CN113694522B - 一种破碎效果的处理方法、装置、存储介质及电子设备 - Google Patents
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Abstract
本发明实施例公开了一种破碎效果的处理方法、装置、存储介质及电子设备。该方法包括:接收终端发送的破碎处理信号;基于任务场景标识调用任务场景中的各破碎对象模型,对破碎对象模型进行破碎处理,得到所述破碎对象模型的各子模型;基于所述对象标识对应的属性信息确定所述破碎对象模型的各子模型的运动轨迹,并基于各子模型的运动轨迹形成所述破碎对象模型的破碎动画;存储所述破碎动画。上述发明实施例的技术方案,通过接收终端发送的破碎处理信号,并根据破碎处理信号生成破碎动画,在接收到终端的效果请求时发送至终端,实现了破碎动画的远端调用,减少了终端生成破碎动画的复杂计算的过程,从而解决了破碎动画卡顿的问题。
Description
技术领域
本发明实施例涉及图像处理技术领域,尤其涉及一种破碎效果的处理方法、装置、存储介质及电子设备。
背景技术
随着游戏技术的快速发展,游戏特效得到了越来越多的应用,游戏特效能够极大提升用户的游戏体验。
目前在游戏终端在进行特效展示时,通常由终端加载游戏场景数据和玩家信息,并在根据场景数据和玩家信息生成特效。但是,破碎效果在生成和展示过程中容易出现画面卡顿的情况,影响用户体验。
发明内容
本发明实施例提供一种破碎效果的处理方法、装置、存储介质及电子设备,以实现解决破碎效果展示画面卡顿的问题。
第一方面,本发明实施例提供了一种破碎效果的处理方法,包括:
接收终端发送的破碎处理信号,其中,所述破碎处理信号为所述终端在检测到进入任务场景时生成,所述破碎处理信号中包括对象标识和任务场景标识;
基于所述任务场景标识调用所述任务场景中的各破碎对象模型,对所述破碎对象模型进行破碎处理,得到所述破碎对象模型的各子模型;
基于所述对象标识对应的属性信息确定所述破碎对象模型的各子模型的运动轨迹,并基于各子模型的运动轨迹形成所述破碎对象模型的破碎动画;
存储所述破碎动画,其中,所述破碎动画用于在接收到所述终端的效果请求时发送所述终端,以使所述终端展示所述破碎动画。
第二方面,本发明实施例还提供了一种破碎处理方法,包括:
检测到当前对象进入任务场景时,基于当前对象的对象标识和任务场景标识生成破碎处理信号,将所述破碎处理信号发送至边缘服务器,其中,所述边缘服务器响应于所述破碎处理信号生成破碎动画;
检测到所述当前对象触发破碎技能时,基于破碎对象生成效果请求,将所述效果请求发送至所述边缘服务器,接收所述边缘服务器反馈的破碎动画;
在所述破碎对象的显示位置展示所述破碎动画。
第三方面,本发明实施例还提供了一种破碎效果的处理装置,包括:
信号接收模块,用于接收终端发送的破碎处理信号,其中,所述破碎处理信号为所述终端在检测到进入任务场景时生成,所述破碎处理信号中包括对象标识和任务场景标识;
破碎处理模块,用于基于所述任务场景标识调用所述任务场景中的各破碎对象模型,对所述破碎对象模型进行破碎处理,得到所述破碎对象模型的各子模型;
动画生成模块,用于基于所述对象标识对应的属性信息确定所述破碎对象模型的各子模型的运动轨迹,并基于各子模型的运动轨迹形成所述破碎对象模型的破碎动画;
动画存储模块,用于存储所述破碎动画,其中,所述破碎动画用于在接收到所述终端的效果请求时发送所述终端,以使所述终端展示所述破碎动画。
第四方面,本发明实施例还提供了一种电子设备,所述电子设备包括:
一个或多个处理器;
存储装置,用于存储一个或多个程序,
当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行,使得所述一个或多个处理器实现本发明实施例中任一所述的破碎效果的处理方法。
第五方面,本发明实施例还提供了一种包含计算机可执行指令的存储介质,所述计算机可执行指令在由计算机处理器执行时用于执行本发明实施例中任一所述的破碎效果的处理方法。
本发明通过接收终端发送的破碎处理信号,其中,破碎处理信号为终端在检测到进入任务场景时生成,破碎处理信号中包括对象标识和任务场景标识;基于任务场景标识调用任务场景中的各破碎对象模型,对破碎对象模型进行破碎处理,得到破碎对象模型的各子模型;基于对象标识对应的属性信息确定破碎对象模型的各子模型的运动轨迹,并基于各子模型的运动轨迹形成破碎对象模型的破碎动画;存储破碎动画,其中,破碎动画用于在接收到终端的效果请求时发送所述终端,以使终端展示破碎动画。上述发明实施例的技术方案,通过接收终端发送的破碎处理信号,并根据破碎处理信号生成破碎动画,在接收到终端的效果请求时发送至终端,实现了破碎动画的远端调用,减少了终端生成破碎动画的复杂计算的过程,从而解决了破碎动画卡顿的问题。
附图说明
为了更加清楚地说明本发明示例性实施例的技术方案,下面对描述实施例中所需要用到的附图做一简单介绍。显然,所介绍的附图只是本发明所要描述的一部分实施例的附图,而不是全部的附图,对于本领域普通技术人员,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图得到其他的附图。
图1是本发明实施例一所提供的一种破碎效果的处理方法的流程示意图;
图2是本发明实施例二所提供的一种破碎效果的处理方法的流程示意图;
图3是本发明实施例三所提供的一种破碎效果的处理方法的流程示意图;
图4是本发明实施例四所提供的一种破碎效果的处理方法的流程示意图;
图5是本发明实施例五所提供的一种破碎效果的处理装置的结构示意图;
图6是本发明实施例六所提供的一种破碎效果的处理装置的结构示意图;
图7是本发明实施例七所提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
下面结合附图和实施例对本发明作进一步的详细说明。可以理解的是,此处所描述的具体实施例仅仅用于解释本发明,而非对本发明的限定。
另外还需要说明的是,为了便于描述,附图中仅示出了与本发明相关的部分而非全部内容。在更加详细地讨论示例性实施例之前应当提到的是,一些示例性实施例被描述成作为流程图描绘的处理或方法。虽然流程图将各项操作(或步骤)描述成顺序的处理,但是其中的许多操作可以被并行地、并发地或者同时实施。此外,各项操作的顺序可以被重新安排。当其操作完成时所述处理可以被终止,但是还可以具有未包括在附图中的附加步骤。所述处理可以对应于方法、函数、规程、子例程、子程序等等。
实施例一
图1为本发明实施例一提供的一种破碎效果的处理方法的流程图,本实施例可适用于在游戏动画展示时自动生成破碎效果的情况,该方法可以由本发明实施例提供的破碎效果的处理装置来执行,该装置可以由软件和/或硬件来实现,该装置可以配置在电子计算设备上,例如,边缘服务器。
目前,终端运行网络游戏的过程中,网络游戏中任意对象触发技能,产生技能效果,诸如本实施例中的破碎效果。破碎效果为任一对象释放技能时,该技能的攻击对象为场景中的特定对象,诸如怪物、物品等,产生的效果。由终端在网络游戏的运行过程中实时计算破碎效果导致大量的运算,消耗CPU资源。本实施例中,终端在进入任务场景的loading阶段,将破碎处理信号发送至边缘服务器,由边缘服务器进行该任务场景下的破碎效果预处理。边缘服务器运算速度快,计算能力强,有利于在任务场景的加载阶段快速处理得到任务场景中所需的破碎效果,便于在存在破碎效果的展示需求时,快速调用,需求终端进行实时计算。同时,边缘服务器为预先设置的,与终端预先创建通信,本实施例中不限定边缘服务器的具体形式以及具体结构。
该方法具体包括如下步骤:
S110、接收终端发送的破碎处理信号。
其中,破碎处理信号为终端在检测到进入任务场景时生成,用于触发边缘服务器进行破碎效果处理,终端指的是游戏玩家的终端设备,可以包括但不限于手机、电脑和平板。边缘服务器与终端通信连接,通信连接方式包括无线连接和有线连接,本实施例对此不做限定。任务场景可以理解为游戏中的关卡场景或副本场景,也可以是能够使游戏角色进入战斗的场景,不同的任务场景中可以包含不同的环境、建筑、道具等信息。任务场景中可以包含多个场景元素,例如,游戏中的怪物、房屋、树木等。
破碎处理信号中包括对象标识和任务场景标识。对象标识可以是游戏玩家标识,例如,游戏名称或ID。通过对象标识可以获取游戏角色的门派、等级和技能等信息。任务场景标识可以是游戏关卡编号或者名称、字符串代码等,例如,第一关的编号为001,还可以是任务场景中场景元素的编号,本发明实施例对此不做限定。可以理解的是,任务场景标识可以是一个或多个,在任务场景中包含一个或多个场景元素。
S120、基于所述任务场景标识调用所述任务场景中的各破碎对象模型,对所述破碎对象模型进行破碎处理,得到所述破碎对象模型的各子模型。
其中,破碎对象模型指的是任务场景中被攻击对象的网格模型,具有与被攻击对象相同的轮廓,其中,被攻击对象可以是场景中的怪物、物品或树木等可以被游戏角色攻击的对象。破碎处理指的是将破碎对象模型进行分裂,使破碎对象模型产生多个破碎对象模型的子模型,是一种由少变多、由大变小的过程。
具体的,在一些实施例中,可以通过预设映射关系表调用破碎对象模型。其中,预设映射关系表中包含任务场景标识和破碎对象模型,并且任务场景标识和破碎对象模型具有映射关系,将任务场景标识在预设映射关系表中匹配,获得与任务场景标识相对应的破碎对象模型。在另一实施例中,还可以将任务场景标识在对象数据库中匹配携带任务场景标识的破碎对象模型。
S130、基于所述对象标识对应的属性信息确定所述破碎对象模型的各子模型的运动轨迹,并基于各子模型的运动轨迹形成所述破碎对象模型的破碎动画。
其中,对象标识对应的属性信息可以包括但不限于角色标识、技能标识和装备标识。其中,角色标识可以包含角色类型和角色等级;技能标识可以包括技能类型和技能等级;装备标识可以包含装备类型和装备穿戴等级。破碎对象模型的各子模型的运动轨迹具体指的是被攻击对象破碎后各碎片的运动轨迹。其中,运动轨迹可以是直线,也可以是抛物线,本实施例对此不做限定。
在一些可选实施例中,可以通过虚拟摄像机对各子模型的运动轨迹进行跟踪拍摄,得到破碎画面。其中,虚拟摄像机是一种虚拟拍摄技术,可以实现对游戏画面进行多角度的拍摄。
S140、存储所述破碎动画,其中,所述破碎动画用于在接收到所述终端的效果请求时发送所述终端,以使所述终端展示所述破碎动画。
在本发明实施例中,破碎动画可以存储在边缘服务器,存储在边缘服务器可以减轻终端的计算和存储压力,在接收到终端的效果请求时发送至终端,以使终端展示破碎动画。在一些可选实施例中,破碎动画还可以存储在云端服务器,云端服务器与边缘服务器不同,边缘服务器属于本地服务器,覆盖面较小,能够服务的终端用户较少,而将破碎动画存储至云端服务器,可以服务更多的终端用户。
在一些实施例中,边缘服务器接收终端发送的效果请求,该效果请求可以是破碎效果请求,该效果请求中可以是包括请求标识,基于该请求标识在预处理得到破碎动画进行匹配,将匹配成功的破碎动画发送至终端,实现了终端对破碎动画的调取,减少了终端的破碎动画的复杂计算过程,从而解决了破碎动画处理卡顿的问题。其中,请求标识包括但不限于对象标识、技能标识和被攻击对象的标识等。
在上述实施例的基础上,在接收终端发送的破碎处理信号之后,所述方法还包括:创建多个线程,基于所述多个线程并行响应所述破碎处理信号,得到所述任务场景中多个破碎对象模型的破碎动画。
在本发明实施例中,通过创建多个线程,可以使多个线程并行响应破碎处理信号,同时生成多个破碎对象模型的破碎动画,提升了破碎动画的生成效率。
本发明实施例提供了一种破碎效果的处理方法,通过接收终端发送的破碎处理信号,其中,破碎处理信号为终端在检测到进入任务场景时生成,破碎处理信号中包括对象标识和任务场景标识;基于任务场景标识调用任务场景中的各破碎对象模型,对破碎对象模型进行破碎处理,得到破碎对象模型的各子模型;基于对象标识对应的属性信息确定破碎对象模型的各子模型的运动轨迹,并基于各子模型的运动轨迹形成破碎对象模型的破碎动画;存储破碎动画,其中,破碎动画用于在接收到终端的效果请求时发送所述终端,以使终端展示破碎动画。上述发明实施例的技术方案,通过接收终端发送的破碎处理信号,并根据破碎处理信号生成破碎动画,在接收到终端的效果请求时发送至终端,实现了破碎动画的远端调用,减少了终端生成破碎动画的复杂计算的过程,从而解决了动画卡顿的问题。
实施例二
图2为本发明实施例二提供的一种破碎效果的处理方法的流程图示意图,在上述实施例的基础上,对“对所述破碎对象模型进行破碎处理,得到所述破碎对象模型的各子模型”进一步细化。其具体的实现方式可以参见本技术方案的详细阐述。其中,与上述实施例相同或者相应的技术术语在此不再赘述。如图2所示,本发明实施例的方法具体包括如下步骤:
S210、接收终端发送的破碎处理信号。
S220、基于所述任务场景标识调用所述任务场景中的各破碎对象模型。
S230、对所述破碎对象模型进行网格分割,得到多个分割网格。
具体的,在一些实施例中,可以根据预设网格顶点的连接线路对破碎对象模型进行网格分割,得到多个分割网格。可以理解的是,无论被攻击对象受到何种武器攻击、攻击力度、或攻击角度,对破碎对象模型进行分割,得到的多个分割网格相同,即破碎对象模型的分割规则是固定。
在另一实施例中,可以根据攻击角度、攻击力度和武器类型中的至少一项,对破碎对象模型进行网格分割,得到多个分割网格。其中,攻击角度对应着被攻击对象的受力角度,示例性的,攻击角度可以是被攻击对象的二分之一方向处,当被攻击对象受到攻击后,破碎对象模型根据攻击角度将网格分割成两份,得到两个分割网络;攻击力度可以根据预设力度阈值对破碎对象模型进行网格分割,例如,若攻击力度达到第一预设力度阈值,则破碎对象模型分割成三个分割网格,若攻击力度达到第二预设力度阈值,则破碎对象模型分割成五个分割网格。根据武器类型对破碎对象模型进行网格分割,得到多个分割网格。示例性的,当武器类型为刀时,对破碎对象模型进行平面分割,得到两个分割网格,当武器为钝器时,例如锤子,对破碎对象模型进行多角度分割,得到多个形状不规则的分割网格。
在上述实施例的基础上,在对所述破碎对象模型进行网格分割之前,所述方法还包括:获取预先设置的分割数量,或者,根据对象标识对应的对象等级确定分割数量。
具体的,在一些实施例中,可以从服务器获取破碎对象模型对应的预设分割数量,根据预设分割数量对破碎对象模型进行网格分割。在另一实施例中,可以通过对象标识获取对象等级,然后根据对象等级在预设的关系映射表中确定分割数量。可以理解的是,对象等级越高,所对应的战斗力越强,所对应的分割数量也就越多,即对象等级和分割数量成正相关。
S240、对所述破碎对象模型的贴图进行分割,得到多个分割贴图,其中,所述分割网格与所述分割贴图一一对应。
其中,贴图指的是具有被攻击对象纹理的图像,配置在破碎对象模型的网格上。
具体的,在一些实施例中,可以根据预设网格顶点的连接线路对破碎对象模型的贴图进行分割,得到多个分割贴图。在另一实施例中,可以根据攻击角度、攻击力度和武器类型中的至少一项,对破碎对象模型的贴图进行分割,得到多个分割贴图。本实施例对此不做限定。
可选的,获取破碎对象模型内部贴图。可以理解的是,当破碎对象模型进行分割后,产生了内部的截面,然而当前破碎对象模型不具有内部截面的贴图,需要从贴图数据库进行获取,从而保证子模型贴图的完整性。
S250、将所述分割贴图配置到相对应的分割网格上,形成子模型。
具体的,可以将分割贴图配置到相对应的网格多边形上,其中,多边形由网格顶点组合形成,可以是三角形、四边形、五边形等形状,当每个网格多边形上都贴有分割贴图时,则完成分割贴图配置,形成子模型
S260、基于所述对象标识对应的属性信息确定所述破碎对象模型的各子模型的运动轨迹,并基于各子模型的运动轨迹形成所述破碎对象模型的破碎动画。
S270、存储所述破碎动画,其中,所述破碎动画用于在接收到所述终端的效果请求时发送所述终端,以使所述终端展示所述破碎动画。
本发明实施例提供了一种破碎效果的处理方法,对破碎对象模型进行网格分割,得到多个分割网格,对破碎对象模型的贴图进行分割,得到多个分割贴图,其中,分割网格与分割贴图一一对应;将分割贴图配置到相对应的分割网格上,形成子模型,实现了对破碎对象模型的分割,形成多个子模型,为破碎效果产生提供了基础。
实施例三
图3为本发明实施例三提供的一种破碎效果的处理方法的流程图示意图,在上述实施例的基础上,对“基于所述对象标识对应的属性信息确定所述破碎对象模型的各子模型的运动轨迹”进一步细化。其具体的实现方式可以参见本技术方案的详细阐述。其中,与上述实施例相同或者相应的技术术语在此不再赘述。如图3所示,本发明实施例的方法具体包括如下步骤:
S310、接收终端发送的破碎处理信号。
S320、基于所述任务场景标识调用所述任务场景中的各破碎对象模型,对所述破碎对象模型进行破碎处理,得到所述破碎对象模型的各子模型。
S330、调用预设的计算规则,基于所述属性信息、各子模型的参数和所述计算规则确定各子模型的运动轨迹;或者,将所述属性信息和子模型的参数输入至预先训练的轨迹生成模型中,获取所述轨迹生成模型输出的子模型的运动轨迹。
其中,各子模型的参数包括但不限于坐标信息和距离信息,其中坐标信息包括当前坐标和目标坐标,距离信息为当前坐标到目标坐标的距离。计算规则具体为:
其中,A为浮动角,Mathf.Min用于获取输入数据中的最小值,Vector3.Distance用于计算三维向量的距离,P表示当前坐标,target P表示目标坐标,L表示当前坐标到目标坐标的距离,maxAngle表示最大浮动角度。
计算规则还包括:
其中,TR表示旋转变换参数,Quaternion.Euler表示四元数旋转规则,Mathf.Clamp用于限制子模型移动不超过预设范围,angle表示子模型当前浮动角度,R表示子模型受力带来的旋转角度。T表示旋转时间,v=Fv-N,其中,Fv表示子模型受力的向量,N表示子模型以地平线为平面的法线,y和z表示坐标方向。
具体的,将属性信息和各子模型的参数输入至计算规则,得到浮动角和旋转变换参数,通过浮动角和旋转变换参数确定各子模型的运动轨迹。
在一些实施例中,将属性信息和子模型的参数输入至预先训练的轨迹生成模型中,获取轨迹生成模型输出的子模型的运动轨迹。其中,预先训练的轨迹生成模型是一种机器学习模型。具体的,轨迹生成模型可以预先通过大量的样本属性信息和样本子模型的参数进行训练得到。在所训练的轨迹生成模型中,会预先对样本属性信息和样本子模型的参数进行特征提取,并基于提取的特征对轨迹生成模型中的模型参数进行训练,并通过不断调整模型参数,得到训练完成的轨迹生成模型。
S340、控制所述各子模型分别沿运动轨迹进行运动,并采集所述各子模型在运动过程中的画面,形成破碎动画。
具体的,子模型从破碎起点开始运动,并沿着运动轨迹进行移动,直到到达破碎终点,其中,破碎起点可以为破碎对象模型上的分割点,破碎终点可以为着地点,并通过虚拟摄像机对各子模型的运动过程进行跟踪拍摄,得到破碎画面。
S350、存储所述破碎动画,其中,所述破碎动画用于在接收到所述终端的效果请求时发送所述终端,以使所述终端展示所述破碎动画。
本发明实施例提供了一种破碎效果的处理方法,通过调用预设的计算规则,基于属性信息、各子模型的参数和计算规则确定各子模型的运动轨迹;或者,将属性信息和子模型的参数输入至预先训练的轨迹生成模型中,获取所述轨迹生成模型输出的子模型的运动轨迹,实现了子模型运动轨迹自动运算,提升了破碎动画生成效率。
实施例四
图4为本发明实施例四提供的一种破碎效果的处理方法的流程图,本实施例可适用于在游戏动画展示时自动生成破碎的情况,该方法可以由本发明实施例提供的破碎效果的处理装置来执行,该装置可以由软件和/或硬件来实现,该装置可以配置在电子计算设备上,例如,终端,可以是手机、电脑等。具体包括如下步骤:
S410、检测到当前对象进入任务场景时,基于当前对象的对象标识和任务场景标识生成破碎处理信号,将所述破碎处理信号发送至边缘服务器。
其中,所述边缘服务器响应于所述破碎处理信号生成破碎动画。
示例性的,终端检测到游戏角色进入到游戏关卡场景时,获取当前对象的对象标识和任务场景标识,形成破碎处理信号,通过有线或无线的通信方式将破碎处理信号发送至边缘服务器。
S420、检测到所述当前对象触发破碎技能时,基于破碎对象生成效果请求,将所述效果请求发送至所述边缘服务器,接收所述边缘服务器反馈的破碎动画。
在检测到当前对象的触发破碎技能时,确定该技能的被攻击对象,若该被攻击对象为能够产生破碎动画的对象,则获取对象标识和任务场景标识,生成效果请求,将效果请求发送至边缘服务器,以使边缘服务器基于效果请求中的对象标识和任务场景标识,在预处理得到的破碎动画中进行匹配,并将匹配的破碎动画反馈至终端。终端接收该破碎动画。
S430、在所述破碎对象的显示位置展示所述破碎动画。
其中,破碎对象的显示位置可以是技能所攻击目标对象的位置。
示例性的,将破碎动画在技能所攻击目标对象的位置进行展示,播放破碎动画。
本发明实施例提供了一种破碎效果的处理方法,通过检测到当前对象进入任务场景时,基于当前对象的对象标识和任务场景标识生成破碎处理信号,将所述破碎处理信号发送至边缘服务器,检测到所述当前对象触发破碎技能时,基于破碎对象生成效果请求,将所述效果请求发送至所述边缘服务器,接收所述边缘服务器反馈的破碎动画,在所述破碎对象的显示位置展示所述破碎动画,实现了破碎动画的调用,减少了终端生成破碎动画的复杂计算的过程,从而解决了动画卡顿的问题。
实施例五
图5为本发明实施例五提供的一种破碎效果的处理装置的结构示意图,本实施例所提供的破碎效果的处理装置可以通过软件和/或硬件来实现,可配置于终端和/或服务器中来实现本发明实施例中的破碎效果的处理方法。该装置具体可以包括:信号接收模块510、破碎处理模块520、动画生成模块530以及动画存储模块540。
其中,信号接收模块510,用于接收终端发送的破碎处理信号,其中,所述破碎处理信号为所述终端在检测到进入任务场景时生成,所述破碎处理信号中包括对象标识和任务场景标识;破碎处理模块520,用于基于所述任务场景标识调用所述任务场景中的各破碎对象模型,对所述破碎对象模型进行破碎处理,得到所述破碎对象模型的各子模型;动画生成模块530,用于基于所述对象标识对应的属性信息确定所述破碎对象模型的各子模型的运动轨迹,并基于各子模型的运动轨迹形成所述破碎对象模型的破碎动画;动画存储模块540,用于存储所述破碎动画,其中,所述破碎动画用于在接收到所述终端的效果请求时发送所述终端,以使所述终端展示所述破碎动画。
本发明实施例提供了一种破碎效果的处理装置,通过接收终端发送的破碎处理信号,其中,破碎处理信号为终端在检测到进入任务场景时生成,破碎处理信号中包括对象标识和任务场景标识;基于任务场景标识调用任务场景中的各破碎对象模型,对破碎对象模型进行破碎处理,得到破碎对象模型的各子模型;基于对象标识对应的属性信息确定破碎对象模型的各子模型的运动轨迹,并基于各子模型的运动轨迹形成破碎对象模型的破碎动画;存储破碎动画,其中,破碎动画用于在接收到终端的效果请求时发送所述终端,以使终端展示破碎动画。上述发明实施例的技术方案,通过接收终端发送的破碎处理信号,并根据破碎处理信号生成破碎动画,在接收到终端的效果请求时发送至终端,实现了破碎动画的远端调用,减少了终端生成破碎动画的复杂计算的过程,从而解决了动画卡顿的问题。
在本发明实施例中任一可选技术方案的基础上,可选地,所述在接收终端发送的破碎处理信号之后,所述装置还包括:
线程创建模块,用于创建多个线程,基于所述多个线程并行响应所述破碎处理信号,得到所述任务场景中多个破碎对象模型的破碎动画。
在本发明实施例中任一可选技术方案的基础上,可选地,所述破碎处理模块520还可以用于:
对所述破碎对象模型进行网格分割,得到多个分割网格;
对所述破碎对象模型的贴图进行分割,得到多个分割贴图,其中,所述分割网格与所述分割贴图一一对应;
将所述分割贴图配置到相对应的分割网格上,形成子模型。
在本发明实施例中任一可选技术方案的基础上,可选地,所述在对所述破碎对象模型进行网格分割之前,所述装置还可以用于:
获取预先设置的分割数量,或者,根据对象标识对应的对象等级确定分割数量。
在本发明实施例中任一可选技术方案的基础上,可选地,所述动画生成模块530还可以用于:
调用预设的计算规则,基于所述属性信息、各子模型的参数和所述计算规则确定各子模型的运动轨迹;
或者,
将所述属性信息和子模型的参数输入至预先训练的轨迹生成模型中,获取所述轨迹生成模型输出的子模型的运动轨迹。
在本发明实施例中任一可选技术方案的基础上,可选地,所述动画生成模块530还可以用于:
控制所述各子模型分别沿运动轨迹进行运动,并采集所述各子模型在运动过程中的画面,形成破碎动画。
本发明实施例所提供的破碎效果的处理装置可执行本发明任意实施例所提供的破碎效果的处理方法,具备执行方法相应的功能模块和有益效果。
实施例六
图6为本发明实施例六提供的一种破碎效果的处理装置的结构示意图,本实施例所提供的破碎效果的处理装置可以通过软件和/或硬件来实现,可配置于终端和/或服务器中来实现本发明实施例中的破碎效果的处理方法。该装置具体可以包括:信号生成模块610、效果请求生成模块620以及动画展示模块630。
其中,信号生成模块610,用于检测到当前对象进入任务场景时,基于当前对象的对象标识和任务场景标识生成破碎处理信号,将所述破碎处理信号发送至边缘服务器,其中,所述边缘服务器响应于所述破碎处理信号生成破碎动画;效果请求生成模块620,用于检测到所述当前对象触发破碎技能时,基于破碎对象生成效果请求,将所述效果请求发送至所述边缘服务器,接收所述边缘服务器反馈的破碎动画;动画展示模块630,用于在所述破碎对象的显示位置展示所述破碎动画。
本发明实施例提供了一种破碎效果的处理装置,通过检测到当前对象进入任务场景时,基于当前对象的对象标识和任务场景标识生成破碎处理信号,将所述破碎处理信号发送至边缘服务器,检测到所述当前对象触发破碎技能时,基于破碎对象生成效果请求,将所述效果请求发送至所述边缘服务器,接收所述边缘服务器反馈的破碎动画,在所述破碎对象的显示位置展示所述破碎动画,实现了破碎动画的调用,减少了终端生成破碎动画的复杂计算的过程,从而解决了动画卡顿的问题。
本发明实施例所提供的破碎效果的处理装置可执行本发明任意实施例所提供的破碎效果的处理方法,具备执行方法相应的功能模块和有益效果。
实施例七
图7为本发明实施例七所提供的一种电子设备的结构示意图。图7示出了适于用来实现本发明实施方式的示例性电子设备12的框图。图7显示的电子设备12仅仅是一个示例,不应对本发明实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图7所示,电子设备12以通用计算设备的形式表现。电子设备12的组件可以包括但不限于:一个或者多个处理器或者处理单元16,系统存储器28,连接不同系统组件(包括系统存储器28和处理单元16)的总线18。
总线18表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储器总线或者存储器控制器,外围总线,图形加速端口,处理器或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。举例来说,这些体系结构包括但不限于工业标准体系结构(ISA)总线,微通道体系结构(MAC)总线,增强型ISA总线、视频电子标准协会(VESA)局域总线以及外围组件互连(PCI)总线。
电子设备12典型地包括多种计算机系统可读介质。这些介质可以是任何能够被电子设备12访问的可用介质,包括易失性和非易失性介质,可移动的和不可移动的介质。
系统存储器28可以包括易失性存储器形式的计算机系统可读介质,例如随机存取存储器(RAM)30和/或高速缓存存储器32。电子设备12可以进一步包括其它可移动/不可移动的、易失性/非易失性计算机系统存储介质。仅作为举例,存储系统34可以用于读写不可移动的、非易失性磁介质(图7未显示,通常称为“硬盘驱动器”)。尽管图7中未示出,可以提供用于对可移动非易失性磁盘(例如“软盘”)读写的磁盘驱动器,以及对可移动非易失性光盘(例如CD-ROM,DVD-ROM或者其它光介质)读写的光盘驱动器。在这些情况下,每个驱动器可以通过一个或者多个数据介质接口与总线18相连。系统存储器28可以包括至少一个程序产品,该程序产品具有一组(例如至少一个)程序模块,这些程序模块被配置以执行本发明各实施例的功能。
具有一组(至少一个)程序模块26的程序/实用工具36,可以存储在例如系统存储器28中,这样的程序模块26包括但不限于操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。程序模块26通常执行本发明所描述的实施例中的功能和/或方法。
电子设备12也可以与一个或多个外部设备14(例如键盘、指向设备、显示器24等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该电子设备12交互的设备通信,和/或与使得该电子设备12能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如网卡,调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(I/O)接口22进行。并且,电子设备12还可以通过网络适配器20与一个或者多个网络(例如局域网(LAN),广域网(WAN)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图7所示,网络适配器20通过总线18与电子设备12的其它模块通信。应当明白,尽管图7中未示出,可以结合电子设备12使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、RAID系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。
处理单元16通过运行存储在系统存储器28中的程序,从而执行各种功能应用以及数据处理,例如实现本发实施例所提供的一种破碎效果的处理方法。
实施例八
本发明实施例八还提供一种包含计算机可执行指令的存储介质,所述计算机可执行指令在由计算机处理器执行时用于执行一种破碎效果的处理方法,该方法包括:
接收终端发送的破碎处理信号,其中,所述破碎处理信号为所述终端在检测到进入任务场景时生成,所述破碎处理信号中包括对象标识和任务场景标识;
基于所述任务场景标识调用所述任务场景中的各破碎对象模型,对所述破碎对象模型进行破碎处理,得到所述破碎对象模型的各子模型;
基于所述对象标识对应的属性信息确定所述破碎对象模型的各子模型的运动轨迹,并基于各子模型的运动轨迹形成所述破碎对象模型的破碎动画;
存储所述破碎动画,其中,所述破碎动画用于在接收到所述终端的效果请求时发送所述终端,以使所述终端展示所述破碎动画。
本发明实施例的计算机存储介质,可以采用一个或多个计算机可读的介质的任意组合。计算机可读介质可以是计算机可读信号介质或者计算机可读存储介质。计算机可读存储介质例如可以是——但不限于——电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。计算机可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式计算机磁盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑磁盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。在本文件中,计算机可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。
计算机可读的信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了计算机可读的程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。计算机可读的信号介质还可以是计算机可读存储介质以外的任何计算机可读介质,该计算机可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。
计算机可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括——但不限于无线、电线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。
可以以一种或多种程序设计语言或其组合来编写用于执行本发明实施例操作的计算机程序代码,所述程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如Java、Smalltalk、C++,还包括常规的过程式程序设计语言——诸如“C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算机上执行、部分地在用户计算机上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算机上部分在远程计算机上执行、或者完全在远程计算机或服务器上执行。在涉及远程计算机的情形中,远程计算机可以通过任意种类的网络——包括局域网(LAN)或广域网(WAN)—连接到用户计算机,或者,可以连接到外部计算机(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
注意,上述仅为本发明的较佳实施例及所运用技术原理。本领域技术人员会理解,本发明不限于这里所述的特定实施例,对本领域技术人员来说能够进行各种明显的变化、重新调整和替代而不会脱离本发明的保护范围。因此,虽然通过以上实施例对本发明进行了较为详细的说明,但是本发明不仅仅限于以上实施例,在不脱离本发明构思的情况下,还可以包括更多其他等效实施例,而本发明的范围由所附的权利要求范围决定。
Claims (9)
1.一种破碎效果的处理方法,其特征在于,应用于边缘服务器,包括:
接收终端发送的破碎处理信号,其中,所述破碎处理信号为所述终端在检测到进入任务场景时生成,所述破碎处理信号中包括对象标识和任务场景标识;
基于所述任务场景标识调用所述任务场景中的各破碎对象模型,对所述破碎对象模型进行破碎处理,得到所述破碎对象模型的各子模型;
基于所述对象标识对应的属性信息确定所述破碎对象模型的各子模型的运动轨迹,并基于各子模型的运动轨迹形成所述破碎对象模型的破碎动画;
存储所述破碎动画,其中,所述破碎动画用于在接收到所述终端的效果请求时发送所述终端,以使所述终端展示所述破碎动画;
所述基于所述对象标识对应的属性信息确定所述破碎对象模型的各子模型的运动轨迹,并基于各子模型的运动轨迹形成所述破碎对象模型的破碎动画包括:
调用预设的计算规则,基于所述属性信息、各子模型的参数和所述计算规则确定各子模型的运动轨迹;
或者,将所述属性信息和子模型的参数输入至预先训练的轨迹生成模型中,获取所述轨迹生成模型输出的子模型的运动轨迹;
控制所述各子模型分别沿运动轨迹进行运动,并采集所述各子模型在运动过程中的画面,形成破碎动画。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在接收终端发送的破碎处理信号之后,所述方法还包括:
创建多个线程,基于所述多个线程并行响应所述破碎处理信号,得到所述任务场景中多个破碎对象模型的破碎动画。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述对所述破碎对象模型进行破碎处理,得到所述破碎对象模型的各子模型,包括:
对所述破碎对象模型进行网格分割,得到多个分割网格;
对所述破碎对象模型的贴图进行分割,得到多个分割贴图,其中,所述分割网格与所述分割贴图一一对应;
将所述分割贴图配置到相对应的分割网格上,形成子模型。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,在对所述破碎对象模型进行网格分割之前,所述方法还包括:
获取预先设置的分割数量,或者,根据对象标识对应的对象等级确定分割数量。
5.一种破碎处理方法,其特征在于,应用于终端,包括:
检测到当前对象进入任务场景时,基于当前对象的对象标识和任务场景标识生成破碎处理信号,将所述破碎处理信号发送至边缘服务器,其中,所述边缘服务器响应于所述破碎处理信号生成破碎动画;
检测到所述当前对象触发破碎技能时,基于破碎对象生成效果请求,将所述效果请求发送至所述边缘服务器,接收所述边缘服务器反馈的破碎动画;
在所述破碎对象的显示位置展示所述破碎动画;
所述边缘服务器响应于所述破碎处理信号生成破碎动画包括:
所述边缘服务器接收终端发送的破碎处理信号,所述破碎处理信号中包括对象标识和任务场景标识;
基于所述任务场景标识调用所述任务场景中的各破碎对象模型,对所述破碎对象模型进行破碎处理,得到所述破碎对象模型的各子模型;
调用预设的计算规则,基于所述对象标识对应的属性信息、各子模型的参数和所述计算规则确定各子模型的运动轨迹;
或者,将所述属性信息和子模型的参数输入至预先训练的轨迹生成模型中,获取所述轨迹生成模型输出的子模型的运动轨迹;
控制所述各子模型分别沿运动轨迹进行运动,并采集所述各子模型在运动过程中的画面,形成破碎动画。
6.一种处理破碎效果的边缘服务器,其特征在于,包括:
信号接收模块,用于接收终端发送的破碎处理信号,其中,所述破碎处理信号为所述终端在检测到进入任务场景时生成,所述破碎处理信号中包括对象标识和任务场景标识;
破碎处理模块,用于基于所述任务场景标识调用所述任务场景中的各破碎对象模型,对所述破碎对象模型进行破碎处理,得到所述破碎对象模型的各子模型;
动画生成模块,用于基于所述对象标识对应的属性信息确定所述破碎对象模型的各子模型的运动轨迹,并基于各子模型的运动轨迹形成所述破碎对象模型的破碎动画;
动画存储模块,用于存储所述破碎动画,其中,所述破碎动画用于在接收到所述终端的效果请求时发送所述终端,以使所述终端展示所述破碎动画;
所述动画生成模块还用于:
调用预设的计算规则,基于所述属性信息、各子模型的参数和所述计算规则确定各子模型的运动轨迹;
或者,
将所述属性信息和子模型的参数输入至预先训练的轨迹生成模型中,获取所述轨迹生成模型输出的子模型的运动轨迹;
控制所述各子模型分别沿运动轨迹进行运动,并采集所述各子模型在运动过程中的画面,形成破碎动画。
7.一种处理破碎效果的终端,其特征在于,包括:
信号生成模块,用于检测到当前对象进入任务场景时,基于当前对象的对象标识和任务场景标识生成破碎处理信号,将所述破碎处理信号发送至边缘服务器,其中,所述边缘服务器响应于所述破碎处理信号生成破碎动画;
效果请求生成模块,用于检测到所述当前对象触发破碎技能时,基于破碎对象生成效果请求,将所述效果请求发送至所述边缘服务器,接收所述边缘服务器反馈的破碎动画;
动画展示模块,用于在所述破碎对象的显示位置展示所述破碎动画;
所述边缘服务器响应于所述破碎处理信号生成破碎动画包括:
所述边缘服务器接收终端发送的破碎处理信号,所述破碎处理信号中包括对象标识和任务场景标识;
基于所述任务场景标识调用所述任务场景中的各破碎对象模型,对所述破碎对象模型进行破碎处理,得到所述破碎对象模型的各子模型;
调用预设的计算规则,基于所述对象标识对应的属性信息、各子模型的参数和所述计算规则确定各子模型的运动轨迹;
或者,将所述属性信息和子模型的参数输入至预先训练的轨迹生成模型中,获取所述轨迹生成模型输出的子模型的运动轨迹;
控制所述各子模型分别沿运动轨迹进行运动,并采集所述各子模型在运动过程中的画面,形成破碎动画。
8.一种电子设备,其特征在于,所述电子设备包括:
一个或多个处理器;
存储装置,用于存储一个或多个程序,
当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行,使得所述一个或多个处理器实现如权利要求1-4中任一所述的破碎效果的处理方法或实现如权利要求5所述的破碎效果的处理方法。
9.一种包含计算机可执行指令的存储介质,其特征在于,所述计算机可执行指令在由计算机处理器执行时用于执行如权利要求1-4中任一所述的破碎效果的处理方法或执行如权利要求5所述的破碎效果的处理方法。
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