CN111514581A - 游戏中虚拟对象的显示方法、装置以及电子终端 - Google Patents

游戏中虚拟对象的显示方法、装置以及电子终端 Download PDF

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CN111514581A CN202010341308.8A CN202010341308A CN111514581A CN 111514581 A CN111514581 A CN 111514581A CN 202010341308 A CN202010341308 A CN 202010341308A CN 111514581 A CN111514581 A CN 111514581A
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Abstract

本申请提供了一种游戏中虚拟对象的显示方法、装置以及电子终端,涉及游戏技术领域,解决了虚拟对象受到攻击时的画面表现缺乏质感的技术问题。该方法包括:响应于针对所述虚拟对象的攻击指令,调用所述虚拟对象对应的冰冻材质纹理;利用所述冰冻材质纹理对所述虚拟对象进行贴图处理;对贴图处理后的所述虚拟对象进行蒙版处理;渲染蒙版处理后的所述虚拟对象。

Description

游戏中虚拟对象的显示方法、装置以及电子终端
技术领域
本申请涉及游戏技术领域,尤其是涉及一种游戏中虚拟对象的显示方法、装置以及电子终端。
背景技术
目前,很多游戏中经常会出现多个虚拟对象之间相互攻击的场景。例如多个用户操控的角色之间相互攻击的情况。再例如,用户操控的角色与游戏中的某些非玩家角色之间相互攻击的情况。
在虚拟对象受到攻击后,目前采用在该虚拟对象模型上显示一些光效圈圈粒子纹样之类的方式,来表现其受击状态。但是,这种表现方式较为呆板使游戏画面缺乏质感,导致游戏体验度较低。
发明内容
本发明的目的在于提供一种游戏中虚拟对象的显示方法、装置以及电子终端,以解决虚拟对象受到攻击时的画面表现缺乏质感的技术问题。
第一方面,本申请实施例提供了一种游戏中虚拟对象的显示方法,所述方法包括:
响应于针对所述虚拟对象的攻击指令,调用所述虚拟对象对应的冰冻材质纹理;
利用所述冰冻材质纹理对所述虚拟对象进行贴图处理;
对贴图处理后的所述虚拟对象进行蒙版处理;
渲染蒙版处理后的所述虚拟对象。
在一个可能的实现中,所述对贴图处理后的所述虚拟对象进行蒙版处理,包括:
获取蒙版参数,所述蒙版参数用于表示冰冻厚度;
根据所述蒙版参数对所述虚拟对象进行蒙版处理。
在一个可能的实现中,所述方法还包括:
对所述虚拟对象的部分顶点进行偏移处理;
对偏移处理后的所述虚拟对象进行蒙版处理。
在一个可能的实现中,所述部分顶点为冰溜效果区域的顶点。
在一个可能的实现中,所述对所述虚拟对象的部分顶点进行偏移处理,包括:
对所述虚拟对象的部分顶点朝重力方向进行偏移处理;或者,
对所述虚拟对象的部分顶点朝攻击方向进行偏移处理。
在一个可能的实现中,所述对所述虚拟对象的部分顶点朝重力方向进行偏移处理,包括:
按照所述重力方向确定三维向量;
将所述三维向量与所述虚拟对象的部分顶点的坐标进行相乘,得到所述部分顶点的偏移结果。
在一个可能的实现中,所述对所述虚拟对象的部分顶点朝攻击方向进行偏移处理,包括:
按照所述攻击方向确定三维向量;
将所述三维向量与所述虚拟对象的部分顶点的坐标进行相乘,得到所述部分顶点的偏移结果。
在一个可能的实现中,所述方法还包括:
对所述虚拟对象进行像素调整;
渲染像素调整后的所述虚拟对象。
在一个可能的实现中,所述对所述虚拟对象进行像素调整,包括:
调整所述虚拟对象的部分顶点的颜色和透明度。
在一个可能的实现中,所述根据所述蒙版参数对所述虚拟对象进行蒙版处理,包括:
根据所述蒙版参数和菲涅尔反射原则对贴图处理后的所述虚拟对象进行蒙版处理。
在一个可能的实现中,所述攻击指令包括下述任意一项或多项:
行动固定指令、锁定指令、打击指令。
第二方面,提供了一种游戏中虚拟对象的显示装置,所述装置包括:
调取模块,用于响应于针对所述虚拟对象的攻击指令,调用所述虚拟对象对应的冰冻材质纹理;
贴图处理模块,用于利用所述冰冻材质纹理对所述虚拟对象进行贴图处理;
蒙版处理模块,用于对贴图处理后的所述虚拟对象进行蒙版处理;
渲染模块,用于渲染蒙版处理后的所述虚拟对象。
第三方面,本申请实施例又提供了一种电子终端,包括存储器、处理器,所述存储器中存储有可在所述处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述的第一方面所述方法。
第四方面,本申请实施例又提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有机器可运行指令,所述计算机可运行指令在被处理器调用和运行时,所述计算机可运行指令促使所述处理器运行上述的第一方面所述方法。
本申请实施例带来了以下有益效果:
本申请实施例提供的一种游戏中虚拟对象的显示方法、装置以及电子终端,能够响应于针对虚拟对象的攻击指令,调用虚拟对象对应的冰冻材质纹理,之后利用冰冻材质纹理对虚拟对象进行贴图处理,然后,对贴图处理后的虚拟对象进行蒙版处理,进而渲染蒙版处理后的虚拟对象,通过在虚拟对象受到攻击时利用该虚拟对象对应的冰冻材质纹理对该虚拟对象进行贴图处理以及对贴图处理后的虚拟对象进行蒙版处理,能够使体现出的虚拟对象冰冻效果更加具有冰的细节以及冰的质感,避免游戏画面表现过于呆板,以提升体现攻击状态的画面质感效果。
为使本申请的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
为了更清楚地说明本申请具体实施方式或现有技术中的技术方案,下面将对具体实施方式或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本申请的一些实施方式,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本申请实施例提供的应用场景示意图;
图2为本申请实施例提供的一种电子终端的结构示意图;
图3为本申请实施例提供的游戏中虚拟对象的显示方法的流程图示意图;
图4为本申请实施例提供的一种虚拟对象的原始模型的示意图;
图5为本申请实施例提供的冰冻材质纹理的示意图;
图6为本申请实施例提供的一种虚拟对象的蒙版模型的示意图;
图7为目前现有的体现虚拟对象受攻击状态的游戏画面示意图;
图8为本申请实施例提供的一种蒙版的示意图;
图9为本申请实施例提供的一种虚拟对象的另一蒙版模型的示意图;
图10为本申请实施例提供的一种带方向模型的示意图;
图11为本申请实施例提供的一种游戏画面的示意图;
图12为本申请实施例提供的一种游戏中虚拟对象的显示装置的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
本申请实施例中所提到的术语“包括”和“具有”以及它们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含。例如包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备没有限定于已列出的步骤或单元,而是可选地还包括其他没有列出的步骤或单元,或可选地还包括对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
目前,在普遍的游戏中,对于某个角色等虚拟对象受击等状态,大多采用一些光效圈圈粒子纹样之类的表现形式,无法表现出质感而使整体游戏画面的表现缺乏质感,而且很多这类效果放在一起也缺乏不同角色之间辨识度。
再者,通过目前的表现形式还存在一些适配的问题,如果游戏内角色体型相差太大则会出现一些穿帮或是由于一些缩放造成贴图拉伸导致游戏内局部出现马赛克,使游戏画面的精度不一。
基于此,本申请实施例提供了一种游戏中虚拟对象的显示方法、装置以及电子终端。通过该方法可以解决虚拟对象受到攻击时的画面表现缺乏质感的技术问题。
本申请实施例中的游戏中虚拟对象的显示方法可以应用于终端中。其中,该终端包括显示器和处理器,该显示器用于呈现图形用户界面。
在一些实施例中,通过终端对图形用户界面进行显示时,该图形用户界面可以用于显示终端本地的内容,也可以用于显示对端服务器的内容。
例如,如图1所示,图1为本申请实施例提供的应用场景示意图。该应用场景可以包括终端(例如,手机102)和服务器101,该终端可以通过有线网络或无线网络与服务器101进行通信。其中终端用于运行虚拟桌面,通过该虚拟桌面,可以与服务器101进行交互,以实现对服务器101中的内容进行显示。
本实施例的终端以手机102为例进行说明。手机102包括处理器110、存储器120、显示器130等部件。本领域技术人员可以理解,图2中示出的手机结构并不构成对手机的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者拆分某些部件,或者不同的部件布置。
其中,存储器120存储有处理器110可执行的机器可读指令,当电子终端运行时,处理器110与存储器120之间通过总线通信,处理器110执行机器可读指令,以执行如上述游戏中虚拟对象的显示方法的步骤。
具体地,上述存储器120和处理器110能够为通用的存储器和处理器,这里不做具体限定,当处理器110运行存储器120存储的计算机程序时,能够执行上述游戏中虚拟对象的显示方法。
下面结合附图对本发明实施例进行进一步地介绍。
图3为本申请实施例提供的一种游戏中虚拟对象的显示方法的流程示意图。如图3所示,该方法包括:
步骤S310,响应于针对虚拟对象的攻击指令,调用虚拟对象对应的冰冻材质纹理。
其中,攻击指令可以对应多种形式的攻击,如固定行动的攻击、锁定对象的攻击、冰类攻击、水类攻击、普通攻击,等等。
例如,当角色受到冰类攻击后,调用角色对应的冰冻材质纹理等素材,以利用这个冰冻材质纹理对角色进行贴图处理。
步骤S320,利用冰冻材质纹理对虚拟对象进行贴图处理。
其中,虚拟对象的原始底色可以为角色本身的颜色,例如,如图4所示,底色为角色的皮肤和衣服之类的颜色。如图5所示,冰冻材质纹理可以为一些类似冰的材质纹理。
示例性的,本步骤中,可以通过在原始底色的基础上叠加一层冰冻材质纹理来实现贴图处理的过程。
步骤S330,对贴图处理后的虚拟对象进行蒙版处理。
通过蒙版处理能够体现贴图的细节,即体现出虚拟对象上冰的细节。
步骤S340,渲染蒙版处理后的虚拟对象。
通过在虚拟对象受到攻击时利用该虚拟对象对应的冰冻材质纹理对该虚拟对象进行贴图处理以及对贴图处理后的虚拟对象进行蒙版处理,能够使体现出的虚拟对象冰冻效果更加具有冰的细节以及冰的质感,避免游戏画面表现过于呆板,以提升体现攻击状态的画面质感效果。
如图6和图7所示,图6中的虚拟对象冰冻效果明显比图7中的虚拟对象冰冻效果更加生动具有质感。而且,通过本申请实施例提供的方法能够适配到不同体型的虚拟对象模型,使不同尺寸的虚拟对象之间能够达到整体精度的统一。再者,通过本申请实施例提供的方法还能够保留虚拟对象的原始风格,提升了冰冻后的虚拟对象的辨识度,使游戏画面的质感、表现力以及整体效果得到提高。
下面对上述步骤进行详细介绍。
在一些实施例中,虚拟对象在游戏场景中受到的攻击可以为多种形式的攻击。作为一个示例,上述攻击指令包括下述任意一项或多项:
行动固定指令、锁定指令、打击指令。
通过固定行动、锁定以及打击之类的多种游戏行为,使攻击不再限定于单纯的打击之类的攻击,还能够扩展为类似于攻击的或与攻击相关的游戏行为。
在一些实施例中,蒙版处理的过程可以参照冰冻厚度来执行。作为一个示例,上述步骤S330可以包括如下步骤:
步骤a),获取蒙版参数,蒙版参数用于表示冰冻厚度;
步骤b),根据蒙版参数对虚拟对象进行蒙版处理。
对于上述步骤a),在实际应用中,冰冻材质纹理和蒙版参数可以从虚拟对象对应有冰冻效果文件中获取。
对于蒙版参数,如图6所示,通过蒙版参数能够表现出模型中的某部分冰需要厚些,某部分冰需要薄些,从而调整出的蒙版模型上的冰冻效果更加自然。
基于上述步骤a)和步骤b),可以利用菲涅尔反射原理调整贴图处理后的模型像素值,以使模型上的冰冻效果更加自然。作为一个示例,上述步骤b)还可以包括如下步骤:
根据蒙版参数和菲涅尔反射原则对贴图处理后的虚拟对象进行蒙版处理。
在实际应用中,可以通过菲尼尔节点得到的一个蒙版,如图8所示,转到侧面的面是白色,越正对视线的面就越趋于黑色,蒙版结合冰冻模型后的效果可以如图9所示,从而使调整出的模型上的冰冻效果更加自然。
在一些实施例中,可以在蒙版处理后的虚拟对象基础上添加冰溜效果。作为一个示例,该方法还可以包括如下步骤:
步骤c),对虚拟对象的部分顶点进行偏移处理;
步骤d),对偏移处理后的虚拟对象进行蒙版处理。
对于上述步骤c),示例性的,可以根据冰冻效果文件中的冰溜参数来调整虚拟对象的模型轮廓,得到虚拟对象的带冰溜模型。例如,先根据冰溜参数中的偏移方向子参数,在虚拟对象上确定冰溜方向;再根据冰溜方向在虚拟对象上标记待覆盖冰溜方向,得到带方向模型;之后根据冰溜参数中的偏移量子参数,对带方向模型的顶点位置进行偏移,得到虚拟对象的带冰溜模型。
其中,带方向模型的可以为带任何方向的模型,例如,如图10所示,通过标记向下的方向,得到带向下方向的模型。再针对由很多顶点组成的模型,通过处理使部分顶点的位置按照向下(或其他方向)的方向偏移来调整模型的轮廓,进而更加自然的展现出向下生长的冰溜。
需要说明的是,偏移方向子参数也可以表示多种不同的方向。作为一个示例,偏移方向子参数用于指示虚拟对象在游戏场景中受到特定攻击的方向。
在具有冰冻质感的蒙版处理后的虚拟对象基础上,通过在轮廓上做的一些调整,使冰冻住的部位展现出一些冰溜效果,以使展现出的模型上的冰冻效果更加贴近冰冻真实情况。
基于上述步骤c),上述部分顶点为冰溜效果区域的顶点。
在具有冰冻质感的虚拟对象中的冰溜效果区域的顶点上做出一些调整,使冰冻住的部位展现出更加逼真的冰溜效果,使展现出的模型上的冰冻效果更加贴近冰冻真实情况。
基于此,偏移方向可以有多种可能性。作为一个示例,上述步骤c)可以包括如下步骤:
步骤e),对虚拟对象的部分顶点朝重力方向进行偏移处理;或者,
步骤f),对虚拟对象的部分顶点朝攻击方向进行偏移处理。
对于上述步骤e),通过重力方向生长的冰溜能够使体现出冰溜更加自然的贴近现实中的冰溜,使游戏画面更加逼真。
对于上述步骤f),冰溜方向可以为与特定攻击的方向相反的方向,或与特定攻击的方向相同的方向。通过虚拟对象受到特定攻击的方向来确定出冰溜方向,可以使虚拟对象表现出的受攻击后的冰冻效果更加真实,提升游戏体验。
当然,偏移方向也可以为虚拟对象在游戏场景中所处的环境信息,基于虚拟对象在游戏场景中所处的环境信息来确定出冰溜方向,可以使虚拟对象表现出的受攻击后的冰冻效果更加符合实际环境情况,提升游戏画面的整体效果。
基于上述步骤e),可以通过方向向量与模型顶点相乘而实现重力方向的偏移。作为一个示例,上述步骤e)可以包括如下步骤:
步骤g),按照重力方向确定三维向量;
步骤h),将三维向量与虚拟对象的部分顶点的坐标进行相乘,得到部分顶点的偏移结果。
对于上述步骤h),示例性的,通过一个(0,0,-1)的重力向量与蒙版模型进行点乘,进而得到如图10所示的模型效果,从而使带重力方向模型中标记的待覆盖冰溜的重力方向数据更加精确。
对于上述步骤h),还可以基于该部分顶点的偏移量信息,再通过标记有待覆盖冰溜方向的带重力方向的模型,能够有效的控制模型中需要改变轮廓的部分,最终得到更加精确的轮廓剪影效果。
基于上述步骤f),可以通过方向向量与模型顶点相乘而实现攻击方向的偏移。作为一个示例,上述步骤f)可以包括如下步骤:
步骤i),按照攻击方向确定三维向量;
步骤j),将三维向量与虚拟对象的部分顶点的坐标进行相乘,得到部分顶点的偏移结果。
对于上述步骤j),示例性的,通过一个(-2,3,0)的攻击向量与蒙版模型进行点乘,进而得到带攻击方向冰溜效果的模型效果,从而使带攻击方向模型中标记的待覆盖冰溜的方向数据更加精确。
当然,还可以基于该部分顶点的偏移量信息,再通过标记有待覆盖冰溜方向的带攻击方向模型,能够有效的控制模型中需要改变轮廓的部分,最终得到更加精确的轮廓剪影效果。
基于上述步骤c)和步骤d),可以对带冰溜模型进行一些效果上的调整,使其最终呈现的模型冰冻效果更加自然。作为一个示例,方法还包括:
步骤k),对虚拟对象进行像素调整;
步骤l),渲染像素调整后的虚拟对象。
对于上述步骤k),可以根据冰冻效果文件中的通道参数以及虚拟对象在游戏场景中所处的环境,对蒙版及偏移处理后的带冰溜模型的像素进行调整,得到虚拟对象的最终受击模型的像素值。
对于上述步骤l),可以基于最终受击模型的像素值,在游戏画面中显示最终受击模型的图像。
通过像素调整这种小细节的调整可以提升游戏画面的表现,例如,如图11所示,游戏场景中的环境氛围、对比度饱和度等方面的调整,从而使游戏画面更加自然。
基于上述步骤k),对虚拟对象进行像素调整的调整内容可以包括颜色和透明度。作为一个示例,上述步骤k)可以包括如下步骤:
步骤m),调整虚拟对象的部分顶点的颜色和透明度。
通过对虚拟对象的部分顶点进行颜色和透明度等多种不同方面的细节调整,可以提升游戏画面的表现,例如,如图11所示,游戏场景中的环境氛围、对比度饱和度等方面的调整,能够使游戏画面更加自然。
图12提供了一种游戏中虚拟对象的显示装置的结构示意图。如图12所示,游戏中虚拟对象的显示装置1200包括:
调取模块1201,用于响应于针对虚拟对象的攻击指令,调用虚拟对象对应的冰冻材质纹理;
贴图处理模块1202,用于利用冰冻材质纹理对虚拟对象进行贴图处理;
蒙版处理模块1203,用于对贴图处理后的虚拟对象进行蒙版处理;
渲染模块1204,用于渲染蒙版处理后的虚拟对象。
在一些实施例中,蒙版处理模块1203具体用于:
获取蒙版参数,蒙版参数用于表示冰冻厚度;
根据蒙版参数对虚拟对象进行蒙版处理。
在一些实施例中,该装置还包括:
偏移模块,用于对虚拟对象的部分顶点进行偏移处理;
蒙版处理模块还用于对偏移处理后的虚拟对象进行蒙版处理。
在一些实施例中,部分顶点为冰溜效果区域的顶点。
在一些实施例中,偏移模块具体用于:
对虚拟对象的部分顶点朝重力方向进行偏移处理;或者,
对虚拟对象的部分顶点朝攻击方向进行偏移处理。
在一些实施例中,偏移模块还用于:
按照重力方向确定三维向量;
将三维向量与虚拟对象的部分顶点的坐标进行相乘,得到部分顶点的偏移结果。
在一些实施例中,偏移模块还用于:
按照攻击方向确定三维向量;
将三维向量与虚拟对象的部分顶点的坐标进行相乘,得到部分顶点的偏移结果。
在一些实施例中,该装置还包括:
调整模块,用于对虚拟对象进行像素调整;
渲染模块还用于渲染像素调整后的虚拟对象。
在一些实施例中,调整模块具体用于:
调整虚拟对象的部分顶点的颜色和透明度。
在一些实施例中,蒙版处理模块1203还用于:
根据蒙版参数和菲涅尔反射原则对贴图处理后的虚拟对象进行蒙版处理。
在一些实施例中,攻击指令包括下述任意一项或多项:
行动固定指令、锁定指令、打击指令。
本申请实施例提供的游戏中虚拟对象的显示装置,与上述实施例提供的游戏中虚拟对象的显示方法具有相同的技术特征,所以也能解决相同的技术问题,达到相同的技术效果。
对应于上述游戏中虚拟对象的显示方法,本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有机器可运行指令,所述计算机可运行指令在被处理器调用和运行时,所述计算机可运行指令促使所述处理器运行上述游戏中虚拟对象的显示方法的步骤。
本申请实施例所提供的游戏中虚拟对象的显示装置可以为设备上的特定硬件或者安装于设备上的软件或固件等。本申请实施例所提供的装置,其实现原理及产生的技术效果和前述方法实施例相同,为简要描述,装置实施例部分未提及之处,可参考前述方法实施例中相应内容。所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,前述描述的系统、装置和单元的具体工作过程,均可以参考上述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
在本申请所提供的实施例中,应该理解到,所揭露装置和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
再例如,附图中的流程图和框图显示了根据本申请的多个实施例的装置、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段或代码的一部分,所述模块、程序段或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。也应当注意,在有些作为替换的实现方式中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个连续的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图和/或流程图中的每个方框、以及框图和/或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或动作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请提供的实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台电子终端(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述游戏中虚拟对象的显示方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(Read-OnlyMemory,简称ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,简称RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释,此外,术语“第一”、“第二”、“第三”等仅用于区分描述,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本申请的具体实施方式,用以说明本申请的技术方案,而非对其限制,本申请的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本申请揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请实施例技术方案的范围。都应涵盖在本申请的保护范围之内。因此,本申请的保护范围应以权利要求的保护范围为准。

Claims (14)

1.一种游戏中虚拟对象的显示方法,其特征在于,所述方法包括:
响应于针对所述虚拟对象的攻击指令,调用所述虚拟对象对应的冰冻材质纹理;
利用所述冰冻材质纹理对所述虚拟对象进行贴图处理;
对贴图处理后的所述虚拟对象进行蒙版处理;
渲染蒙版处理后的所述虚拟对象。
2.根据权利要求1所述的显示方法,其特征在于,所述对贴图处理后的所述虚拟对象进行蒙版处理,包括:
获取蒙版参数,所述蒙版参数用于表示冰冻厚度;
根据所述蒙版参数对所述虚拟对象进行蒙版处理。
3.根据权利要求1所述的显示方法,其特征在于,所述方法还包括:
对所述虚拟对象的部分顶点进行偏移处理;
对偏移处理后的所述虚拟对象进行蒙版处理。
4.根据权利要求3所述的显示方法,其特征在于,所述部分顶点为冰溜效果区域的顶点。
5.根据权利要求4所述的显示方法,其特征在于,所述对所述虚拟对象的部分顶点进行偏移处理,包括:
对所述虚拟对象的部分顶点朝重力方向进行偏移处理;或者,
对所述虚拟对象的部分顶点朝攻击方向进行偏移处理。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述对所述虚拟对象的部分顶点朝重力方向进行偏移处理,包括:
按照所述重力方向确定三维向量;
将所述三维向量与所述虚拟对象的部分顶点的坐标进行相乘,得到所述部分顶点的偏移结果。
7.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述对所述虚拟对象的部分顶点朝攻击方向进行偏移处理,包括:
按照所述攻击方向确定三维向量;
将所述三维向量与所述虚拟对象的部分顶点的坐标进行相乘,得到所述部分顶点的偏移结果。
8.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
对所述虚拟对象进行像素调整;
渲染像素调整后的所述虚拟对象。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述对所述虚拟对象进行像素调整,包括:
调整所述虚拟对象的部分顶点的颜色和透明度。
10.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述根据所述蒙版参数对所述虚拟对象进行蒙版处理,包括:
根据所述蒙版参数和菲涅尔反射原则对贴图处理后的所述虚拟对象进行蒙版处理。
11.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述攻击指令包括下述任意一项或多项:
行动固定指令、锁定指令、打击指令。
12.一种游戏中虚拟对象的显示装置,其特征在于,所述装置包括:
调取模块,用于响应于针对所述虚拟对象的攻击指令,调用所述虚拟对象对应的冰冻材质纹理;
贴图处理模块,用于利用所述冰冻材质纹理对所述虚拟对象进行贴图处理;
蒙版处理模块,用于对贴图处理后的所述虚拟对象进行蒙版处理;
渲染模块,用于渲染蒙版处理后的所述虚拟对象。
13.一种电子终端,包括存储器、处理器,所述存储器中存储有可在所述处理器上运行的计算机程序,其特征在于,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述权利要求1至11任一项所述的方法的步骤。
14.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有机器可运行指令,所述计算机可运行指令在被处理器调用和运行时,所述计算机可运行指令促使所述处理器运行所述权利要求1至11任一项所述的方法。
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