JP2015216996A - ゲームプログラムおよびゲームシステム - Google Patents

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Abstract

【課題】よりタッチパネルに適した(操作し易い)操作をユーザが行うことができるゲームプログラム等を提供する。【解決手段】所定のゲーム効果が関連付けられている複数の操作アイコンを表示部に表示させるアイコン表示制御手段、前記複数の操作アイコンのうちタッチパネルを介してユーザが選択入力した操作アイコンに対応するゲーム効果をゲーム内で発生させ、該ゲーム効果を発生させた操作アイコンを、ユーザが選択入力できない選択不可の選択不可操作アイコンとするゲーム進行制御手段、として機能させ、前記アイコン表示制御手段は、前記複数の操作アイコンのうち前記選択不可操作アイコンに設定されていない選択可能操作アイコンの少なくとも一部を前記表示部に含まれる選択可能領域に表示させ、前記ゲーム進行制御手段は、前記選択可能領域に表示されている選択可能操作アイコンがユーザによって選択入力された場合に前記ゲーム効果を発生させる。【選択図】図2

Description

この発明は、複数の操作アイコンを表示部に表示させるビデオゲームを実行するゲームプログラム、および、このプログラムを実行するゲームシステムに関する。
近年、液晶画面上にタッチパネルが設けられたスマートフォンやタブレットコンピュータなどの携帯端末向けのビデオゲーム(ゲーム)が開発されている。このような携帯端末の多くは、従来のゲーム機のようなキーやボタンなどの物理的な操作部が少ない。そのため、タッチパネルを操作して使用するゲームが多い(たとえば、特許文献1参照)。特許文献1に記載のゲームでは、液晶画面上に表示されたボタンのアイコン画像をタッチ操作することで、ゲーム空間内のプレイヤキャラクタを移動等させる。このようなタッチパネルの操作は、キーやボタンなどの操作に比べて複雑な操作をしづらい。したがって、従来のアクションゲームなどのようなゲーム空間内のキャラクタに複雑な動作を実行させるための操作は、キーやボタンなどを使用した場合に比べて難しい。
特開2012−125286号公報
上述した携帯端末向けのビデオゲームでは、ユーザが操作し易いように、比較的単純な操作でキャラクタの動作等を実行させる構成が多いが、未だユーザが操作しづらいと感じる場合もある。
そこで、本発明は、よりタッチパネルに適した(操作し易い)操作をユーザが行うことができるゲームプログラム、このプログラムを実行するゲームシステムを提供することを目的とする。
本発明の第1の側面によって提供されるゲームプログラムは、表示部にゲーム画像を表示するゲームシステムのコンピュータを、タッチパネルに対するユーザの操作位置を検出する操作位置検出手段、所定のゲーム効果が関連付けられている複数の操作アイコンを前記表示部に表示させるアイコン表示制御手段、ゲームの進行を制御し、前記複数の操作アイコンのうちタッチパネルを介してユーザが選択入力した操作アイコンに対応する前記ゲーム効果をゲーム内で発生させ、また、該ゲーム効果を発生させた操作アイコンを、ユーザが選択入力できない選択不可の設定とした選択不可操作アイコンとするゲーム進行制御手段、として機能させる。また、アイコン表示制御手段は、前記複数の操作アイコンのうち、前記選択不可操作アイコンに設定されていない操作アイコン(選択可能操作アイコン)の少なくとも一部が前記表示部に含まれる選択可能領域に表示されるように、該選択可能領域の表示を更新し、ゲーム進行制御手段は、前記選択可能領域に表示されている選択可能操作アイコンがユーザによって選択入力された場合に前記ゲーム効果を発生させることを特徴とする。
ゲーム進行制御手段は、所定の条件を満たした場合に前記選択不可操作アイコンを、前記選択不可の設定を解除して選択可能操作アイコンとしてもよい。
アイコン表示制御手段は、前記選択可能領域に前記選択可能操作アイコンを所定数だけ表示させ、また、前記タッチパネルを介してユーザから変更表示の操作入力が受け付けられた場合、前記選択可能領域に表示されている選択可能操作アイコンのうちの少なくとも一部を、該選択可能領域に表示されていない別の選択可能操作アイコンに変更してもよい。
複数の操作アイコンは、所定の配置順が設定され、アイコン表示制御手段は、前記表示部の選択可能領域が含まれる表示領域に、前記複数の操作アイコンが前記配置順に並んだ状態の一部を表示させてもよい。
所定の条件は、前記ゲーム効果を発生させてから所定時間が経過することとしてもよい。
本発明の第2の側面によって提供されるゲームシステムは、請求項1乃至請求項5のいずれかに記載のゲームプログラムを記憶した記憶部と、前記ゲームプログラムを実行するコンピュータと、を備えたことを特徴とする。
この発明によれば、ゲーム効果を発生させる複数の操作アイコンのうち、選択可能操作アイコンが表示部の選択可能領域に表示されるので、ユーザは選択可能な操作アイコンを探す必要がなく、タッチパネルを介して容易に操作アイコンの選択入力を行うことができる。したがって、よりタッチパネルに適した(操作し易い)操作をユーザが行うことができる。
この発明が適用されるゲームシステムの構成を説明する図である。 携帯端末のディスプレイに表示されたクエスト実行中のゲーム画像の一例を示す図である。 携帯端末のディスプレイに表示されたクエスト実行中のゲーム画像の一例を示す図である。 携帯端末のディスプレイに表示されたクエスト実行中のゲーム画像の一例を示す図である。 ゲームシステムに含まれる携帯端末の機能ブロック図である。 携帯端末に記憶されるユーザ情報(ユーザテーブル)を示す図である。 携帯端末に記憶されるフレンド情報(フレンドテーブル)を示す図である。 携帯端末に記憶されるスキル情報(スキルテーブル)を示す図である。 ノンプレイヤキャラクタのスキルを発動させるスキル発動処理を示すフローチャートである。 ノンプレイヤキャラクタのスキルカウンタの減算処理を示すフローチャートである。 操作アイコンの画像生成処理を示すフローチャートである。 操作アイコンの表示位置更新処理を示すフローチャートである。
図面を参照してこの発明の実施形態であるゲームシステム1およびゲームプログラム50について説明する。なお、本発明の構成は、実施形態に限定されるものではない。また、各フローチャートの処理手順は、実施形態に限定されるものではなく、矛盾などが生じない限り順不同である。
図1は、ゲームシステム1の構成を説明する図である。ゲームシステム1は、ネットワーク4を介して相互に通信可能なサーバ装置2および携帯端末3を含む。ゲームシステム1では、クエストがクリアされることで進行するビデオゲーム(ゲーム)が実行される。サーバ装置2は、携帯端末3で実行されるゲームに関するユーザ情報を、図示しない記憶部(データベース)で更新管理する。携帯端末3は、ユーザ情報などに基づいてゲームを実行するゲーム装置に相当し、いわゆるスマートフォンと言われる機種が好適である。携帯端末3は、携帯通信網である3G/4G通信機能を有するとともに、無線LAN(Wi−Fi)通信機能を有しており、アクセスポイント(不図示)を介してネットワーク4に接続される。
この実施形態のゲームは、ユーザによって操られるプレイヤキャラクタ(プレイヤオブジェクト)がゲーム内のクエストをクリアすることで進行する。クエストは、プレイヤキャラクタに所定の課題(クリア条件)を提示し、この課題が達成された場合にプレイヤキャラクタに所定の報酬を与えるというゲーム中のイベントである。たとえば、大型のボスモンスター1体を討伐することがクリア条件となる。ユーザは、携帯端末3のディスプレイ410(図2参照)上に設けられたタッチパネル300(図2参照)をタッチ操作することで、プレイヤキャラクタ(プレイヤオブジェクト)を操ってクエストをクリアしていく。
この実施形態では、プレイヤキャラクタと、最大7人のノンプレイヤキャラクタ(ノンプレイヤオブジェクト)とで構成されるパーティで1つのクエストを遊戯することができる。以下、7人のノンプレイヤキャラクタが含まれるパーティでのクエストの遊戯について説明する。ノンプレイヤキャラクタは、ユーザではなく、携帯端末3(制御部20)によって制御される。ただし、ノンプレイヤキャラクタのスキルだけは、ユーザによる発動指示によって発動される。詳細は後述する。また、これらノンプレイヤキャラクタは、ユーザがフレンドとして登録している友人などの他ユーザのプレイヤキャラクタの情報(ユーザ情報)に基づいて制御部20が制御する。すなわち、制御部20が他ユーザのプレイヤキャラクタを操る。これにより、ユーザが他ユーザとともにクエストを遊戯しているかのような仮想的な状態が実現される。
図2(A)〜図2(C)は、携帯端末3のディスプレイ410に表示されたクエスト実行中のゲーム画像の一例を示す図である。クエスト実行中、ディスプレイ410には、モンスター(不図示)およびプレイヤオブジェクト(不図示)などが含まれる三次元仮想空間(ゲーム空間)の様子を示す二次元画像に、操作アイコン60,65などの画像が合成されたゲーム画像が表示される。また、ディスプレイ410の表面にはタッチパネル300が設けられている。たとえば、ユーザがディスプレイ410に表示されているモンスターに対応する箇所のタッチパネル300をタッチ操作すると、プレイヤキャラクタがこのモンスターに対して斬りつけるなどの攻撃動作を開始する。
また、ユーザは、操作アイコン60をタッチ操作(選択入力)することで、プレイヤキャラクタにスキルを発動させることができる。スキルを発動することで、プレイヤキャラクタが特殊な能力や技などのゲーム効果を発生させる。たとえば、プレイヤキャラクタは、パーティ全員の攻撃力をアップさせる能力、通常の攻撃動作よりも攻撃力の高い技を実行する。この実施形態では、複数の種類のスキルがある。プレイヤキャラクタは、たとえば、現在のレベルや装備している武器などに応じて発動できるスキルが設定される。あるいは、プレイヤキャラクタに固定的に設定されていてもよい。また、スキルは、発動後、所定時間経過しなければ再び発動させることができない。スキルが発動可能な状態では、操作アイコン60は不透明に表示される。一方、スキルが発動不可な状態では、操作アイコン60は半透明に表示される。
上述したスキルは、パーティを構成するノンプレイヤキャラクタにも設定されている。操作アイコン65(65A〜65G)が、7体のノンプレイヤキャラクタのそれぞれにスキルを発動させるためのアイコンである。この実施形態では、7つの操作アイコン65のうち5つの操作アイコン65がディスプレイ410に表示される。表示されていない操作アイコン65は、タッチパネル300の矢印方向のフリック操作により表示させることができる。7つの操作アイコン65A〜65Gは、ディスプレイ410での配置順(並び順)が設定されており、上記フリック操作によってこの配置順で矢印方向にスライド移動する。これにより、表示されていなかった操作アイコン65も表示されるようになる。
なお、ノンプレイヤキャラクタのスキルも、プレイヤキャラクタと同様に所定時間経過しなければ再び発動させることができない。スキルが発動可能か否かは、操作アイコン60と同様に操作アイコン65の表示態様が不透明であるか、半透明であるかで識別可能である。不透明の操作アイコン65は、スキルが発動可能な選択可能操作アイコンである。一方、半透明の操作アイコン65は、スキルが発動不可な選択不可操作イコンである。
なお、選択可能な操作アイコン65であっても、ターゲット領域66内の操作アイコン65のみユーザの選択入力は受け付けられる。すなわち、選択可能な操作アイコン65のうち、ターゲット領域66内の操作アイコン65のスキルだけを発動させることができる。たとえば、図2(A)に示す状態では、操作アイコン65Cに対応するノンプレイヤキャラクタのスキルだけを発動させることができる。
操作アイコン65には、スキルに対応するスキル画像およびユーザ名が表示されている。スキル画像は、発動するスキルの内容を視覚的に把握することができるアイコン画像であり、たとえば操作アイコン65Aでは星の画像が相当する。ユーザ名は、操作アイコン65に対応する他ユーザの名称である。
ターゲット領域66には、選択可能な操作アイコン65(選択可能操作アイコン)が優先的に表示される。ターゲット領域66の操作アイコン65が選択可能な状態から選択不可な状態に変化すると、別の選択可能な操作アイコン65がターゲット領域66にスライド移動してくる。たとえば、図2(A)に示すターゲット領域66の操作アイコン65Cをタッチ操作してスキルを発動させた後は矢印方向に操作アイコン65A〜65Gが移動して、図2(B)に示すように、選択不可になった操作アイコン65Cに代えて選択可能な操作アイコン65Fがターゲット領域66にスライド移動してくる。これにより、ユーザが選択可能な操作アイコン65を探す必要がない。
また、ターゲット領域66に選択可能な操作アイコン65が表示されている状態であっても、ユーザがタッチパネル300を矢印方向にフリック操作することで、ターゲット領域66の操作アイコン65を変更することができる。たとえば、図2(B)に示す状態で操作アイコン65の列上でフリック操作を行った場合、操作アイコン65A〜65Gがスライド移動して図2(C)に示すように選択可能な操作アイコン65Gがターゲット領域66にスライド移動する。これにより、ユーザは、選択可能なスキルだけを対象に絞って所望する種類のスキルを探すことができる。
携帯端末3は、上述のゲームを実行するため、図1に示すようにバス26上に制御部20、操作部30、記憶部31、Wi−Fi通信回路32および3G/4G通信回路33を有している。制御部20は、CPU21、ROM(フラッシュメモリ)22、RAM23、画像プロセッサ24および音声プロセッサ25を含んでいる。画像プロセッサ24には、ビデオRAM(VRAM)40が接続され、VRAM40には表示部41が接続されている。表示部41は、ディスプレイ410を含んでいる。音声プロセッサ25には、D/Aコンバータを含むアンプ42が接続され、アンプ42にはスピーカ16およびイヤホン端子17が接続されている。
Wi−Fi通信回路32は、無線アクセスポイントとの間でIEEE802.11g
規格の無線通信を行い、サーバ装置3などのネットワーク4上の機器とデータなどの送受信を行う。3G/4G通信回路33は、携帯電話通信網を介して、音声通話およびデータ通信を行う。データ通信によってゲームプログラムのダウンロードが行われる。なお、ゲームプログラムは、3G/4G通信でダウンロードするのみならず、Wi−Fi通信やUSBなどのインタフェース経由で取得するようにしてもよい。
操作部30は、タッチパネル300を含んでいる。操作部30は、ユーザによるタッチパネル300の操作を検出し、その操作信号(操作情報)をCPU21に入力する。記憶部31は、ハードディスクなどであり、ダウンロードしたゲームプログラム50などを記憶する。ゲームプログラム50は、プログラム本体のほか、ゲームの進行に必要なアイテム画像やユーザの識別情報であるユーザIDなどのゲームデータを含んでいる。
RAM23には、CPU21がゲームプログラム50を実行する際に使用されるワークエリアが設定される。ワークエリアには、ゲームの進行に伴って発生する各種パラメータなどが含まれる。ROM22には、ゲームプログラム50を実行するための基本プログラムが記憶されている。
画像プロセッサ24は、ゲーム映像を生成可能なGPU(Graphics Processing Unit,グラフィックス・プロセッシング・ユニット)を備えている。画像プロセッサ24は、CPU21の指示に従ってゲーム空間を生成し、このゲーム空間を仮想のカメラで撮影した画像をゲーム画像としてVRAM40上に描画する。
音声プロセッサ25は、ゲーム音声を生成するDSP(Digital Signal Processor:デジタル・シグナル・プロセッサ)を有している。音声プロセッサ25は、生成したゲーム音声をアンプ42に出力する。アンプ42は、この音声信号を増幅してスピーカ16およびイヤホン端子17に出力する。
図3は、ゲームシステム1に含まれる携帯端末3の機能ブロック図である。携帯端末3は、制御部20等と記憶部31のゲームプログラム50との協働によって同図に示す機能を実現する。すなわち、携帯端末3は、ゲーム進行処理部210、操作位置検部220、通信部230、アイコン表示制御部240、および、描画部250の機能を有している。
操作位置検出部220は、制御部20、操作部30およびゲームプログラム50の協働によって実現される。操作位置検出部220は、ユーザによるタッチパネル300の操作位置を検出し、操作情報としてゲーム進行制御部210およびアイコン表示制御部240に入力する。
通信部230は、制御部20、Wi−Fi通信回路32、3G/4G通信回路33、およびゲームプログラム50の共同によって実現される。通信部230は、サーバ装置2と通信し、ユーザ情報をアップロードおよびダウンロードする。
ゲーム進行制御部210は、制御部20およびゲームプログラム50の協働によって実現される。ゲーム進行制御部210は、入力された操作情報に基づいて、上述したゲームを進行させる処理部であり、進行するゲームの各タイミング毎(各フレーム毎)に、ゲーム画像の描画等を演算する。この演算結果(描画情報)は、描画部250等に出力される。
アイコン表示制御部240は、制御部20およびゲームプログラム50の協働によって実現される。アイコン表示制御部240は、入力される操作情報などに基づいて操作アイコン60,65の表示部41への表示内容を制御する。たとえば、上述したように操作アイコン60,65の表示態様(不透明および半透明)、操作アイコン65の配置位置(表示順)の決定を行う。アイコン表示制御部240は、表示順等の情報などに基づいて操作アイコン65の描画情報を生成してゲーム進行制御部210に送信する。ゲーム進行制御部210は、最終的に、受信した情報に基づいて操作アイコン60,65の画像を含むゲーム画像の描画情報を生成する。
描画部250は、制御部20、VRAM40、表示部41およびゲームプログラム50の協働によって実現される。描画部250は、ゲーム進行処理部210から入力されるゲーム空間、オブジェクト、キャラクタ、操作アイコン65などの描画情報に基づいて、表示部41に表示する画像を描画する。
図4(A)は、携帯端末3に記憶されるユーザ情報(ユーザテーブル500)を示す図である。また、図4(B)は、携帯端末3に記憶されるフレンド情報(フレンドテーブル510)を示す図である。図4(C)は、携帯端末3に記憶されるスキル情報(スキルテーブル520)を示す図である。
ユーザテーブル500は、ユーザのゲームに関連する情報(ユーザ情報)であり、ユーザ名、キャラクタデータ、発動スキル、スキルカウンタ、および、フレンドの情報などがユーザIDに関連づけて登録されている。ユーザIDは、ユーザ毎に付与された固有の識別情報である。ユーザ名は、ユーザのゲーム内で使用する名称を示すテキストデータである。キャラクタデータは、プレイヤキャラクタに関する情報である。キャラクタデータには、たとえば、プレイヤキャラクタの攻撃力および防御力などの各種パラメータデータ、および、所持している武器データなどのプレイヤキャラクタに関する情報が含まれる。発動スキルは、プレイヤキャラクタが発動できるスキルを特定する情報である。発動スキルには、スキル毎に付与された固有の識別情報であるスキルIDが登録されている。スキルカウンタは、発動スキルが選択可能であるかを判定するためのカウンタである。
フレンドは、ユーザの知人などの他ユーザの情報である。フレンドには、他ユーザのユーザIDが登録されている。フレンドの登録は、たとえば、サーバ装置2によって行われる。携帯端末3(ゲーム進行制御部210)が、登録したいフレンド(他ユーザ)のユーザIDを含めて登録申請をサーバ装置2に送信する。サーバ装置2は、該当する他ユーザの携帯端末3に登録可否の問い合わせを行う。そして、サーバ装置2は、他ユーザの携帯端末3から登録許可の返信を受け取った場合、申請したユーザのユーザテーブル500のフレンドに許可された他ユーザのユーザIDを登録する。
ユーザテーブル500は、サーバ装置2によって更新・管理される。ゲーム進行制御部210は、ゲームを実行する際、記憶部31に記憶されているユーザIDをサーバ装置2に送信して該当するユーザテーブル500を受信(ダウンロード)する。受信したユーザテーブル500は、たとえばRAM23に記憶される。そして、このユーザテーブル500に基づいてプレイヤキャラクタなどをゲーム空間に生成するなどしてゲームを実行する。また、ゲーム進行制御部210は、ゲーム実行中にユーザテーブル500を更新し、所定タイミングにおいてサーバ装置2に送信(アップロード)する。そして、サーバ装置2は、該当するユーザの既存のユーザテーブル500を更新する。なお、所定タイミングは、たとえば、1クエストが開始または終了するタイミングである。
フレンドテーブル510は、クエストのパーティを構成するノンプレイヤキャラクタを生成するための情報である。フレンドテーブル510は、上述したクエストの遊戯を開始する際にゲーム進行制御部210によって生成され、たとえばRAM23に記憶される。図4(B)は、7体のノンプレイヤキャラクタを生成するためのフレンドテーブル510の一例を示す。フレンドテーブル510には、配置番号毎に、フレンドの情報を除く1ユーザのユーザテーブル500の情報が関連づけて登録されている。配置番号1〜7に関連付けられた各情報に基づいてノンプレイヤキャラクタが7体生成される。また、配置番号は、これらノンプレイヤキャラクタに対応する操作アイコン65の配置順を示す番号である。なお、図4(B)のフレンドテーブル510のユーザIDは、図4(A)のユーザテーブル500のフレンドに登録されているユーザIDを示す。
フレンドテーブル510は、ユーザがクエストの遊戯を開始する際に生成される。たとえば、ユーザが、フレンドの中からクエストに参加させる他ユーザ(ユーザID)を選択入力する。ゲーム進行制御部210は、選択されたユーザIDを、自己のユーザIDを含めてサーバ装置2に送信する。そして、サーバ装置2は、受信した他ユーザのユーザIDに基づくユーザテーブル500を携帯端末3に送信する。携帯端末3は、サーバ装置2から受信したユーザテーブル500に基づいてフレンドテーブル510を生成する。なお、フレンドテーブル510の配置番号は、たとえば、他ユーザのユーザIDを昇順に並べた順番で設定される。
スキルテーブル520は、上述したスキルに関する情報であり、ゲームデータとして記憶部31に記憶されている。スキルテーブル520には、スキルID毎に、アイコン画像情報、実行パラメータなどが関連づけて登録されている。アイコン画像情報は、操作アイコン65に含まれるスキル画像に関連する情報である。たとえば、この画像が記憶されている記憶部31のアドレス情報などが登録されている。実行パラメータは、スキルが発動した際にノンプレイヤキャラクタに行わせる動作情報、値が変更される各種パラメータの情報などのゲーム効果に関連する情報である。ゲーム進行制御部210は、実行パラメータに基づいてスキル発動の実行処理を行う。また、アイコン表示制御部240は、スキルテーブル520から表示部41に表示する操作アイコン65(スキル)のアイコン画像情報などを取得し、操作アイコン65の描画情報を生成する。
次に、図5(A)を参照してノンプレイヤキャラクタのスキルを発動させるスキル発動処理について説明する。この処理は、ターゲット領域66内の操作アイコン65を選択入力した場合に、ゲーム進行制御部210によって実行が開始される。
ゲーム進行制御部210は、最初に、選択された操作アイコン65に対応する配置番号および発動するスキルIDを取得する(ステップS10)。選択された操作アイコン65は、ターゲットアイコン番号から特定することができる。ターゲットアイコン番号には、現在、ターゲット領域66に位置する操作アイコン65に対応する配置番号が設定されている。ターゲットアイコン番号は、アイコン表示制御部240によって更新・管理されている。
次に、ゲーム進行制御部210は、取得した配置番号に対応するノンプレイヤキャラクタに、取得したスキルIDに対応するスキルを発動させる(ステップS11)。具体的には、このノンプレイヤキャラクタに、スキルIDに対応する実行パラメータに基づくスキル動作を行わせる。なお、このノンプレイヤキャラクタの現在の動作を中止あるいは動作完了後に、上述したスキルを発動させればよい。
その後、ゲーム進行制御部210は、取得した配置番号に対応するスキルカウンタに所定値(たとえば3600)を設定する(ステップS12)。これにより、発動されたスキルについては、スキルカウンタの値が0に戻るまで発動不可の状態となる。
次に、図5(B)を参照してノンプレイヤキャラクタのスキルカウンタの減算処理について説明する。この処理は、ゲーム進行制御部210によって、定期的に(たとえば1フレーム(=1/60秒)毎に)繰り返し実行される。
ゲーム進行制御部210は、最初に、フレンドテーブルの番号1のスキルカウンタの値を取得し(ステップS20)、スキルカウンタの値が0であるかを判断する(ステップS21)。スキルカウンタの値が0であると判断した場合(ステップS21でYES)、ゲーム進行制御部210は、ステップS25の処理に移行する。一方、スキルカウンタの値が0でないと判断した場合(ステップS21でNO)、ゲーム進行制御部210は、このスキルカウンタの値を減算する(ステップS22)。たとえば、スキルカウンタの現在の値から1を減算する。すなわち、スキルカウンタに設定される値が3600であれば、再びスキルが発動可能になるまで1分かかる。そして、フレンドテーブル510の最終の番号のスキルカウンタに対してステップS21,22の処理が終了するまで(ステップS23:YES)、次の番号のスキルカウンタの値を取得して(ステップS24)繰り返し実行する。
次に、図6(A)を参照して操作アイコン65の画像生成処理について説明する。この処理は、アイコン表示制御部240によって、定期的に(たとえば1フレーム(=1/60秒)毎に)繰り返し実行される。
アイコン表示制御部240は、最初に、操作位置検出部220から操作情報を取得し(ステップS30)、所定の操作が行われたかを判断する(ステップS31)。所定の操作は、ターゲット領域66内の操作アイコン65のタッチ操作(選択入力)、および、一列に表示されている操作アイコン65の列上のフリック操作である。所定の操作が行われたと判断した場合(ステップS31:YES)、アイコン表示制御部240は、表示位置更新処理を実行する(ステップS32)。表示位置更新処理では、図2(A)〜図2(C)を参照して説明したように、ディスプレイ410に表示されている操作アイコン65の表示位置を変更する(スライド移動させる)ための処理である。
図6(B)は、ステップS32の表示位置更新処理を示すフローチャートである。この処理では、ターゲットアイコン番号を更新することで、操作アイコン65の表示位置を変更する。
アイコン表示制御部240は、最初に、ターゲットアイコン番号の直後の配置番号のスキルカウンタの値を取得し(ステップS40)、スキルカウンタの値が0であるかを判断する(ステップS41)。スキルカウンタの値が0でないと判断した場合(ステップS41:NO)、アイコン表示制御部240は、最終の配置番号まで終了したかを判断する(ステップS42)。終了していないと判断した場合(ステップS42:NO)、アイコン表示制御部240は、次の配置番号のスキルカウンタの値を取得し(ステップS43)、ステップS41の処理を実行する。なお、最終の配置番号は、ターゲットアイコン番号の直前の配置番号である。たとえば、ターゲットアイコン番号が「2」の場合、直後の配置番号「3」〜「7」,「1」と順に上記処理が実行される。この場合、配置番号「1」が最終の配置番号となる。一方、ステップS42で終了したと判断した場合、アイコン表示制御部240は、この処理を終了する。
また、ステップS41でスキルカウンタの値が0であると判断した場合、アイコン表示制御部240は、このスキルカウンタに対応する配置番号をターゲットアイコン番号に設定(更新)する(ステップS44)。
なお、全ての操作アイコン65が選択不可である場合(ステップS42:YES)、ターゲット領域66内も選択不可な操作アイコン65が表示される状態となるが、この場合にはユーザが選択入力を行っても図5(A)に示す処理を実行しないようにすればよい。
そして、図6(A)に戻って、上述の表示位置更新処理(ステップS32)が終了した後、アイコン表示制御部240は、ステップS33に処理を進める。また、ステップS31で所定の操作が行われなかったと判断した場合(ステップS31:NO)も、アイコン表示制御部240は、ステップS33に処理を進める。
アイコン表示制御部240は、ステップS33でディスプレイ410に表示する5つの操作アイコン65の配置番号を選択し、それら配置番号を表示順に並べる。具体的には、ターゲットアイコン番号と、ターゲットアイコン番号の前後2つずつの配置番号を取得する。たとえば、ターゲットアイコン番号が「2」の場合、「2」の前後2つの配置番号は、「7」,「1」と「3」,「4」となり、表示順は、「7」,「1」,「2」,「3」,「4」となる。
そして、アイコン表示制御部240は、各配置番号に対応するフレンドテーブル510のユーザ名、スキルカウンタ、スキルテーブル510の情報などから、操作アイコン65の描画情報を生成してゲーム進行処理部210に送信する(ステップS34)。なお、スキルカウンタの値が0である場合は該当する操作アイコン65を不透明な画像とし、0以外の値である場合は該当する操作アイコン65を半透明の画像となるように描画情報を生成する。
以上のように、ゲーム効果を発生させる複数の操作アイコンのうち、選択可能な操作アイコン65が選択可能領域(ターゲット領域66)に表示されるので、ユーザは選択可能な操作アイコン65を探す必要がなく、タッチパネル300を介して容易に操作アイコン65の選択入力を行うことができる。したがって、よりタッチパネル300に適した(操作し易い)操作をユーザが行うことができる。
この実施形態では、スキルを発動させるための操作アイコン65について本発明を適用したが、特にこれに限定されるものではない。選択可能および選択不可の状態があって所定のゲーム効果が発生する操作アイコンであればよい。なお、この実施形態では、操作アイコン65は7つであったが、特にこれに限定されるものではなく、複数であればよい。また、この実施形態のディスプレイ410の操作アイコン65の表示数は5つであるが、特にこれに限定されるものではない。たとえば、1つの操作アイコンだけを表示するようにしてもよい。さらに、ターゲット領域66に表示される操作アイコン65の数も1つに限定されない。
また、この実施形態では、ユーザおよび他ユーザ(プレイヤキャラクタおよびノンプレイヤキャラクタ)が発動できるスキルは1つであったが、1のキャラクタが複数のスキルを発動可能にしてもよい。この場合、複数のスキルのそれぞれに対応する操作アイコンを設定すればよい。さらに、この実施形態では、ノンプレイヤキャラクタのスキルを発動させるための操作アイコン65を対象としてターゲット領域66へのスライド移動などを行っているが、ユーザのプレイヤキャラクタのスキルを発動させるための操作アイコン60を対象に含めてもよい。また、上述したようにプレイヤキャラクタが複数のスキルを発動可能な場合、たとえば、プレイヤキャラクタの複数のスキルのそれぞれに対応する複数の操作アイコンだけを対象としてターゲット領域66へのスライド移動などを行うようにしてもよい。
また、この実施形態のスキルは、1回の発動によって発動不可な状態に変化するが、複数回の発動によって発動不可な状態に変化するようにしてもよい。たとえば、ユーザテーブル500およびフレンドテーブル510の発動スキル毎に発動可能回数を関連付けて設定し、スキルの発動に応じて発動可能回数を減算していけばよい。そして、発動可能回数が0になった場合、スキルカウンタをセットして対応する操作アイコン60,65を選択不可な状態に変化させる。その後、このスキルのスキルカウンタの値が0になって、対応する操作アイコン60,65が選択可能な状態に変化した場合に発動可能回数を初期値に設定する。なお、初期値は、スキルIDに対応づけてゲームデータ(スキルテーブル520)に予め設定しておけばよい。
さらに、この実施形態では、ターゲット領域66に表示される選択可能操作アイコンは、配置順に基づいて決定されるが、特にこれに限定されるものではない。たとえば、スキルの優先度に基づいて決定してもよい。具体的には、ゲーム効果の高いスキルほど優先度が高くなるように設定し、最も優先度が高い選択可能操作アイコンをターゲット領域66に表示させる。ゲーム効果としては、敵(モンスター)に与えることができるダメージの大きさなどがある。この場合、与えることができるダメージの大きさを敵との相性に応じて変化させるようにしてもよい。具体的には、火属性の攻撃技を発動できるスキルの場合、与えることができるダメージの大きさの設定値は固定されているが、火属性の攻撃に弱い敵に対して与えることができるダメージは設定値よりも大きくなるように変化させる。この場合、火属性の攻撃技を発動するスキルの優先度は高くなる。また、ユーザがタッチ操作を行って各スキルの優先度を設定入力できるようにしてもよい。この場合、ユーザテーブル500に優先度情報をスキルIDに関連付けて登録しておけばよい。
また、この実施形態では、ゲームシステムとしてサーバ装置が含まれているが、サーバ装置はなくてもよい。たとえば、クエストのパーティを構成するノンプレイヤキャラクタの制御情報として、他ユーザのユーザ情報を使用せず、予めゲームデータ(ゲームプログラム)に含めた制御情報を使用すればよい。この場合、携帯端末単体でゲームシステムが構成されることとなる。
さらに、この実施形態では、携帯端末がゲームを実行しているが、携帯端末に代えてサーバ装置がゲームサーバとしてゲームを実行するようにしてもよい。すなわち、サーバ装置が上述のようなゲームプログラムを実行してゲーム画像を生成する。そして、サーバ装置から携帯端末がゲーム画像の情報を受信してディスプレイに表示する。また、携帯端末は、タッチパネルに対する操作情報をサーバ装置に送信するようにすればよい。
また、この実施形態では、携帯端末3について説明したが、タッチパネルを有するゲームシステムであれば特にこれに限定されるものではない。
1 ゲームシステム
2 サーバ装置
3 携帯端末
4 ネットワーク回線
210 ゲーム進行制御部
220 操作位置検出部
230 通信部
240 アイコン表示制御部
250 描画部
300 タッチパネル
410 ディスプレイ
500 ユーザテーブル(ユーザ情報)
510 フレンドテーブル(フレンド情報)
520 スキルテーブル(スキル情報)

Claims (6)

  1. 表示部にゲーム画像を表示するゲームシステムのコンピュータを、
    タッチパネルに対するユーザの操作位置を検出する操作位置検出手段、
    所定のゲーム効果が関連付けられている複数の操作アイコンを前記表示部に表示させるアイコン表示制御手段、
    ゲームの進行を制御し、前記複数の操作アイコンのうちタッチパネルを介してユーザが選択入力した操作アイコンに対応する前記ゲーム効果をゲーム内で発生させ、また、該ゲーム効果を発生させた操作アイコンを、ユーザが選択入力できない選択不可の設定とした選択不可操作アイコンとするゲーム進行制御手段、
    として機能させ、
    前記アイコン表示制御手段は、前記複数の操作アイコンのうち、前記選択不可操作アイコンに設定されていない操作アイコン(選択可能操作アイコン)の少なくとも一部が前記表示部に含まれる選択可能領域に表示されるように、該選択可能領域の表示を更新し、
    前記ゲーム進行制御手段は、前記選択可能領域に表示されている選択可能操作アイコンがユーザによって選択入力された場合に前記ゲーム効果を発生させるゲームプログラム。
  2. 前記ゲーム進行制御手段は、所定の条件を満たした場合に前記選択不可操作アイコンを、前記選択不可の設定を解除して選択可能操作アイコンとする請求項1に記載のゲームプログラム。
  3. 前記アイコン表示制御手段は、前記選択可能領域に前記選択可能操作アイコンを所定数だけ表示させ、また、前記タッチパネルを介してユーザから変更表示の操作入力が受け付けられた場合、前記選択可能領域に表示されている選択可能操作アイコンのうちの少なくとも一部を、該選択可能領域に表示されていない別の選択可能操作アイコンに変更する請求項1または請求項2に記載のゲームプログラム。
  4. 前記複数の操作アイコンは、所定の配置順が設定され、
    前記アイコン表示制御手段は、前記表示部の選択可能領域が含まれる表示領域に、前記複数の操作アイコンが前記配置順に並んだ状態の一部を表示させる請求項1乃至請求項3のいずれかに記載のゲームプログラム。
  5. 前記所定の条件は、前記ゲーム効果を発生させてから所定時間が経過することである請求項2に記載のゲームプログラム。
  6. 請求項1乃至請求項5のいずれかに記載のゲームプログラムを記憶した記憶部と、前記ゲームプログラムを実行するコンピュータと、を備えたゲームシステム。
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