JP6339138B2 - バトルゲームプログラム及びバトルゲーム方法 - Google Patents
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Description
本実施例によるバトルゲーム方法を実行するバトルゲームプログラムがインストールされる携帯型の通信端末機器であるスマートフォンのハードウェア構成は、例えば図5に示す如く、本実施例によるバトルゲームプログラム及びOS並びに各種データを記憶するための記憶手段であるメモリ52と、外部と通信するための通信部53と、スマートフォンの動きによる加速度を測定するための加速度センサ54と、通話並びにバトルゲーム他の音を発するための音声処理部58と、スマートフォンの機械的キーの入力を受け付けるためのキー入力部57と、画像データを表示すると共にユーザの指接触によるタップ(画面を軽く叩くようにして、一瞬だけ画面に触れる操作)やスワイプ(画面に触れた状態で指を滑らせる操作)その他操作を検知するタッチパネル59と、該タッチパネル59に画像を表示させる表示制御部55と、該タッチパネル59の指接触操作を入力するためのタッチパネル入力部56と、前記メモリ52他の構成部位とバス50を介して接続され、これら機器を制御する制御手段であるCPU51とを備える。なお、本構成例は一例であり、一般的な携帯型の通信端末機器であるスマートフォンのハードウェア構成であれば良く、タブレット等の携帯型の通信端末機器であっても良い。
次に本実施形態によるバトルゲーム方法を実行するバトルゲームプログラムの動作を説明する。
[バトルゲーム全体動作]
本実施例によるバトルゲームプログラムは、大別してモンスターにエサを与えてモンスターの育成を行うお世話処理と、選択したモンスターを他の敵対モンスターと戦わせるバトル処理に別けられ、ユーザがモンスターに対して前記お世話処理及びバトル処理を多数行うことによって自己モンスターの各種スキル(技)やステータス等の能力を向上させ、ユーザの遊戯性を刺激するように構成されている。
次に本実施形態によるバトル処理の全体動作を図8を参照して説明する。本実施例によるバトル処理は、お世話を行った複数のモンスターから本例では六匹のモンスター及びバトルステージをユーザが選択し、この選択した複数モンスターが自動又はユーザ操作により敵対モンスターと戦い、戦いの過程において後述する複数モンスターの合体条件を満たしたとき、ユーザに対して合体させるモンスターを任意数だけスワイプにより選択させ、このユーザによる選択され方及びモンスターの能力に応じて合体させたメインモンスターが発動するスキル効果を変化させるように動作させ、このモンスターの選択され方及びモンスター能力に応じてスキル効果を多種多様に変化させることによって、バトルゲームにおけるユーザ戦略がバトル結果に大きく反映して遊戯性を向上させることができる。
バトルを行うステージの選択を受け付けるステップ。
ステップS801:
バトルを行うモンスターの選択を受け付けるステップ。
ステップS803:
該ステップS803により選択されたモンスターの各データをモンスター初期設定テーブル521から読み込むステップ。
該ステップS803により読み込んだモンスターの各データをモンスター別ワークテーブル522に格納するステップ。このステップS803及び805はゲーム開始時又はリセット時のみに行われる。
ユーザによるオートバトル開始ボタンの入力を受け付けたか否かを判定し、入力待ちのときには前記ステップS801に戻るステップ。
ステップS809:
該ステップS807においてオートバトル開始ボタンの入力と判定したとき、前記モンスター別ワークテーブル522を参照しながらオートバトルを実行するステップ。
ステップS811:
前記ステップS809におけるオートバトルを実行することによって自己モンスターの体力値及び技ゲージ値を変化させるステップ。
該ステップS811により変化した自己モンスターの体力値及び技ゲージ値をモンスター別ワークテーブル522に更新して画面表示させるステップ。
ステップS815:
前述のオートバトル実行により味方勝利によりステージをクリアしたか否かを判定するステップ。
該ステップS815においてステージをクリアしたと判定したとき、バトル内容(敵に対する有効技数その他)に応じた報酬として自己モンスターLv・経験値・基本スキル・特別スキル・体力値・技ゲージ値を更新するステップ。
該ステップS816に続いてゲーム終了又はステージ選択が入力されたか否かを判定し、終了と判定したときにゲームを終了し、ステージ選択と判定したときに前記ステップS800に戻るステップ。
ステップS820:
前記ステップS815においてステージをクリアしていないと判定したとき、合体ゲージ21が1つでも点灯しているか否かを判定し、点灯していないと判定したときに前記ステップS809に戻ってバトルを継続するステップ。
該ステップS820において合体ゲージ21が点灯していると判定したとき、ユーザが自己モンスター別ゲージ22をスワイプして複数モンスターの合体モードを指示したか否かを判定し、合体モードを指示していないと判定したとき、前記ステップS809に戻るステップ。
該ステップS823においてユーザが合体モードを指示していると判定したとき、選択されたモンスターを大きな順に多層に積み上げると共に合体によるスキル効果を演算する合体モード処理を実行して前記ステップS809に戻るステップ。
この合体モード処理時の画面は、図4に示す如く、サイズが大きい順にモンスターM1、M2、M4、M5、M6が順に多層に積み上げた画面となり、合体モードが発動されたことをユーザに表すことができる。この大きな順への積み上げはモンスターサイズを参照することによって行われる。
本実施例によるバトルゲームプログラムは、前述のバトル動作のステップS824による合体が開始されたとき、次に述べる合体モードを実行するものであって、この合体モードの全体動作を図9を参照して説明する。
モンスター別ワークテーブル522からユーザのスワイプ操作により選択された起点となるモンスターと他の選択されたモンスターの各項目情報を抽出するステップ。
ステップS903:
該ステップS901により読み込んだ各モンスターのモンスター名・モンスターLv・経験値・サイズ・基本スキル・特別スキル及び起点となるメインモンスターかサブモンスターかの選択種を合体条件ワークテーブル523に格納するステップ。
該ステップS903によりデータを格納した合体条件ワークテーブル523を参照し、特別スキル発動条件を満足するか否かを判定するステップ。このステップS905による特別スキル発動条件を満足するか否かの判定は、合体条件ワークテーブル523に格納した特別スキル発動条件を参照し、例えば、起点となるメインモンスターが特別スキルを有しているか否かによって判定される。
該ステップS905により特別スキル発動条件を満足していると判定されたとき、当該特別スキル発動によりメインモンスターのスキル効果を強力に変化させる強力スキル派生又は異なるスキルへ変化する異スキル変化かを実行するステップ。
前記ステップS905において特別スキル発動条件を満たしていないと判定したとき、又は前記ステップS916において派生処理を実行した後、メインモンスターのスキル効果に対して基本ボーナスとして属性にかかわらずサブモンスターの体数分だけ強化させる基本ボーナス強化処理を行うステップ。この基本ボーナス強化処理の詳細は後述する。
該ステップS911に続き、メインモンスターのスキル効果に対してサブモンスターのスキル属性に応じて属性ボーナスを付与するスキル属性による強化処理を行うステップ。このスキル属性による強化処理は、メインモンスター属性とサブモンスターとの属性が一致した際に付与されるものであり、詳細は後述する。
該ステップS913に続き、合体したサブモンスターのスキルレベルに応じてメインモンスターのスキル効果を強化させるスキルLvによる強化処理を行うステップ。このスキルLvによる強化処理は、サブモンスターのスキルLvが高いほどにボーナスとして付与するものであるが、詳細は後述する。
前記ステップS916において異スキルへの変化処理を実行した後、又は前述のステップS911〜S914により強化されたメインモンスターのスキル効果をモンスター別ワークテーブル522に格納するステップ。
ステップS919:
選択された複数のモンスターをサイズが大きい順に多層に積み上げた図形を作成して処理を終了させるステップ。
前記図9のステップS911による基本ボーナス強化処理は、CPUが、図10に示した次の各ステップを実行することによって、属性等の能力に関係なく選択したサブモンスターの数に基づいて基本ボーナスを付与する。
合体条件ワークテーブル523から起点となるメインモンスターの基本スキルのスキル効果及びサブモンスターの数を抽出するステップ。
ステップS105:
該ステップS101により抽出したメインモンスターのスキル効果に対してサブモンスター数に基づく基本ボーナスを演算して加算するステップ。
(1)メインモンスターのスキル効果が、敵のHPにダメージを与える又は味方の回復するスキルの場合、基本ボーナスとして、ダメージ量を強化又は回復量を強化させる演算。例えば、メインモンスターのスキル効果による相手への火炎によるダメージ値が100ダメージであり、サブモンスターを5体選択した場合の50ダメージ(「10ダメージ/体」×5体)を加算した計150ダメージがスキル効果と演算する。
(3)味方の属性耐性を強化させる又は敵の属性耐性を弱体化させるスキルの場合、基本ボーナスは、スキル属性の耐性値を強化させる演算(例えば、炎耐性時間や水耐性時間を増加)。
該ステップS105により基本ボーナスを演算したスキル効果をモンスター別ワークテーブル522に格納して処理を終了するステップ。
前記図9のステップS913によるサブモンスターの属性による強化処理は、CPUが、メインモンスターの属性と選択したサブモンスターの属性とが一致した場合、属性が一致したサブモンスターの体数分だけ属性ボーナスを演算して加算するものであって、図11に示した次の各ステップを実行することによって属性ボーナスを付与する。
合体条件ワークテーブル523から起点となるメインモンスターの現有基本スキルの属性を抽出するステップ。
ステップS113:
合体条件ワークテーブル523から選択されたサブモンスター一匹の現有基本スキルの属性を抽出するステップ。
ステップS115:
前記ステップS111により抽出したメインモンスターの基本属性とステップS113により抽出したサブモンスターの属性が一致したか否かを判定するステップ。
該ステップS115においてメインとサブのモンスターのスキル属性が一致したと判定したとき、属性ボーナスの加算を行うステップ。この属性ボーナス加算は、例えばメインモンスターのスキル効果が敵モンスターの1体へのダメージが値100、サブモンスター1体についてのスキル効果が敵モンスターへの1体へのダメージ値50の場合、このサブモンスターのダメージ値をメインモンスターのスキル効果のダメージ値を加算して150ダメージと演算する
前記ステップS115においてメインとサブのモンスターの属性が一致しないと判定したとき、又はステップS116に続き、全てのサブモンスターによる属性ボーナス加算処理が終了したか否かを判定し、終了していないと判定したとき、前記ステップS113に戻るステップ。
該ステップS118において全てのサブモンスターによる属性ボーナス加算処理が終了したと判定したとき、属性ボーナスを加算したメインモンスターのスキル効果をモンスター別ワークテーブル522に更新して処理を終了するステップ。
前記図9のステップS914によるスキルLvによる強化処理は、シンプルなルールを維持しつつスキル毎の価値に差異を付けてスキル育成に深み及び拡がりを与えるため、CPUが、サブモンスターのスキルLvが高いほどにスキルLvボーナスを演算して加算するものであって、図12に示した次の各ステップを実行することによってスキルLvボーナスを付与する。
合体条件ワークテーブル523からメインモンスターの基本スキルの属性を抽出するステップ。
ステップS122:
合体条件ワークテーブル523からサブモンスター一匹の現有基本スキルの属性及びスキルLvを抽出するステップ。
前記ステップS121により抽出したメインモンスター属性とステップS123により抽出したサブモンスター属性が一致するか否かを判定するステップ。
ステップS126:
該ステップS125においてメインモンスター属性とサブモンスター属性が一致すると判定したとき、サブモンスターのスキルLvに応じたスキルLvボーナスの加算を行うステップ。
このスキルLvボーナスの加算は、例えば、スキルLv2以上に対して段階的に10ダメージ毎に加算するものであって、スキルLv5の場合は、ダメージ値40([5−1]×10ダメージ)をスキルLvボーナスとして加算する。
前記ステップS125においてメインとサブのモンスターの属性が一致しないと判定したとき、又はステップS126に続き、全てのサブモンスターによる属性ボーナス加算処理が終了したか否かを判定し、終了していないと判定したとき、前記ステップS113に戻るステップ。
該ステップS128において全てのサブモンスターによるスキルLvボーナス加算処理が終了したと判定したとき、スキルLvボーナスを加算したメインモンスターのスキル効果をモンスター別ワークテーブル522に更新して処理を終了するステップ。
前記図9のステップS916によるメインモンスターの特別スキルによる強力スキルへの派生及び異スキルへの変化処理は、CPUが、メインモンスターの特別スキルのスキル効果とサブモンスターの属性又は体数によって派生及び変化ボーナスを演算して加算するものであって、図13に示した次の各ステップを実行することによって派生及び変化ボーナスを付与する派生又は変化ボーナス強化処理を実行する。
合体条件ワークテーブル523から起点となるメインモンスターの特別スキルを抽出するステップ。
ステップS131:
合体条件ワークテーブル523からサブモンスターの属性及び体数を抽出するステップ。
合体条件ワークテーブル523の特別スキル発動条件を抽出し、前記ステップS130及びステップS131により抽出したメインモンスターの特別スキル並びにサブモンスターの属性及び体数を参照し、参照したメインモンスターの特別スキル並びにサブモンスターの属性及び体数が特別スキル発動条件を満足するか否かを判定し、特別スキル発動条件を満足しないと判定したとき、前記図9にて説明した基本ボーナス強化処理を行うステップS911に移行するステップ。
該ステップS132において特別スキル発動条件を満足すると判定したとき、特別スキル発動条件を満足したスキル効果が派生か変化かを判定するステップ。
ステップS134:
該ステップS133において特別スキル発動条件を満足したスキル効果が派生と判定したとき、メインモンスターに対する強力スキルへの派生処理を行い、前記前記図9にて説明した基本ボーナス強化処理を行うステップS911に移行するステップ。
該ステップS133において特別スキル発動条件を満足したスキル効果が変化と判定したとき、メインモンスターに対する異スキルへの性質変化処理を行い、前記図9にて説明したステップS917に移行するステップ。
220a モンスターイメージ、220b 体力ゲージ、220c 体力値ゲージ、
220d 技ゲージ、40 ダメージ値、50 バス、52 メモリ、53 通信部、
54 加速度センサ、55 表示制御部、56 タッチパネル入力部、
57 キー入力部、58 音声処理部、59 タッチパネル、
521 モンスター初期設定テーブル、522 モンスター別ワークテーブル、
523 合体条件ワークテーブル
Claims (12)
- ユーザの操作を受け付けると共にゲーム画面を表示するタッチパネルを有する携帯型の通信端末の記憶手段にインストールされ、制御部が複数のゲームキャラクタをチームとして敵対する敵キャラクタとのバトルゲームをユーザに提供するバトルゲームプログラムであって、
前記制御部に、
ゲームキャラクタ名に対応したゲームキャラクタの発動可能なスキルレベルとスキル発動によるスキル効果とを含む基本スキルと、該ゲームキャラクタの前記基本スキルのスキル効果とは異なる特別スキル効果と特別スキル発動条件を含む特別スキルと、を含むゲームキャラクタ初期設定テーブルを記憶手段に記憶させる第1機能と、
前記ゲームキャラクタ初期設定テーブルから選択されたゲームキャラクタの前記基本スキル及び特別スキルを含むゲームキャラクタ別ワークテーブルを、記憶手段に格納し、該記憶手段に記憶したゲームキャラクタ別ワークテーブルをゲーム進行に応じて更新させる第2機能と、
該ゲームキャラクタ別ワークテーブルに格納したゲームキャラクタの前記基本スキル及び特別スキルとに応じてバトル中のゲームキャラクタをタッチパネルに表示させる第3機能と、
該タッチパネルに表示させた複数のゲームキャラクタをユーザがメインとして選択するゲームキャラクタを起点として順にサブとなるゲームキャラクタを一筆書きでスワイプ選択したとき、該選択されたゲームキャラクタの前記基本スキル及び特別スキル並びに選択順を含む合体条件ワークテーブルを記憶手段に記憶させる第4機能と、
該記憶手段に記憶させた合体条件ワークテーブルを参照し、メインとして選択されたゲームキャラクタのスキル効果を、メインとして選択されたゲームキャラクタの基本スキル並びに又はサブとして選択されたゲームキャラクタの基本スキル及び若しくは特別スキルに応じて変化させる第5機能とを、
実行させるためのバトルゲームプログラム。 - 前記第5機能において、前記制御部に、
前記合体条件ワークテーブルを検索し、メインとして選択されたゲームキャラクタが特別スキルを有するか否かを判定する第6機能を実行させる請求項1に記載のバトルゲームプログラム。 - 前記制御部に、
前記第6機能においてメインとして選択されたゲームキャラクタが特別スキルを有しないと判定したとき、
前記第5機能において、前記合体条件ワークテーブルを検索してメインとして選択されたゲームキャラクタのスキル効果とサブとして選択されたゲームキャラクタの体数を抽出し、該抽出したサブゲームキャラクタ体数に基づいてメインゲームキャラクタのスキル効果を強化する基本ボーナス強化処理を実行させる請求項2に記載のバトルゲームプログラム。 - 前記制御部に、
前記第6機能においてメインとして選択されたゲームキャラクタが特別スキルを有しないと判定したとき、
前記第5機能において、前記合体条件ワークテーブルを検索してメインとして選択されたゲームキャラクタの基本スキルの属性及びサブとして選択されたゲームキャラクタの基本スキルの属性を抽出し、該抽出したメインゲームキャラクタの基本スキル属性と一致した基本スキル属性のサブゲームキャラクタの体数に基づいてメインゲームキャラクタのスキル効果を強化するスキル属性ボーナス強化処理を実行させる請求項2又は3に記載のバトルゲームプログラム。 - 前記制御部に、
前記第6機能においてメインとして選択されたゲームキャラクタが特別スキルを有しないと判定したとき、
前記第5機能において、前記合体条件ワークテーブルを検索してメインとして選択されたゲームキャラクタの基本スキルの属性並びにサブとして選択されたゲームキャラクタの基本スキルの属性及びスキルレベルを抽出し、該抽出したメインゲームキャラクタの基本スキル属性と基本スキル属性が一致したサブゲームキャラクタのスキルレベルに基づいてメインゲームキャラクタのスキル効果を強化するスキルレベルボーナス強化処理を実行させる請求項2又は3又は4に記載のバトルゲームプログラム。 - 前記制御部に、
前記合体条件ワークテーブルに格納した特別スキルの発動条件がサブとして選択されたゲームキャラクタの基本スキル属性及び体数を含み、前記第6機能においてメインとして選択されたゲームキャラクタが特別スキルを有すると判定したとき、
前記第5機能において、前記合体条件ワークテーブルを検索してメインとして選択されたゲームキャラクタの特別スキル並びにサブとして選択されたゲームキャラクタの基本スキルの属性を抽出し、該抽出したサブゲームキャラクタの基本スキル属性及び体数がメインゲームキャラクタの特別スキルの発動条件を満たすか否かを判定し、該判定によりメインゲームキャラクタの特別スキルの発動条件を満たすと判定したとき、前記合体条件ワークテーブルに格納したメインゲームキャラクタのスキル効果を発動する派生又は変化ボーナス強化処理を実行させる請求項2に記載のバトルゲームプログラム。 - ユーザの操作を受け付けると共にゲーム画面を表示するタッチパネルを有する携帯型の通信端末の記憶手段にインストールされ、制御部が複数のゲームキャラクタをチームとして敵対する敵キャラクタとのバトルゲームをユーザに提供するバトルゲーム方法であって、
前記制御部が、
ゲームキャラクタ名に対応したゲームキャラクタの発動可能なスキルレベルとスキル発動によるスキル効果とを含む基本スキルと、該ゲームキャラクタの前記基本スキルのスキル効果とは異なる特別スキル効果と特別スキル発動条件を含む特別スキルと、を含むゲームキャラクタ初期設定テーブルを記憶手段に記憶させる第1工程と、
前記ゲームキャラクタ初期設定テーブルから選択されたゲームキャラクタの前記基本スキル及び特別スキルを含むゲームキャラクタ別ワークテーブルを、記憶手段に格納し、該記憶手段に記憶したゲームキャラクタ別ワークテーブルをゲーム進行に応じて更新させる第2工程と、
該ゲームキャラクタ別ワークテーブルに格納したゲームキャラクタの前記基本スキル及び特別スキルとに応じてバトル中のゲームキャラクタをタッチパネルに表示させる第3工程と、
該タッチパネルに表示させた複数のゲームキャラクタをユーザがメインとして選択するゲームキャラクタを起点として順にサブとなるゲームキャラクタを一筆書きでスワイプ選択したとき、該選択されたゲームキャラクタの前記基本スキル及び特別スキル並びに選択順を含む合体条件ワークテーブルを記憶手段に記憶させる第4工程と、
該記憶手段に記憶させた合体条件ワークテーブルを参照し、メインとして選択されたゲームキャラクタのスキル効果を、メインとして選択されたゲームキャラクタの基本スキル並びに又はサブとして選択されたゲームキャラクタの基本スキル及び若しくは特別スキルに応じて変化させる第5工程とを、
実行するバトルゲーム方法。 - 前記第5工程において、前記制御部が、
前記合体条件ワークテーブルを検索し、メインとして選択されたゲームキャラクタが特別スキルを有するか否かを判定する第6工程を実行させる請求項7に記載のバトルゲーム方法。 - 前記制御部が、
前記第6工程においてメインとして選択されたゲームキャラクタが特別スキルを有しないと判定したとき、
前記第5工程において、前記合体条件ワークテーブルを検索してメインとして選択されたゲームキャラクタのスキル効果とサブとして選択されたゲームキャラクタの体数を抽出し、該抽出したサブゲームキャラクタ体数に基づいてメインゲームキャラクタのスキル効果を強化する基本ボーナス強化処理を実行する請求項8に記載のバトルゲーム方法。 - 前記制御部が、
前記第6工程においてメインとして選択されたゲームキャラクタが特別スキルを有しないと判定したとき、
前記第5工程において、前記合体条件ワークテーブルを検索してメインとして選択されたゲームキャラクタの基本スキルの属性及びサブとして選択されたゲームキャラクタの基本スキルの属性を抽出し、該抽出したメインゲームキャラクタの基本スキル属性と一致した基本スキル属性のサブゲームキャラクタの体数に基づいてメインゲームキャラクタのスキル効果を強化するスキル属性ボーナス強化処理を実行する請求項8又は9に記載のバトルゲーム方法。 - 前記制御部が、
前記第6工程においてメインとして選択されたゲームキャラクタが特別スキルを有しないと判定したとき、
前記第5工程において、前記合体条件ワークテーブルを検索してメインとして選択されたゲームキャラクタの基本スキルの属性並びにサブとして選択されたゲームキャラクタの基本スキルの属性及びスキルレベルを抽出し、該抽出したメインゲームキャラクタの基本スキル属性と基本スキル属性が一致したサブゲームキャラクタのスキルレベルに基づいてメインゲームキャラクタのスキル効果を強化するスキルレベルボーナス強化処理を実行する請求項8又は9又は10に記載のバトルゲーム方法。 - 前記制御部が、
前記合体条件ワークテーブルに格納した特別スキルの発動条件がサブとして選択されたゲームキャラクタの基本スキル属性及び体数を含み、前記第6工程においてメインとして選択されたゲームキャラクタが特別スキルを有すると判定したとき、
前記第5工程において、前記合体条件ワークテーブルを検索してメインとして選択されたゲームキャラクタの特別スキル並びにサブとして選択されたゲームキャラクタの基本スキルの属性を抽出し、該抽出したサブゲームキャラクタの基本スキル属性及び体数がメインゲームキャラクタの特別スキルの発動条件を満たすか否かを判定し、該判定によりメインゲームキャラクタの特別スキルの発動条件を満たすと判定したとき、前記合体条件ワークテーブルに格納したメインゲームキャラクタのスキル効果を発動する派生又は変化ボーナス強化処理を実行する請求項8に記載のバトルゲーム方法。
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