CN113713390B - 一种交互方法、装置以及计算机存储介质 - Google Patents
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Abstract
本公开实施例提供了一种交互方法、装置以及计算机存储介质,其中,所述方法包括:在游戏操作界面中展示参与游戏任务的多个虚拟角色;获取各虚拟角色的标识,基于多个虚拟角色在游戏任务中第一动作的执行顺序对标识进行排序以生成标识序列,并在标识序列展示区域展示标识序列;在游戏操作界面中,生成并展示行动值区域;响应于虚拟角色执行第一动作,控制标识序列移动;当执行第一动作的虚拟角色为第一虚拟角色且执行的第一动作满足预设条件时,在行动值区域中的行动值单元中展示第一虚拟角色执行第一动作获取的行动值。本公开实施例能够将虚拟角色行动过程中行动值的积攒过程形象化地体现出来,提高了交互体验。
Description
技术领域
本公开涉及互联网技术领域,具体而言,涉及一种交互方法、装置以及计算机存储介质。
背景技术
随着互联网技术的发展,逐渐开发出了各种类型的游戏满足用户的娱乐需求,例如,回合制游戏、单机游戏、多人联机游戏等。
现有的回合制游戏中的战斗机制一般为一个己方角色于一次行动后获得一次行动点数,多次行动点数用于积攒后自动兑换为能量,能量继而可用于释放必杀技能;上述战斗机制在游戏过程中无法直观的表现出来,导致用户在游戏过程中难以理解该交互机制,交互体验较差。
发明内容
本公开实施例至少提供一种交互方法、装置以及计算机存储介质。
第一方面,本公开实施例提供了一种交互方法,所述方法包括:
在游戏操作界面中展示参与游戏任务的多个虚拟角色,多个所述虚拟角色中包括至少一个第一虚拟角色以及至少一个与所述第一虚拟角色不同阵营的第二虚拟角色;
获取各所述虚拟角色的标识,基于多个所述虚拟角色在所述游戏任务中第一动作的执行顺序对所述标识进行排序以生成标识序列,并在标识序列展示区域展示所述标识序列;
在所述游戏操作界面中,生成并展示行动值区域;所述行动值区域包括多个行动值单元;每个行动值单元用于存储一个行动值;其中每个所述第一虚拟角色通过执行所述第一动作获取到一个行动值,所述行动值为用于执行第二动作的资源;
响应于所述虚拟角色执行所述第一动作,控制所述标识序列移动;
当执行所述第一动作的所述虚拟角色为所述第一虚拟角色且执行的所述第一动作满足预设条件时,在所述行动值区域中的所述行动值单元中展示所述第一虚拟角色执行所述第一动作获取的所述行动值。
在一种可能的实施方式中,所述标识序列中排列在首位和/或末位的标识与所述行动值区域相邻;
所述响应于所述虚拟角色执行所述第一动作,控制所述标识序列移动,包括:
响应于任一所述第一虚拟角色执行所述第一动作,将任一所述第一虚拟角色的标识置于所述标识序列中、与所述行动值区域相邻的首位和/或末位的位置,并控制所述标识序列朝向所述行动值区域移动。
在一种可能的实施方式中,所述方法还包括:
在所述行动值区域的一侧展示能量值区域;所述能量值区域包括多个能量值单元,每个能量值单元用于存放一个能量值;所述标识序列、所述行动值区域和所述能量值区域排列呈L形;
所述方法还包括:
在所述行动值区域的各个所述行动值单元都存储有对应的所述行动值后,将所述行动值区域内的所述行动值转换为所述能量值,并将转换后的所述能量值存储到所述能量值区域的所述能量值单元中。
在一种可能的实施方式中,所述将所述行动值区域内的所述行动值转换为所述能量值,包括:
按照所述行动值区域内各所述行动值与所述能量值之间的换算比例,将所述行动值区域内的所述行动值转换为所述能量值。
在一种可能的实施方式中,根据以下方式确定所述换算比例:
根据所述行动值区域内各所述行动值所对应的所述第一虚拟角色,以及所述第一虚拟角色的行动增益系数,确定所述换算比例;和/或,
根据当前所处的游戏阶段,确定所述换算比例。
在一种可能的实施方式中,所述方法还包括:
在所述游戏操作界面中展示每个所述第一虚拟角色执行所述第二动作所需的能量值数量;所述第一虚拟角色执行所述第二动作所需的能量值数量与所述第二动作的动作属性相关联。
在一种可能的实施方式中,所述方法还包括:
响应于所述第一虚拟角色执行第二动作,根据所述第二动作所需的能量值数量,展示所述能量值区域内对应数量的所述能量值的能量消耗特效。
在一种可能的实施方式中,在展示所述能量消耗特效的同时,所述方法还包括:
展示所述第一虚拟角色执行完成所述第二动作的完成特效。
在一种可能的实施方式中,在展示所述能量消耗特效的同时,所述方法还包括:
展示所述第二虚拟角色被所述第二动作伤害后的伤害特效。
在一种可能的实施方式中,所述行动值区域中的各个所述行动值单元呈环形排列。
第二方面,本公开实施例还提供了一种交互装置,所述装置包括:
第一展示模块,用于在游戏操作界面中展示参与游戏任务的多个虚拟角色,多个所述虚拟角色中包括至少一个第一虚拟角色以及至少一个与所述第一虚拟角色不同阵营的第二虚拟角色;
第二展示模块,用于获取各所述虚拟角色的标识,基于多个所述虚拟角色在所述游戏任务中第一动作的执行顺序对所述标识进行排序以生成标识序列,并在标识序列展示区域展示所述标识序列;
第三展示模块,用于在所述游戏操作界面中,生成并展示行动值区域;所述行动值区域包括多个行动值单元;每个行动值单元用于存储一个行动值;其中每个所述第一虚拟角色通过执行所述第一动作获取到一个行动值,所述行动值为用于执行第二动作的资源;
控制模块,用于响应于所述虚拟角色执行所述第一动作,控制所述标识序列移动;
处理模块,用于当执行所述第一动作的所述虚拟角色为所述第一虚拟角色且执行的所述第一动作满足预设条件时,在所述行动值区域中的所述行动值单元中展示所述第一虚拟角色执行所述第一动作获取的所述行动值。
在一种可能的实施方式中,所述标识序列中排列在首位和/或末位的标识与所述行动值区域相邻;所述控制模块,在执行所述响应于所述虚拟角色执行所述第一动作,控制所述标识序列移动时,具体用于:
响应于任一所述第一虚拟角色执行所述第一动作,将任一所述第一虚拟角色的标识置于所述标识序列中、与所述行动值区域相邻的首位和/或末位的位置,并控制所述标识序列朝向所述行动值区域移动。
在一种可能的实施方式中,所述第三展示模块还用于:在所述行动值区域的一侧展示能量值区域;所述能量值区域包括多个能量值单元,每个能量值单元用于存放一个能量值;所述标识序列、所述行动值区域和所述能量值区域排列呈L形;
所述处理模块,还用于:在所述行动值区域的各个所述行动值单元都存储有对应的所述行动值后,将所述行动值区域内的所述行动值转换为所述能量值,并将转换后的所述能量值存储到所述能量值区域的所述能量值单元中。
在一种可能的实施方式中,所述处理模块,在执行所述将所述行动值区域内的所述行动值转换为所述能量值时,具体用于:按照所述行动值区域内各所述行动值与所述能量值之间的换算比例,将所述行动值区域内的所述行动值转换为所述能量值。
在一种可能的实施方式中,所述处理模块根据以下方式确定所述换算比例:
根据所述行动值区域内各所述行动值所对应的所述第一虚拟角色,以及所述第一虚拟角色的行动增益系数,确定所述换算比例;和/或,
根据当前所处的游戏阶段,确定所述换算比例。
在一种可能的实施方式中,所述第三展示模块还用于:在所述游戏操作界面中展示每个所述第一虚拟角色执行所述第二动作所需的能量值数量;所述第一虚拟角色执行所述第二动作所需的能量值数量与所述第二动作的动作属性相关联。
在一种可能的实施方式中,所述第三展示模块还用于:响应于所述第一虚拟角色执行第二动作,根据所述第二动作所需的能量值数量,展示所述能量值区域内对应数量的所述能量值的能量消耗特效。
在一种可能的实施方式中,所述第三展示模块在展示所述能量消耗特效的同时,还用于:
展示所述第一虚拟角色执行完成所述第二动作的完成特效。
在一种可能的实施方式中,所述第三展示模块在展示所述能量消耗特效的同时,还用于:展示所述第二虚拟角色被所述第二动作伤害后的伤害特效。
在一种可能的实施方式中,所述行动值区域中的各个所述行动值单元呈环形排列。
第三方面,本公开可选实现方式还提供一种计算机设备,处理器、存储器,所述存储器存储有所述处理器可执行的机器可读指令,所述处理器用于执行所述存储器中存储的机器可读指令,所述机器可读指令被所述处理器执行时,所述机器可读指令被所述处理器执行时执行上述第一方面,或第一方面中任一种可能的实施方式中的步骤。
第四方面,本公开可选实现方式还提供一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被运行时执行上述第一方面,或第一方面中任一种可能的实施方式中的步骤。
本公开实施例提出的交互方法,能够在游戏操作界面中展示由多个虚拟角色的标识构成的标识序列,还能够展示行动值区域,在虚拟角色执行第一动作时,可以通过移动标识序列的方式直观地体现虚拟角色当前的行动,并且在确定执行第一动作的虚拟角色为第一虚拟角色且执行的第一动作满足预设条件时,可以将该第一虚拟角色执行第一动作后所获得的行动值存储在行动值区域中的行动值单元中,在行动值区域中的行动值单元中展示第一虚拟角色执行第一动作获取的行动值,如此,将行动值的积攒过程形象化地展示出来,便于用户理解游戏规则及交互过程,提高交互体验。
此外,本公开实施例中还会在行动值区域中各行动值单元均存储有对应的行动值后,将行动值转换为能量值,并将能量值存储到能量值区域的能量值单元中的存储过程直观地展示给用户,便于用户理解游戏规则中行动值和能量值的转换过程。
关于上述交互装置、计算机设备、及计算机可读存储介质的效果描述参见上述交互方法的说明,这里不再赘述。
为使本公开的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
为了更清楚地说明本公开实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,此处的附图被并入说明书中并构成本说明书中的一部分,这些附图示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于说明本公开的技术方案。应当理解,以下附图仅示出了本公开的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
图1为本公开实施例提供的一种交互方法的流程图;
图2a为本公开实施例提供的交互方法中,一种游戏操作界面的示意图;
图2b为本公开实施例提供的交互方法中,另一种游戏操作界面的示意图;
图3为本公开实施例提供的交互方法中,一种第一虚拟角色执行第一行动后的游戏操作界面的示意图;
图4a为本公开实施例提供的交互方法中,一种行动值区域中各行动值单元均存储有对应的行动值的游戏操作界面的示意图;
图4b为本公开实施例提供的交互方法中,一种由行动值转换为能量值,并将转换后的能量值存储到能量值区域中的能量值单元的游戏操作界面的示意图;
图5a为本公开实施例提供的交互方法中,一种第一虚拟角色执行第二动作后,展示有能量消耗特效的游戏操作界面的示意图;
图5b为本公开实施例提供的交互方法中,一种第一虚拟角色执行第二动作后,展示有能量值被消耗完的游戏操作界面的示意图;
图6为本公开实施例提供的交互方法中,一种展示有第一虚拟角色的执行完成第二动作的完成特效的游戏操作界面的示意图;
图7示出了本公开实施例所提供的一种交互装置的示意图;
图8示出了本公开实施例所提供的一种计算机设备的示意图。
具体实施方式
为使本公开实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本公开实施例中附图,对本公开实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本公开一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处描述和示出的本公开实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对本公开的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本公开的范围,而是仅仅表示本公开的选定实施例。基于本公开的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的所有其他实施例,都属于本公开保护的范围。
需要说明的是,游戏回合对战场景仅是本公开实施例一种可能的实施场景,本公开实施例不限定应用场景,所有涉及角色行动的游戏交互场景都应在本公开的保护范围内。
应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释。
为便于对本实施例进行理解,首先对本公开实施例所公开的一种交互方法进行详细介绍,本公开实施例所提供的交互方法的执行主体一般为具有一定计算能力的计算机设备。在一些可能的实现方式中,该交互方法可以通过处理器调用存储器中存储的计算机可读指令的方式来实现。
下面对本公开实施例的交互方法做详细说明。
如图1所示,为本公开实施例提供的交互方法的流程图,本公开实施例的交互方法应用于游戏场景,主要包括以下步骤S101~S105:
S101、在游戏操作界面中展示参与游戏任务的多个虚拟角色,多个虚拟角色中包括至少一个第一虚拟角色以及至少一个与所述第一虚拟角色不同阵营的第二虚拟角色。
其中,多个虚拟角色中除了包括操作用户所控制的第一虚拟角色外,还可以包括与第一虚拟角色位于不同阵营、并与第一虚拟角色进行对战的第二虚拟角色。
示例性的,游戏操作界面中可以展示由操作用户控制的第一虚拟角色、以及与第一虚拟角色进行对战的第二虚拟角色;具体的展示有多个第一虚拟角色、以及多个第二虚拟角色的游戏操作界面如图2a或图2b所示。
承接上述S101,本公开实施例提供的交互方法还包括:
S102、获取各所述虚拟角色的标识,基于多个所述虚拟角色在所述游戏任务中第一动作的执行顺序对所述标识进行排序以生成标识序列,并在标识序列展示区域展示所述标识序列。
其中,虚拟角色的标识例如可以包括但不限于:虚拟角色的形象标识、虚拟角色的名称标识、或标识号等中的至少一种;本公开实施例以虚拟角色的标识包括虚拟角色的形象标识为例进行详细说明;第一动作例如可以包括但不限于虚拟角色的攻击动作、闪现动作、躲避攻击动作等中的至少一种。
示例性的,如图2a或图2b所示的游戏操作界面中还包括:标识序列展示区域、以及位于标识序列展示区域中的标识序列,该标识序列可以由各虚拟角色的形象标识按照各虚拟角色在游戏任务中执行第一动作的顺序进行排列形成的;一般为了便于用户在标识序列中快速获知用户能够操控的第一虚拟角色的标识,可以在标识序列中突出展示第一虚拟角色的标识,例如可以通过将标识序列中的第一虚拟角色的标识标亮、以及在标识序列中第一虚拟角色的标识对应位置处标注特殊符号等形式中的至少一种,将标识序列中的第一虚拟角色的标识突出显示;图2a和图2b中均通过在标识序列中第一虚拟角色的标识对应位置处标注箭头符号的形式,将标识序列中的第一虚拟角色的标识突出显示。同时,该箭头符号还可以用于表征第一虚拟角色在执行第一动作后能够获得一个行动值,可以是代表行动值的意思。
承接上述S102,本公开实施例提供的交互方法还包括:
S103、在所述游戏操作界面中,生成并展示行动值区域;所述行动值区域包括多个行动值单元;每个行动值单元用于存储一个行动值,其中每个所述第一虚拟角色通过执行所述第一动作获取到一个行动值,所述行动值为用于执行第二动作的资源。
其中,行动值区域中的各个行动值单元可以为任意形状排列,本公开实施例中,以行动值区域中的各个行动值单元呈环形排列为例进行详细说明;其中,第二动作例如可以包括但不限于虚拟角色释放技能,包括释放大招、或者释放特殊技能等。
在具体实施中,在行动值区域的一侧展示有能量值区域;其中,能量值区域包括多个能量值单元,每个能量值单元用于存放一个能量值;为了更好地示出游戏的交互规则:第一虚拟角色于一次行动后,可以将该虚拟角色携带的行动值存储在行动值区域中的行动值单元中,在行动值区域中的行动值积攒到预设数量后,可自动转换为能量值,并存储到能量值区域中的能量值单元中,以用于在第一虚拟角色释放技能(即执行第二动作)时使用。其中,预设数量可以根据实际需求设定,此处不做具体限制,也即行动值区域中的行动值单元的数量可以根据实际需求设定,此处不做具体限制;此外,能量值区域中包括的能量值单元的数量也可以根据实际需求设定,此处不做具体限制。
在一种实施方式中,标识序列中排列在首位和/或末位的标识与行动值区域相邻;示例性的,如图2a所示,可以将标识序列中排列在末位的标识与行动值区域相邻,这样,在第一虚拟角色执行的第一动作满足预设条件时,就可以展现出:排列在标识序列末位的标识对应的第一虚拟角色将执行第一动作获取到的行动值送入行动值区域中的展现动效,从而形象化地体现行动值积攒的连续过程;如图2b所示,还可以将标识序列中排列在首位的标识与行动值区域相邻。
此外,行动值区域和能量值区域可以位于同一行或同一列,这样,方便呈现后续行动值转化为能量值的过程;在一种方式中,行动值区域和能量值区域所在的行或列,可以与标识序列垂直;也即,将标识序列、行动值区域和能量值区域呈L形排列。
在一种具体实施中,在标识序列纵向排列、行动值区域和能量值区域横向排列的情况下,标识序列的纵向中心轴与行动值区域的纵向中心轴同轴;在标识序列横向排列、行动值区域和能量值区域纵向排列的情况下,标识序列的横向中心轴与行动值区域的横向中心轴同轴。
示例性的,具体的展示有多个虚拟角色(即第一虚拟角色a、第一虚拟角色b、多个第二虚拟角色)、以及由第一虚拟角色a、第二虚拟角色b、多个第二虚拟角色分别对应的形象标识构成的标识序列、以及行动值区域以及能量值区域的游戏操作界面可以如图2或图2b所示,图2a中的标识序列纵向排列,行动值区域和能量值区域横向排列,图2b中的标识序列横向排列,行动值区域和能量值区域纵向排列;图2a和图2b中均示出的行动值区域中包括4个行动值单元、能量值区域中包含8个能量值单元。
承接上述S103,本公开实施例提供的交互方法还包括:
S104、响应于所述虚拟角色执行所述第一动作,控制所述标识序列移动。
在具体实施中,在任一虚拟角色执行第一动作时,可以将该虚拟角色的标识置于标识序列中、与行动值区域相邻的首位和/或末位的位置,并控制整个标识序列朝向行动值区域移动。
在一种具体的实施方式中,可以响应任一第一虚拟角色执行第一动作,将该任一第一虚拟角色的标识置于标识序列中、与所述行动值区域相邻的首位和/或末位的位置,并控制所述标识序列朝向所述行动值区域移动。
承接上述S104,本公开实施例提供的交互方法还包括:
S105、当执行所述第一动作的所述虚拟角色为所述第一虚拟角色且执行的所述第一动作满足预设条件时,在所述行动值区域中的所述行动值单元中展示所述第一虚拟角色执行所述第一动作获取的所述行动值。
在具体实施中,在确定执行第一动作的虚拟角色为第一虚拟角色且执行的第一动作满足预设条件的情况下,将第一虚拟角色执行第一动作所获取到的行动值存储在行动值区域中的行动值单元中,在行动值区域中的行动值单元中展示第一虚拟角色执行第一动作获取的行动值;其中,预设条件比如可以包括但不限于第一动作执行完成,或者,第一动作的进度达到设定进度阈值等;这里,设定进度阈值可以根据实际需求设定,此处不做具体限制。
示例性的,若图2a中所示的第一虚拟角色a执行对任一第二虚拟角色进行攻击的动作,则在第一虚拟角色a执行该攻击动作的过程中,控制该第一虚拟角色a向该第二虚拟角色移动,并移动回原位,并控制第一虚拟角色a的标识移动到标识序列的底部(这里,由于图2a中排列在标识序列末位的标识与行动值区域相邻,则控制第一虚拟角色a的标识移动到标识序列中、与行动值区域相邻的末位位置),控制第一虚拟角色b和多个第二虚拟角色的标识分别朝向行动值区域移动,具体的展示界面可以如图3所示,此外,在第一虚拟角色a执行第一动作时,可以获取到行动值,可以将位于第一虚拟角色a的标识对应位置处的箭头突出显示的形式,表征第一虚拟角色a获取到行动值,比如图3中通过将行动值区域的行动值单元标黑,表征将第一虚拟角色a所获取到的行动值存储到行动值区域的行动值单元中。
在具体实施中,在行动值区域的各个行动值单元都存储有对应的行动值后,可以将行动值区域内的行动值转换为能量值,并将转换后的能量值存储到能量值区域的能量值单元中。
这里,行动值区域内的行动值转换为的能量值数量可以是固定的。
或者,可以按照行动值区域内各行动值与能量值之间的换算比例,将行动值区域内的行动值转换为能量值。
这里的换算比例可以是设置好的;在具体实施中,还可以根据但不限于以下A1~A2中的任一种方式确定换算比例:
A1、根据行动值区域内各行动值所对应的第一虚拟角色,以及第一虚拟角色的行动增益系数,确定换算比例。
其中,第一虚拟角色的行动增益系数可以是根据第一虚拟角色的杀伤力等级、和/或第一虚拟角色的战斗能力等确定的,具体的第一虚拟角色的行动增益系数的确定方式可以根据实际需求设定,此处不做具体限制。
示例性的,第一虚拟角色共有5个(即第一虚拟角色a、第一虚拟角色b、第一虚拟角色c、第一虚拟角色d、第一虚拟角色e),按照各第一虚拟角色的杀伤力等级,可以确定各第一虚拟角色分别对应的行动增益系数包括:第一虚拟角色a对应的行动增益系数为1、第一虚拟角色b对应的行动增益系数为1、第一虚拟角色c对应的行动增益系数为2、第一虚拟角色d对应的行动增益系数为2、第一虚拟角色e对应的行动增益系数为2。
此时,若行动值区域包括5个行动值单元、且这5个行动值单元均存储有对应的行动值,分别包括由第一虚拟角色a的行动值填充的两个行动值单元、以及由第一虚拟角色b的行动值填充的两个行动值单元、以及第一虚拟角色e的行动值填充的一个行动值单元,则可以根据行动值区域中包含的各行动值所对应的第一虚拟角色,以及第一虚拟角色的行动增益系数,确定换算比例为5:6(即2×1+2×1+1×2=6),即5个行动值可以转换为6个能量值。
A2、根据当前所处的游戏阶段,确定换算比例。
其中,游戏阶段例如可以包括但不限于:游戏关卡等级、游戏回合等级等中的至少一种;不同游戏阶段对应的换算比例可以根据实际需求设定,此处不做具体限制。
示例性的,若第一回合对应的换算比例为5:3,即第一回合可以将5个行动值转换为3个能量值;第二回合对应的换算比例为5:4,即第二回合可以将5个行动值转换为4个能量值;第三个回合对应的换算比例为5:5,即第二回合可以将5个行动值转换为5个能量值等;若确定当前游戏处于第二回合,则确定换算比例为5:4。
在具体实施中,在确定换算比例之后,若确定当前行动值区域的各个行动值单元都存储有行动值,则可以根据该换算比例,将行动值区域内的行动值转换为能量值,并将转换后的能量值存储到能量值区域的能量单元中,具体的行动值转换为能量值的展示界面可以如图4a和图4b所示,图4a为转换前的展示界面,图4a中示出由包含4个行动值的行动值区域、以及包含0个能量值的能量值区域;图4b为转化后的展示界面,若确定的换算比例为4:3,则图4b中示出包含0个行动值的行动值区域、以及包含3个能量值的能量值区域。
在具体实施中,能量值区域中存储的能量值为第一虚拟角色执行第二动作时所消耗的资源,为了便于用户在游戏过程中知晓第一虚拟角色执行第二动作所消耗的能量值数量,可以在游戏操作界面中展示每个第一虚拟角色执行第二动作所需的能量值数量。
其中,第一虚拟角色执行第二动作所需的能量值数量与第二动作的动作属性相关联;这里,第二动作的动作属性例如可以包括但不限于:技能等级、技能杀伤力等中的至少一种;示例性的,一般执行的第二动作(即释放的技能)对应的技能等级越高、和/或技能杀伤力越大,则执行该第二动作所需的能量值数量越大,即执行技能等级较高和/或杀伤力较大的第二动作,需要消耗较多的能量值。
示例性的,图2~图4中的游戏操作界面中还展示有各第一虚拟角色执行第二动作所需的能量值数量。
在具体实施中,在第一虚拟角色执行第二动作时,可以响应于第一虚拟角色执行第二动作,根据该第二动作所需的能量值数量,展示能量值区域内对应数量的能量值的能量消耗特效。
其中,能量消耗特效为表征能量值区域中位于能量值单元中的能量值从有到无的消失特效,例如可以包括但不限于:能量变色并消失的特效、能量燃烧并消失的特效等中的至少一种。
示例性的,具体的展示有能量消耗特效的展示界面可以如图5a和5b所示,其中,图5a示出在能量消耗过程中,位于能量值单元中的能量燃烧的特效,图5b示出在能量消耗过程中,位于能量值单元中的能量消失后的展示界面。
在具体实施中,在展示能量消耗特效的同时,还可以展示第一虚拟角色的执行完成第二动作的完成特效;其中,完成特效例如可以包括但不限于:第一虚拟角色发光、第一虚拟角色飞出等中的至少一种。
示例性的,具体的展示有第一虚拟角色的执行完成第二动作的完成特效的游戏操作界面可以如图6所示。
在具体实施中,由于游戏操作界面中还展示有与第一虚拟角色进行对战的第二虚拟角色,因此在展示能量消耗特效的同时,还可以展示第二虚拟角色被第二动作伤害后的伤害特效;其中,伤害特效例如可以包括但不限于:第二虚拟角色血量较少特效、第二虚拟角色被打伤特效等中的至少一种。
本公开实施例中,在虚拟角色执行第一动作时,可以通过移动标识序列的方式直观地体现虚拟角色当前的行动,并且在确定执行第一动作的虚拟角色为第一虚拟角色且执行的第一动作满足预设条件时,可以将该第一虚拟角色执行第一动作后所获得的行动值存储在行动值区域中的行动值单元中,在行动值区域中的行动值单元中展示第一虚拟角色执行第一动作获取的行动值,如此,将行动值的积攒过程形象化地展示出来,便于用户理解游戏规则及交互过程,提高交互体验。
此外,本公开实施例中还会在行动值区域中各行动值单元均存储有对应的行动值后,将行动值转换为能量值,并将能量值存储到能量值区域的能量值单元中的存储过程直观地展示给用户,便于用户理解游戏规则中行动值和能量值的转换过程。
本领域技术人员可以理解,在具体实施方式的上述方法中,各步骤的撰写顺序并不意味着严格的执行顺序而对实施过程构成任何限定,各步骤的具体执行顺序应当以其功能和可能的内在逻辑确定。
基于同一发明构思,本公开实施例中还提供了与交互方法对应的交互装置,由于本公开实施例中的装置解决问题的原理与本公开实施例上述交互方法相似,因此装置的实施可以参见方法的实施,重复之处不再赘述。
如图7所示,为本公开实施例提供的一种交互装置示意图,包括:第一展示模块701、第二展示模块702、第三展示模块703、控制模块704以及处理模块705,其中:
第一展示模块701,用于在游戏操作界面中展示参与游戏任务的多个虚拟角色,多个所述虚拟角色中包括至少一个第一虚拟角色以及至少一个与所述第一虚拟角色不同阵营的第二虚拟角色。
第二展示模块702,用于获取各所述虚拟角色的标识,基于多个所述虚拟角色在所述游戏任务中第一动作的执行顺序对所述标识进行排序以生成标识序列,并在标识序列展示区域展示所述标识序列。
第三展示模块703,用于在所述游戏操作界面中,生成并展示行动值区域;所述行动值区域包括多个行动值单元;每个行动值单元用于存储一个行动值;其中每个所述第一虚拟角色通过执行所述第一动作获取到一个行动值,所述行动值为用于执行第二动作的资源。
控制模块704,用于响应于所述虚拟角色执行所述第一动作,控制所述标识序列移动。
处理模块705,用于当执行所述第一动作的所述虚拟角色为所述第一虚拟角色且执行的所述第一动作满足预设条件时,在所述行动值区域中的所述行动值单元中展示所述第一虚拟角色执行所述第一动作获取的所述行动值。
在一种可能的实施方式中,所述标识序列中排列在首位和/或末位的标识与所述行动值区域相邻;控制模块704,在执行所述响应于所述虚拟角色执行所述第一动作,控制所述标识序列移动时,具体用于:响应于任一所述第一虚拟角色执行所述第一动作,将任一所述第一虚拟角色的标识置于所述标识序列中、与所述行动值区域相邻的首位和/或末位的位置,并控制所述标识序列朝向所述行动值区域移动。
在一种可能的实施方式中,第三展示模块703还用于:在所述行动值区域的一侧展示能量值区域;所述能量值区域包括多个能量值单元,每个能量值单元用于存放一个能量值;所述标识序列、所述行动值区域和所述能量值区域排列呈L形;
处理模块705,还用于:在所述行动值区域的各个所述行动值单元都存储有对应的所述行动值后,将所述行动值区域内的所述行动值转换为所述能量值,并将转换后的所述能量值存储到所述能量值区域的所述能量值单元中。
在一种可能的实施方式中,处理模块705,在执行所述将所述行动值区域内的所述行动值转换为所述能量值时,具体用于:按照所述行动值区域内各所述行动值与所述能量值之间的换算比例,将所述行动值区域内的所述行动值转换为所述能量值。
在一种可能的实施方式中,处理模块705根据以下方式确定所述换算比例:根据所述行动值区域内各所述行动值所对应的所述第一虚拟角色,以及所述第一虚拟角色的行动增益系数,确定所述换算比例;和/或,根据当前所处的游戏阶段,确定所述换算比例。
在一种可能的实施方式中,第三展示模块703还用于:在所述游戏操作界面中展示每个所述第一虚拟角色执行所述第二动作所需的能量值数量;所述第一虚拟角色执行所述第二动作所需的能量值数量与所述第二动作的动作属性相关联。
在一种可能的实施方式中,第三展示模块703还用于:响应于所述第一虚拟角色执行第二动作,根据所述第二动作所需的能量值数量,展示所述能量值区域内对应数量的所述能量值的能量消耗特效。
在一种可能的实施方式中,第三展示模块703在展示所述能量消耗特效的同时,还用于:展示所述第一虚拟角色执行完成所述第二动作的完成特效。
在一种可能的实施方式中,第三展示模块703在展示所述能量消耗特效的同时,还用于:展示所述第二虚拟角色被所述第二动作伤害后的伤害特效。
在一种可能的实施方式中,所述行动值区域中的各个所述行动值单元呈环形排列。
本公开实施例中,能够在游戏操作界面中展示由多个虚拟角色的标识构成的标识序列,还能够展示行动值区域,在虚拟角色执行第一动作时,可以通过移动标识序列的方式直观地体现虚拟角色当前的行动,并且在确定执行第一动作的虚拟角色为第一虚拟角色且执行的第一动作满足预设条件时,可以将该第一虚拟角色执行第一动作后所获得的行动值存储在行动值区域中的行动值单元中,在行动值区域中的行动值单元中展示第一虚拟角色执行第一动作获取的行动值,如此,将行动值的积攒过程形象化地展示出来,便于用户理解游戏规则及交互过程,提高交互体验。
此外,本公开实施例中还会在行动值区域中各行动值单元均存储有对应的行动值后,将行动值转换为能量值,并将能量值存储到能量值区域的能量值单元中的存储过程直观地展示给用户,便于用户理解游戏规则中行动值和能量值的转换过程。
关于装置中的各模块的处理流程、以及各模块之间的交互流程的描述可以参照上述方法实施例中的相关说明,这里不再详述。
基于同一技术构思,本申请实施例还提供了一种计算机设备。参照图8所示,为本申请实施例提供的计算机设备800的结构示意图,包括处理器801、存储器802、和总线803。其中,存储器802用于存储执行指令,包括内存8021和外部存储器8022;这里的内存8021也称内存储器,用于暂时存放处理器801中的运算数据,以及与硬盘等外部存储器8022交换的数据,处理器801通过内存8021与外部存储器8022进行数据交换,当计算机设备800运行时,处理器801与存储器802之间通过总线8803通信,使得处理器801执行以下指令:
在游戏操作界面中展示参与游戏任务的多个虚拟角色,多个所述虚拟角色中包括至少一个第一虚拟角色以及至少一个与所述第一虚拟角色不同阵营的第二虚拟角色;
获取各所述虚拟角色的标识,基于多个所述虚拟角色在所述游戏任务中第一动作的执行顺序对所述标识进行排序以生成标识序列,并在标识序列展示区域展示所述标识序列;
在所述游戏操作界面中,生成并展示行动值区域;所述行动值区域包括多个行动值单元;每个行动值单元用于存储一个行动值;其中每个所述第一虚拟角色通过执行所述第一动作获取到一个行动值,所述行动值为用于执行第二动作的资源;
响应于所述虚拟角色执行所述第一动作,控制所述标识序列移动;
当执行所述第一动作的所述虚拟角色为所述第一虚拟角色且执行的所述第一动作满足预设条件时,在所述行动值区域中的所述行动值单元中展示所述第一虚拟角色执行所述第一动作获取的所述行动值。
其中,处理器801的具体处理流程可以参照上述方法实施例的记载,这里不再赘述。
本公开实施例还提供一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行上述方法实施例中所述的交互方法的步骤。其中,该存储介质可以是易失性或非易失的计算机可读取存储介质。
本公开实施例还提供一种计算机程序产品,该计算机程序产品承载有程序代码,所述程序代码包括的指令可用于执行上述方法实施例中所述的交互方法的步骤,具体可参见上述方法实施例,在此不再赘述。
其中,上述计算机程序产品可以具体通过硬件、软件或其结合的方式实现。在一个可选实施例中,所述计算机程序产品具体体现为计算机存储介质,在另一个可选实施例中,计算机程序产品具体体现为软件产品,例如软件开发包(Software Development Kit,SDK)等等。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统和装置的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。在本公开所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的系统、装置和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本公开各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个处理器可执行的非易失的计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本公开的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本公开各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(Read-OnlyMemory,ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本公开的具体实施方式,用以说明本公开的技术方案,而非对其限制,本公开的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本公开进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本公开揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本公开实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本公开的保护范围之内。因此,本公开的保护范围应所述以权利要求的保护范围为准。
Claims (12)
1.一种交互方法,其特征在于,所述方法包括:
在游戏操作界面中展示参与游戏任务的多个虚拟角色,多个所述虚拟角色中包括至少一个第一虚拟角色以及至少一个与所述第一虚拟角色不同阵营的第二虚拟角色;
获取各所述虚拟角色的标识,基于多个所述虚拟角色在所述游戏任务中第一动作的执行顺序对所述标识进行排序以生成标识序列,并在标识序列展示区域展示所述标识序列;所述标识序列中排列在首位和/或末位的标识与行动值区域相邻;
在所述游戏操作界面中,生成并展示行动值区域;所述行动值区域包括多个行动值单元;每个行动值单元用于存储一个行动值,其中每个所述第一虚拟角色通过执行所述第一动作获取到一个行动值,所述行动值为用于执行第二动作的资源;
响应于任一所述第一虚拟角色执行所述第一动作,将任一所述第一虚拟角色的标识置于所述标识序列中、与所述行动值区域相邻的首位和/或末位的位置,并控制所述标识序列朝向所述行动值区域移动;
当执行所述第一动作的所述虚拟角色为所述第一虚拟角色且执行的所述第一动作满足预设条件时,在所述行动值区域中的所述行动值单元中展示所述第一虚拟角色执行所述第一动作获取的所述行动值。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述行动值区域的一侧展示能量值区域;所述能量值区域包括多个能量值单元,每个能量值单元用于存放一个能量值;所述标识序列、所述行动值区域和所述能量值区域排列呈L形;
所述方法还包括:
在所述行动值区域的各个所述行动值单元都存储有对应的所述行动值后,将所述行动值区域内的所述行动值转换为所述能量值,并将转换后的所述能量值存储到所述能量值区域的所述能量值单元中。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述将所述行动值区域内的所述行动值转换为所述能量值,包括:
按照所述行动值区域内各所述行动值与所述能量值之间的换算比例,将所述行动值区域内的所述行动值转换为所述能量值。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,根据以下方式确定所述换算比例:
根据所述行动值区域内各所述行动值所对应的所述第一虚拟角色,以及所述第一虚拟角色的行动增益系数,确定所述换算比例;和/或,
根据当前所处的游戏阶段,确定所述换算比例。
5.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述游戏操作界面中展示每个所述第一虚拟角色执行所述第二动作所需的能量值数量;所述第一虚拟角色执行所述第二动作所需的能量值数量与所述第二动作的动作属性相关联。
6.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于所述第一虚拟角色执行第二动作,根据所述第二动作所需的能量值数量,展示所述能量值区域内对应数量的所述能量值的能量消耗特效。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,在展示所述能量消耗特效的同时,所述方法还包括:
展示所述第一虚拟角色执行完成所述第二动作的完成特效。
8.根据权利要求6或7所述的方法,其特征在于,在展示所述能量消耗特效的同时,所述方法还包括:
展示所述第二虚拟角色被所述第二动作伤害后的伤害特效。
9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述行动值区域中的各个所述行动值单元呈环形排列。
10.一种交互装置,其特征在于,所述装置包括:
第一展示模块,用于在游戏操作界面中展示参与游戏任务的多个虚拟角色,多个所述虚拟角色中包括至少一个第一虚拟角色以及至少一个与所述第一虚拟角色不同阵营的第二虚拟角色;
第二展示模块,用于获取各所述虚拟角色的标识,基于多个所述虚拟角色在所述游戏任务中第一动作的执行顺序对所述标识进行排序以生成标识序列,并在标识序列展示区域展示所述标识序列;所述标识序列中排列在首位和/或末位的标识与行动值区域相邻;
第三展示模块,用于在所述游戏操作界面中,生成并展示行动值区域;所述行动值区域包括多个行动值单元;每个行动值单元用于存储一个行动值;其中每个所述第一虚拟角色通过执行所述第一动作获取到一个行动值,所述行动值为用于执行第二动作的资源;
控制模块,用于响应于任一所述第一虚拟角色执行所述第一动作,将任一所述第一虚拟角色的标识置于所述标识序列中、与所述行动值区域相邻的首位和/或末位的位置,并控制所述标识序列朝向所述行动值区域移动;
处理模块,用于当执行所述第一动作的所述虚拟角色为所述第一虚拟角色且执行的所述第一动作满足预设条件时,在所述行动值区域中的所述行动值单元中展示所述第一虚拟角色执行所述第一动作获取的所述行动值。
11.一种计算机设备,其特征在于,包括:处理器、存储器,所述存储器存储有所述处理器可执行的机器可读指令,所述处理器用于执行所述存储器中存储的机器可读指令,所述机器可读指令被所述处理器执行时,所述处理器执行如权利要求1至9任一项所述的交互方法的步骤。
12.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被计算机设备运行时,所述计算机设备执行如权利要求1至9任一项所述的交互方法的步骤。
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