CN114632328A - 一种游戏中特效显示方法、装置、终端及存储介质 - Google Patents

一种游戏中特效显示方法、装置、终端及存储介质 Download PDF

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CN114632328A CN202210323742.2A CN202210323742A CN114632328A CN 114632328 A CN114632328 A CN 114632328A CN 202210323742 A CN202210323742 A CN 202210323742A CN 114632328 A CN114632328 A CN 114632328A
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辛一
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Abstract

本申请公开了一种游戏中特效显示方法、装置、终端及存储介质,该方法包括:响应针对目标游戏中游戏角色的控制指令,控制所述游戏角色在游戏场景中移动和/或释放技能;接收针对所述游戏角色的攻击信息;根据所述攻击信息确定所述游戏角色处于指定控制状态,并获取当前游戏场景对应的目标文本信息,其中,当所述游戏角色处于指定控制状态时,所述游戏角色不响应或延迟响应所述控制指令;基于所述目标文本信息与所述攻击信息生成用于展示所述目标文本信息的目标特效动画信息。本方案可以在游戏用户无法控制游戏角色的行动时,提高游戏用户的游戏体验。

Description

一种游戏中特效显示方法、装置、终端及存储介质
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,具体涉及一种游戏中特效显示方法、装置、终端及存储介质。
背景技术
在进行游戏的过程中,游戏用户所控制的虚拟对象可能会存在行动受限的情况,例如被控制无法行动的情况,此时游戏用户为了打发时间可以发送文字内容求救或表达内心的无奈。但是发送文字内容需要游戏用户需要调出聊天框进行打字,这种方式在行动受限时游戏体验不佳。
因此,现有技术需要改进。
发明内容
本申请实施例提供一种游戏中特效显示方法、装置、终端及存储介质,可以在游戏用户无法控制游戏角色的行动时,提高游戏用户的游戏体验。
本申请实施例提供一种游戏中特效显示方法,包括:
响应针对目标游戏中游戏角色的控制指令,控制所述游戏角色在游戏场景中移动和/或释放技能;
接收针对所述游戏角色的攻击信息;
根据所述攻击信息确定所述游戏角色处于指定控制状态,并获取当前游戏场景对应的目标文本信息,其中,当所述游戏角色处于指定控制状态时,所述游戏角色不响应或延迟响应所述控制指令;
基于所述目标文本信息与所述攻击信息生成用于展示所述目标文本信息的目标特效动画信息。
在一个可选的实施例中,在所述基于所述目标文本信息与所述攻击信息生成用于展示所述目标文本信息的目标特效动画信息方法之后,还包括:
发送所述目标特效动画信息至所述游戏角色对应的目标用户终端,以使得所述目标用户终端在游戏界面显示所述目标特效动画信息。
在一个可选的实施例中,所述方法还包括:
确定所述当前游戏场景下历史游戏用户操控的历史游戏角色处于所述指定控制状态时,获取所述历史游戏用户发送文本信息的频率;
若所述频率高于预设频率阈值,则将所述指定控制状态与对应的所述文本信息关联。
在一个可选的实施例中,所述根据所述攻击信息确定所述游戏角色处于指定控制状态,并获取当前游戏场景对应的目标文本信息,包括:
根据所述攻击信息确定所述游戏角色处于指定控制状态,获取所述指定控制状态对应的文本信息,并基于所述文本信息确定当前游戏场景对应的目标文本信息。
在一个可选的实施例中,所述基于所述文本信息确定当前游戏场景对应的目标文本信息,包括:
获取所述当前游戏场景下所述历史游戏用户发送的各个文本信息;
对所述文本信息进行语义解析,得到语义解析结果;
基于所述语义解析结果对满足语义相似条件的文本信息进行归类;
基于各类文本信息的文本数量确定所述当前游戏场景对应的目标文本信息。
在一个可选的实施例中,所述基于所述目标文本信息与所述攻击信息生成用于展示所述目标文本信息的目标特效动画信息,包括:
基于所述攻击信息确定当前被释放的技能对应的目标技能特效;
基于所述目标文本信息与所述目标技能特效生成用于展示所述目标文本信息的目标特效动画信息。
在一个可选的实施例中,所述基于所述目标文本信息与所述目标技能特效生成用于展示所述目标文本信息的目标特效动画信息,包括:
基于所述目标技能特效和所述目标文本信息,生成所述目标文本信息的文本特效动画作为目标特效动画信息,其中,所述文本特效动画中所述目标文本信息以所述目标技能特效展示。
在一个可选的实施例中,所述方法还包括:
基于所述攻击信息确定作用于所述游戏角色的技能对应的第一用户终端;
发送所述目标特效动画信息至所述第一用户终端;
触发所述第一用户终端在对应的游戏界面显示所述目标特效动画信息。
本申请实施例还提供了一种终端,包括存储器,处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,其中,处理器执行计算机程序时实现如上述游戏中特效显示方法的步骤。
本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其中,计算机程序被处理器执行时实现如上述游戏中特效显示方法的步骤。
本申请实施例通过提供的游戏中特效显示方法,可以通过响应针对目标游戏中游戏角色的控制指令,控制游戏角色在游戏场景中移动和/或释放技能;接收针对游戏角色的攻击信息;根据攻击信息确定游戏角色处于指定控制状态,并获取当前游戏场景对应的目标文本信息,其中,当游戏角色处于指定控制状态时,游戏角色不响应或延迟响应所述控制指令;基于目标文本信息与攻击信息生成用于展示目标文本信息的目标特效动画信息。
由此,本方案可以在游戏用户无法控制游戏角色的行动时即游戏角色处于上述的指定控制状态时,增加此时的游戏用户在游戏中的趣味性,减少经历游戏不佳体验时的低落情绪。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请实施例提供的一种游戏中特效显示装置的系统示意图;
图2是本申请实施例提供的一种游戏中特效显示方法的流程示意图;
图3是本申请实施例提供的一种游戏中特效显示装置的结构示意图;
图4是本申请实施例提供的一种终端的结构示意图。
具体实施方式
下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
本申请实施例提供一种游戏中特效显示方法、装置、终端及存储介质。具体地,本实施例提供适用于游戏中特效显示装置的游戏中特效显示方法,该游戏中特效显示装置可以集成在计算机设备中。
其中,该计算机设备可以为终端等设备,例如可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、触控屏幕、游戏机、个人计算机(PC,Personal Computer)、个人数字助理(PersonalDigital Assistant,PDA)等终端设备,终端还可以包括客户端,该客户端可以是游戏应用客户端、携带有游戏程序的浏览器客户端或即时通信客户端等。该计算机设备还可以为服务器等设备,该服务器可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、CDN、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器,但并不局限于此。
例如,当该游戏中特效显示方法应用于终端时,该终端部署有目标游戏应用,在终端运行该目标游戏应用时提供游戏界面。终端设备提供游戏界面给用户的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端设备的显示屏上,或者,通过全息投影呈现游戏界面。例如,终端设备可以包括触控显示屏和处理器,该触控显示屏用于呈现游戏界面以及接收用户作用于游戏界面产生的操作指令,该处理器用于运行该游戏、生成游戏界面、响应操作指令以及控制游戏界面在触控显示屏上的显示。
例如,当该游戏中特效显示方法运行于服务器时,可以为云游戏。云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏应用程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,技能的控制方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的。而游戏画面呈现是在云游戏的客户端完成的,云游戏客户端主要用于游戏数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,例如,云游戏客户端可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑、个人数字助理等,但是进行游戏数据处理的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,用户操作云游戏客户端向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回云游戏客户端,最后,通过云游戏客户端进行解码并输出游戏画面。
请参阅图1,图1为本申请实施例提供的游戏中特效显示装置的系统示意图。该系统可以包括至少一个终端1000,至少一个服务器2000,至少一个数据库3000,以及网络4000。用户持有的终端1000可以通过网络4000连接到不同游戏的服务器。终端1000是具有计算硬件的任何设备,该计算硬件能够支持和执行与游戏对应的软件产品。另外,终端1000具有用于感测和获得用户通过在一个或者多个触控显示屏的多个点执行的触摸或者滑动操作的输入的一个或者多个多触敏屏幕。另外,当系统包括多个终端1000、多个服务器2000、多个网络4000时,不同的终端1000可以通过不同的网络4000、通过不同的服务器2000相互连接。网络4000可以是无线网络或者有线网络,比如无线网络为无线局域网(WLAN)、局域网(LAN)、蜂窝网络、2G网络、3G网络、4G网络、5G网络等。另外,不同的终端1000之间也可以使用自身的蓝牙网络或者热点网络连接到其他终端或者连接到服务器等。例如,多个用户可以通过不同的终端1000在线从而通过适当网络连接并且相互同步,以支持多玩家游戏。另外,该系统可以包括多个数据库3000,多个数据库3000耦合到不同的服务器2000,并且可以将与游戏环境有关的信息在不同用户在线进行多玩家游戏时连续地存储于数据库3000中。
本申请实施例提供了一种游戏中特效显示方法,包括:响应针对目标游戏中游戏角色的控制指令,控制所述游戏角色在游戏场景中移动和/或释放技能;接收针对所述游戏角色的攻击信息;根据所述攻击信息确定所述游戏角色处于指定控制状态,并获取当前游戏场景对应的目标文本信息,其中,当所述游戏角色处于指定控制状态时,所述游戏角色不响应或延迟响应所述控制指令;基于所述目标文本信息与所述攻击信息生成用于展示所述目标文本信息的目标特效动画信息。
其中,本申请对目标游戏的种类不作限制,只需要在运行游戏的过程中可能存在游戏用户无法控制游戏角色的行动的情况,以及游戏用户可以在游戏过程中发送文本信息,比如发送游戏用户此时的心情,发送请求帮忙的消息等等。
以下分别进行详细说明。需说明的是,以下实施例的描述顺序不作为对实施例优选顺序的限定。
请参阅图2,图2是本申请实施例提供的一种游戏中特效显示方法的流程示意图,如图2所示,本申请实施例的游戏中特效显示方法的具体流程主要包括步骤201至步骤204,详细说明如下:
201、响应针对目标游戏中游戏角色的控制指令,控制所述游戏角色在游戏场景中移动和/或释放技能。
本申请实施例中,执行主体可以是终端或服务器,在目标游戏中,若执行主体是终端,终端通过接收作用于游戏界面的不同控件的触控操作生成针对游戏角色的控制指令,响应控制指令,控制对应的游戏角色在游戏场景中移动和/或释放技能。若执行主体是服务器,服务器通过接收游戏终端发送的针对游戏角色的控制指令,响应控制指令,控制对应的游戏角色在游戏场景中移动和/或释放技能。
在一些游戏的过程中,可能会出现游戏角色处于指定控制状态,即在指定控制状态下,游戏角色不响应或延迟响应针对游戏角色的控制指令,操控游戏角色的游戏用户无法控制游戏角色的行动,比如,可以是游戏角色被作用于其上的技能控制不能行动,例如BOSS对其使用禁锢技能时,游戏角色无法移动,或BOSS对其使用沉默技能时,游戏角色无法释放技能,或BOSS对其使用冰冻技能时,游戏角色移动缓慢等等;再比如,游戏角色在游戏中掉血过多导致无法行动等情况。此时,游戏用户一般需要等待一段时间才能进行操作,在这段时间内,游戏用户会比较无聊,游戏体验不高。由此,本申请提供了一种游戏特效显示的方法,增加游戏趣味性,以提升游戏用户在上述时间段内的游戏体验。
202、接收针对所述游戏角色的攻击信息。
本申请实施例中,在目标游戏的游戏过程中,BOSS或游戏中的对手游戏角色可能对其进行攻击,接收针对游戏角色的攻击信息,其中,攻击信息包括技能属性信息,比如冰冻技能,属性信息包括冰冻效果、冰冻时长等;禁锢技能,属性信息包括禁锢时长等。
203、根据所述攻击信息确定所述游戏角色处于指定控制状态,并获取当前游戏场景对应的目标文本信息,其中,当所述游戏角色处于指定控制状态时,所述游戏角色不响应或延迟响应所述控制指令。
本申请实施例中,在接收到针对游戏角色的攻击信息后,根据攻击信息确定游戏角色是否处于指定控制状态。若游戏角色处于指定控制状态,则获取当前游戏场景对应的文本信息。若指定控制状态为游戏角色不响应控制指令,比如,在副本节点,BOSS释放禁锢技能时,游戏角色无法移动;若指定控制状态为游戏角色延迟响应控制指令,比如,BOSS对其使用冰冻技能时,游戏角色移动缓慢;此时,获取当前游戏场景对应的目标文本信息。
本申请实施例中,确定当前游戏场景下历史游戏用户操控的历史游戏角色处于上述的指定控制状态时,获取历史游戏用户发送文本信息的频率;其中,若历史游戏用户在当前游戏场景下发送文本信息的频率高于预设频率阈值,则将指定控制状态与对应的文本信息关联起来。比如,若在副本节点,BOSS释放技能作用于历史游戏角色上导致历史游戏角色被控制不能行动,即在游戏场景中历史游戏角色处于指定控制状态(不响应控制指令),则获取历史游戏用户发送的文本信息,比如求救信息,将该指定控制状态与求救信息关联起来,同样关联的还有指定控制状态的相关信息,比如上述指定控制状态的相关信息为在副本节点,BOSS释放技能。在游戏角色当前处于上述的指定控制状态时,则可以直接获取该指定控制状态对应的文本信息。其中,在游戏中出现的较为巨大有力且难缠的敌方对手,简称BOSS,例如BOSS可以是一个比较困难的,或者最后的需要通关击杀的怪物或者完成的任务的NPC。其中,预设频率阈值可以自定义设置,本申请不作限制。
其中,步骤“根据所述攻击信息确定所述游戏角色处于指定控制状态,并获取当前游戏场景对应的目标文本信息”具体包括:根据攻击信息确定游戏角色处于指定控制状态,获取指定控制状态对应的文本信息,并基于文本信息确定当前游戏场景对应的目标文本信息。比如,指定控制状态对应的文本信息可能存在很多种情况,根据文本信息确定出需要展示的目标文本信息,具体为:
获取当前游戏场景下历史游戏用户发送的各个文本信息;对文本信息进行语义解析,得到语义解析结果;基于语义解析结果对满足语义相似条件的文本信息进行归类;基于各类文本信息的文本数量确定目标文本信息。其中,可以将文本数量最多的一类文本信息也即最常用的文本信息确定为该游戏场景对应的目标文本信息。比如,在游戏场景1下(BOSS对其使用禁锢技能),文本数量最多的一类文本信息为游戏用户发送的求救信息,则游戏场景1对应的目标文本信息为求救信息。其中,由于游戏中的文本信息是实时出现的,因而游戏场景对应的目标文本信息也是实时更新的,也即指定控制状态对应的文本信息也是实时更新的。可选的,游戏场景下的文本信息可以包括游戏中本来设置的文本。
204、基于所述目标文本信息与所述攻击信息生成用于展示所述目标文本信息的目标特效动画信息。
本申请实施例中,在根据攻击信息确定游戏角色处于指定控制状态时,基于攻击信息确定在目标游戏中当前被释放的技能对应的目标技能特效,基于目标文本信息与目标技能特效生成用于展示目标文本信息的目标特效动画信息。比如,基于攻击信息确定游戏角色被冰冻技能打中,则对应的目标技能特效为冰冻效果。
其中,步骤“基于目标文本信息与目标技能特效生成用于展示目标文本信息的目标特效动画信息”,具体包括:基于目标技能特效和目标文本信息,生成目标文本信息的文本特效动画作为目标特效动画信息,其中,文本特效动画中目标文本信息以目标技能特效展示。比如,在某一游戏中,当前被释放的技能对应技能特效为烟花效果,当前游戏场景对应的文本信息为恭喜发财,则目标文本信息的文本特效动画为在烟花释放过程中形成恭喜大财4个字,作为目标特效动画信息。比如,也可以是目标文本信息叠加到目标技能特效上显示。
在本申请实施例中,在生成目标特效动画信息后,服务器将目标特效动画信息发送至游戏用户对应的目标用户终端,以使得目标用户终端在游戏界面显示目标特效动画信息。比如,服务器发送新特效的实时视频流给目标用户终端。
其中,可以基于攻击信息确定作用于游戏角色的技能对应的第一用户终端;服务器还将目标特效动画信息发送给第一用户终端,触发第一用户终端在对应的游戏界面显示目标特效动画信息。比如,对手游戏角色对其释放某一技能,将根据上述步骤确定的目标特效动画信息发送给对手游戏角色对应的用户终端,触发该用户终端在游戏界面显示目标特效动画信息。
在可选的一些实施例中,可以通过获取目标游戏的各游戏场景中历史游戏用户发送文本信息的频率,确定频率高于预设频率阈值的游戏场景为目标游戏场景。比如,文本信息为求救信息,预设频率阈值为30秒5次,在某一游戏场景下,游戏用户狂发求救信息,例如30秒内发了10次救命,则将该游戏场景确定为目标游戏场景,该目标游戏场景对应的目标文本信息为求救信息。其中,预设频率阈值可以自定义设置,本申请不作限制。若游戏用户所控制的目标游戏角色处于目标游戏中预设的目标游戏场景中,确定是否存在某一技能作用于目标游戏角色上,例如BOSS大招,目标游戏角色被控制无法移动,则此时目标游戏角色处于指定控制状态,获取该目标游戏场景对应的目标文本信息。
可选的一些实施例中,在游戏角色处于指定控制状态的情况下,比如失血过多无法移动时,此时在同一游戏中的其他游戏用户释放了技能,则获取该技能对应的技能特效,以及获取当前场景对应的目标文本信息与目标技能特效生成用于展示目标文本信息的目标特效动画信息。其中,除了其他游戏用户释放的技能特效,也可以是其他游戏用户触发的游戏中的某些特效,具体根据不同的游戏进行设置。
可选的一些实施例中,若在目标游戏中当前被释放的技能包括多个,则根据某一预设顺序依次与目标文本信息结合生成对应的文本特效动画,然后依次进行展示;其中,预设顺序可以自定义设置。比如,游戏角色处于失血过多无法移动的情况时,当前有多个其他的游戏角色释放技能,根据这些游戏用户所控制的游戏角色与自己所控制的游戏角色在游戏虚拟场景中的距离进行排序,则预设顺序可以为从近到远的顺序,先展示距离最近的游戏角色对应的文本特效动画。
本申请实施例通过在游戏用户无法控制游戏角色的行动时,结合对应的文本信息及当前被释放技能的技能特效生成新的目标特效动画信息,并在目标用户终端展示给目标游戏用户观看,以增加游戏的趣味性;游戏用户不需要自己发送文本信息,目标特效动画信息中包含有当前游戏场景最常用的文本信息,可以提升游戏用户的游戏体验。
本申请实施例中,以服务器作为执行主体,服务器包括游戏服务器和云端服务器。通过检测游戏中,同一场景下,历史游戏用户发送文字消息的实时频率;将实时频率超过预设值的场景预设为特殊场景,并提取对应场景内元素作为判定条件1。其中场景内元素可以包含副本节点如boss大招,玩家被某技能控制,玩家大幅掉血等。比如在副本中,被boss控制时,玩家会狂发救命;此时将boss释放技能+玩家被控制作为判定条件1。
其中,通过分词处理,对各个特殊场景下的发言内容进行词意解析;将相同词意的内容归类,得出各个场景下最常用的发言内容。将最常用发言内容与特殊场景标记,存储于云端,并实时更新。
当游戏用户在进行游戏时,实时判断场景内元素是否触发预设特殊场景,若触发,则云端服务器调取该特殊场景对应的文字内容。同时,游戏服务器基于其余玩家的技能释放指令传输对应技能的特效至云端服务器。云端服务器将文字内容与特效结合,发送实时视频流至触发特殊场景的用户端。
其中,文字内容与特效结合为将特效生成画面以文字形式进行展示。例如:在某一游戏中,有个技能是烟花效果,设此时对应的文字内容是恭喜发财,结合效果则是在烟花释放过程中形成恭喜发财4个字。
比如,某副本内,判定特殊场景的条件为:boss释放技能+玩家被控制;在游戏用户探索副本,触发特殊条件时,读取同一游戏中的其余游戏用户释放的技能,服务器将技能特效与该特殊场景对应的文字相结合,展示新特效给被控制的玩家及释放技能的玩家。再比如,某pvp场景内,判定特殊场景的条件为:玩家被控制超过2秒;在pvp时,当某个玩家被控制超过2秒,此时对面玩家释放了烟花技能,将烟花的技能特效与对应文字结合,展示新特效给被控制的玩家及释放技能的玩家。可以增加游戏用户在游戏中的趣味性,减少经历游戏不佳体验时的低落情绪。
上述所有的技术方案,可以采用任意结合形成本申请的可选实施例,在此不再一一赘述。
为了更好地实施以上方法,相应的,本申请实施例还提供一种游戏中特效显示装置,该游戏中特效显示装置具体可以集成在计算机设备中,例如以终端的形式。
请参考图3,图3为本申请实施例提供的游戏中特效显示装置的结构示意图。该游戏中特效显示装置包括控制单元301、接收单元302、获取单元303和生成单元304,如下:
控制单元301,用于响应针对目标游戏中游戏角色的控制指令,控制所述游戏角色在游戏场景中移动和/或释放技能;
接收单元302,用于接收针对所述游戏角色的攻击信息;
获取单元303,用于根据所述攻击信息确定所述游戏角色处于指定控制状态,并获取当前游戏场景对应的目标文本信息,其中,当所述游戏角色处于指定控制状态时,所述游戏角色不响应或延迟响应所述控制指令;
生成单元304,用于基于所述目标文本信息与所述攻击信息生成用于展示所述目标文本信息的目标特效动画信息。
在一个可选的实施例中,所述生成单元304,还包括:
发送所述目标特效动画信息至所述游戏用户对应的目标用户终端,以使得所述目标用户终端在游戏界面显示所述目标特效动画信息。
一个可选的实施例中,所述装置还包括:
确定所述当前游戏场景下历史游戏用户操控的历史游戏角色处于所述指定控制状态时,获取所述历史游戏用户发送文本信息的频率;
若所述频率高于预设频率阈值,则将所述指定控制状态与对应的所述文本信息关联。
在一个可选的实施例中,所述获取单元303,包括:
根据所述攻击信息确定所述游戏角色处于指定控制状态,获取所述指定控制状态对应的文本信息,并基于所述文本信息确定当前游戏场景对应的目标文本信息。
在一个可选的实施例中,所述获取单元303,还包括:
获取所述当前游戏场景下所述历史游戏用户发送的各个文本信息;
对所述文本信息进行语义解析,得到语义解析结果;
基于所述语义解析结果对满足语义相似条件的文本信息进行归类;
基于各类文本信息的文本数量确定所述当前游戏场景对应的目标文本信息。
在一个可选的实施例中,所述生成单元304,包括:
基于所述攻击信息确定当前被释放的技能对应的目标技能特效;
基于所述目标文本信息与所述目标技能特效生成用于展示所述目标文本信息的目标特效动画信息。
在一个可选的实施例中,所述生成单元304,包括:
基于所述目标技能特效和所述目标文本信息,生成所述目标文本信息的文本特效动画作为目标特效动画信息,其中,所述文本特效动画中所述目标文本信息以所述目标技能特效展示。
在一个可选的实施例中,所述装置还包括:
基于所述攻击信息确定作用于所述游戏角色的技能对应的第一用户终端;
发送所述目标特效动画信息至所述第一用户终端;
触发所述第一用户终端在对应的游戏界面显示所述目标特效动画信息。
上述所有的技术方案,可以采用任意结合形成本申请的可选实施例,在此不再一一赘述。
本申请实施例提供的游戏中特效显示装置,当控制单元301,响应针对目标游戏中游戏角色的控制指令,控制所述游戏角色在游戏场景中移动和/或释放技能;之后,当接收单元302,接收针对所述游戏角色的攻击信息;接着,当获取单元303,根据所述攻击信息确定所述游戏角色处于指定控制状态,并获取当前游戏场景对应的目标文本信息,其中,当所述游戏角色处于指定控制状态时,所述游戏角色不响应或延迟响应所述控制指令;最后,当生成单元304,基于所述目标文本信息与所述攻击信息生成用于展示所述目标文本信息的目标特效动画信息。
相应的,本申请实施例还提供一种终端,该终端可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、触控屏幕、游戏机、个人计算机(PC,Personal Computer)、个人数字助理(PersonalDigital Assistant,PDA)等计算机设备。如图4所示,图4为本发明实施例提供的终端400的结构示意图。该终端400包括有一个或者一个以上处理核心的处理器401、有一个或一个以上计算机可读存储介质的存储器402及存储在存储器402上并可在处理器上运行的计算机程序。其中,处理器401与存储器402电性连接。本领域技术人员可以理解,图中示出的终端400结构并不构成对终端的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
处理器401是终端400的控制中心,利用各种接口和线路连接整个终端400的各个部分,通过运行或加载存储在存储器402内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器402内的数据,执行终端400的各种功能和处理数据,从而对终端400进行整体监控。
在本申请实施例中,终端400中的处理器401会按照如下的步骤,将一个或一个以上的应用程序的进程对应的指令加载到存储器402中,并由处理器401来运行存储在存储器402中的应用程序,从而实现各种功能:
响应针对目标游戏中游戏角色的控制指令,控制所述游戏角色在游戏场景中移动和/或释放技能;接收针对所述游戏角色的攻击信息;根据所述攻击信息确定所述游戏角色处于指定控制状态,并获取当前游戏场景对应的目标文本信息,其中,当所述游戏角色处于指定控制状态时,所述游戏角色不响应或延迟响应所述控制指令;基于所述目标文本信息与所述攻击信息生成用于展示所述目标文本信息的目标特效动画信息。
在一个可选的实施例中,在所述基于所述目标文本信息与所述攻击信息生成用于展示所述目标文本信息的目标特效动画信息方法之后,还包括:
发送所述目标特效动画信息至所述游戏角色对应的目标用户终端,以使得所述目标用户终端在游戏界面显示所述目标特效动画信息。
在一个可选的实施例中,所述方法还包括:
确定所述当前游戏场景下历史游戏用户操控的历史游戏角色处于所述指定控制状态时,获取所述历史游戏用户发送文本信息的频率;
若所述频率高于预设频率阈值,则将所述指定控制状态与对应的所述文本信息关联。
在一个可选的实施例中,所述根据所述攻击信息确定所述游戏角色处于指定控制状态,并获取当前游戏场景对应的目标文本信息,包括:
根据所述攻击信息确定所述游戏角色处于指定控制状态,获取所述指定控制状态对应的文本信息,并基于所述文本信息确定当前游戏场景对应的目标文本信息。
在一个可选的实施例中,所述基于所述文本信息确定当前游戏场景对应的目标文本信息,包括:
获取所述当前游戏场景下所述历史游戏用户发送的各个文本信息;
对所述文本信息进行语义解析,得到语义解析结果;
基于所述语义解析结果对满足语义相似条件的文本信息进行归类;
基于各类文本信息的文本数量确定所述当前游戏场景对应的目标文本信息。
在一个可选的实施例中,所述基于所述目标文本信息与所述攻击信息生成用于展示所述目标文本信息的目标特效动画信息,包括:
基于所述攻击信息确定当前被释放的技能对应的目标技能特效;
基于所述目标文本信息与所述目标技能特效生成用于展示所述目标文本信息的目标特效动画信息。
在一个可选的实施例中,所述基于所述目标文本信息与所述目标技能特效生成用于展示所述目标文本信息的目标特效动画信息,包括:
基于所述目标技能特效和所述目标文本信息,生成所述目标文本信息的文本特效动画作为目标特效动画信息,其中,所述文本特效动画中所述目标文本信息以所述目标技能特效展示。
在一个可选的实施例中,所述方法还包括:
基于所述攻击信息确定作用于所述游戏角色的技能对应的第一用户终端;
发送所述目标特效动画信息至所述第一用户终端;
触发所述第一用户终端在对应的游戏界面显示所述目标特效动画信息。
本方案可以在游戏用户无法控制游戏角色的行动时,提高游戏用户的游戏体验。
以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
可选的,如图4所示,终端400还包括:触控显示屏403、射频电路404、音频电路405、输入单元406以及电源407。其中,处理器401分别与触控显示屏403、射频电路404、音频电路405、输入单元406以及电源407电性连接。本领域技术人员可以理解,图4中示出的终端结构并不构成对终端的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
触控显示屏403可用于显示图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。触控显示屏403可以包括显示面板和触控面板。其中,显示面板可用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息以及终端的各种图形用户接口,这些图形用户接口可以由图形、文本、图标、视频和其任意组合来构成。可选的,可以采用液晶显示器(LCD,Liquid Crystal Display)、有机发光二极管(OLED,Organic Light-Emitting Diode)等形式来配置显示面板。触控面板可用于收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板上或在触控面板附近的操作),并生成相应的操作指令,且操作指令执行对应程序。可选的,触控面板可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器401,并能接收处理器401发来的命令并加以执行。触控面板可覆盖显示面板,当触控面板检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器401以确定触摸事件的类型,随后处理器401根据触摸事件的类型在显示面板上提供相应的视觉输出。在本发明实施例中,可以将触控面板与显示面板集成到触控显示屏403而实现输入和输出功能。但是在某些实施例中,触控面板与触控面板可以作为两个独立的部件来实现输入和输出功能。即触控显示屏403也可以作为输入单元406的一部分实现输入功能。
射频电路404可用于收发射频信号,以通过无线通信与网络设备或其他终端建立无线通讯,与网络设备或其他终端之间收发信号。
音频电路405可以用于通过扬声器、传声器提供用户与终端之间的音频接口。音频电路405可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器,由扬声器转换为声音信号输出;另一方面,传声器将收集的声音信号转换为电信号,由音频电路405接收后转换为音频数据,再将音频数据输出处理器401处理后,经射频电路404以发送给比如另一终端,或者将音频数据输出至存储器402以便进一步处理。音频电路405还可能包括耳塞插孔,以提供外设耳机与终端的通信。
输入单元406可用于接收输入的数字、字符信息或用户特征信息(例如指纹、虹膜、面部信息等),以及产生与用户设置以及功能控制有关的键盘、鼠标、操作杆、光学或者轨迹球信号输入。
电源407用于给终端400的各个部件供电。可选的,电源407可以通过电源管理系统与处理器401逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。电源407还可以包括一个或一个以上的直流或交流电源、再充电系统、电源故障检测电路、电源转换器或者逆变器、电源状态指示器等任意组件。
尽管图4中未示出,终端400还可以包括摄像头、传感器、无线保真模块、蓝牙模块等,在此不再赘述。
在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
由上可知,本实施例提供的终端,可以响应针对目标游戏中游戏角色的控制指令,控制所述游戏角色在游戏场景中移动和/或释放技能;接收针对所述游戏角色的攻击信息;根据所述攻击信息确定所述游戏角色处于指定控制状态,并获取当前游戏场景对应的目标文本信息,其中,当所述游戏角色处于指定控制状态时,所述游戏角色不响应或延迟响应所述控制指令;基于所述目标文本信息与所述攻击信息生成用于展示所述目标文本信息的目标特效动画信息。本方案可以在游戏用户无法控制游戏角色的行动时,提高游戏用户的游戏体验。
本领域普通技术人员可以理解,上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤可以通过指令来完成,或通过指令控制相关的硬件来完成,该指令可以存储于一计算机可读存储介质中,并由处理器进行加载和执行。
为此,本申请实施例提供一种计算机可读存储介质,其中存储有多条计算机程序,该计算机程序能够被处理器进行加载,以执行本申请实施例所提供的任一种游戏中特效显示方法中的步骤。例如,该计算机程序可以执行如下步骤:
响应针对目标游戏中游戏角色的控制指令,控制所述游戏角色在游戏场景中移动和/或释放技能;接收针对所述游戏角色的攻击信息;根据所述攻击信息确定所述游戏角色处于指定控制状态,并获取当前游戏场景对应的目标文本信息,其中,当所述游戏角色处于指定控制状态时,所述游戏角色不响应或延迟响应所述控制指令;基于所述目标文本信息与所述攻击信息生成用于展示所述目标文本信息的目标特效动画信息。
在一个可选的实施例中,在所述基于所述目标文本信息与所述攻击信息生成用于展示所述目标文本信息的目标特效动画信息方法之后,还包括:
发送所述目标特效动画信息至所述游戏角色对应的目标用户终端,以使得所述目标用户终端在游戏界面显示所述目标特效动画信息。
在一个可选的实施例中,所述方法还包括:
确定所述当前游戏场景下历史游戏用户操控的历史游戏角色处于所述指定控制状态时,获取所述历史游戏用户发送文本信息的频率;
若所述频率高于预设频率阈值,则将所述指定控制状态与对应的所述文本信息关联。
在一个可选的实施例中,所述根据所述攻击信息确定所述游戏角色处于指定控制状态,并获取当前游戏场景对应的目标文本信息,包括:
根据所述攻击信息确定所述游戏角色处于指定控制状态,获取所述指定控制状态对应的文本信息,并基于所述文本信息确定当前游戏场景对应的目标文本信息。
在一个可选的实施例中,所述基于所述文本信息确定当前游戏场景对应的目标文本信息,包括:
获取所述当前游戏场景下所述历史游戏用户发送的各个文本信息;
对所述文本信息进行语义解析,得到语义解析结果;
基于所述语义解析结果对满足语义相似条件的文本信息进行归类;
基于各类文本信息的文本数量确定所述当前游戏场景对应的目标文本信息。
在一个可选的实施例中,所述基于所述目标文本信息与所述攻击信息生成用于展示所述目标文本信息的目标特效动画信息,包括:
基于所述攻击信息确定当前被释放的技能对应的目标技能特效;
基于所述目标文本信息与所述目标技能特效生成用于展示所述目标文本信息的目标特效动画信息。
在一个可选的实施例中,所述基于所述目标文本信息与所述目标技能特效生成用于展示所述目标文本信息的目标特效动画信息,包括:
基于所述目标技能特效和所述目标文本信息,生成所述目标文本信息的文本特效动画作为目标特效动画信息,其中,所述文本特效动画中所述目标文本信息以所述目标技能特效展示。
在一个可选的实施例中,所述方法还包括:
基于所述攻击信息确定作用于所述游戏角色的技能对应的第一用户终端;
发送所述目标特效动画信息至所述第一用户终端;
触发所述第一用户终端在对应的游戏界面显示所述目标特效动画信息。
本方案可以在游戏用户无法控制游戏角色的行动时,提高游戏用户的游戏体验。
以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
其中,该存储介质可以包括:只读存储器(ROM,Read Only Memory)、随机存取记忆体(RAM,Random Access Memory)、磁盘或光盘等。
以上对本申请实施例所提供的一种游戏中特效显示方法、装置、终端及存储介质进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本申请的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本申请的方法及其核心思想;同时,对于本领域的技术人员,依据本申请的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本申请的限制。

Claims (11)

1.一种游戏中特效显示方法,其特征在于,包括:
响应针对目标游戏中游戏角色的控制指令,控制所述游戏角色在游戏场景中移动和/或释放技能;
接收针对所述游戏角色的攻击信息;
根据所述攻击信息确定所述游戏角色处于指定控制状态,并获取当前游戏场景对应的目标文本信息,其中,当所述游戏角色处于指定控制状态时,所述游戏角色不响应或延迟响应所述控制指令;
基于所述目标文本信息与所述攻击信息生成用于展示所述目标文本信息的目标特效动画信息。
2.根据权利要求1所述的游戏中特效显示方法,其特征在于,在所述基于所述目标文本信息与所述攻击信息生成用于展示所述目标文本信息的目标特效动画信息方法之后,还包括:
发送所述目标特效动画信息至所述游戏角色对应的目标用户终端,以使得所述目标用户终端在游戏界面显示所述目标特效动画信息。
3.根据权利要求1所述的游戏中特效显示方法,其特征在于,所述方法还包括:
确定所述当前游戏场景下历史游戏用户操控的历史游戏角色处于所述指定控制状态时,获取所述历史游戏用户发送文本信息的频率;
若所述频率高于预设频率阈值,则将所述指定控制状态与对应的所述文本信息关联。
4.根据权利要求3所述的游戏中特效显示方法,其特征在于,所述根据所述攻击信息确定所述游戏角色处于指定控制状态,并获取当前游戏场景对应的目标文本信息,包括:
根据所述攻击信息确定所述游戏角色处于指定控制状态,获取所述指定控制状态对应的文本信息,并基于所述文本信息确定当前游戏场景对应的目标文本信息。
5.根据权利要求4所述的游戏中特效显示方法,其特征在于,所述基于所述文本信息确定当前游戏场景对应的目标文本信息,包括:
获取所述当前游戏场景下所述历史游戏用户发送的各个文本信息;
对所述文本信息进行语义解析,得到语义解析结果;
基于所述语义解析结果对满足语义相似条件的文本信息进行归类;
基于各类文本信息的文本数量确定所述当前游戏场景对应的目标文本信息。
6.根据权利要求1所述的游戏中特效显示方法,其特征在于,所述基于所述目标文本信息与所述攻击信息生成用于展示所述目标文本信息的目标特效动画信息,包括:
基于所述攻击信息确定当前被释放的技能对应的目标技能特效;
基于所述目标文本信息与所述目标技能特效生成用于展示所述目标文本信息的目标特效动画信息。
7.根据权利要求6所述的游戏中特效显示方法,其特征在于,所述基于所述目标文本信息与所述目标技能特效生成用于展示所述目标文本信息的目标特效动画信息,包括:
基于所述目标技能特效和所述目标文本信息,生成所述目标文本信息的文本特效动画作为目标特效动画信息,其中,所述文本特效动画中所述目标文本信息以所述目标技能特效展示。
8.根据权利要求1所述的游戏中特效显示方法,其特征在于,所述方法还包括:
基于所述攻击信息确定作用于所述游戏角色的技能对应的第一用户终端;
发送所述目标特效动画信息至所述第一用户终端;
触发所述第一用户终端在对应的游戏界面显示所述目标特效动画信息。
9.一种游戏中特效显示装置,其特征在于,包括:
控制单元,用于响应针对目标游戏中游戏角色的控制指令,控制所述游戏角色在游戏场景中移动和/或释放技能;
接收单元,用于接收针对所述游戏角色的攻击信息;
获取单元,用于根据所述攻击信息确定所述游戏角色处于指定控制状态,并获取当前游戏场景对应的目标文本信息,其中,当所述游戏角色处于指定控制状态时,所述游戏角色不响应或延迟响应所述控制指令;
生成单元,用于基于所述目标文本信息与所述攻击信息生成用于展示所述目标文本信息的目标特效动画信息。
10.一种终端,其特征在于,包括存储器,处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,其中,所述处理器执行所述计算机程序时实现如权利要求1-8任一项所述游戏中特效显示方法的步骤。
11.一种计算机可读存储介质,其特征在于,其上存储有计算机程序,其中,所述计算机程序被处理器执行时实现如权利要求1-8任一项所述游戏中特效显示方法的步骤。
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