JP6472717B2 - ゲーム方法、プログラム、プログラムを記憶した記憶媒体、および端末 - Google Patents

ゲーム方法、プログラム、プログラムを記憶した記憶媒体、および端末 Download PDF

Info

Publication number
JP6472717B2
JP6472717B2 JP2015122233A JP2015122233A JP6472717B2 JP 6472717 B2 JP6472717 B2 JP 6472717B2 JP 2015122233 A JP2015122233 A JP 2015122233A JP 2015122233 A JP2015122233 A JP 2015122233A JP 6472717 B2 JP6472717 B2 JP 6472717B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
character
attack
display
player
predetermined period
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2015122233A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2017006210A (ja
Inventor
賢司 奥津
賢司 奥津
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Colopl Inc
Original Assignee
Colopl Inc
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Colopl Inc filed Critical Colopl Inc
Priority to JP2015122233A priority Critical patent/JP6472717B2/ja
Publication of JP2017006210A publication Critical patent/JP2017006210A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP6472717B2 publication Critical patent/JP6472717B2/ja
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Landscapes

  • User Interface Of Digital Computer (AREA)

Description

本発明は、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦画像を表示画面に表示させて、対戦ゲームを実行させるためのプログラム等に関する。
タッチパネルを利用してプレイヤキャラクタの移動操作入力をするとともに、タッチパネル上をスワイプ操作することで攻撃操作入力するものが知られている(特許文献1参照)。
特開2006−325695号公報
上記特許文献1に係るタッチパネルを用いた対戦ゲームにおいては、スワイプ操作の移動軌跡の角度に基づいてプレイヤキャラクタに行わせるアクションを決定する。しかしながら、プレイヤキャラクタの操作入力の殆どをタッチパネル上のスワイプ操作の軌跡のみに割り当てると、ゲームの設定によってはプレイヤキャラクタに対する操作性が低くなる場合がある。
本発明は、タッチパネルを利用した操作性の高いゲームを実現することを特徴とする。
即ち、本発明は、
(1)第2キャラクタと第1キャラクタを表示しているディスプレイと該ディスプレイに関連して設けられたタッチパネルとを備えた端末上で実行される方法であって、
第2キャラクタが攻撃開始モードに入った後に、前記タッチパネルに対してなされた入力操作が、第1の所定期間内になされた第1の操作であるかを判定するステップと、
前記入力操作が第1の所定期間内になされた第1の操作であると判定された場合に、第1キャラクタを前記第1の操作に応じて移動させるステップと、
第2キャラクタが第1キャラクタの移動前の領域に移動した後に、前記タッチパネルに対してなされた入力操作が、第2の所定期間内になされた第2の操作であるかを判定するステップと、
前記第2の操作に応じて第1キャラクタを第2キャラクタに対して特殊攻撃する様子を前記ディスプレイに表示させるステップと、
を備えることを特徴とする方法に関する。
また、本発明は
(2)第2キャラクタと第1キャラクタを表示しているディスプレイと該ディスプレイに関連して設けられたタッチパネルとを備えた端末であって、
第2キャラクタが攻撃開始モードに入った後に、前記タッチパネルに対してなされた入力操作が、第1の所定期間内になされた第1の操作であるかを判定するタイミング判定部と、
前記入力操作が第1の所定期間内になされた第1の操作であると判定された場合に、第1キャラクタを前記第1の操作に応じて移動させるキャラクタ動作制御部と、
表示処理部と、を備え、
前記タイミング判定部はさらに、第2キャラクタが第1キャラクタの移動前の領域に移動した後に、前記タッチパネルに対してなされた入力操作が、第2の所定期間内になされた第2の操作であるかを判定し、
前記表示処理部は、前記第2の操作に応じて第1キャラクタを第2キャラクタに対して特殊攻撃する様子を前記ディスプレイに表示させることを特徴とする端末に関する。
この発明の上記の、及び他の特徴及び利点は、この発明の実施例の以下のより特定的な説明、添付の図面、及び請求の範囲から明らかになるであろう。
本発明によれば、タッチパネルを利用した操作性の高いゲームを実現することができる。
本発明の一実施例に従った、端末の外観図を示す。 本発明の一実施例に従った、端末のハードウェア構成図を示す。 本発明の一実施例に従った、端末のブロック図を示す。 図4A、図4Bはプレイヤが敵キャラクタへの攻撃(通常攻撃)を行うときの本発明の一実施例に従ったゲーム画面を示す。 図5Aから図5Dはプレイヤが敵キャラクタへの攻撃(カウンター攻撃)を行うときの本発明の一実施例に従ったゲーム画面を示す。 本発明の一実施例に従った、プレイヤが敵キャラクタに対しカウンタ攻撃を行うときのタイミング図を示す。 本発明の一実施例に従った、端末の処理の流れを示すフローチャート図を示す。 図8A、8Bは本発明の一実施例に従った、プレイヤが敵キャラクタに対しカウンタ攻撃を行うときのタイミング図を示す
[本発明の実施形態の説明]
最初に、本発明の実施形態の内容を列挙して説明する。本発明の一実施形態は、以下のような構成を備える。
(項目1)第2キャラクタと第1キャラクタを表示しているディスプレイと該ディスプレイに関連して設けられたタッチパネルとを備えた端末上で実行される方法であって、
第2キャラクタが攻撃開始モードに入った後に、前記タッチパネルに対してなされた入力操作が、第1の所定期間内になされた第1の操作であるかを判定するステップと、
前記入力操作が第1の所定期間内になされた第1の操作であると判定された場合に、第1キャラクタを前記第1の操作に応じて移動させるステップと、
第2キャラクタが第1キャラクタの移動前の領域に移動した後に、前記タッチパネルに対してなされた入力操作が、第2の所定期間内になされた第2の操作であるかを判定するステップと、
前記第2の操作に応じて第1キャラクタを第2キャラクタに対して特殊攻撃する様子を前記ディスプレイに表示させるステップと、
を備えることを特徴とする方法。
(項目2)項目1記載の方法は、さらに
第1キャラクタの移動前の領域に仮想領域を生成するステップを備え、
前記第2の操作であるかを判定するステップは、第2キャラクタが前記仮想領域に移動した後に前記タッチパネルに対してなされた入力操作が、第2の所定期間内になされた第2の操作であるかを判定することを特徴とする方法。
(項目3)項目1記載の方法は、さらに
第2キャラクタが攻撃開始モードに入った後に、前記タッチパネルに対してなされた入力操作が、第2の操作であるかを判定するステップと、
前記入力操作が第2の操作であると判定された場合に、前記第2の操作に応じて第1キャラクタを第2キャラクタに対して通常攻撃する様子を前記ディスプレイに表示させるステップと、
を備えることを特徴とする方法。
(項目4)項目1記載の方法であって、
前記第1の操作であるかを判定するステップにおいて、前記入力操作が第1の所定期間の後になされた第1の操作であると判定された場合に、第1キャラクタを前記第1の操作に応じて移動させないステップと、
移動されない第1キャラクタが第2キャラクタからの通常攻撃を受ける様子を前記ディスプレイに表示させるステップと、
を備えることを特徴とする方法。
(項目5)項目1記載の方法であって、
前記入力操作が第2の所定期間内になされた第2の操作でないと判定された場合に、前記第2の操作に応じて第1キャラクタを第2キャラクタに対して通常攻撃する様子を前記ディスプレイに表示させるステップと、
を備えることを特徴とする方法。
(項目6)前記特殊攻撃の攻撃力は通常攻撃の攻撃力よりも高いことを特徴とする項目3から5いずれか1項に記載の方法。
(項目7)項目1から6のいずれか1項に記載の方法を、前記端末のプロセッサに実行させるためのプログラム。
(項目8)項目1から6のいずれか1項に記載の方法を、前記端末のプロセッサに実行させるためのプログラムを記憶した記憶媒体。
(項目9)第2キャラクタと第1キャラクタを表示しているディスプレイと該ディスプレイに関連して設けられたタッチパネルとを備えた端末であって、
第2キャラクタが攻撃開始モードに入った後に、前記タッチパネルに対してなされた入力操作が、第1の所定期間内になされた第1の操作であるかを判定するタイミング判定部と、
前記入力操作が第1の所定期間内になされた第1の操作であると判定された場合に、第1キャラクタを前記第1の操作に応じて移動させるキャラクタ動作制御部と、
表示処理部と、を備え、
前記タイミング判定部はさらに、第2キャラクタが第1キャラクタの移動前の領域に移動した後に、前記タッチパネルに対してなされた入力操作が、第2の所定期間内になされた第2の操作であるかを判定し、
前記表示処理部は、前記第2の操作に応じて第1キャラクタを第2キャラクタに対して特殊攻撃する様子を前記ディスプレイに表示させることを特徴とする端末。
(項目10)項目9記載の端末であって
前記キャラクタ動作制御部はさらに、第1キャラクタの移動前の領域に仮想領域を生成し、
前記タイミング判定部は、第2キャラクタが前記仮想領域に移動した後に前記タッチパネルに対してなされた入力操作が、第2の所定期間内になされた第2の操作であるかを判定することを特徴とする端末。
(項目11)項目9記載の端末であって、
前記タイミング判定部はさらに、第2キャラクタが攻撃開始モードに入った後に、前記タッチパネルに対してなされた入力操作が、第2の操作であるかを判定し、
前記表示処理部はさらに、前記入力操作が第2の操作である場合に、前記第2の操作に応じて第1キャラクタを第2キャラクタに対して通常攻撃する様子を前記ディスプレイに表示させる
ことを特徴とする端末。
(項目12)項目9記載の端末であって、
前記キャラクタ動作制御部はさらに、前記タイミング判定部が前記入力操作は第1の所定期間の後になされた第1の操作であると判定した場合に、第1キャラクタを前記第1の操作に応じて移動させず、
前記表示処理部はさらに、移動されない第1キャラクタが第2キャラクタからの通常攻撃を受ける様子を前記ディスプレイに表示させる
ことを特徴とする端末。
(項目13)項目9記載の端末であって、
前記表示処理部はさらに、前記タイミング判定部が前記入力操作は第2の所定期間内になされた第2の操作でないと判定した場合に、前記第2の操作に応じて第1キャラクタを第2キャラクタに対して通常攻撃する様子を前記ディスプレイに表示させる
ことを特徴とする端末。
(項目14)前記特殊攻撃の攻撃力は通常攻撃の攻撃力よりも高いことを特徴とする項目11から13いずれか1項に記載の端末。
以下、本発明の一実施形態について説明する。図1は、一実施例に係る端末の外観図である。同図に示す端末100は、画面表示機能を兼ね備えたタッチパネル102を備えている。本出願書類中では、タッチパネル102の画面表示機能を発揮させるものをディスプレイ104と称する。タッチパネル102はプロセッサの制御のもと、プレイヤによる接触操作を検出する。ディスプレイ104は、プレイヤによるタッチパネルに対する接触操作に対応するグラフィックを表示する。端末100は、図3に示される機能を実現するための装置である。なお、該端末は、スマートフォン、PDA、タブレット型コンピュータ等のデバイス等タッチパネルを備える端末であれば実行可能である。
次に、図2を参照して端末100の内部構成を説明する。端末100は、タッチパネル102、ディスプレイ104、プロセッサ106、メモリ108を備えることができ、これらがバスにより相互にデータ通信可能に接続されている。また、端末100はさらに通信部を備えることもできる。
入力装置としてタッチパネル102がディスプレイ104に装着されている。タッチパネル102は、その表面を指やスティック、スタイラスペンなどで触れると、その接触位置に対応する座標データを出力する機能を有している。タッチパネル102は、プレイヤによるタッチ入力位置を所定のサンプリング間隔で検出して、座標データを出力する。
端末100のメモリ108には、本発明の一実施形態によるインタフェース・プログラム、ゲームプログラム及びゲームデータが格納されており、これらプログラムがプロセッサにより実行されて、プレイヤは端末100のタッチパネル102を用いてゲームを楽しむことができる。なお、メモリ108には、プロセッサがプログラムに従って動作している間に生成したデータやプロセッサによって利用されるデータも一時的に格納される。また、インタフェース・プログラム、ゲームプログラムはメモリ108に格納されても良いし、端末100にネットワークを介して接続されたサーバに格納されていてもよい。各種プログラムがサーバに格納されている場合、ネットワークを介して端末100はサーバに格納された各種プログラムを実行しても良い。
端末100のディスプレイ104は、表示処理部320から出力された画像信号に基づいてフレーム毎に各種ゲーム画像を表示する。
通信部(図示せず)はプロセッサの制御により端末100と内部/外部ネットワークとの接続を確立する。端末100の通信部により通信ネットワークを介して遠隔地からの他のプレイヤによる操作情報を受信するようにしてもよい。
なお、上記のような端末100の構成は単なる一例にすぎず、本発明は、少なくとも1つのタッチパネルを備えたディスプレイを有する任意のコンピュータシステムに適用することができる。
図3は、本発明の一実施例に従った端末100のブロック図である。端末100は、アプリケーション進行部310と表示処理部320を備える処理部300を備えることができる。なお、図3において、様々な処理を行う機能ブロックとして記載される各要素は、ハードウェア的には、プロセッサ、メモリ、その他の集積回路で構成することができ、ソフトウェア的には、メモリにロードされた各種プログラムなどによって実現される。したがって、これらの機能ブロックがハードウェア、ソフトウェア、又はそれらの組み合わせによって実現できることは当業者に理解されるであろう。
以下、図3に示される処理部300に備えられる各機能部の動作について詳細に説明する。
アプリケーション進行部310は、ゲームの進行全般に係る処理を実行する。アプリケーション進行部310は、例えば、プレイヤの指示に従ったゲームプログラムの進行処理、ゲーム空間を仮想空間中に形成する処理や、ゲーム空間中にキャラクタ等のオブジェクトを配置する処理、配置されたキャラクタ等の動作制御処理、キャラクタの移動や攻撃といった各種動作制御処理、攻撃が命中した場合のダメージ量の算出処理、物理演算処理、ゲーム結果の算出処理といった処理が実行対象に含まれる。そして、アプリケーション進行部310は、タッチ入力検出/判定部312と、タイミング判定部314、キャラクタ動作制御部316を備えることができる。
タッチ入力検出/判定部312は、プレイヤのタッチパネルに対するプレイヤの指などによる操作に基づくさまざまな操作情報、例えば、短時間の接触であるタップ操作によるタッチ入力のタッチパネル上の位置座標を検出することができる。また、タッチ入力検出/判定部312は、検出されたタッチ入力のタッチパネル上の位置座標に基づいて、ゲーム空間座標系における対応する位置座標を決定することができる。
具体的には、タッチセンサがタッチパネル102に対するプレイヤ指などによる短時間の接触によるタッチ入力を検知すると、タッチ入力検出/判定部312は、該タッチ入力のタッチパネル上の座標位置を検出する。タッチ入力検出/判定部312は、連続して検出されるタッチ入力のタッチ位置の集合を検出することができる。なお、以下では、連続して検出されるタッチ位置のうちで最初に検出される位置をタッチ開始位置、最後に検出される位置をタッチ終了位置と呼ぶ。また、タッチパネルによってタッチ入力位置が連続して検出される間において、最新の入力位置を現在の入力位置と呼ぶ。なお、以下では、プレイヤ指による操作を例示して説明するが、プレイヤ指による操作には限定されずスタイラスペン等を用いても良い。
タッチ入力検出/判定部312は、さらに検出したタッチ入力の位置座標等に基づいて、タッチ入力の種類を判定する。タッチ入力検出/判定部312は、タッチ面を叩くと言った短時間の接触によるタップ操作、及びタッチパネルにプレイヤの指が接触したまま指が接触面を移動するスワイプ操作を判定することができる。
タイミング判定部314は、タッチパネルに対するタッチ入力が第1の所定期間(図6の時刻T1〜T2の間)内になされたプレイヤキャラクタ(第1のキャラクタ)に対するスワイプ操作(第1の操作)であるかを判定することができる。また、タイミング判定部314は、前記タッチパネルに対するタッチ入力が第2の所定期間(図6の時刻T3〜T4の間)内になされたタップ操作(第2の操作)であるかを判定することができる。第1の所定期間、第2の所定期間を設定することにより、プレイヤによるプレイヤキャラクタ操作の難易度を高くすることができる。
キャラクタ動作制御部316は、タッチパネルに対するタッチ入力に基づいて、プレイヤキャラクタや敵キャラクタ(第2のキャラクタ)に行わせる動作を制御することができる。キャラクタ動作制御部316は、プレイヤが第1の所定期間内にプレイヤキャラクタに対しスワイプ操作を行うと、該スワイプ操作に応じて、例えばスワイプ操作によるタッチ開始位置からタッチ終了位置までの方向、距離、速度の全て又は一部に応じてプレイヤキャラクタを移動させることができる。また、キャラクタ動作制御部316は、プレイヤキャラクタを移動させるとともに、プレイヤキャラクタの移動前の領域に仮想領域を生成する。仮想領域はスワイプ操作に応じてプレイヤキャラクタを移動させると同時に生成しても良いし、プレイヤキャラクタを移動した後、一定の期間経過後に生成しても良い。仮想領域はディスプレイ上に表示しても良いし、表示しなくとも良い。
また、キャラクタ動作制御部316は、仮想領域を生成した後、所定のタイミング及び速度で敵キャラクタを該生成された仮想領域に移動させた後、第2の所定期間内に、プレイヤがタッチパネルに対しタップ操作を行うと、プレイヤキャラクタを敵キャラクタに対して反撃(カウンタ攻撃:特殊攻撃)させることができる。本発明では、カウンタ攻撃を通常攻撃よりも攻撃力を高くすることにより、ゲームの進行に変化を持たせることができ、プレイヤはより趣向性の高いゲームをすることができる。
表示処理部320は、アプリケーション進行部310による処理結果に基づいて1フレーム時間で1枚のゲーム画像を生成し、生成したゲーム画像の画像信号をディスプレイ104に出力することができる。より具体的には、例えば、表示処理部320は、キャラクタ動作制御部316からの情報に基づいて、仮想領域(図5Bの506)を表示するとともに、敵キャラクタを生成された仮想領域に移動表示させる画像信号をディスプレイ104に出力することができる。仮想領域がディスプレイ上に表示されている場合、プレイヤはプレイヤキャラクタが敵キャラクタに対し反撃をするタイミングを事前に視覚的に把握することができる。仮想領域がディスプレイ上に表示されない場合、プレイヤはプレイヤキャラクタが移動前にいた領域を視覚的に記憶しておき、敵キャラクタに対し反撃するタイミングを記憶に基づいて推し量る必要がある。また、例えば、表示処理部320は、キャラクタ動作制御部316からの情報に基づいて、敵キャラクタを生成された仮想領域に移動表示させ、敵キャラクタが仮想領域に到達したことを示す画像信号をディスプレイ104に出力(図5Cの508)することができる。この場合、仮想領域が表示されていなくとも、プレイヤは、敵キャラクタが仮想領域に到達したことを視認することができるため、プレイヤキャラクタが敵キャラクタに対し反撃するタイミングを推し量ることができる。
処理部300はさらに、通信制御部(図示せず)を備えることができる。通信制御部はデータ通信に係る処理を実行し、通信部(図示せず)を介して外部ネットワークと接続され、外部サーバ、外部端末とのデータのやりとりを実現する。対戦型ゲームにおいて、外部ネットワークと接続して、外部端末を操作するプレイヤとの対戦ゲームを行うことができる。処理部300はさらに、音生成部(図示せず)を備えることができる。ゲームの進行に伴って音生成部はゲーム音の音信号を生成し、音出力部(図示せず)に放音させることができる。
以下、図4〜図5を参照しながら、端末100においてゲームプログラムを実行することによって行われるゲームの概要を説明する。本ゲームにおいては、プレイヤによって操作されるプレイヤキャラクタ及び、アプリケーションや、他のプレイヤによって操作される敵キャラクタがゲーム空間に登場する。プレイヤは、プレイヤキャラクタを操作して敵キャラクタに対して攻撃を行うことを目的としてゲームを行う。
図4、5は、端末100のディスプレイに表示されるゲーム画面の一例を示す図である。
まず、プレイヤキャラクタが通常攻撃を行う際の処理について図4を用いて説明する。図4A、Bに示すように、本実施形態においては、プレイヤキャラクタ402と、敵キャラクタ404が仮想ゲーム空間に存在する画像がディスプレイ104に表示される。図4Aは、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとが対戦モードに入ったことを示す図である。ここで、敵キャラクタはアプリケーション進行部310によって、操作されても良いし、通信ネットワークを介して他のプレイヤによって操作されても良い。
プレイヤキャラクタと敵キャラクタとが対戦モードに入り、攻撃したい敵キャラクタが攻撃開始のモードに入ると、敵キャラクタが攻撃開始モードに入ったことを示す画像(敵キャラクタの色が変化、ディスプレイ上に「攻撃開始」テキストを表示)を生成し、生成された画像をディスプレイ上へ表示する。これにより、プレイヤは敵キャラクタが攻撃開始モードに入ったことを視認することができる。なお、敵キャラクタが攻撃開始モードに入ったことを示す音信号を音出力部から放音させても良い。
次に、図4Bに示すように、プレイヤは敵キャラクタを攻撃するために、タッチパネルに対しタップ操作によるタッチ入力を行うと、プレイヤキャラクタに敵キャラクタに対して通常攻撃を行わせる操作を行うことができる。プレイヤによるタップ操作の位置は、プレイヤキャラクタの表示されている位置でも良いし、図4Bに示すようにタッチパネル上の任意の位置でも良い。
次に、プレイヤキャラクタが敵キャラクタからの攻撃に対して反撃(カウンタ攻撃)を行う際の処理について図5A〜Dを用いて説明する。図5A〜Dに示すように、本実施形態においては、プレイヤキャラクタ502と、敵キャラクタ504が仮想ゲーム空間に存在する画像がディスプレイ104に表示される。
図5Aは、プレイヤキャラクタ502と敵キャラクタ504とが対戦モードに入ったことを示す図である。例えば、攻撃力の高い、体力の高い敵キャラクタ504と対戦モードに入ることはプレイヤキャラクタ402にとって危機的状況であり、プレイヤキャラクタを敵キャラクタの攻撃から回避させることは重要である。また、このような状況において敵キャラクタに対する攻撃をおろそかにすると危機的状況を打開することができなくなる。このとき、通常攻撃のみでは、プレイヤキャラクタは攻撃力の高い敵キャラクタを倒すことができないまま、敵キャラクタに倒される可能性が高くなる。よって、危機的な状況であってもこれを打開し反撃するといった爽快なゲームを展開するために、プレイヤキャラクタは敵キャラクタに対しカウンタ攻撃を行うことができる。本実施形態ではカウンタ攻撃とは、敵キャラクタからの攻撃を回避して、即座に反撃に転じる事をいう。本実施形態では、カウンタ攻撃による敵キャラクタに与えられるダメージを通常攻撃よりも高くすることができる一方、このような非常に有効な攻撃を発動する難易度を高くする。
プレイヤは、敵キャラクタ504が攻撃開始モードに入ったことを視認すると、敵キャラクタが攻撃開始モードに入った後、第1の所定期間(図6に示す時刻T1〜T2の間)内にプレイヤキャラクタに対してスワイプ操作を行う。プレイヤによるスワイプ操作のタッチ開始位置はプレイヤキャラクタの表示されている位置でも良いし、図5Aに示すようにタッチパネル上の任意の位置でも良い。また、スワイプ操作の軌跡を示す画像は表示されても良いし、表示されなくても良い。
タッチ入力検出/判定部312は、該スワイプ操作を検出すると、プレイヤによるタッチ開始位置からタッチ終了位置までの移動方向、移動距離、移動速度の一部又は全てを検出する。キャラクタ動作制御部316は、検出したタッチ開始位置からタッチ終了位置に基づいてプレイヤキャラクタの移動方向、移動距離を決定する。キャラクタ動作制御部316は、スワイプ操作に従って決定された移動方向、移動距離に基づいて所定の速度でプレイヤキャラクタを移動させる。プレイヤキャラクタを移動させる方向、距離、速度はあらかじめ定めても良いし、スワイプ操作の方向、距離、速度に対応させても良い。プレイヤキャラクタは、敵キャラクタが攻撃開始モードに入ってから一定期間(図6に示す時刻T1)経過後の、第1の所定期間(図6に示す時刻T1〜T2の間)内におけるプレイヤによるスワイプ操作により、敵からの攻撃を受けない位置へ移動することができ、敵キャラクタからの攻撃を回避することができる。このため、その後に敵キャラクタが、プレイヤキャラクタがスワイプ操作にいた位置に向け攻撃しても、プレイヤキャラクタは既に他の位置に移動しており、敵キャラクタの攻撃は空振りする。なお、スワイプ操作のタイミングが第1の所定期間内であっても、プレイヤキャラクタに対するスワイプ操作の方向、距離、速度が十分ではない場合には、敵キャラクタからの攻撃を回避することができないように設定することもできる。
さらに、キャラクタ動作制御部316はプレイヤキャラクタがスワイプ操作に従って移動する前の位置に仮想領域506を生成することができる。仮想領域506は、攻撃開始モードに入った敵キャラクタからの攻撃を回避するプレイヤキャラクタがスワイプ操作に従って移動する前の領域に生成される。仮想領域505の広さは、プレイヤキャラクタと同程度とすることができる。
敵キャラクタが攻撃開始モードに入った直後(図6に示す時刻0〜T1前の間)にプレイヤがプレイヤキャラクタに対してスワイプ操作を行うと、キャラクタ動作制御部316は、プレイヤキャラクタがスワイプ操作によって移動された先へ、敵キャラクタも移動するよう敵キャラクタの動作を制御する。このため、プレイヤキャラクタは敵キャラクタからの攻撃を回避することはできない。
図5Cは、プレイヤキャラクタが敵キャラクタからの攻撃の回避に成功し、キャラクタ動作制御部316が生成した仮想領域506内に敵キャラクタが移動している様子を示す。敵キャラクタが仮想領域に移動してから第2の所定期間(図6に示す時刻T3〜T4の間)内にプレイヤがタップ操作を行うと、図5Dに示すように、プレイヤキャラクタは、敵キャラクタへのカウンタ攻撃を行うことができる。第2の所定期間の前後にプレイヤがタップ操作を行うと、プレイヤキャラクタは敵キャラクタへのカウンタ攻撃を行うことはできない。仮想領域506がディスプレイに表示されている場合、プレイヤはプレイヤキャラクタが移動前にいた場所を視認することができるので、敵キャラクタがプレイヤキャラクタの移動前にいた場所に到達するときにタップ操作を行うタイミングを事前に推し量り易くなる。なお、本実施形態においては、図5B、Cにおいて仮想領域506は、ディスプレイに表示されているが、ディスプレイ104に表示しなくとも良い。仮想領域506をディスプレイに表示しない場合、プレイヤは敵キャラクタが、プレイヤキャラクタの移動前にいた場所に到達するタイミングを事前に推し量ることが難しくなる。この場合、図5Cに示すようにキャラクタ動作制御部316は、敵キャラクタがプレイヤキャラクタの移動前にいた場所に到達したことを示す(図5Cの508)ことができる。プレイヤは、敵キャラクタがプレイヤキャラクタの移動前にいた場所に到達するタイミングを事前に推し量ることは難しくなるが、敵キャラクタがプレイヤキャラクタの移動前にいた場所に到達したことを視認することができるため、カウンタ攻撃を仕掛けるためのタップ操作のタイミングを把握することができる。
このように、本実施形態ではプレイヤキャラクタの敵キャラクタからの攻撃回避動作をスワイプ操作により行い、続けて敵キャラクタに対するカウンタ攻撃操作をタップ操作により行うので、プレイヤは敵キャラクタからの攻撃を回避してかつ敵にカウンタ攻撃をするといった連携動作を行うことができる。
さらに、本実施形態では、プレイヤはスワイプ操作、タップ操作の組み合わせにより攻撃の種類を異ならせることが可能である。このため、攻撃の種類(通常攻撃、カウンタ攻撃)に応じて異なるゲーム効果を設定することによって、ゲームの戦略性を向上することができる。
さらに、本実施形態では、第1の所定期間、第2の所定期間を設定することによりカウンタ攻撃を発動する難易度を高くする。カウンタ攻撃は強い敵キャラクタと対戦するために非常に有効な攻撃手段であるが、簡単にカウンタ攻撃を発動できるとゲームの進行に面白みがない。
また、本実施形態では第1の所定期間、第2の所定期間を短く設定することにより、プレイヤキャラクタによる攻撃の種類が即座に決定される。素早いプレイヤ操作が要求される対戦ゲームにおいて、このような攻撃種類の決定方法は、プレイヤに対してより高い臨場感を提供することができる。
図6は、プレイヤキャラクタが敵キャラクタへ仮想ゲーム空間でカウンタ攻撃するときのタイミング図である。敵キャラクタが攻撃開始モードに入る時間を時刻0とすると、有効な攻撃回避期間は時刻T1〜T2の間(第1の所定期間)である。時刻T1は例えば攻撃開始から0.3秒、時刻T2は攻撃開始から0.7秒である。時刻T1〜T2の間にプレイヤがプレイヤキャラクタに対しスワイプ操作を行う場合、キャラクタ動作制御部316は、プレイヤキャラクタは敵キャラクタからの攻撃を回避可能な領域へ移動させることができる。一方、時刻0〜T1前の間にプレイヤがプレイヤキャラクタに対しスワイプ操作を行う場合は、敵キャラクタもプレイヤのスワイプ操作に伴って移動するため、プレイヤキャラクタは敵キャラクタからの攻撃を回避することができない。時刻T2より後にプレイヤがプレイヤキャラクタに対しスワイプ操作を行う場合には、プレイヤキャラクタはスワイプ操作に伴って敵キャラクタからの攻撃を回避可能な領域へ移動することができず、プレイヤキャラクタは敵キャラクタからの攻撃を回避することができない。
プレイヤキャラクタが敵キャラクタからの攻撃の回避に成功すると、キャラクタ動作制御部316は、仮想空間内のプレイヤキャラクタが攻撃回避のために移動する前にいた場所に仮想領域506を生成することができる。時刻T3に敵キャラクタが仮想領域に移動して、時刻T3〜T4前の間(第2の所定期間)にプレイヤがタップ操作を行うと、プレイヤキャラクタは敵キャラクタに対し反撃(カウンター攻撃)を行うことができる。時刻T3は例えば攻撃開始から1秒、時刻T2は攻撃開始から1.5秒である。敵キャラクタが仮想領域に移動する前、例えばスワイプ操作してから時刻T3前の間にプレイヤがタップ操作を行っても、プレイヤキャラクタは敵キャラクタに対し反撃を行うことができない。また、時刻T4より後にプレイヤがタップ操作を行っても、プレイヤキャラクタは敵キャラクタに対し反撃を行うことができない。カウンタ攻撃は通常攻撃よりも攻撃力が高いので、複数の操作をタイミングと組み合わせてカウンタ攻撃を発動するための操作を難しくする。すなわち、プレイヤは第1の所定期間内にスワイプ操作を行うことによりプレイヤキャラクタに対し攻撃回避動作を行わせ、攻撃回避が成功した後、さらに第2の所定期間内にタップ操作を行うことにより初めて敵キャラクタに対しカウンタ攻撃を行うことができる。
次に、ゲームプログラムを実行することによって処理部300において行われる処理の流れを、図7を用いて説明する。図7は、本発明の一実施例に従った、ゲームプログラムの処理を実現するための処理フローを示す。まず、プレイヤによりメモリに格納されたゲームプログラムが起動され、ゲームプログラムの実行が開始される。そして、アプリケーション進行部310は、ゲーム空間を構築し、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとを初期位置に配置し、各種ゲームパラメータの初期化を行う。表示処理部320は、構築されたゲーム空間にプレイヤキャラクタと敵キャラクタとを配置した画像をディスプレイ104へ出力する。図7に示すフローチャートは、以上の処理が完了した後に行われる。なお、図7に示すフローチャートにおける各ステップの処理は、単なる一例に過ぎず、同様の結果が得られるのであれば、各ステップの処理の順序を入れ替えても良い。
まず、ステップS1において、アプリケーション進行部310は、敵キャラクタが攻撃開始モードか否か判定する。敵キャラクタの動作はアプリケーション進行部310が決定しても良いし、ネットワークで接続された他の端末を操作する他のプレイヤによって決定されても良い。
ステップS1において、敵キャラクタが攻撃開始モードであると判定された場合、表示処理部320は、攻撃開始モードの敵キャラクタ画像を生成し、ディスプレイ104へ出力する。これにより、プレイヤは敵キャラクタが攻撃開始モードであることを視認することができる(ステップS2)。
次に、ステップS3において、タッチ入力検出/判定部312はタッチパネルに対するタッチ入力に関する情報(タッチ位置等)を検出する。
次に、ステップS4においてタッチ入力検出/判定部312は検出したタッチ入力に関する情報に基づいて、タッチパネルに対してなされた操作がスワイプ操作であるか、タップ操作であるかを判定する。
ステップS4においてタッチ入力検出/判定部312がタッチパネルに対してなされた操作がタップ操作であると判定した場合には、ステップS8へ進む。
ステップS8において、キャラクタ動作制御部316は、該タップ操作に関する情報(例えば、所定時間内におけるタップ回数)に基づいて、敵キャラクタ404に対し、プレイヤキャラクタ402に通常攻撃を行わせる(図4A、4B)。アプリケーション進行部310は、プレイヤキャラクタが敵キャラクタに対し通常攻撃を行った結果、当該通常攻撃が敵キャラクタに命中したか否かを判定する。アプリケーション進行部310は、攻撃が命中したと判定した場合、敵キャラクタに対し通常攻撃に対応するダメージを算出し、該ダメージを敵キャラクタへ与える。表示処理部320は、タップ操作に応じてプレイヤキャラクタが敵キャラクタに対し通常攻撃する画像を生成し、ディスプレイへ出力する。
一方、ステップS4においてタッチパネルに対してなされた操作がスワイプ操作であると判定された場合には、ステップS5に進む。ステップS5において、タイミング判定部314は、該スワイプ操作が第1の所定期間内になされたか否かを判定する。
ステップS5においてスワイプ操作が第1の所定期間の前(すなわち図6に示す時刻0〜T1前の間)になされたと判定された場合、ステップS6へ進む。ステップS6において、キャラクタ動作制御部316は、スワイプ操作によってプレイヤキャラクタを移動するとともに、該移動されたプレイヤキャラクタの移動に応じて、プレイヤキャラクタを攻撃できる位置へ敵キャラクタを移動させる(攻撃回避失敗)。
次に、ステップS7において、タッチ入力検出/判定部312はタッチパネルに対するタッチ入力が有るかを再度検出し、該タッチ入力がタップ操作であるかを判定する。ステップS7において、タッチ入力がタップ操作であると判定された場合、ステップS8に進み、キャラクタ動作制御部316は、敵キャラクタ404に対し、プレイヤキャラクタ402に通常攻撃を行わせる。一方、ステップS7において、タッチ入力がない全く場合や、タッチ入力があってもタップ操作でなければ、ステップS13へ進み、キャラクタ動作制御部316は、プレイヤキャラクタが敵キャラクタへ攻撃をすることなく、さらに敵キャラクタからの攻撃を受けるよう制御する。
一方、ステップS5においてスワイプ操作が第1の所定期間内(すなわち図6に示す時刻T1〜T2の間)になされたと判定された場合、ステップ9へ進む。ステップS9では、プレイヤキャラクタは敵キャラクタからの攻撃を回避したことに成功する。表示処理部320はスワイプ操作に応じてプレイヤキャラクタを移動表示する。そして、キャラクタ動作制御部316は、プレイヤキャラクタの移動前の領域に仮想領域を生成する。また、キャラクタ動作制御部316は、仮想領域生成後、所定期間経過後(すなわち図6に示す時刻T3)に敵キャラクタを仮想領域に移動させる。
次に、ステップS10において、タッチ入力検出/判定部312はタッチパネルに対するタッチ入力が有るかを再度検出し、該タッチ入力がタップ操作であるかを判定する。ステップS10において、タッチ入力検出/判定部312はタッチ入力がタップ操作であると判定した場合、ステップS11に進む。
一方、ステップS10において、タッチ入力がない全く場合や、タッチ入力があってもタップ操作でなければ、ステップS13へ進み、キャラクタ動作制御部316は、プレイヤキャラクタが敵キャラクタへ攻撃をすることなく、さらに敵キャラクタからの攻撃を受けるよう制御する。
次に、ステップS11において、タイミング判定部314は、ステップS10にて検出されたタップ操作が第2の所定期間内(すなわち図6に示す時刻T2〜T3の間)になされたか否かを判定する。検出されたタップ操作が第2の所定期間内になされたと判定した場合、ステップS12へ進む。ステップS12において、キャラクタ動作制御部316は、仮想領域へ移動した敵キャラクタをプレイヤキャラクタがカウンタ攻撃するよう制御することができる。ここで、アプリケーション進行部310は、プレイヤキャラクタが敵キャラクタに対しカウンタ攻撃を行った結果、当該カウンタ攻撃が敵キャラクタに命中したか否かを判定する。アプリケーション進行部310は、カウンタ攻撃が命中したと判定した場合、敵キャラクタに対しカウンタ攻撃に対応するダメージを与える。表示処理部320は、プレイヤキャラクタが敵キャラクタに対しカウンタ攻撃する画像をディスプレイへ出力させる。そしてステップS14へ進む。
一方、ステップS11において、検出されたタップ操作が第2の所定期間内になされたものでないと判定した場合、ステップS8へ進む。この場合、プレイヤキャラクタは敵キャラクタへカウンタ攻撃をすることはできず、通常攻撃をすることになる。
次に、ステップS14において、アプリケーション進行部310は、ゲーム終了条件を満たすか否か判定し、満たす場合にはゲームの終了処理を行い、ゲームを終了する。
一方、ステップS14において、ゲームの終了条件を満たさないと判定した場合、ステップS1へ戻る。
ステップS5においてスワイプ操作が第1の所定期間の後(すなわち図6に示す時刻T2より後)になされたと判定された場合、ステップS15へ進む。ステップS15において、プレイヤキャラクタは、プレイヤによるスワイプ操作によって移動することができず、敵キャラクタからの攻撃を回避することができない。アプリケーション進行部310は、敵キャラクタがプレイヤキャラクタに対し攻撃を行った結果、当該敵キャラクタからの攻撃がプレイヤキャラクタに命中したか否かを判定する。アプリケーション進行部310は、攻撃が命中したと判定した場合、敵キャラクタの攻撃に対応するダメージをプレイヤキャラクタに対し与える。表示処理部320は、敵キャラクタがプレイヤキャラクタに対し攻撃する画像をディスプレイへ出力させる。そしてステップS14へ進む。
他の実施形態においては、敵キャラクタが攻撃開始モードに入ってから、プレイヤキャラクタを攻撃するために移動するまでの時間をランダムに設定することができる。敵キャラクタが攻撃開始モードに入る時間は、他のプレイヤによって操作されても良いし、他のプレイヤの有する外部端末、又はプレイヤの有する端末のアプリケーション進行部によって操作されても良い。
図8Aは時刻t1に敵キャラクタがプレイヤキャラクタを攻撃するために仮想領域に移動したときのタイミング図であり、図8Bは時刻t2に敵キャラクタがプレイヤキャラクタを攻撃するために仮想領域に移動したときのタイミング図である。
図8Aにおいて、敵キャラクタは時刻t1に仮想領域に移動すると、プレイヤキャラクタのカウンタ攻撃可能期間(時刻T3からT4の間)が決定される。プレイヤがカウンタ攻撃可能期間(時刻T1〜T4の間)内にある時刻t3においてタップ操作を行う場合、プレイヤキャラクタは敵キャラクタに対しカウンタ攻撃を行うことができる。一方、プレイヤがカウンタ攻撃可能期間の後にある時刻t4においてタップ操作を行う場合、プレイヤキャラクタは敵キャラクタに対しカウンタ攻撃を行うことができない。この場合、プレイヤキャラクタは敵キャラクタに対し通常攻撃を行うことになる。
一方、図8Bにおいて、敵キャラクタは図8Aに示される時刻t1より遅い時刻t2に仮想領域に移動すると、プレイヤキャラクタのカウンタ攻撃可能期間(時刻T3からT4の間)が決定される。プレイヤがカウンタ攻撃可能期間(時刻T3からT4の間)の前にある時刻t3においてタップ操作を行う場合、プレイヤキャラクタは敵キャラクタに対しカウンタ攻撃を行うことができない。一方、プレイヤがカウンタ攻撃可能期間内にある時刻t4においてタップ操作を行う場合、プレイヤキャラクタは敵キャラクタに対しカウンタ攻撃を行うことができる。プレイヤは、図8A、図8Bにおいて同じ時刻t3、t4にタップ操作を行っても、敵キャラクタが移動するタイミングが異なれば、プレイヤキャラクタがカウンタ攻撃可能な期間は異なる。このように敵キャラクタが移動するタイミングがランダムであると、プレイヤは敵キャラクタに対してカウンタ攻撃を仕掛けるタイミングを推し量ることがより困難になり、より趣向性の高いゲームを展開することができる。
以上、本発明の一実施形態につき説明したが、本発明は上記実施形態に限定されるものではない。前述の請求項に記載されるこの発明の精神及び範囲から逸脱することなく、様々な実施態様の変更がなされうることを当業者は理解するであろう。

Claims (18)

  1. 第1のキャラクタと第2のキャラクタとを表示するディスプレイと該ディスプレイに関連して設けられたタッチパネルとを備えた端末上で実行される方法であって、
    プレイヤからタップ操作を受け付けることにより、前記第1のキャラクタに前記第2のキャラクタを攻撃するための通常攻撃動作を行わせるステップと、
    前記第2のキャラクタが攻撃開始モードに入った後に、前記タッチパネルに対してなされた入力操作が、前記通常攻撃動作のためのタップ操作とは異なる操作であって第1の所定期間内になされた第1の操作であるかを判定するステップと、
    前記入力操作が前記第1の所定期間内になされた前記第1の操作であると判定された場合に、前記第1のキャラクタを前記第1の操作に応じて移動させるステップと、
    前記第1の操作により前記第1のキャラクタを移動させたことに応答して、前記第1のキャラクタを移動させる前の領域に仮想領域を生成するステップと、
    前記第2のキャラクタが前記第1のキャラクタの移動前の領域に生成された前記仮想領域に対して移動することにより攻撃動作をした後に、前記タッチパネルに対してなされた入力操作が、第2の所定期間内になされたタップ操作であるかを判定するステップと、
    前記第2の所定期間内になされたタップ操作に応じて前記第1のキャラクタが前記第2のキャラクタに対して前記通常攻撃動作とは異なる特殊攻撃動作を行う様子を前記ディスプレイに表示させるステップと、
    を備えることを特徴とする方法。
  2. 請求項1に記載の方法であって、さらに、
    前記第2のキャラクタが前記仮想領域に対して移動することにより攻撃動作をしたことに応答して、前記特殊攻撃動作を前記第1のキャラクタに行わせるための前記タップ操作のタイミングを通知するための画像を表示するステップ
    を備えることを特徴とする方法。
  3. 請求項1又は2記載の方法であって、さらに
    前記第2のキャラクタが攻撃開始モードに入った後に、前記タッチパネルに対してなされた入力操作が、タップ操作であるかを判定するステップと、
    前記入力操作がタップ操作であると判定された場合に、前記タップ操作に応じて前記第1のキャラクタが前記第2のキャラクタに対して前記通常攻撃動作を行う様子を前記ディスプレイに表示させるステップと、
    を備えることを特徴とする方法。
  4. 請求項1から3のいずれか1項に記載の方法であって、さらに、
    前記第1の操作であるかを判定するステップにおいて、前記入力操作が前記第1の所定期間の後になされた前記第1の操作であると判定された場合に、前記第1のキャラクタを前記第1の操作に応じて移動させないステップと、
    移動されない前記第1のキャラクタが前記第2のキャラクタからの通常攻撃を受ける様子を前記ディスプレイに表示させるステップと、
    を備えることを特徴とする方法。
  5. 請求項1から4のいずれか1項に記載の方法であって、さらに、
    前記入力操作が前記第2の所定期間内になされたタップ操作でないと判定された場合に、前記タップ操作に応じて前記第1のキャラクタが前記第2のキャラクタに対して前記通常攻撃動作を行う様子を前記ディスプレイに表示させるステップ
    を備えることを特徴とする方法。
  6. 前記特殊攻撃動作の攻撃力は前記通常攻撃動作の攻撃力よりも高いことを特徴とする請求項1から5いずれか1項に記載の方法。
  7. 請求項1から6のいずれか1項に記載の方法であって、
    前記第1のキャラクタが前記第2のキャラクタに対して前記通常攻撃動作とは異なる前記特殊攻撃動作を行う様子を前記ディスプレイに表示させるステップにおいて、前記特殊攻撃動作は、前記通常攻撃動作とは攻撃動作内容が視覚的に異なる動作である、方法。
  8. 請求項1から7のいずれか1項に記載の方法であって、さらに、
    プレイヤによるタッチ操作に基づいて前記第1のキャラクタを移動させるステップ
    を備えることを特徴とする方法。
  9. 請求項1から8のいずれか1項に記載の方法を、前記端末のプロセッサに実行させるためのプログラム。
  10. 請求項1から8のいずれか1項に記載の方法を、前記端末のプロセッサに実行させるためのプログラムを記憶した記憶媒体。
  11. 第2のキャラクタと第1のキャラクタを表示するディスプレイと該ディスプレイに関連して設けられたタッチパネルとを備えた端末であって、
    プレイヤからタップ操作を受け付けることにより、前記第1のキャラクタに前記第2のキャラクタを攻撃するための通常攻撃動作を行わせるキャラクタ動作制御部と、
    前記第2のキャラクタが攻撃開始モードに入った後に、前記タッチパネルに対してなされた入力操作が、前記通常攻撃動作のためのタップ操作とは異なる操作であって第1の所定期間内になされた第1の操作であるかを判定するタイミング判定部と、
    表示処理部と、を備え、
    前記キャラクタ動作制御部はさらに、前記入力操作が前記第1の所定期間内になされた前記第1の操作であると判定された場合に、前記第1のキャラクタを前記第1の操作に応じて移動させ、前記第1の操作により前記第1のキャラクタを移動させたことに応答して、前記第1のキャラクタを移動させる前の領域に仮想領域を生成し、
    前記タイミング判定部はさらに、前記第2のキャラクタが前記第1のキャラクタの移動前の領域に生成された前記仮想領域に対して移動することにより攻撃動作をした後に、前記タッチパネルに対してなされた入力操作が、第2の所定期間内になされたタップ操作であるかを判定し、
    前記表示処理部は、前記第2の所定期間内になされたタップ操作に応じて前記第1のキャラクタが前記第2のキャラクタに対して前記通常攻撃動作とは異なる特殊攻撃動作を行う様子を前記ディスプレイに表示させることを特徴とする端末。
  12. 請求項11に記載の端末であって、
    前記表示処理部はさらに、前記第2のキャラクタが前記仮想領域に対して移動することにより攻撃動作をしたことに応答して、前記特殊攻撃動作を前記第1のキャラクタに行わせるための前記タップ操作のタイミングを通知するための画像を表示する
    ことを特徴とする端末。
  13. 請求項11又は12に記載の端末であって、
    前記タイミング判定部はさらに、前記第2のキャラクタが攻撃開始モードに入った後に、前記タッチパネルに対してなされた入力操作が、タップ操作であるかを判定し、
    前記表示処理部はさらに、前記入力操作がタップ操作である場合に、前記タップ操作に応じて前記第1のキャラクタが前記第2のキャラクタに対して前記通常攻撃動作を行う様子を前記ディスプレイに表示させる
    ことを特徴とする端末。
  14. 請求項11から13のいずれか1項に記載の端末であって、
    前記キャラクタ動作制御部はさらに、前記タイミング判定部が前記入力操作は前記第1の所定期間の後になされた前記第1の操作であると判定した場合に、前記第1のキャラクタを前記第1の操作に応じて移動させず、
    前記表示処理部はさらに、移動されない前記第1のキャラクタが前記第2のキャラクタからの通常攻撃を受ける様子を前記ディスプレイに表示させる
    ことを特徴とする端末。
  15. 請求項11から14のいずれか1項記載の端末であって、
    前記表示処理部はさらに、前記タイミング判定部が前記入力操作は前記第2の所定期間内になされたタップ操作でないと判定した場合に、前記タップ操作に応じて前記第1のキャラクタが前記第2のキャラクタに対して前記通常攻撃動作を行う様子を前記ディスプレイに表示させる
    ことを特徴とする端末。
  16. 前記特殊攻撃動作の攻撃力は前記通常攻撃動作の攻撃力よりも高いことを特徴とする請求項11から15のいずれか1項に記載の端末。
  17. 請求項11から16のいずれか1項に記載の端末であって、
    前記特殊攻撃動作は、前記通常攻撃動作とは攻撃動作内容が視覚的に異なる動作である
    ことを特徴とする端末。
  18. 請求項11から17のいずれか1項に記載の端末であって、
    前記キャラクタ動作制御部はさらに、プレイヤによるタッチ操作に基づいて前記第1のキャラクタを移動させる
    ことを特徴とする端末。
JP2015122233A 2015-06-17 2015-06-17 ゲーム方法、プログラム、プログラムを記憶した記憶媒体、および端末 Active JP6472717B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2015122233A JP6472717B2 (ja) 2015-06-17 2015-06-17 ゲーム方法、プログラム、プログラムを記憶した記憶媒体、および端末

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2015122233A JP6472717B2 (ja) 2015-06-17 2015-06-17 ゲーム方法、プログラム、プログラムを記憶した記憶媒体、および端末

Related Child Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2019007883A Division JP2019080954A (ja) 2019-01-21 2019-01-21 ゲーム方法、プログラム、プログラムを記憶した記憶媒体、および端末

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2017006210A JP2017006210A (ja) 2017-01-12
JP6472717B2 true JP6472717B2 (ja) 2019-02-20

Family

ID=57760753

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2015122233A Active JP6472717B2 (ja) 2015-06-17 2015-06-17 ゲーム方法、プログラム、プログラムを記憶した記憶媒体、および端末

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6472717B2 (ja)

Families Citing this family (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP7272765B2 (ja) * 2018-06-05 2023-05-12 株式会社コロプラ ゲームプログラム
JP6549301B1 (ja) 2018-12-28 2019-07-24 株式会社Cygames 情報処理プログラム、情報処理方法およびゲーム装置
JP6553315B1 (ja) * 2019-01-11 2019-07-31 株式会社Cygames プログラム、電子装置及び方法
JP7398891B2 (ja) * 2019-01-11 2023-12-15 株式会社Cygames プログラム、電子装置及び方法
KR20240107354A (ko) * 2022-05-19 2024-07-09 넷이즈 (항저우) 네트워크 컴패니 리미티드 가상 캐릭터를 제어하는 방법, 장치, 전자 디바이스 및 저장 매체

Family Cites Families (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP3685829B2 (ja) * 1994-12-29 2005-08-24 株式会社ナムコ 3次元ゲーム装置及び画像合成方法
JP4487450B2 (ja) * 2001-07-05 2010-06-23 日本電気株式会社 携帯ゲーム機
JP2004329743A (ja) * 2003-05-12 2004-11-25 Nintendo Co Ltd ゲーム装置およびゲームプログラム
JP4330412B2 (ja) * 2003-09-25 2009-09-16 株式会社ディンプス ゲーム装置及びコンピュータを機能させるためのプログラム
JP2011004820A (ja) * 2009-06-23 2011-01-13 Sega Corp ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びゲーム装置の制御プログラム
JP2011078649A (ja) * 2009-10-08 2011-04-21 Sega Corp ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びゲーム装置の制御プログラム

Also Published As

Publication number Publication date
JP2017006210A (ja) 2017-01-12

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US7828660B2 (en) Storage medium having game program stored thereon and game apparatus
JP6472717B2 (ja) ゲーム方法、プログラム、プログラムを記憶した記憶媒体、および端末
US8207970B2 (en) Storage medium storing object control program and information processing apparatus
US8197343B2 (en) Game apparatus and storage medium storing game program
US7628698B2 (en) Game program
JP6438198B2 (ja) プログラム及びゲーム装置
JP4832824B2 (ja) プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置
JP4360563B2 (ja) ゲームプログラムおよびゲーム装置
JP2006314349A (ja) ゲームプログラムおよびゲーム装置
JP4848401B2 (ja) タッチパネル入力を用いたゲームシステム
JP6217000B2 (ja) ゲーム装置及びプログラム
JP2017189512A (ja) 情報処理装置およびゲームプログラム
JP6339138B2 (ja) バトルゲームプログラム及びバトルゲーム方法
JP2018020001A (ja) 情報処理装置およびゲームプログラム
US10099118B2 (en) Interface for advancing game by touch input, and terminal
JP2017189602A (ja) 情報処理装置およびゲームプログラム
JP2019080954A (ja) ゲーム方法、プログラム、プログラムを記憶した記憶媒体、および端末
JP6075720B2 (ja) 画像処理装置およびその方法
JP2016219057A (ja) 画像処理装置およびその方法
JP2016195864A (ja) 画像処理装置およびその方法
JP6459308B2 (ja) プログラムおよびゲーム装置
JP5036674B2 (ja) ビデオゲーム処理装置、ビデオゲーム処理方法、およびビデオゲーム処理プログラム
JP2014106803A (ja) 行動制御装置、行動制御方法、プログラム
JP2010115498A (ja) ゲームプログラムおよびゲーム装置
JP5968510B1 (ja) インタフェース・プログラム及びコンピュータ

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20180315

A871 Explanation of circumstances concerning accelerated examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A871

Effective date: 20180424

A975 Report on accelerated examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971005

Effective date: 20180508

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20180615

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20180626

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20180816

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20180903

A601 Written request for extension of time

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A601

Effective date: 20181101

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20181108

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20181225

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20190123

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6472717

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250