JP5873042B2 - ゲーム装置及びプログラム - Google Patents

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本発明は、ゲーム装置、ゲーム方法及びプログラムに関する。
ゴルフゲームなどでは、ゲーム空間において静止したボールが目標位置に移動するように打撃を与えるための操作が行われる。このような操作として、例えば、第1操作入力に応じて時間経過とともに拡大するパワーゲージを表示させる。次に第2操作入力を受け入れたタイミングでパワーゲージの拡大を停止させ、このときのパワーゲージの大きさによって打撃強度を選択する。
また、第2操作入力を受け入れるのに応じて、インパクトエリアの外側から中心に向かって外縁が縮小するインパクトサークルを表示させる。次に、第3操作入力を受け入れたタイミングにおけるインパクトサークルの外縁とインパクトエリアの位置関係と、第2操作入力に応じて選択された打撃強度とに基づいて、ゲーム空間における打撃後のボールの軌道を決定するというものである(例えば、特許文献1参照)。
上記の特許文献1では、ゲームにおいて「ボールを打撃する」という1つの行為をキャラクタに行わせるにあたって設定すべき「打撃強度」と「ボールのインパクト位置」という2つの設定項目を、第2操作入力と、第3操作入力のそれぞれにより決定している。
このように、ゴルフゲームに限られず、或る1つの行為をキャラクタに行わせるにあたり、ユーザが複数の設定項目を決定する必要のあるゲームが存在する。
特開2012−65776号公報
ここで、ゲームの内容によっては、所定の1つの行為をキャラクタに行わせるにあたって複数の項目を設定する場合において、項目ごとに設定操作を行うことが煩わしく感じる場合もある。従って、このようなゲームにおいては、複数の設定項目を一回の操作によってユーザが設定できるようにすれば操作性が向上して好ましい。
しかし、特許文献1に記載されるゴルフのゲームでは、打撃強度とインパクト位置とを個別に設定する態様しか記載されていない。このため、1つの行為をキャラクタに行わせるにあたって、特許文献1の記載に基づいて複数の設定項目を一回の操作で行えるようにすることは困難である。
本発明は、このような事情に鑑みてなされたもので、ゲームにおいて所定の1つの行為をキャラクタに行わせるにあたって複数の項目を設定する場合において、一回の操作で複数の項目を設定できるようにすることを目的とする。
上述した課題を解決するために、本発明の一態様のゲーム装置は、キャラクタに対応する複数のコマンドのそれぞれを示す複数のコマンド領域によって区分されたコマンド提示領域と、前記複数のコマンド領域のうちの1つを指示するコマンド指示標示を表示するコマンド表示制御部と、前記コマンド提示領域の表示形態を変動させる第1変動制御部と、前記コマンド指示標示が時間経過に従って異なるコマンド領域を指示するように前記コマンド指示標示又は前記コマンド提示領域を変動させる第2変動制御部と、1回のコマンド決定操作に基づいて、コマンド決定タイミングとパラメータ決定タイミングを決定するタイミング決定部と、前記コマンド決定タイミングにおけるコマンド指示標示が指示するコマンド領域に基づいて、キャラクタに適用するコマンドを決定するコマンド決定部と、前記パラメータ決定タイミングにおける前記コマンド提示領域の表示形態に基づいて、前記コマンド決定部により決定されたコマンドに対応するパラメータを決定するパラメータ決定部とを備える。
また、上記のゲーム装置において、前記第1変動制御部は、前記コマンド提示領域の表示形態として、前記コマンド提示領域のサイズを少なくとも変動させてもよい。
また、上記のゲーム装置において、前記第2変動制御部は、前記コマンド指示標示が時間経過に従って異なるコマンド領域を指示するように、前記コマンド指示標示又は前記コマンド提示領域を回転させてもよい。
また、上記のゲーム装置において、前記第1変動制御部は、前記コマンド提示領域の表示形態を第1周期で変動させ、前記第2変動制御部は、前記コマンド指示標示又は前記コマンド提示領域を第2周期で回転させ、前記第1周期と前記第2周期とは互いに異なる時間であってもよい。
また、上記のゲーム装置において、前記コマンド表示制御部は、コマンド提示領域とコマンド指示標示の少なくとも互いの一部が重なるように表示してもよい。
また、上記のゲーム装置において、所定の操作領域において前記1回のコマンド決定操作が行われた位置に基づいて、複数の攻撃対象のキャラクタの候補のうちから攻撃対象のキャラクタを選択する攻撃対象キャラクタ選択部をさらに備えてもよい。
また、上記のゲーム装置において、前記コマンド表示制御部は、複数の攻撃対象のキャラクタの候補のうちから1つの攻撃対象のキャラクタを選択する操作が行われるのに応じてコマンド提示領域とコマンド指示標示を表示させてもよい。
また、上記のゲーム装置において、複数のキャラクタのうちから操作対象を選択する操作が行われるのに応じて、選択されたキャラクタを操作対象として決定する操作対象キャラクタ選択部をさらに備え、前記コマンド表示制御部は、前記操作対象キャラクタ選択部が選択した操作対象のキャラクタに対応するコマンド提示領域を表示させてもよい。
また、上記のゲーム装置において、前記第2変動制御部は、開始操作に応じて第2周期による変動を開始させるとともに、前記開始操作の操作態様に応じて前記第2周期を変更してもよい。
また、上記のゲーム装置において、前記コマンド決定部が決定したコマンドと前記パラメータ決定部が決定したパラメータとの組合せが所定の条件を満たした場合に、操作対象のキャラクタを有利化する有利化パラメータを適用する有利化パラメータ適用部をさらに備えてもよい。
また、上記のゲーム装置において、前記タイミング決定部は、1回のコマンド決定操作の継続時間に応じて、前記コマンド決定タイミングと前記パラメータ決定タイミングを決定してもよい。
また、上記のゲーム装置において、前記第1変動制御部が第1周期を時間経過に従って変化させる制御と、前記第2変動制御部が第2周期を時間経過に従って変化させる制御との少なくともいずれか一方が実行されてもよい。
本発明の一態様としてのゲーム方法は、キャラクタに対応する複数のコマンドのそれぞれを示す複数のコマンド領域によって区分されたコマンド提示領域と、前記複数のコマンド領域のうちの1つを指示するコマンド指示標示を表示するコマンド表示制御ステップと、前記コマンド提示領域の表示形態を変動させる第1変動制御ステップと、前記コマンド指示標示が時間経過に従って異なるコマンド領域を指示するように前記コマンド指示標示又は前記コマンド提示領域を変動させる第2変動制御ステップと、1回のコマンド決定操作に基づいて、コマンド決定タイミングとパラメータ決定タイミングを決定するタイミング決定ステップと、前記コマンド決定タイミングにおけるコマンド指示標示が指示するコマンド領域に基づいて、キャラクタに適用するコマンドを決定するコマンド決定ステップと、前記パラメータ決定タイミングにおける前記コマンド提示領域の表示形態に基づいて、前記コマンド決定ステップにより決定されたコマンドに対応するパラメータを決定するパラメータ決定ステップとを備える。
本発明の一態様としてのプログラムは、コンピュータに、キャラクタに対応する複数のコマンドのそれぞれを示す複数のコマンド領域によって区分されたコマンド提示領域と、前記複数のコマンド領域のうちの1つを指示するコマンド指示標示を表示するコマンド表示制御ステップと、前記コマンド提示領域の表示形態を変動させる第1変動制御ステップと、前記コマンド指示標示が時間経過に従って異なるコマンド領域を指示するように前記コマンド指示標示又は前記コマンド提示領域を変動させる第2変動制御ステップと、1回のコマンド決定操作に基づいて、コマンド決定タイミングとパラメータ決定タイミングを決定するタイミング決定ステップと、前記コマンド決定タイミングにおけるコマンド指示標示が指示するコマンド領域に基づいて、キャラクタに適用するコマンドを決定するコマンド決定ステップと、前記パラメータ決定タイミングにおける前記コマンド提示領域の表示形態に基づいて、前記コマンド決定ステップにより決定されたコマンドに対応するパラメータを決定するパラメータ決定ステップとを実行させるためのものである。
以上説明したように、本発明によれば、ゲームにおいて所定の1つの行為をキャラクタに行わせるにあたって複数の項目を設定する場合において、一回の操作で複数の設定項目を設定できるようになるという効果が得られる。
第1実施形態におけるコマンド操作画像が表示された画面例を示す図である。 第1実施形態におけるコマンド操作画像の態様例を示す図である。 第1実施形態における第1周期と第2周期との関係の一例を示す図である。 第1実施形態におけるゲーム装置の構成例を示す図である。 第1実施形態におけるキャラクタテーブルの構造例を示す図である。 第1実施形態におけるゲーム装置がコマンドとパラメータの決定のために実行する処理手順例を示すフローチャートである。 第2実施形態におけるゲーム装置の構成例を示す図である。 第2実施形態における操作対象キャラクタ選択部が実行する処理手順例を示すフローチャートである。 第2実施形態におけるコマンド表示制御部が実行する処理手順例を示すフローチャートである。 第3実施形態において、操作待機状態のコマンド操作画像とともに攻撃対象キャラクタ選択画像が表示された画面の表示内容例を示す図である。 第3実施形態におけるゲーム装置の構成例を示す図である。 第3実施形態におけるゲーム装置がコマンドとパラメータの決定のために実行する処理手順例を示すフローチャートである。 第4実施形態におけるゲーム装置がコマンドとパラメータの決定のために実行する処理手順例を示すフローチャートである。 第5実施形態において、コマンド操作画像の表示が開始されたときの状態を示す図である。 第5実施形態におけるゲーム装置がコマンドとパラメータの決定のために実行する処理手順例を示すフローチャートである。 第6実施形態におけるゲーム装置の構成例を示す図である。 第6実施形態におけるゲーム装置がコマンドとパラメータの決定のために実行する処理手順例を示すフローチャートである。 第1変形例におけるコマンド操作画像の一例を示す図である。 第2変形例におけるコマンド操作画像の一例を示す図である。 第4変形例におけるコマンド操作画像の一例を示す図である。 第5変形例におけるコマンド操作画像の一例を示す図である。 第7変形例におけるコマンド操作画像の一例を示す図である。 第8変形例におけるコマンド操作画像の一例を示す図である。
<第1実施形態>
[コマンド操作画像]
以下、本実施形態におけるゲーム装置について説明する。
以降の説明にあたっては、本実施形態が対応するゲームが進行過程においてキャラクタ同士の対戦を伴う形式である場合を例に挙げる。ここでの対戦とは、ゲーム装置のユーザであるプレーヤがモンスターとしてのキャラクタを操作して、相手方のプレーヤが操作するキャラクタと交互に攻撃を行うように対戦するというものである。
図1は、本実施形態におけるゲーム装置の画面105Aに表示されるコマンド操作画像200の表示態様の一例を示している。
画面105Aにおいては、対戦ゲームの進行に応じた画像が表示される。そのうえで、対戦モードにおいてプレーヤが攻撃する順番が回ってくるのに応じて、画面105Aにおいてコマンド操作画像200が表示される。
プレーヤは、自分の所有するキャラクタに対戦相手のプレーヤのキャラクタを攻撃させるにあたり、「コマンド」と呼ばれる攻撃の種別と、当該コマンドに対応する「パラメータ」として攻撃力の増幅の度合いについての倍率を設定する。コマンド操作画像200は、コマンドとパラメータを決定する操作が行われる操作画像である。そのうえで、本実施形態では、コマンド操作画像200に対する1回のコマンド決定操作に応じて、コマンドとパラメータがともに決定されるようになっている。
なお、同図においては、コマンド操作画像200が画面105Aにおける左下の位置に配置された例を示しているが、あくまでも一例であって、画面105Aにおけるコマンド操作画像200の位置は特に限定されない。
例えば、画面105Aにおけるコマンド操作画像200の表示位置は固定であってもよいし、キャラクタやダイアログなどの他の画像の表示と重ならないように、ゲーム画像の内容に対応させて、適宜、コマンド操作画像200の表示位置が変更されてもよい。
図2を参照して、コマンド操作画像200の表示態様例について説明する。
同図に示すように、コマンド操作画像200は、コマンド提示領域201とコマンド指示標示202を備える。
コマンド提示領域201は、所定のキャラクタに対応する複数のコマンドのそれぞれを示す複数のコマンド領域211よって周方向に区分された領域である。同図では、コマンド提示領域201全体の形状については円形とされたうえで、「火炎」、「爪」、「牙」の3つのコマンドごとに対応するコマンド領域211が周方向に区分された例が示されている。
コマンド操作画像200におけるコマンド提示領域201は、コマンド決定操作を待機しているときには、図2の左側と右側との間での状態遷移として示すように、時間経過に従って、円形の中心を基準として所定の周期(第1周期)で全体のサイズが拡大、縮小するように変動する。
コマンド提示領域201のサイズは、パラメータの値を示す。つまり、コマンド自体が持つ攻撃力を増幅するための倍率を示す。
一例として、コマンド提示領域201のサイズが最大のとき、パラメータが示す倍率の値は「2」であり、コマンド提示領域201のサイズが最小のとき、パラメータが示す倍率の値は「0.5」である。つまり、この例の場合のコマンド提示領域201のサイズの変化は、「0.5〜2」の値の範囲で周期的に変化する状態を示す。
コマンド指示標示202は、複数のコマンド領域211のうちの1つを指示する標示である。
一例として、図2に示すコマンド指示標示202は、コマンド提示領域201の中心から放射方向を指す矢印の形状をしている。コマンド指示標示202が指示するコマンド領域211は、自己が位置しているコマンド領域211である。
コマンド指示標示202は、コマンド決定操作を待機しているときには、時間経過に従って異なるコマンド領域211を指示するように所定の周期(第2周期)で回転する。
同図においては、矢印Aで示すように、コマンド指示標示202がコマンド提示領域201の中心を回転軸として時計回り方向で回転する例が示されている。
これにより、コマンド指示標示202が回転している間は、「火炎」、「爪」、「牙」の各コマンドに対応するコマンド領域211のうちで、コマンド指示標示202によって指示されるコマンド領域211が順次変わっていく状態が繰り返される。
なお、コマンド指示標示202は、反時計回り方向で回転してもよい。
これまでの説明から理解されるように、コマンド操作画像200においては、コマンド提示領域201のサイズが所定の周期で変化しながら、同時に、コマンド指示標示202もコマンド提示領域201上で回転するように変化する。この際、図2によっても示されているように、コマンド提示領域201とコマンド指示標示202とは、コマンド提示領域201のサイズ変化にかかわらず、少なくとも互いの一部が重なるように表示されている。
なお、以降の説明にあたり、コマンド提示領域201のサイズが変化し、コマンド指示標示202が回転している状態については、コマンド決定操作を待機していることに基づき「操作待機状態」とも呼ぶ。
図3を参照して、操作待機状態におけるコマンド提示領域201のサイズ変化の周期(第1周期)と、コマンド指示標示202の回転の周期(第2周期)との関係について説明する。
同図において、時間T1はコマンド提示領域201のサイズ変化の一周期(第1周期)に対応し、時間T2は、コマンド指示標示202の回転の一周期(第2周期)に対応する。同図から分かるように、本実施形態においては、コマンド提示領域201のサイズ変化の周期とコマンド指示標示202の回転の周期とについて互いに異なる時間とする。
例えば、コマンド提示領域201のサイズ変化の周期とコマンド指示標示202の回転の周期とが同じであると、コマンド提示領域201のサイズとコマンド指示標示202が示すコマンド領域211との関係が一周期ごとに同じになる。
本実施形態におけるコマンド操作画像200に対するコマンド決定操作は、所望のコマンドが選択され、かつ、できるだけ高いパラメータの値が得られるようにタイミングを見計らって行われる。つまり、コマンド決定操作により所望のコマンドとパラメータを得るには、ある程度のスキルが求められ、これがゲームの興趣性を高める一要素となっている。
この場合において、コマンド提示領域201のサイズとコマンド指示標示202が示すコマンド領域211との関係が一周期ごとに同じであると、動きが規則的で単純になる。このために、コマンド決定操作により得られるコマンドとパラメータの組合せのバリエーションが限られてしまうという不具合を生じる。また、動きが単純であるためにコマンド決定操作における難易度も低くなるために、かえって興趣性が失われる。
そこで、本実施形態においては、両者の周期を異ならせることで、コマンド提示領域201のサイズとコマンド指示標示202が示すコマンド領域211との関係が一周期ごとに同じにならないようにしている。
そして、操作待機状態のコマンド操作画像200が表示されているときに、プレーヤにより1回のコマンド決定操作が行われると、このコマンド決定操作のタイミングに基づいた所定のタイミングで、コマンド提示領域201のサイズの変化が停止し、コマンド指示標示202の回転が停止する。
なお、コマンド提示領域201のサイズの変化の停止タイミングと、コマンド指示標示202の回転の停止タイミングは、それぞれ同じであってもよいし、互いに異なっていてもよい。
以降の説明にあたっては、コマンド提示領域201のサイズの変化は、コマンド決定操作が行われたタイミングで停止し、コマンド指示標示202の回転は、コマンド決定操作が行われてから所定時間を経過したタイミングで停止するようにした場合を例に挙げる。
そして、コマンド指示標示202の回転が停止したときにコマンド指示標示202が指示しているコマンド領域211のコマンドが、キャラクタに適用するコマンドとして決定される。
また、コマンド提示領域201のサイズの変化が停止したときのコマンド提示領域201のサイズに応じた倍率がパラメータとして決定される。
本実施形態におけるコマンド決定操作は、具体的には、例えば操作待機状態のコマンド操作画像200が表示されている状態の画面105Aと組み合わされたタッチパネルに対するタップ操作である。
プレーヤは、操作待機状態のコマンド操作画像200を見ながら、コマンド指示標示202の回転が停止したときに自分が選びたいコマンドを指示し、かつ、コマンド提示領域201のサイズができるだけ大きくなるタイミングを見計らい、コマンド決定操作としての画面105Aに対するタップ操作を行う。
このとき、前述のように、コマンド指示標示202の回転は、コマンド決定操作から所定時間を経過してから停止するようになっている。このため、プレーヤが所望のコマンドを選択するためには、コマンド決定操作から所定時間が経過するまでに回転する分についても考慮してコマンド決定操作のタイミングを決める必要がある。
つまり、本実施形態においては、コマンド決定操作により所望のコマンドとパラメータの組合せを得るためにはある程度のスキルが求められるものであり、これにより、コマンド決定操作に際してもゲーム性が得られるようになっている。先に図3にて説明したように、第1周期と第2周期とを異ならせることによってもコマンド決定操作に一定以上の難易度が与えられ、適度なゲーム性を得るための一要素となっている。
なお、コマンド提示領域201のサイズの変化が停止するパラメータ決定タイミングについても、コマンド決定操作から所定時間を経過したタイミングとしてよい。この場合においてもコマンド決定タイミングとパラメータ決定タイミングとは同じタイミングであってもよいし、異なるタイミングであってもよい。また、コマンド決定操作のタイミングに対するコマンド決定タイミングとパラメータ決定タイミングは、前述のように、異なっていてもよいし、同じであってもよい。
また、図2に示される3つのコマンド領域211に対応する各コマンド自体が持つ攻撃力の高さとしては「火炎」、「爪」、「牙」の順である。そのうえで、同図における「火炎」、「爪」、「牙」の各コマンドに対応するコマンド領域211の円周方向における角度(円周角)は、コマンドの攻撃力が高くなるのに応じて小さくなっている。
このようなコマンド領域211の円周角の設定により、攻撃力の高いコマンドほど、コマンド操作画像200に対する操作によって選ぶ際の難易度が高くなり、コマンド決定操作に際しての興趣性がさらに高められる。
[ゲーム装置の構成例]
図4を参照して、第1実施形態におけるゲーム装置100の構成例について説明する。
同図に示すゲーム装置100は、通信部101、制御部102、記憶部103、操作部104及び表示部105を備える。
通信部101は、例えばネットワークを経由して、対戦相手のプレーヤのゲーム装置と通信を実行する。
制御部102は、ゲーム装置100における各種の制御を実行する。制御部102としての機能は、例えばCPU(Central Processing Unit)が、本実施形態に対応する記憶部103に記憶された対戦ゲームのアプリケーションプログラムを実行することによって実現される。
記憶部103は、例えば、ROM(Read Only Memory)、RAM(Random Access Memory)、フラッシュメモリ、HDD(Hard Disk Drive)等であり、アプリケーションプログラム等を記憶している。
制御部102は、対戦ゲームに対応する機能部として、コマンド表示制御部121、第1変動制御部122、第2変動制御部123、タイミング決定部124、コマンド決定部125、パラメータ決定部126、対戦処理部127を備える。
コマンド表示制御部121は、コマンド提示領域201とコマンド指示標示202を表示する。つまり、コマンド表示制御部121はコマンド操作画像200を表示する。本実施形態において、コマンド操作画像200の表示は、表示部105にて行われる。
第1変動制御部122は、コマンド提示領域201の表示形態を変動させる。そのうえで、第1変動制御部122は、コマンド提示領域201の表示形態を第1周期で変動させる。本実施形態における第1変動制御部122は、コマンド提示領域201の表示形態として、コマンド提示領域201のサイズを変動させる。具体的に、コマンド表示制御部121は、図2に例示したように、円形のコマンド提示領域201について、その中心を基準として拡大、縮小させるように変化させる。
第2変動制御部123は、コマンド指示標示202が時間経過に従って異なるコマンド領域211を指示するようにコマンド指示標示202を変動させる。具体的に、第2変動制御部123は、図2に例示したように、コマンド提示領域201の中心から放射方向を示す矢印形状のコマンド指示標示202を、コマンド提示領域201の中心を回転軸として回転させる。この際、第2変動制御部123は、コマンド指示標示202を第2周期で回転させる。
また、図3にて説明したように、コマンド提示領域201のサイズを変動(変化)させる第1周期とコマンド指示標示202を回転させる第2周期は互いに異なる。
タイミング決定部124は、1回のコマンド決定操作に基づいて、コマンド決定タイミングとパラメータ決定タイミングを決定する。
具体的に、タイミング決定部124は、コマンド決定操作が行われたタイミングの所定時間後をコマンド決定タイミングとして決定する。本実施形態におけるコマンド決定タイミングは、コマンド指示標示202の回転を停止させるタイミングである。
また、タイミング決定部124は、コマンド決定操作が行われたタイミングをパラメータ決定タイミングとして決定する。本実施形態におけるパラメータ決定タイミングは、コマンド提示領域201のサイズの変化を停止させるタイミングである。
コマンド決定部125は、コマンド決定タイミングにおけるコマンド指示標示202が指示するコマンド領域211に基づいて、キャラクタに適用するコマンドを決定する。
具体的に、コマンド決定部125は、コマンド決定タイミングに至ってコマンド指示標示202が停止したときに指示しているコマンド領域211が対応するコマンドをキャラクタに適用するコマンドとして決定する。
なお、以下の各実施形態で述べる「コマンド」は、キャラクタに対する命令を意味し、ユーザによって選択された命令に基づいて、キャラクタはゲーム内において所定の行動を実行する。すなわち、記憶部103には、「コマンド」の各々に対応して、ゲーム内におけるキャラクタの所定の行動が記憶されており、アプリケーションプログラムは、ユーザが選択した「コマンド」を実行する。
パラメータ決定部126は、パラメータ決定タイミングにおけるコマンド提示領域201の表示形態に基づいて、コマンド決定部125により決定されたコマンドに対応するパラメータを決定する。
具体的に、パラメータ決定部126は、パラメータ決定タイミングに至って変化が停止したときのコマンド提示領域201のサイズに対応する倍率の値をパラメータとして決定する。
対戦処理部127は、ゲームの進行において対戦モードとなるのに応じてキャラクタ同士の対戦に対応する処理を実行する。キャラクタや対戦時の画像は対戦処理部127の表示制御によって表示部105に表示される。
この際、対戦処理部127は、通信部101を介した通信により、キャラクタに関する情報や対戦結果などをはじめとする所定の情報を対戦相手のプレーヤのゲーム装置と相互に送受信してもよい。
記憶部103は、制御部102が利用する各種の情報を記憶する。同図に示すように、記憶部103は、キャラクタテーブル記憶部131を備える。
キャラクタテーブル記憶部131は、ゲーム装置100のユーザであるプレーヤが保有する1以上のキャラクタごとに関する情報を格納したテーブルである。
ここで、図5を参照して、キャラクタテーブル記憶部131が記憶するキャラクタテーブルの内容例について説明する。
同図に示すキャラクタテーブルは、キャラクタごとに対応して、キャラクタ名、キャラクタID、使用可能コマンド、コマンド提示比率、基礎攻撃力、属性、アビリティ設定、第1周期、第2周期の各情報が対応付けられる。
キャラクタ名は、対応のキャラクタの名称を示す。
キャラクタIDは、対応のキャラクタを一意に示すキャラクタIDの値を示す。
使用可能コマンドは、対応のキャラクタについて対戦時に使用が可能なコマンドの種別を示す。使用可能コマンドにおいては、コマンドの種別ごとに、対応のキャラクタ自体が有する攻撃力に対する倍率の値も示される。
コマンド提示比率は、コマンド提示領域201に提示するコマンドの種別ごとのコマンド領域211の円周角の比率を示す。
具体例として、同図のコマンド提示比率においては、「火炎:10%」、「牙:20%」、「爪:70%」と示されている。これは、「火炎」に対応するコマンド領域211については、コマンド提示領域201の円周角(360°)の10%である36°の円周角により提示すべきことを示している。
また、「牙」に対応するコマンド領域211については、360°の20%である72°の円周角により提示すべきことを示している。
また、「爪」に対応するコマンド領域211については、360°の70%である252°により提示すべきことを示している。
基礎攻撃力は、対応のキャラクタ自体が有する基礎的な攻撃力の値を示す。
属性は、対応のキャラクタについての属性を示す。異なる属性の組合せごとに有利となる属性と不利となる属性の関係が定められている。この属性の関係は、例えば、対戦時におけるダメージの程度などに反映される。
対戦に際しては確率的にアビリティが発動される場合がある。アビリティが発動されると、所定の倍数値に従って攻撃力がさらに高められる。
アビリティ設定は、対応のキャラクタについてのアビリティに関する設定内容を示す。
具体的に、同図におけるアビリティ設定には、「発動確率:30%」と「アビリティ倍率:1.5倍」の情報が格納されている。この情報によって、アビリティが発動する確率は30%であり、アビリティが発動した際に攻撃力が1.5倍になることが示される。
第1周期は、コマンド操作画像200の操作待機状態において、コマンド提示領域201のサイズを変化させる周期を示す。
第2周期は、コマンド操作画像200の操作待機状態において、コマンド指示標示202を回転させる周期を示す。
なお、上記のように、キャラクタテーブルにおいて第1周期と第2周期の情報を設けた場合には、キャラクタごとに第1周期と第2周期のそれぞれに格納する値を適宜変更することができる。これにより、コマンド提示領域201のサイズを変化させる周期と、コマンド指示標示202を回転させる周期とについて、キャラクタごとに異ならせることができる。一例として、基礎攻撃力が高いキャラクタについては、速めの第1周期、第2周期を設定することができる。この場合、強いキャラクタほど、所望のコマンドとパラメータを決定するのに高いスキルが必要となり、ゲーム性が高められる。
説明を図4に戻す。
表示部105は、制御部102の制御に応じて画面105Aに画像を表示する。画面105Aには、例えば、液晶ディスプレイや有機EL(Electroluminescence)等を使用できる。
操作部104は、ゲーム装置100において対戦ゲームに対応して使用される操作子や操作デバイスを一括して示す。操作部104は、例えば前述のようにタッチパネルを備えることで表示部105の画面105Aに対して指やペンなどの操作体が触れられるのに応じて、操作体の接触位置、接触時間等を検出し、記憶部103に操作情報として格納する。制御部102は記憶部103に記憶された操作情報に基づいて制御を行うことで、ゲーム内に操作を反映させる。なお、操作部104には、タッチパネル以外にも表示部105とは別体のコントローラなども含まれる。
[処理手順例]
図6のフローチャートは、ゲーム装置100がキャラクタに適用するコマンドとパラメータを決定するための処理手順例を示している。
まず、コマンド表示制御部121は、コマンド操作画像200の表示開始タイミングとなるのを待機している(ステップS101:NO)。第1実施形態において、コマンド操作画像200の表示開始タイミングは、ゲーム装置100のユーザであるプレーヤ側に攻撃の順番が回ってきたタイミングである。
また、以降の説明においては、ゲーム装置100のユーザであるプレーヤが対戦に使用できるキャラクタ(操作対象キャラクタ)については、予め1つのみが事前に決められている場合を例に挙げる。
ゲーム装置100のユーザであるプレーヤ側に攻撃の順番が回り、コマンド操作画像200の表示開始タイミングとなると(ステップS101:YES)、コマンド表示制御部121はコマンド操作画像200の表示を開始する(ステップS102)。
この際、コマンド表示制御部121は、キャラクタテーブル記憶部131が記憶するキャラクタテーブルから、使用可能コマンドとコマンド提示比率の情報を参照し、コマンド操作画像200におけるコマンド提示領域201の表示データを生成する。コマンド表示制御部121は、生成した表示データを表示部105に表示させる。
また、第1変動制御部122は、ステップS102によるコマンド操作画像200が表示されるのに応じて、第1周期によりコマンド提示領域201のサイズを変更する変動制御を開始する(ステップS103)。この際、第1変動制御部122は、キャラクタテーブルから、操作対象キャラクタに対応付けられた第1周期の情報を参照して、コマンド提示領域201のサイズを変更する周期(第1周期)を設定する。
また、第2変動制御部123は、ステップS102によるコマンド操作画像200が表示されるのに応じて、第2周期によりコマンド指示標示202を回転させる変動制御を開始する(ステップS104)。この際、第2変動制御部123は、キャラクタテーブルから、操作対象キャラクタに対応付けられた第2周期の情報を参照して、コマンド指示標示202を回転させる周期(第2周期)を設定する。
ステップS102〜S104の処理によって、画面105Aにおいては操作待機状態のコマンド操作画像200が表示される。
次に、タイミング決定部124は、コマンド決定操作が行われるのを待機する(ステップS105:NO)。コマンド決定操作が行われるのに応じて(ステップS105:YES)、タイミング決定部124は、コマンド決定タイミングとパラメータ決定タイミングとを決定する(ステップS106)。
続くステップS107以降の説明は、前述のように、コマンド決定操作が行われたタイミングから所定時間を経過したタイミングがコマンド決定タイミングであり、コマンド決定操作が行われたタイミングがパラメータ決定タイミングである場合に対応する。
第1変動制御部122は、タイミング決定部124により決定されたパラメータ決定タイミングに至るのを待機する(ステップS107:NO)。この場合、パラメータ決定タイミングは、コマンド決定操作が行われたタイミングに対応するので、即座にパラメータ決定タイミングに至るものとして判定される。
そして、パラメータ決定タイミングに至るのに応じて(ステップS107:YES)、第1変動制御部122は、コマンド提示領域201のサイズについての変動制御を停止する(ステップS108)。これにより、パラメータ決定タイミングにてコマンド提示領域201のサイズの変化が停止して、そのまま静止した状態になる。
そこで、パラメータ決定部126は、上記のように変化が停止した状態でのコマンド提示領域201のサイズに対応する倍率の値を、操作対象のキャラクタに適用すべきパラメータドとして決定する(ステップS109)。
次に、第2変動制御部123は、タイミング決定部124により決定されたコマンド決定タイミングに至るのを待機する(ステップS110:NO)。
コマンド決定タイミングに至るのに応じて(ステップS110:YES)、第2変動制御部123は、コマンド指示標示202を回転させる変動制御を停止する(ステップS111)。これにより、コマンド決定タイミングにてコマンド指示標示202の回転が停止し、コマンド指示標示202は或る1つのコマンド領域211を指示している状態となる。
そこで、コマンド決定部125は、回転が停止した状態のコマンド指示標示が指示するコマンド領域211に対応するコマンドを、操作対象のキャラクタに適用すべきコマンドとして決定する(ステップS112)。
対戦処理部127は、ステップS112にて決定されたコマンドとステップS109にて決定されたパラメータとを操作対象キャラクタに適用して得られる攻撃力により、相手方のプレーヤのキャラクタ(攻撃対象キャラクタ)を攻撃する処理を実行する(ステップS113)。
攻撃力は、攻撃対象キャラクタに対するダメージとして反映される。具体例として、図5のキャラクタテーブルに示すキャラクタA(基礎攻撃力は「300」である)が操作対象キャラクタであって、コマンド決定部125が決定したコマンドが「牙(1.2倍)」、パラメータ決定部126が決定したパラメータとしての倍率の値が2である場合、対戦相手のキャラクタのHP(ヘルスポイント)から以下のポイント数Pがダメージとして減算される。
P=(基礎攻撃力×コマンドが対応する倍率×パラメータが示す倍率)=300×1.2×2=720
また、発動確率に従ってアビリティが発動した場合には、さらに図5に示すキャラクタテーブルのアビリティ設定が示すアビリティ倍率(1.5倍)が適用されるために、対戦相手のキャラクタのHPからは以下のポイント数Pがダメージとして減算される。
P=基礎攻撃力×コマンドが対応する倍率×パラメータが示す倍率×アビリティ倍率)=300×1.2×2×1.5=1080
なお、上記の説明では、いずれのコマンドについても、適用されるパラメータが大きいほどゲーム内で有利であるような態様を示した。しかしながら、コマンドによっては、適用するパラメータが大きい場合、次のコマンド実行までの待機時間が長期化する等、パラメータが大きいと不利になるようなものもある。この場合のプレーヤは、例えば所望のコマンドとともに、最大値より小さい値の所望のパラメータが決定されるようにタイミングを見計らってコマンド決定操作を行う。
このように、本実施形態によれば、攻撃対象キャラクタに対する攻撃という1つの行為を実行させるにあたり、1回のコマンド決定操作によって、操作対象キャラクタに適用したいコマンドとパラメータを決定することができる。これにより、1回の攻撃を操作対象キャラクタに行わせるにあたり、コマンドとパラメータとでそれぞれ個別に決定操作を行う必要がなくなって操作に関する煩わしさが軽減され、操作性が向上する。また、1回のコマンド決定操作によって、コマンドと当該コマンドに適用するパラメータが同時に決定されるため、当該キャラクタに指示したいコマンドと、当該コマンドに適用するパラメータを考慮しながら決定操作を行うことになり、ユーザにとって趣向性のある新しいユーザインターフェースを提供することが可能となる。
また、本実施形態では、コマンド提示領域201にコマンド指示標示202が重なって表示されている。これにより、コマンド提示領域201とコマンド指示標示202を一目で確認することができる。また、画面105Aにおけるコマンド操作画像200の占有面積が抑えられ、他の画像も見やすくなる。このように、コマンド提示領域201にコマンド指示標示202が重なっていることによって、ゲーム画面の視認性を向上させることができる。
<第2実施形態>
[概要]
続いて、第2実施形態について説明する。
第1実施形態の処理手順例の説明にあたっては、ゲーム装置100のプレーヤが対戦にあたって操作できるキャラクタ(操作対象キャラクタ)が1つのみである場合を例に挙げた。第2実施形態においては、ゲーム装置100のプレーヤは、対戦に使用できるキャラクタを複数保有する。そのうえで、ゲーム装置100のプレーヤは、対戦を開始するに先立って、対戦に使用する操作対象キャラクタを自分が保有する複数のキャラクタのうちから選択する操作を行うことができる。
ただし、キャラクタごとに使用可能なコマンドは異なる。そこで、第2実施形態におけるゲーム装置100は、上記の操作によって選択された操作対象キャラクタにより攻撃を行うにあたり、操作対象キャラクタに対応したコマンドを提示した内容のコマンド操作画像200を表示させる。
[ゲーム装置の構成例]
図7を参照して、第2実施形態におけるゲーム装置100の構成例について説明する。なお、同図において、図4と同一部分には同一符号を付して説明を省略する。
同図に示すゲーム装置100は、図4の構成に対して、操作対象キャラクタ選択部128をさらに備える。
操作対象キャラクタ選択部128は、複数のキャラクタのうちから操作対象を選択する操作が行われるのに応じて、選択されたキャラクタを操作対象として決定する。
具体的に、操作対象キャラクタ選択部128は、例えば操作対象キャラクタ選択画面の表示を指示する操作が行われるのに応じて、操作対象キャラクタ選択画面を画面105Aに表示させる。操作対象キャラクタ選択画面には、ユーザが保有する複数のキャラクタが操作対象の候補として表示されている。
ユーザは、操作対象キャラクタ選択画面にて表示されている複数のキャラクタのうちから、対戦に使用したいキャラクタを1つ選択する操作を行う。この操作に応じて、操作対象キャラクタ選択部128は、選択されたキャラクタを操作対象キャラクタとして決定する。
[処理手順例]
図8のフローチャートは、操作対象キャラクタ選択部128が実行する処理手順例を示している。
操作対象キャラクタ選択部128は、例えば対戦が開始される前の段階において、操作部104に対して操作対象キャラクタを選択する操作が行われるのを待機している(ステップS201:NO)。そして、操作対象キャラクタを選択する操作が行われると(ステップS201:YES)、操作対象キャラクタ選択部128は、操作によって選択されたキャラクタを操作対象キャラクタとして決定する(ステップS202)。
ここで、第2実施形態におけるゲーム装置100がコマンドとパラメータの決定に際して実行する処理手順例は、図6のフローチャートと同様でよい。ただし、ステップS102によりコマンド操作画像200の表示を開始させるにあたり、コマンド表示制御部121は図9のフローチャートに示す処理を実行する。
図9において、コマンド表示制御部121は、キャラクタテーブル記憶部131が記憶するキャラクタテーブルから、操作対象として決定されたキャラクタに対応付けられた使用可能コマンドとコマンド提示比率の情報を参照する(ステップS121)。
次に、コマンド表示制御部121は、ステップS121により参照した使用可能コマンドごとにコマンド提示比率に従った円周角によるコマンド領域211で区分されたコマンド提示領域201と、コマンド指示標示202を含むコマンド操作画像200の表示データを生成する(ステップS122)。
そして、コマンド表示制御部121は、ステップS122により生成したコマンド操作画像200の表示データを表示部105に表示させる(ステップS123)。
このように、第2実施形態においては、プレーヤが操作対象キャラクタを選択する操作を行うのに応じて、選択された操作対象キャラクタに対応したコマンド内容を有するコマンド操作画像200を表示させることができる。これにより、操作対象キャラクタが複数であっても、操作対象キャラクタの1つを選択すると同時にコマンド操作が行えることになるため、より操作性が向上する。
なお、本実施形態では、操作対象キャラクタ選択部128は、例えば操作対象キャラクタ選択画面の表示を指示する操作が行われるのに応じて、操作対象キャラクタ選択画面を画面105Aに表示させる態様としている。しかし、画面105A内の任意の位置に予め表示されている操作対象キャラクタから1つを選択する態様であってもよい。この場合、操作対象キャラクタ選択部128は、ゲーム空間内の操作対象キャラクタの座標データを、画面105A上の座標データに変換して認識し、ユーザのタッチパネルへの接触座標データとの関係に基づいて、操作対象キャラクタを選択してもよい。
<第3実施形態>
[概要]
続いて、第3実施形態について説明する。
第3実施形態においては、ゲーム装置100の画面105A上で操作待機状態のコマンド操作画像200が表示されているときに、対戦相手のプレーヤが保有する複数のキャラクタが攻撃対象キャラクタの候補として提示される。
具体例としては、図10に示すように、画面105Aにおいて、操作待機状態のコマンド操作画像200とともに、プレーヤが攻撃対象キャラクタを選択する操作を行うための攻撃対象キャラクタ選択領域300が表示される。図10の例では、攻撃対象キャラクタ選択領域300において3つのキャラクタ画像301が表示されていることで、攻撃対象キャラクタの候補として3つのキャラクタが提示されている場合を示している。
ユーザは、コマンド決定操作として、コマンド操作画像200の状態を見計らいつつ、タイミングを定めて、攻撃対象として選択したいキャラクタを示すキャラクタ画像301に対するタップ操作を行う。このように、第3実施形態におけるコマンド決定操作は、攻撃対象キャラクタを選択する操作も兼ねる。
上記のコマンド操作に応じて、ゲーム装置100は、第1実施形態と同様に、操作対象キャラクタに適用するコマンドとパラメータを決定する。これとともに、ゲーム装置100は、コマンド決定操作によりタップ操作が行われたキャラクタ画像301が示すキャラクタを攻撃対象キャラクタとして決定する。
このように、第3実施形態においては、1回のコマンド決定操作によって、操作対象キャラクタに適用するコマンドとパラメータに加え、攻撃対象キャラクタを決定することができるため、より操作性が向上する。
[ゲーム装置の構成例]
図11を参照して、第3実施形態におけるゲーム装置100の構成例について説明する。なお、同図において、図4と同一部分には同一符号を付して説明を省略する。
同図に示すゲーム装置100は、図4の構成に対して、攻撃対象キャラクタ選択部129をさらに備える。
攻撃対象キャラクタ選択部129は、所定の操作領域において1回のコマンド決定操作が行われた位置に基づいて、複数の攻撃対象のキャラクタの候補のうちから攻撃対象のキャラクタ(攻撃対象キャラクタ)を選択する。
このために、攻撃対象キャラクタ選択部129は、操作待機状態のコマンド操作画像200とともに、図10に例示したように、対戦相手が保有する複数のキャラクタを示すキャラクタ画像301が配置された攻撃対象キャラクタ選択領域300を、コマンド決定操作の操作領域として表示させる。
ユーザは、コマンド決定操作として、攻撃対象キャラクタ選択領域300にて表示されているキャラクタ画像301のうちから、攻撃対象として選択したいキャラクタを示すキャラクタ画像301に対するタップ操作を行う。このコマンド決定操作に応じて、攻撃対象キャラクタ選択部129は、タップ操作によって選択されたキャラクタ画像301が示すキャラクタを攻撃対象キャラクタとして決定する。
[処理手順例]
図12のフローチャートは、第3実施形態におけるゲーム装置100が操作対象キャラクタに適用するコマンドとパラメータの決定のために実行する処理手順例を示している。なお、同図において、図6と同一となる処理ついては同一符号を付す。
図12において、コマンド表示制御部121は、図6と同様のステップS101〜S104の処理によって、コマンド操作画像200の表示開始タイミングとなるのに応じて、操作待機状態のコマンド操作画像200の表示を開始させる。
そのうえで、第3実施形態においては、さらに、攻撃対象キャラクタ選択部129が、コマンド操作画像200の表示開始タイミングに応じて、攻撃対象キャラクタ選択領域300の表示を開始させる(ステップS104−1)。
そして、攻撃対象キャラクタ選択部129は、コマンド決定操作が行われるのに応じて(ステップS105:YES)、コマンド決定操作としてのタップ操作が行われたキャラクタ画像301が示すキャラクタを攻撃対象キャラクタとして決定する(ステップS106−1)。
ステップS107〜S113による処理は、図4と同様である。ただし、ステップS113において、対戦処理部127は、ステップS113による攻撃の処理にあたり、ステップS106−1により攻撃対象キャラクタとして決定された対戦相手のキャラクタを攻撃対象とする。
なお、本実施形態では、攻撃対象キャラクタ選択部129は、コマンド操作画像200の表示開始タイミングに応じて、攻撃対象キャラクタ選択領域300の表示を開始させる態様としているが、画面105A内の任意の位置に予め表示されている攻撃対象キャラクタから1つを選択する態様であってもよい。その場合、攻撃対象キャラクタ選択部129は、ゲーム空間内の攻撃対象キャラクタの座標データを、画面105A上の座標データに変換して認識し、ユーザのタッチパネルへの接触座標データとの関係に基づいて、攻撃対象キャラクタを選択してもよい。
<第4実施形態>
[概要]
次に、第4実施形態について説明する。
第3実施形態においては、操作待機状態のコマンド操作画像200とともに攻撃対象キャラクタ選択領域300を表示させ、コマンド決定操作によって攻撃対象キャラクタも選択できるようにしていた。
これに対して、第4実施形態のゲーム装置100では、対戦の開始に先立って、まず、例えば図10に示したのと同様の攻撃対象キャラクタ選択領域300が画面105Aに表示される。そこで、プレーヤは、攻撃対象キャラクタ選択領域300におけるキャラクタ画像301のうちから攻撃対象としたいキャラクタを示すキャラクタ画像301に対するタップ操作を行う。つまり、プレーヤは、攻撃対象キャラクタの選択操作を行う。
そして、ゲーム装置100は、攻撃対象キャラクタの選択操作に応じて、タップされたキャラクタ画像301が示すキャラクタを攻撃対象キャラクタとして決定するとともに、操作待機状態のコマンド操作画像200の表示を開始させる。
[ゲーム装置の構成例]
第4実施形態に対応するゲーム装置100は、例えば、図11と同様に攻撃対象キャラクタ選択部129を備える構成でよい。
[処理手順例]
図13のフローチャートは、第4実施形態におけるゲーム装置100が操作対象キャラクタに適用するコマンドとパラメータの決定のために実行する処理手順例を示している。なお、同図において、図6と同一となる処理ついては同一符号を付す。
図13においては、まず、攻撃対象キャラクタ選択部129が、例えば攻撃対象キャラクタ選択領域300を画面105Aに表示させる。そのうえで、攻撃対象キャラクタ選択部129は、攻撃対象キャラクタの選択操作が行われるのを待機する(ステップS101A:NO)。これまでの説明から理解されるように、攻撃対象キャラクタの選択操作とは、攻撃対象キャラクタ選択領域300における複数のキャラクタ画像301のうちのいずれか1つをタップする操作である。
そして、攻撃対象キャラクタの選択操作が行われるのに応じて(ステップS101A:YES)、攻撃対象キャラクタ選択部129は、タップ操作により選択されたキャラクタ画像301が示すキャラクタを攻撃対象として決定する(ステップS101−1)。
ステップS102〜S113による処理は、図4と同様である。ただし、ステップS113において、対戦処理部127は、攻撃の処理にあたり、ステップS101−1により攻撃対象キャラクタとして決定された対戦相手のキャラクタを攻撃対象とする。
<第5実施形態>
次に、第5実施形態について説明する。
これまでの各実施形態におけるコマンド操作画像200は、表示の開始時点からコマンド提示領域201のサイズの変化とコマンド指示標示202の回転も開始されている。
これに対して、第5実施形態では、コマンド操作画像200の初期表示の段階では、コマンド提示領域201のサイズのみが変化し、コマンド指示標示202の回転は停止している状態である。
図14は、第5実施形態において、コマンド操作画像200の表示が開始されたときの状態を示している。このとき、コマンド提示領域201のサイズは、矢印Bとして示すように、所定の第1周期により変化しているが、コマンド指示標示202は、例えば起点である12時の方向を向いた状態で静止している。
そこで、プレーヤは、同図に示すコマンド操作画像200におけるコマンド指示標示202の回転を開始させるようなイメージで、例えばコマンド指示標示202上にタッチさせた指を矢印Cで示す方向に払うようにフリック操作(開始操作)を行う。なお、プレーヤは、フリック操作を任意のタイミングで行えばよい。
上記のフリック操作に応じて、コマンド指示標示202はフリック操作が行われた方向に対応して、矢印Aで示す時計回り方向に回転を開始する。また、回転の速度、即ち、第2周期は、固定ではなく、フリック操作における操作態様としての速度に応じて変更される。つまり、フリック操作が遅ければ第2周期も長くなり、フリック操作が速ければ第2周期も短くなる。
なお、図示は省略するが、矢印Cとは反対の方向にフリック操作が行われれば、コマンド指示標示202は、反時計方向への回転を開始する。また、回転を開始して以降のコマンド指示標示202の速度は、例えば時間経過に応じて変化することなく、フリック操作の速度に応じて決定された速度で一定となるように維持されればよい。
<処理手順例>
図15のフローチャートは、第5実施形態におけるゲーム装置100が操作対象キャラクタに適用するコマンドとパラメータの決定のために実行する処理手順例を示している。なお、同図において、図6と同一となる処理ついては同一符号を付す。
ステップS102によりコマンド操作画像200の表示の開始に応じて、ステップS103によりコマンド提示領域201のサイズの変動制御が開始されるとともに、第2変動制御部123は、以下の処理を実行する。
つまり、第2変動制御部123は、コマンド指示標示202に対するフリック操作が行われるのを待機する(ステップS104A:NO)。そして、第2変動制御部123は、フリック操作が行われるのに応じて(ステップS104A:YES)、フリック操作が行われた方向に基づいてコマンド指示標示202の回転方向を決定し、フリック操作の速度に応じて第2周期を決定する(ステップS104B)。
例えば。第2周期の決定にあたっては、第2変動制御部123は、例えば検出したフリック操作の速度を利用した所定の演算によって第2周期を求めればよい。あるいは、第2変動制御部123は、ルックアップテーブルを参照して検出したフリック操作の速度に対応する第2周期を取得してもよい。
そして、第2変動制御部123は、ステップS104Bにより決定した回転方向と第2周期によってコマンド指示標示202の変動制御を開始する(ステップS104C)。
なお、ステップS105〜S113の処理は、図6と同様でよい。
<第6実施形態>
[概要]
次に、第6実施形態について説明する。
先に図5により説明したように、キャラクタテーブルにおいてはアビリティ設定の情報が格納されている。これにより、プレーヤが対戦を繰り返していく過程でアビリティ設定が示す発動確率に従って或る対戦の際にアビリティが発動し、さらに攻撃力を高めて対戦を有利化することができる。
そのうえで、第6実施形態では、キャラクタテーブルのアビリティ設定の情報が示す発動確率によるアビリティの発動に加えて、コマンド決定操作により決定されたコマンドとパラメータの組合せが予め定めたアビリティ発動条件を満足した場合にもアビリティを発動させる。このように、発動確率に基づく以外に、コマンド決定操作の結果に基づいてもアビリティが発動されるようにすることで、ゲームの興趣性をさらに高めることができる。
[ゲーム装置の構成例]
図16は、第6実施形態におけるゲーム装置100の構成例を示している。なお、同図において、図4と同一部分には同一符号を付して説明を省略する。
図16に示すゲーム装置100は、図4の構成に対して、有利化パラメータ適用部130をさらに備える。
有利化パラメータ適用部130は、コマンド決定部125が決定したコマンドとパラメータ決定部126が決定したパラメータとの組合せが所定の条件(アビリティ発動条件)を満たした場合に、操作対象のキャラクタを有利化する有利化パラメータを適用する。
具体的に、有利化パラメータ適用部130は、コマンド決定部125が決定したコマンドとパラメータ決定部126が決定したパラメータとの組合せが、アビリティ発動条件を満たした場合に、有利化パラメータであるアビリティを発動させる。
アビリティ発動条件としては、例えば、コマンドが「火炎」で、パラメータとしての倍率の値が0.9というように予め定めておくことができる。この場合、プレーヤがコマンド決定操作を行った結果、「火炎」のコマンドが決定され、パラメータとしての倍率の値が0.9であった場合に、キャラクタテーブルのアビリティ設定の情報が示す発動確率にかかわらず、アビリティが発動される。
あるいは、アビリティ発動条件は、例えばゲームの進行に伴うキャラクタの成長などに応じて変更されてもよい。
なお、このようにアビリティ発動条件を満たしたことに応じてアビリティを発動させる場合にも、アビリティ倍率については、発動確率に従ってアビリティを発動させた場合と同様に、キャラクタテーブルのアビリティ設定が示す複数の値を適用すればよい。
[処理手順例]
図17のフローチャートは、第6実施形態におけるゲーム装置100が操作対象キャラクタに適用するコマンドとパラメータの決定のために実行する処理手順例を示している。なお、同図において、図6と同一となる処理ついては同一符号を付す。
図17において、ステップS101〜S112の処理は、図6と同様である。そして、ステップS112に続けて、有利化パラメータ適用部130は、ステップS112により決定されたコマンドとステップS109により決定されたパラメータとの組合せがアビリティ発動条件を満たしているか否かについて判定する(ステップS112−1)。
アビリティ発動条件を満たしていない場合(ステップS112−1:NO)、対戦処理部127は、ステップS112にて決定されたコマンドとステップS109にて決定されたパラメータとを操作対象キャラクタに適用して得られる攻撃力により攻撃対象キャラクタを攻撃する処理を実行する(ステップS113−1)。
一方、アビリティ発動条件を満たしている場合(ステップS112−1:YES)、対戦処理部127は、ステップS112にて決定されたコマンドとステップS109にて決定されたパラメータに加えて、さらにアビリティを操作対象キャラクタに適用して得られる攻撃力により攻撃対象キャラクタを攻撃する処理を実行する(ステップS113−2)。
<第7実施形態>
[概要]
次に、第7実施形態について説明する。
上記の各実施形態において、コマンド決定操作はタッチパネルと組み合わされた画面105Aを指で叩くようにするタップ操作であり瞬時的である。
これに対して、第7実施形態では、プレーヤは、コマンド決定操作として、画面105A上のタッチパネルをタッチしたままでその状態を継続させ任意のタイミングで離すという操作を行うことができる。
そのうえで、第7実施形態においては、コマンド決定タイミングとパラメータ決定タイミングのそれぞれについて、コマンド決定操作としてタッチされていた継続時間に基づいて決定されるようにする。
[処理手順例]
第7実施形態のゲーム装置100が実行する処理手順例については、第1実施形態に対応する図6のフローチャートを参照し、第1実施形態との相違点を説明する。
第7実施形態のタイミング決定部124は、ステップS105にてコマンド決定操作が行われたか否かを判定するにあたり、コマンド決定操作としてのタッチ操作が開始された後にタッチ操作が解除されたことを以てコマンド決定操作が行われたと判定する。
また、タイミング決定部124は、ステップS106において、コマンド決定操作であるタッチ操作の継続時間に基づいて、コマンド決定タイミングとパラメータ決定タイミングを決定する。
<第8実施形態>
次に、第8実施形態について説明する。
上記の各実施形態では、操作待機状態においてコマンド提示領域201のサイズを変化させる第1周期とコマンド指示標示202を回転させる第2周期は、いずれも時間経過に対して一定であった。
これに対して、第8実施形態においては、第1周期と第2周期の少なくともいずれか一方を時間経過に従って変化させるというものである。つまり、第8実施形態においては、第1変動制御部122が第1周期を時間経過に従って変化させる制御と、第2変動制御部123が第2周期を時間経過に従って変化させる制御との少なくともいずれか一方が実行される。
また、例えば、時間経過に従ってコマンド指示標示202が回転する第2周期が遅くなるようにしてもよい。この場合には、時間経過に従ってユーザによるコマンド決定が容易になっていく。
[変形例]
<第1変形例>
以下、本実施形態におけるコマンド操作画像200の各種変形例について説明する。まず、第1変形例について説明する。
これまでの説明における操作待機状態のコマンド操作画像200では、コマンド指示標示202が回転することで、コマンド指示標示202が指示するコマンド領域211が時間経過に従って異なるようにしていた。
これに対して、第1変形例では、操作待機状態におけるコマンド指示標示202の位置は固定としたうえで、コマンド提示領域201のほうを回転させることにより、コマンド指示標示202が指示するコマンド領域211が時間経過に従って異なるようにする。
図18は、第1変形例のコマンド操作画像200の一具体例を示している。同図には、円形のコマンド提示領域201における6時の位置を常に指示するようにコマンド指示標示202が固定的に配置される。そのうえで、操作待機状態においては、コマンド提示領域201が自己の中心を回転軸として、例えば矢印Aで示す時計回り方向(反時計回り方向でもよい)で第2周期により回転する。
従って、第1変形例におけるコマンド提示領域201は、同図における左と右のコマンド操作画像200の間での状態変化として示すように、第2周期により回転しながら、第1周期によりサイズが変化する。
コマンド決定操作が行われるのに応じて、コマンド提示領域201は、パラメータ決定タイミングにてサイズ変化を停止し、コマンド決定タイミングにて回転を停止する。
このようにコマンド提示領域201のサイズ変化と回転が停止するのに応じて、コマンド指示標示202が指示するコマンド領域211が示すコマンドが操作対象に適用すべきコマンドとして決定される。また、コマンド提示領域201のサイズに対応するパラメータが操作対象に適用すべきパラメータとして決定される。
<第2変形例>
続いて、第2変形例について説明する。
図19は、第2変形例におけるコマンド操作画像200の一具体例を示している。第2変形例においては、同図における左と右のコマンド操作画像200の遷移状態として示すように、コマンド提示領域201のサイズの変化に代えて、コマンド提示領域201の色が第1周期に従って変化する。つまり、第2変形例においては、コマンド提示領域201の色がパラメータの値に対応する。
同図においては、赤色と青色との間でコマンド提示領域201が変化する例を示している。ここで、パラメータである倍率の値として、赤色は最大値を示し、青色は最小値を示す。そして、コマンド提示領域201は、赤色と青色との間で、パラメータの値の中間値に応じてさらに他の色にも変化する。
そして、一周期における色の変化の態様としては、例えば、所定数の異なる色が切り替わるようされてもよいし、例えば赤色から青色の間でグラデーションがかかっていくように変化してもよい。
<第3変形例>
続いて、第3変形例について説明する。
これまでの各実施形態及び各変形例において、コマンド提示領域201には、1つの操作対象キャラクタに対応したコマンドをコマンド領域211にて提示していた。
これに対して、第3変形例は、図示による説明は省略するが、1つのコマンド提示領域201において、複数のキャラクタごとに対応したコマンドをコマンド領域211により提示する。
第3変形例においては、コマンド決定操作に応じたコマンドとパラメータの決定の仕方について例えば2つの態様がある。
1つの態様は、コマンド決定操作に応じて、1つのキャラクタに対応するコマンドとパラメータを決定するというものである。この場合、プレーヤは、一回のコマンド決定操作によって、操作対象キャラクタの選択と、選択した操作対象キャラクタに対応したコマンド及びパラメータを一度に決定することができる。
また、もう1つの他の態様は、コマンド決定操作に応じて、コマンド提示領域201に提示されている複数のキャラクタごとにコマンドとパラメータを決定するというものである。この場合、コマンド提示領域201に提示されている複数のキャラクタのそれぞれが1回の対戦に使用される操作対象キャラクタになる。つまり、ゲームとしては、対戦にあたり複数のキャラクタにより攻撃を仕掛けるというものになる。
また、他の態様においては、図示は省略するが、例えばコマンド提示領域201に提示されるキャラクタの数に応じた複数のコマンド指示標示202を設けるなどして、複数のキャラクタごとにコマンドを決定できるようにすればよい。
このような他の態様の場合、プレーヤは、1回のコマンド決定操作によって、複数の操作対象キャラクタごとのコマンドとパラメータを一度に決定できる。
<第4変形例>
続いて、第4変形例について説明する。
図2に示したコマンド操作画像200においては、コマンド提示領域201とコマンド指示標示202の少なくとも互いの一部が重なるように表示されていた。
これに対して、第4変形例のコマンド操作画像200は、コマンド提示領域201のサイズの変化にかかわらず、コマンド提示領域201とコマンド指示標示202とが互いに重ならない態様により表示される。
図20は、第4変形例におけるコマンド操作画像200の一具体例を示している。同図に示すコマンド指示標示202は、図2のように矢印形状ではなく、小さな円形のマークとしての形状である。マーク形状のコマンド指示標示202は、コマンド提示領域201の中心を回転軸として、軌跡tr上を移動するように第2周期で回転する。
ここで、同図に示すように、コマンド指示標示202が回転しながら移動する軌跡trは、コマンド提示領域201のサイズが最大のときであっても、コマンド提示領域201よりも外周である。つまり、図20に示されるコマンド操作画像200においては、コマンド提示領域201のサイズ変化にかかわらず、コマンド提示領域201とコマンド指示標示202とが重なることはない。
<第5変形例>
続いて、第5変形例について説明する。
図2に示したコマンド操作画像200におけるコマンド提示領域201は、円形の形状を有していた。第5変形例では、コマンド提示領域201は、円形以外の形状を有する。
図21は、第5変形例としてのコマンド操作画像200の一具体例を示している。同図に示すコマンド提示領域201は、全体として正方形の形状を有する。また、同図の場合、コマンド提示領域201におけるコマンド領域211が4つに区分され、各コマンド領域211も正方形である例が示されている。
また、同図においては、図20と同様に、マーク形状のコマンド指示標示202が軌跡tr上を移動しながら回転する態様が示されている。第5変形例の場合、コマンド指示標示202は、図2の例のように矢印形状であってもよい。
また、第5変形例におけるコマンド提示領域201の形状は、例えば、他の多角形などであってもよく、図21に示した四角形に限定されるものではない。
<第6変形例>
続いて、第6変形例について説明する。
図2に示したコマンド操作画像200においては、パラメータに対応してコマンド提示領域201のサイズを変化させていた。
これに対して第6変形例では、コマンド提示領域201のサイズに代えて、コマンド指示標示202のサイズを変更する。
第6変形例の一具体例として、例えば、図20などに示したようなマーク形状のコマンド指示標示202のサイズを第1周期に従って変化させる態様とすることができる。
<第7変形例>
続いて、第7変形例について説明する。
ゲームの内容によっては、静止した状態のボールを所望の方向に移動させるという1つの行為をキャラクタに行わせるべき場合がある。このような行為は、例えばビリヤードやゴルフにおけるボールのショットや、サッカーゲームにおけるフリーキックなどを挙げることができる。
このように、ボールを所望の方向に移動させるという1つの行為を行わせるにあたっては、ボールを打ち出す際の飛球線方向と打撃強度とを決定する必要がある。
第7変形例は、1回のコマンド決定操作によりコマンドとしての飛球線方向とパラメータとしての打撃強度とを決定できるようにしたコマンド操作画像200の態様である。
図22は、第7変形例としてのコマンド操作画像200の一例を示している。
同図に示すコマンド操作画像200におけるコマンド提示領域201は、所定数のコマンド領域211が所定の円周角ごとに区分される。このように区分されたコマンド領域211の放射方向の各々がボールを打ち出す方向を示す。
なお、図22においては、コマンド領域211の円周角がそれぞれ等しい状態が示されている。しかし、例えばゲームの内容によってはコマンド領域211ごとの円周角は等しくなくてもよい。
同図のコマンド操作画像200は、操作待機状態において、第1周期によりコマンド提示領域201のサイズが変化する。コマンド提示領域201のサイズは打撃強度に対応し、コマンド提示領域201のサイズが大きいほど打撃強度が強くなる。
そして、プレーヤがコマンド決定操作を行うのに応じて、例えば第1実施形態と同様にコマンド決定操作が行われたタイミングでコマンド提示領域201のサイズ変化が停止し、所定時間の経過後にコマンド指示標示202の回転も停止する。
コマンド決定部125は、回転が停止した状態でコマンド指示標示202が位置するコマンド領域211が示す方向を飛球線方向として決定する。パラメータ決定部126は、サイズ変化が停止した状態におけるコマンド提示領域201のサイズに応じた打撃強度をパラメータとして決定する。
<第8変形例>
続いて、第8変形例について説明する。本実施形態のコマンド操作画像200として、コマンド提示領域201のコマンド領域211は、周方向に区分されていなくともよい。
そこで、図23に、第8変形例として、コマンド提示領域201においてコマンド領域211が同心円方向に区分されたコマンド操作画像200の態様例を示す。
同図に示すように、「火炎」、「牙」、「爪」の各コマンドに対応するコマンド領域211は、円形のコマンド提示領域201において同心円方向に区分されている。同図では、外周から内周にかけて「火炎」、「牙」、「爪」の順でコマンド領域211が配置された例を示している。
同図に示すように、コマンド提示領域201は、第1周期でサイズが変動する。また、コマンド指示標示202はマーク形状とされたうえで、軌跡trとして示すようにコマンド提示領域201としての円形の中心から外周までの間を往復するように第2周期で移動する。
<その他変形例>
また、これまでの説明による各実施形態及び各変形例では、コマンド提示領域201のサイズ又は色の変化と、時間経過に応じてコマンド指示標示202に異なるコマンド領域211を指示させるための回転とをコマンド決定操作に応じて停止させていた。
しかし、例えば、コマンド提示領域201のサイズ又は色の変化と、時間経過に応じてコマンド指示標示202に異なるコマンド領域211を指示させための回転とについては、コマンド決定操作に応じて停止させなくともよい。
この場合には、コマンド決定タイミングにおけるコマンド指示標示202が指示していたコマンド領域211に対応してコマンドを決定し、パラメータ決定タイミングにおけるコマンド提示領域201のサイズ又は色に基づいてパラメータを決定すればよい。
また、これまでの各実施形態及び各変形例では、コマンド提示領域201において1つのコマンドに対応して1つのコマンド領域211が配置されていた。これに対して、例えば、1つのコマンドに対応するコマンド領域211は、コマンド提示領域201において複数に分割されて配置されてもよい。
また、これまでの説明による各実施形態及び各変形例では、コマンド提示領域201全体のサイズ又は色を変化させている。これに対して、例えばコマンド提示領域201におけるコマンド領域211ごとに異なる位相タイミングでサイズ又は色を変化させてもよい。なお、この際の第1周期についてはコマンド領域211ごとに同じであればよい。
また、各実施形態では、コマンドに対するパラメータを決定するため、コマンド提示領域201のサイズ又は色を周期的に変動させる態様としたが、ユーザが周期的に変動していることが識別できれば、周期的に変動させる対象はサイズ又は色以外であってもよい。例えば、コマンド提示領域201に所定の数字や文字を表示して、周期的に変動させ、コマンド決定操作に基づいて、所定の数字や文字を決定し、コマンドに対するパラメータを決定してもよい。
なお、これまでに説明したゲーム装置100の機能を実現するためのプログラムをコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して、この記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行することによりゲーム装置100としての処理を行ってもよい。ここで、「記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行する」とは、コンピュータシステムにプログラムをインストールすることを含む。ここでいう「コンピュータシステム」とは、OSや周辺機器等のハードウェアを含むものとする。また、「コンピュータシステム」は、インターネットやWAN、LAN、専用回線等の通信回線を含むネットワークを介して接続された複数のコンピュータ装置を含んでもよい。また、「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、ROM、CD−ROM等の可搬媒体、コンピュータシステムに内蔵されるハードディスク等の記憶装置のことをいう。このように、プログラムを記憶した記録媒体は、CD−ROM等の非一過性の記録媒体であってもよい。また、記録媒体には、当該プログラムを配信するために配信サーバからアクセス可能な内部または外部に設けられた記録媒体も含まれる。配信サーバの記録媒体に記憶されるプログラムのコードは、端末装置で実行可能な形式のプログラムのコードと異なるものでもよい。すなわち、配信サーバからダウンロードされて端末装置で実行可能な形でインストールができるものであれば、配信サーバで記憶される形式は問わない。なお、プログラムを複数に分割し、それぞれ異なるタイミングでダウンロードした後に端末装置で合体される構成や、分割されたプログラムのそれぞれを配信する配信サーバが異なっていてもよい。さらに「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、ネットワークを介してプログラムが送信された場合のサーバやクライアントとなるコンピュータシステム内部の揮発性メモリ(RAM)のように、一定時間プログラムを保持しているものも含むものとする。また、上記プログラムは、上述した機能の一部を実現するためのものであってもよい。さらに、上述した機能をコンピュータシステムにすでに記録されているプログラムとの組み合わせで実現できるもの、いわゆる差分ファイル(差分プログラム)であってもよい。
100 ゲーム装置
101 通信部
102 制御部
103 記憶部
104 操作部
105 表示部
105A 画面
121 コマンド表示制御部
122 第1変動制御部
123 第2変動制御部
124 タイミング決定部
125 コマンド決定部
126 パラメータ決定部
127 対戦処理部
128 操作対象キャラクタ選択部
129 攻撃対象キャラクタ選択部
130 有利化パラメータ適用部
131 キャラクタテーブル記憶部
200 コマンド操作画像
201 コマンド提示領域
202 コマンド指示標示
211 コマンド領域
300 攻撃対象キャラクタ選択領域
301 キャラクタ画像

Claims (13)

  1. キャラクタに対応する複数のコマンドのそれぞれを示す複数のコマンド領域によって区分されたコマンド提示領域と、前記複数のコマンド領域のうちの1つを指示するコマンド指示標示を表示するコマンド表示制御部と、
    前記コマンド提示領域の表示形態を変動させる第1変動制御部と、
    前記コマンド指示標示が時間経過に従って異なるコマンド領域を指示するように前記コマンド指示標示又は前記コマンド提示領域を変動させる第2変動制御部と、
    1回のコマンド決定操作に基づいて、コマンド決定タイミングとパラメータ決定タイミングを決定するタイミング決定部と、
    前記コマンド決定タイミングにおけるコマンド指示標示が指示するコマンド領域に基づいて、キャラクタに適用するコマンドを決定するコマンド決定部と、
    前記パラメータ決定タイミングにおける前記コマンド提示領域の表示形態に基づいて、前記コマンド決定部により決定されたコマンドに対応するパラメータを決定するパラメータ決定部と
    を備えるゲーム装置。
  2. 前記第1変動制御部は、
    前記コマンド提示領域の表示形態として、前記コマンド提示領域のサイズを少なくとも変動させる
    請求項1に記載のゲーム装置。
  3. 前記第2変動制御部は、
    前記コマンド指示標示が時間経過に従って異なるコマンド領域を指示するように、前記コマンド指示標示又は前記コマンド提示領域を回転させる
    請求項1または2に記載のゲーム装置。
  4. 前記第1変動制御部は、
    前記コマンド提示領域の表示形態を第1周期で変動させ、
    前記第2変動制御部は、
    前記コマンド指示標示又は前記コマンド提示領域を第2周期で回転させ、
    前記第1周期と前記第2周期とは互いに異なる時間である
    請求項1から3のいずれか一項に記載のゲーム装置。
  5. 前記コマンド表示制御部は、
    コマンド提示領域とコマンド指示標示の少なくとも互いの一部が重なるように表示する請求項1から4のいずれか一項に記載のゲーム装置。
  6. 所定の操作領域において前記1回のコマンド決定操作が行われた位置に基づいて、複数の攻撃対象のキャラクタの候補のうちから攻撃対象のキャラクタを選択する攻撃対象キャラクタ選択部をさらに備える
    請求項1から5のいずれか一項に記載のゲーム装置。
  7. 前記コマンド表示制御部は、
    複数の攻撃対象のキャラクタの候補のうちから1つの攻撃対象のキャラクタを選択する操作が行われるのに応じてコマンド提示領域とコマンド指示標示を表示させる
    請求項1からのいずれか一項に記載のゲーム装置。
  8. 複数のキャラクタのうちから操作対象を選択する操作が行われるのに応じて、選択されたキャラクタを操作対象として決定する操作対象キャラクタ選択部をさらに備え、
    前記コマンド表示制御部は、
    前記操作対象キャラクタ選択部が選択した操作対象のキャラクタに対応するコマンド提示領域を表示させる
    請求項1から7のいずれか一項に記載のゲーム装置。
  9. 前記第2変動制御部は、
    開始操作に応じて第2周期による変動を開始させるとともに、前記開始操作の操作態様に応じて前記第2周期を変更する
    請求項1から8のいずれか一項に記載のゲーム装置。
  10. 前記コマンド決定部が決定したコマンドと前記パラメータ決定部が決定したパラメータとの組合せが所定の条件を満たした場合に、操作対象のキャラクタを有利化する有利化パラメータを適用する有利化パラメータ適用部をさらに備える
    請求項1から9のいずれか一項に記載のゲーム装置。
  11. 前記タイミング決定部は、
    1回のコマンド決定操作の継続時間に応じて、前記コマンド決定タイミングと前記パラメータ決定タイミングを決定する
    請求項1から10のいずれか一項に記載のゲーム装置。
  12. 前記第1変動制御部が第1周期を時間経過に従って変化させる制御と、前記第2変動制御部が第2周期を時間経過に従って変化させる制御との少なくともいずれか一方が実行される
    請求項1から11のいずれか一項に記載のゲーム装置。
  13. コンピュータに、
    キャラクタに対応する複数のコマンドのそれぞれを示す複数のコマンド領域によって区分されたコマンド提示領域と、前記複数のコマンド領域のうちの1つを指示するコマンド指示標示を表示するコマンド表示制御ステップと、
    前記コマンド提示領域の表示形態を変動させる第1変動制御ステップと、
    前記コマンド指示標示が時間経過に従って異なるコマンド領域を指示するように前記コマンド指示標示又は前記コマンド提示領域を変動させる第2変動制御ステップと、
    1回のコマンド決定操作に基づいて、コマンド決定タイミングとパラメータ決定タイミングを決定するタイミング決定ステップと、
    前記コマンド決定タイミングにおけるコマンド指示標示が指示するコマンド領域に基づいて、キャラクタに適用するコマンドを決定するコマンド決定ステップと、
    前記パラメータ決定タイミングにおける前記コマンド提示領域の表示形態に基づいて、前記コマンド決定ステップにより決定されたコマンドに対応するパラメータを決定するパラメータ決定ステップと
    を実行させるためのプログラム。
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