JP5945355B1 - プログラム、制御方法、及び情報処理装置 - Google Patents

プログラム、制御方法、及び情報処理装置 Download PDF

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Abstract

【課題】ユーザによる積極的なプレイングを促進するプログラム、制御方法、及び情報処理装置を提供する。【解決手段】情報処理装置12に、第1オブジェクト25と、第2オブジェクト26と、が配置された仮想空間を画面上に表示させるステップと、入力操作を検出するステップと、第1入力操作に応じて、第1オブジェクト25の移動を開始させるステップと、第1オブジェクト25と、第1部分26a又は前記第2部分26bと、が仮想空間内で特定相対位置関係を有するか否かを判定するステップと、第1オブジェクト25と第1部分26aとが特定相対位置関係を有する場合、第2オブジェクト26に対する第1処理を実行するステップと、第1オブジェクト25と第2部分26bとが特定相対位置関係を有する場合、第2オブジェクト26に対する第2処理を実行するステップと、を実行させる、プログラム。【選択図】図10

Description

本発明は、プログラム、制御方法、及び情報処理装置に関する。
従来、ユーザキャラクタと敵キャラクタとが対戦を行なうゲームが知られている。例えば特許文献1には、ユーザ操作に応じてユーザキャラクタがマップ上を移動しているときに、相手キャラクタと遭遇すると、ユーザキャラクタと相手キャラクタとが戦うゲームが開示されている。
特開平11−179048号公報
従来のゲームにおいては、ユーザキャラクタが敵キャラクタと接触すると対戦が開始するため、例えば強力な敵キャラクタがマップ上に存在する場合に敵キャラクタを避けてユーザキャラクタを移動させる等、ユーザが消極的なプレイングを行う傾向がある。このように、ユーザに積極的なプレイングを行わせる動機付けについて改善の余地があった。
かかる事情に鑑みてなされた本発明の目的は、ユーザによる積極的なプレイングを促進するプログラム、制御方法、及び情報処理装置を提供することにある。
上記課題を解決するために本発明に係るプログラムは、
ゲームを実行する情報処理装置に、
第1オブジェクトと、仮想空間内を第1動作態様で自動的に移動し第1部分及び第2部分を含む第2オブジェクトと、が配置された該仮想空間を画面上に表示させるステップと、
入力操作を検出するステップと、
第1入力操作に応じて、前記仮想空間内における前記第1オブジェクトの移動を開始させる移動開始ステップと、
前記第1オブジェクトと、前記第1部分又は前記第2部分と、が前記仮想空間内で特定相対位置関係を有するか否かを判定する判定ステップと、
前記判定ステップにおいて前記第1オブジェクトと前記第1部分とが前記特定相対位置関係を有すると判定された場合、前記第2オブジェクトに対する第1処理を実行するステップと、
前記判定ステップにおいて前記第1オブジェクトと前記第2部分とが前記特定相対位置関係を有すると判定された場合、前記第2オブジェクトに対する第2処理を実行するステップと、を実行させることを特徴とするプログラムであって、 前記第2処理は、前記第2オブジェクトの前記仮想空間内における動作態様を前記第1動作態様から第2動作態様に変更する処理であり、前記第2オブジェクトが前記第2動作態様である場合、前記第2オブジェクトは前記第1オブジェクトに攻撃可能になり、
前記第2処理は、前記第2オブジェクトの前記第1部分を残して前記第2部分を前記仮想空間から消去する処理を含むことを特徴とするプログラム。
また、本発明に係るプログラムにおいて、
前記第1オブジェクト及び前記第2オブジェクトは、同時に前記仮想空間内を移動可能である
ことが好ましい。
また、本発明に係るプログラムにおいて、
前記第1処理は、前記第2オブジェクトを前記仮想空間内から消去する処理である
ことが好ましい。
また、本発明に係るプログラムにおいて、
前記第1入力操作とは異なる第2入力操作に応じて、前記第1オブジェクトと、前記第2動作態様の前記第2オブジェクトとの対戦が進行する
ことが好ましい。
また、本発明に係るプログラムにおいて、
前記第2オブジェクトの動作態様が第1動作態様であるときに、前記判定ステップにおいて前記第1オブジェクトと前記第1部分とが前記特定相対位置関係を有すると判定された場合、前記第2オブジェクトに対する第1処理を実行する
ことが好ましい。
また、本発明に係るプログラムにおいて、
前記第1入力操作は、ユーザが前記画面上の第1位置から第2位置まで連続して指定する操作を含み、
前記移動開始ステップにおいて、前記第1位置と前記第2位置との相対位置関係に応じて、前記第1オブジェクトの移動方向、移動量、及び移動速度のうち少なくとも1つが決定される
ことが好ましい。
また、本発明に係るプログラムは、
前記情報処理装置に、
前記第1オブジェクトが前記仮想空間内の第3位置まで移動した場合、ゲーム課題の達成に成功したと判定するステップを更に実行させる
ことが好ましい。
また、本発明に係るプログラムにおいて、
前記第1オブジェクトの移動速度が、前記第1オブジェクトの移動開始後、時間経過に応じて変化する
ことが好ましい。
また、本発明に係るプログラムは、
前記情報処理装置に、
前記第1オブジェクトの移動速度の時間変化率が異なる第1モードおよび第2モードのうち一方を選択するモード決定ステップを更に実行させ、
前記モード決定ステップにおいて選択されたモードに応じて、前記第1オブジェクトの移動速度が変化することが好ましい
また、本発明に係るプログラムは、
前記第2動作態様である場合、前記第2オブジェクトに対する前記第1処理の実行を停止することが好ましい。
また、本発明に係るプログラムは、
前記第2動作態様である場合、前記第1オブジェクトの前記仮想空間内での位置に応じて、前記第1オブジェクトに近付くように、或いは遠ざかるように前記仮想空間内を移動することが好ましい。
また、本発明に係るプログラムは、
前記第2動作態様である場合、前記仮想空間内での前記第1オブジェクトと前記第2オブジェクトの間の距離に応じて前記第1オブジェクトに対する攻撃を開始することが好ましい。
また、本発明に係るプログラムは、
所定のスキルの効果発動中は、前記第1オブジェクトと前記第2オブジェクトの前記第2部分とが前記特定相対位置関係を有すると判定された場合でも、前記第2処理が実行されないことが好ましい。
また、本発明に係る制御方法は、
ゲームを実行する情報処理装置の制御方法であって、
第1オブジェクトと、仮想空間内を第1動作態様で自動的に移動し第1部分及び第2部分を含む第2オブジェクトと、が配置された該仮想空間を画面上に表示させるステップと、
入力操作を検出するステップと、
第1入力操作に応じて、前記仮想空間内における前記第1オブジェクトの移動を開始させる移動開始ステップと、
前記第1オブジェクトと、前記第1部分又は前記第2部分と、が前記仮想空間内で特定相対位置関係を有するか否かを判定する判定ステップと、
前記判定ステップにおいて前記第1オブジェクトと前記第1部分とが前記特定相対位置関係を有すると判定された場合、前記第2オブジェクトに対する第1処理を実行するステップと、
前記判定ステップにおいて前記第1オブジェクトと前記第2部分とが前記特定相対位置関係を有すると判定された場合、前記第2オブジェクトに対する第2処理を実行するステップと、を含む、制御方法であって、
前記第2処理は、前記第2オブジェクトの前記仮想空間内における動作態様を前記第1動作態様から第2動作態様に変更する処理であり、前記第2オブジェクトが前記第2動作態様である場合、前記第2オブジェクトは前記第1オブジェクトに攻撃可能になり、
前記第2処理は、前記第2オブジェクトの前記第1部分を残して前記第2部分を前記仮想空間から消去する処理を含むことを特徴とする。
また、本発明に係る情報処理装置は、
ゲーム画面を表示する表示部と、
制御部と、を備え、
前記制御部は、
第1オブジェクトと、仮想空間内を第1動作態様で自動的に移動し第1部分及び第2部分を含む第2オブジェクトと、が配置された該仮想空間を画面上に表示させ、 入力操作を検出し、
第1入力操作に応じて、前記仮想空間内における前記第1オブジェクトの移動を開始させ、
前記第1オブジェクトと、前記第1部分又は前記第2部分と、が前記仮想空間内で特定相対位置関係を有するか否かを判定し、
前記第1オブジェクトと前記第1部分とが前記特定相対位置関係を有すると判定された場合、前記第2オブジェクトに対する第1処理を実行し、
前記第1オブジェクトと前記第2部分とが前記特定相対位置関係を有すると判定された場合、前記第2オブジェクトに対する第2処理を実行する、情報処理装置であって、 前記第2処理は、前記第2オブジェクトの前記仮想空間内における動作態様を前記第1動作態様から第2動作態様に変更する処理であり、前記第2オブジェクトが前記第2動作態様である場合、前記第2オブジェクトは前記第1オブジェクトに攻撃可能になり、
前記第2処理は、前記第2オブジェクトの前記第1部分を残して前記第2部分を前記仮想空間から消去する処理を含むことを特徴とする。
本発明に係るプログラム、制御方法、及び情報処理装置によれば、ユーザによる積極的なプレイングが促進される。
本発明の一実施形態に係るゲームシステムのブロック図である。 サーバ記憶部が記憶する情報を示す図である。 サーバ記憶部が記憶する情報を示す図である。 一実施形態に係るゲーム画面を示す図である。 一実施形態に係るゲーム画面を示す図である。 一実施形態に係るゲーム画面を示す図である。 一実施形態に係るゲーム画面を示す図である。 一実施形態に係るゲーム画面を示す図である。 端末装置の動作を示すフローチャートである。 図9のオブジェクト判定処理を示すフローチャートである。 実施形態の変形例に係るゲーム画面の一部を示す図である。
以下、本発明の実施形態について説明する。
はじめに、本発明の一実施形態に係るサーバ装置及び端末装置を備えるゲームシステムについて説明する。図1に示すように、本実施形態に係るゲームシステム10は、サーバ装置11と、複数の端末装置12と、を備える。図1では簡便のため、端末装置12は1つのみ図示している。サーバ装置11は、個々のユーザが所有する端末装置12に対してゲームを提供する。
ここで、本実施形態に係るゲームの概要について説明する。本実施形態に係るゲームは、端末装置12に対する第1入力操作に応じて移動可能な第1オブジェクトを、対戦相手である第2オブジェクトが配置された仮想空間内のある場所(例えばスタート地点)から別の場所(例えばゴール地点)まで移動させることを目的の一つとするゲームである。本実施形態において、ユーザの第1ゲーム媒体(例えば、ユーザキャラクタ)が、第1オブジェクトとして用いられる。また、第2ゲーム媒体(例えば、NPC等の敵キャラクタ)が、第2オブジェクトとして用いられる。後述するように、当該ゲームにおいて、第1オブジェクトと第2オブジェクトとが互いに攻撃し合う対戦が実行され得る。
ゲーム媒体は、ゲームに使用される電子データであり、例えば、カード、アイテム、キャラクタ、及びアバタなど、任意の媒体を含む。また、ゲーム媒体は、ユーザによってゲーム内で取得、所有、使用、管理、交換、合成、強化、売却、廃棄、又は贈与などされ得る電子データであるが、ゲーム媒体の利用態様は本明細書で明示されるものに限られない。
以下、特に明示した場合を除き、「ユーザが所有するゲーム媒体」とは、ユーザに対応付けられたゲーム媒体を示す。また、「ゲーム媒体をユーザに付与する」とは、ゲーム媒体をユーザに対応付けることを示す。また、「ユーザが所有するゲーム媒体を破棄する」とは、ユーザとゲーム媒体との対応付けを解消することを示す。
本実施形態に係るゲームは、例えばキャラクタ等のゲーム媒体を強化するためのゲームパートや、所定のポイント等を消費することで新たなゲーム媒体をユーザに付与するためのゲームパート等、多様なゲームパートを有する。本実施形態において、多様なゲームパートには、複数の対戦ゲームパートが含まれる。対戦ゲームパートは、第1オブジェクトを仮想空間内のスタート地点からゴール地点まで移動させるとのゲーム課題の達成を目的とするゲームパートである。例えば対戦ゲームパートは、ゲーム内で実行可能な所定のクエスト又はミニゲーム等であるが、これらに限られない。
ユーザは、複数の対戦ゲームパートのうち、所望の対戦ゲームパートを選択する。そしてユーザは、例えば自身が所有する一部又は全部の第1ゲーム媒体を含むデッキを用いて、選択した対戦ゲームパートをプレイする。ここで、デッキに含まれる第1ゲーム媒体のうち、1つの第1ゲーム媒体が第1オブジェクトとして用いられる。ユーザは、対戦ゲームパートのプレイ中、デッキに含まれる第1ゲーム媒体の中で、第1オブジェクトとして用いる第1ゲーム媒体を自由に切り替える(交代する)ことができる。
対戦ゲームパートの実行中、第1オブジェクトは、ユーザによる第1入力操作に応じて仮想空間内を移動する。第1入力操作については後述する。また、第2オブジェクトは、第1動作態様と第2動作態様とで異なる動作を行う。第1動作態様である第2オブジェクトは、例えば第1オブジェクトとは無関係に、所定の移動パターンに基づいて仮想空間内で自動的に停止し又は移動する。ここで第1オブジェクト及び第2オブジェクトは、仮想空間内を同時に移動可能である。第2動作態様については後述する。
ここで第2オブジェクトは、第1部分と、第2部分と、を含む。第1部分は、第2ゲーム媒体(例えば、敵キャラクタ)の本体に対応し、第2部分は、第2ゲーム媒体の視界に対応する。第1オブジェクトと、第1動作態様である第2オブジェクトの第1部分とが接触した場合、例えば第2オブジェクトである第2ゲーム媒体のパラメータ(例えば、レベル、HP、及び攻撃力等)に関わらず、第2オブジェクトが討伐され、仮想空間から消去される。ここで、第1オブジェクトと、第2動作態様である第2オブジェクトの第1部分とが接触しても、第2オブジェクトの消去は行われない。
一方、第1オブジェクトと、第2オブジェクトの第2部分とが接触した場合、第2オブジェクトは、第1オブジェクトの位置に応じて、第1オブジェクトに近付くように(或いは遠ざかるように)移動する第2動作態様に切り替わる。その後、第2オブジェクトが第1オブジェクトの近傍に位置する場合、第2オブジェクトは、第1オブジェクトに対する攻撃を開始する。かかる場合、第1オブジェクトは、ユーザによる第2入力操作に応じて、第2オブジェクトに対する攻撃を行うことができる。第2入力操作は、例えば画面に対するタップ操作である。攻撃によって第2オブジェクトの所定のパラメータ(本実施形態ではHP)が所定値(本実施形態ではゼロ)まで減少すると、第2オブジェクトが討伐され、仮想空間から消去される。一方、デッキに含まれる全ての第1ゲーム媒体の所定のパラメータ(本実施形態ではHP)が所定値(本実施形態ではゼロ)まで減少すると、ゲーム課題の達成に失敗したと判定され、対戦ゲームパートが終了する。
したがって、ユーザは、第1オブジェクトを第2オブジェクトの第1部分に接触させることによって、第2入力操作による攻撃を行う必要無しに、第2オブジェクトを効率的に討伐可能である。このようにして、効率良く第2オブジェクトを討伐するために、第1オブジェクトを第2オブジェクトの第1部分に向かって移動させる積極的なプレイングをユーザに促す。
また、ゲーム課題の達成に成功したユーザには、所定のゲーム媒体が報酬として付与される。本実施形態では、報酬として付与されるゲーム媒体は、例えばキャラクタや、ユーザが所有するキャラクタ(第1ゲーム媒体)を強化する(例えば、ユーザが所有するキャラクタのレベルを上昇させる)ために用いる他のキャラクタ若しくはアイテム、又はユーザが所有するキャラクタのレベルを上昇させるために必要なポイント(例えば、ゲーム内通貨)等である。本実施形態に係るゲームにおいて、ユーザの目的の1つは、対戦ゲームパートを繰り返し行って報酬を獲得することによって、自身が所有するキャラクタのバリエーションを増加させ、又はキャラクタのレベルを上昇させることである。
次に、ゲームシステム10の各構成要素について説明する。サーバ装置11は、サーバ通信部13と、サーバ記憶部14と、サーバ制御部15と、を備える。
サーバ通信部13は、外部装置と無線又は有線によって通信し、情報の送受信を行うインターフェースである。サーバ通信部13は、例えばインターネット等のネットワーク16を介して、端末装置12と情報の送受信を行う。
サーバ記憶部14は、ゲームの提供及び制御に必要な種々の情報及びプログラムを記憶する。
例えばサーバ記憶部14は、複数のユーザそれぞれに関する情報を記憶する。ユーザに関する情報は、例えば図2に示すように、ユーザIDに対応付けて、第1ゲーム媒体に関する情報と、デッキ情報と、ポイントと、を含む。
ユーザIDは、複数のユーザそれぞれを一意に識別可能な識別子である。
第1ゲーム媒体に関する情報は、ユーザが所有する各第1ゲーム媒体(例えば、ユーザキャラクタ)を一意に識別可能な識別子に対応付けて、第1ゲーム媒体の名称、画像、HP、攻撃力、レベル、スキル、及び属性等を含む。
名称は、例えばユーザによって識別可能なユーザキャラクタの名前である。
画像は、例えばユーザキャラクタの外見を示す画像である。
HPは、対戦ゲームパートの実行中に、例えば敵キャラクタからの攻撃によって減少するパラメータである。第1ゲーム媒体のHPが所定値(例えば、ゼロ)になると、当該第1ゲーム媒体は、第1オブジェクトとして使用できない状態(使用不能状態)に定められる。第1オブジェクトとして用いられている第1ゲーム媒体のHPがゼロになると、デッキに含まれ第1オブジェクトとして使用できる状態(使用可能状態)である他の第1ゲーム媒体が、例えば自動的に、第1オブジェクトとして用いられる。デッキに含まれる全ての第1ゲーム媒体が使用不能状態になると、対戦ゲームパートにおけるゲーム課題の達成に失敗する。
攻撃力は、対戦ゲームパートの実行中に、例えば第1オブジェクトである第1ゲーム媒体の攻撃によって減少する、第2オブジェクトである第2ゲーム媒体のHPの減少量(以下、「ダメージ」ともいう)の決定に寄与するパラメータである。例えば、攻撃力が大きいほど、一度の攻撃で第2ゲーム媒体(例えば、敵キャラクタ)に与えるダメージが大きい。
レベルは、第1ゲーム媒体の成長度を示すパラメータである。レベルの増加に応じて、例えばHP及び攻撃力が増加する。レベルは、例えば第2オブジェクトを討伐し、ゲーム課題の達成に成功し、又は第1ゲーム媒体を成長させる所定のゲーム媒体を使用する等、所定の条件が満たされた場合に増加する。
スキルは、対戦ゲームパートの実行中に発揮される第1ゲーム媒体固有の効果を示す情報である。例えば、デッキに含まれる第1ゲーム媒体のHP及び攻撃力等のパラメータを増加させる効果を有するスキル、及び第2ゲーム媒体から受けるダメージを減少させる効果を有するスキル等が含まれるが、これらに限られない。例えば、仮想空間内で移動する第1オブジェクトが、敵キャラクタである第2オブジェクトをすり抜ける効果、及び第1オブジェクトから投擲オブジェクト(例えば、手裏剣又は弓矢等)を射出する効果等を有するスキルであってもよい。
属性は、例えばキャラクタ間の優劣関係を示す情報を含む。本実施形態において、属性は、例えば火、木、及び水の属性のうち少なくとも1つの属性を示すパラメータである。火属性の第1ゲーム媒体は、木属性の第2ゲーム媒体に対して与えるダメージが通常よりも大きくなり、水属性の第2ゲーム媒体に対して与えるダメージが通常よりも小さくなる。
また、第1ゲーム媒体には、例えば武器、防具、及びアイテム等、第1ゲーム媒体に関する情報(例えば、HP、攻撃力、スキル、及び属性等)を変化させるゲーム媒体が対応付けられてもよい。また、ゲーム内で表示されるキャラクタ及びアイテム等のゲーム媒体は、ゲーム内において任意の形態、例えばキャラクタやアイテムが描かれたカードの形態で表示されてもよい。
デッキ情報は、ユーザが所有する第1ゲーム媒体(例えば、ユーザキャラクタ)のうち、一部又は全部の第1ゲーム媒体を含むデッキに関する情報である。デッキに含められるユーザキャラクタの数は、任意に定められる。上述したように、デッキに含まれる第1ゲーム媒体が、対戦ゲームパートの実行に用いられる。例えば、デッキ情報は、デッキに含まれる各第1ゲーム媒体に関する情報を含む。
ポイントは、例えば時間経過又は所定のゲーム媒体の使用等によって増加するパラメータである。後述するように、ユーザが対戦ゲームパートを選択すると、選択された対戦ゲームパートに対応する消費ポイントに示されるポイント数が消費されて、当該対戦ゲームパートが開始される。ユーザのポイントが、消費ポイントに示されるポイント数に満たない場合、当該対戦ゲームパートを開始することはできない。
また例えば、サーバ記憶部14は(図1参照)、対戦ゲームパートに関する情報を記憶する。対戦ゲームパートに関する情報は、例えば図3に示すように、対戦ゲームパートIDに対応付けて、対戦ゲームパート名と、難易度と、消費ポイントと、仮想空間に関する情報と、第2ゲーム媒体に関する情報と、を含む。
対戦ゲームパートIDは、複数の対戦ゲームパートのそれぞれを一意に識別可能な識別子である。
対戦ゲームパート名は、ユーザによって識別可能な、対戦ゲームパートの名称(例えば、クエストの名称)である。
難易度は、対戦ゲームパートの難易度を示すパラメータである。
消費ポイントは、ユーザが対戦ゲームパートを開始するために必要なポイント数を示す情報である。上述したように、各ユーザには、例えば時間経過に従って増加するポイントが対応付けられている。ユーザが対戦ゲームパートを選択し、選択された対戦ゲームパートに対応する消費ポイントに示されるポイント数が消費されて、当該対戦ゲームパートが開始される。
仮想空間に関する情報は、対戦ゲームパートの進行に用いられる仮想空間を構成するために必要な種々の情報を含む。本実施形態では、仮想空間に関する情報は、スタート位置と、ゴール位置(第3位置)と、第2オブジェクトに関する情報と、第3オブジェクトに関する情報と、を含む。
スタート位置は、対戦ゲームパートの開始時に第1オブジェクトが配置される仮想空間内の位置であって、任意に定められる。
ゴール位置は、ゲーム課題を達成するために、仮想空間内を移動する第1オブジェクトが目指すべき仮想空間内の位置であって、任意に定められる。仮想空間内で第1オブジェクトがゴール位置まで移動した場合、対戦ゲームパートのゲーム課題の達成に成功したと判定される。
第2オブジェクトに関する情報は、仮想空間内に第2オブジェクトを配置するために必要な種々の情報を含む。例えば、第2オブジェクトに関する情報は、第2オブジェクトが配置される仮想空間内の位置、第2オブジェクトの移動パターン、第2オブジェクトの大きさ及び形状、並びに第2オブジェクトとして用いられる第2ゲーム媒体の名称、画像、HP、攻撃力、レベル、スキル、及び属性等を含む。
第3オブジェクトに関する情報は、仮想空間内に第3オブジェクトを配置するために必要な種々の情報を含む。ここで第3オブジェクトは、例えば壁又は障害物等であって、第1オブジェクトの移動を妨げるオブジェクトである。例えば、第3オブジェクトに関する情報は、第3オブジェクトが配置される仮想空間内の位置、第3オブジェクトの移動パターン、第3オブジェクトの大きさ及び形状、並びに第3オブジェクトの画像等を含む。
サーバ制御部15は(図1参照)、例えば特定のプログラムを読み込むことにより特定の機能を実現するCPUである。サーバ制御部15は、サーバ装置11全体の動作を制御する。例えば、サーバ制御部15は、ユーザに関する情報(図2参照)及び対戦ゲームパートに関する情報(図3参照)を、サーバ記憶部14に記憶させる。
またサーバ制御部15は、サーバ通信部13が端末装置12から対戦ゲームパートの開始要求を取得すると、当該端末装置12のユーザに関する情報と、当該要求に係る対戦ゲームパートに関する情報と、を含む対戦ゲームパートの開始指示を、サーバ通信部13に端末装置12へ送信させる。後述するように、ユーザに関する情報及び対戦ゲームパートに関する情報は、端末装置12によって対戦ゲームパートの実行に用いられる。
またサーバ制御部15は、サーバ通信部13が、対戦ゲームパートを実行した端末装置12から対戦ゲームパートの実行結果を示す情報を取得すると、当該情報に基づいてユーザに関する情報を更新する。対戦ゲームパートの実行結果を示す情報には、例えばゲーム課題の達成の成否、対戦ゲームパートのプレイ内容に応じたスコア、及びユーザに報酬として付与されるゲーム媒体等が含まれる。
続いて、端末装置12について説明する。端末装置12は、端末通信部17と、端末記憶部18と、表示部19と、入力部20と、端末制御部21とを備える。
端末通信部17は、外部装置と無線又は有線により通信し、情報の送受信を行うインターフェースである。端末通信部17は、例えばネットワーク16を介して、サーバ装置11と情報の送受信を行う。
端末記憶部18は、サーバ装置11から提供されるゲームの処理に必要な種々の情報及びプログラムを記憶する。例えば端末記憶部18は、端末通信部17がサーバ装置11から受信した対戦ゲームパートの開始指示に含まれる情報、例えばユーザに関する情報及び対戦ゲームパートに関する情報を記憶する。
表示部19は、例えば液晶ディスプレイ又は有機ELディスプレイ等の表示デバイスであって、サーバ装置11から提供されるゲームに係る種々のゲーム画面を表示する。
入力部20は、例えば表示部19と一体的に設けられたタッチパネルを含み、端末装置12に対するユーザの入力操作を受け付ける(検出する)入力インターフェースである。
端末制御部21は、例えば特定のプログラムを読み込むことにより特定の機能を実現するCPUであって、端末装置12全体の動作を制御する。例えば端末制御部21は、入力部20が受け付けたユーザ入力に応じてゲームのアプリケーションを起動する。また端末制御部21は、端末通信部17がサーバ装置11から種々のゲーム画面の表示指示を受信すると、当該指示に基づいて表示部19にゲーム画面を表示させ、又はゲーム画面を更新させる。また端末制御部21は、入力部20が受け付けた入力操作に基づく情報を、端末通信部17にサーバ装置11へ送信させる。
また端末制御部21は、対戦ゲームパートを実行するための種々の処理を実行する。以下、具体的に説明する。
端末制御部21は、1以上の対戦ゲームパートを選択可能に表示する所定のゲーム画面において、入力部20が受け付けた入力操作に基づいて選択された1つの対戦ゲームパートを識別する。続いて端末制御部21は、選択された対戦ゲームパートの開始要求を、端末通信部17にサーバ装置11へ送信させる。対戦ゲームパートの開始要求には、例えば選択された対戦ゲームパートの対戦ゲームパートIDが含まれる。
続いて端末制御部21は、対戦ゲームパートの開始要求に応じて、端末通信部17がサーバ装置11から対戦ゲームパートの開始指示を受信すると、当該指示に含まれるユーザに関する情報及び対戦ゲームパートに関する情報を端末記憶部18に記憶させる。
続いて端末制御部21は、端末記憶部18に記憶させた情報に基づいて、対戦ゲームパートを開始する。具体的には、端末制御部21は、対戦ゲームパート実行処理を開始する。以下、対戦ゲームパート実行処理の詳細について説明する。
はじめに端末制御部21は、複数のプレイモードを選択可能に表示する所定のゲーム画面において、入力部20が受け付けた入力操作に基づいて選択されたプレイモードに応じて、対戦ゲームパートのプレイ条件を決定する。プレイ条件は、例えば第1オブジェクトの移動速度の時間変化率を含む。したがって、複数のプレイモードには、第1オブジェクトの移動速度の時間変化率が異なる第1モード及び第2モードが含まれる。具体的には、第2モードでは、第1モードと比較して、所定の速度(初速度)で移動開始後、時間経過に応じて第1オブジェクトの速度が早く又はゆっくりと減少する。或いは、第2モードでは、移動速度の時間変化率がゼロ、即ち、第1オブジェクトの移動開始後、時間経過に応じて速度が減少しない構成であってもよい。
続いて端末制御部21は、端末記憶部18に記憶された対戦ゲームパートに関する情報に含まれる仮想空間に関する情報に基づいて構成した仮想空間を表示する対戦ゲームパート画面を表示部19に表示させる。対戦ゲームパート画面の詳細については後述する。ここで、端末制御部21は、仮想空間に関する情報に基づいて、仮想空間に関する種々の処理、例えば仮想空間内に配置した各種オブジェクトの移動制御等の処理を行う。
続いて端末制御部21は、対戦ゲームパート画面に対するユーザの入力操作の待ち受けを開始する。
続いて端末制御部21は、入力部20が入力操作を受け付けると、当該入力操作が第1入力操作であるか否かを判定する。第1入力操作である場合、端末制御部21は、第1入力操作に応じた移動を第1オブジェクトに開始させる移動処理を実行する。
ここで、第1入力操作及び移動処理について説明する。第1入力操作は、ユーザが対戦ゲームパート画面上の任意の第1位置から任意の第2位置まで連続して指定する操作、例えばユーザが入力部20(及び表示部19)に対して指を触れたままスライドする操作を含む。
端末制御部21は、第2位置が指定された状態で、ユーザによる位置の指定が終了する(例えば、ユーザが入力部20から指を離す)と、第1位置と第2位置との相対位置関係に応じて、第1オブジェクトの移動情報を決定する。移動情報は、例えば第1オブジェクトの移動方向、移動量、及び移動速度のうち少なくとも1つを示す情報であって、第1オブジェクトの移動状態を規定する。具体的には、端末制御部21は、第2位置から第1位置に向かう方向を第1オブジェクトの移動方向に定める。また端末制御部21は、第1位置と第2位置との間の距離に応じて、第1オブジェクトの移動量又は移動速度を決定する。
端末制御部21は、移動情報を決定すると、第1オブジェクトの移動処理を実行する。具体的には、端末制御部21は、第1入力操作に応じて決定した移動情報に示される移動方向及び移動速度(初速度)で、第1オブジェクトの移動を開始させる。換言すると、端末制御部21は、入力部20が第1入力操作を受け付けると、第1オブジェクトの移動情報を、当該第1入力操作によって決定した移動情報で上書きする。このようにして、第1入力操作に応じた当該移動を開始させる直前に、第1オブジェクトが任意の方向及び移動速度で移動中である場合であっても、決定された移動情報に示される移動方向及び速度(初速度)による移動が開始される。
或いは、端末制御部21は、第1オブジェクトの移動中に(即ち、移動速度がゼロよりも大きいときに)入力部20が第1入力操作を受け付けると、第1オブジェクトに対して所定の方向に所定の加速度を与えるように、第1オブジェクトの移動態様を制御してもよい。かかる場合、例えば端末制御部21は、第1入力操作に基づいて、第2位置から第1位置に向かう方向に、第1位置と第2位置との間の距離に応じて定まる加速度を、第1オブジェクトに与える。
また端末制御部21は、入力部20が入力操作を受け付けると、当該入力操作が第2入力操作であるか否かを判定する。第2入力操作は、例えば画面に対するタップ操作である。第2入力操作である場合、端末制御部21は、第2入力操作に応じて第1オブジェクトに攻撃を行わせる攻撃処理を実行する。具体的には、端末制御部21は、仮想空間内で第1オブジェクトの位置から所定距離内に存在する第2オブジェクトである第2ゲーム媒体のHPを減少させる。第2オブジェクトである第2ゲーム媒体のHPがゼロまで減少した場合、端末制御部21は、仮想空間から当該第2オブジェクトを消去する。
続いて端末制御部21は、第1オブジェクトと他のオブジェクトとの相対位置関係に基づくオブジェクト判定処理を実行する。以下、具体的に説明する。
端末制御部21は、仮想空間内で第1オブジェクトと第3オブジェクト(例えば、壁)とが特定相対位置関係を有するか否かを判定する。本実施形態において、特定相対位置関係は、オブジェクト同士が接触している位置関係である。しかし、特定相対位置関係は接触に限られず、任意に定められるものであり、例えばオブジェクト同士の一部が重なり合うような位置関係であってもよい。第1オブジェクトと第3オブジェクトとが特定相対位置関係を有する場合、端末制御部21は、第1オブジェクトの移動情報、例えば移動方向及び移動速度の少なくとも一方を変化させる。例えば、端末制御部21は、移動する第1オブジェクトが第3オブジェクトで跳ね返るように、第1オブジェクトの移動方向を変化させる。また例えば、端末制御部21は、移動する第1オブジェクトが第3オブジェクトに接触した状態で停止するように、第1オブジェクトの速度をゼロに変化させる。
続いて端末制御部21は、仮想空間内で第1オブジェクトと第2オブジェクトの第1部分(例えば、敵キャラクタの本体部分)とが特定相対位置関係を有するか否かを判定する。第1オブジェクトと第2オブジェクトの第1部分とが特定相対位置関係を有する場合、端末制御部21は、第2オブジェクトが第1動作態様であるか否かを判定する。第2オブジェクトが第1動作態様である場合、端末制御部21は、第2オブジェクトに対する第1処理を実行する。第1処理は、第2オブジェクトを仮想空間から消去する処理を含む。一方、第2オブジェクトが第2動作態様である場合、端末制御部21は、第2オブジェクトに対する第1処理の実行を停止する。
続いて端末制御部21は、仮想空間内で第1オブジェクトと第2オブジェクトの第2部分(例えば、敵キャラクタの視界部分)とが特定相対位置関係を有するか否かを判定する。第1オブジェクトと第2オブジェクトの第2部分とが特定相対位置関係を有する場合、端末制御部21は、第2オブジェクトに対する第2処理を実行する。第2処理は、第2オブジェクトの動作態様を第1動作態様から第2動作態様に変更する処理、及び第2オブジェクトの第2部分を仮想空間から消去する処理を含む。上述したように、第1動作態様である第2オブジェクトは、第1オブジェクトとは無関係に、所定の移動パターンに基づいて仮想空間内で自動的に停止し又は移動する。ここで第1オブジェクト及び第2オブジェクトは、仮想空間内を同時に移動可能である。一方、第2動作態様である第2オブジェクトは、第1オブジェクトの位置に応じて、第1オブジェクトに近付くように(或いは遠ざかるように)移動し、第1オブジェクトとの間の距離が所定値未満(或いは所定値以上)となると、第1オブジェクトに対する攻撃を開始する。
好適には、第2処理は、第2状態の第2オブジェクトである第2ゲーム媒体のHPを示すHP表示画像、及び第1オブジェクトである第1ゲーム媒体のHPを示すHP表示画像を、対戦ゲームパート画面上に表示する処理を含んでもよい。したがって、端末制御部21は、第2状態である第2オブジェクトが画面上に存在する場合、第1オブジェクトである第1ゲーム媒体及び第2状態の第2オブジェクトである第2ゲーム媒体のHP表示画像をそれぞれ表示する。
また端末制御部21は、仮想空間内で移動する第1オブジェクトが、仮想空間内のゴール位置まで移動したか否かを判定する。第1オブジェクトがゴール位置まで移動した場合、端末制御部21は、ゲーム課題の達成に成功したと判定し、対戦ゲームパートの実行結果を示す情報を生成する。そして端末制御部21は、対戦ゲームパートの実行結果を示す情報を端末通信部17にサーバ装置11へ送信させて、対戦ゲームパートを終了する。
次に、図4乃至図8を参照して、端末装置12の表示部19に表示される対戦ゲームパート画面について説明する。
図4は、例えば対戦ゲームパートの開始直後における対戦ゲームパート画面22を示す。対戦ゲームパート画面22は、仮想空間表示領域23と、デッキ表示領域24と、を含む。
仮想空間表示領域23は、第1オブジェクト、第2オブジェクト、及び第3オブジェクト等が配置された仮想空間をスクロール可能に表示するための領域である。また仮想空間表示領域23は、ユーザによる第1入力操作及び第2入力操作を受け付けるインターフェースとして機能する。図4において、仮想空間表示領域23には、第1オブジェクト25と、第2オブジェクト26と、第3オブジェクト27と、が表示されている。
第1オブジェクト25が、仮想空間表示領域23の外周部(例えば、図4に示す画面上の右上)に到達すると、仮想空間表示領域23内の表示内容がスクロールする。このようにして、第1オブジェクト25が仮想空間内を移動していき、ゴール地点まで到達すると、ゲーム課題の達成に成功したと判定される。
第2オブジェクト26は、第1部分26aと、第2部分26bと、を含む。例えば、第1部分26aの動作(移動及び向きの変化等)に応じて、第2部分26bの位置が変化する。例えば、図4において、第1部分26aは静止しており、時計回りに向きが変化する。かかる場合、第2部分26bは、第1部分26aの向きに合わせて、第1部分26aの周りを時計回りに移動する。図4に示すように、第1部分26aと第2部分26bとは連結されていてもよく、或いは離れていてもよい。また、第2部分の形状は、図4において扇形であるが、例えば円形等、任意の形状であってもよい。
第3オブジェクト27は、例えば壁であって、第1オブジェクト25の移動を妨げる。移動する第1オブジェクト25が第3オブジェクト27に接触すると、第1オブジェクト25が第3オブジェクト27で跳ね返るように、第1オブジェクト25の移動方向が変化する。
デッキ表示領域24は、デッキに含まれる第1ゲーム媒体の画像28に対応付けてHP表示画像29が表示される領域である。
第1ゲーム媒体の画像28は、対応する第1ゲーム媒体を第1オブジェクト25として使用するためのインターフェースとして機能する。第1ゲーム媒体の画像28がユーザによってタップされる(選択される)と、当該第1ゲーム媒体と、第1オブジェクト25として現在用いられている第1ゲーム媒体と、が切り替わる。即ち、デッキ表示領域24内において選択中の第1ゲーム媒体が、第1オブジェクト25として用いられる。
HP表示画像29は、対応する第1ゲーム媒体のHPを示す画像である。HP表示画像29は、例えばインジケータであってもよく、或いはHPの数値を表示する画像であってもよい。
図5は、図4に示す状態からゲームが進行し、第1入力操作に応じて第1オブジェクト25が移動している様子を示す図である。図5において、第1オブジェクト25は、画面右上方向に移動中に、第3オブジェクト27と接触している。上述したように、移動する第1オブジェクト25が第3オブジェクト27に接触したため、第1オブジェクト25が第3オブジェクト27で跳ね返るように、第1オブジェクト25の進行方向が例えば画面右上方向から左上方向に変化する。
図6は、図5に示す状態からゲームが進行し、第3オブジェクト27によって移動方向が変化した第1オブジェクト25が、第2オブジェクト26の第1部分26aに接触した様子を示す図である。かかる場合、第2オブジェクト26が討伐されて、仮想空間から消去される。
一方、図7は、図5に示す状態からゲームが進行し、第3オブジェクト27によって移動方向が変化した第1オブジェクト25が、第2オブジェクト26の第2部分26bに接触した様子を示す図である。かかる場合、図8に示すように、第2部分26bが仮想空間から消去されるとともに、第1オブジェクト及び第2オブジェクトの対戦に用いられる対戦用パラメータを示す画像が表示される。本実施形態において、対戦用パラメータを示す画像は、第1オブジェクト25である第1ゲーム媒体のHPを示すHP表示画像30及び第2オブジェクト26である第2ゲーム媒体のHPを示すHP表示画像31である。HP表示画像30は、第1オブジェクト25に対応付けて表示され、第1オブジェクト25の移動に合わせてHP表示画像30の画面上の位置が変化する。また、HP表示画像31は、第2オブジェクト26に対応付けて表示され、第2オブジェクト26の移動に合わせてHP表示画像31の画面上の位置が変化する。また、第2オブジェクト26の動作態様が、第1動作態様から第2態様に切り替わり、例えば第2オブジェクト26が第1オブジェクト25に近付くように移動を開始する。第2オブジェクト26は、例えば第1オブジェクト25から所定距離内に位置する場合、第1オブジェクト25に対する攻撃を開始する。一方、第1オブジェクト25は、第2入力操作(例えば、画面に対するタップ操作)に応じて第2オブジェクト26に対する攻撃を行う。このように、第2入力操作に応じて、第1オブジェクト25と第2オブジェクト26との対戦が進行する。なお、HP表示画像30は、デッキ表示領域24において選択中の第1ゲーム媒体のHP表示画像29に相当する。
次に、図9のフローチャートを参照して、端末装置12が対戦ゲームパート実行処理を行う動作について説明する。本動作は、例えば端末装置12の端末通信部17が対戦ゲームパートの開始指示を受信した後に実行される。
ステップS100:はじめに端末制御部21は、所定のゲーム画面において選択されたプレイモードに応じて、対戦ゲームパートのプレイ条件を決定する。
ステップS101:続いて端末制御部21は、端末記憶部18に記憶された対戦ゲームパートに関する情報に含まれる仮想空間に関する情報に基づいて構成した仮想空間を表示する対戦ゲームパート画面を表示部19に表示させる。
ステップS102:続いて端末制御部21は、対戦ゲームパート画面に対するユーザの入力操作の待ち受けを開始する。つまり、ユーザの入力操作を検出できる状態となる。
ステップS103:続いて端末制御部21は、入力部20が入力操作を受け付ける(検出する)と、当該入力操作が第1入力操作であるか否かを判定する。受け付けた入力操作が第1入力操作である場合(ステップS103−Yes)、ステップS104に進む。一方、第1入力操作でない場合(ステップS103−No)、ステップS105に進む。
ステップS104:ステップS103において入力操作が第1入力操作である場合(ステップS103−Yes)、端末制御部21は、第1入力操作に応じた移動を第1オブジェクトに開始させる移動処理を実行する。具体的には、端末制御部21は、第1入力操作に応じて決定した移動情報に基づいて、第1オブジェクトの移動を開始させる。
ステップS105:ステップS104の後、又はステップS103において受け付けた入力操作が第1入力操作でない場合(ステップS103−No)、端末制御部21は、ステップS103において受け付けた入力操作が第2入力操作であるか否かを判定する。受け付けた入力操作が第2入力操作である場合(ステップS105−Yes)、ステップS106に進む。一方、第2入力操作でない場合(ステップS105−No)、ステップS107に進む。
ステップS106:ステップS105において入力操作が第2入力操作である場合(ステップS105−Yes)、端末制御部21は、第2入力操作に応じて第1オブジェクトに攻撃を行わせる攻撃処理を実行する。
ステップS107:ステップS106の後、又はステップS105において入力操作が第2入力操作でない場合(ステップS105−Yes)、端末制御部21は、第1オブジェクトと他のオブジェクトとの相対位置関係に基づくオブジェクト判定処理を実行する。オブジェクト判定処理を行う端末制御部21の動作の詳細については、後述する。
ステップS108:続いて端末制御部21は、仮想空間内で移動する第1オブジェクトが、仮想空間内のゴール位置まで移動したか否かを判定する。第1オブジェクトがゴール位置まで移動した場合(ステップS108−Yes)、ステップS109に進む。一方、第1オブジェクトがゴール位置まで移動していない場合(ステップS108−No)、ステップS103に戻る。
ステップS109:ステップS108において第1オブジェクトがゴール位置まで移動した場合(ステップS108−Yes)、端末制御部21は、ゲーム課題の達成に成功したと判定し、対戦ゲームパートの実行結果を示す情報を生成する。そして端末制御部21は、対戦ゲームパートの実行結果を示す情報を端末通信部17にサーバ装置11へ送信させて、対戦ゲームパートを終了する。
次に図10のフローチャートを参照して、端末装置12がオブジェクト判定処理を行う動作について説明する。本動作は、上述したステップS107において実行される。
ステップS200:はじめに端末制御部21は、仮想空間内で第1オブジェクトと第3オブジェクト(例えば、壁)とが特定相対位置関係を有するか否かを判定する。第1オブジェクトと第3オブジェクトとが特定相対位置関係を有する場合(ステップS200−Yes)、ステップS201に進む。一方、第1オブジェクトと第3オブジェクトとが特定相対位置関係を有さない場合(ステップS200−No)、ステップS203に進む。
ステップS201:ステップS200において第1オブジェクトと第3オブジェクトとが特定相対位置関係を有する場合(ステップS200−Yes)、端末制御部21は、第1オブジェクトの移動情報、例えば移動方向及び移動速度の少なくとも一方を変化させる。
ステップS202:ステップS201の後、又はステップS200において第1オブジェクトと第3オブジェクトとが特定相対位置関係を有さない場合(ステップS200−No)、端末制御部21は、仮想空間内で第1オブジェクトと第2オブジェクトの第1部分(例えば、敵キャラクタの本体部分)とが特定相対位置関係を有するか否かを判定する。第1オブジェクトと第1部分とが特定相対位置関係を有する場合(ステップS202ーYes)、ステップS203に進む。一方、第1オブジェクトと第1部分とが特定相対位置関係を有さない場合(ステップS202ーNo)、ステップS205に進む。
ステップS203:ステップS202において第1オブジェクトと第1部分とが特定相対位置関係を有する場合(ステップS202ーYes)、端末制御部21は、ステップS202における第2オブジェクトが第1動作態様であるか否かを判定する。第2オブジェクトが第1動作態様である場合(ステップS203−Yes)、ステップS204に進む。一方、第2オブジェクトが第1動作態様でない場合(ステップS203−No)、オブジェクト判定処理が終了して、上述したステップS108(図10参照)に進む。
ステップS204:ステップS203において第2オブジェクトが第1動作態様である場合(ステップS203−Yes)、端末制御部21は、第2オブジェクトに対する第1処理を実行する。第1処理によって、第2オブジェクトが仮想空間から消去される。そして、オブジェクト判定処理が終了して、上述したステップS108(図10参照)に進む。
ステップS205:ステップS202において第1オブジェクトと第1部分とが特定相対位置関係を有さない場合(ステップS202ーNo)、端末制御部21は、仮想空間内で第1オブジェクトと第2オブジェクトの第2部分(例えば、敵キャラクタの視界部分)とが特定相対位置関係を有するか否かを判定する。第1オブジェクトと第2部分とが特定相対位置関係を有する場合(ステップS205−Yes)、ステップS206に進む。一方、第1オブジェクトと第2部分とが特定相対位置関係を有さない場合(ステップS205ーNo)、オブジェクト判定処理が終了して、上述したステップS108(図10参照)に進む。
ステップS206:ステップS205において第1オブジェクトと第2部分とが特定相対位置関係を有する場合(ステップS205−Yes)、端末制御部21は、第2オブジェクトに対する第2処理を実行する。第2処理によって、第2オブジェクトの動作態様が第1動作態様から第2動作態様に変更される。また第2処理によって、第2オブジェクトの第2部分が仮想空間から消去される。また第2処理によって、第2オブジェクトである第2ゲーム媒体のHP表示画像、及び第1オブジェクトである第1ゲーム媒体のHP表示画像が、対戦ゲームパート画面上に表示される。
このように、一実施形態に係る端末装置12は、自装置に対する第1入力操作に応じて移動する第1オブジェクトと、自動的に移動する第2オブジェクトの第1部分又は第2部分と、が特定相対位置関係を有する場合に、第2オブジェクトに対する第1処理又は第2処理が実行される。したがって、例えば第1オブジェクトと接触した第2オブジェクトの部分に応じて異なる処理が第2オブジェクトに対して実行されるため、第2オブジェクトの特定部分に向かって第1オブジェクトを移動させる積極的なプレイングが促進される。
また、第1オブジェクト及び第2オブジェクトは、同時に仮想空間内を移動可能である。したがって、自動的に移動する第2オブジェクトの特定部分を狙って第1オブジェクトを移動させるゲーム性が形成され、ゲームの興趣性が向上する。
また、第1処理は、第2オブジェクトを仮想空間内から消去する処理である。したがって、効率良く第2オブジェクトを仮想空間から消去するために、第2オブジェクトの第1部分を狙って第1オブジェクトを移動させる動機付けをユーザに与え、第2オブジェクトの第1部分に向かって第1オブジェクトを移動させる積極的なプレイングが促進される。
また、第2処理は、第2オブジェクトの動作態様を第1動作態様から第2動作態様に変更する処理である。上述したように、例えば第2動作態様である第2オブジェクトは、第1オブジェクトに対する攻撃を開始する。したがって、第2オブジェクトの第2部分を避けつつ、第1部分を狙って第1オブジェクトを移動させる動機付けをユーザに与え、第2オブジェクトの第1部分に向かって第1オブジェクトを移動させるゲーム性が形成され、ゲームの興趣性が向上する。
また、第1オブジェクトと、第2オブジェクトの前記第1部分と、が前記特定相対位置関係を有する場合、第2オブジェクトの動作態様が第1動作態様であるときに、第2オブジェクトに対する第1処理が実行される。したがって、第1オブジェクトが、第2オブジェクトの第2部分に接触して第2動作態様に変更された後、第2オブジェクトの第1部分に接触しても、第2オブジェクトが仮想空間から消去されない。このようにして、第2オブジェクトの第2部分を避けつつ、第1部分を狙って第1オブジェクトを移動させるメリットが増大し、ゲームの興趣性が更に向上する。
また、第1入力操作は、ユーザが画面上の第1位置から第2位置まで連続して指定する操作を含み、第1位置と第2位置との相対位置関係に応じて、第1オブジェクトの移動方向、移動量、及び速度のうち少なくとも1つが決定される。このようにして、ユーザが意図する第1オブジェクトの移動方向及び速度と、実際に第1オブジェクトが移動する移動方向及び速度との間に誤差が生じ易い。したがって、第1オブジェクトの操作方法についてランダム性が生じ、ゲームの興趣性が向上する。
また、第1オブジェクトが仮想空間内のゴール位置(第3位置)まで移動した場合、ゲーム課題の達成に成功したと判定される。したがって、例えば第1オブジェクトと第2オブジェクトとの対戦結果のみに基づいてゲームの結果が決定される構成と比較して、仮想空間内に配置された第2オブジェクトを討伐しつつ、特定のゴール位置まで第1オブジェクトを移動させるゲーム性が形成され、ゲームの興趣性が更に向上する。
本発明を諸図面や実施例に基づき説明してきたが、当業者であれば本開示に基づき種々の変形や修正を行うことが容易であることに注意されたい。したがって、これらの変形や修正は本発明の範囲に含まれることに留意されたい。例えば、各手段、各ステップ等に含まれる機能などは論理的に矛盾しないように再配置可能であり、複数の手段やステップなどを1つに組み合わせたり、或いは分割したりすることが可能である。
例えば、上述の実施形態では、第1オブジェクトの移動速度の時間変化率が異なる第1モード及び第2モードについて説明したが、移動速度の時間変化率に限られず、多様なプレイ条件を異ならせるプレイモードが存在してもよい。例えば、好適には、複数のプレイモードには、対戦ゲームパート画面の視認性が異なる第3モード、及び第1オブジェクトである第1ゲーム媒体のHPが時間経過に応じて自動的に変化する第4モードが含まれる。
第3モードが選択された場合、端末制御部21は、例えば対戦ゲームパート画面22の仮想空間表示領域23において、第1オブジェクト25から所定距離以上離れた領域に対し視認性を低下させる演出、例えば黒塗り表示、モザイク処理、及び輝度変更処理等の処理を行う。したがって、例えば第1オブジェクト25から所定距離以上離れた第2オブジェクト26をユーザが視認できなくなるので、ゲーム難度が増加するので、熟練したユーザに対して対戦ゲームパートをプレイする動機付けを与えることができる。
第4モードが選択された場合、端末制御部21は、例えば対戦ゲームパートの開始後、時間経過に応じて第1ゲーム媒体のHPを減少させる。ここで端末制御部21は、第1オブジェクトとして用いられる第1ゲーム媒体のHPを減少させてもよく、デッキに含まれる全ての第1ゲーム媒体のHPを減少させてもよい。上述したように、デッキに含まれる全ての第1ゲーム媒体のHPがゼロまで減少すると、ゲーム課題の達成に失敗したと判定される。したがって、第1ゲーム媒体を仮想空間内のゴール位置まで迅速に移動させる必要が生じ、ゲーム難度が増加するので、熟練したユーザに対して対戦ゲームパートをプレイする動機付けを与えることができる。
また、上述した実施形態において、ユーザの第1ゲーム媒体にスキルが対応付けられる例について説明したが、スキルの内容は実施形態の記載に限られない。例えば、第1オブジェクトが、第2オブジェクトの第2部分(例えば、視界部分)をすり抜けつつ、第2オブジェクトの第1部分と接触可能なスキルがあってもよい。具体的には、端末制御部21は、かかるスキルの効果が継続している場合、上述したオブジェクト判定処理において、第1オブジェクトと、第2オブジェクトの第2部分と、が特定相対位置を有するとの判定を停止する。したがって、かかるスキルの効果発動中には、第1オブジェクトと第2オブジェクトの第2部分とが接触しても、第2処理が実行されず、したがって第1オブジェクトの動作態様は第1動作態様のまま変化しない。このようにして、例えば第1オブジェクトであるユーザキャラクタが、第2オブジェクトである敵キャラクタによって発見されない効果(ステルス効果、迷彩効果)を演出可能であり、ゲームに対するユーザの興味が向上する。
また、上述した実施形態において、デッキ表示領域24には、デッキに含まれる第1ゲーム媒体の画像28及びHP表示画像29が表示される例について説明したが、デッキ表示領域24内に表示される情報はこれらに限られず、デッキに含まれる第1ゲーム媒体に関する多様な情報が表示されてもよい。例えば、実施形態の変形例において、HP表示画像29に代えて、又はHP表示画像29と共に、所定のパラメータ表示画像が表示されてもよい。パラメータ表示画像は、例えばHP表示画像29と同様に、第1ゲーム媒体に対応付けられたHP以外の他のパラメータを示す画像である。例えば他のパラメータは、対戦ゲームパート内で所定の課題(例えば、第2ゲーム媒体の討伐又は所定のアイテムの取得等)を達成すると増加するパラメータであって、所定値になると第1ゲーム媒体に対応付けられたスキルが使用可能となるパラメータ(スキルパラメータ)である。
ここで図11は、上述した実施形態の変形例に係るデッキ表示領域24の一部を示す図である。図11に示すように、デッキ表示領域24には、デッキに含まれる第1ゲーム媒体の画像28に対応付けて、HP表示画像29と、スキルパラメータ表示画像320と、が表示される。なお、第1ゲーム媒体が第1オブジェクト25として選択されている場合、第1オブジェクト25の対戦用パラメータを示す画像が表示されるときには(例えば、図8参照)、第1オブジェクト25の近傍に、HP表示画像29がHP表示画像30として表示されるだけではなく、スキルパラメータ表示画像320も表示される。
HP表示画像29は、対応する第1ゲーム媒体のHPを示す画像であって、画面上の第1方向(例えば、画面左方向)に向かって幅が広がるインジケータである。HP表示画像29であるインジケータは、第1ゲーム媒体に対応付けられたHPが最大値であるときにインジケータの長さが最長となり、インジケータの右端が最右位置となる。HPが減少するに従って、インジケータの長さが画面左方向に向かって短くなり、インジケータの右端が最右位置から画面左方向に移動する。そして、HPが最小値(例えば、ゼロ)になると、インジケータの長さが最短(例えば、ゼロ)になり、インジケータの右端が最左位置となる。
上述したように、第1ゲーム媒体のHPがゼロになると、当該第1ゲーム媒体は、第1オブジェクトとして使用できない使用不能状態に定められる。このためユーザは、使用不能状態に近い第1ゲーム媒体、即ちHPがゼロに近い第1ゲーム媒体を識別するために、
HPの値が最大値に近い場合よりも、HPの値がゼロに近い場合に、HP表示画像29に注目する蓋然性が高い。変形例に係るHP表示画像29であるインジケータは、第1ゲーム媒体に対応付けられたHPがゼロに近付くほど、インジケータの右端の幅が広がりインジケータの視認性が向上する。このため、HP表示画像29に対するユーザの注目度が高いほど、インジケータの視認性が向上し、ユーザビリティが向上する。
一方、スキルパラメータ表示画像320は、対応する第1ゲーム媒体のスキルパラメータを示す画像であって、画面上の第2方向(例えば、画面右方向)に向かって幅が広がるインジケータである。即ち、スキルパラメータ表示画像320は、上述したHP表示画像29の幅が広がる第1方向(例えば、画面左方向)とは逆の第2方向(例えば、画面右方向)に向かって幅が広がるインジケータである。スキルパラメータ表示画像320であるインジケータは、第1ゲーム媒体に対応付けられたスキルパラメータが最小値(例えば、ゼロ)であるときにインジケータの長さが最小(例えば、ゼロ)となり、インジケータの右端が最左位置となる。スキルパラメータが増加するに従って、インジケータの長さが画面右方向に向かって長くなり、インジケータの右端が最左位置から画面右方向に移動する。そして、スキルパラメータが最大値(例えば、スキルの使用に要する所定値)になると、インジケータの長さが最長になり、インジケータの右端が最右位置となる。
上述したように、第1ゲーム媒体のスキルパラメータが所定値(最大値)になると、当該第1ゲーム媒体に対応付けられたスキルが使用可能な状態となる。このためユーザは、スキルを使用可能な状態に近い第1ゲーム媒体、即ちスキルパラメータが最大値に近い第1ゲーム媒体を識別するために、スキルパラメータの値がゼロに近い場合よりも、スキルパラメータの値が最大値に近い場合に、スキルパラメータ表示画像320に注目する蓋然性が高い。変形例に係るスキルパラメータ表示画像320であるインジケータは、第1ゲーム媒体に対応付けられたスキルパラメータが最大値に近付くほど、インジケータの右端の幅が広がりインジケータの視認性が向上する。このため、スキルパラメータ表示画像320に対するユーザの注目度が高いほど、インジケータの視認性が向上し、ユーザビリティが向上する。
好適には、HP表示画像29及びスキルパラメータ表示画像320は、画面上の第1方向(又は第2方向)と略垂直な方向(第3方向)に、例えば重畳することなく近接するように、並んで表示される。第3方向は、例えば画面上の上下方向である。更に好適には、HP表示画像29及びスキルパラメータ表示画像320は、画面上の第1方向(又は第2方向)に、例えばHP表示画像29であるインジケータの最右位置が、スキルパラメータ表示画像320であるインジケータの最左位置と最右位置との間に位置するように、並んで表示される。このようにして、2つの異なるパラメータを示す画像(HP表示画像29及びスキルパラメータ表示画像320)を省スペースで画面上に表示可能となるため、例えばスマートフォン等、表示部19の大きさが比較的小さい端末装置12を用いる構成に特に好適である。
また、上述した実施形態において、サーバ装置11が行う処理の一部又は全部を、端末装置12にインストールさせたネイティブアプリによって実行する、ネイティブゲームとすることもできる。
また、上述した実施形態において、各種のゲーム画面の一部を、サーバ装置11が生成したデータに基づいて端末装置12に表示させるウェブ表示とし、ゲーム画面の一部(例えば、メニューボタンが配されるヘッダ領域及びフッタ領域)を、端末装置12にインストールされているネイティブアプリによって表示させるネイティブ表示としてもよい。このように、上述した実施形態に係るゲームは、サーバ装置11及び端末装置12のそれぞれが処理の一部を担うハイブリッドゲームとすることもできる。
また、上述した実施形態に係るサーバ装置11又は端末装置12として機能させるために、コンピュータ又は携帯電話などの情報処理装置を好適に用いることができる。このような情報処理装置は、実施形態に係るサーバ装置11又は端末装置12の各機能を実現する処理内容を記述したプログラムを、情報処理装置の記憶部に格納し、情報処理装置のCPUによって当該プログラムを読み出して実行させることによって実現可能である。
10 ゲームシステム
11 サーバ装置
12 端末装置
13 サーバ通信部
14 サーバ記憶部
15 サーバ制御部
16 ネットワーク
17 端末通信部
18 端末記憶部
19 表示部
20 入力部
21 端末制御部
22 対戦ゲームパート画面
23 仮想空間表示領域
24 デッキ表示領域
25 第1オブジェクト
26 第2オブジェクト
26a 第1部分
26b 第2部分
27 第3オブジェクト
28 第1ゲーム媒体の画像
29、30、31 HP表示画像
320 スキルパラメータ表示画像

Claims (15)

  1. ゲームを実行する情報処理装置に、
    第1オブジェクトと、仮想空間内を第1動作態様で自動的に移動し第1部分及び第2部分を含む第2オブジェクトと、が配置された該仮想空間を画面上に表示させるステップと、
    入力操作を検出するステップと、
    第1入力操作に応じて、前記仮想空間内における前記第1オブジェクトの移動を開始させる移動開始ステップと、
    前記第1オブジェクトと、前記第1部分又は前記第2部分と、が前記仮想空間内で特定相対位置関係を有するか否かを判定する判定ステップと、
    前記判定ステップにおいて前記第1オブジェクトと前記第1部分とが前記特定相対位置関係を有すると判定された場合、前記第2オブジェクトに対する第1処理を実行するステップと、
    前記判定ステップにおいて前記第1オブジェクトと前記第2部分とが前記特定相対位置関係を有すると判定された場合、前記第2オブジェクトに対する第2処理を実行するステップと、を実行させる、プログラムであって、
    前記第2処理は、前記第2オブジェクトの前記仮想空間内における動作態様を前記第1動作態様から第2動作態様に変更する処理であり、前記第2オブジェクトが前記第2動作態様である場合、前記第2オブジェクトは前記第1オブジェクトに攻撃可能になり、
    前記第2処理は、前記第2オブジェクトの前記第1部分を残して前記第2部分を前記仮想空間から消去する処理を含むことを特徴とするプログラム。
  2. 前記第1オブジェクト及び前記第2オブジェクトは、同時に前記仮想空間内を移動可能である、請求項1に記載のプログラム。
  3. 前記第1処理は、前記第2オブジェクトを前記仮想空間内から消去する処理である、請求項1または2に記載のプログラム。
  4. 前記第1入力操作とは異なる第2入力操作に応じて、前記第1オブジェクトと、前記第2動作態様の前記第2オブジェクトとの対戦が進行する、請求項1に記載のプログラム。
  5. 前記第2オブジェクトの動作態様が第1動作態様であるときに、前記判定ステップにおいて前記第1オブジェクトと前記第1部分とが前記特定相対位置関係を有すると判定された場合、前記第2オブジェクトに対する第1処理を実行する、請求項1または4に記載のプログラム。
  6. 前記第1入力操作は、ユーザが前記画面上の第1位置から第2位置まで連続して指定する操作を含み、
    前記移動開始ステップにおいて、前記第1位置と前記第2位置との相対位置関係に応じて、前記第1オブジェクトの移動方向、移動量、及び移動速度のうち少なくとも1つが決定される、請求項1から5のいずれか1項に記載のプログラム。
  7. 前記情報処理装置に、
    前記第1オブジェクトが前記仮想空間内の第3位置まで移動した場合、ゲーム課題の達成に成功したと判定するステップを更に実行させる、請求項1から6のいずれか1項に記載のプログラム。
  8. 前記第1オブジェクトの移動速度が、前記第1オブジェクトの移動開始後、時間経過に応じて変化する、請求項1から7のいずれか1項に記載のプログラム。
  9. 前記情報処理装置に、
    前記第1オブジェクトの移動速度の時間変化率が異なる第1モードおよび第2モードのうち一方を選択するモード決定ステップを更に実行させ、
    前記モード決定ステップにおいて選択されたモードに応じて、前記第1オブジェクトの移動速度が変化する、請求項8に記載のプログラム。
  10. 前記第2動作態様である場合、前記第2オブジェクトに対する前記第1処理の実行を停止することを特徴とする、請求項1からのいずれか1項に記載のプログラム。
  11. 前記第2動作態様である場合、前記第1オブジェクトの前記仮想空間内での位置に応じて、前記第1オブジェクトに近付くように、或いは遠ざかるように前記仮想空間内を移動することを特徴とする、請求項1から10のいずれか1項に記載のプログラム。
  12. 前記第2動作態様である場合、前記仮想空間内での前記第1オブジェクトと前記第2オブジェクトの間の距離に応じて前記第1オブジェクトに対する攻撃を開始することを特徴とする、請求項1から11のいずれか1項に記載のプログラム。
  13. 所定のスキルの効果発動中は、前記第1オブジェクトと前記第2オブジェクトの前記第2部分とが前記特定相対位置関係を有すると判定された場合でも、前記第2処理が実行されないことを特徴とする、請求項1から12のいずれか1項に記載のプログラム。
  14. ゲームを実行する情報処理装置の制御方法であって、
    第1オブジェクトと、仮想空間内を第1動作態様で自動的に移動し第1部分及び第2部分を含む第2オブジェクトと、が配置された該仮想空間を画面上に表示させるステップと、
    入力操作を検出するステップと、
    第1入力操作に応じて、前記仮想空間内における前記第1オブジェクトの移動を開始させる移動開始ステップと、
    前記第1オブジェクトと、前記第1部分又は前記第2部分と、が前記仮想空間内で特定相対位置関係を有するか否かを判定する判定ステップと、
    前記判定ステップにおいて前記第1オブジェクトと前記第1部分とが前記特定相対位置関係を有すると判定された場合、前記第2オブジェクトに対する第1処理を実行するステップと、
    前記判定ステップにおいて前記第1オブジェクトと前記第2部分とが前記特定相対位置関係を有すると判定された場合、前記第2オブジェクトに対する第2処理を実行するステップと、を含む、制御方法であって、
    前記第2処理は、前記第2オブジェクトの前記仮想空間内における動作態様を前記第1動作態様から第2動作態様に変更する処理であり、前記第2オブジェクトが前記第2動作態様である場合、前記第2オブジェクトは前記第1オブジェクトに攻撃可能になり、
    前記第2処理は、前記第2オブジェクトの前記第1部分を残して前記第2部分を前記仮想空間から消去する処理を含むことを特徴とする制御方法。
  15. ゲーム画面を表示する表示部と、
    制御部と、を備え、
    前記制御部は、
    第1オブジェクトと、仮想空間内を第1動作態様で自動的に移動し第1部分及び第2部分を含む第2オブジェクトと、が配置された該仮想空間を画面上に表示させ、
    入力操作を検出し、
    第1入力操作に応じて、前記仮想空間内における前記第1オブジェクトの移動を開始させ、
    前記第1オブジェクトと、前記第1部分又は前記第2部分と、が前記仮想空間内で特定相対位置関係を有するか否かを判定し、
    前記第1オブジェクトと前記第1部分とが前記特定相対位置関係を有すると判定された場合、前記第2オブジェクトに対する第1処理を実行し、
    前記第1オブジェクトと前記第2部分とが前記特定相対位置関係を有すると判定された場合、前記第2オブジェクトに対する第2処理を実行する、情報処理装置であって、
    前記第2処理は、前記第2オブジェクトの前記仮想空間内における動作態様を前記第1動作態様から第2動作態様に変更する処理であり、前記第2オブジェクトが前記第2動作態様である場合、前記第2オブジェクトは前記第1オブジェクトに攻撃可能になり、
    前記第2処理は、前記第2オブジェクトの前記第1部分を残して前記第2部分を前記仮想空間から消去する処理を含むことを特徴とする情報処理装置。
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