CN110935172A - 虚拟对象处理方法、装置、系统及其存储介质 - Google Patents

虚拟对象处理方法、装置、系统及其存储介质 Download PDF

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Abstract

本申请公开了一种虚拟对象处理方法、装置、系统及其存储介质。该方法包括:在处于浮空状态的虚拟对象受到攻击时,获取虚拟对象的受击位置和攻击对应的配置参数;基于受击位置和配置参数生成虚拟运动曲线;控制与虚拟对象相关的受击动画沿着虚拟运动曲线播放,以在游戏界面中呈现虚拟对象按照虚拟运动曲线动态变化的。本申请实施例提供的技术方案,通过沿着虚拟运动曲线控制受击动画的播放节奏,来呈现更贴近真实的游戏画面。

Description

虚拟对象处理方法、装置、系统及其存储介质
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,尤其涉及虚拟对象处理方法、装置、系统及其存储介质。
背景技术
电子游戏从单机游戏发展到网络游戏,为广大用户提供新的娱乐平台。在网络游戏中,游戏运营商提供的游戏服务器和用户手持设备为处理终端通过无线方式进行连接,形成手游平台。手游平台,通过游戏移动客户端软件作为信息交互窗口,其可以可持续多人在线游戏。在网络游戏中,网络游戏运营商采用专业的游戏服务器进行管理和运营,使得网络游戏玩家在娱乐时根据网络游戏的属性和数据进行存储和变化(例如等级、攻击力、防御力等)。
发明内容
鉴于现有技术中的上述缺陷或不足,期望提供一种虚拟对象处理方法、装置、系统及其存储介质,通过动态生成虚拟对象的受击曲线,来增强虚拟对象的受击表现效果。
一方面,本申请实施例提供了一种虚拟对象处理方法,该方法包括:
在处于浮空状态的虚拟对象受到攻击时,获取虚拟对象的受击位置和攻击对应的配置参数;
基于受击位置和配置参数生成虚拟运动曲线;
控制与虚拟对象相关的受击动画沿着虚拟运动曲线播放,以在游戏界面中呈现虚拟对象按照虚拟运动曲线动态变化的。
一方面,本申请实施例提供了一种虚拟对象处理方法,该方法包括:
游戏终端在处于浮空状态的虚拟对象受到攻击时,获取虚拟对象的受击位置和攻击对应的配置参数;基于受击位置和配置参数生成第一虚拟运动曲线;以及控制与虚拟对象相关的受击动画沿着第一虚拟运动曲线播放,以在游戏界面中呈现虚拟对象按照第一虚拟运动曲线动态变化的;
游戏终端向游戏服务器发送第一虚拟运动曲线;
游戏服务器在虚拟对象受到攻击时,根据虚拟对象的受击位置和攻击对应的配置参数计算第二虚拟运动曲线;
游戏服务器基于第一虚拟运动曲线和第二虚拟运动曲线判断游戏终端对虚拟对象的操作的真假性
一方面,本申请实施例提供了一种虚拟对象处理装置,该装置包括:
获取单元,用于在处于浮空状态的虚拟对象受到攻击时,获取虚拟对象的受击位置和攻击对应的配置参数;
生成单元,用于基于受击位置和配置参数生成第一虚拟运动曲线;
控制单元,用于控制与虚拟对象相关的受击动画沿着第一虚拟运动曲线播放,以在游戏界面中呈现虚拟对象按照第一虚拟运动曲线动态变化的。
一方面,本申请实施例提供了一种虚拟对象处理系统,该系统包括至少一个的游戏终端和至少一个游戏服务器,游戏终端包括上述虚拟对象处理装置,游戏终端还用于向游戏服务器发送第一虚拟运动曲线;
游戏服务器,用于在虚拟对象受到攻击时,根据虚拟对象的受击位置和攻击对应的配置参数计算第二虚拟运动曲线;基于第一虚拟运动曲线和第二虚拟运动曲线判断游戏终端对虚拟对象的操作的真假性。
一方面,本申请实施例提供了一种终端设备,包括存储器、处理器以及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,该处理器执行该程序时实现如本申请实施例描述的方法。
一方面,本申请实施例提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该计算机程序用于:
该计算机程序被处理器执行时实现如本申请实施例描述的方法。
本申请实施例提供的虚拟对象处理方法,装置、系统及其存储介质,该方法通过在处于浮空状态的虚拟对象受到攻击时,获取虚拟对象的受击位置和攻击对应的配置参数;基于受击位置和配置参数生成虚拟运动曲线;控制与虚拟对象相关的受击动画沿着虚拟运动曲线播放,以在游戏界面中呈现虚拟对象按照虚拟运动曲线动态变化的。本申请提供的实施例通过控制虚拟对象相关的受击动画沿着运动曲线呈现动态变化,来控制虚拟对象受击表现的节奏,从而呈现更贴近真实的游戏画面。
附图说明
通过阅读参照以下附图所作的对非限制性实施例所作的详细描述,本申请的其它特征、目的和优点将会变得更明显:
图1示出了本申请实施例提供的虚拟对象处理方法的应用场景示意图;
图2示出了本申请实施例提供的虚拟对象处理方法的流程示意图;
图3示出了本申请实施例提供的步骤102的流程示意图;
图4示出了本申请实施例提供的步骤103的流程示意图;
图5示出了本申请实施例提供的步骤102的流程示意图;
图6示出了本申请实施例提供的单次浮空受击的虚拟运动曲线的示意图;
图7示出了本申请实施例提供的多次浮空受击对应的虚拟运动曲线的示意图;
图8示出了本申请实施例提供的超过门限值虚拟运动曲线的示意图;
图9示出了本申请实施例提供的游戏场景内虚拟对象受击过程示意图;
图10示出了本申请实施例提供的游戏终端和游戏服务器同步校验的流程示意图;
图11示出了本申请实施例提供的虚拟对象处理装置800的结构示意图;
图12示出了本申请实施例提供的虚拟对象处理系统900;
图13示出了适于用来实现本申请实施例的终端设备或服务器的结构示意图。
具体实施方式
下面结合附图和实施例对本申请作进一步的详细说明。可以理解的是,此处所描述的具体实施例仅仅用于解释相关公开,而非对该公开的限定。另外还需要说明的是,为了便于描述,附图中仅示出了与公开相关的部分。
需要说明的是,在不冲突的情况下,本申请中的实施例及实施例中的特征可以相互组合。下面将参考附图并结合实施例来详细说明本申请。
技术术语解释
虚拟对象,是指游戏场景中出现的虚拟形象。该虚拟形象可以是人物、怪或者其他生命体等游戏角色。
浮空状态是指在游戏场景中虚拟对象被攻击后离开地面漂浮在空中的状态。
浮空受击,是指虚拟对象处于浮空状态时受到攻击。
受击动画,是用于表现虚拟对象在游戏场景中受击时执行受击动作对应的姿态。
受击动作,虚拟对象被击中后做出的动作。例如,在平地上被拳攻击的虚拟对象,可以根据拳的力量做出倒退的行为。例如,在空中被击中的虚拟对象,根据攻击的力量做出在空中后仰的行为。根据其受击场景,受击动作可以分为平地受击动作和浮空受击动作,平地受击动作是在地面上虚拟对象受击时的动作。浮空受击动作是在空中虚拟对象受击时作出的动作。
请参考图1,图1示出了本申请实施例提供的虚拟对象处理方法的应用场景示意图。如图1所示,该应用场景包括多个终端设备1和多个游戏服务器2。其中,在终端设备1上预先安装游戏应用程序作为游戏客户端,游戏服务器2可以向终端设备1提供游戏角色基础数据,也可以从终端设备1接收其需要上传的数据,游戏服务器2还可以对终端设备1中呈现的游戏内容进行控制。其中,终端设备可以是手机、平板、笔记本、台式计算机等。其可以是固定终端,也可以是移动终端。本申请实施例对此不作任何限定。
游戏服务器2用于协助终端设备1上安装的游戏客户端显示游戏场景,游戏服务器2还可以包括存储装置,该存储装置用于存储游戏数据和中间数据。游戏服务器2还可以将需要存储的数据存储至区块链网络的节点。游戏服务器2与终端设备1之间可以但不限于通过网络实现数据交互,上述网络可以包括但不限于无线网络或有线网络。其中,无线网络可以包括但不限于蓝牙、WiFi、第三代移动通信、第四代移动通信、第五代移动通信等无线通信网络。有线网络可以包括但不限于广域网、城域网、局域网。本申请实施例对此不作任何限定。
当虚拟对象被攻击后漂浮在空中时(也可以称为受击对象),某些其他虚拟对象(即游戏角色)可以通过某些游戏技能对该受击对象再次进行攻击,此时称为浮空受击。在浮空受击时,相关技术中游戏画面可能虚拟对象只是被悬浮在空中播放一段用于表现其受击的效果动画,虚拟对象自身并没有浮空动作,导致用户在操作游戏时,不能很好地感受到受击者的反馈,即受击者的打击感较差,其游戏画面效果的真实性也较差。
为了解决上述问题,本申请提出了一种虚拟对象处理方法,通过该方法根据游戏技能的游戏参数和受击对象在游戏场景中受击的实际位置,计算符合物理学原理的曲线,结合受击动画来表现浮空受击的受击动作,使得受击者的受击动作表现更符合实际场景,增强游戏的打击感效果。
本申请实施例提供的虚拟对象处理方法,可以由虚拟对象处理装置来执行。虚拟对象处理装置可以集成在终端设备上或游戏服务器等计算机设备中,虚拟对象处理装置可以是硬件也可以是软件模块。也可以由单一的终端设备或游戏服务器执行,或者二者配合起来执行。
下面结合上述应用场景描述本申请实施例提供的虚拟对象处理方法。请参考图2,图2示出了本申请实施例提供的虚拟对象处理方法的流程示意图。该方法可以由虚拟对象处理装置执行。如图2所示,该方法包括:
步骤101,在处于浮空状态的虚拟对象受到攻击时,获取虚拟对象的受击位置和攻击对应的配置参数;
步骤102,基于受击位置和配置参数生成虚拟运动曲线;
步骤103,控制与虚拟对象相关的受击动画沿着虚拟运动曲线播放,以在游戏界面中呈现虚拟对象按照虚拟运动曲线动态变化的。
本申请实施例中,在游戏客户端上呈现游戏场景,在该游戏场景中虚拟对象可能是受到其他攻击技能的攻击后,浮在游戏场景中的状态,该状态可以称为浮空状态。或者,在游戏场景中其他游戏角色对虚拟对象施加挑飞技能,挑飞技能用于将虚拟对象从平地挑至空中,使得虚拟对象处于浮空状态。
本申请实施例提供的游戏逻辑可以根据受击对象的受击位置和攻击者使用的攻击技能的配置参数,计算出受击对象的运动曲线,也可以称为受击曲线。然后,控制虚拟对象的受击动作沿着该运动曲线来表现受击对象的受击动作。相对于现有技术对每个受击动作单独播放受击动画,本申请实施例通过控制虚拟对象相关的受击动画,沿着虚拟运动曲线移动,来表现虚拟对象在浮空受击时的受击动作,
其中,受击位置是指在游戏场景中虚拟对象受到攻击技能攻击时,对应的坐标。该坐标值可能是游戏场景中的地面坐标系对应的平面坐标,也可能是三维空间坐标系中对应的空间三维坐标。例如,虚拟对象处于游戏场景的空中的某个位置,在该位置受到攻击,则该位置可以理解为受击位置。
步骤102基于受击位置和配置参数生成虚拟运动曲线,是指游戏客户端或者服务器的计算虚拟对象受击后可能出现的运动轨迹。通过该运动轨迹结合受击动画来表现受击动作。其中,受击曲线可以是竖直上抛运动形成的曲线,也可以是其他物理学抛物线,例如均在空中实现同位置击打,可能产生平抛运动曲线等。竖直上抛运动是指虚拟对象以竖直方向上初速度竖直向上抛出,只在重力加速度作用下所做的运动。虚拟对象在具有竖直向上的初速度和加速度始终为重力加速度g的条件下做匀变速运动,在水平方向上始终执行匀速直线运动。竖直上抛运动具体还可以划分为上抛过程和下落过程。
根据攻击技能的配置参数和虚拟对象在空中的受击位置,计算得到虚拟对象受击后的运动曲线。如果虚拟对象在空中受到连续攻击时,可以根据新的受击位置和新的攻击对应的配置参数生成新的虚拟运动曲线。
步骤103控制受击动画沿着虚拟运动曲线进行播放可以呈现,虚拟对象按照虚拟运动曲线变化,其在游戏场景中的空间位置的变化更符合游戏场景的真实性。将虚拟运动曲线的作为受击动画播放的控制条件,受击位置作为受击动画播放的起点位置,运动曲线的终点作为受击动画的结束位置,运动曲线对应的运动时间作为受击动画的播放速率参数,从而实现受击动画沿着虚拟运动曲线进行播放。
本申请实施例通过对受击动作的优化处理,提升了游戏画面的流畅度,以更好地表现受击动作。
下面进一步描述基于受击位置和攻击技能对应的配置参数生成运动曲线过程。请参考图3,图3示出了本申请实施例提供的步骤102的流程示意图。其中与攻击对应的配置参数包括:水平方向的第一位移距离、竖直方向的第二位移距离和重力加速度。
步骤301,基于受击位置和第一位移距离计算虚拟对象在水平方向的第一速度值。
步骤302,基于第二位移距离、重力加速度和受击位置计算虚拟对象在水平方向的位移时间。
步骤303,基于第二位移距离计算虚拟对象在竖直方向的第二速度值。
步骤304,基于第一速度值、位移时间和第二速度值生成虚拟运动曲线。
本申请实施例中,浮空受击可以根据浮空受击的次数划分为单次浮空受击场景和多次浮空受击场景。下面结合浮空受击的具体场景进一步说明运动曲线的动态变化过程。请参考图6,图6示出了本申请实施例提供的单次浮空受击的虚拟运动曲线的示意图。对于单次浮空受击的受击动作的逻辑处理,可以通过以下步骤实现:
在虚拟对象受到攻击技能A的攻击时,获取虚拟对象的受击位置(x1,y1)和与攻击技能对应的配置参数,该配置参数包括虚拟对象在水平方向的第一位置距离Δds和虚拟对象在竖直方向的第二位移距离Δh,虚拟对象受到攻击技能A的攻击时,按照受击位置和配置参数生成虚拟运动曲线来播放受击动画,该受击动画里的关键帧的位置是由运动曲线确定的。其中,第一位置距离Δds表示为当前浮空受击动作设计的虚拟对象的落地位置,与为初次浮空受击动作设计的落地位置之间的距离差值。
基于受击位置(x1,y1)和第一位移距离Δds计算虚拟对象在水平方向的第一速度值Vx,可以通过以下方式计算:
Figure BDA0002345900280000081
其中,d表示为初次浮空受击动作设计的落地位置d与受击位置的水平方向的坐标值x1的距离差值;
Δds表示第一位移距离,是为当前浮空受击动作设计的虚拟对象的落地位置,与为初次浮空受击动作设计的落地位置之间的距离差值。
ts表示位移时间,是指当前受击动作完成从受击位置按照虚拟运动曲线到达地面的时间。
基于第二位移距离、重力加速度和受击位置计算虚拟对象在水平方向的位移时间ts,可以通过以下方式计算:
Figure BDA0002345900280000082
Δh表示第二位移距离,是指为当前受击动作设计的允许浮空的高度差值;
H是受击位置距离地面的高度值。
基于第二位移距离计算虚拟对象在竖直方向的第二速度值Vy,可以通过以下方式计算:
Figure BDA0002345900280000083
基于第一速度值Vx、位移时间ts和第二速度值Vy生成虚拟运动曲线,可以按照抛物线表达公式
y=a(x-b)2+c (4)
通过上述取值,将图6中受击位置,第一速度值、位移时间、第二速度值带入公式(4),计算得到a,b,c的取值,从而生成虚拟运动曲线。
在多次浮空受击场景中,浮空受击可以是连续的多个受击动作。例如,假设浮空受击的次数为2次,该次数可以根据游戏需求设置。请参考图7,图7示出了本申请实施例提供的多次浮空受击对应的虚拟运动曲线的示意图。如图7所示,在虚拟对象受到第一攻击技能A1的攻击时,获取虚拟对象的第一受击位置(x1,y1)和与第一攻击技能对应的配置参数包括虚拟对象在水平方向的第一位置距离Δds1和虚拟对象在竖直方向的第二位移距离Δh1。然后,基于第一受击位置(x1,y1)和第一攻击技能对应的配置参数按照上述的计算公式分别计算针对第一攻击技能设计的虚拟运动曲线S1
在虚拟对象受到第二攻击技能A2的攻击时,获取虚拟对象的第二受击位置(x3,y3)和与第二攻击技能对应的配置参数包括虚拟对象在水平方向的第一位置距离Δds2和虚拟对象在竖直方向的第二位移距离Δh2。然后,基于第二受击位置(x3,y3)和第二攻击技能对应的配置参数按照上述的计算公式分别计算针对第二攻击技能设计的虚拟运动曲线S2。在图7中示出的第二虚拟运动曲线高于第一虚拟运动曲线,只是为了区别说明,第二虚拟运动曲线可以是与第一虚拟运动曲线相同的曲线,也可以是不同的曲线,第二位移距离可以用于确定曲线,这里不作限定。
本申请实施例,通过实时地计算虚拟对象的运动时间,控制虚拟对象在游戏场景中按照运动曲线移动,有效地提升游戏操作过程中的打击感,同时提升了游戏画面的处理效率。
在获得虚拟运动曲线之后,通过控制受击动画的播放使得受击动画呈现的轨迹能够和虚拟运动曲线很好的拟合。请参考图4,图4示出了本申请实施例提供的步骤103的流程示意图。为了呈现虚拟对象受击后呈现竖直上抛运动的过程,可以通过两个方向上动画融合来实现。受击动画包括第一动画和第二动画,第一动画用于表现虚拟对象竖直方向的运动,第二动画用于表现虚拟对象水平方向的运动。通过第一动画和第二动画的融合叠加呈现出虚拟对象的运动轨迹。
步骤401,将第二动画拆分成三段,第一段用于表现虚拟对象在竖直方向向上的匀减速直线运动,第二段用于表现虚拟对象处于漂浮状态,第三段用于表现虚拟对象的竖直方向向下的自由落体运动;
步骤402,根据动作缩放率控制第二段对应的播放速度,以使得第一动画和第二动画叠加的轨迹与虚拟运动曲线重合。
下面分别结合图6和图7来描述控制上述虚拟对象对应的受击动画播放的方法。
首先,图6表示处于浮空的虚拟对象在受到第一攻击技能A攻击时,根据第一攻击技能A的配置参数和受击位置(x1,y1)计算虚拟运动曲线S1,在受击位置(x1,y1)处开始以第一速度播放第一段动画,同步地以第二速度播放水平方向的第一动画,第一段动画的播放参数与第一动画的播放参数,例如,播放参数包括播放时间和播放速率、第一段动画与第一动画的融合比等。
在受击位置(x1,y1)和第一虚拟运动曲线的最高点(x2,y2)之间持续播放第一段动画。
在第一虚拟运动曲线的最高点(x2,y2)与虚拟对象落地位置之间播放第三段动画。
为了实现动作的平稳表现通过设置第二段动画来平滑地将第一段动画过渡到第二段动画。通过时间参数控制三段动画的播放。相应于三段动画依次设置第一时间段、第二时间段、第三时间段。第一时间段是虚拟对象在竖直方向向上完成匀减速直线运动的时间,第二时间段是虚拟对象处于漂浮状态的时间;第三时间段是虚拟对象在竖直方向向下完成自由落体运动的时间。第一时间段与第一段动画相对应,第二时间段与第二段动画相对应,第三段时间与第三段动画相对应。其中,第一时间段和第三时间段都是由第一虚拟运动曲线确定的。第二时间段是可以动态调整的。预先设置标准的第二时间段,该时间段可以使得虚拟对象的第一段动画和第二段动画平滑衔接。
在生成图6示示出的第一虚拟运动曲线S1之后,可以获取得到虚拟对象从受击位置按照第一虚拟运动曲线到达地面的位移时间。基于位移时间、第一时间段和第三时间段计算第二时间段;根据预设的标准漂浮时间与第二时间段计算动作缩放率;然后,利用动作缩放率分别乘以每个时间段对应的标准播放速度,得到第二动画对应的播放速度。
其中,基于位移时间、第一时间段和第三时间段计算第二时间段可以通过以下方式实现:
tf=ts-tu-td (5)
tf表示第二时间段,是指按照虚拟运动曲线运动时第二段动画需要的时间;
ts表示虚拟对象完成虚拟运动曲线运动的位移时间,该位移时间是基于公式(2)确定的;
tu表示第一时间段,其表示虚拟对象在虚拟运动曲线向上运动的时间;
td表示第三时间段,其表示虚拟对象在虚拟运动曲线向下运动的时间。
根据预设的标准漂浮时间与第二时间段计算动作缩放率,可以通过以下公式来计算
Figure BDA0002345900280000111
Figure BDA0002345900280000112
表示预设的标准漂浮时间,是在游戏动作设计中预先设定的;
tf表示第二时间段,是指按照虚拟运动曲线运动时第二段动画需要的时间:
α表示动作缩放率,是用于调节三段动画播放速度的调节参数。
利用动作缩放率分别乘以每个时间段对应的标准播放速度,得到第二动画对应的播放速度。假设第一段动画的播放速度为V1,第二段动画的播放速度为V2,第三段动画的播放速度为V3,其受击动画对应的播放时间为第一时间段为
Figure BDA0002345900280000113
s,标准漂浮时间为
Figure BDA0002345900280000114
s,第三时间段为
Figure BDA0002345900280000115
s,即可完成单独地受击动画的播放。相关技术可能单独的播放受击动画也可以呈现运动轨迹,但是该运动轨迹与虚拟对象的受击动画所表现的受击动作的节奏是不匹配的。真实的受击动作流畅地表现只需要第一段动画和第三段动画,如果舍弃第二段动画,会使得游戏场景中虚拟对象表现出的受击动作不能很好地衔接,画面感不稳定。因此,本申请提出了将受击动画沿着虚拟运动曲线进行播放时的方式来控制受击动画的播放节奏,从而使得受击动画与真实的曲线相融合。
假设按照图6的单次受击的运动曲线得到ts,然后根据公式(6)计算得到动作缩放率α,如果α小于1则在原有播放速度基础上乘以α,使得其播放速度变慢。如果α大于1则在原有播放速度基础上乘以α,使得其播放速度变快。如果α等于1则表明其与标准浮空动作相同,可以按照原有的播放速度进行受击动画进行播放。
本申请实施例中通过动作缩放率来控制受击动画的播放节奏,使得在受击动画契合虚拟运动曲线,在虚拟对象落地时受击动画也正好播放结束,从而增强游戏的打击感。
可选地,考虑到受击对象的游戏场景可能是在室内或其他有高度限制的地方,如果按照攻击技能的配置参数得到的运动曲线第二位移距离可能高于门限值,则根据门限值对运动曲线进行缩放调整,以使得虚拟对象可以在阈值范围完成运动曲线,以更贴近真实效果。请参考图5,图5示出了本申请实施例提供的步骤102的流程示意图。
步骤501,确定第二位移距离是否大于门限值;
步骤502,在第二位移距离大于门限值时,将门限值作为第二位移距离,然后进入步骤503;在第二位移门限值小于等于门限值时,进入步骤503。
步骤503,基于第二位移距离、重力加速度和受击位置计算虚拟对象在水平方向的新的位移时间;
步骤504,基于受击位置和第一位移距离计算虚拟对象在水平方向的第一速度值;
步骤505,基于第二位移距离计算虚拟对象在竖直方向的新的第二速度值;
步骤506,基于第一速度值、新的位移时间和新的第二速度值生成虚拟运动曲线。
上述步骤,若配置参数中直接配置的是第二速度值,则该方法可以替换成以下处理步骤:
基于第二速度值计算第二位移距离;判断第二位移距离是否大于门限值,若大于门限值,则将门限值作为第二位移距离,然后按照步骤503和步骤504分别计算新的位移时间和第一速度值。再基于第一速度值、新的位移时间和新的第二速度值生成虚拟运动曲线。
下面结合图8说明图5描述的虚拟对象处理方法。请参考图8,图8示出了本申请实施例提供的超过门限值虚拟运动曲线的示意图。
如图8所示,处于浮空的虚拟对象在受击位置(x1,y1)受到第一攻击技能C的攻击,在受击位置(x1,y1)处,先判断第一攻击技能A对应的第二位移距离Δh1是否低于阈值,若是,则按照第一虚拟运动曲线S1播放受击动画。在沿着第一虚拟运动曲线S1播放受击动画的过程中,在受击位置(x3,y3)处,受到第二攻击技能B的攻击,在受击位置(x3,y3)处,先判断第二攻击技能B对应的第二位移距离Δh2,若是,则修改第二位置距离Δh2为门限值Δh3,然后生成新的虚拟运动曲线S2’,然后,按照新的虚拟运动曲线S2’播放受击动画。图8中阈值线Y可以表示游戏场景的最高点。如果游戏场景是室内空间,则可以根据室内空间的上顶部作为最高点。如果游戏场景是室外空间,则可以设置阈值高度,以使得虚拟对象被挑空时以合理的曲线运动。
按照图8示出的新的虚拟运动曲线S2’,完成该新的虚拟运动曲线S2’所需的时间ts′,根据时间ts′计算虚拟运动曲线S2’上的第二段时间tf′,根据第二段时间tf′和标准的第二段时间
Figure BDA0002345900280000131
计算得到动作缩放率,根据该动作缩放率控制受击动画的播放节奏,使得受击动画的播放过程与新的虚拟运动曲线S2’拟合,从而形成自然的受击动作,以真实的呈现虚拟对象的受击动作,从而增强游戏的打击感。
在上述实施例基础上,本申请实施例考虑到网络游戏联网不稳定的和浮空受击的网络延时要求,优选地在游戏客户端上执行上述方法,从而克服网络延迟。
为了更清楚地理解本申请,下面结合游戏场景详细说明其构思原理。请参考图9,图9示出了本申请实施例提供的游戏场景内虚拟对象受击过程示意图。
图(9a)中,虚拟对象AA受到攻击对象BB攻击技能的攻击,该技能为挑飞技能,其作用是将虚拟对象AA从平地挑飞到空中。在游戏场景中可以根据游戏需要设置。例如,对于受击后浮在空中的虚拟对象AA可能受到攻击对象BB的某种平地技能的攻击,其可以将虚拟对象AA拉回地面,此时无需对虚拟对象AA做浮空受击处理。
图(9b)中,虚拟对象AA处于浮空状态受到的攻击对象BB的攻击技能的攻击,其按照计算的虚拟运动曲线经过ts秒后,运动到图(9c)中相应的位置,并表现出受击后的姿态。
在上述实施例基础上,如果仅在游戏客户端上执行该方法,难以避免游戏过程的作弊行为,因此本申请实施例进一步通过游戏客户端和游戏服务器的双重校验,来保证游戏场景中的战斗逻辑的安全性。游戏客户端预先安装在游戏终端上。请参考图10,图10示出了本申请实施例提供的游戏终端和游戏服务器同步校验的流程示意图。如图10所示,游戏终端1独立地执行以下步骤:
步骤7011,在处于浮空状态的虚拟对象受到攻击时,获取虚拟对象的受击位置和攻击对应的配置参数;
步骤7012,基于受击位置和配置参数生成第一虚拟运动曲线;
步骤7013,控制与虚拟对象相关的受击动画沿着第一虚拟运动曲线播放,以在游戏界面中呈现虚拟对象按照第一虚拟运动曲线动态变化的。
步骤7014,向游戏服务器发送第一虚拟运动曲线。
游戏服务器2独立地执行以下步骤:
步骤7021,游戏服务器在虚拟对象受到攻击时,根据虚拟对象的受击位置和攻击对应的配置参数计算第二虚拟运动曲线;
步骤7022,游戏服务器基于第一虚拟运动曲线和第二虚拟运动曲线判断游戏终端对虚拟对象的操作的真假性;
游戏客户端和游戏服务器基于受击位置和配置参数计算虚拟运动曲线的方法相同,都是按照以下方式计算:
基于受击位置和第一位移距离计算虚拟对象在水平方向的第一速度值;
基于第二位移距离、重力加速度和受击位置计算虚拟对象在水平方向的位移时间;
基于第二位移距离计算虚拟对象在竖直方向的第二速度值;
基于第一速度值、位移时间和第二速度值生成虚拟运动曲线。
假设游戏客户端通过修改受击动画的播放速度以加快游戏的操作,则游戏客户端可能采用修改后的播放速度和计算得到的位移时间来完成受击动作。而游戏服务器是按照攻击技能对应的配置参数计算得到运动时间,然后获取游戏客户端的播放速度进行计算,如果以相同的速度,相同的运动时间来计算,理论上游戏客户端和游戏服务器计算得到的第一水平位移和第二水平位移的终点位置应该重合。但是由于游戏客户端采用作弊手段,修改了速度参数,则会导致理论上相同时间会抛出不同的位移结果,从而识别出游客客户端的操作属于作弊行为。
应当注意,尽管在附图中以特定顺序描述了本公开方法的操作,但是,这并非要求或者暗示必须按照该特定顺序来执行这些操作,或是必须执行全部所示的操作才能实现期望的结果。相反,流程图中描绘的步骤可以改变执行顺序。附加地或备选地,可以省略某些步骤,将多个步骤合并为一个步骤执行,和/或将一个步骤分解为多个步骤执行。
进一步参考图11,图11示出了本申请实施例提供的虚拟对象处理装置800的结构示意图。该装置800包括:
获取单元801,用于在处于浮空状态的虚拟对象受到攻击时,获取虚拟对象的受击位置和攻击对应的配置参数;
生成单元802,用于基于受击位置和配置参数生成虚拟运动曲线;
控制单元803,用于控制与虚拟对象相关的受击动画沿着虚拟运动曲线播放,以在游戏界面中呈现虚拟对象按照虚拟运动曲线动态变化的。
进一步地,生成单元802还用于:
基于受击位置和第一位移距离计算虚拟对象在水平方向的第一速度值;
基于第二位移距离、重力加速度和受击位置计算虚拟对象在水平方向的位移时间;
基于第二位移距离计算虚拟对象在竖直方向的第二速度值;
基于第一速度值、位移时间和第二速度值生成虚拟运动曲线。
生成单元802还用于:在第二位移距离大于门限值时,将门限值作为第二位移距离;基于修改后的第二位移距离、重力加速度和受击位置计算虚拟对象在水平方向的新的位移时间;基于受击位置和第一位移距离计算虚拟对象在水平方向的第一速度值;基于修改后第二位移距离计算虚拟对象在竖直方向的新的第二速度值;基于第一速度值、新的位移时间和新的第二速度值生成虚拟运动曲线。
其中,受击动画包括第一动画和第二动画,第一动画用于表现虚拟对象在水平方向上运动,第二动画用于表现虚拟对象在竖直方向上运动,控制单元还包括:
拆分子单元,用于将第二动画拆分成三段,第一段用于表现虚拟对象在竖直方向向上的匀减速直线运动,第二段用于表现虚拟对象处于漂浮状态,第三段用于表现虚拟对象的竖直方向向下的自由落体运动;
调整子单元,根据动作缩放率调整第二动画对应的播放速度,以使得第一动画和第二动画叠加的轨迹与虚拟运动曲线重合。
调整子单元还用于:基于位移时间、第一时间段和第三时间段计算第二时间段,其中,第一时间段是虚拟对象在竖直方向向上完成匀减速直线运动的时间,第二时间段是虚拟对象处于漂浮状态的时间;第三时间段是虚拟对象在竖直方向向下完成自由落体运动的时间;根据预设的标准漂浮时间与第二时间段计算动作缩放率;利用动作缩放率分别乘以每个时间段对应的标准播放速度,得到第二动画对应的播放速度。
应当理解,装置800中记载的诸单元或模块与参考图2描述的方法中的各个步骤相对应。由此,上文针对方法描述的操作和特征同样适用于装置800及其中包含的单元,在此不再赘述。装置800可以预先实现在电子设备的浏览器或其他安全应用中,也可以通过下载等方式而加载到电子设备的浏览器或其安全应用中。装置800中的相应单元可以与电子设备中的单元相互配合以实现本申请实施例的方案。
在上文详细描述中提及的若干模块或者单元,这种划分并非强制性的。实际上,根据本公开的实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。
在上述实施例基础上,本申请实施例还提供了一种虚拟对象处理系统。请参考图11,图11示出了本申请实施例提供的虚拟对象处理系统900。该系统900包括至少一个游戏终端901和至少一个游戏服务端902。游戏终端可以通过有线或无线方式与游戏服务器连接。游戏终端种类不作限定。
游戏终端901,用于在处于浮空状态的虚拟对象受到攻击时,获取虚拟对象的受击位置和攻击对应的配置参数;基于受击位置和配置参数生成虚拟运动曲线;并控制与虚拟对象相关的受击动画沿着虚拟运动曲线播放,以在游戏界面中呈现虚拟对象按照虚拟运动曲线动态变化的;向游戏服务器发送第一虚拟运动曲线;
游戏服务器902,用于在虚拟对象受到攻击时,根据虚拟对象的受击位置和攻击对应的配置参数计算第二虚拟运动曲线;基于第一虚拟运动曲线和第二虚拟运动曲线判断游戏终端对虚拟对象的操作的真假性。
下面参考图12,图12示出了适于用来实现本申请实施例的终端设备或服务器的结构示意图。
如图12所示,终端设备或服务器1100包括中央处理单元(CPU)1101,其可以根据存储在只读存储器(ROM)1102中的程序或者从存储部分508加载到随机访问存储器(RAM)1103中的程序而执行各种适当的动作和处理。在RAM 1103中,还存储有系统1100操作所需的各种程序和数据。CPU 1101、ROM 1102以及RAM 1103通过总线1104彼此相连。输入/输出(I/O)接口1105也连接至总线1104。
以下部件连接至I/O接口1105:包括键盘、鼠标等的输入部分1106;包括诸如阴极射线管(CRT)、液晶显示器(LCD)等以及扬声器等的输出部分1107;包括硬盘等的存储部分1108;以及包括诸如LAN卡、调制解调器等的网络接口卡的通信部分1109。通信部分509经由诸如因特网的网络执行通信处理。驱动器1110也根据需要连接至I/O接口1105。可拆卸介质1111,诸如磁盘、光盘、磁光盘、半导体存储器等等,根据需要安装在驱动器1110上,以便于从其上读出的计算机程序根据需要被安装入存储部分1108。
特别地,根据本公开的实施例,上文参考流程图图2描述的过程可以被实现为计算机软件程序。例如,本公开的实施例包括一种计算机程序产品,其包括承载在机器可读介质上的计算机程序,该计算机程序包含用于执行流程图所示的方法的程序代码。在这样的实施例中,该计算机程序可以通过通信部分1109从网络上被下载和安装,和/或从可拆卸介质1111被安装。在该计算机程序被中央处理单元(CPU)1101执行时,执行本申请的系统中限定的上述功能。
需要说明的是,本公开所示的计算机可读介质可以是计算机可读信号介质或者计算机可读存储介质或者是上述两者的任意组合。计算机可读存储介质例如可以是——但不限于——电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。计算机可读存储介质的更具体的例子可以包括但不限于:具有一个或多个导线的电连接、便携式计算机磁盘、硬盘、随机访问存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑磁盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。在本公开中,计算机可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。而在本公开中,计算机可读的信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了计算机可读的程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。计算机可读的信号介质还可以是计算机可读存储介质以外的任何计算机可读介质,该计算机可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。计算机可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于:无线、电线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。
附图中的流程图和框图,图示了按照本公开各种实施例的系统、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段、或代码的一部分,前述模块、程序段、或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。也应当注意,在有些作为替换的实现中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个接连地表示的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图和/或流程图中的每个方框、以及框图和/或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或操作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。
描述于本申请实施例中所涉及到的单元或模块可以通过软件的方式实现,也可以通过硬件的方式来实现。所描述的单元或模块也可以设置在处理器中,例如,可以描述为:一种处理器包括获取单元、生成单元和控制单元。其中,这些单元或模块的名称在某种情况下并不构成对该单元或模块本身的限定,例如,获取单元还可以被描述为“用于在处于浮空状态的虚拟对象受到攻击时,获取虚拟对象的受击位置和攻击对应的配置参数的单元”。
作为另一方面,本申请还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是上述实施例中描述的电子设备中所包含的;也可以是单独存在,而未装配入该电子设备中的。上述计算机可读存储介质存储有一个或者多个程序,当上述前述程序被一个或者一个以上的处理器用来执行描述于本申请的虚拟对象处理方法。
以上描述仅为本申请的较佳实施例以及对所运用技术原理的说明。本领域技术人员应当理解,本申请中所涉及的公开范围,并不限于上述技术特征的特定组合而成的技术方案,同时也应涵盖在不脱离前述公开构思的情况下,由上述技术特征或其等同特征进行任意组合而形成的其它技术方案。例如上述特征与本申请中公开的(但不限于)具有类似功能的技术特征进行互相替换而形成的技术方案。

Claims (10)

1.一种虚拟对象处理方法,其特征在于,该方法包括:
在处于浮空状态的虚拟对象受到攻击时,获取所述虚拟对象的受击位置和所述攻击对应的配置参数;
基于所述受击位置和所述配置参数生成虚拟运动曲线;
控制与所述虚拟对象相关的受击动画沿着所述虚拟运动曲线播放,以在游戏界面中呈现所述虚拟对象按照所述虚拟运动曲线动态变化的。
2.根据权利要求1所述的虚拟对象处理方法,其特征在于,所述受击动画包括第一动画和第二动画,第一动画用于表现所述虚拟对象在水平方向上运动,所述第二动画用于表现所述虚拟对象在竖直方向上运动,所述控制与所述虚拟对象相关的受击动画沿着所述虚拟运动曲线播放,包括:
将所述第二动画拆分成三段,第一段用于表现所述虚拟对象在所述竖直方向向上的匀减速直线运动,第二段用于表现所述虚拟对象处于漂浮状态,第三段用于表现所述虚拟对象的竖直方向向下的自由落体运动;
根据动作缩放率调整所述第二动画对应的播放速度,以使得所述第一动画和所述第二动画叠加的轨迹与所述虚拟运动曲线重合。
3.根据权利要求2所述的虚拟对象处理方法,其特征在于,所述根据动作缩放率调整所述第二段对应的播放速度包括:
基于所述位移时间、第一时间段和第三时间段计算第二时间段,其中,所述第一时间段是所述虚拟对象在所述竖直方向向上完成匀减速直线运动的时间,所述第二时间段是所述虚拟对象处于漂浮状态的时间;所述第三时间段是所述虚拟对象在所述竖直方向向下完成自由落体运动的时间;
根据预设的标准漂浮时间与所述第二时间段计算所述动作缩放率;
利用所述动作缩放率分别乘以每个时间段对应的标准播放速度,得到所述第二动画对应的播放速度。
4.根据权利要求1所述的虚拟对象处理方法,其特征在于,所述配置参数包括水平方向的第一位移距离、竖直方向的第二位移距离或第二速度值和重力加速度,则所述基于所述受击位置和所述配置参数生成虚拟运动曲线包括:
基于所述受击位置和所述第一位移距离计算所述虚拟对象在所述水平方向的第一速度值;
基于所述第二位移距离、重力加速度和所述受击位置计算所述虚拟对象在所述水平方向的位移时间;
基于所述第二位移距离计算所述虚拟对象在所述竖直方向的第二速度值;
基于所述第一速度值、所述位移时间和所述第二速度值生成所述虚拟运动曲线。
5.根据权利要求1所述的虚拟对象处理方法,其特征在于,所述配置参数包括水平方向的第一位移距离、竖直方向的第二位移距离或第二速度值和重力加速度,则所述基于所述受击位置和所述配置参数计算虚拟运动曲线:
在所述第二位移距离大于门限值时,将所述门限值作为所述第二位移距离;
基于修改后的所述第二位移距离、重力加速度和所述受击位置计算所述虚拟对象在所述水平方向的新的位移时间;
基于所述受击位置和所述第一位移距离计算所述虚拟对象在所述水平方向的第一速度值;
基于修改后所述第二位移距离计算所述虚拟对象在所述竖直方向的新的第二速度值;
基于所述第一速度值、所述新的位移时间和所述新的第二速度值生成所述虚拟运动曲线。
6.一种虚拟对象处理方法,其特征在于,该方法包括:
游戏终端在处于浮空状态的虚拟对象受到攻击时,获取所述虚拟对象的受击位置和所述攻击对应的配置参数;基于所述受击位置和所述配置参数生成第一虚拟运动曲线;以及控制与所述虚拟对象相关的受击动画沿着所述第一虚拟运动曲线播放,以在游戏界面中呈现所述虚拟对象按照所述第一虚拟运动曲线动态变化的;
所述游戏终端向游戏服务器发送所述第一虚拟运动曲线;
游戏服务器在所述虚拟对象受到攻击时,根据所述虚拟对象的受击位置和所述攻击对应的配置参数计算第二虚拟运动曲线;
所述游戏服务器基于所述第一虚拟运动曲线和所述第二虚拟运动曲线判断所述游戏终端对所述虚拟对象的操作的真假性。
7.一种虚拟对象处理装置,其特征在于,该装置包括:
获取单元,用于在处于浮空状态的虚拟对象受到攻击时,获取所述虚拟对象的受击位置和所述攻击对应的配置参数;
生成单元,用于基于所述受击位置和所述配置参数生成第一虚拟运动曲线;
控制单元,用于控制与所述虚拟对象相关的受击动画沿着所述第一虚拟运动曲线播放,以在游戏界面中呈现所述虚拟对象按照所述第一虚拟运动曲线动态变化的。
8.一种虚拟对象处理系统,其特征在于,该系统包括至少一个游戏终端和至少一个游戏服务器,所述游戏终端包括如权利要求7所述的虚拟对象处理装置,所述游戏终端还用于向游戏服务器发送第一虚拟运动曲线;
所述游戏服务器,用于在所述虚拟对象受到攻击时,根据所述虚拟对象的受击位置和所述攻击对应的配置参数计算第二虚拟运动曲线;基于所述第一虚拟运动曲线和所述第二虚拟运动曲线判断所述游戏终端对所述虚拟对象的操作的真假性。
9.一种终端设备,包括存储器、处理器以及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,其特征在于,所述处理器执行所述程序时实现如权利要求1-5中任一项所述的方法。
10.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现如权利要求1-5中任一项所述的方法。
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