JP2014236931A - ゲームプログラム及びゲーム装置 - Google Patents

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守央 岸本
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Abstract

【課題】ゲーム効率を向上する。
【解決手段】コンピュータに対し、画面上に少なくとも1つの敵キャラクタ(44)を表示するキャラクタ表示制御機能と、予め定めた範囲(48)内に入った敵キャラクタ(44)をロックオンするロックオン機能であって、敵キャラクタ(44)の耐久力に基づいたロックオン回数で敵キャラクタ(44)をロックオンするロックオン機能と、ロックオン回数に基づいて、ロックオンされている敵キャラクタ(44)を攻撃する攻撃制御機能と、を実現させる。
【選択図】図3C

Description

本発明は、ゲームプログラム及びゲーム装置に関する。
従来から、敵キャラクタをロックオン(攻撃対象として指定)した後、攻撃ボタンを押してロックオンした敵キャラクタを攻撃するゲーム装置が知られている。
例えば特許文献1には、攻撃する前に同じ敵キャラクタを複数回重ねてロックオンし、そのロックオンの回数(以下、「ロックオン回数」と称す。)に応じて攻撃力に重み付けしたり、ロックオン回数分攻撃したりするゲーム装置が開示されている。
特開平8−276076号公報
しかしながら、特許文献1に記載の技術では、ロックオン回数が敵キャラクタの耐久力よりも多いとき等において、重み付けの攻撃や複数回の攻撃の一部が無駄となる場合があった。例えば、1回の攻撃で敵キャラクタの耐久力を「1」減らすことを想定したとき、耐久力が「1」でロックオン回数が「2」の場合、重み付けした分の攻撃力又は1回分の攻撃が無駄となる。この結果、特許文献1に記載の技術では、遊戯者に無駄な時間を与えたりゲーム装置の処理速度が低下したりする等、ゲーム効率が低下する恐れがあった。
本発明は、ゲーム効率を向上することを目的の一つとする。
本発明に係るゲームプログラムは、コンピュータに対し、前記コンピュータを含む画面上に少なくとも1つの敵キャラクタを表示するキャラクタ表示制御機能と、予め定めた範囲内に入った前記敵キャラクタをロックオンするロックオン機能であって、前記敵キャラクタの耐久力に基づいたロックオン回数で敵キャラクタをロックオンするロックオン機能と、前記ロックオン回数に基づいて、前記ロックオンされている敵キャラクタを攻撃する攻撃制御機能と、を実現させる。
本発明に係るゲームプログラムでは、前記ロックオン機能は、前記ロックオン回数が複数回の場合、前記ロックオン間に間隔を置いて順次ロックオンする、ことが好ましい。
本発明に係るゲームプログラムでは、前記ロックオン機能は、前記ロックオンした後で前記攻撃の前に、前記ロックオン回数を示す情報を前記コンピュータの遊戯者に提供する、ことが好ましい。
本発明に係るゲームプログラムでは、前記キャラクタ表示制御機能は、前記画面上に味方キャラクタを表示し、前記予め定めた範囲は、前記味方キャラクタを基準とした範囲であり、前記攻撃制御機能は、前記味方キャラクタを前記ロックオンされている前記敵キャラクタに向かって移動して、前記味方キャラクタに攻撃させる、ことが好ましい。
本発明に係るゲームプログラムでは、前記攻撃制御機能は、複数の前記敵キャラクタがロックオンされている場合、前記ロックオンされている複数の前記敵キャラクタに対して連続して攻撃を行う連続攻撃を実行し、前記コンピュータに対し、前記敵キャラクタの前記耐久力が無くなった場合に前記コンピュータの遊戯者に特典を付与する特典付与機能であって、前記攻撃制御機能による連続攻撃中に前記敵キャラクタの前記耐久力が無くなった場合、前記攻撃制御機能による連続攻撃以外で前記敵キャラクタの前記耐久力が無くなった場合よりも、前記遊戯者に付与する前記特典を多くする特典付与機能をさらに実現させる、ことが好ましい。
本発明に係るゲームプログラムでは、前記コンピュータに対し、前記攻撃制御機能による前記敵キャラクタの攻撃中に、ロックオンされていない前記敵キャラクタが前記予め定めた範囲内に存在する場合、前記ロックオンされていない前記敵キャラクタを追加でロックオンする追加ロックオン機能をさらに実現させ、前記攻撃制御機能は、追加でロックオンされた前記敵キャラクタを、追加前の前記敵キャラクタの攻撃の後連続して攻撃する、ことが好ましい。
本発明に係るゲームプログラムでは、前記特典付与機能は、連続して攻撃した際に前記敵キャラクタの前記耐久力が無くなった場合、前記耐久力が無くなった前記敵キャラクタを追加でロックオンしていたか否かで、前記遊戯者に付与する前記特典を変更する、ことが好ましい。
本発明に係るゲームプログラムでは、前記ロックオン機能では、前記敵キャラクタに対する前記ロックオン回数の上限値が設定されている、ことが好ましい。
本発明に係るゲームプログラムでは、前記ロックオン機能は、前記味方キャラクタの攻撃力に基づいた前記ロックオン回数で前記敵キャラクタをロックオンする、ことが好ましい。
本発明に係るゲーム装置は、画面上に少なくとも1つの敵キャラクタを表示するキャラクタ表示制御部と、予め定めた範囲内に入った前記敵キャラクタをロックオンするロックオン部であって、前記敵キャラクタの耐久力に基づいたロックオン回数で同じ敵キャラクタを1回又は重ねてロックオンするロックオン部と、前記ロックオン回数に基づいて、前記ロックオンされている敵キャラクタを攻撃する攻撃制御部と、を有する。
本発明によれば、ゲーム効率を向上することができる。
実施形態におけるゲーム装置の一例としてのビデオゲーム機の外部構成を示す図である。 本実施形態によるビデオゲーム機の内部構成を示すブロック図である。 テレビモニタに表示されるゲーム画像の説明図である。 図3Aから続くゲーム画像の説明図である。 図3Bから続くゲーム画像の説明図である。 図3Cから続くゲーム画像の説明図である。 図3Dから続くゲーム画像の説明図である。 図3Eから続くゲーム画像の説明図である。 図3Fから続くゲーム画像の説明図である。 図3Gから続くゲーム画像の説明図である。 図3Hから続くゲーム画像の説明図である。 図3Iから続くゲーム画像の説明図である。 本発明の実施形態に係るビデオゲーム機の機能的構成の一例を示すブロックダイアグラムである。 ロックオン部の処理のフローチャートである。 ロックオン解除部の処理のフローチャートである。 攻撃制御部と、追加ロックオン部と、特典付与部の処理のフローチャートである。 特典付与部の処理のフローチャートである。 ロックオン部が形成するテーブルの説明図である。 追加ロックオン部のロックオン可能範囲の変形例である。
以下、図面を参照して本発明の実施の形態を説明する。ただし、以下に説明する実施形態は、あくまでも例示であり、以下に明示しない種々の変形や技術の適用を排除する意図はない。即ち、本発明は、その趣旨を逸脱しない範囲で種々変形(各実施例を組み合わせる等)して実施することができる。また、以下の図面の記載において、同一または類似の部分には同一または類似の符号を付して表している。図面は模式的なものであり、必ずしも実際の寸法や比率等とは一致しない。図面相互間においても互いの寸法の関係や比率が異なる部分が含まれていることがある。
本発明の実施形態に係るゲーム装置は、ビデオゲーム機や携帯ゲーム機、アーケードゲーム機、パーソナルコンピュータ等の様々なコンピュータゲーム機を用いることができる。以下で説明する本発明の実施形態に係るゲーム装置は、ビデオゲーム機を一例に挙げている。また、本発明の実施形態に係るゲームプログラムは、例えば上記ビデオゲーム機で実行されるものであり、敵キャラクタをロックオン(攻撃対象として指定)した後、攻撃ボタンを押してロックオンした敵キャラクタを攻撃して、複数の敵キャラクタを倒していくアクションゲームを実現するものである。
[ゲーム装置の外部構成]
まず、ゲーム装置の外部構成について説明する。図1は、実施形態におけるゲーム装置の一例としてのビデオゲーム機1の外部構成を示す図である。
本実施形態のビデオゲーム機1は、例えば、テレビ台上に設置されたテレビモニタ(画面)2に接続されて使用される。また、ビデオゲーム機1は、ゲーム装置本体11と、第1の遊戯者により操作される第1のコントローラ12と、第2の遊戯者により操作される第2のコントローラ13とを有している。テレビモニタ2は、CRTや液晶表示装置等により構成される。
ゲーム装置本体11は、テレビモニタ2と所定のケーブルにより接続されている。また、ゲーム装置本体11は、第1のコントローラ12及び第2のコントローラ13と無線により通信可能である。
第1のコントローラ12及び第2のコントローラ13は、それぞれの遊戯者により操作される。第1のコントローラ12の操作面上には、電源ボタン12A、十字ボタン12B、操作ボタン12C等の各種操作ボタン12Dが設けられている。第2のコントローラ13の操作面上には、電源ボタン13A、十字ボタン13B、操作ボタン13C等の各種操作ボタン13Dが設けられている。第1の遊戯者及び第2の遊戯者は、第1のコントローラ12及び第2のコントローラ13を用いてゲームの操作をすることができる。
なお、コントローラは、3つ以上あっても良く、3人以上の遊戯者がそれぞれのコントローラを用いてゲームの操作をすることができる。
(ゲーム装置の内部構成)
次に、本実施形態のビデオゲーム機1の内部構成の一例を示している。図2は、本実施形態によるビデオゲーム機1の内部構成を示すブロック図である。
ビデオゲーム機1は、CPU21、システムメモリ(RAM)22、記憶部23、BOOTROM24、レンダリングプロセッサ25(描画手段)、サウンドプロセッサ26、通信インタフェース(通信I/F)27、無線受信部28及びペリフェラルインタフェース(ペリフェラルI/F)29がバスラインを介してバスアービタ30に接続されて構成されている。バスアービタ30は、ビデオゲーム機1の各ブロックや外部に接続される機器とのプログラムやデータの流れを制御する。
CPU21は、ゲームプログラムの実行やシステム全体の制御や画像表示のための座標計算等を行う制御手段である。CPU21は、第1のコントローラ12及び第2のコントローラ13から送信される操作信号(後述)に基づいて、例えば、ゲームに登場するキャラクタを制御する。システムメモリ22は、CPU21が処理を行うのに必要なプログラムやデータを格納するバッファメモリとして利用される。CPU21及びシステムメモリ22は、バスラインにより共通接続されている。
記憶部23は、ゲームプログラムやデータ(映像データや音楽データも含む)が格納されたプログラムデータ記憶装置や、記憶媒体(ゲーム用記録媒体であるCD−ROM等を駆動する光ディスクや光ディスクドライブ等も含む)により構成されている。BOOTROM24は、ビデオゲーム機1を起動するためのプログラムやデータが格納されている。
ビデオゲーム機1では、表示画像を生成するために、システムメモリ22内に、表示するオブジェクトを構成する三次元ローカル座標データを有するポリゴンデータ(頂点データ)や、NURBS(Non Uniform Rational B-Spline)データ(曲面や制御点データ)を格納しておき、CPU21やジオメトリプロセッサ(図示せず)が、これらを三次元仮想空間のワールド座標系に配置してローカル座標をワールド座標系に変換する。
続いて、ビデオゲーム機1では、CPU21やジオメトリプロセッサ(図示せず)が、ワールド座標系に、遊戯者の操作やゲームの進行に伴って生成される視点座標を設定して、当該視点から所定の視方向及び画角で見た視野範囲にあるオブジェクトを、視点座標を原点とした視点座標系に変換して、この変換されたオブジェクトの座標をレンダリングプロセッサ25に送信する。
レンダリングプロセッサ25は、グラフィックメモリ31及びビデオDAC32に接続されて構成されている。ビデオDAC32は、テレビモニタ2に接続されている。レンダリングプロセッサ25は、バスアービタ30を介して、記憶部23から読み出した映像(MOVIE)データを再生したり、遊戯者の操作やゲーム進行に応じて画像表示のための画像を生成して、ビデオDAC32に送信する。この場合、レンダリングプロセッサ25は、具体的に、CPU21から送信されるオブジェクトの座標に対して、まず、光源処理などの補間処理や、グラフィックメモリ31に格納されたテクスチャーデータをオブジェクトに貼り付けてオブジェクトの表面にディテールの処理を施す。また、レンダリングプロセッサ25は、三次元の立体オブジェクトから、テレビモニタ2に表示するために2次元平面(スクリーン)にオブジェクト(ポリゴン)を投影して2次元座標データ(スクリーン座標系)に変換し、Z座標の深さが浅いポリゴン、即ち、視点座標に近いポリゴンから優先的に表示するようにして2次元画像を生成して、ビデオDAC32に送信する。
グラフィックメモリ31には、レンダリングプロセッサ25が画像生成を行うために必要なグラフィックデータ等が格納されている。ビデオDAC32は、レンダリングプロセッサ25から送信される画像信号を、デジタル信号からアナログ信号に変換し、テレビモニタ2に送信する。テレビモニタ2は、アナログ信号の画像信号に基づく画像を表示する。
サウンドプロセッサ26は、サウンドメモリ33及びオーディオDAC34に接続されて構成されている。オーディオDAC34は、テレビモニタ2のスピーカに接続されている。サウンドプロセッサ26は、バスアービタ30を介して、記憶部23から読み出した音楽データを再生したり、遊戯者による操作やゲーム進行に応じて効果音や音声を生成して、オーディオDAC34に送信する。サウンドメモリ33には、サウンドプロセッサ26により効果音や音声を生成するために必要なサウンドデータ等が格納されている。オーディオDAC34は、サウンドプロセッサ26から出力される音声信号を、デジタル信号からアナログ信号に変換し、テレビモニタ2に送信する。テレビモニタ2のスピーカは、アナログ信号の音声信号に基づく音声を出力する。
通信インタフェース27は、LANアダプタ35を介して電話回線等の外部ネットワークに接続されている。すなわち、ゲーム装置本体11は、LANアダプタ35によりインターネットに接続されており、他のゲーム装置やネットワークサーバ等との通信が可能となる。
なお、通信インタフェース27及びLANアダプタ35は電話回線を使用するものであるが、電話回線を使用するターミナルアダプタ(TA)やルータ、ケーブルテレビ回線を使用するケーブルモデム、携帯電話やPHSを利用して無線通信手段、光ファイバを用いた光ファイバ通信手段等の他の通信方法を利用してもよい。
無線受信部28は、第1のコントローラ12及び第2のコントローラ13と無線通信する。第1のコントローラ12及び第2のコントローラ13は、遊戯者からの操作を受け付けて操作信号を発生し、無線受信部28に送信する。無線受信部28は、第1のコントローラ12から送信される操作信号及び第2のコントローラ13から送信される操作信号を受信する。ペリフェラルインタフェース29は、様々な周辺機器と接続することができる。
[ゲームの概要]
次に、本実施形態に係るゲームプログラムにより実現されるゲームの一部概要を説明する。
図3A〜図3Jは、テレビモニタ2に表示される一連のゲーム画像40A〜40Jの説明図である。
図3A〜図3Jに示すゲーム画像40A〜40Jでは、例えば3Dのゲームフィールド46が表示されている。このゲームフィールド46上には、例えば遊戯者が第1のコントローラ12を用いて操作する1匹の味方キャラクタ(以下、「味方42」と称す。)と、ゲームフィールド46を移動する複数種の敵キャラクタ(以下、「敵44」と称す。)と、が表示される。なお、味方42は特に限定されないが、例えばハリネズミを擬人化したキャラクタである。また、複数種の敵キャラクタは特に限定されないが、例えばテントウムシやカタツムリを含む昆虫や動物、架空のキャラクタ等である。
遊戯者は、十字ボタン12Bでゲームフィールド46上の味方42を自由に移動させ、その移動した先で遭遇する敵44と戦闘を繰り広げることができる。味方42及び敵44は、それぞれ固有の耐久力(以下、「HP」と称す。)を有している。複数種の敵44同士も、固有のHPを有している。味方42のHPは、例えば「5」とし、味方42のレベル(熟練度)が上がるにつれて高くなる。敵44のテントウムシのHPは、例えば「1」とし、敵44のカタツムリのHPは、例えば「2」とする。また、味方42及び敵44の攻撃力はそれぞれ「1」とし、1回の攻撃で相手(敵44又は味方42)のHPを「1」減らすことができる。
戦闘の際に、相手方の攻撃によりHPが「0」になると、そのキャラクタ(味方42又は敵44)は、死亡してゲームフィールド46上から消滅する(非表示となる)。味方42が死亡すると、そこでゲームは終了する。また、例えば複数種の敵44の中で敵ボスが死亡すると、ゲームはクリアとなる。
このような戦闘において、味方42は、敵44をロックオン(攻撃対象として指定)した後、遊戯者による攻撃ボタンとしての操作ボタン12Cの押下に応答してロックオンした敵44を攻撃する。
味方42が敵44をロックオンすることができる範囲は限定されている。この範囲を「ロックオン可能範囲」という。図3Aに示すように、ロックオン可能範囲48は、味方42を基準とした範囲である。例えばロックオン可能範囲48は、味方42の前方の扇形の範囲、より具体的には、味方42を中心Oとする円の周上に味方42の前方で2点A,Bをとるとき、AからBまでいく円周の部分と、半径OA,OBと、によって囲まれる扇形の範囲である。
図3Aでは、ロックオン可能範囲48に敵44が入っていないので、ロックオンされていない。そして、図3Bに示すように、味方42又は敵44が互いに近づくように移動して、敵44がロックオン可能範囲48に入ると、味方42は自動的に敵44をロックオンする。ロックオンした敵44には、ロックオンしていない敵44と区別するために、例えば敵44の中心部に点マーク50Aと、点マーク50Aを中心として敵44を囲むリングマーク50Bと、を含むロックオンマーク50が付けられる。
ロックオンした1匹の敵44に対して、遊戯者は操作ボタン12Cを押下して、味方42に攻撃させてもよいが、本実施形態では、ロックオンした敵44がロックオン可能範囲48に存在する状態で、一定期間(例えば0.5秒)、遊戯者は操作ボタン12Cを押下しない。この場合、ロックオンした敵44のHPが「1」の場合は特に変化がないが、図3Bに示すように、敵44のHPが「2」以上の場合(例えばHPが「2」のカタツムリの場合)は味方42が同じ敵44をそのHPの値に応じた回数分(「HP−1」回数)重ねてロックオンする。なお、敵44のHPが「3」以上の場合、ロックオン同士の間に、上記同様に一定期間の間隔が置かれる。
図3Cに示すように、1回重ねてロックオンすると、ロックオンマーク50のリングマーク50Bの外側に、更なるリングマーク50Bが1つ追加される。2回以上重ねてロックオンすると、既に追加されているリングマーク50Bの外側に、更なるリングマーク50Bが重ねたロックオンの回数分追加される。
次に、図3Dに示すように、遊戯者が操作ボタン12Cを押下しないまま、例えば、新たな敵44がロックオン可能範囲48に入ると、最初の敵44をロックオンした状態で、味方42は自動的に新たに入った敵44もロックオンする。なお、2匹以上の敵44が同時にロックオン可能範囲48に入ると、味方42は当該味方42に最も近い敵44からロックオン間に時間を置いて順次ロックオンする。
ここで、新たに入った敵44が例えばテントウムシ等でHPが「1」であると、1回ロックオンされた後は、重ねてロックオンはされない。
次に、図3Eに示すように、例えば2匹の敵44がロックオンされている状態で遊戯者は操作ボタン12Cを押下する。この押下に応答して、味方42は、ロックオンされている敵44に向かって順次移動して攻撃する。具体的に、この移動は例えば「ジャンプ」であり、攻撃は例えば「体当たり」である。攻撃する際は、同時攻撃であってもよいが、本実施形態では、攻撃する際に味方42が移動するので味方42が分身等しない限り同時攻撃は難しいため、順次攻撃とされている。この攻撃の順番は、例えばロックオンされた順番とされている。したがって、図3Eでは、味方42はまず、最初にロックオンされている敵44のカタツムリに向かって移動し、図3Fでは、味方42は敵44に攻撃している。
次に、図3Gに示すように、味方42は、次にロックオンされている敵44、すなわち、最初にロックオンされている敵44と同じ敵(重ねてロックオンされている敵:カタツムリ)に向かって移動し、攻撃する。したがって、1回の操作で、同じ敵44を2回攻撃する。ここで、2回の攻撃で敵44のHPを「2」減らすので、攻撃された敵44であるHPが「2」のカタツムリは、図3Hに示すように、死亡する。死亡すると、その敵44は消滅し、消滅した中から例えば2匹の動物52が出現して開放される。この開放された動物52は、遊戯者の特典となる。例えば、ゲーム中に開放した動物52の数が多いほど、アイテムが貰えたり新たなゲームを開始できるようになったり等、ゲーム中又はゲーム終了後に遊戯者に有利な事象が起こる。また、敵44が死亡して消滅する際、その死亡により遊戯者が獲得するスコアが表示される。これらの動物やスコアは、敵44が死亡するまでの、1回の操作ボタン12Cによる操作において連続した攻撃回数(以下、「コンボ数」と称す。)が多いほど、多く又は高くなる。この詳細については、後述する。
次に、図3Hに示すように、味方42は、次にロックオンされている敵44、すなわち死亡したカタツムリの隣にいるテントウムシに向かって移動して、攻撃する。この際、テントウムシについては、1回ロックオンされているだけなので、1回攻撃する。ここで、1回の攻撃で敵44のHPを「1」減らすので、攻撃された敵44であるHPが「1」のテントウムシは、図3Iに示すように、死亡する。死亡すると、その敵44は消滅し、消滅した中から例えば3匹の動物52が出現して開放される。また、敵44が死亡して消滅する際、その死亡により遊戯者が獲得するスコアが表示される。
次に、味方42は、ロックオンされている敵44がいないので、ジャンプした後一連の攻撃を終える。ただし、図3Iに示すように、最後の敵44を攻撃した後であってジャンプ中に(「ジャンプ中」も「一連の攻撃中」に含むものとする。)、ロックオンされていない敵44がロックオン可能範囲48に存在する場合、当該存在する敵44の中で例えば味方42に最も近い1匹(例えばテントウムシ)のみ追加でロックオンする(以下、「追加ロックオン」と称す。)。なお、ジャンプ中に十字ボタン12Bを押下することにより、味方42の向きを変更し、ロックオン可能範囲48(の方向)を切り替えることができる。この結果、ロックオンされていないどの敵44をロックオン可能範囲48に入るようにするか遊戯者が選択できるようになっている。なお、追加ロックオンした敵44には、通常のロックオン(1回の攻撃又は連続した攻撃の前のロックオン)と同様に、ロックオンしていない敵44と区別するために、例えば敵44の中心部に点マーク50Aと、点マーク50Aを中心として敵44を囲むリングマーク50Bと、を含むロックオンマーク50が付けられる。
追加ロックオンした後は、味方42は、追加ロックオンした敵44に向かってジャンプし(ジャンプ中の方向を切り替え)、当該敵44(テントウムシ)を攻撃する。この際、テントウムシについては、1回ロックオンされているだけなので、1回攻撃する。ここで、1回の攻撃で敵44のHPを「1」減らすので、攻撃された敵44であるHPが「1」のテントウムシは、図3Jに示すように、死亡する。死亡すると、その敵44は消滅し、消滅した中から例えば3匹の動物52が出現して開放される。また、敵44が死亡して消滅する際、その死亡により遊戯者が獲得するスコアが表示される。
追加ロックオンした敵を攻撃した後は、味方42は、ロックオンされている敵44がいないので、ジャンプした後一連の攻撃を終える。ただし、そのジャンプ中に、ロックオンされていない敵44がロックオン可能範囲48に存在する場合、当該存在する敵44の中で例えば味方42に最も近い1匹のみ追加ロックオンして、攻撃する。
以上のように、攻撃後のジャンプ中に、ロックオンされていない敵44がロックオン可能範囲48に存在する場合、追加ロックオンし、攻撃することを繰り返す。ただし、敵44に対するロックオン回数の上限値(複数の敵44に対してそれぞれロックオンした回数の合計値:敵44毎のロックオン回数)には、例えば6回等上限が設けられており、この上限に達すると、上記繰り返しは行わない。
[機能的構成]
次に、本発明の実施形態に係るビデオゲーム機1の機能的構成について説明する。図4は、本発明の実施形態に係るビデオゲーム機1の機能的構成の一例を示すブロックダイアグラムである。すなわち、同図は、CPU21がゲームプログラムを実行することにより、他のハードウェアやソフトウェアと協働して、ビデオゲーム機1において実現される各種の機能部の構成を示すものである。
図4に示すように、ビデオゲーム機1は、ユーザインターフェースを形成する機能的手段としての、表示部60と、操作部62と、音出力部64とを有する。また、ビデオゲーム機1は、ゲーム制御部66と、画像生成部68と、音生成部70と、本実施形態のゲームプログラムが実現するゲームに関わる各種機能部を有する機能群72とを有する。
表示部60は、例えばテレビモニタ2を含んで構成されている。この表示部60は、ゲーム制御部66や機能群72の制御の下、画像生成部68から出力される信号に基づくゲーム画像等を画面上に表示する。
操作部62は、例えば第1のコントローラ12と、第2のコントローラ13と、を含んで構成されている。この操作部62での操作信号は、ゲーム制御部66や機能群72に入力される。
音出力部64は、例えばテレビモニタ2の図示しないスピーカを含んで構成されている。この音出力部64は、ゲーム制御部66や機能群72の制御の下、音生成部70から出力される信号に基づいて音を発生させる。
ゲーム制御部66は、例えばCPU21やシステムメモリ(RAM)22を含み、ゲームプログラムによって実現されるゲームを開始して、当該ゲームの進行を統括的に制御する。
画像生成部68は、例えばレンダリングプロセッサ25を含み、機能群72から出力される画像データに基づいて、ゲーム画像を含む各種画像を生成し、表示部60に出力する。
音生成部70は、例えばサウンドプロセッサ26を含み、機能群72から出力される音データに基づいて、ゲーム音を生成し、音出力部64に出力する。
機能群72は、例えばCPU21やシステムメモリ(RAM)22を含んで構成されている。この機能群72は、キャラクタ表示制御部74と、ロックオン部76と、攻撃制御部78と、ロックオン解除部80と、追加ロックオン部82と、特典付与部84と、を有する。以下、これら機能部の概略を説明し、具体的な動作については後述する。
キャラクタ表示制御部74は、表示部60の画面上に表示されたゲームフィールド46に1匹の味方42と少なくとも1匹の敵44を表示する。
ロックオン部76は、ロックオン可能範囲48に入った敵44を自動でロックオンする。そして、ロックオン部76は、ロックオンする際は、敵キャラクタの耐久力に基づいたロックオン回数で同じ敵キャラクタを自動で1回又は重ねてロックオンする。また、ロックオン部76は、ロックオン回数が複数回の場合、ロックオン間に間隔を置いて順次ロックオンする。さらに、ロックオン部76は、ロックオンした後で攻撃の前に、ロックオン回数を遊戯者に視認させるオブジェクトとしてのロックオンマーク50(特にリングマーク50B)を表示する。
攻撃制御部78は、ロックオン回数に基づいて、ロックオンされている単数又は複数の敵44を味方42に攻撃させる。攻撃制御部78は、具体的に、味方42をロックオンされている敵44に向かって移動して、前記味方42に攻撃させる。なお、攻撃制御部78は、複数の敵44がロックオンされている場合、ロックオンされた順番に当該複数の敵44を連続して攻撃する。また、攻撃制御部78は、味方42に対して、追加ロックオン部82により追加ロックオンされた敵44を、追加前の敵44の攻撃の後連続して攻撃させる。なお、本実施形態では、味方42の1回の攻撃で敵44のHPを「1」減らすことを想定する。
ロックオン解除部80は、ロックオン可能範囲48の外に出た敵44又は攻撃制御部78による攻撃が終わった敵44をロックオンから解除する。
追加ロックオン部82は、攻撃制御部78による敵44の攻撃中(最後の敵44を攻撃した後ジャンプし終わるまで)に、ロックオンされていない敵44がロックオン可能範囲48内に存在する場合、存在する敵44を自動で追加ロックオンする。
特典付与部84は、敵44のHPが無くなった場合(HP=0)に遊戯者に特典を付与する。特典付与部84は、この付与の際、攻撃制御部78による連続した攻撃中に敵44のHPが無くなった場合、攻撃制御部78による連続しない攻撃で敵44のHPが無くなった場合よりも、遊戯者に付与する特典を多くする。例えば、コンボ数が「1」で敵44のHPが無くなった場合よりも、コンボ数が「2」で上記同じ敵44のHPが無くなった場合の方に、特典を多く付与する。また、特典付与部84は、HPが無くなった敵44に対して、連続した攻撃の前にロックオンした場合と、連続した攻撃中に追加ロックオンした場合とで、遊戯者に付与する特典を変更する。言い換えると、連続して攻撃した際に敵44のHPが無くなった場合、HPが無くなった敵44を追加でロックオンしていたか否かで、遊戯者に付与する特典を変更する。例えば、HPが無くなった敵44までのコンボ数が同じ「3」である場合に、その敵44に対して、連続した攻撃中に追加ロックオンした場合(少なくとも最後3回目のロックオンは追加ロックオン)よりも、攻撃の前にロックオンした場合(3回とも全て攻撃の前にロックオン)の方を遊戯者に付与する特典を高くする。より詳細な特典付与方法については、後述する。
<ゲーム処理>
次に、ゲーム処理について説明する。まず、ゲーム処理の一部として、ロックオン部76の処理について説明する。
図5は、ロックオン部76の処理のフローチャートである。なお、以下、括弧中の識別符号は、図5中のステップ識別符号と対応している。また、この処理は、ゲーム制御部66によりゲームが開始されてからゲームが終了するまで、例えば0.1秒毎に実行される。また、ゲームが開始されてからゲームが終了するまでは、キャラクタ表示制御部74により、表示部60の画面上に表示されたゲームフィールド46に1匹の味方42と少なくとも1匹の敵44が表示されている。
(SP10)ロックオン部76は、ロックオン総数(敵44に対するロックオン回数の上限値、すなわち複数の敵44に対してそれぞれロックオンした回数の合計値又はコンボ数)xが例えば6であるか否か判定する(x=6?)。ロックオン部76は、肯定判定した場合(Yes)には処理を終え、否定判定した場合(No)にはステップSP12の処理に移行する。
(SP12)ロックオン部76は、ロックオン可能範囲48内に少なくとも1匹の敵44が存在する否か判定する。ロックオン部76は、肯定判定した場合(Yes)にはステップSP14の処理に移行し、否定判定した場合(No)には処理を終える。なお、ロックオン可能範囲48に敵44を入れる方法としては、ゲームフィールド46上に表示されている1匹の味方42を十字ボタン12Bにより移動させるか、ゲームフィールド46上に表示されている敵44が移動してくるのを待つ方法がある。
ここで、例えば図3Aに示すゲーム画像40Aの状況では、ロックオン部76は、ロックオン可能範囲48内に少なくとも1匹の敵44が存在しないため、否定判定する。また、図3Bに示すゲーム画像40Bの状況では、ロックオン部76は、ロックオン可能範囲48内に少なくとも1匹の敵44が存在するため、肯定判定する。
(SP14)ロックオン部76は、敵44が存在すると判定した直後からy秒経過したか否か判定する。この「y」は、例えば「0.5」等の固定値である。ロックオン部76は、肯定判定した場合(Yes)にはステップSP16の処理に移行し、否定判定した場合(No)にはステップSP14の処理に戻る。このようにy秒経過したか判定することで、ロックオン部76は、ロックオン回数が複数回の場合、ステップSP28においてロックオン間に間隔を置いて順次ロックオンすることができるようになる。
(SP16)ロックオン部76は、ロックオン可能範囲48内に少なくともステップSP12で判定した敵44と同じ敵44が少なくとも1匹存在する否か判定する。ロックオン部76は、肯定判定した場合(Yes)にはステップSP18の処理に移行し、否定判定した場合(No)には処理を終える。
(SP18)ロックオン部76は、変数iに「1」を代入する(i=1)。そして、ロックオン部76は、ステップSP20の処理に移行する。
(SP20)ロックオン部76は、ロックオン可能範囲48内に存在する敵44の中で、味方42からi番目に近い敵44が存在するか否か判定する。ロックオン部76は、肯定判定した場合(Yes)にはステップSP22の処理に移行し、否定判定した場合(No)には処理を終える。
(SP22)ロックオン部76は、ロックオン可能範囲48内に存在する敵44の中で、味方42からi番目に近い敵44が、既にロックオンされているか否か判定する。ロックオン部76は、肯定判定した場合(Yes)にはステップSP28の処理に移行し、否定判定した場合(No)にはステップSP24の処理に移行する。
(SP24)ロックオン部76は、i番目に近い敵44をロックオンする。この際、ロックオン部76は、ロックオンした敵44に、ロックオンしていない敵44と区別するために、例えば図3Bに示すように、敵44の中心部に1つの点マーク50Aと、点マーク50Aを中心として敵44を囲む1つのリングマーク50Bと、を含むロックオンマーク50を付ける。なお、リングマーク50Bが1つであると、その敵44のロックオン回数が「1」であることを示している。したがって、ロックオン部76は、ロックオン回数を遊戯者に視認させるオブジェクトとしてのリングマーク50Bを表示することになる。
ここで、例えば図3Bに示すゲーム画像40Bの状況では、ロックオン部76は、ロックオン可能範囲48内に存在する1番目に近いカタツムリをロックオンする。また、例えば図3Dに示すゲーム画像40Dの状況では、ロックオン部76は、ロックオン可能範囲48内に存在する2番目に近いテントウムシをロックオンする。
(SP26)ロックオン部76は、ロックオン総数としての変数xに「1」を加算する(x=x+1)。また、ロックオン部76は、配列z(i)に「1」を代入する(z(i)=1)。なお、変数xの初期値は、「0」である。そして、ロックオン部76は、例えば図9に示すように、システムメモリ22にx=1,2,3,4,5,6が縦一列に記述され、各xの横一列が空白のテーブル90を形成し、当該テーブル90内で現在の変数xの値に対応する横一列に、変数iの値と、ステップSP24でロックオンした敵44の個別の名前を記述する。次に、ロックオン部76は、処理を終える。
ここで、例えば、図3Bに示すゲーム画像40Bの状況では、変数xは「1」であり、変数iは「1」であり、カタツムリであるため、変数x=1に対応する横一列に、「1」と、名前「カタツムリA」を記述する。
(SP28)ロックオン部76は、i番目に近い敵44のHPが「2」以上であるか否か判定する(HP≧2?)。ロックオン部76は、肯定判定した場合(Yes)にはステップSP30の処理に移行し、否定判定した場合(No)にはステップSP36の処理に移行する。
ここで、例えば、図3Bに示すゲーム画像40Bの状況では、i=1のとき、ロックオンされているカタツムリのHPが「2」であるため、ロックオン部76は、肯定判定する。
(SP30)ロックオン部76は、i番目に近い敵44のロックオン回数z(i)が現在のHPの値と同じであるか否か判定する(z(i)=HP?)。ロックオン部76は、肯定判定した場合(Yes)にはステップSP36の処理に移行し、否定判定した場合(No)にはステップSP32の処理に移行する。なお、z(i)は配列である。
ここで、例えば、図3Bに示すゲーム画像40Bの状況では、i=1のとき、ロックオンされているカタツムリのHPが「2」であり、ロックオン回数は「1」であるため、ロックオン部76は、否定判定する。また、例えば、図3Cに示すゲーム画像40Cの状況では、i=1のとき、ロックオンされているカタツムリのHPが「2」であり、ロックオン回数は「2」であるため、ロックオン部76は、肯定判定する。
(SP32)ロックオン部76は、i番目に近い敵44を重ねてロックオンする。例えば、図3Bに示すゲーム画像40Bの状況では、1番目に近く既にロックオンされているカタツムリに対して図3Cに示すように、重ねてロックオンする。この際、ロックオン部76は、重ねてロックオンした敵44に、例えば図3Cに示すように、点マーク50Aを中心として敵44を囲む1つのリングマーク50Bの外周に、さらに1つのリングマーク50Bを追加する。なお、リングマーク50Bが2つであると、その敵44のロックオン回数が「2」であることを示している。したがって、ロックオン部76は、ロックオン回数を遊戯者に視認させるオブジェクトとしてのリングマーク50Bを表示することになる。
(SP34)ロックオン部76は、ロックオン総数としての変数xに「1」を加算する(x=x+1)。また、ロックオン部76は、配列z(i)に「1」を加算する(z(i)=z(i)+1)。そして、ロックオン部76は、図9に示すテーブル90内で現在の変数xの値に対応する横一列に、変数iの値と、ステップSP24でロックオンした敵44の個別の名前を記述する。次に、ロックオン部76は、処理を終える。
ここで、例えば、図3Cに示すゲーム画像40Cの状況では、変数xは「2」であり、変数iは「1」であり、敵44はカタツムリであるため、ロックオン部76は、変数x=2に対応する横一列に、「1」と、個別の名前「カタツムリA」を記述する。また、例えば、図3Dに示すゲーム画像40Dの状況では、変数xは「3」であり、変数iは「2」であり、敵44はテントウムシであるため、ロックオン部76は、変数x=3に対応する横一列に、「2」と、個別の名前「テントウムシA」を記述する。
(SP36)ロックオン部76は、変数iに「1」を加算する(i=i+1)。そして、ロックオン部76は、ステップSP20の処理に戻る。
次に、ゲーム処理の一部として、ロックオン解除部80の処理の一部を説明する。
図6は、ロックオン解除部80の処理のフローチャートである。なお、以下、括弧中の識別符号は、図6中のステップ識別符号と対応している。また、この処理は、ゲーム制御部66によりゲームが開始されてからゲームが終了するまで、例えば0.1秒毎に実行される。
(SP40,SP50)ロックオン解除部80は、変数kの値が1から変数iが示す値に達するまで、kに「1」を加算しつつ(k=k+1)、ステップSP40とステップSP50の間のステップSP42〜ステップSP48までの処理を繰り返す。
(SP42)ロックオン解除部80は、テーブル90内の変数iに対応するk番目の敵44の名前を読み出す。そして、ロックオン解除部80は、次のステップSP44の処理に移行する。
(SP44)ロックオン解除部80は、読み出した名前に対応するk番目の敵44が、ロックオン可能範囲48外に出たか否か判定する。ロックオン解除部80は、肯定判定した場合(Yes)にはステップSP46の処理に移行し、否定判定した場合(No)にはステップSP50の処理に移行、すなわちステップSP40の処理に戻る。
(SP46)ロックオン解除部80は、読み出した名前に対応するk番目の敵44のロックオンを解除する。この際、ロックオン解除部80は、敵44が重ねてロックオンされている場合は、その全てを解除する。そして、ロックオン解除部80は、ロックオン総数xからk番目の敵44のロックオン回数z(k)を減算する(x=x−z(k))。
(SP48)ロックオン解除部80は、読み出した名前に対応するk番目の敵44のロックオンを解除する。この際、ロックオン解除部80は、敵44が重ねてロックオンされている場合は、その全てを解除する。
(SP50)ロックオン解除部80は、k番目の敵44のロックオン回数z(k)に「0」を代入する(z(k)=0)。
次に、ゲーム処理の一部として、攻撃制御部78と、ロックオン解除部80と、追加ロックオン部82と、特典付与部84の処理を説明する。
図7は、攻撃制御部78と、追加ロックオン部82と、特典付与部84の処理のフローチャートである。なお、以下、括弧中の識別符号は、図7中のステップ識別符号と対応している。また、この処理は、ゲーム制御部66によりゲームが開始されてからゲームが終了するまで、例えば0.1秒毎に実行される。
(SP60)攻撃制御部78は、攻撃ボタンとしての操作ボタン12Cが押下されたか否か判定する。攻撃制御部78は、肯定判定した場合(Yes)にはステップSP62の処理に移行し、否定判定した場合(No)には処理を終える。なお、攻撃が押下された後は、以下の一連の攻撃が終わるまで、味方42は、敵44から攻撃を受け付けない、所謂「無敵状態」となる。仮に、無敵状態とならない場合は、味方42の攻撃が中断される。
(SP62,SP74)攻撃制御部78は、変数jの値が1から変数xが示す値に達するまで、jに「1」を加算しつつ(j=j+1)、ステップSP62とステップSP74の間のステップSP64〜ステップSP72までの処理を繰り返す。
(SP64)攻撃制御部78は、テーブル90内の変数xに対応するj回目の敵44の名前を読み出す。そして、攻撃制御部78は、次のステップSP66の処理に移行する。
(SP66)攻撃制御部78は、読み出した名前に対応するj回目の敵44に対して、味方42に移動(ジャンプ)と攻撃(体当たり)を含むローリングアタックを行わせる。そして、攻撃制御部78は、次のステップSP68の処理に移行する。なお、攻撃制御部78では、変数jは1ずつ増加する形をとりテーブル90はロックオンされた順番に変数xが増加していくので、ロックオンされた順番に、敵44に対してローリングアタックを行うことになる。また、攻撃制御部78は、敵44を攻撃した後は、味方42に対して、次に攻撃する敵44がいるか否かに係らず、ジャンプさせる。さらに、本実施形態では、敵44を攻撃すると、敵44の行動がリセットされるようになっている。例えば、敵44に攻撃ターンがある場合に、攻撃ターンが「3」、「2」、「1」と近づいてきても、その敵44を攻撃することにより、攻撃ターンを初期値の例えば「3」に戻すことができる。
ここで、例えば、図3Eに示すゲーム画像40Eの状況では、ロックオン総数1回目の敵44であるカタツムリAに対してローリングアタックを行う。また、例えば、図3Fに示すゲーム画像40Fの状況では、ロックオン総数2回目の敵44であるカタツムリAに対してローリングアタックを再び行う。言い換えれば、攻撃制御部78は、ロックオン回数(カタツムリAのロックオン回数は「2」)に基づいて(本実施形態ではロックオン回数と同じ回数で)、ロックオンされている敵44を2回攻撃することになる。また、例えば、図3Hに示すゲーム画像40Hの状況では、ロックオン総数3回目の敵44であるテントウムシAに対してローリングアタックを行う。
(SP68)攻撃制御部78は、ロックオン解除部80に処理を渡す。処理を渡されたロックオン解除部80は、攻撃した敵44のロックオンの表示を解除する。具体的に、ロックオン解除部80は、攻撃した敵44が重ねてロックオンされていない場合はロックオンマーク50全てを非表示にし、攻撃した敵44が重ねてロックオンされている場合はロックオンマーク50の最も外周側の1つのリングマーク50Bの非表示にする。
ここで、例えば図3F及び図3Gに示すゲーム画像40F及び40Gの状況では、ロックオン解除部80は、2つあるリングマーク50Bのうち外周側の1つのリングマーク50Bの表示を解除する。また、例えば図3G及び図3Hに示すゲーム画像40G及び40Hの状況や、図3H及び図3Iに示すゲーム画像40H及び40Iの状況等では、リングマーク50Bを含むロックオンマーク50の表示を解除する。
(SP70)ロックオン解除部80は、攻撃制御部78に処理を戻す。攻撃制御部78は、敵44を倒したか否か判定する。すなわち、攻撃制御部78は、敵44のHPが「0」となり死亡したか否か判定する。攻撃制御部78は、肯定判定した場合(Yes)にはステップSP72の処理に移行し、否定判定した場合(No)にはステップSP74の処理に移行、すなわちステップSP62の処理に戻る。
(SP72)攻撃制御部78は、特典付与部84に処理を渡す。処理を渡された特典付与部84は、特典処理を行う。この特典処理の詳細については、後述する。
(SP76)攻撃制御部78は、ロックオン総数xが「6」であるか否か判定する(x=6?)。攻撃制御部78は、肯定判定した場合(Yes)にはステップSP90の処理に移行し、否定判定した場合(No)にはステップSP78の処理に移行する。
(SP78)攻撃制御部78は、追加ロックオン部82に処理を渡す。処理を渡された、追加ロックオン部82は、ステップSP62〜ステップSP74での最後の敵44の攻撃の後、味方42がジャンプし終えるまでに(ジャンプし終えるまでは、ステップSP62〜ステップSP74での「攻撃中」と言う。)、現在の位置及び向きでの味方42を基準としたロックオン可能範囲48に、敵44が存在するか否か判定する。追加ロックオン部82は、肯定判定した場合(Yes)にはステップSP80の処理に移行し、否定判定した場合(No)にはステップSP90の処理に移行する。なお、ジャンプ中に、十字ボタン12Bを押下することで、味方42の向きを変更し、ロックオン可能範囲48(の方向)を切り替えることができる。
ここで、例えば図3Iに示すゲーム画像40Iの状況では、最後の敵44を倒してジャンプした直後の時点で、味方42を基準としたロックオン可能範囲48に、敵44としてのテントウムシが存在するため、追加ロックオン部82は、肯定判定する。また、例えば、図3Jに示すゲーム画像40Jの状況では、追加ロックオンした敵44を倒してジャンプしている間に、味方42を基準としたロックオン可能範囲48に、敵44が存在しないため、追加ロックオン部82は、否定判定する。
(SP80)追加ロックオン部82は、ロックオン可能範囲48にいる敵44の中で例えば1匹のみ追加ロックオンする。ここで、追加ロックオン部82は、ロックオン可能範囲48にいる敵44が複数いる場合は、味方42に最も近い1匹の敵44を追加ロックオンする。そして、追加ロックオン部82は、変数xに「1」を加算し(x=x+1)、ステップSP82の処理に移行する。なお、追加ロックオンした際、追加ロックオン部82は、ロックオン部76と同様に、その敵44にロックオンマーク50を付ける。
(SP82)追加ロックオン部82は、攻撃制御部78に処理を戻す。処理を戻された攻撃制御部78は、追加ロックオンされた1匹の敵44に対して、味方42に移動(ジャンプ)と攻撃(体当たり)を含むローリングアタックを行わせる(図3I及び図3J参照)。すなわち、味方42は、追加でロックオンされた敵44を、追加前の敵44の攻撃の後連続して攻撃することになる。そして、攻撃制御部78は、次のステップSP84の処理に移行する。なお、攻撃制御部78は、敵44を攻撃した後は、味方42に対して、次に攻撃する敵44がいるか否かに係らず、ジャンプさせる。
(SP84)攻撃制御部78は、ロックオン解除部80に処理を渡す。処理を渡されたロックオン解除部80は、追加ロックオンで攻撃した敵44のロックオンマーク50を解除(非表示に)する。そして、ロックオン解除部80は、攻撃制御部78に処理を戻し、ステップSP86の処理に移行する。
(SP86)攻撃制御部78は、追加ロックオンされた敵44を倒したか否か判定する。すなわち、攻撃制御部78は、追加ロックオンされた敵44のHPが「0」となり死亡したか否か判定する。攻撃制御部78は、肯定判定した場合(Yes)にはステップSP88の処理に移行し、否定判定した場合(No)にはステップSP76の処理に移行する。
(SP88)攻撃制御部78は、特典付与部84に処理を渡す。処理を渡された特典付与部84は、特典処理を行う。この特典処理の詳細については、後述する。特典処理が終わった後は、特典付与部84は、攻撃制御部78に処理を戻す。そして、攻撃制御部78は、ステップSP76の処理に戻る。
(SP90)攻撃制御部78は、ロックオン解除部80に処理を渡す。ロックオン解除部80は、変数xに「0」を代入し、全ての変数z(i)に「0」を代入する(x=0,z(i)=0)。
次に、ゲーム処理の一部として、図7に示すステップSP72,88の特典付与部84の処理を説明する。
図8は、特典付与部84の処理のフローチャートである。なお、以下、括弧中の識別符号は、図8中のステップ識別符号と対応している。
(SP100)特典付与部84は、敵44をどのように倒したか判定する。特典付与部84は、コンボ無しの状態で敵44を倒したと判定した場合(x=1の場合)、ステップSP102の処理に移行する。また、特典付与部84は、コンボ有りの状態で敵44を倒したと判定した場合(x≧2の場合)、ステップSP106の処理に移行する。また、特典付与部84は、追加ロックオンした状態で敵44を倒したと判定した場合、ステップSP114の処理に移行する。なお、x≧2の場合であっても、追加ロックオンした状態で敵44を倒している場合は、特典付与部84は、追加ロックオンした状態で敵44を倒したと判定する。
(SP102)特典付与部84は、ゲーム画像40A等のゲーム画像上に表示されるスコアs(ゲーム画像40A〜40Jでは付図示)に例えば「100」を加算する(s=s+100)。また、同時に、特典付与部84は、加算分のスコア「100」を、倒した敵44が消滅した箇所に表示する。そして、特典付与部84は、ステップSP104の処理に移行する。
(SP104)特典付与部84は、敵44が消滅した箇所から例えば1匹の動物52を出現させ(表示し)、開放する(取得する)。この開放された動物52は、遊戯者の特典となる。そして、特典付与部84は、処理を終える。
(SP106)特典付与部84は、ゲーム画像40A等のゲーム画像上に表示されるスコアs(ゲーム画像40A〜40Jでは不図示)に例えば「100×j(現在の値)」を加算する(s=s+100×j)。また、同時に、特典付与部84は、加算分のスコア「100×j」を、倒した敵44が消滅した箇所に表示する。そして、特典付与部84は、ステップSP108の処理に移行する。
ここで、例えば図3Hに示すゲーム画像40Hの状況では、変数jが「2」のときに敵44を倒しているので、特典付与部84は、加算分のスコア「200」を、倒した敵44が消滅した箇所に表示する。また、例えば、例えば図3Iに示すゲーム画像40Iの状況では、変数jが「3」のときに敵44を倒しているので、特典付与部84は、加算分のスコア「300」を、倒した敵44が消滅した箇所に表示する。
(SP108)特典付与部84は、変数jが3未満であるか否か判定する(j<3?)。特典付与部84は、肯定判定した場合(Yes)にはステップSP110の処理に移行し、否定判定した場合(No)にはステップSP112の処理に移行する。
(SP110)特典付与部84は、敵44が消滅した箇所から例えばj匹の動物52を出現させ(表示し)、開放する(取得する)。そして、特典付与部84は、処理を終える。
ここで、例えば図3Hに示すゲーム画像40Hの状況では、変数jが「2」のときに敵44を倒しているので、特典付与部84は、2匹の動物52を、倒した敵44が消滅した箇所に表示する。また、例えば、例えば図3Iに示すゲーム画像40Iの状況では、変数jが「3」のときに敵44を倒しているので、特典付与部84は、3匹の動物52を、倒した敵44が消滅した箇所に表示する。
(SP112)特典付与部84は、敵44が消滅した箇所から例えば3+3×(j−3)匹の動物52を出現させ(表示し)、開放する(取得する)。そして、特典付与部84は、処理を終える。
ここで、例えば、図示はしないが、変数jが「4」のときに敵44を倒すと、特典付与部84は、6匹の動物52を、倒した敵44が消滅した箇所に表示する。また、例えば、変数jが「5」のときに敵44を倒すと、特典付与部84は、9匹の動物52を、倒した敵44が消滅した箇所に表示する。さらに、例えば、変数jが「6」のときに敵44を倒すと、特典付与部84は、12匹の動物52を、倒した敵44が消滅した箇所に表示する。
(SP114)特典付与部84は、ゲーム画像40A等のゲーム画像上に表示されるスコアs(ゲーム画像40A〜40Jでは不図示)に例えば「200」を加算する(s=s+200)。また、同時に、特典付与部84は、加算分のスコア「200」を、倒した敵44が消滅した箇所に表示する。そして、特典付与部84は、ステップSP116の処理に移行する。
(SP116)特典付与部84は、敵44が消滅した箇所から例えば現在の変数j(すなわち最後のj)のときに取得した動物52の数と同数匹の動物52を出現させ(表示し)、開放する(取得する)。そして、特典付与部84は、処理を終える。
ここで、例えば図3Jに示すゲーム画像40Jの状況では、現在の変数jが「3」であるので、特典付与部84は、j=3のときに取得した動物52の数と同数匹、すなわち3匹の動物52を、倒した敵44が消滅した箇所に表示する。
以上のように、特典付与部84は、連続した攻撃中に敵44のHPが無くなった場合(ステップSP106,110,112参照)と、連続しない攻撃で敵44のHPが無くなった場合(ステップSP102,104参照)とで、遊戯者に付与する特典を変更している。例えば、コンボ数xが1のときに敵44を倒した場合、スコアの加算分は「100」であるのに対し(ステップSP102参照)、コンボ数xがj(j=2以上)のときに敵44を倒した場合、スコアの加算分は「100×j」であるため(ステップSP106参照)、前者よりも後者の場合に高い特典を付与するようにしている。取得する動物52の数についても同様である。
また、特典付与部84は、HPが無くなった敵44に対して、連続した攻撃の前にロックオンした場合(ステップSP106,ステップSP110,SP112参照)と、連続した攻撃中に追加ロックオンした場合(ステップSP114,ステップSP116参照)とで、遊戯者に付与する特典を変更している。例えば、コンボ数xが「6」で、変数jが「6」のときに、敵44を倒した場合、12匹の動物52を取得できるのに対し、コンボ数xが「6」で、変数jが「5」のときに、追加ロックオンした敵44を倒した場合、9匹の動物52を取得できる。すなわち、コンボ数が同じであっても、連続した攻撃の前にロックオンした場合の方が、連続した攻撃中に追加ロックオンした場合よりも高い特典を付与するようにしている。これは、コンボ数が同じの場合、連続した攻撃の前にロックオンする場合の方が、連続した攻撃中に追加ロックオンする場合よりも、困難だからである。
[作用]
以上、本実施形態に係るビデオゲーム機1は、ロックオン可能範囲48内に入った敵44をロックオンするロックオン部76であって、敵44のHPに基づいたロックオン回数で同じ敵を1回又は重ねてロックオンするロックオン部76と、ロックオン回数に基づいて、ロックオンされている敵を攻撃する攻撃制御部78と、を有する。
この構成によれば、ロックオン回数が敵44のHPに基づいているので、ロックオン回数に基づいた敵44への攻撃が無駄となり難い。例えば、本実施形態では、図5に示すステップSP30において、ロックオン部76が、i番目に近い敵44のロックオン回数z(i)が現在のHPの値と同じであるか否か判定している。このロックオン部76は、肯定判定した場合(Yes)にはi番目に近い敵44に対してロックオンを行わず、否定判定した場合(No)にはi番目に近い敵44に対して重ねてロックオンする。すなわち、敵44のHPよりもロックオン回数が多くならないため、無駄なロックオン及び攻撃が無くなる。この結果、遊戯者に無駄な時間を与えることを抑制したりビデオゲーム機1の処理速度を速くしたりする等、ゲーム効率が向上する。
また、本実施形態に係るビデオゲーム機1では、ロックオン部76は、ロックオン回数が複数回の場合、ロックオン間に間隔を置いて順次ロックオンする。
この構成によれば、ロックオンした順番に敵44を攻撃する場合、その順番がゲームをプレイする上で重要となる場合がある。例えば、敵44が攻撃を開始しようとするときに、味方42による攻撃で敵44の攻撃を早めにリセットさせるような場合、ロックオンした順番が重要となる。そこで、ロックオン間に間隔を置いて順次ロックオンすると、その間隔を利用して、同じ敵44を重ねてロックオンするのではなく、他の敵44を先にロックオンしたりするなどして、ロックオンする順番を遊戯者が選択することができるようになる。
また、本実施形態に係るビデオゲーム機1では、ロックオン可能範囲48外に出た敵44又は攻撃制御部78による攻撃が終わった敵44をロックオンから解除するロックオン解除部80をさらに有する。
この構成によれば、ロックオンした順番が遊戯者にとって望ましいものでない場合、ロックオンした敵44を一旦ロックオン可能範囲48外に出すことで、ロックオンした順番を新たに変更し直すこともできる。
また、本実施形態に係るビデオゲーム機1では、ロックオン部76は、ロックオンした後で攻撃の前に、ロックオン回数を遊戯者に視認させるリングマーク50Bを表示する。
この構成によれば、何回敵44を攻撃するのか遊戯者が即座に把握できるため、敵44のHPを減らしても生かしたままの状態にする等の状況を容易に作り出すことができる。
また、本実施形態に係るビデオゲーム機1では、キャラクタ表示制御部74は、テレビモニタ2上に味方42を表示し、ロックオン可能範囲48は、味方42を基準とした範囲であり、攻撃制御部78は、味方42をロックオンされている敵44に向かって移動して、味方42に攻撃させる、
この構成によれば、味方42が移動して攻撃するので、味方42を基準としたロックオン可能範囲48も移動先の範囲に切り替わる。この結果、攻撃する前にはロックオン可能範囲48内に入れることができなかった敵44を、攻撃した後にロックオン可能範囲48内に入れることができ、ロックオン可能範囲48内に入れた敵44を追加ロックオン又は新たにロックオンすることができるようになる。以上より、上記構成によれば、移動しないで攻撃する場合に比べて、より多くの敵44をロックオンすることができ、もってゲーム効率を向上することができる。
また、本実施形態では、移動がジャンプなので、障害物等を乗り越えて敵44を攻撃することができる。
また、本実施形態に係るビデオゲーム機1では、攻撃制御部78は、複数の敵44がロックオンされている場合、ロックオンされている複数の敵44を連続して攻撃を行う連続攻撃を実行し、敵44のHPが無くなった場合に遊戯者に特典を付与する特典付与部84であって、攻撃制御部78による連続攻撃中に敵44のHPが無くなった場合、攻撃制御部78による連続攻撃以外(1回の攻撃)で敵44のHPが無くなった場合よりも、遊戯者に付与する特典を多くする特典付与部84をさらに有している。
この構成によれば、遊戯者は特典により積極的に複数回ロックオンして連続した攻撃を行うようになり、攻撃する前に複数回ロックオンする楽しさや連続した攻撃による爽快感を遊戯者により多く与えることができる。
また、本実施形態に係るビデオゲーム機1では、攻撃制御部78による敵44の攻撃中に、ロックオンされていない敵44がロックオン可能範囲48内に存在する場合、存在する敵44を追加でロックオンする追加ロックオン部82をさらに有し、攻撃制御部78は、追加でロックオンされた敵44を、追加前の敵44の攻撃の後連続して攻撃する。
この構成によれば、1回の操作ボタン12Cの押下で(一連の攻撃で)、より多くの敵44を攻撃することができる。
また、本実施形態に係るビデオゲーム機1では、特典付与部84は、連続して攻撃した際に敵44のHPが無くなった場合、HPが無くなった敵44を追加でロックオンしていたか否かで、遊戯者に付与する特典を変更する。
この構成によれば、追加ロックオンとそれ以外のロックオン(攻撃前のロックオン)を遊戯者は得られる特典を考えながら行うようになり、もってゲームの興趣性を向上することができる。
また、本実施形態に係るビデオゲーム機1では、ロックオン部76において、敵44に対するロックオン回数の合計値(ロックオン総数)に上限が設定されている。
この構成によれば、ロックオン総数の上限がある中で、遊戯者は複数の敵44のうちどの敵44にロックオンして攻撃するのか考えるようになり、もってゲームの興趣性を向上することができる。
<変形例>
以上、本願の開示する技術の実施形態について説明したが、本願の開示する技術は、上記に限定されるものではない。
例えば、ロックオン総数に上限を設ける場合を説明したが、ゲームの自由度を上げるため、この上限を設けなくてもよい。この場合、ロックオン可能範囲48を上述の範囲よりも狭くしてもよい。また、上記上限値を設ける場合は、上限値をゲーム画像上に表示してもよい。
また、ロックオン可能範囲48は、ゲームの難易度やゲームフィールド46の特性(暗い所や明るい所)、味方42のレベルによって、変更されてもよい。また、追加ロックオンと、攻撃前のロックオンとで、ロックオン可能範囲48の形状又は大きさを変更してもよい。例えば、追加ロックオンする場合のロックオン可能範囲48は、図10に示すような形状及び大きさに変更してもよい。具体的に、図10に示すロックオン可能範囲48は、味方42から味方42の向きに向かって延伸する長方形状の範囲であって、上述した扇形の範囲よりも横幅が小さい範囲である。
また、攻撃中、例えば敵44に体当たりする瞬間に操作ボタン12Cをタイミングよく押下すると、敵44に追加ダメージを与えることができるようにしてもよい。
また、移動中、例えば敵44に体当たりしてジャンプする瞬間に十字ボタン12Bの上ボタンをタイミングよく押下すると、通常のジャンプよりもより高くジャンプすることができるようにしてもよい。この場合、より遠くの敵44もロックオン可能範囲48に入れることができるようになる。また、より高い障害物を乗り越えることができるようになる。
また、押下することで、ロックオンをキャンセルすることができるロックオンキャンセルボタンを設けてもよい。
また、敵44に対する攻撃中に現在のコンボ数を、ゲーム画像上に表示してもよい。
また、ロックオン可能範囲48内に存在する1匹の敵44のみ追加ロックオンする場合を説明したが、ロックオン可能範囲48内に存在する全ての敵44を追加ロックオンしてもよい。また、ロックオン可能範囲48内に存在する敵44を1回ロックオンする場合を説明したが、その敵44のHPに基づいて重ねてロックオンするようにしてもよい。また、ロックオン可能範囲48内に複数の敵44が存在する場合、遊戯者がどの敵44を追加ロックオンするか選択できるようにしてもよい。
また、ロックオン回数やロックオン総数に基づき、味方42の攻撃動作が変わってもよい。例えば、ロックオン回数やロックオン総数が多いほど、攻撃動作がより派手になったり、より長くなったり、より攻撃回数が多くなってもよい。また、コンボ数に基づき、攻撃した際に流れる効果音が変化してもよい。
また、同じ敵44に対する攻撃回数は、ロックオン回数と同じである場合を説明したが、ロックオン回数に基づいたものであれば特に限定されず、例えばロックオン回数の2倍や0.5倍であってもよい。
また、上記ビデオゲーム機1の構成は、アクションゲームに限定されず、ロックオン機能があるシューティングゲームにも応用できる。
また、ロックオン回数は、敵44のHPだけでなく味方42の攻撃力にも基づいて設定されてもよい。例えば、攻撃力が「1」のときは、HP=3の敵44に対して3回ロックオンできるが、味方42のレベルが上がる等して攻撃力が「3」になると、1回しかロックオンしないようにしてもよい。より具体的に、図5に示すステップSP30において、i番目に近い敵44のロックオン回数z(i)が現在のHPの値と同じであるか否か判定する場合を説明したが、i番目に近い敵44のロックオン回数z(i)×攻撃力が現在のHPの値と同じであるか否か判定してもよい(Z(i)×攻撃力=HP?)。また、味方42の攻撃力でなく、敵44の防御力によって敵44に与えるダメージが変動する場合、ロックオン回数は、敵44のHP及び防御力、並びに味方42の攻撃力に基づいて設定されてもよい。
また、攻撃の順番は、ロックオンした順番である場合を説明したが、ロックオンした順番でなく、例えば、ランダムであってもよいし、攻撃する瞬間に味方42に最も近い敵44から最も遠い敵44までの順番であってもよい。また、攻撃の順番は、ロックオンした後、攻撃を開始する前に、遊戯者が十字ボタン12Bや操作ボタン12Cを操作して決めるようにしてもよい。
また、倒した敵44の種類に変わっても、遊戯者に与える特典が同じである場合を説明したが、倒した敵44の種類に応じて、遊戯者に与える特典が変わってもよい。
また、ロックオンは全て自動により行われる場合を説明したが、最初のロックオンは手動により行ってもよい。このような場合でも、ロックオン回数に上限が決められていれば、無駄なロックオン及び攻撃が無くなるため、ゲーム効率が向上する。
また、ロックオンや追加ロックオンは、味方42に最も近い敵44をロックオンする場合を説明したが、ロックオン可能範囲48内に存在する敵44の中で例えば最も遠い敵44をロックオンしてもよい。
また、追加ロックオンは、敵44を攻撃した後、移動中(ジャンプ中)に行う場合を説明したが、操作ボタン12Cを押した後又は敵44を攻撃し始めたときから、いつでも行えるようにしてもよい。
また、ロックオン部76は、ロックオンした後で攻撃の前に、ロックオン回数を遊戯者に視認させるオブジェクトとしてのロックオンマーク50(特にリングマーク50B)を表示する場合を説明したが、ロックオン回数を示す情報を遊戯者に提供するものであれば、特に限定されない。例えば、ロックオン回数を振動や音で遊戯者に提供してもよい。
また、図7に示すステップSP68では、ロックオン解除部80は、攻撃した敵44が重ねてロックオンされている場合はロックオンマーク50の最も外周側の1つのリングマーク50Bを非表示にする場合を説明したが、同時に全てのリングマーク50B及び点マーク50Aを非表示、すなわちロックオンマーク50を非表示にしてもよい。
1…ビデオゲーム機(ゲーム装置)、2…テレビモニタ(画面)、42…味方キャラクタ、44…敵キャラクタ、48…ロックオン可能範囲(予め定めた範囲)
50B…リングマーク(オブジェクト)、52…動物(特典)、74…キャラクタ表示制御部(キャラクタ表示機能)、76…ロックオン部(ロックオン機能)、
78…攻撃制御部(攻撃制御機能)、80…ロックオン解除部(ロックオン解除機能)、
82…追加ロックオン部(追加ロックオン機能)、84…特典付与部(特典付与機能)、s…スコア(特典)

Claims (10)

  1. コンピュータに対し、
    前記コンピュータを含む画面上に少なくとも1つの敵キャラクタを表示するキャラクタ表示制御機能と、
    予め定めた範囲内に入った前記敵キャラクタをロックオンするロックオン機能であって、前記敵キャラクタの耐久力に基づいたロックオン回数で敵キャラクタをロックオンするロックオン機能と、
    前記ロックオン回数に基づいて、前記ロックオンされている敵キャラクタを攻撃する攻撃制御機能と、
    を実現させるゲームプログラム。
  2. 前記ロックオン機能は、前記ロックオン回数が複数回の場合、前記ロックオン間に間隔を置いて順次ロックオンする、
    請求項1に記載のゲームプログラム。
  3. 前記ロックオン機能は、前記ロックオンした後で前記攻撃の前に、前記ロックオン回数を示す情報を前記コンピュータの遊戯者に提供する、
    請求項1又は請求項2に記載のゲームプログラム。
  4. 前記キャラクタ表示制御機能は、前記画面上に味方キャラクタを表示し、
    前記予め定めた範囲は、前記味方キャラクタを基準とした範囲であり、
    前記攻撃制御機能は、前記味方キャラクタを前記ロックオンされている前記敵キャラクタに向かって移動して、前記味方キャラクタに攻撃させる、
    請求項1〜請求項3の何れか1項に記載のゲームプログラム。
  5. 前記攻撃制御機能は、複数の前記敵キャラクタがロックオンされている場合、前記ロックオンされている複数の前記敵キャラクタに対して連続して攻撃を行う連続攻撃を実行し、
    前記コンピュータに対し、前記敵キャラクタの前記耐久力が無くなった場合に前記コンピュータの遊戯者に特典を付与する特典付与機能であって、前記攻撃制御機能による連続攻撃中に前記敵キャラクタの前記耐久力が無くなった場合、前記攻撃制御機能による連続攻撃以外で前記敵キャラクタの前記耐久力が無くなった場合よりも、前記遊戯者に付与する前記特典を多くする特典付与機能をさらに実現させる、
    請求項1〜請求項4の何れか1項に記載のゲームプログラム。
  6. 前記コンピュータに対し、前記攻撃制御機能による前記敵キャラクタの攻撃中に、ロックオンされていない前記敵キャラクタが前記予め定めた範囲内に存在する場合、前記ロックオンされていない前記敵キャラクタを追加でロックオンする追加ロックオン機能をさらに実現させ、
    前記攻撃制御機能は、追加でロックオンされた前記敵キャラクタを、追加前の前記敵キャラクタの攻撃の後連続して攻撃する、
    請求項5に記載のゲームプログラム。
  7. 前記特典付与機能は、連続して攻撃した際に前記敵キャラクタの前記耐久力が無くなった場合、前記耐久力が無くなった前記敵キャラクタを追加でロックオンしていたか否かで、前記遊戯者に付与する前記特典を変更する、
    請求項6に記載のゲームプログラム。
  8. 前記ロックオン機能では、前記敵キャラクタに対する前記ロックオン回数の上限値が設定されている、
    請求項1〜請求項7の何れか1項に記載のゲームプログラム。
  9. 前記ロックオン機能は、前記味方キャラクタの攻撃力に基づいた前記ロックオン回数で前記敵キャラクタをロックオンする、
    請求項4に記載のゲームプログラム。
  10. 画面上に少なくとも1つの敵キャラクタを表示するキャラクタ表示制御部と、
    予め定めた範囲内に入った前記敵キャラクタをロックオンするロックオン部であって、前記敵キャラクタの耐久力に基づいたロックオン回数で敵キャラクタをロックオンするロックオン部と、
    前記ロックオン回数に基づいて、前記ロックオンされている敵キャラクタを攻撃する攻撃制御部と、
    を有するゲーム装置。
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