JP2022505894A - インタラクショングラフィックユーザインターフェースをディスプレイするための方法、その装置及びそのコンピュータプログラム - Google Patents

インタラクショングラフィックユーザインターフェースをディスプレイするための方法、その装置及びそのコンピュータプログラム Download PDF

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Abstract

Figure 2022505894000001
プレイヤが位置した空間において、プレイヤとインタラクションすることができる少なくとも1つのオブジェクトを決定する段階と、少なくとも1つのオブジェクトから独立したディスプレイ領域において、少なくとも1つのオブジェクトのうち1オブジェクトに対応するインタラクショングラフィックユーザインターフェース(GUI)をディスプレイする段階と、プレイヤと1オブジェクトとのインタラクションが活性化される場合、インタラクションGUIをディスプレイせず、領域の少なくとも一部と重畳する領域において、インタラクションGUIの付随的GUIをディスプレイする段階と、を含むゲーム提供方法を提供する。
【選択図】図2

Description

本開示は、ゲーム提供方法、ゲーム提供装置及びゲーム提供プログラムに係り、ゲームにおいて、インタラクショングラフィックユーザインターフェースをディスプレイするための技術に関する。
デバイス及びネットワーク環境の発展により、ゲーム提供事業者は、多様なデバイスを介し、ゲームをユーザに提供しており、ゲームへのユーザの要求も多様になっている。
ゲームが駆動される環境により、ゲーム操作方法が異なりうる。例えば、デスクトップ(desktop)環境においては、キーボードとマウスとを利用してゲームをプレイすることができ、スマートフォンやタブレットPC(personal computer)のようなモバイル(mobile)環境においては、タッチスクリーンを利用し、ゲームをプレイすることができる。
デスクトップ環境においては、別途のモニタが利用され、高解像度でゲームが駆動されうる。一般的に、解像度が高くなるほど、ゲーム内のグラフィックユーザインターフェース(GUI:graphic user interface)のディスプレイサイズは、低減することになる。従って、同一サイズのモニタにおいても、解像度調節により、ゲーム内のGUIサイズが調節されうる。
一方、モバイル環境においては、一般的に限定された大きさのタッチスクリーンが利用される。モバイル環境においては、デスクトップ環境と異なり、ゲームの解像度調節が困難であり、解像度を高めてゲーム内のGUIサイズを小さくする場合、画面上において、当該GUIをタッチすることが困難になるという問題がある。
従って、モバイル環境でゲームを楽しむユーザに、向上されたユーザ経験を提供するためには、ユーザに必要なGUIが、画面内で適材適所に配置される必要がある。しかし、モバイル環境において、ユーザに必要なGUIを画面内にいずれも配置する場合、GUIにより、画面内のコンデンツやオブジェクトが隠れてしまい、さらに、ゲームの審美感を阻害してしまう。
GUIによって画面が必要以上に隠されることを防ぐために、ディスプレイされるGUIの個数を最小化させ、画面内のコンデンツやオブジェクトを直接タッチする方式が考慮されうる。そのような方式によれば、画面内において、「敵方」をタッチする場合、当該「敵方」に対する攻撃が行われ、画面内において、宝物箱をタッチする場合、当該宝物箱に移動し、宝物箱を開く動作が遂行されうる。そのような方式は、ユーザをして、画面にディスプレイされた全てのオブジェクトに過度に集中させ、小画面を見るユーザに疲労感を感じさせてしまい、特に、4インチ以上のディスプレイサイズを有するモバイルデバイスにおいては、片手で画面内の全てのオブジェクトを適時に操作することも困難である。さらに、ディスプレイされたオブジェクトにより、ユーザがインタラクションしなければならない画面位置が続けて変わるので、ユーザに統一された操作感を提供することも困難なのである。
本開示は、ゲームにおいて、片手でも操作が容易であるGUIを提供するための手段を開示する。
本開示は、ゲームにおいて、ユーザに統一された操作感を提供するための手段を開示する。
本開示は、プレイヤが位置した空間において、前記プレイヤとインタラクションすることができる(interactable)少なくとも1つのオブジェクトを決定する段階と、前記少なくとも1つのオブジェクトから独立したディスプレイ領域において、前記少なくとも1つのオブジェクトのうち1オブジェクトに対応するインタラクショングラフィックユーザインターフェース(GUI:graphic user interface)をディスプレイする段階と、前記プレイヤと前記1オブジェクトとのインタラクションが活性化される場合、前記インタラクションGUIをディスプレイせず、前記領域の少なくとも一部と重畳する領域において、前記インタラクションGUIの付随的GUIをディスプレイする段階と、を含むゲーム提供方法を提供することができる。
前記プレイヤが手動入力(manual input)に基づいて移動される間、前記インタラクションGUIは、ディスプレイされないゲーム提供方法が提供されうる。
前記手動入力に対応する移動GUIをディスプレイする段階をさらに含むゲーム提供方法が提供されうる。
前記プレイヤの移動中断に応答し、前記インタラクションGUIがディスプレイされるゲーム提供方法が提供されうる。
前記インタラクションGUIの選択に基づき、前記プレイヤと前記1オブジェクトとのインタラクションが活性化されるゲーム提供方法が提供されうる。
前記少なくとも1つのオブジェクトに係わるリストをディスプレイする段階をさらに含み、前記リストから前記1オブジェクトが選択される場合、前記プレイヤと前記1オブジェクトとのインタラクションが活性化されるゲーム提供方法が提供されうる。
前記プレイヤの設定に係わる基本GUIをディスプレイする段階をさらに含み、前記プレイヤと前記1オブジェクトとの前記インタラクションが活性化される場合、前記基本GUIは、ディスプレイされず、前記付随的GUIがディスプレイされるゲーム提供方法が提供されうる。
前記1オブジェクトが前記プレイヤに敵対的である場合、前記プレイヤと前記1オブジェクトとのインタラクションの活性化に応答し、前記プレイヤを、前記1オブジェクトに対する自動戦闘モードに進入させる段階をさらに含み、前記1オブジェクトは、前記プレイヤによってターゲッティングされる(targeted)ゲーム提供方法が提供されうる。
前記付随的GUIは、前記プレイヤが前記1オブジェクトと対敵する間、使用可能なスキルGUIを含むゲーム提供方法が提供されうる。
縦長モードにおいて、前記ディスプレイ領域は、画面下端部の中央に位置し、前記付随的GUIは、前記下端部に一列に配列されるゲーム提供方法が提供されうる。
前記プレイヤを移動させる入力に応答し、前記インタラクションGUIを再びディスプレイする段階をさらに含み、前記インタラクションGUIは、前記付随的GUIと共にディスプレイされ、前記プレイヤが移動する間、前記自動戦闘モードは、休止される(paused)ゲーム提供方法が提供されうる。
前記インタラクションGUIは、前記付随的GUIを前記ディスプレイ領域の外側に押し出しながら再びディスプレイされるゲーム提供方法が提供されうる。
前記付随的GUIは、前記インタラクションGUIにより、前記ディスプレイ領域の外側に押し出されながら大きさが小さくなるゲーム提供方法が提供されうる。
前記付随的GUIは、縦長モードにおいて、前記ディスプレイ領域から、左側方向及び右側方向に押し出されるゲーム提供方法が提供されうる。
前記インタラクションGUIまたは前記付随的GUIの選択に応答し、前記自動戦闘モードは、再開され(resumed)、前記インタラクションGUIは、ディスプレイされず、前記付随的GUIがディスプレイされる、ゲーム提供方法が提供されうる。
横長モードにおいて、前記ディスプレイ領域は、画面の右下端部または左下端部に位置し、前記付随的GUIは、前記右下端部または前記左下端部において、少なくとも1行に配列される、ゲーム提供方法が提供されうる。
前記プレイヤを移動させる入力に応答し、前記ディスプレイ領域から放射状(radial)方向に、前記付随的GUIを押し出しながら、前記インタラクションGUIを再びディスプレイする段階をさらに含み、前記インタラクションGUIは、前記付随的GUIと共にディスプレイされ、前記プレイヤが移動する間、前記自動戦闘モードは、休止されるゲーム提供方法が提供されうる。
前記プレイヤと前記1オブジェクトとの距離に基づき、前記1オブジェクトは、前記プレイヤによってターゲッティングされない(untargeted)ゲーム提供方法が提供されうる。
前記少なくとも1つのオブジェクトは、前記空間において所定領域内に位置するゲーム提供方法が提供されうる。
前記1オブジェクトは、前記プレイヤによってターゲッティングされたゲーム提供方法が提供されうる。
前記1オブジェクトは、前記空間において、前記少なくとも1つのオブジェクトのうち、前記プレイヤと最も近いゲーム提供方法が提供されうる。
前記インタラクションGUIは、前記1オブジェクトの属性に対応する様相を有するゲーム提供方法が提供されうる。
前記インタラクションGUIは、対話、自動戦闘、自動移動、獲得、搭乗または取り引きのGUIであるゲーム提供方法が提供されうる。
前記付随的GUIは、インタラクション中断GUIを含み、前記移動中断GUIの選択に応答し、前記インタラクション中断GUIをディスプレイせず、前記インタラクションGUIを再びディスプレイする段階をさらに含み、前記移動中断GUIの選択に応答し、前記プレイヤの移動が中断されるゲーム提供方法が提供されうる。
さらに、本開示は、ハードウェアと結合され、前記ゲーム提供方法を実行させるために、媒体に保存されるコンピュータプログラムを提供することができる。
さらに、本開示は、前記ゲーム提供方法方法をコンピュータ上で実行するプログラムが収録されたコンピュータで読み取り可能な記録媒体を提供することができる。
さらに、本開示は、インストラクションを保存するメモリと、前記インストラクションを実行するように構成された少なくとも1つのプロセッサを含み、前記プロセッサは、前記インストラクションを実行し、プレイヤが位置した空間において、前記プレイヤとインタラクションすることができる少なくとも1つのオブジェクトを決定し、前記少なくとも1つのオブジェクトから独立したディスプレイ領域において、前記少なくとも1つのオブジェクトのうち1オブジェクトに対応するインタラクショングラフィックユーザインターフェース(GUI)をディスプレイし、前記プレイヤと前記1オブジェクトとのインタラクションが活性化される場合、前記インタラクションGUIをディスプレイしない間、前記領域の少なくとも一部と重畳する領域において、前記インタラクションGUIの付随的GUIをディスプレイするように構成されたゲーム提供装置を提供することができる。
一実施形態によれば、片手でも操作が容易なGUIのゲームが提供されうる。
一実施形態によれば、ユーザに統一された操作感のゲームが提供されうる。
一実施形態によるゲームのGUIについて説明するための図面である。 一実施形態によるゲームのGUIについて説明するための図面である 一実施形態によるゲームのGUIについて説明するための図面である。 一実施形態によるゲームのGUIについて説明するための図面である。 一実施形態による、ゲームのGUIを提供する方法のフローチャートである。 一実施形態による、縦長モード(portrait mode)でインタラクションGUIをディスプレイする方法について説明するための図面である。 一実施形態による、縦長モード(portrait mode)でインタラクションGUIをディスプレイする方法について説明するための図面である。 一実施形態による、縦長モード(portrait mode)でインタラクションGUIをディスプレイする方法について説明するための図面である。 一実施形態による、横長モード(landscape mode)でインタラクションGUIをディスプレイする方法について説明するための図面である。 一実施形態による、横長モード(landscape mode)でインタラクションGUIをディスプレイする方法について説明するための図面である。 一実施形態による、横長モード(landscape mode)でインタラクションGUIをディスプレイする方法について説明するための図面である。 一実施形態による、インタラクションGUIを再びディスプレイする方法のフローチャートである。 ゲームの多様なGUIについて説明するための図面である。 ゲームの多様なGUIについて説明するための図面である。 ゲームの多様なGUIについて説明するための図面である。 ゲームの多様なGUIについて説明するための図面である。 ゲームの多様なGUIについて説明するための図面である。 一実施形態によるゲーム提供装置のブロック図である。 一実施形態による、サーバー及び端末を含むオンラインゲーム提供システムを図示する図面である。 一実施形態によるサーバのブロック図である。 一実施形態による端末のブロック図である。
本開示は、プレイヤが位置した空間において、前記プレイヤとインタラクションすることができる(interactable)少なくとも1つのオブジェクトを決定する段階と、前記少なくとも1つのオブジェクトから独立したディスプレイ領域において、前記少なくとも1つのオブジェクトのうち1オブジェクトに対応するインタラクショングラフィックユーザインターフェース(GUI:graphic user interface)をディスプレイする段階と、前記プレイヤと前記1オブジェクトとのインタラクションが活性化される場合、前記インタラクションGUIをディスプレイせず、前記領域の少なくとも一部と重畳する領域において、前記インタラクションGUIの付随的GUIをディスプレイする段階と、を含むゲーム提供方法を提供することができる。
以下、添付された図面に記載された内容を参照し、本開示による例示的実施形態について詳細に説明する。また、添付された図面に記載された内容を参照し、本開示の実施形態による電子装置を構成して使用する方法について詳細に説明する。各図面で提示された同一の参照番号または符号は、実質的に同一機能を遂行する部品または構成要素を示す。
第1、第2のように序数を含む用語は、多様な構成要素についての説明に使用されうるが、構成要素は、用語によって限定されるものではない。用語は、1つの構成要素を他の構成要素から区別する目的だけに使用される。例えば、本開示の権利範囲を外れずに、第1構成要素は、第2構成要素とも命名され、類似して、第2構成要素も第1構成要素とも命名される。「及び/または」という用語は、複数の関連項目の組み合わせ、または複数の関連項目中のいずれか1つの項目を含む。
本開示で使用された用語は、実施形態についての説明に使用されたものであり、本開示を制限及び/または限定する意図ではない。単数の表現は、文脈上明白に異なって意味しない限り、複数の表現を含む。本開示において、「含む」または「有する」というような用語は、明細書上に記載された特徴、数、段階、動作、構成要素、部品、またはそれらの組み合わせが存在するということを指定するものであり、1またはそれ以上の他の特徴、数、段階、動作、構成要素、部品、またはそれらの組み合わせの存在または付加の可能性を事前に排除するものではないと理解されなければならない。
本開示において、ある部分が他の部分と連結されているとするとき、それは、直接連結されている場合だけではなく、その中間に、他の要素を挟み、電気的に連結されている場合も含む。また、ある部分がある構成要素を含むとするとき、それは、特別に反対となる記載がない限り、他の構成要素を除くものではなく、他の構成要素をさらに含んでもよいということを意味する。また、明細書に記載された「…部」、「モジュール」のような用語は、少なくとも1つの機能や動作を処理する単位を意味し、それは、ハードウェアまたはソフトウェアによっても具現され、ハードウェアとソフトウェアとの結合によっても具現されるのである。
本開示において、「端末」は、文脈により、ユーザ、ゲーマ及びプレイヤを示すか、あるいはそれらによって使用される装置を示しうるということが理解されなければならない。本開示において、ユーザ、ゲーマまたはプレイヤは、文脈により、それらが操作するアバターやキャラクタを示すか、それらによって使用される装置を示しうるということが理解されなければならない。
本開示において、「端末が連結されたプラットホーム」は、端末のユーザが属した共同体を示し、例えば、ゲーム、またはゲームによって提供される仮想のゲーム空間でもあるが、それらに制限されるものではない。ユーザのアバターやキャラクタが、仮想のゲーム空間内で存在しうる。該プラットホームは、サーバ上で駆動され、端末がサーバに接続される中央化された(centralized)プラットホームでもあるが、端末上で駆動され、端末を互いに連結させるか、あるいは端末が連結されたノード上で駆動され、端末を連結させる脱中央化された(decentralized)プラットホームでもある。
本開示において、「オブジェクト」は、オンラインゲームのような仮想空間に存在する全てのデジタルコンデンツを示す。例えば、該オブジェクトは、ユーザのアバターやキャラクタ、またはノンプレイヤキャラクタ(NPC:non-player character)、例えば、モンスタ(monster)、村人、商店主であるなどでもあり、ゲーム内で使用されるアイテムでもあるが、それらに制限されるものではない。該オブジェクトは、所定価値を有して取り引きされもする。例えば、該オブジェクトは、端末間で取り引きされたり、端末とサーバろの間でも取り引きされたりする。該オブジェクトは、ユーザによって操作されたり、ユーザのキャラクタとインタラクションしたりすることができるが、それらに限定されるものではない。例えば、該オブジェクトは、仮想空間を構成する背景(例:草原、森、砂漠、ダンジョン(dungeon)、村、海など)、構造物(例:家、塔、噴水、城壁、灯台など)、事物(例:草、木、岩、雨、雪、火、珊瑚など)などを示すこともできる。該オブジェクトは、キャラクタが通過することができる通路としても機能することができるが、通過することができない障害としても機能することもできる。該オブジェクトは、視覚化、聴覚化、触覚化及び/または嗅覚化されうる。視覚化されたオブジェクトは、3Dまたは2Dにも表現され、2Dに表現されたオブジェクトが、ユーザに3Dに認識されたり、3Dに表現されたオブジェクトが、ユーザに2Dに認識されたりもする。
図1A、図1B、図1C及び図1Dは、一実施形態によるゲームのGUIについて説明するための図面である。
図1Aを参照すれば、一実施形態によるゲーム提供装置6000により、ゲーム100がユーザに提供されうる。ゲーム100は、図1Aに図示されているように、アクションRPGゲームでもあるが、それに制限されるものではなく、ゲーム提供装置6000により、多様なゲームがユーザに提供されうる。ゲーム100は、2Dゲームまたは3Dゲームに制限されるものではなく、没入型バーチャルリアリティゲーム、拡張現実ゲームなどでもある。ゲーム100は、オンラインゲームでもあるが、それに制限されるものではなく、1つの装置で駆動されるオフラインゲームでもあり、互いに連結された2以上の装置で駆動される近距離ネットワークゲームでもある。本開示において、ゲーム100は、ゲーム提供装置6000によってディスプレイされるゲーム100のGUIを示すこともできる。
図1Aを参照すれば、ユーザは、ゲーム100がディスプレイされたゲーム提供装置6000の画面をタッチすることにより、プレイヤ110を操作することができる。例えば、ユーザの手動入力(manual input)に基づき、プレイヤ110が移動することができる。本開示において、手動入力に基づく移動は、手動移動とも称される。図1Aに図示されているように、ゲーム提供装置6000は、ユーザの手動入力に対応する移動GUI 130及び132をディスプレイすることができる。例えば、ゲーム100がディスプレイされた画面の1領域をタッチした後、タッチを維持したまま、左下端にポインティングデバイス(例:指)を移動させることにより、プレイヤ110は、左下端方向にも移動される。ゲーム100内において、移動GUIは、タッチを維持したまま、左下端にポインティングデバイスを移動させていることを示すと共に、プレイヤ110の移動方向を示すこともできる。
図1Aを参照すれば、プレイヤ110の設定に係わる基本GUI 140が、ゲーム100内にもディスプレイされる。例えば、基本GUI 140は、図1Aに図示されているように、プレイヤ110が所持しているアイテムを確認することができるインベントリGUIでもあるが、それに制限されるものではない。例えば、基本GUI 140は、プレイヤ110が、現在装着中の装備を確認することができる装備(equipment)GUIをさらに含んでもよい。
図1Bを参照すれば、プレイヤ110がインタラクションすることができるオブジェクト122がゲーム100内で登場するか、あるいはプレイヤ110が位置した空間において、プレイヤ110がインタラクションすることができるオブジェクト122が検出される場合、ゲーム提供装置6000は、当該オブジェクト122に対応するインタラクションGUI 160をディスプレイすることができる。一実施形態によれば、プレイヤ110がインタラクションすることができるオブジェクトのリスト120がディスプレイされうる。ここで、インタラクションGUI 160は、所定のディスプレイ領域150においてもディスプレイされる。図1Bにおいて、所定のディスプレイ領域150は、点線で図示されているが、所定のディスプレイ領域150は、ゲーム100内においては、ディスプレイされない仮想の領域でもある。図1Bに図示されているように、インタラクションすることができるオブジェクト122が、プレイヤ110が攻撃することができるか、あるいはプレイヤ110に敵対的なモンスタである場合、インタラクションGUI 160は、攻撃GUI 160としても表現される。攻撃GUI 160を選択したり、リスト120において、当該オブジェクト122、すなわち、モンスタの名称をタッチしたりする場合、プレイヤ110が、モンスタであるオブジェクト122を攻撃するようにも具現される。
一実施形態によれば、プレイヤ110がゲーム内において、インタラクションすることができる対象がない場合には、インタラクションGUI 160がディスプレイされないので、ゲーム100内の全てのコンデンツがユーザに完全に見えることになる。さらに、ユーザは、インタラクションGUI 160がディスプレイされるか否かということにより、現在ゲーム100内においてインタラクションすることができる対象の有無を即座に把握することができる。従って、ゲーム100のユーザ経験が向上しうる。
一実施形態によれば、プレイヤ110が、非戦闘モードにおいて、手動入力によって移動中に移動が中断される場合、例えば、ゲーム提供装置6000に対するタッチが解除される場合、インタラクションGUI 160がディスプレイされうる。また、プレイヤ110が非戦闘モードにおいて、手動入力によって移動を再開し、移動が持続される場合、インタラクションGUI 160は、ゲーム100内にディスプレイされないのである。プレイヤ110が非戦闘モードにおいて、移動中である場合、ユーザの意思は、戦闘よりは特定位置への迅速な移動を願うのである。一実施形態によれば、非戦闘モードにおいて、手動入力によって移動中である場合には、インタラクションGUI 160がディスプレイされないので、プレイヤ110は、完全に移動に集中することができる。
一実施形態によれば、インタラクションGUI 160の選択、またはリスト120からのオブジェクト選択に基づき、当該オブジェクト122とプレイヤ110とのインタラクションが活性化されうる。例えば、図1B及び図1Cを参照すれば、インタラクションGUI 160またはオブジェクトリスト120から、当該オブジェクト122の名称が選択される場合、プレイヤ110と当該オブジェクト122とのインタラクション、すなわち、オブジェクト122に対するプレイヤ110の戦闘モードが活性化され、オブジェクト122は、プレイヤ110によってターゲッティングされうる(targeted)。ここで、該戦闘モードは、プレイヤ110が、当該オブジェクト122と自動的に戦闘を行う自動戦闘モードでもある。該戦闘モードに進入すれば、プレイヤ110がオブジェクト122を敗北させるか、プレイヤ110が敗れるか、あるいはプレイヤ110がオブジェクト122から逃げ出さない以上、オブジェクト122は、プレイヤ110によって続けてターゲッティングされた状態でもある。すなわち、プレイヤ110がオブジェクト122を敗北させるか、プレイヤ110が敗れるか、あるいはプレイヤ110がオブジェクト122から逃げ出す場合、オブジェクト122は、ターゲッティングされず(untargeted)、プレイヤ110のオブジェクト122に対するターゲットが解除されうる。
一実施形態によれば、プレイヤ110とオブジェクト122とのインタラクションが活性化される場合、ゲーム提供装置6000は、プレイヤ110を、オブジェクト122に対する自動戦闘モードに進入させ、インタラクションGUI 160をディスプレイせず、インタラクションGUI 160の付随的GUI 161,162,163,164,165及び166をディスプレイすることができる。例えば、インタラクションGUI 160が自動戦闘GUI 160である場合、自動戦闘GUI 160の付随的GUI 161,162,163,164,165及び166は、それぞれプレイヤ110が使用することができるスキルに対応しうる。自動戦闘モードにおいては、さらなる操作なしも、プレイヤ110が自動的にオブジェクト122を攻撃することができる。付随的GUI161,162,163,164,165または166がユーザのさらなる操作によって選択される場合、対応するスキルが、プレイヤ110によってオブジェクト122に発揮されうる。さらに、自動戦闘GUI 160の付随的GUIは、アイテムGUIをさらに含み、アイテムGUIが選択される場合、対応するアイテムがプレイヤ110によって消費されうる。
図1Cは、ゲーム100内において、インタラクションGUI 160が選択された直後の様相を図示する。すなわち、インタラクションGUI 160が選択される場合、ゲーム提供装置6000は、図1Dに図示されているように、所定のディスプレイ領域150において、インタラクションGUI 160をそれ以上ディスプレイしないである。図1Cは、インタラクションGUI 160の大きさがだんだん小さくなり、消える様相を図示し、図1Dは、インタラクションGUI 160が消えた様相を図示する。一実施形態によれば、図1Cに図示されているように、プレイヤ110がオブジェクト120とのインタラクションを開始することに応答し、基本GUI 140も、ディスプレイされないのである。
一実施形態によれば、付随的GUI 161,162,163,164,165及び166の一部は、インタラクションGUI 160がディスプレイされた領域150の少なくとも一部と重畳する領域においてもディスプレイされる。図1Dに図示されているように、インタラクションGUI 160がディスプレイされた領域150において、インタラクションGUI 160は、ディスプレイされず、付随的GUI 161,162,163,164,165及び166がディスプレイされうる。ここで、付随的GUI161,162,163,164,165または166の選択に応答し、対応するスキルが、プレイヤ110により、オブジェクト122に発揮されうる。
従来には、自動戦闘モードにおいても、当該モードに係わるGUIが続けてディスプレイされるという問題があった。例えば、自動戦闘モードではない場合、当該GUIは、選択可能な(selectable)形態に表現され、自動戦闘モードである場合、当該GUIは、グレイドアウト(grayed out)されたり、選択することができなかったり(unselectable)する形態に表現される。グレイドアウトされたり、選択することができなかったりするGUIをディスプレイすることにより、モバイル環境における画面が浪費される。さらに、ユーザをして、あたかもインタラクションすることができるような錯覚を起こさせもする。
一実施形態によれば、ゲームの状況や文脈により、インタラクションGUI 160がディスプレイされるか、あるいはqディスプレイされないので、ユーザは、ゲーム内で行うことができる行為、すなわち、他のオブジェクトとインタラクションすることができるか否かということを直観的に把握することができる。
図2は、一実施形態による、ゲームのGUIを提供する方法のフローチャートである。
段階210において、ゲーム提供装置は、インタラクションすることができる少なくとも1つのオブジェクトを決定することができる。インタラクションすることができる少なくとも1つのオブジェクトは、プレイヤが位置した空間内においても決定される。例えば、該空間は、ゲーム内において、空間の特色によっても定義される。例えば、該空間は、ダンジョン、村、城、要塞、地下洞窟、草原、森、砂漠、ダンジョン、村、海などを含み、プレイヤは、同一空間内に位置するオブジェクトとインタラクションすることができる。該空間は、ゲーム内において、同一地名を有するところとも定義され、同一マップで表現されるところとも定義されるが、それらに制限されるものではない。例えば、該空間は、プレイヤから所定距離内の空間をも意味しうる。
段階220において、該ゲーム提供装置は、1オブジェクトに対応するインタラクションGUIを、所定のディスプレイ領域においてディスプレイすることができる。1オブジェクトは、プレイヤが位置した空間において、プレイヤがインタラクションすることができる少なくとも1つのオブジェクトのうち一つでもある。ここで、所定のディスプレイ領域は、オブジェクトから独立してもいる。例えば、該ディスプレイ領域は、オブジェクトの属性や位置と係わりなく、ゲーム提供装置の画面で固定された領域でもある。該ディスプレイ領域については、図3A、図3B、図3C、図4A、図4B及び図4Cを参照して後述する。
段階230において、該ゲーム提供装置は、ユーザ入力に基づき、プレイヤと1オブジェクトとのインタラクションを活性化させることができる。該1オブジェクトは、段階210において決定された少なくとも1つのオブジェクトのうち一つでもある。一実施形態によれば、インタラクションGUIの選択に基づき、プレイヤとオブジェクトとのインタラクションが開始されるか、あるいは活性化され、インタラクションが休止された(paused)場合には、インタラクションGUIの選択に基づき、インタラクションが再開されもする(resumed)。一実施形態によれば、段階220において決定された少なくとも1つのオブジェクトのリストが、ゲーム内でディスプレイされ、該1オブジェクトは、当該リストから、プレイヤによっても選択される。
段階240において、該ゲーム提供装置は、プレイヤと1オブジェクトとのインタラクションの活性化に応答し、インタラクションGUIをディスプレイせず、付随的GUIをディスプレイすることができる。すなわち、段階220において、ディスプレイされるインタラクションGUIは、隠されうる。一実施形態によれば、プレイヤと1オブジェクトとがインタラクションする間には、インタラクションGUIがディスプレイされず、インタラクションGUIの付随的GUIのみディスプレイされるので、モバイル環境において、相対的に小さい画面が効率的に活用されうる。
図3A、図3B及び図3Cは、一実施形態による、縦長モード(portrait mode)において、インタラクションGUIをディスプレイする方法について説明するための図面である。
一実施形態によれば、インタラクションGUIは、オブジェクトから独立したディスプレイ領域においても、ディスプレイされる。ここで、オブジェクトから独立したディスプレイ領域は、オブジェクト属性や、オブジェクトの位置と係わりなく、ゲーム提供装置6000のデバイス特性によって固定された領域を示すことができる。
例えば、図3A、図3B及び図3Cを参照すれば、オブジェクト322から独立したディスプレイ領域350は、ゲーム提供装置6000の下端部中央に位置し、インタラクションGUI 360がディスプレイされる場合には、常時当該領域350内でディスプレイされ、インタラクションGUI 360の付随的GUI 361,362,363,364,365及び366は、当該下端部に一列にも配列される。
ここで、ゲーム提供装置6000は、縦長モードであるか、あるいは縦長モードに最適化されたデバイス、例えば、スマートフォンでもある。一実施形態によれば、インタラクションGUI 360がゲーム300内でディスプレイされる場合、常時ディスプレイ領域350でのみディスプレイされるので、ユーザに一貫したユーザ経験を提供することができる。従って、ユーザは、片手でも容易にゲーム300をプレイすることができるだけではなく、画面を見ずとも、容易にゲーム300内の多様なオブジェクトと、多様な形態のインタラクションを行うことができる。多様な形態のインタラクションについては、図6A、図6B、図6C、図6D及び図6Eを参照して後述する。
図1Dに続き、図3Aを参照すれば、プレイヤ310がオブジェクト322と自動戦闘モードの最中、プレイヤ310を移動させる入力が受信される場合、プレイヤ310が移動する間、自動戦闘モードが休止されうる。さらに、プレイヤ310を移動させる入力を受信することに応答し、図3Aに図示されているように、移動GUI 330及び332がディスプレイされうる。さらに、ゲーム提供装置6000は、自動戦闘モードの最中、プレイヤ310を移動させる入力を受信することに応答し、図1Dで消えたインタラクションGUI 360をディスプレイすることができる。
図3A及び図3Bは、消えたインタラクションGUI 360が、ディスプレイ領域350に再びディスプレイされる過程を図示する。インタラクションGUI 360が、ディスプレイ領域350に再びディスプレイされる間、ゲーム提供装置6000の右下端に配列されていた付随的GUI 361,362,363,364,365及び366は、ディスプレイ領域350を基準に移動することができる。例えば、ディスプレイ領域350を中心に左側に位置した付随的GUI 361,362及び363は、ディスプレイ領域350から左側方向に移動し、ディスプレイ領域350を中心に右側に位置した付随的GUI 364,365及び366は、ディスプレイ領域350から右側方向に移動する。付随的GUI 361,362,363,364,365及び366は、移動する間、だんだんと大きさが小さくなり、ディスプレイ領域350において、インタラクションGUI 360は、だんだんと大きくなるようにも具現され、それにより、インタラクションGUI 360が、付随的GUI 361,362,363,364,365及び366をディスプレイ領域350の外側に押し出す形態にもディスプレイされる。
図3Bを参照すれば、インタラクションGUI 360、並びに付随的GUI 361,362,363,364,365及び366のうち一つを選択することに応答し、プレイヤ310は、またオブジェクト322とインタラクションすることができる。すなわち、インタラクションGUI 360、並びに付随的GUI 361,362,363,364,365及び366のうち一つを選択することに応答し、休止された自動戦闘モードが再開されうる。
図3Cは、付随的GUI 363を選択することに応答し、休止された自動戦闘モードが再開された様相を図示する。図3Cに図示されているように、付随的GUI 363を選択することに応答し、付随的GUI 363に対応するスキルが、プレイヤ310によってターゲッティングされたオブジェクト322に発揮されうる。さらに、プレイヤ310とオブジェクト322との自動戦闘モードが再開されるので、スキル発揮以後、さらなる入力がゲーム提供装置6000に受信されないとしても、プレイヤ310は、オブジェクト322を続けて攻撃することができる。自動戦闘モードにおいては、通常攻撃だけ可能になるようにも具現される。
一実施形態によれば、プレイヤ310が自動戦闘モードの最中、移動を介してオブジェクト322から遠くなる場合、ユーザが敵から逃げ出そうとする意図を有したものでもある。ゲーム100内において、プレイヤ110のためのGUIが多くなるほど、特定位置を逃れたり、敵から逃げ出したりしようとするユーザの意図が霧散する可能性が高くなる。しかし、一実施形態によれば、ゲーム300のGUIがいずれも下端に位置するので、移動しようとする意図を外れ、当該GUIを選択する可能性が低下しうる。
図4A、図4B及び図4Cは、一実施形態による、横長モード(landscape mode)において、インタラクションGUIをディスプレイする方法について説明するための図面である。
一実施形態によれば、インタラクションGUIは、オブジェクトから独立したディスプレイ領域においてもディスプレイされる。ここで、オブジェクトから独立したディスプレイ領域は、オブジェクト属性や、オブジェクトの位置と係わりなく、ゲーム提供装置6000のデバイス特性によって固定された領域を示すことができる。
例えば、図4Aを参照すれば、オブジェクト422から独立したディスプレイ領域450は、ゲーム提供装置6000の右下端部に位置し、インタラクションGUI 460がディスプレイされる場合には、常時当該領域 460内にディスプレイされ、インタラクションGUI 460の付随的GUI 461,462,463,464,465及び466は、当該右下端部において、少なくとも1行にも配列される。例えば、図4Aに図示されているように、付随的GUI 461,462,463,464,465及び466は、ディスプレイ領域450が位置する右下端部において、2列にも配列される。一実施形態によれば、ゲーム提供装置6000の右下端部に制限されるものではなく、右上端部、左上端部または左下端部にディスプレイ領域450が位置することもでき、付随的GUI 461,462,463,464,465及び466も、当該ディスプレイ領域450を中心に配列されうる。
ここで、ゲーム提供装置6000は、横長モードでもあるか、あるいは横長モードに最適化されたデバイス、タブレットPC(personal computer)でもある。一実施形態によれば、インタラクションGUI 460がゲーム400内でディスプレイされる場合、常時ディスプレイ領域450でのみディスプレイされるので、ユーザに一貫したユーザ経験を提供することができる。従って、ユーザは、片手でも容易にゲーム400をプレイすることができるだけではなく、画面を見ずとも、容易にゲーム400内の多様なオブジェクトと、多様な形態のインタラクションを行うことができる。
図4Aは、プレイヤ410がオブジェクト422と、自動戦闘モードにおいて、インタラクションする様相を図示する。図4Bに図示されているように、自動戦闘モードにおいて、オブジェクト422とインタラクションしている最中、プレイヤ410を移動させる入力が受信される場合、プレイヤ410が移動する間、自動戦闘モードが休止されうる。さらに、プレイヤ410を移動させる入力を受信することに応答し、図4Aに図示されているように、移動GUI 430及び432がディスプレイされうる。さらに、ゲーム提供装置6000は、自動戦闘モードの最中、プレイヤ410を移動させる入力を受信することに応答し、図4Aで消えていたインタラクションGUI 460をディスプレイすることができる。
図4B及び図4Cは、消えたインタラクションGUI 460が、ディスプレイ領域450に再びディスプレイされる過程を図示する。インタラクションGUI 460がディスプレイ領域450に再びディスプレイされる間、ゲーム提供装置6000の右下端に配列されていた付随的GUI 461,462,464,464,465及び466は、ディスプレイ領域450を基準に、放射状(radial)に移動することができる。付随的GUI 461,462,464,464,465及び466は、移動する間、だんだんと大きさが小さくなり、ディスプレイ領域450において、インタラクションGUI 460は、だんだんと大きくなるようにも具現され、それにより、インタラクションGUI 460が、付随的GUI 461,462,464,464,465及び466を、ディスプレイ領域450の外側に押し出す形態にもディスプレイされる。
図4Cを参照すれば、インタラクションGUI 460、並びに付随的GUI 461,462,464,464,465及び466のうち一つを選択することに応答し、プレイヤ410は、再びオブジェクト422とインタラクションすることができる。すなわち、インタラクションGUI 460、並びに付随的GUI 461,462,464,464,465及び466のうち一つを選択することに応答し、休止された自動戦闘モードが再開されうる。
一実施形態によれば、プレイヤ410が自動戦闘モードの最中、移動を介してオブジェクト422から遠くなる場合、ユーザが敵から逃げ出そうとする意図を有したものでもある。ゲーム100内において、プレイヤ110のためのGUIが多くなるほど、特定位置を外れたり、敵から逃げ出したりしそうとするユーザの意図が霧散する可能性が高くなる。しかし、一実施形態によれば、ゲーム400のGUIがいずれも下端に位置するので、移動しようとする意図を外れ、当該GUIを選択する可能性が低下しうる。
図4A、図4B及び図4Cを参照すれば、ゲーム提供装置6000は、ゲーム400内において、ゲーム設定GUI 470、ショッピングカートGUI 472及びマップGUI 480をディスプレイすることができる。横長モードに最適化された端末は、縦長モードに最適化された端末より一般的にさらに高い解像度でゲームを駆動することができ、従って、画面内において、さらに多くのコンテンツをディスプレイすることができる。それにより、図4A、図4B及び図4Cは、横長モードにおいて、ゲーム設定GUI 470、ショッピングカートGUI 472及びマップGUI 480がディスプレイされているように図示されているが、それらに制限されるものではない。例えば、縦長モードにおいても、当該GUIは、ディスプレイされ、平素には、隠されていて、ゲーム提供装置6000が揺れた場合、当該GUIをディスプレイするようにも具現される。一実施形態によれば、限定された画面内において、効率的にGUIが配列されてディスプレイされうる。
図5は、一実施形態による、インタラクションGUIを再びディスプレイする方法のフローチャートである。
一実施形態による、インタラクションGUIを再びディスプレイする方法は、図2を参照して説明された方法から連なる。すなわち、インタラクションGUIを再びディスプレイする方法は、段階210,220,230及び240を経て、段階510に進められる。
段階510において、ゲーム提供装置は、プレイヤと1オブジェクトとのインタラクションの活性化に応答し、プレイヤを自動戦闘モードに進入させるのである。前述のように、インタラクションGUIを選択するか、あるいはオブジェクトリストから、当該オブジェクトを選択することに応答し、プレイヤと1オブジェクトとのインタラクションが開始されるか、あるいは活性化されうる。
段階520において、自動戦闘モードにおいて、プレイヤを移動させる入力に応答し、インタラクションGUIを再びディスプレイすることができる。段階520は、図3A、図3B、図3C、図4A、図4B及び図4Cを参照して説明された内容と実質的に同一であるので、重複説明は、省略する。
図6A、図6B、図6C、図6D及び6Eは、ゲームの多様なGUIについて説明するための図面である。
図6Aを参照すれば、ゲーム提供装置6000は、プレイヤ610が位置した空間において、プレイヤ610とインタラクションすることができる複数のオブジェクトを決定し、オブジェクトのリスト620をゲーム600内においてディスプレイすることができる。例えば、該空間は、ゲーム内において、空間の特色によっても定義される。例えば、該空間は、ダンジョン、村、城、要塞、地下洞窟、草原、森、砂漠、ダンジョン、村、海などを含み、プレイヤは、同一空間内に位置するオブジェクトとインタラクションすることができる。該空間は、ゲーム内において、同一地名を有するところとも定義され、同一マップで表現されるところとも定義されるが、それらに制限されるものではない。例えば、該空間は、プレイヤから所定距離内の空間を意味しうる。
一実施形態によれば、オブジェクトのリスト620は、プレイヤ610とオブジェクトそれぞれとの距離に基づいても整列される。すなわち、図6Aを参照すれば、村人オブジェクト624が空間内のオブジェクトのうち、最もプレイヤ610と近いのである。
図6Aを参照すれば、ユーザは、ゲーム600がディスプレイされたゲーム提供装置6000の画面をタッチすることにより、すなわち、手動入力に基づき、プレイヤ610を操作して移動させることができる。例えば、ユーザのプレイヤ110が移動することができる。一実施形態によれば、プレイヤ610が非戦闘モードにおいて、手動入力によって移動中に移動が中断される場合、例えば、ゲーム提供装置6000に対するタッチが解除される場合、インタラクションGUI 660がディスプレイされうる。また、プレイヤ610が非戦闘モードにおいて、手動入力によって移動を再開し、移動が持続される場合、インタラクションGUI 660は、ゲーム600内にディスプレイされないのである。プレイヤ610が非戦闘モードにおいて、移動中である場合、ユーザの意思は、戦闘よりは、特定位置への迅速な移動を願うものである。一実施形態によれば、非戦闘モードにおいて、手動入力によって移動中である場合には、インタラクションGUI 660がディスプレイされないので、プレイヤ610は完全に移動に集中することができる。
図6Bを参照すれば、プレイヤ610が非戦闘モードにおいて、手動入力によって移動を中断したことに応答し、すなわち、ゲーム提供装置6000に対するタッチが解除されることに応答し、ゲーム600内において、インタラクションGUI 660がディスプレイされうる。インタラクションGUI 660は、プレイヤ610が位置した空間において、プレイヤとインタラクションすることができるオブジェクトのうち一つに対応しうる。一実施形態によれば、インタラクションGUI 660に対応する1オブジェクトは、プレイヤ610から最も近いオブジェクト620によっても具現されるが、それに制限されるものではない。例えば、オブジェクトリスト620からユーザによって選択されたオブジェクトに対応するインタラクションGUIがディスプレイされうる。オブジェクトリスト620から選択されたオブジェクトは、プレイヤ610によってターゲッティングされうる。オブジェクトのターゲッティングについては、図1A、図1B及び図1Cを参照して説明されている。
図6Bを参照すれば、インタラクションGUI 660は、対応するオブジェクト624の属性に対応する様相を有することができる。例えば、図6Bにおいて、村人オブジェクト624の属性は、プレイヤに対して非敵対的でもあり、非敵対的なオブジェクトとの対話を示す吹き出し(speech bubble)GUI 660がディスプレイされうる。インタラクションGUI 660は、もし対応するオブジェクト624の属性が、プレイヤに対して敵対的である場合、敵対的なオブジェクトとは、自動戦闘モードに突入するための自動戦闘GUIがディスプレイされうる。そのようなオブジェクトの属性は、ゲーム600内において、事前に決定されてもいるが、プレイヤ610のゲーム600内のスキル、能力、評判、行実、業績などに基づいても決定される。
一実施形態において、インタラクションGUI 660は、対話、自動戦闘、自動移動、獲得、搭乗または取り引きのためのGUIでもある。例えば、プレイヤ610が特定位置に移動するための自動移動GUIがディスプレイされうる。例えば、該特定位置においてイベントが発生する場合、当該イベント発生場所をオブジェクトにし、対応する自動移動GUIがディスプレイされうる。従って、該自動移動GUIがインタラクションGUI 660としてディスプレイされる場合、ユーザは、当該インタラクションGUI 660(すなわち、自動移動GUI)を選択することにより、即座に当該位置に移動することができる。
一実施形態において、プレイヤ610の周辺に宝物箱やアイテムが存在する場合、当該宝物箱やアイテムをオブジェクトにし、当該宝物箱やアイテムを獲得するための獲得GUIがディスプレイされうる。従って、獲得GUIがインタラクションGUI 660としてディスプレイされる場合、ユーザは、当該インタラクションGUI 660(すなわち、獲得GUI)を選択することにより、即座に当該宝物箱やアイテムが位置したところに移動し、当該宝物箱やアイテムを獲得することができる。
一実施形態において、プレイヤ610の周辺に交通手段が存在する場合、当該交通手段をオブジェクトにし、当該交通手段に乗るための搭乗GUIがディスプレイされうる。従って、搭乗GUIがインタラクションGUI 660としてディスプレイされる場合、ユーザは、当該インタラクションGUI 660(すなわち、搭乗GUI)を選択することにより、即座に当該交通手段まで移動して搭乗することができ、さらには、当該交通手段の目的地まで移動することもできる。当該交通手段の目的地が定められていない場合には、当該交通を介し、ユーザ任意に移動することもできる。
一実施形態において、プレイヤ610周辺に他のプレイヤが存在する場合、当該プレイヤをオブジェクトにし、当該プレイヤと取り引きを行うための取り引きGUIがディスプレイされうる。従って、取り引きGUIがインタラクションGUI 660としてディスプレイされる場合、プレイヤ610は、即座に当該プレイヤに向けて移動するか、あるいは当該プレイヤが同意する場合、取り引き窓がポップアップされうる。
一実施形態によれば、オブジェクトの属性により、多様なインタラクションGUI 660が固定されたディスプレイ領域650にディスプレイされうるので、ユーザは、インタラクションの種類を問わず、同一領域650のみタッチしても、多様なオブジェクトとインタラクションすることができる。従って、一実施形態によれば、自動戦闘だけではなく、ゲームのストーリー進行も、非常に容易に進められうる。
図6Cを参照すれば、プレイヤ610がオブジェクト624とインタラクションするために移動する間、当該インタラクションを中断させるためのインタラクション中断GUI 662がディスプレイされうる。インタラクション中断GUI 662の選択に応答し、プレイヤ610の移動が中断され、さらに、インタラクション中断GUI 662の代わりに、インタラクションGUI 660が再びディスプレイされうる。従って、プレイヤ610は、インタラクションの途中、常時足を止め、他の動作(または、他のオブジェクトとのインタラクション)を遂行することができる。
例えば、図6Dを参照すれば、プレイヤ610が移動している最中、敵対的なオブジェクト622、すなわち、モンスタが出てきた場合、プレイヤ610は、村人オブジェクト624とインタラクションするために移動することを中断させ、モンスタオブジェクト622とインタラクションすることができる。村人オブジェクト624とインタラクションするために移動することを中断させるために、インタラクション中断GUI 662を選択するか、あるいは手動移動後の移動を中断させることにより、図6Eに図示されているように、モンスタオブジェクト622とインタラクションするための自動戦闘GUI 664がディスプレイされうる。移動中断によるインタラクションGUIのディスプレイについては、図1A、図1B及び図1Cを参照して説明されている。
一実施形態によれば、インタラクション中断GUI 662を介して移動が中断されうる。手動移動後、タッチ入力解除によって移動を中断させる場合、ユーザの意図と符合しない位置においても移動が中断される。一方、インタラクション中断GUI 662を介し、適時適所でプレイヤ610の移動が中断されうる。
図7は、一実施形態によるゲーム提供装置のブロック図である。
図7を参照すれば、一実施形態によるゲーム提供装置6000は、オブジェクト決定部6020、インタラクションGUIディスプレイ部6040及び付随的GUIディスプレイ部6060を含んでもよい。
オブジェクト決定部6020は,プレイヤが位置した空間において、プレイヤとインタラクションすることができる少なくとも1つのオブジェクトを決定することができ、オブジェクト決定部6020の機能は、図2の段階210の説明と実質的に同一であるので、重複説明は、省略する。
インタラクションGUIディスプレイ部6040は、オブジェクト決定部6020によって決定された少なくとも1つのオブジェクトのうち1オブジェクトに対応するインタラクションGUIをディスプレイすることができ、インタラクションGUIディスプレイ部6040の機能は、図2の段階220の説明と実質的に同一であるので、重複説明は、省略する。
付随的GUIディスプレイ部6060は、プレイヤと1オブジェクトとのインタラクションが活性化される場合、インタラクションGUIをディスプレイせず、インタラクションGUIの付随的GUIをディスプレイすることができ、付随的GUIディスプレイ部6060の機能は、図2の段階230及び240の説明と実質的に同一であるので、重複説明は、省略する。
オブジェクト決定部6020、インタラクションGUIディスプレイ部6040及び付随的GUIディスプレイ部6060は、少なくとも1つの機能や動作を処理する単位を意味し、1つのハードウェア構成によってのみ具現されるものであると理解されるものではなく、それらは、ハードウェアまたはソフトウェアによっても具現され、ハードウェアとソフトウェアとの結合によっても具現される。オブジェクト決定部6020、インタラクションGUIディスプレイ部6040及び付随的GUIディスプレイ部6060のそれぞれまたはいずれも、インストラクション(instruction)を保存するメモリ、及びインストラクションを遂行するように構成されたプロセッサによっても具現される。
ゲーム提供装置6000は、端末でもあるが、それに制限されるものではない。例えば、ゲーム提供装置6000は、サーバでもあり、サーバと端末とを含むシステムでもある。一実施形態による、ゲーム提供装置6000の機能は、端末及びサーバにおいて、いずれも遂行されるか、あるいは一部機能が端末で遂行され、他の機能は、サーバで遂行されうる。前述の、ゲーム提供装置6000の各構成は、複数の装置、例えば、サーバと端末との相互作用を介しても具現され、各構成内においても、必要により、サーバと端末との相互作用を介しても具現される。
図8は、一実施形態による、サーバ及び端末を含むオンラインゲーム提供システムを図示する。
一実施形態によるオンラインゲーム提供システムは、図9に図示されているように、サーバ4000と、複数の端末2000a,2000b,2000c,2000d,2000e及び2000fとを含んでもよい。サーバ4000は、ネットワークを介してオンラインゲームをサービスすることにより、複数の端末2000a,2000b,2000c,2000d,2000e及び2000fにオンラインゲームを提供することができる。
図8は、ユーザによって使用される端末の例として、デスクトップコンピュータ2000a、タブレットPC 2000b、携帯電話2000c、ノート型パソコン2000d、スマートフォン2000e及びTV(television)2000fを図示するが、該端末は、それらに制限されるものではなく、PDA(personal digital assistant)、PMP(portable multimedia player)、ナビゲーション、MP3プレイヤ、デジタルカメラ、冷蔵庫、洗濯機、清掃機のような多様な電子デバイスを含んでもよい。
一部実施形態によれば、サーバ4000は、ゲーム提供事業者によって運用され、サーバ4000は、単一サーバ、サーバ集合体及びクラウドサーバを含んでもよいが、それらに制限されるものではない。サーバ4000は、ユーザにオンラインゲームを提供し、ユーザのデータを保存するデータベースを含んでもよい。また、サーバ4000は、決済イベントを生成及び処理する決済サーバをさらに含んでもよい。
一部実施形態によれば、ネットワークは、全ての通信方式を利用して設立(または、形成)された連結を意味し、端末2000a,2000b,2000c,2000d,2000e及び2000fの間、または端末2000a,2000b,2000c,2000d,2000e及び2000fとサーバ4000との間でデータを伝達する、全ての通信手段を介して連結された通信網を意味しうる。
通信手段は、所定の通信規格、所定の周波数帯域、所定のプロトコル、または所定のチャネルを介した通信、近距離通信、遠距離通信、無線通信及び有線通信を含む。例えば、該通信手段は、ブルートゥース、BLE(Bluetooth low energy)、Wi-Fi(wireless fidelity)、ジグビー(Zigbee)、3G、LTE(long term evolution)、超音波を介した通信手段などを含んでもよいが、それらに制限されるものではない。
該近距離通信手段は、通信を行うデバイスが所定の範囲内にあるときにのみ互いに通信が可能な通信手段を意味し、例えば、ブルートゥース及びNFC(near field communication)を含んでもよいが、それらに制限されるものではない。
該遠距離通信手段は、通信を行うデバイスが距離と関係なく、互いに通信が可能な通信手段を意味しうる。例えば、該遠距離通信手段は、APのような中継器を介して通信を行う2つのデバイスが、所定距離以上であるときにも、通信することができる手段、及び文字伝送と電話通話とに使用されるセルラネットワーク(3G、LTE)を利用した通信手段を含んでもよいが、それに制限されるものではない。
サーバ4000がネットワークを利用してオンラインゲームをサービスする過程において、任意の通信手段を介し、サーバ4000と端末2000a,2000b,2000c,2000d,2000e及び2000fとの通信が行われうる。
オンラインゲームは、RPG(role playing game)、TRPG(tabletop RPG)、MMORPG(massively multiplayer online RPG)、MOBA(multiplayer online battle arena)、AOS(aeon of strife)、RTS(real time strategy)、FPS(first-person shooter)、TCG(trading card game)、CCG(collectible card game)、シューティングゲーム、対戦シューティングゲーム、チーム対戦シューティングゲーム、スポーツ、対戦格闘のような多様なジャンルのゲームでもあるが、それらに制限されるものではない。該オンラインゲームは、ユーザ間の対戦、またはユーザとコンピュータ(例えば、人工知能)との対戦によっても進められるが、それらに制限されるものではなく、多様な形態にも具現される。
図9は、一実施形態によるサーバのブロック図である。
図9に図示されているように、サーバ4000は、メモリ4010、プロセッサ4020及び通信インターフェース4030を含んでもよい。しかし、図9に図示された構成要素が、いずれもサーバ4000の必須構成要素であるのものではない。図9に図示された構成要素よりさらに多いか、あるいはさらに少ない構成要素により、サーバ4000が具現されうる。
メモリ4010は、プロセッサ4020の処理及び制御のためのプログラム、またはプログラムを構成するインストラクションを保存することができ、サーバ4000に入力されたり、サーバ4000から出力されたりするデータを保存することもできる。
メモリ4010は、サーバ4000をして、本開示の実施形態による多様な動作を行わせるインストラクションを保存することができる。さらに、メモリ4010は、オンラインゲームのサービスに必要な情報を保存することができる。例えば、メモリ4010は、ユーザのアカウント、キャラクタ及びアイテムに係わる情報を保存することができるが、それらに制限されるものではなく、多様な情報を保存することができる。
メモリ4010は、フラッシュメモリタイプ(flash memory type)、ハードディスクタイプ(hard disk type)、マルチメディアカードマイクロタイプ(multimedia card micro type)、カードタイプのメモリ(例えば、SDメモリまたはXDメモリなど)、RAM(random access memory)、SRAM(static random access memory)、ROM(read only memory)、EEPROM(electrically erasable programmable read only memory)、PROM(programmable read only memory)、磁気メモリ、磁気ディスク、光ディスクのうち少なくとも1つのタイプの記録媒体を含んでもよい。メモリ4010に保存されたプログラムは、その機能により、複数個のモジュールにも区分される。
プロセッサ4020は、一般的に、サーバ4000の全般的な動作を制御する。例えば、プロセッサ4020は、メモリ4010に保存されたプログラムを実行することにより、サーバ4000に含まれた構成要素を制御することができる。プロセッサ4020は、複数のプロセッサ、例えば、1以上の中央プロセシングユニット(CPU:central processing unit)、1以上のグラフィックプロセシングユニット(GPU:graphic processing unit)、またはそれらの組み合わせによっても構成される。
プロセッサ4020は、メモリ4010に保存されたインストラクションを実行し、サーバ4000をして、本開示の多様な実施形態による多様な動作を遂行させるようにも構成される。
通信インターフェース4030は、サーバ4000が他のデバイスと通信することができるように、所定の標準に符合するように設計された電子回路でもある。
通信インターフェース4030は、ブルートゥース通信インターフェース、BLE通信インターフェース、近距離磁場通信(near field communication)インターフェース、Wi-Fi通信インターフェース、ジグビー通信インターフェース、赤外線(IrDA:Infrared data association)通信インターフェース、WFD (Wi-Fi Direc)通信インターフェース、UWB(ultra-wideband)通信インターフェース、Ant+通信インターフェース、3G通信インターフェース、LTE通信インターフェース及び5G通信インターフェースでもあるが、それらに制限されるものではない。
本開示の多様な実施形態による情報の伝達は、通信インターフェース4030を介しても行われる。該オンラインゲームの運用者は、サーバ4000と別途のデバイスを利用し、サーバ4000と通信することができる。該運用者は、サーバ4000と通信するために、専用プログラムを利用することができるが、それに制限されるものではない。例えば、該運用者は、ウェブブラウザを介し、サーバ4000と通信することもでき、サーバ4000は、サーバ4000にアクセスする運用者に認証を要求することもできる。
図10は、一実施形態による端末のブロック図である。
図10に図示されているように、端末2000は、メモリ2010、プロセッサ2020、通信インターフェース2030、ディスプレイ2040及び入力インターフェース2050を含んでもよい。しかし、図10に図示された構成要素が、いずれも端末2000の必須構成要素であるものではない。図10に図示された構成要素より、さらに多いか、あるいはさらに少ない構成要素によっても端末2000が具現される。
端末2000のメモリ2010、プロセッサ2020及び通信インターフェース2030に係わる説明は、前述のサーバ4000のメモリ4010、プロセッサ4020及び通信インターフェース4030を参照することができる。
メモリ2010は、端末2000をして、本開示の実施形態による多様な動作を行わせるインストラクションを保存することができる。一実施形態において、メモリ2010は、ゲーム、及びそれに係わるデータを保存することができる。
プロセッサ2020は、メモリ2010に保存されたインストラクションを実行し、端末2000をして、本開示の多様な実施形態による多様な動作を遂行させるようにも構成される。一実施形態において、プロセッサ2020は、メモリ2010に保存されたゲームを実行するか、あるいはそのゲームに係わるデータを呼び出すことができる。
本開示の多様な実施形態による情報の伝達は、通信インターフェース2030を介しても行われる。
ディスプレイ2040は、プロセッサ2020によって処理される情報を可視化(visualization)させる構成要素である。プロセッサ2020によってディスプレイされる情報は、ディスプレイ2040を介しても可視化される。ディスプレイ2040は、液晶ディスプレイ(liquid crystal display)、薄膜トランジスタ液晶ディスプレイ(thin film transistor-liquid crystal display)、有機発光ダイオード(organic light-emitting diode)、フレキシブルディスプレイ(flexible display)、三次元ディスプレイ(3D display)、電気泳動ディスプレイ(electrophoretic display)のうち少なくとも一つを含んでもよい。ディスプレイとタッチパッドとがレイヤ構造をなし、タッチスクリーンとして構成される場合、該ディスプレイは、入力インターフェース2050としても機能することができる。
入力インターフェース2050は、端末2000と、その端末2000を使用するユーザとが互いにインタラクションすることができるように設計された構成要素である。入力インターフェース2050は、キーパッド(key pad)、ドームスイッチ(dome switch)、タッチパッド(接触式静電容量方式、圧力式抵抗膜方式、赤外線感知方式、表面超音波伝導方式、積分式張力測定方式、ピエゾ効果方式など)、ジョグホイール及びジョグスイッチでもあるが、それらに制限されるものではない。
以上で説明された装置は、ハードウェア構成要素、ソフトウェア構成要素、並びに/またはハードウェア構成要素及びソフトウェア構成要素の組み合わせによっても具現される。例えば、本実施形態で説明された装置及び構成要素は、例えば、プロセッサ、コントローラ、ALU(arithmetic logic unit)、デジタル信号プロセッサ(digital signal processor)、マイクロコンピュータ、FPGA(field programmable gate array)、PLU(programmable logic unit)、マイクロプロセッサ、またはインストラクションを実行して応答することができる他のいかなる装置のように、1以上の汎用コンピュータまたは特殊目的コンピュータを利用しても具現される。該処理装置は、オペレーションシステム(OS)及びオペレーションシステム上で遂行される1以上のソフトウェアアプリケーションを実行することができる。また、該処理装置は、ソフトウェアの実行に応答し、データにアクセスしたり、データを保存、操作、処理及び生成したりすることもできる。理解の便宜のために、該処理装置は、一つが使用されるようにも説明されてもいるが、当該技術分野で当業者であるならば、該処理装置が複数個の処理要素(processing element)、及び/または複数類型の処理要素を含んでもよいということを知ることができるであろう。例えば、該処理装置は、複数個のプロセッサ、または1つのプロセッサ、及び1つのコントローラを含んでもよい。また、並列プロセッサ(parallel processor)のような、他の処理構成(processing configuration)も可能である。
該ソフトウェアは、コンピュータプログラム、コード)、インストラクション、またはそれらのうち1以上の組み合わせを含み、所望通りに動作するように処理装置を構成したり、独立または結合的に(collectively)処理装置に命令を与えることができる。ソフトウェア及び/またはデータは、該処理装置によって解釈されたり、該処理装置にインストラクションまたはデータを提供するために、ある類型の機械、構成要素(component)、物理的装置、仮想装置(virtual equipment)、コンピュータ記録媒体またはその装置、あるいは伝送される信号波(signal wave)に永久または一時的に具体化(embody)されうる。該ソフトウェアは、ネットワークに連結されたコンピュータシステム上に分散され、分散された方法によって保存されるか、あるいは実行される。該ソフトウェア及び該データは、1以上のコンピュータで読み取り可能な記録媒体にも保存される。
本実施形態による方法は、多様なコンピュータ手段を介しても遂行されるプログラムインストラクション形態に具現され、コンピュータで読み取り可能な媒体にも記録される。コンピュータで読み取り可能な媒体は、プログラムインストラクション、データファイル、データ構造などを、単独または組み合わせて含んでもよい。媒体に記録されるプログラムインストラクションは、本実施形態のために特別に設計されて構成されたものでもあり、コンピュータソフトウェア当業者に公知されて使用可能なものでもある。コンピュータで読み取り可能な記録媒体の例には、ハードディスク、フロッピィーディスク及び磁気テープのような磁気媒体(magnetic media);CD-ROM(compact disc read only memory)、DVD(digital versatile disc)のような光記録媒体(optical media);フロプティカルディスク(floptical disk)のような磁気・光媒体(magneto-optical media);及びROM、RAM、フラッシュメモリのようなプログラムインストラクションを保存して実行するように特別に構成されたハードウェア装置が含まれる。該プログラムインストラクションの例には、コンパイラによって作われるような機械語コードだけではなく、インタープリタなどを使用し、コンピュータによって実行されうる高級言語コードを含む。前述のハードウェア装置は、本実施形態の動作を遂行するために、1以上のソフトウェアモジュールでもって作動するようにも構成され、その逆もまた同様である。
以上のように、本実施形態が、たとえ限定された実施形態と図面とによって説明されたにしても、当該技術分野で当業者であるならば、前述の記載から多様な修正及び変形が可能であろう。例えば、説明された技術が、説明された方法と異なる順序によって遂行され、かつ/または説明されたシステム、構造、装置、回路などの構成要素が、説明された方法と異なる形態で結合されたり組み合わされたりするか、あるいは他の構成要素または均等物によって代置されたり置き換えられたりしても、適切な結果が達成されうる。
従って、他の具現、他の実施形態、及び特許請求の範囲と均等なところも、特許請求の範囲の範囲に属するのである。

Claims (27)

  1. プレイヤが位置した空間において、前記プレイヤとインタラクションすることができる少なくとも1つのオブジェクトを決定する段階と、
    前記少なくとも1つのオブジェクトから独立したディスプレイ領域において、前記少なくとも1つのオブジェクトのうち1オブジェクトに対応するインタラクショングラフィックユーザインターフェース(GUI)をディスプレイする段階と、
    前記プレイヤと前記1オブジェクトとのインタラクションが活性化される場合、前記インタラクションGUIをディスプレイせず、前記領域の少なくとも一部と重畳する領域において、前記インタラクションGUIの付随的GUIをディスプレイする段階と、を含む、ゲーム提供方法。
  2. 前記プレイヤが手動入力に基づいて移動される間、前記インタラクションGUIは、ディスプレイされない、請求項1に記載のゲーム提供方法。
  3. 前記手動入力に対応する移動GUIをディスプレイする段階をさらに含む、請求項2に記載のゲーム提供方法。
  4. 前記プレイヤの移動中断に応答し、前記インタラクションGUIがディスプレイされる、請求項2に記載のゲーム提供方法。
  5. 前記インタラクションGUIの選択に基づき、前記プレイヤと前記1オブジェクトとのインタラクションが活性化される、請求項1に記載の ゲーム提供方法。
  6. 前記少なくとも1つのオブジェクトに係わるリストをディスプレイする段階をさらに含み、
    前記リストから、前記1オブジェクトが選択される場合、前記プレイヤと前記1オブジェクトとのインタラクションが活性化される、請求項1に記載のゲーム提供方法。
  7. 前記プレイヤの設定に係わる基本GUIをディスプレイする段階をさらに含み、
    前記プレイヤと前記1オブジェクトとの前記インタラクションが活性化される場合、前記基本GUIは、ディスプレイされず、前記付随的GUIがディスプレイされる、請求項1に記載のゲーム提供方法。
  8. 前記1オブジェクトが前記プレイヤに敵対的である場合、前記プレイヤと前記1オブジェクトとのインタラクションの活性化に応答し、前記プレイヤを、前記1オブジェクトに対する自動戦闘モードに進入させる段階をさらに含み、前記1オブジェクトは、前記プレイヤによってターゲッティングされる、請求項1に記載のゲーム提供方法。
  9. 前記付随的GUIは、前記プレイヤが前記1オブジェクトと対敵する間、使用可能なスキルGUIを含む、請求項8に記載のゲーム提供方法。
  10. 縦長モードにおいて、前記ディスプレイ領域は、画面下端部の中央に位置し、前記付随的GUIは、前記下端部に一列に配列される、請求項8に記載のゲーム提供方法。
  11. 前記プレイヤを移動させる入力に応答し、前記インタラクションGUIを再びディスプレイする段階をさらに含み、前記インタラクションGUIは、前記付随的GUIと共にディスプレイされ、前記プレイヤが移動する間、前記自動戦闘モードは、休止される、請求項8に記載のゲーム提供方法。
  12. 前記インタラクションGUIは、前記付随的GUIを前記ディスプレイ領域の外側に押し出しながら再びディスプレイされる、請求項11に記載のゲーム提供方法。
  13. 前記付随的GUIは、前記インタラクションGUIにより、前記ディスプレイ領域の外側に押し出されながら大きさが小さくなる、請求項12に記載のゲーム提供方法。
  14. 前記付随的GUIは、縦長モードにおいて、前記ディスプレイ領域から、左側方向及び右側方向に押し出される、請求項12に記載のゲーム提供方法。
  15. 前記インタラクションGUIまたは前記付随的GUIの選択に応答し、前記自動戦闘モードは、再開され、前記インタラクションGUIは、ディスプレイされず、前記付随的GUIがディスプレイされる、請求項11に記載のゲーム提供方法。
  16. 横長モードにおいて、前記ディスプレイ領域は、画面の右下端部または左下端部に位置し、前記付随的GUIは、前記右下端部または前記左下端部で少なくとも1行に配列される、請求項8に記載のゲーム提供方法。
  17. 前記プレイヤを移動させる入力に応答し、前記ディスプレイ領域から放射状の方向に、前記付随的GUIを押し出しながら、前記インタラクションGUIを再びディスプレイする段階をさらに含み、前記インタラクションGUIは、前記付随的GUIと共にディスプレイされ、前記プレイヤが移動する間、前記自動戦闘モードは、休止される、請求項16に記載のゲーム提供方法。
  18. 前記プレイヤと前記1オブジェクトとの距離に基づき、前記1オブジェクトは、前記プレイヤによってターゲッティングされない、請求項16に記載のゲーム提供方法。
  19. 前記少なくとも1つのオブジェクトは、前記空間において所定領域内に位置する、請求項1に記載のゲーム提供方法。
  20. 前記1オブジェクトは、前記プレイヤによってターゲッティングされた、請求項1に記載のゲーム提供方法。
  21. 前記1オブジェクトは、前記空間において、前記少なくとも1つのオブジェクトのうち、前記プレイヤと最も近い、請求項1に記載のゲーム提供方法。
  22. 前記インタラクションGUIは、前記1オブジェクトの属性に対応する様相を有する、請求項1に記載のゲーム提供方法。
  23. 前記インタラクションGUIは、対話、自動戦闘、自動移動、獲得、搭乗または取り引きのGUIである、請求項1に記載のゲーム提供方法。
  24. 前記付随的GUIは、インタラクション中断GUIを含み、前記移動中断GUIの選択に応答し、前記インタラクション中断GUIをディスプレイせず、前記インタラクションGUIを再びディスプレイする段階をさらに含み、前記移動中断GUIの選択に応答し、前記プレイヤの移動が中断される、請求項1に記載のゲーム提供方法。
  25. 請求項1ないし24のうちいずれか1項に記載のゲーム提供方法において、
    ハードウェアと結合され、前記ゲーム提供方法を実行させるために、媒体に保存されるコンピュータプログラム。
  26. 請求項1ないし24のうちいずれか1項に記載のゲーム提供方法において、
    前記ゲーム提供方法方法をコンピュータ上で実行するプログラムが収録されたコンピュータで読み取り可能な記録媒体。
  27. インストラクションを保存するメモリと、
    前記インストラクションを実行するように構成された少なくとも1つのプロセッサと、を含み、
    前記プロセッサは、前記インストラクションを実行し、
    プレイヤが位置した空間において、前記プレイヤとインタラクションすることができる少なくとも1つのオブジェクトを決定し、
    前記少なくとも1つのオブジェクトから独立したディスプレイ領域において、前記少なくとも1つのオブジェクトのうち1オブジェクトに対応するインタラクショングラフィックユーザインターフェース(GUI)をディスプレイし、
    前記プレイヤと前記1オブジェクトとのインタラクションが活性化される場合、前記インタラクションGUIをディスプレイしない間、前記領域の少なくとも一部と重畳する領域において、前記インタラクションGUIの付随的GUIをディスプレイするように構成されたゲーム提供装置。
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