膨胀系数和目标膨胀系数分别对是所述初始纹理网格进行膨胀处理,得到多个膨胀纹理网格;
对所述多个膨胀纹理网格分别进行随机塌陷处理,得到所述处理对象模型在目标纹理网格冰冻过程中的多个目标纹理网格。
在本发明实施例中任一可选技术方案的基础上,可选地,所述动画效果生成单元还可以用于:
基于所述冰霜贴图对冰冻过程中的多个目标纹理网格分别进行冰冻处理,得到多个冰冻图像,其中,随膨胀系数增加,对应目标纹理网格的上配置的冰霜贴图厚度增加;
基于冰冻过程中多个冰冻图像生成冰冻效果动画。
在本发明实施例中任一可选技术方案的基础上,可选地,所述动画生成模块420还可以用于:
对于任一处理对象模型,确定所述处理对象模型的各个冰冻动作;
对任一冰冻动作下的处理对象模型进行冰冻效果处理,生成冰冻效果动画;
基于处理对象标识以及动作标识对所述冰冻效果动画进行存储。
本发明实施例所提供的冰冻效果的处理装置可执行本发明任意实施例所提供的冰冻效果的处理方法,具备执行方法相应的功能模块和有益效果。
实施例五
图5为本发明实施例五提供的一种冰冻效果的处理装置的结构示意图,本实施例所提供的冰冻效果的处理装置可以通过软件和/或硬件来实现,可配置于终端和/或服务器中来实现本发明实施例中的冰冻效果的处理方法。该装置具体可以包括:信号生成模块510、效果请求生成模块520以及动画展示模块530。
其中,信号生成模块510,用于检测到当前对象进入任务场景时,基于任务场景标识生成冰冻效果处理信号,将所述冰冻效果处理信号发送至边缘服务器,其中,所述边缘服务器响应于所述冰冻效果处理信号生成所述任务场景中各处理对象的冰冻效果动画;效果请求生成模块520,用于检测到所述当前对象触发冰冻技能时,基于冰冻技能对应的处理对象生成效果请求,将所述效果请求发送至所述边缘服务器,接收所述边缘服务器反馈的冰冻效果动画;动画展示模块530,用于在所述处理对象的当前位置展示所述冰冻效果动画。
本发明实施例提供了一种冰冻效果的处理装置,通过检测到当前对象进入任务场景时,基于任务场景标识生成冰冻效果处理信号,将冰冻效果处理信号发送至边缘服务器;检测到当前对象触发冰冻技能时,基于冰冻技能对应的处理对象生成效果请求,将效果请求发送至所述边缘服务器,接收边缘服务器反馈的冰冻效果动画;在处理对象的当前位置展示冰冻效果动画。上述发明实施例的技术方案,实现了将在边缘服务器预先生成的冰冻效果动画进行调用,减少了终端生成冰冻效果动画的复杂计算的过程,从而解决了冰冻效果动画卡顿的问题。
本发明实施例所提供的冰冻效果的处理装置可执行本发明任意实施例所提供的冰冻效果的处理方法,具备执行方法相应的功能模块和有益效果。
实施例六
图6为本发明实施例六所提供的一种电子设备的结构示意图。图6示出了适于用来实现本发明实施方式的示例性电子设备12的框图。图6显示的电子设备12仅仅是一个示例,不应对本发明实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图6所示,电子设备12以通用计算设备的形式表现。电子设备12的组件可以包括但不限于:一个或者多个处理器或者处理单元16,系统存储器28,连接不同系统组件(包括系统存储器28和处理单元16)的总线18。
总线18表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储器总线或者存储器控制器,外围总线,图形加速端口,处理器或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。举例来说,这些体系结构包括但不限于工业标准体系结构(ISA)总线,微通道体系结构(MAC)总线,增强型ISA总线、视频电子标准协会(VESA)局域总线以及外围组件互连(PCI)总线。
电子设备12典型地包括多种计算机系统可读介质。这些介质可以是任何能够被电子设备12访问的可用介质,包括易失性和非易失性介质,可移动的和不可移动的介质。
系统存储器28可以包括易失性存储器形式的计算机系统可读介质,例如随机存取存储器(RAM)30和/或高速缓存存储器32。电子设备12可以进一步包括其它可移动/不可移动的、易失性/非易失性计算机系统存储介质。仅作为举例,存储系统34可以用于读写不可移动的、非易失性磁介质(图6未显示,通常称为“硬盘驱动器”)。尽管图6中未示出,可以提供用于对可移动非易失性磁盘(例如“软盘”)读写的磁盘驱动器,以及对可移动非易失性光盘(例如CD-ROM,DVD-ROM或者其它光介质)读写的光盘驱动器。在这些情况下,每个驱动器可以通过一个或者多个数据介质接口与总线18相连。系统存储器28可以包括至少一个程序产品,该程序产品具有一组(例如至少一个)程序模块,这些程序模块被配置以执行本发明各实施例的功能。
具有一组(至少一个)程序模块26的程序/实用工具36,可以存储在例如系统存储器28中,这样的程序模块26包括但不限于操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。程序模块26通常执行本发明所描述的实施例中的功能和/或方法。
电子设备12也可以与一个或多个外部设备14(例如键盘、指向设备、显示器24等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该电子设备12交互的设备通信,和/或与使得该电子设备12能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如网卡,调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(I/O)接口22进行。并且,电子设备12还可以通过网络适配器20与一个或者多个网络(例如局域网(LAN),广域网(WAN)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图6所示,网络适配器20通过总线18与电子设备12的其它模块通信。应当明白,尽管图6中未示出,可以结合电子设备12使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、RAID系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。
处理单元16通过运行存储在系统存储器28中的程序,从而执行各种功能应用以及数据处理,例如实现本发实施例所提供的一种冰冻效果的处理方法。
实施例七
本发明实施例七还提供一种包含计算机可执行指令的存储介质,所述计算机可执行指令在由计算机处理器执行时用于执行一种冰冻效果的处理方法,该方法包括:
接收终端发送的冰冻效果处理信号,其中,所述冰冻效果处理信号为所述终端在检测到进入任务场景时生成,其中,所述冰冻效果处理信号中包括任务场景标识;
基于所述任务场景标识调用处理对象模型,基于所述处理对象模型进行冰冻效果处理,生成冰冻效果动画,其中,所述冰冻效果动画用于在接收到所述终端的冰冻效果请求时发送所述终端,以使所述终端展示所述冰冻效果动画。
本发明实施例的计算机存储介质,可以采用一个或多个计算机可读的介质的任意组合。计算机可读介质可以是计算机可读信号介质或者计算机可读存储介质。计算机可读存储介质例如可以是——但不限于——电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。计算机可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式计算机磁盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑磁盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。在本文件中,计算机可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。
计算机可读的信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了计算机可读的程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。计算机可读的信号介质还可以是计算机可读存储介质以外的任何计算机可读介质,该计算机可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。
计算机可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括——但不限于无线、电线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。
可以以一种或多种程序设计语言或其组合来编写用于执行本发明实施例操作的计算机程序代码,所述程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如Java、Smalltalk、C++,还包括常规的过程式程序设计语言——诸如“C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算机上执行、部分地在用户计算机上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算机上部分在远程计算机上执行、或者完全在远程计算机或服务器上执行。在涉及远程计算机的情形中,远程计算机可以通过任意种类的网络——包括局域网(LAN)或广域网(WAN)—连接到用户计算机,或者,可以连接到外部计算机(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
注意,上述仅为本发明的较佳实施例及所运用技术原理。本领域技术人员会理解,本发明不限于这里所述的特定实施例,对本领域技术人员来说能够进行各种明显的变化、重新调整和替代而不会脱离本发明的保护范围。因此,虽然通过以上实施例对本发明进行了较为详细的说明,但是本发明不仅仅限于以上实施例,在不脱离本发明构思的情况下,还可以包括更多其他等效实施例,而本发明的范围由所附的权利要求范围决定。

Claims (11)

1.一种冰冻效果的处理方法,其特征在于,应用于边缘服务器,包括:
接收终端发送的冰冻效果处理信号,其中,所述冰冻效果处理信号为所述终端在检测到进入任务场景时生成,其中,所述冰冻效果处理信号中包括任务场景标识;
基于所述任务场景标识调用处理对象模型,基于所述处理对象模型进行冰冻效果处理,生成冰冻效果动画,其中,所述冰冻效果动画用于在接收到所述终端的冰冻效果请求时发送所述终端,以使所述终端展示所述冰冻效果动画;
所述基于所述处理对象模型进行冰冻效果处理,生成冰冻效果动画,包括:
对于任一处理对象模型,确定所述处理对象模型的冰霜贴图;
获取所述处理对象模型的初始纹理网格,对所述初始纹理网格的顶点进行膨胀处理,并对膨胀处理处理后的处理对象模型进行随机塌陷处理,得到所述处理对象模型的目标纹理网格;
基于所述冰霜贴图和所述处理对象模型的目标纹理网格生成冰冻效果动画。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述确定所述处理对象模型的冰霜贴图,包括:
获取任务执行用户的冰冻等级,基于所述冰冻等级调用对应的冰霜贴图。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,基于所述冰霜贴图和所述处理对象模型的目标纹理网格生成冰冻效果动画,包括:
在冰冻过程中,随时间戳变化,依次增加目标纹理网格处各顶点的冰霜贴图的厚度,形成冰冻效果动画。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述对所述初始纹理网格的顶点进行膨胀处理,并对膨胀处理处理后的处理对象模型进行随机塌陷处理,得到所述处理对象模型的目标纹理网格,包括:
基于任务执行用户的冰冻等级,确定目标膨胀系数,以及在冰冻过程中的至少一个中间膨胀系数;
基于所述至少一个中间膨胀系数和目标膨胀系数分别对是所述初始纹理网格进行膨胀处理,得到多个膨胀纹理网格;
对所述多个膨胀纹理网格分别进行随机塌陷处理,得到所述处理对象模型在目标纹理网格冰冻过程中的多个目标纹理网格。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述基于所述冰霜贴图和所述处理对象模型的目标纹理网格生成冰冻效果动画,包括:
基于所述冰霜贴图对冰冻过程中的多个目标纹理网格分别进行冰冻处理,得到多个冰冻图像,其中,随膨胀系数增加,对应目标纹理网格的上配置的冰霜贴图厚度增加;
基于冰冻过程中多个冰冻图像生成冰冻效果动画。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,基于所述处理对象模型进行冰冻效果处理,生成冰冻效果动画,包括:
对于任一处理对象模型,确定所述处理对象模型的各个冰冻动作;
对任一冰冻动作下的处理对象模型进行冰冻效果处理,生成冰冻效果动画;
基于处理对象标识以及动作标识对所述冰冻效果动画进行存储。
7.一种冰冻效果的处理方法,其特征在于,应用于终端,包括:
检测到当前对象进入任务场景时,基于任务场景标识生成冰冻效果处理信号,将所述冰冻效果处理信号发送至边缘服务器,其中,所述边缘服务器响应于所述冰冻效果处理信号生成所述任务场景中各处理对象的冰冻效果动画;
检测到所述当前对象触发冰冻技能时,基于冰冻技能对应的处理对象生成效果请求,将所述效果请求发送至所述边缘服务器,接收所述边缘服务器反馈的冰冻效果动画;
在所述处理对象的当前位置展示所述冰冻效果动画;
所述边缘服务器响应于所述冰冻效果处理信号生成所述任务场景中各处理对象的冰冻效果动画包括:
基于所述冰冻效果处理信号调用处理对象模型,其中,所述冰冻效果处理信号中包括任务场景标识;
对于任一处理对象模型,确定所述处理对象模型的冰霜贴图;
获取所述处理对象模型的初始纹理网格,对所述初始纹理网格的顶点进行膨胀处理,并对膨胀处理处理后的处理对象模型进行随机塌陷处理,得到所述处理对象模型的目标纹理网格;
基于所述冰霜贴图和所述处理对象模型的目标纹理网格生成冰冻效果动画。
8.一种处理冰冻效果的边缘服务器,其特征在于,包括:
信号接收模块,用于接收终端发送的冰冻效果处理信号,其中,所述冰冻效果处理信号为所述终端在检测到进入任务场景时生成,其中,所述冰冻效果处理信号中包括任务场景标识;
动画生成模块,用于基于所述任务场景标识调用处理对象模型,基于所述处理对象模型进行冰冻效果处理,生成冰冻效果动画,其中,所述冰冻效果动画用于在接收到所述终端的冰冻效果请求时发送所述终端,以使所述终端展示所述冰冻效果动画;
所述动画生成模块还包括:
贴图确定单元,用于对于任一处理对象模型,确定所述处理对象模型的冰霜贴图;
目标纹理网格生成单元,用于获取所述处理对象模型的初始纹理网格,对所述初始纹理网格的顶点进行膨胀处理,并对膨胀处理处理后的处理对象模型进行随机塌陷处理,得到所述处理对象模型的目标纹理网格;
动画效果生成单元,用于基于所述冰霜贴图和所述处理对象模型的目标纹理网格生成冰冻效果动画。
9.一种处理冰冻效果的终端,其特征在于,包括:
信号生成模块,用于检测到当前对象进入任务场景时,基于任务场景标识生成冰冻效果处理信号,将所述冰冻效果处理信号发送至边缘服务器,其中,所述边缘服务器响应于所述冰冻效果处理信号生成所述任务场景中各处理对象的冰冻效果动画;
效果请求生成模块,用于检测到所述当前对象触发冰冻技能时,基于冰冻技能对应的处理对象生成效果请求,将所述效果请求发送至所述边缘服务器,接收所述边缘服务器反馈的冰冻效果动画;
动画展示模块,用于在所述处理对象的当前位置展示所述冰冻效果动画;
所述边缘服务器响应于所述冰冻效果处理信号生成所述任务场景中各处理对象的冰冻效果动画包括:
基于所述冰冻效果处理信号调用处理对象模型,其中,所述冰冻效果处理信号中包括任务场景标识;
对于任一处理对象模型,确定所述处理对象模型的冰霜贴图;
获取所述处理对象模型的初始纹理网格,对所述初始纹理网格的顶点进行膨胀处理,并对膨胀处理处理后的处理对象模型进行随机塌陷处理,得到所述处理对象模型的目标纹理网格;
基于所述冰霜贴图和所述处理对象模型的目标纹理网格生成冰冻效果动画。
10.一种电子设备,其特征在于,所述电子设备包括:
一个或多个处理器;
存储装置,用于存储一个或多个程序,
当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行,使得所述一个或多个处理器实现如权利要求1-6中任一所述的冰冻效果的处理方法或实现如权利要求7所述的冰冻效果的处理方法。
11.一种包含计算机可执行指令的存储介质,其特征在于,所述计算机可执行指令在由计算机处理器执行时用于执行如权利要求1-6中任一所述的冰冻效果的处理方法或执行如权利要求7所述的冰冻效果的处理方法。
CN202110992772.8A 2021-08-27 2021-08-27 一种冰冻效果的处理方法、装置、存储介质及电子设备 Active CN113694518B (zh)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
CN202110992772.8A CN113694518B (zh) 2021-08-27 2021-08-27 一种冰冻效果的处理方法、装置、存储介质及电子设备

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
CN202110992772.8A CN113694518B (zh) 2021-08-27 2021-08-27 一种冰冻效果的处理方法、装置、存储介质及电子设备

Publications (2)

Publication Number Publication Date
CN113694518A CN113694518A (zh) 2021-11-26
CN113694518B true CN113694518B (zh) 2023-10-24

Family

ID=78655652

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
CN202110992772.8A Active CN113694518B (zh) 2021-08-27 2021-08-27 一种冰冻效果的处理方法、装置、存储介质及电子设备

Country Status (1)

Country Link
CN (1) CN113694518B (zh)

Families Citing this family (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN115588064A (zh) * 2022-09-28 2023-01-10 北京字跳网络技术有限公司 视频生成方法、装置、电子设备及存储介质

Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US6340330B1 (en) * 1996-10-09 2002-01-22 Namco Ltd. Game machine and information storage medium
CN111514581A (zh) * 2020-04-26 2020-08-11 网易(杭州)网络有限公司 游戏中虚拟对象的显示方法、装置以及电子终端
CN111629253A (zh) * 2020-06-11 2020-09-04 网易(杭州)网络有限公司 视频处理方法及装置、计算机可读存储介质、电子设备
CN112827172A (zh) * 2020-12-31 2021-05-25 上海米哈游天命科技有限公司 拍摄方法、装置、电子设备及存储介质

Family Cites Families (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US8547396B2 (en) * 2007-02-13 2013-10-01 Jaewoo Jung Systems and methods for generating personalized computer animation using game play data

Patent Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US6340330B1 (en) * 1996-10-09 2002-01-22 Namco Ltd. Game machine and information storage medium
CN111514581A (zh) * 2020-04-26 2020-08-11 网易(杭州)网络有限公司 游戏中虚拟对象的显示方法、装置以及电子终端
CN111629253A (zh) * 2020-06-11 2020-09-04 网易(杭州)网络有限公司 视频处理方法及装置、计算机可读存储介质、电子设备
CN112827172A (zh) * 2020-12-31 2021-05-25 上海米哈游天命科技有限公司 拍摄方法、装置、电子设备及存储介质

Also Published As

Publication number Publication date
CN113694518A (zh) 2021-11-26

Similar Documents

Publication Publication Date Title
CN110047123B (zh) 一种地图渲染方法、装置、存储介质及计算机程序产品
US9588651B1 (en) Multiple virtual environments
CN115018992B (zh) 发型模型的生成方法、装置、电子设备及存储介质
CN111882631B (zh) 一种模型渲染方法、装置、设备及存储介质
CN114387400A (zh) 三维场景的显示方法、显示装置、电子设备和服务器
CN111583378B (zh) 一种虚拟资产处理的方法及装置、电子设备、存储介质
CN113694518B (zh) 一种冰冻效果的处理方法、装置、存储介质及电子设备
CN113453073A (zh) 一种图像渲染方法、装置、电子设备及存储介质
CN113359995A (zh) 人机交互方法、装置、设备以及存储介质
CN113706504A (zh) 一种残影处理方法、装置、存储介质及电子设备
CN112807695A (zh) 游戏场景生成方法和装置、可读存储介质、电子设备
CN113694522B (zh) 一种破碎效果的处理方法、装置、存储介质及电子设备
CN110992453B (zh) 场景物件的显示方法、装置、电子设备和存储介质
CN116755823A (zh) 虚拟展厅的加载方法、装置、设备、存储介质及程序产品
CN115861510A (zh) 对象渲染方法、装置、电子设备、存储介质及程序产品
CN113936097B (zh) 体积云渲染方法、设备及存储介质
CN115908687A (zh) 渲染网络的训练、渲染方法、装置及电子设备
CN115131531A (zh) 虚拟对象显示方法、装置、设备及存储介质
CN114377393A (zh) 用于对游戏对象的显示控制方法、装置、设备及介质
CN114236532A (zh) 基于多维雷达微动特征和ocsvm的空间目标异常状态检测方法
CN113694519B (zh) 一种贴花效果的处理方法、装置、存储介质及电子设备
CN113318441A (zh) 游戏场景的显示控制方法及装置、电子设备、存储介质
CN111538410A (zh) 一种vr场景中确定目标算法的方法及装置、计算设备
CN111790151A (zh) 一种场景中物体加载方法、装置、存储介质及电子设备
CN111243069A (zh) 一种Unity3D引擎的场景切换方法和系统

Legal Events

Date Code Title Description
PB01 Publication
PB01 Publication
SE01 Entry into force of request for substantive examination
SE01 Entry into force of request for substantive examination
GR01 Patent grant
GR01 Patent grant