JP6472717B2 - ゲーム方法、プログラム、プログラムを記憶した記憶媒体、および端末 - Google Patents
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即ち、本発明は、
(1)第2キャラクタと第1キャラクタを表示しているディスプレイと該ディスプレイに関連して設けられたタッチパネルとを備えた端末上で実行される方法であって、
第2キャラクタが攻撃開始モードに入った後に、前記タッチパネルに対してなされた入力操作が、第1の所定期間内になされた第1の操作であるかを判定するステップと、
前記入力操作が第1の所定期間内になされた第1の操作であると判定された場合に、第1キャラクタを前記第1の操作に応じて移動させるステップと、
第2キャラクタが第1キャラクタの移動前の領域に移動した後に、前記タッチパネルに対してなされた入力操作が、第2の所定期間内になされた第2の操作であるかを判定するステップと、
前記第2の操作に応じて第1キャラクタを第2キャラクタに対して特殊攻撃する様子を前記ディスプレイに表示させるステップと、
を備えることを特徴とする方法に関する。
また、本発明は
(2)第2キャラクタと第1キャラクタを表示しているディスプレイと該ディスプレイに関連して設けられたタッチパネルとを備えた端末であって、
第2キャラクタが攻撃開始モードに入った後に、前記タッチパネルに対してなされた入力操作が、第1の所定期間内になされた第1の操作であるかを判定するタイミング判定部と、
前記入力操作が第1の所定期間内になされた第1の操作であると判定された場合に、第1キャラクタを前記第1の操作に応じて移動させるキャラクタ動作制御部と、
表示処理部と、を備え、
前記タイミング判定部はさらに、第2キャラクタが第1キャラクタの移動前の領域に移動した後に、前記タッチパネルに対してなされた入力操作が、第2の所定期間内になされた第2の操作であるかを判定し、
前記表示処理部は、前記第2の操作に応じて第1キャラクタを第2キャラクタに対して特殊攻撃する様子を前記ディスプレイに表示させることを特徴とする端末に関する。
最初に、本発明の実施形態の内容を列挙して説明する。本発明の一実施形態は、以下のような構成を備える。
(項目1)第2キャラクタと第1キャラクタを表示しているディスプレイと該ディスプレイに関連して設けられたタッチパネルとを備えた端末上で実行される方法であって、
第2キャラクタが攻撃開始モードに入った後に、前記タッチパネルに対してなされた入力操作が、第1の所定期間内になされた第1の操作であるかを判定するステップと、
前記入力操作が第1の所定期間内になされた第1の操作であると判定された場合に、第1キャラクタを前記第1の操作に応じて移動させるステップと、
第2キャラクタが第1キャラクタの移動前の領域に移動した後に、前記タッチパネルに対してなされた入力操作が、第2の所定期間内になされた第2の操作であるかを判定するステップと、
前記第2の操作に応じて第1キャラクタを第2キャラクタに対して特殊攻撃する様子を前記ディスプレイに表示させるステップと、
を備えることを特徴とする方法。
(項目2)項目1記載の方法は、さらに
第1キャラクタの移動前の領域に仮想領域を生成するステップを備え、
前記第2の操作であるかを判定するステップは、第2キャラクタが前記仮想領域に移動した後に前記タッチパネルに対してなされた入力操作が、第2の所定期間内になされた第2の操作であるかを判定することを特徴とする方法。
(項目3)項目1記載の方法は、さらに
第2キャラクタが攻撃開始モードに入った後に、前記タッチパネルに対してなされた入力操作が、第2の操作であるかを判定するステップと、
前記入力操作が第2の操作であると判定された場合に、前記第2の操作に応じて第1キャラクタを第2キャラクタに対して通常攻撃する様子を前記ディスプレイに表示させるステップと、
を備えることを特徴とする方法。
(項目4)項目1記載の方法であって、
前記第1の操作であるかを判定するステップにおいて、前記入力操作が第1の所定期間の後になされた第1の操作であると判定された場合に、第1キャラクタを前記第1の操作に応じて移動させないステップと、
移動されない第1キャラクタが第2キャラクタからの通常攻撃を受ける様子を前記ディスプレイに表示させるステップと、
を備えることを特徴とする方法。
(項目5)項目1記載の方法であって、
前記入力操作が第2の所定期間内になされた第2の操作でないと判定された場合に、前記第2の操作に応じて第1キャラクタを第2キャラクタに対して通常攻撃する様子を前記ディスプレイに表示させるステップと、
を備えることを特徴とする方法。
(項目6)前記特殊攻撃の攻撃力は通常攻撃の攻撃力よりも高いことを特徴とする項目3から5いずれか1項に記載の方法。
(項目7)項目1から6のいずれか1項に記載の方法を、前記端末のプロセッサに実行させるためのプログラム。
(項目8)項目1から6のいずれか1項に記載の方法を、前記端末のプロセッサに実行させるためのプログラムを記憶した記憶媒体。
(項目9)第2キャラクタと第1キャラクタを表示しているディスプレイと該ディスプレイに関連して設けられたタッチパネルとを備えた端末であって、
第2キャラクタが攻撃開始モードに入った後に、前記タッチパネルに対してなされた入力操作が、第1の所定期間内になされた第1の操作であるかを判定するタイミング判定部と、
前記入力操作が第1の所定期間内になされた第1の操作であると判定された場合に、第1キャラクタを前記第1の操作に応じて移動させるキャラクタ動作制御部と、
表示処理部と、を備え、
前記タイミング判定部はさらに、第2キャラクタが第1キャラクタの移動前の領域に移動した後に、前記タッチパネルに対してなされた入力操作が、第2の所定期間内になされた第2の操作であるかを判定し、
前記表示処理部は、前記第2の操作に応じて第1キャラクタを第2キャラクタに対して特殊攻撃する様子を前記ディスプレイに表示させることを特徴とする端末。
(項目10)項目9記載の端末であって
前記キャラクタ動作制御部はさらに、第1キャラクタの移動前の領域に仮想領域を生成し、
前記タイミング判定部は、第2キャラクタが前記仮想領域に移動した後に前記タッチパネルに対してなされた入力操作が、第2の所定期間内になされた第2の操作であるかを判定することを特徴とする端末。
(項目11)項目9記載の端末であって、
前記タイミング判定部はさらに、第2キャラクタが攻撃開始モードに入った後に、前記タッチパネルに対してなされた入力操作が、第2の操作であるかを判定し、
前記表示処理部はさらに、前記入力操作が第2の操作である場合に、前記第2の操作に応じて第1キャラクタを第2キャラクタに対して通常攻撃する様子を前記ディスプレイに表示させる
ことを特徴とする端末。
(項目12)項目9記載の端末であって、
前記キャラクタ動作制御部はさらに、前記タイミング判定部が前記入力操作は第1の所定期間の後になされた第1の操作であると判定した場合に、第1キャラクタを前記第1の操作に応じて移動させず、
前記表示処理部はさらに、移動されない第1キャラクタが第2キャラクタからの通常攻撃を受ける様子を前記ディスプレイに表示させる
ことを特徴とする端末。
(項目13)項目9記載の端末であって、
前記表示処理部はさらに、前記タイミング判定部が前記入力操作は第2の所定期間内になされた第2の操作でないと判定した場合に、前記第2の操作に応じて第1キャラクタを第2キャラクタに対して通常攻撃する様子を前記ディスプレイに表示させる
ことを特徴とする端末。
(項目14)前記特殊攻撃の攻撃力は通常攻撃の攻撃力よりも高いことを特徴とする項目11から13いずれか1項に記載の端末。
通信部(図示せず)はプロセッサの制御により端末100と内部/外部ネットワークとの接続を確立する。端末100の通信部により通信ネットワークを介して遠隔地からの他のプレイヤによる操作情報を受信するようにしてもよい。
アプリケーション進行部310は、ゲームの進行全般に係る処理を実行する。アプリケーション進行部310は、例えば、プレイヤの指示に従ったゲームプログラムの進行処理、ゲーム空間を仮想空間中に形成する処理や、ゲーム空間中にキャラクタ等のオブジェクトを配置する処理、配置されたキャラクタ等の動作制御処理、キャラクタの移動や攻撃といった各種動作制御処理、攻撃が命中した場合のダメージ量の算出処理、物理演算処理、ゲーム結果の算出処理といった処理が実行対象に含まれる。そして、アプリケーション進行部310は、タッチ入力検出/判定部312と、タイミング判定部314、キャラクタ動作制御部316を備えることができる。
まず、プレイヤキャラクタが通常攻撃を行う際の処理について図4を用いて説明する。図4A、Bに示すように、本実施形態においては、プレイヤキャラクタ402と、敵キャラクタ404が仮想ゲーム空間に存在する画像がディスプレイ104に表示される。図4Aは、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとが対戦モードに入ったことを示す図である。ここで、敵キャラクタはアプリケーション進行部310によって、操作されても良いし、通信ネットワークを介して他のプレイヤによって操作されても良い。
次に、ステップS4においてタッチ入力検出/判定部312は検出したタッチ入力に関する情報に基づいて、タッチパネルに対してなされた操作がスワイプ操作であるか、タップ操作であるかを判定する。
ステップS8において、キャラクタ動作制御部316は、該タップ操作に関する情報(例えば、所定時間内におけるタップ回数)に基づいて、敵キャラクタ404に対し、プレイヤキャラクタ402に通常攻撃を行わせる(図4A、4B)。アプリケーション進行部310は、プレイヤキャラクタが敵キャラクタに対し通常攻撃を行った結果、当該通常攻撃が敵キャラクタに命中したか否かを判定する。アプリケーション進行部310は、攻撃が命中したと判定した場合、敵キャラクタに対し通常攻撃に対応するダメージを算出し、該ダメージを敵キャラクタへ与える。表示処理部320は、タップ操作に応じてプレイヤキャラクタが敵キャラクタに対し通常攻撃する画像を生成し、ディスプレイへ出力する。
一方、ステップS14において、ゲームの終了条件を満たさないと判定した場合、ステップS1へ戻る。
Claims (18)
- 第1のキャラクタと第2のキャラクタとを表示するディスプレイと該ディスプレイに関連して設けられたタッチパネルとを備えた端末上で実行される方法であって、
プレイヤからタップ操作を受け付けることにより、前記第1のキャラクタに前記第2のキャラクタを攻撃するための通常攻撃動作を行わせるステップと、
前記第2のキャラクタが攻撃開始モードに入った後に、前記タッチパネルに対してなされた入力操作が、前記通常攻撃動作のためのタップ操作とは異なる操作であって第1の所定期間内になされた第1の操作であるかを判定するステップと、
前記入力操作が前記第1の所定期間内になされた前記第1の操作であると判定された場合に、前記第1のキャラクタを前記第1の操作に応じて移動させるステップと、
前記第1の操作により前記第1のキャラクタを移動させたことに応答して、前記第1のキャラクタを移動させる前の領域に仮想領域を生成するステップと、
前記第2のキャラクタが前記第1のキャラクタの移動前の領域に生成された前記仮想領域に対して移動することにより攻撃動作をした後に、前記タッチパネルに対してなされた入力操作が、第2の所定期間内になされたタップ操作であるかを判定するステップと、
前記第2の所定期間内になされたタップ操作に応じて前記第1のキャラクタが前記第2のキャラクタに対して前記通常攻撃動作とは異なる特殊攻撃動作を行う様子を前記ディスプレイに表示させるステップと、
を備えることを特徴とする方法。 - 請求項1に記載の方法であって、さらに、
前記第2のキャラクタが前記仮想領域に対して移動することにより攻撃動作をしたことに応答して、前記特殊攻撃動作を前記第1のキャラクタに行わせるための前記タップ操作のタイミングを通知するための画像を表示するステップ
を備えることを特徴とする方法。 - 請求項1又は2記載の方法であって、さらに
前記第2のキャラクタが攻撃開始モードに入った後に、前記タッチパネルに対してなされた入力操作が、タップ操作であるかを判定するステップと、
前記入力操作がタップ操作であると判定された場合に、前記タップ操作に応じて前記第1のキャラクタが前記第2のキャラクタに対して前記通常攻撃動作を行う様子を前記ディスプレイに表示させるステップと、
を備えることを特徴とする方法。 - 請求項1から3のいずれか1項に記載の方法であって、さらに、
前記第1の操作であるかを判定するステップにおいて、前記入力操作が前記第1の所定期間の後になされた前記第1の操作であると判定された場合に、前記第1のキャラクタを前記第1の操作に応じて移動させないステップと、
移動されない前記第1のキャラクタが前記第2のキャラクタからの通常攻撃を受ける様子を前記ディスプレイに表示させるステップと、
を備えることを特徴とする方法。 - 請求項1から4のいずれか1項に記載の方法であって、さらに、
前記入力操作が前記第2の所定期間内になされたタップ操作でないと判定された場合に、前記タップ操作に応じて前記第1のキャラクタが前記第2のキャラクタに対して前記通常攻撃動作を行う様子を前記ディスプレイに表示させるステップ
を備えることを特徴とする方法。 - 前記特殊攻撃動作の攻撃力は前記通常攻撃動作の攻撃力よりも高いことを特徴とする請求項1から5いずれか1項に記載の方法。
- 請求項1から6のいずれか1項に記載の方法であって、
前記第1のキャラクタが前記第2のキャラクタに対して前記通常攻撃動作とは異なる前記特殊攻撃動作を行う様子を前記ディスプレイに表示させるステップにおいて、前記特殊攻撃動作は、前記通常攻撃動作とは攻撃動作内容が視覚的に異なる動作である、方法。 - 請求項1から7のいずれか1項に記載の方法であって、さらに、
プレイヤによるタッチ操作に基づいて前記第1のキャラクタを移動させるステップ
を備えることを特徴とする方法。 - 請求項1から8のいずれか1項に記載の方法を、前記端末のプロセッサに実行させるためのプログラム。
- 請求項1から8のいずれか1項に記載の方法を、前記端末のプロセッサに実行させるためのプログラムを記憶した記憶媒体。
- 第2のキャラクタと第1のキャラクタを表示するディスプレイと該ディスプレイに関連して設けられたタッチパネルとを備えた端末であって、
プレイヤからタップ操作を受け付けることにより、前記第1のキャラクタに前記第2のキャラクタを攻撃するための通常攻撃動作を行わせるキャラクタ動作制御部と、
前記第2のキャラクタが攻撃開始モードに入った後に、前記タッチパネルに対してなされた入力操作が、前記通常攻撃動作のためのタップ操作とは異なる操作であって第1の所定期間内になされた第1の操作であるかを判定するタイミング判定部と、
表示処理部と、を備え、
前記キャラクタ動作制御部はさらに、前記入力操作が前記第1の所定期間内になされた前記第1の操作であると判定された場合に、前記第1のキャラクタを前記第1の操作に応じて移動させ、前記第1の操作により前記第1のキャラクタを移動させたことに応答して、前記第1のキャラクタを移動させる前の領域に仮想領域を生成し、
前記タイミング判定部はさらに、前記第2のキャラクタが前記第1のキャラクタの移動前の領域に生成された前記仮想領域に対して移動することにより攻撃動作をした後に、前記タッチパネルに対してなされた入力操作が、第2の所定期間内になされたタップ操作であるかを判定し、
前記表示処理部は、前記第2の所定期間内になされたタップ操作に応じて前記第1のキャラクタが前記第2のキャラクタに対して前記通常攻撃動作とは異なる特殊攻撃動作を行う様子を前記ディスプレイに表示させることを特徴とする端末。 - 請求項11に記載の端末であって、
前記表示処理部はさらに、前記第2のキャラクタが前記仮想領域に対して移動することにより攻撃動作をしたことに応答して、前記特殊攻撃動作を前記第1のキャラクタに行わせるための前記タップ操作のタイミングを通知するための画像を表示する
ことを特徴とする端末。 - 請求項11又は12に記載の端末であって、
前記タイミング判定部はさらに、前記第2のキャラクタが攻撃開始モードに入った後に、前記タッチパネルに対してなされた入力操作が、タップ操作であるかを判定し、
前記表示処理部はさらに、前記入力操作がタップ操作である場合に、前記タップ操作に応じて前記第1のキャラクタが前記第2のキャラクタに対して前記通常攻撃動作を行う様子を前記ディスプレイに表示させる
ことを特徴とする端末。 - 請求項11から13のいずれか1項に記載の端末であって、
前記キャラクタ動作制御部はさらに、前記タイミング判定部が前記入力操作は前記第1の所定期間の後になされた前記第1の操作であると判定した場合に、前記第1のキャラクタを前記第1の操作に応じて移動させず、
前記表示処理部はさらに、移動されない前記第1のキャラクタが前記第2のキャラクタからの通常攻撃を受ける様子を前記ディスプレイに表示させる
ことを特徴とする端末。 - 請求項11から14のいずれか1項記載の端末であって、
前記表示処理部はさらに、前記タイミング判定部が前記入力操作は前記第2の所定期間内になされたタップ操作でないと判定した場合に、前記タップ操作に応じて前記第1のキャラクタが前記第2のキャラクタに対して前記通常攻撃動作を行う様子を前記ディスプレイに表示させる
ことを特徴とする端末。 - 前記特殊攻撃動作の攻撃力は前記通常攻撃動作の攻撃力よりも高いことを特徴とする請求項11から15のいずれか1項に記載の端末。
- 請求項11から16のいずれか1項に記載の端末であって、
前記特殊攻撃動作は、前記通常攻撃動作とは攻撃動作内容が視覚的に異なる動作である
ことを特徴とする端末。 - 請求項11から17のいずれか1項に記載の端末であって、
前記キャラクタ動作制御部はさらに、プレイヤによるタッチ操作に基づいて前記第1のキャラクタを移動させる
ことを特徴とする端末。
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