JP2021154107A - プログラム及び情報処理装置 - Google Patents
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Abstract
【課題】位置情報ゲームの興趣性を向上する。【解決手段】プログラムがコンピュータを、現実世界におけるプレイヤの位置情報、及び、歩数情報又は移動距離情報を示す移動情報を取得する取得手段52、ゲームのプレイモードを第一モード及び第二モードのうち何れか一方に設定する設定手段54、第一モードに設定されている場合、取得手段52が取得した位置情報に基づいてオブジェクトを移動させ、第二モードに設定されている場合、プレイヤの操作情報と取得手段が取得した移動情報とに基づいてオブジェクトを移動させる移動制御手段56、として機能させる。【選択図】図5
Description
本発明は、プログラム及び情報処理装置に関する。
従来から、プレイヤの現実世界における位置情報をゲーム内容に反映させる位置情報ゲームが知られている。
これに関して、特許文献1には、プレイヤの現実世界における位置情報に基づいて仮想世界におけるキャラクタを移動させる技術が開示されている。
しかしながら、特許文献1に記載の技術では、プレイヤが移動した位置の範囲内だけしか、キャラクタを移動させることができないので、プレイヤの生活環境によっては、仮想世界においてキャラクタを同じ範囲しか移動させることができず、位置情報ゲームの興趣性が低下してしまう場合があった。
本発明はこのような課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、位置情報ゲームの興趣性を向上することができるプログラム及び情報処理装置を提供することにある。
上記課題を解決するために、本発明の第一態様に係るプログラムは、仮想世界においてオブジェクトを移動させながらゲームを進行するコンピュータを、現実世界におけるプレイヤの位置情報、及び、歩数情報又は移動距離情報を示す移動情報を取得する取得手段、予め定められた条件を満たした場合に、前記ゲームのプレイモードを第一モード及び第二モードのうち何れか一方に設定する設定手段、前記プレイモードが前記第一モードに設定されている場合、前記取得手段が取得した位置情報に基づいて、前記仮想世界において前記オブジェクトを移動させ、且つ、前記プレイモードが前記第二モードに設定されている場合、前記プレイヤの操作情報と前記取得手段が取得した移動情報とに基づいて、前記仮想世界において前記オブジェクトを移動させる移動制御手段、として機能させるためのプログラム。
また、本発明の第二態様に係るプログラムでは、前記移動制御手段は、取得した前記移動情報が示す歩数又は距離の範囲内において、前記オブジェクトを移動させる。
また、本発明の第三態様に係るプログラムでは、前記移動制御手段は、前記オブジェクトの移動に応じて前記移動情報が示す歩数又は距離を減算し、当該移動情報が示す歩数又は距離が所定値になった場合には当該オブジェクトの移動を禁止する。
また、本発明の第四態様に係るプログラムでは、前記取得手段は、前記プレイヤが前記ゲームをプレイしていないときに測定された移動情報を取得する。
また、本発明の第五態様に係るプログラムでは、前記コンピュータを、前記仮想世界における予め定められた範囲まで前記オブジェクトが移動したことに基づいて、当該予め定められた範囲に対応する特定コンテンツを前記仮想世界に出現させる進行手段、として機能させる。
また、本発明の第六態様に係るプログラムでは、前記進行手段は、前記ゲームのプレイモードが前記第一モードである場合に前記オブジェクトが前記予め定められた範囲まで移動したとき、当該予め定められた範囲に対応する複数の特定コンテンツを出現させ、且つ、前記ゲームのプレイモードが前記第二モードである場合に前記オブジェクトが当該予め定められた範囲まで移動したとき、当該複数の特定コンテンツのうち一部の特定コンテンツを出現させる。
また、本発明の第七態様に係るプログラムでは、前記コンピュータを、前記仮想世界における予め定められた範囲まで前記オブジェクトが移動したことに基づいて、前記ゲームにおいて特定クエストを前記プレイヤがプレイ可能にする進行手段、として機能させる。
また、本発明の第八態様に係るプログラムでは、前記進行手段は、前記ゲームのプレイモードが前記第一モードである場合に前記オブジェクトが前記予め定められた範囲まで移動したとき、当該予め定められた範囲に対応する複数の特定クエストをプレイ可能にし、且つ、前記ゲームのプレイモードが前記第二モードである場合に当該オブジェクトが当該予め定められた範囲まで移動したとき、前記複数の特定クエストのうち一部の特定クエストをプレイ可能にする。
また、本発明の第九態様に係る情報処理装置は、仮想世界においてオブジェクトを移動させながらゲームを進行する情報処理装置であって、現実世界におけるプレイヤの位置情報、及び、歩数情報又は移動距離情報を示す移動情報を取得する取得手段と、予め定められた条件を満たした場合に、プレイヤの操作に応じて、前記ゲームのプレイモードを第一モード及び第二モードのうち何れか一方に設定する設定手段と、前記プレイモードが前記第一モードに設定されている場合、前記取得手段が取得した位置情報に基づいて、前記仮想世界において前記オブジェクトを移動させ、且つ、前記プレイモードが前記第二モードに設定されている場合、前記プレイヤの操作情報と前記取得手段が取得した移動情報とに基づいて、前記仮想世界において前記オブジェクトを移動させる移動制御手段と、を備える。
本発明によれば、位置情報ゲームの興趣性を向上することができる。
以下、添付図面を参照しながら本発明の実施形態(以下、適宜、「本実施形態」と称す。)について説明する。説明の理解を容易にするため、各図面において同一の構成要素及びステップに対しては可能な限り同一の符号を付して、重複する説明は省略する。
<全体構成>
図1は、本実施形態に係るゲームシステム1の全体構成の一例を示すブロック図である。
<全体構成>
図1は、本実施形態に係るゲームシステム1の全体構成の一例を示すブロック図である。
図1に示すように、ゲームシステム1は、サーバ装置10と、一又は複数の端末装置12と、を備える。これらのサーバ装置10と端末装置12とは、イントラネットやインターネット、電話回線等の通信ネットワークNTを介して互いに通信可能に接続されている。
サーバ装置10は、ゲームプログラム14を実行して得られるゲームの実行結果、又はゲームプログラム14そのものを、通信ネットワークNTを介して各端末装置12のプレイヤに提供する情報処理装置である。本実施形態では、サーバ装置10は、各端末装置12からの操作情報に基づきゲームプログラム14を実行し、その実行結果(画像データや音声データ等)を各端末装置12に送信し、出力させることで各端末装置12にゲームを提供する。なお、ゲームプログラム14は、端末装置12とサーバ装置10により協働して実行されてもよい。
各端末装置12は、各プレイヤが所持する情報処理装置であって、プレイヤの操作情報をサーバ装置10に送信し、当該サーバ装置10から受信したゲームプログラム14の実行結果を出力することで、プレイヤにゲームを提供する情報処理装置である。これらの端末装置12としては、ビデオゲーム機や、アーケードゲーム機、携帯電話、スマートフォン、タブレット、パーソナルコンピュータ等の様々なものが挙げられる。
<ハードウェア構成>
図2は、図1に示すサーバ装置10のハードウェア構成の一例を概略的に示す図である。
図2は、図1に示すサーバ装置10のハードウェア構成の一例を概略的に示す図である。
図2に示すように、サーバ装置10は、制御装置20と、通信装置26と、記憶装置28と、を備える。制御装置20は、CPU(Central Processing Unit)22及びメモリ24を主に備えて構成される。
制御装置20では、CPU22がメモリ24或いは記憶装置28等に格納された所定のプログラムを実行することにより、各種の機能手段として機能する。この機能手段の詳細については後述する。
通信装置26は、外部の装置と通信するための通信インターフェース等で構成される。通信装置26は、例えば、端末装置12との間で各種の情報を送受信する。
記憶装置28は、ハードディスク等で構成される。この記憶装置28は、ゲームプログラム14を含む、制御装置20における処理の実行に必要な各種プログラムや各種の情報、及び処理結果の情報を記憶する。
なお、サーバ装置10は、専用又は汎用のサーバ・コンピュータなどの情報処理装置を用いて実現することができる。また、サーバ装置10は、単一の情報処理装置より構成されるものであっても、通信ネットワークNT上に分散した複数の情報処理装置より構成されるものであってもよい。また、図2は、サーバ装置10が有する主要なハードウェア構成の一部を示しているに過ぎず、サーバ装置10は、サーバが一般的に備える他の構成を備えることができる。
図3は、図1に示す端末装置12としてスマートフォンのハードウェア構成の一例を示す図である。
図3に示すように、端末装置12は、主制御部30と、タッチパネル32と、加速度センサ33と、角速度センサ34と、移動体通信部36と、無線LAN通信部38と、GPS受信部39と、記憶部40と、スピーカ42と、を備える。
主制御部30は、CPUやメモリ等を含んで構成される。この主制御部30には、表示入力装置としてのタッチパネル32と、加速度センサ33と、角速度センサ34と、移動体通信部36と、無線LAN通信部38と、GPS受信部39と、記憶部40と、スピーカ42と、に接続されている。そして、主制御部30は、これら接続先を制御する機能を有する。
タッチパネル32は、表示機能及び入力機能の両方の機能を有し、表示機能を担うディスプレイ32Aと、入力機能を担うタッチセンサ32Bとで構成される。第一実施形態では、ディスプレイ32Aは、ボタン画像、十字キー画像やジョイスティック画像などの操作入力画像を含むゲーム画像を表示可能である。タッチセンサ32Bは、ゲーム画像に対するプレイヤの入力位置を検出可能である。
加速度センサ33は、端末装置12、言い換えればプレイヤの加速度を測定することが可能である。具体的には、加速度センサ33は、プレイヤの動きや振動を検知することができる。
角速度センサ34は、端末装置12の向きや傾きを測定することが可能である。
移動体通信部36は、アンテナ36Aを介して、移動体通信網と接続し、当該移動体通信網に接続されている他の通信装置と通信する機能を有する。
無線LAN通信部38は、アンテナ38Aを介して、通信ネットワークNTと接続し、当該通信ネットワークNTに接続されているサーバ装置10等の他の装置と通信する機能を有する。
GPS受信部39は、アンテナ39Aを介して、GPS衛星から電波を受信し、現在位置を表す位置情報を取得する機能を有する。この位置情報は、例えば緯度及び経度である。
記憶部40には、ゲームプログラム14の全部又は一部を含む各種プログラムや各種データが記憶されている。
スピーカ42は、ゲーム音等を出力する機能を有する。
<ゲーム概要>
図4Aは、本実施形態に係るゲームの概要を説明するための説明図であり、現実世界W1を示す図である。図4Bは、本実施形態に係るゲームの概要を説明するための説明図であり、仮想世界W2を示す図である。
図4Aは、本実施形態に係るゲームの概要を説明するための説明図であり、現実世界W1を示す図である。図4Bは、本実施形態に係るゲームの概要を説明するための説明図であり、仮想世界W2を示す図である。
図4A及び図4Bに示すように、本実施形態に係るゲームは、プレイヤPの現実世界W1における位置や移動をゲーム内容に反映させる位置情報ゲームである。このゲームでは、例えばプレイヤPが現実世界W1で移動することにより、仮想世界W2に配置されたオブジェクトOも移動する。このオブジェクトOとしては、例えば、プレイヤキャラクタ、車や戦闘機等の乗物、ドラム缶やブロック等の物体等が挙げられる。本実施形態では、オブジェクトOは、プレイヤPがゲーム内で利用可能な一又は複数のプレイヤキャラクタである。プレイヤPは、タッチパネル32に入力操作等を行うことにより、オブジェクトOに対して指示を行う。
また、本実施形態では、ゲームのプレイモードとして、通常モード(第一モード)及び操作モード(第二モード)と、が存在する。通常モードでは、プレイヤPの位置情報に基づいてオブジェクトOを移動させる。しかしながら、この通常モードでは、プレイヤの移動位置の範囲内だけしか、オブジェクトOを移動させることができない。具体的には、図4Aに示すように、プレイヤPが、日常において、a地点(例えば自宅)からb地点(例えば会社)までしか移動しない場合、図4Bに示すように、a地点に対応するA地点から、b地点に対応するB地点までしかオブジェクトOを移動させることができず、これでは、ゲームを楽しめない。そこで、本実施形態では、プレイヤPの操作に応じて、ゲームの前に又はゲームの途中に、通常モードから操作モードに切り替える(設定する)ことが可能である。この操作モードでは、プレイヤPの操作情報とプレイヤPの歩数情報又は移動距離情報を示す移動情報とに基づいてオブジェクトOを移動させる。これにより、例えばa地点からb地点までx歩(距離でXkm)だけ歩いた場合、A地点からB地点までだけでなく、B地点からC地点まで、x歩(距離でXkm)に基づくy歩(距離でYkm)だけオブジェクトOを移動させることができる。
また、本実施形態に係るゲームは、複数種類のクエストが存在し、それぞれ異なる名称(タイトル)が付けられている。クエストは、クエストのメニュー画面等において、プレイヤPによって選択可能となっている。このクエストは、仮想世界W2で出現する敵キャラクタや、クエストのゴール地点で出現するボスキャラクタが対応付けられている。例えば、プレイヤPは、ボスキャラクタとの対戦に勝利することにより、新たなクエストが選択可能となる。新たなクエストは、例えばプレイヤPが既に選択可能であるクエストよりも高い難易度が設定されており、敵キャラクタやボスキャラクタの能力等が高くなる。
また、本実施形態に係るゲームは、プレイヤPの現実世界W1におけるランドマーク、すなわち仮想世界W2における仮想ランドマークに各クエストのゴール地点が設定される。このランドマークとしては、商業施設や公共施設、観光スポット等が挙げられる。プレイヤPは、クエストのゴール地点に向かう途中で、当該クエストや位置情報に応じた敵キャラクタと遭遇することができる。また、プレイヤPは、クエストのゴール地点が設定されたランドマークの近傍(予め定められた範囲であって、例えば半径20m以内)まで移動することによって、当該クエストに対応するボスキャラクタと遭遇することができる。なお、各クエストのゴール地点を設定するのは、プレイヤPであってもよいし、ゲーム運営者であってもよい。
<機能的構成>
図5は、サーバ装置10の機能的構成の一例を示すブロック図である。
図5は、サーバ装置10の機能的構成の一例を示すブロック図である。
図5に示すように、サーバ装置10は、機能的構成として、記憶手段50と、取得手段52と、設定手段54と、移動制御手段56と、進行手段58と、を備える。記憶手段50は、一又は複数の記憶装置28で実現される。記憶手段50以外の機能的構成は、記憶装置28等に格納されたゲームプログラム14を制御装置20が実行することにより実現される。なお、上記機能的構成の全部又は一部は、端末装置12が備えていてもよい。例えば、サーバ装置10は、記憶手段50を備え、端末装置12は、取得手段52と、設定手段54と、移動制御手段56と、進行手段58と、を備えていてもよい。
記憶手段50は、プレイヤ情報50Aや、オブジェクト情報50B、敵キャラクタ情報50C、クエスト情報50D、アイテム情報50E等を記憶する機能を有する。
プレイヤ情報50Aは、プレイヤP毎に、当該プレイヤPのプレイヤIDと対応付けて記憶されている。このプレイヤ情報50Aは、例えば、プレイヤPの名前や年齢、利用キャラクタ情報、所有アイテム情報、獲得アイテム情報、遭遇情報、クエスト実行情報、位置情報履歴を含む。利用キャラクタ情報は、オブジェクトOとしてプレイヤPが利用可能なプレイヤキャラクタそれぞれのキャラクタIDと、能力情報、ステータス情報を含む。能力情報は、能力値やスキル情報を含む。能力値は、例えば総経験値(レベル)や、ヒットポイント、攻撃力、防御力等を含む。総経験値は、敵キャラクタとの対戦で経験値を獲得した場合に上昇する。プレイヤキャラクタは、総経験値が上昇することによりレベルが上昇し、ヒットポイントや攻撃力、防御力が上昇したり、新たなスキルを習得したりする。スキル情報は、プレイヤキャラクタが習得済み(利用可能)であるスキルのスキルIDを含む。このスキルとしては、例えばプレイヤキャラクタのヒットポイントを回復させる魔法や、敵キャラクタを火属性で攻撃する特技等が挙げられる。ステータス情報は、ステータスが正常であるか異常であるかを示すフラグを含む。例えば、ステータス情報には、麻痺に関するフラグや、混乱に関するフラグが含まれる。所有アイテム情報は、プレイヤPが所有しているアイテム(装備アイテムや消費アイテム)のアイテムIDと個数を含む。獲得アイテム情報は、獲得したことがあるアイテムと、獲得したことがないアイテムのアイテムIDを含む。遭遇情報は、遭遇したことがある敵キャラクタのキャラクタIDと、遭遇したことがない敵キャラクタのキャラクタIDを含む。クエスト実行情報は、プレイヤPが実行しているクエストのクエストIDとゴール地点、プレイヤPが選択可能なクエストのクエストIDを含む。ゴール地点は、現実世界W1におけるランドマークの位置情報を含む。位置情報履歴は、取得手段52がこれまでに位置情報を取得した時刻と、当該時刻における位置情報を含む。位置情報履歴には、例えば1時間分の位置情報の履歴が含まれる。
オブジェクト情報50Bは、オブジェクトOとしてのプレイヤキャラクタ毎に、当該プレイヤキャラクタのキャラクタIDに対応付けて記憶されている。このオブジェクト情報50Bは、例えば、プレイヤキャラクタの名前や画像、レベル毎の必要経験値、レベルに応じた能力情報、装備可能アイテム等を含む。レベル毎の必要経験値は、各レベルに到達するために必要な総経験値を含む。レベルに応じた能力情報としては、例えば各種スキルの習得レベルや、レベル毎の能力値(ヒットポイント、攻撃力、防御力等)が挙げられる。装備可能アイテムは、装備可能な装備アイテムのアイテムIDを含む。
敵キャラクタ情報50Cは、コンテンツ毎、例えば敵キャラクタ毎に、当該敵キャラクタのキャラクタIDに対応付けて記憶されている。この敵キャラクタには、ボスキャラクタも含まれる。この敵キャラクタ情報50Cは、例えば、敵キャラクタの名前や画像、出現頻度、出現地域、能力情報、報酬情報等を含む。出現頻度は、敵キャラクタが仮想世界W2に出現する頻度に応じた数値を含む。例えば、出現頻度が最も高い(希少度が最も低い)敵キャラクタには「50」が設定され、出現頻度が最も低い(希少度が最も高い)敵キャラクタには「1」が設定されている。出現地域は、敵キャラクタが出現する現実世界W1の領域(範囲)を含む。この領域は、例えば現実世界W1の緯度及び経度によって示される範囲である。なお、この出現地域は、仮想世界W2の座標によって示される領域(範囲)であってもよい。能力情報は、能力値やスキル情報を含む。報酬情報は、経験値や通貨量、ドロップアイテム情報を含む。ドロップアイテム情報は、ドロップアイテムのアイテムIDと、ドロップ率とを含む。ドロップ率は、報酬としてドロップアイテムをプレイヤに付与する確率である。また、敵キャラクタ情報50Cは、所定の地域(予め定められた範囲)でしか出現しない、複数の地域限定の敵キャラクタ(特定コンテンツ)を含んでいてもよい。すなわち、記憶手段50は、予め定められた範囲に複数の特定コンテンツを対応付けて記憶してもよい。
クエスト情報50Dは、クエスト毎に、当該クエストのクエストIDに対応付けて記憶されている。このクエスト情報50Dは、例えば、クエストの名前や、キャラクタ出現情報、ゴール情報を含む。キャラクタ出現情報は、クエスト実行中に仮想世界W2で出現する各種キャラクタのキャラクタIDを含む。例えば、キャラクタ出現情報には、敵キャラクタ(通常モンスター)や、ゴールで出現するボスキャラクタ(ボスモンスター)等のキャラクタIDが含まれる。また、クエスト情報50Dは、所定の地域(予め定められた範囲)でしかプレイできない、複数の地域限定の特定クエストを含んでいてもよい。すなわち、記憶手段50は、予め定められた範囲に複数の特定クエストを対応付けて記憶してもよい。
アイテム情報50Eは、アイテム毎に、当該アイテムのアイテムIDに対応付けて記憶されている。このアイテム情報50Eは、アイテムの名前や画像、アイテム分類、レアリティ、効果を含む。アイテム分類は、武器や防具等の装備アイテムや、道具等の消費アイテムの分類を示すフラグ値を含む。レアリティは、例えば1から6までの数値を含む。例えば、レアリティが高いアイテムには、敵キャラクタとの対戦が有利になる効果が設定されている。効果は、例えば装備アイテムをプレイヤキャラクタが装備した場合に能力値が変化(上昇又は下降)する値や、消費アイテムの使用によってプレイヤキャラクタのヒットポイントが回復する値等を含む。
取得手段52は、現実世界W1におけるプレイヤPの位置情報、及び、歩数情報又は移動距離情報を示す移動情報(位置情報を除く。)を取得する機能を有する。例えば、取得手段52は、プレイヤPが所持する端末装置12と通信し、当該端末装置12のGPS受信部39から、当該端末装置12の現在位置を示す緯度及び経度を含む位置情報を一定時間(例えば5秒)毎に取得する。また、取得手段52は、プレイヤPが所持する端末装置12と通信し、当該端末装置の記憶部40から、加速度センサ33の出力結果に基づいて測定されたプレイヤPの歩数を示す歩数情報又はプレイヤPが歩いた距離を示す移動距離情報を取得する。
ここで、取得手段52は、以下(1)〜(7)の何れかの移動情報を取得してもよい。なお、(1)〜(7)の何れの移動情報を取得するかは、プレイヤPがゲームの設定画面において選択できるようにしてもよい。
(1)プレイヤPがゲームをプレイしていないときに測定された移動情報
(2)プレイヤPがゲームをプレイしているときに測定された移動情報
(3)プレイヤPがゲームをプレイしていないとき及びプレイしているときに測定された移動情報
(4)取得手段52は、端末装置12においてゲームプログラム14が起動していないときに測定された移動情報
(5)端末装置12においてゲームプログラム14が起動しているときに測定された移動情報
(6)端末装置12においてゲームプログラム14が起動していないとき及び起動しているときに測定された移動情報
(7)プレイヤPの移動速度が所定の速度未満のときに測定された移動情報
(1)プレイヤPがゲームをプレイしていないときに測定された移動情報
(2)プレイヤPがゲームをプレイしているときに測定された移動情報
(3)プレイヤPがゲームをプレイしていないとき及びプレイしているときに測定された移動情報
(4)取得手段52は、端末装置12においてゲームプログラム14が起動していないときに測定された移動情報
(5)端末装置12においてゲームプログラム14が起動しているときに測定された移動情報
(6)端末装置12においてゲームプログラム14が起動していないとき及び起動しているときに測定された移動情報
(7)プレイヤPの移動速度が所定の速度未満のときに測定された移動情報
設定手段54は、予め定められた条件を満たした場合に、ゲームのプレイモードを第一モードとしての通常モード及び第二モードとしての操作モードのうち何れか一方に設定する機能を有する。
上記「予め定められた条件」としては、例えばプレイヤPの所定操作があったこと、ゲームの進行状況が所定状況になったとこと、ゲームのプレイ時間が所定時間になったとこと、プレイヤPが所定の地点間しか移動していないと判定したこと、プレイヤPの歩数情報が示す歩数が所定値に達したこと、プレイヤPの移動距離情報が示す移動距離が所定値に達したこと、プレイヤPがモード設定の料金を支払った、又は、現在の時間帯が所定の時間帯になったこと等が挙げられる。上記「所定操作」としては、ゲームの設定画面又はゲーム中において不図示の設定ボタンに対するプレイヤPの押下操作、タッチパネル32に対するプレイヤPのスワイプ操作やフリック操作、ダブルタップ操作等が挙げられる。上記「所定状況」としては、オブジェクトOの移動が止まった状況、仮想世界W2が夜になったという状況、敵キャラクタによってモードを変更する魔法がかけられたという状況等が挙げられる。一例として、設定手段54は、現在の時間帯が朝及び昼の時間帯という条件を満たした場合に、プレイヤの外出及び移動を促すため、ゲームのプレイモードを通常モードに設定し、現在の時間帯が夜の時間帯という条件を満たした場合に、プレイヤの夜間の外出及び移動を防ぐため、ゲームのプレイモードを操作モードに設定してもよい。
上記「予め定められた条件」としては、例えばプレイヤPの所定操作があったこと、ゲームの進行状況が所定状況になったとこと、ゲームのプレイ時間が所定時間になったとこと、プレイヤPが所定の地点間しか移動していないと判定したこと、プレイヤPの歩数情報が示す歩数が所定値に達したこと、プレイヤPの移動距離情報が示す移動距離が所定値に達したこと、プレイヤPがモード設定の料金を支払った、又は、現在の時間帯が所定の時間帯になったこと等が挙げられる。上記「所定操作」としては、ゲームの設定画面又はゲーム中において不図示の設定ボタンに対するプレイヤPの押下操作、タッチパネル32に対するプレイヤPのスワイプ操作やフリック操作、ダブルタップ操作等が挙げられる。上記「所定状況」としては、オブジェクトOの移動が止まった状況、仮想世界W2が夜になったという状況、敵キャラクタによってモードを変更する魔法がかけられたという状況等が挙げられる。一例として、設定手段54は、現在の時間帯が朝及び昼の時間帯という条件を満たした場合に、プレイヤの外出及び移動を促すため、ゲームのプレイモードを通常モードに設定し、現在の時間帯が夜の時間帯という条件を満たした場合に、プレイヤの夜間の外出及び移動を防ぐため、ゲームのプレイモードを操作モードに設定してもよい。
移動制御手段56は、ゲームのプレイモードが通常モードに設定されている場合、取得手段52が取得した位置情報に基づいて、仮想世界W2においてオブジェクトOを移動させる機能を有する。また、移動制御手段56は、ゲームのプレイモードが操作モードに設定されている場合、例えばタッチパネル32に対するプレイヤPの操作情報と取得手段52が取得した移動情報とに基づいて、仮想世界W2においてオブジェクトOを移動させる。上記「操作情報」としては、例えば上下左右等の方向指示やジャンプ指示、所定方向への移動開始指示等が挙げられる。
また、移動制御手段56は、取得した移動情報が示す歩数又は距離の範囲内において、オブジェクトOを移動させる。具体的には、移動制御手段56は、オブジェクトOの移動に応じて移動情報が示す歩数又は距離を減算し、当該移動情報が示す歩数又は距離が所定値、例えばゼロになった場合にはオブジェクトOの移動を禁止するようにしてもよい。なお、移動制御手段56は、通常モードとのゲームバランスを考慮して、取得した移動情報が示す歩数又は距離よりも少ない範囲内で、オブジェクトOを移動させてもよい。例えば、移動制御手段56は、取得した移動情報が示す歩数又は距離の半分以下だけ、オブジェクトOを移動させてもよい。
また、移動制御手段56は、取得した移動情報が示す歩数又は距離の範囲内において、オブジェクトOを移動させる。具体的には、移動制御手段56は、オブジェクトOの移動に応じて移動情報が示す歩数又は距離を減算し、当該移動情報が示す歩数又は距離が所定値、例えばゼロになった場合にはオブジェクトOの移動を禁止するようにしてもよい。なお、移動制御手段56は、通常モードとのゲームバランスを考慮して、取得した移動情報が示す歩数又は距離よりも少ない範囲内で、オブジェクトOを移動させてもよい。例えば、移動制御手段56は、取得した移動情報が示す歩数又は距離の半分以下だけ、オブジェクトOを移動させてもよい。
進行手段58は、仮想世界W2においてオブジェクトOを移動させながらゲームを進行する機能を有する。また、進行手段58は、仮想世界W2における予め定められた範囲までオブジェクトOが移動したことに基づいて、当該予め定められた範囲に対応する特定コンテンツを仮想世界W2に出現させる。具体的には、進行手段58は、ゲームのプレイモードが通常モードである場合にオブジェクトOが予め定められた範囲まで移動したとき、当該予め定められた範囲に対応する複数の特定コンテンツを出現させる。一方で、進行手段58は、ゲームのプレイモードが操作モードである場合にオブジェクトOが予め定められた範囲まで移動したとき、予め定められた範囲に対応する複数の特定コンテンツのうち一部の特定コンテンツを出現させる。なお、特定コンテンツとしては、上述した敵キャラクタの他、お店やレストラン、アミューズメント施設等の施設、アイテム、武器・防具、公園等が挙げられる。
また、進行手段58は、仮想世界W2における予め定められた範囲までオブジェクトOが移動したことに基づいて、ゲームにおいて特定クエストをプレイヤがプレイ可能にしてもよい。具体的には、進行手段58は、ゲームのプレイモードが通常モードである場合にオブジェクトOが予め定められた範囲まで移動したとき、当該予め定められた範囲に対応する複数の特定クエストをプレイ可能にし、且つ、ゲームのプレイモードが操作モードである場合にオブジェクトOが予め定められた範囲まで移動したとき、当該予め定められた範囲に対応する複数の特定クエストのうち一部の特定クエストをプレイ可能にしてもよい。
また、進行手段58は、仮想世界W2における予め定められた範囲までオブジェクトOが移動したことに基づいて、ゲームにおいて特定クエストをプレイヤがプレイ可能にしてもよい。具体的には、進行手段58は、ゲームのプレイモードが通常モードである場合にオブジェクトOが予め定められた範囲まで移動したとき、当該予め定められた範囲に対応する複数の特定クエストをプレイ可能にし、且つ、ゲームのプレイモードが操作モードである場合にオブジェクトOが予め定められた範囲まで移動したとき、当該予め定められた範囲に対応する複数の特定クエストのうち一部の特定クエストをプレイ可能にしてもよい。
<処理の流れ>
図6は、本実施形態に係るゲームシステム1において、端末装置12が実行する処理の流れの一例を示すフローチャートである。なお、以下のステップの処理は、例えば0.1秒毎等、所定時間毎に繰り返し実行される。また、以下のステップの順番及び内容は、適宜、変更することができる。
図6は、本実施形態に係るゲームシステム1において、端末装置12が実行する処理の流れの一例を示すフローチャートである。なお、以下のステップの処理は、例えば0.1秒毎等、所定時間毎に繰り返し実行される。また、以下のステップの順番及び内容は、適宜、変更することができる。
(ステップSP10)
端末装置12は、プレイヤPがゲームをプレイしていないか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理はステップSP12の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には図6に示す一連の処理が終了する。
端末装置12は、プレイヤPがゲームをプレイしていないか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理はステップSP12の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には図6に示す一連の処理が終了する。
(ステップSP12)
端末装置12は、移動速度が閾値以下であるか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理はステップSP14の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には図6に示す一連の処理が終了する。
端末装置12は、移動速度が閾値以下であるか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理はステップSP14の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には図6に示す一連の処理が終了する。
(ステップSP14)
端末装置12は、加速度センサ33の出力結果に基づき、プレイヤPの歩数を測定する。なお、端末装置12は、加速度センサ33の出力結果又はGPS受信部39の位置情報に基づき、プレイヤPの移動距離を測定してもよい。また、端末装置12は、加速度センサ33の出力結果ではなく、移動距離から歩数を測定してもよい。この場合、歩数は、例えば「歩数=移動距離÷歩幅(身長×0.45)」という計算式で求めることができる。そして、処理は、ステップSP16の処理に移行する。
端末装置12は、加速度センサ33の出力結果に基づき、プレイヤPの歩数を測定する。なお、端末装置12は、加速度センサ33の出力結果又はGPS受信部39の位置情報に基づき、プレイヤPの移動距離を測定してもよい。また、端末装置12は、加速度センサ33の出力結果ではなく、移動距離から歩数を測定してもよい。この場合、歩数は、例えば「歩数=移動距離÷歩幅(身長×0.45)」という計算式で求めることができる。そして、処理は、ステップSP16の処理に移行する。
(ステップSP16)
端末装置12は、測定した歩数を歩数情報として記憶部40に記憶する。より正確には、端末装置12は、記憶部40に記憶されている歩数情報が示す歩数に、測定した歩数を加算する。そして、図6に示す一連の処理が終了する。
端末装置12は、測定した歩数を歩数情報として記憶部40に記憶する。より正確には、端末装置12は、記憶部40に記憶されている歩数情報が示す歩数に、測定した歩数を加算する。そして、図6に示す一連の処理が終了する。
図7は、本実施形態に係るゲームシステム1において、サーバ装置10が実行する処理の流れの一例を示すフローチャートである。なお、以下のステップの処理は、ゲームが開始された場合に開始される。また、以下のステップの処理の全部又は一部は、端末装置12が実行してもよい。また、以下のステップの順番及び内容は、適宜、変更することができる。
(ステップSP30)
進行手段58は、端末装置12に対してゲーム画像を出力することで、当該端末装置12にゲーム画像を表示させる。ここで、本実施形態では、ゲームを開始した時点ではプレイモードは通常モードに設定されているものとする。
進行手段58は、端末装置12に対してゲーム画像を出力することで、当該端末装置12にゲーム画像を表示させる。ここで、本実施形態では、ゲームを開始した時点ではプレイモードは通常モードに設定されているものとする。
図8Aは、端末装置12に表示されるゲーム画像60として、プレイモードが通常モードである場合の第一ゲーム画像60Aの一例を示す図である。
図8Aに示すように、第一ゲーム画像60Aは、例えば、仮想世界W2としてのゲームフィールド62と、モードボタン64と、クエストボタン66と、メニューボタン68と、を含む。
ゲームフィールド62は、例えば現実世界W1においてプレイヤPが位置する場所周辺の風景に似せて表現されている。このゲームフィールド62には、オブジェクトO(プレイヤキャラクタ)と、敵キャラクタCと、仮想ランドマークMが表示される。オブジェクトOは、プレイヤPのオブジェクト情報50Bに基づいて表示される。敵キャラクタCは、敵キャラクタ情報50Cに基づいて表示される。仮想ランドマークMは、お店や施設等を示す。この仮想ランドマークMを中心として、ゲームフィールド62には所定の範囲Aが設定されている。
モードボタン64は、現在のプレイモードを表示するとともに、押下された場合に現在のプレイモードを切り替えるためのボタンである。図8Aでは、モードボタン64に「通常モード」という文字が表示され、これが押下された場合にはプレイモードが「通常モード」から「操作モード」に切り替えられる(設定される)。
クエストボタン66は、クエスト情報50Dが示す複数のクエストのうち、プレイヤPがプレイ可能なクエストを表示するためのボタンである。
メニューボタン68は、ゲームの設定や終了等のメニューを表示するためのボタンである。
ゲームフィールド62は、例えば現実世界W1においてプレイヤPが位置する場所周辺の風景に似せて表現されている。このゲームフィールド62には、オブジェクトO(プレイヤキャラクタ)と、敵キャラクタCと、仮想ランドマークMが表示される。オブジェクトOは、プレイヤPのオブジェクト情報50Bに基づいて表示される。敵キャラクタCは、敵キャラクタ情報50Cに基づいて表示される。仮想ランドマークMは、お店や施設等を示す。この仮想ランドマークMを中心として、ゲームフィールド62には所定の範囲Aが設定されている。
モードボタン64は、現在のプレイモードを表示するとともに、押下された場合に現在のプレイモードを切り替えるためのボタンである。図8Aでは、モードボタン64に「通常モード」という文字が表示され、これが押下された場合にはプレイモードが「通常モード」から「操作モード」に切り替えられる(設定される)。
クエストボタン66は、クエスト情報50Dが示す複数のクエストのうち、プレイヤPがプレイ可能なクエストを表示するためのボタンである。
メニューボタン68は、ゲームの設定や終了等のメニューを表示するためのボタンである。
図7に戻って、処理は、ステップSP32の処理に移行する。
(ステップSP32)
進行手段58は、現在のプレイモードが操作モードに設定されているか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理はステップSP50の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には処理はステップSP34の処理に移行する。なお、ゲーム中において、適宜、設定手段54は、プレイヤPによりモードボタン64が押下されたときに、ゲームのプレイモードを通常モード又は操作モードに設定する。
進行手段58は、現在のプレイモードが操作モードに設定されているか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理はステップSP50の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には処理はステップSP34の処理に移行する。なお、ゲーム中において、適宜、設定手段54は、プレイヤPによりモードボタン64が押下されたときに、ゲームのプレイモードを通常モード又は操作モードに設定する。
(ステップSP34)
取得手段52は、プレイヤPが所持する端末装置12と通信し、当該端末装置12のGPS受信部39から、当該端末装置12の現在位置を示す緯度及び経度を含む位置情報を取得する。そして、処理は、ステップSP36の処理に移行する。
取得手段52は、プレイヤPが所持する端末装置12と通信し、当該端末装置12のGPS受信部39から、当該端末装置12の現在位置を示す緯度及び経度を含む位置情報を取得する。そして、処理は、ステップSP36の処理に移行する。
(ステップSP36)
移動制御手段56は、取得手段52が取得した位置情報に基づいて、ゲームフィールド62においてオブジェクトOを移動させる。具体的には、移動制御手段56は、取得手段52が取得した位置情報が示す位置に対応するゲームフィールド62の位置にオブジェクトOを移動させる。そして、処理は、ステップSP38の処理に移行する。
移動制御手段56は、取得手段52が取得した位置情報に基づいて、ゲームフィールド62においてオブジェクトOを移動させる。具体的には、移動制御手段56は、取得手段52が取得した位置情報が示す位置に対応するゲームフィールド62の位置にオブジェクトOを移動させる。そして、処理は、ステップSP38の処理に移行する。
(ステップSP38)
進行手段58は、例えば仮想ランドマークMの周辺等、予め定められた範囲AにオブジェクトOが移動したか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理はステップSP40の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には処理はステップSP42の処理に移行する。
進行手段58は、例えば仮想ランドマークMの周辺等、予め定められた範囲AにオブジェクトOが移動したか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理はステップSP40の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には処理はステップSP42の処理に移行する。
(ステップSP40)
進行手段58は、敵キャラクタ情報50Cから、ステップSP38で肯定判定されたときの予め定められた範囲Aに対応する複数の特定コンテンツ(地域限定の敵キャラクタC)を取得し、ゲームフィールド62に出現させる。また、進行手段58は、特定コンテンツを出現させる代わりに又は出現させるとともに、ステップSP38で肯定判定されたときの予め定められた範囲Aに対応する複数の特定クエストをプレイ可能にしてもよい。そして、処理は、ステップSP42の処理に移行する。
進行手段58は、敵キャラクタ情報50Cから、ステップSP38で肯定判定されたときの予め定められた範囲Aに対応する複数の特定コンテンツ(地域限定の敵キャラクタC)を取得し、ゲームフィールド62に出現させる。また、進行手段58は、特定コンテンツを出現させる代わりに又は出現させるとともに、ステップSP38で肯定判定されたときの予め定められた範囲Aに対応する複数の特定クエストをプレイ可能にしてもよい。そして、処理は、ステップSP42の処理に移行する。
(ステップSP42)
進行手段58は、予め定められたイベント条件を満たすか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理はステップSP44の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には処理はステップSP46の処理に移行する。上記「イベント条件」としては、例えばオブジェクトOが敵キャラクタCと遭遇した、オブジェクトOがアイテムを使用した、オブジェクトOがお店に入った、クエストの開始が指示された等が挙げられる。
進行手段58は、予め定められたイベント条件を満たすか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理はステップSP44の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には処理はステップSP46の処理に移行する。上記「イベント条件」としては、例えばオブジェクトOが敵キャラクタCと遭遇した、オブジェクトOがアイテムを使用した、オブジェクトOがお店に入った、クエストの開始が指示された等が挙げられる。
(ステップSP44)
進行手段58は、ステップSP42において満たしたイベント条件に対応するイベントを実行する。例えば、進行手段58は、オブジェクトOと敵キャラクタCとを対戦させる。この際、進行手段58は、敵キャラクタCが地域限定の敵キャラクタ(特定コンテンツ)である場合、オブジェクトOが当該地域限定の敵キャラクタを倒すと、当該地域限定のお土産(アイテムやアクセサリ等)をプレイヤPに付与してもよい。また、進行手段58は、クエストを実行してもよい。この際、進行手段58は、クエストが地域限定の特定クエストである場合、当該特定クエストがクリアされると、当該地域限定のお土産(アイテムやアクセサリ等)をプレイヤPに付与してもよい。そして、処理は、ステップSP46の処理に移行する。
進行手段58は、ステップSP42において満たしたイベント条件に対応するイベントを実行する。例えば、進行手段58は、オブジェクトOと敵キャラクタCとを対戦させる。この際、進行手段58は、敵キャラクタCが地域限定の敵キャラクタ(特定コンテンツ)である場合、オブジェクトOが当該地域限定の敵キャラクタを倒すと、当該地域限定のお土産(アイテムやアクセサリ等)をプレイヤPに付与してもよい。また、進行手段58は、クエストを実行してもよい。この際、進行手段58は、クエストが地域限定の特定クエストである場合、当該特定クエストがクリアされると、当該地域限定のお土産(アイテムやアクセサリ等)をプレイヤPに付与してもよい。そして、処理は、ステップSP46の処理に移行する。
(ステップSP46)
進行手段58は、予め定められた終了条件を満たすか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理は図7に示す一連の処理が終了し、当該判定が否定判定された場合には処理はステップSP32の処理に戻る。上記「終了条件」としては、例えば、プレイヤにより終了ボタンが押下されたこと、オブジェクトOに設定されたヒットポイントがゼロになったこと等が挙げられる。
進行手段58は、予め定められた終了条件を満たすか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理は図7に示す一連の処理が終了し、当該判定が否定判定された場合には処理はステップSP32の処理に戻る。上記「終了条件」としては、例えば、プレイヤにより終了ボタンが押下されたこと、オブジェクトOに設定されたヒットポイントがゼロになったこと等が挙げられる。
(ステップSP50)
取得手段52は、プレイヤPが所持する端末装置12と通信し、当該端末装置12の記憶部40から、加速度センサ33の出力結果に基づいて測定された移動情報としてプレイヤPの歩数を示す歩数情報を取得する。そして、処理は、ステップSP52の処理に移行する。
取得手段52は、プレイヤPが所持する端末装置12と通信し、当該端末装置12の記憶部40から、加速度センサ33の出力結果に基づいて測定された移動情報としてプレイヤPの歩数を示す歩数情報を取得する。そして、処理は、ステップSP52の処理に移行する。
(ステップSP52)
進行手段58は、端末装置12に対して操作モード用の第二ゲーム画像を出力することで、当該端末装置12に第二ゲーム画像を表示させる。
進行手段58は、端末装置12に対して操作モード用の第二ゲーム画像を出力することで、当該端末装置12に第二ゲーム画像を表示させる。
図8Bは、端末装置12に表示されるゲーム画像60として、プレイモードが操作モードである場合の第二ゲーム画像60Bの一例を示す図である。
図8Bに示すように、第二ゲーム画像60Bは、第一ゲーム画像60Aと同様に、ゲームフィールド62と、モードボタン64と、クエストボタン66と、メニューボタン68と、を含む。なお、モードボタン64には、「操作モード」という文字が表示されている。他にも、第二ゲーム画像60Bは、歩数表示欄70と、操作レバー72と、を含む。歩数表示欄70には、オブジェクトOが残りどれだけ歩けるかを示す残り歩数が表示されている。また、操作レバー72は、仮想コントローラの一種であり、プレイヤPのタッチパネル32に対する操作情報に基づき、オブジェクトOを移動させるものである。ここで、本実施形態では、オブジェクトOは、歩数表示欄70が示す残り歩数を上限として、移動することができる。なお、移動情報が歩数情報でなく、移動距離情報を示す場合には、第二ゲーム画像60Bには、歩数表示欄70の代わりに、オブジェクトOが残りどれだけの距離を歩けるかを示す残り距離が表示される距離表示欄が設けられる。
図7に戻って、処理は、ステップSP54の処理に移行する。
(ステップSP54)
移動制御手段56は、オブジェクトOに対するプレイヤPの移動操作が有るか否かを判定する。具体的には、第二ゲーム画像60Bにおいて操作レバー72に対するプレイヤPの移動操作が有るか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理はステップSP56の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には処理はステップSP54の処理に戻る。
移動制御手段56は、オブジェクトOに対するプレイヤPの移動操作が有るか否かを判定する。具体的には、第二ゲーム画像60Bにおいて操作レバー72に対するプレイヤPの移動操作が有るか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理はステップSP56の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には処理はステップSP54の処理に戻る。
(ステップSP56)
移動制御手段56は、プレイヤPの操作情報と取得手段52が取得した歩数情報とに基づいて、ゲームフィールド62においてオブジェクトOを移動させる。具体的には、移動制御手段56は、歩数情報が示す歩数が所定値(例えば「0」歩)より高いという条件の下、操作情報が示す方向、すなわちプレイヤPの指示方向にオブジェクトOを移動させる。なお、移動制御手段56は、歩数情報が示す歩数が所定値になった場合にはオブジェクトOの移動を禁止する。そして、処理は、ステップSP58の処理に移行する。
移動制御手段56は、プレイヤPの操作情報と取得手段52が取得した歩数情報とに基づいて、ゲームフィールド62においてオブジェクトOを移動させる。具体的には、移動制御手段56は、歩数情報が示す歩数が所定値(例えば「0」歩)より高いという条件の下、操作情報が示す方向、すなわちプレイヤPの指示方向にオブジェクトOを移動させる。なお、移動制御手段56は、歩数情報が示す歩数が所定値になった場合にはオブジェクトOの移動を禁止する。そして、処理は、ステップSP58の処理に移行する。
(ステップSP58)
移動制御手段56は、オブジェクトOの移動に応じて歩数情報が示す歩数を減算する。例えば、移動制御手段56は、オブジェクトOが1歩移動した場合には、歩数情報が示す歩数を1だけ減算し、オブジェクトOが10歩移動した場合には、歩数情報が示す歩数を10だけ減算する。これに応じて、第二ゲーム画像60Bにおける歩数表示欄70の残り歩数の表示も更新される。そして、処理は、ステップSP60の処理に移行する。
移動制御手段56は、オブジェクトOの移動に応じて歩数情報が示す歩数を減算する。例えば、移動制御手段56は、オブジェクトOが1歩移動した場合には、歩数情報が示す歩数を1だけ減算し、オブジェクトOが10歩移動した場合には、歩数情報が示す歩数を10だけ減算する。これに応じて、第二ゲーム画像60Bにおける歩数表示欄70の残り歩数の表示も更新される。そして、処理は、ステップSP60の処理に移行する。
(ステップSP60)
進行手段58は、例えば仮想ランドマークMの周辺等、予め定められた範囲AにオブジェクトOが移動したか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理はステップSP62の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には処理はステップSP64の処理に移行する。
進行手段58は、例えば仮想ランドマークMの周辺等、予め定められた範囲AにオブジェクトOが移動したか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理はステップSP62の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には処理はステップSP64の処理に移行する。
(ステップSP62)
進行手段58は、敵キャラクタ情報50Cから、ステップSP60で肯定判定されたときの予め定められた範囲Aに対応する複数の特定コンテンツ(地域限定の敵キャラクタC)のうち一部の特定コンテンツを取得し、ゲームフィールド62に出現させる。また、進行手段58は、特定コンテンツを出現させる代わりに又は出現させるとともに、ステップSP60で肯定判定されたときの予め定められた範囲Aに対応する複数の特定クエストのうち一部の特定クエストをプレイ可能にしてもよい。そして、処理は、ステップSP64の処理に移行する。
進行手段58は、敵キャラクタ情報50Cから、ステップSP60で肯定判定されたときの予め定められた範囲Aに対応する複数の特定コンテンツ(地域限定の敵キャラクタC)のうち一部の特定コンテンツを取得し、ゲームフィールド62に出現させる。また、進行手段58は、特定コンテンツを出現させる代わりに又は出現させるとともに、ステップSP60で肯定判定されたときの予め定められた範囲Aに対応する複数の特定クエストのうち一部の特定クエストをプレイ可能にしてもよい。そして、処理は、ステップSP64の処理に移行する。
(ステップSP64)
進行手段58は、予め定められたイベント条件を満たすか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理はステップSP66の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には処理はステップSP68の処理に移行する。上記「イベント条件」としては、例えばオブジェクトOが敵キャラクタCと遭遇した、オブジェクトOがアイテムを使用した、オブジェクトOがお店に入った、クエストの開始が指示された等が挙げられる。
進行手段58は、予め定められたイベント条件を満たすか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理はステップSP66の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には処理はステップSP68の処理に移行する。上記「イベント条件」としては、例えばオブジェクトOが敵キャラクタCと遭遇した、オブジェクトOがアイテムを使用した、オブジェクトOがお店に入った、クエストの開始が指示された等が挙げられる。
(ステップSP68)
進行手段58は、ステップSP64において満たしたイベント条件に対応するイベントを実行する。例えば、進行手段58は、オブジェクトOと敵キャラクタCとを対戦させる。この際、進行手段58は、敵キャラクタCが地域限定の敵キャラクタ(特定コンテンツ)である場合、オブジェクトOが当該地域限定の敵キャラクタを倒すと、当該地域限定のお土産(アイテムやアクセサリ等)をプレイヤPに付与してもよい。また、進行手段58は、クエストを実行してもよい。この際、進行手段58は、クエストが地域限定の特定クエストである場合、当該特定クエストがクリアされると、当該地域限定のお土産(アイテムやアクセサリ等)をプレイヤPに付与してもよい。そして、処理は、ステップSP68の処理に移行する。
進行手段58は、ステップSP64において満たしたイベント条件に対応するイベントを実行する。例えば、進行手段58は、オブジェクトOと敵キャラクタCとを対戦させる。この際、進行手段58は、敵キャラクタCが地域限定の敵キャラクタ(特定コンテンツ)である場合、オブジェクトOが当該地域限定の敵キャラクタを倒すと、当該地域限定のお土産(アイテムやアクセサリ等)をプレイヤPに付与してもよい。また、進行手段58は、クエストを実行してもよい。この際、進行手段58は、クエストが地域限定の特定クエストである場合、当該特定クエストがクリアされると、当該地域限定のお土産(アイテムやアクセサリ等)をプレイヤPに付与してもよい。そして、処理は、ステップSP68の処理に移行する。
(ステップSP68)
進行手段58は、予め定められた終了条件を満たすか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理は図7に示す一連の処理が終了し、当該判定が否定判定された場合には処理はステップSP54の処理に戻る。上記「終了条件」としては、例えば、プレイヤにより終了ボタンが押下されたこと、オブジェクトOに設定されたヒットポイントがゼロになったこと等が挙げられる。
進行手段58は、予め定められた終了条件を満たすか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理は図7に示す一連の処理が終了し、当該判定が否定判定された場合には処理はステップSP54の処理に戻る。上記「終了条件」としては、例えば、プレイヤにより終了ボタンが押下されたこと、オブジェクトOに設定されたヒットポイントがゼロになったこと等が挙げられる。
<効果>
以上、本実施形態では、ゲームプログラム14は、仮想世界W2においてオブジェクトOを移動させながらゲームを進行するコンピュータ(サーバ装置10又は端末装置12)を、現実世界W1におけるプレイヤの位置情報、及び、歩数情報又は移動距離情報を示す移動情報を取得する取得手段52、予め定められた条件を満たした場合に、ゲームのプレイモードを通常モード及び操作モードのうち何れか一方に設定する設定手段54、プレイモードが通常モードに設定されている場合、取得手段52が取得した位置情報に基づいて、仮想世界W2においてオブジェクトOを移動させ、且つ、プレイモードが操作モードに設定されている場合、プレイヤPの操作情報と取得手段52が取得した移動情報とに基づいて、仮想世界W2においてオブジェクトOを移動させる移動制御手段56、として機能させる。
以上、本実施形態では、ゲームプログラム14は、仮想世界W2においてオブジェクトOを移動させながらゲームを進行するコンピュータ(サーバ装置10又は端末装置12)を、現実世界W1におけるプレイヤの位置情報、及び、歩数情報又は移動距離情報を示す移動情報を取得する取得手段52、予め定められた条件を満たした場合に、ゲームのプレイモードを通常モード及び操作モードのうち何れか一方に設定する設定手段54、プレイモードが通常モードに設定されている場合、取得手段52が取得した位置情報に基づいて、仮想世界W2においてオブジェクトOを移動させ、且つ、プレイモードが操作モードに設定されている場合、プレイヤPの操作情報と取得手段52が取得した移動情報とに基づいて、仮想世界W2においてオブジェクトOを移動させる移動制御手段56、として機能させる。
この構成によれば、プレイモードが通常モードであると、プレイヤPの生活環境によっては、仮想世界W2においてオブジェクトOをいつもと同じ範囲だけしか移動させることができない場合でも、プレイモードを操作モードに設定することで、プレイヤPの操作情報と、位置情報以外の移動情報に基づいて仮想世界W2においてオブジェクトOを移動させることができる。これにより、上記同じ範囲以外の所、例えば予め定められた範囲AまでオブジェクトOをプレイヤPの意思で自由に移動させることができ、もって、位置情報ゲームの興趣性を向上することができる。
また、本実施形態では、移動制御手段56は、取得した移動情報が示す歩数又は距離の範囲内において、オブジェクトOを移動させる。具体的には、移動制御手段56は、オブジェクトOの移動に応じて移動情報が示す歩数又は距離を減算し、当該移動情報が示す歩数又は距離が所定値になった場合には当該オブジェクトOの移動を禁止する。
この構成によれば、通常モードとの関係で、ゲームバランスを崩すことを抑制できる。
また、本実施形態では、取得手段52は、プレイヤPがゲームをプレイしていないときに測定された移動情報を取得する。
この構成によれば、端末装置12の電池の消耗を抑えることができるとともに、ゲームをプレイしながら歩くことを抑制できる。
また、本実施形態では、ゲームプログラム14は、コンピュータを、仮想世界W2における予め定められた範囲AまでオブジェクトOが移動したことに基づいて、当該予め定められた範囲Aに対応する特定コンテンツを仮想世界W2に出現させる進行手段58、として機能させる。
この構成によれば、移動する楽しさをプレイヤPに与えることができ、位置情報ゲームの興趣性を一層向上することができる。
また、本実施形態では、進行手段58は、ゲームのプレイモードが通常モードである場合にオブジェクトOが予め定められた範囲Aまで移動したとき、当該予め定められた範囲Aに対応する複数の特定コンテンツを出現させ、且つ、ゲームのプレイモードが操作モードである場合にオブジェクトOが当該予め定められた範囲Aまで移動したとき、当該複数の特定コンテンツのうち一部の特定コンテンツを出現させる。
この構成によれば、プレイヤPは、一部の特定コンテンツより、複数の特定コンテンツを出現させることを希望するようになるので、現実世界W1において実際に予め定められた範囲Aに対応する範囲に足を運びゲームを通常モードでプレイするモチベーションを高めることができる。
また、本実施形態では、コンピュータを、仮想世界W2における予め定められた範囲までオブジェクトOが移動したことに基づいて、ゲームにおいて特定クエストをプレイヤPがプレイ可能にする進行手段58、として機能させる。
この構成によれば、移動する楽しさをプレイヤPに与えることができ、位置情報ゲームの興趣性を一層向上することができる。
また、本実施形態では、進行手段58は、ゲームのプレイモードが通常モードである場合にオブジェクトOが予め定められた範囲Aまで移動したとき、当該予め定められた範囲Aに対応する複数の特定クエストをプレイ可能にし、且つ、ゲームのプレイモードが操作モードである場合に当該オブジェクトOが当該予め定められた範囲Aまで移動したとき、複数の特定クエストのうち一部の特定クエストをプレイ可能にする。
この構成によれば、プレイヤPは、一部の特定クエストより、複数の特定クエストをプレイすることを希望するようになるので、現実世界W1において実際に予め定められた範囲Aに対応する範囲に足を運びゲームを通常モードでプレイするモチベーションを高めることができる。
<変形例>
なお、本発明は上記の具体例に限定されるものではない。すなわち、上記の具体例に、当業者が適宜設計変更を加えたものも、本発明の特徴を備えている限り、本発明の範囲に包含される。また、前述した実施形態及び後述する変形例が備える各要素は、技術的に可能な限りにおいて組み合わせることができ、これらを組み合わせたものも本発明の特徴を含む限り本発明の範囲に包含される。
なお、本発明は上記の具体例に限定されるものではない。すなわち、上記の具体例に、当業者が適宜設計変更を加えたものも、本発明の特徴を備えている限り、本発明の範囲に包含される。また、前述した実施形態及び後述する変形例が備える各要素は、技術的に可能な限りにおいて組み合わせることができ、これらを組み合わせたものも本発明の特徴を含む限り本発明の範囲に包含される。
例えば、上記実施形態では、移動制御手段56は、プレイモードが操作モードに設定されている場合、プレイヤPの操作情報と移動情報とに基づいて、オブジェクトOを移動させる場合を説明したが、移動情報のみに基づいて、オブジェクトOを移動させてもよい。この場合、ランダムにオブジェクトOを移動させてもよいし、現在プレイヤ間で人気のある仮想ランドマークMに向かってオブジェクトOを移動させてもよい。
また、上記実施形態では、プレイモードが通常モードと操作モードがある場合を説明したが、プレイモードが操作モードのみ存在してもよい。
また、上記実施形態では、歩数情報は加速度センサ33の出力結果から測定される場合を説明したが、加速度センサ33の出力結果及び角速度センサ34の出力結果から測定されてもよい。
また、上記実施形態では、進行手段58は、ゲームのプレイモードが通常モードと操作モードで異なる処理を実行する場合を説明したが、通常モードと操作モードで、クエストクリア時等にプレイヤPに付与される報酬が異なってもよい。例えば、操作モード時の報酬は、通常モード時の報酬よりも、その価値又は数が多くてもよいし、少なくてもよい。
また、上記実施形態では、操作モードの場合、通常モードよりも一部の特定クエストしかプレイできない等、制限されている場合を説明したが、進行手段58は、操作モードである場合に、オブジェクトOが予め定められた範囲Aまで移動したとき、通常モードではプレイできない操作モード専用のクエストをプレイ可能にしてもよい。同様に、進行手段58は、操作モードである場合に、オブジェクトOが予め定められた範囲Aまで移動したとき、通常モードでは出現しない操作モード専用のコンテンツを出現させてもよい。これにより、ゲームを操作モードでプレイするモチベーションを高めることができる。
<付記>
本発明は、以下の付記を含む。
[付記1]
仮想世界においてオブジェクトを移動させながらゲームを進行するコンピュータを、
現実世界におけるプレイヤの歩数情報又は移動距離情報を示す移動情報を取得する取得手段、
前記取得手段が取得した移動情報に基づいて、前記仮想世界において前記オブジェクトを移動させる移動制御手段、
として機能させるためのプログラム。
本発明は、以下の付記を含む。
[付記1]
仮想世界においてオブジェクトを移動させながらゲームを進行するコンピュータを、
現実世界におけるプレイヤの歩数情報又は移動距離情報を示す移動情報を取得する取得手段、
前記取得手段が取得した移動情報に基づいて、前記仮想世界において前記オブジェクトを移動させる移動制御手段、
として機能させるためのプログラム。
10…サーバ装置(コンピュータ)、12…端末装置(コンピュータ)、14…ゲームプログラム(プログラム)、52…取得手段、54…設定手段、56…移動制御手段
Claims (9)
- 仮想世界においてオブジェクトを移動させながらゲームを進行するコンピュータを、
現実世界におけるプレイヤの位置情報、及び、歩数情報又は移動距離情報を示す移動情報を取得する取得手段、
予め定められた条件を満たした場合に、前記ゲームのプレイモードを第一モード及び第二モードのうち何れか一方に設定する設定手段、
前記プレイモードが前記第一モードに設定されている場合、前記取得手段が取得した位置情報に基づいて、前記仮想世界において前記オブジェクトを移動させ、且つ、前記プレイモードが前記第二モードに設定されている場合、前記プレイヤの操作情報と前記取得手段が取得した移動情報とに基づいて、前記仮想世界において前記オブジェクトを移動させる移動制御手段、
として機能させるためのプログラム。 - 前記移動制御手段は、取得した前記移動情報が示す歩数又は距離の範囲内において、前記オブジェクトを移動させる、
請求項1に記載のプログラム。 - 前記移動制御手段は、前記オブジェクトの移動に応じて前記移動情報が示す歩数又は距離を減算し、当該移動情報が示す歩数又は距離が所定値になった場合には当該オブジェクトの移動を禁止する、
請求項2に記載のプログラム。 - 前記取得手段は、前記プレイヤが前記ゲームをプレイしていないときに測定された移動情報を取得する、
請求項1乃至3の何れか1項に記載のプログラム。 - 前記コンピュータを、
前記仮想世界における予め定められた範囲まで前記オブジェクトが移動したことに基づいて、当該予め定められた範囲に対応する特定コンテンツを前記仮想世界に出現させる進行手段、
として機能させるための請求項1乃至4の何れか1項に記載のプログラム。 - 前記進行手段は、前記ゲームのプレイモードが前記第一モードである場合に前記オブジェクトが前記予め定められた範囲まで移動したとき、当該予め定められた範囲に対応する複数の特定コンテンツを出現させ、且つ、前記ゲームのプレイモードが前記第二モードである場合に前記オブジェクトが当該予め定められた範囲まで移動したとき、当該複数の特定コンテンツのうち一部の特定コンテンツを出現させる、
請求項5に記載のプログラム。 - 前記コンピュータを、
前記仮想世界における予め定められた範囲まで前記オブジェクトが移動したことに基づいて、前記ゲームにおいて特定クエストを前記プレイヤがプレイ可能にする進行手段、
として機能させるための請求項1乃至4の何れか1項に記載のプログラム。 - 前記進行手段は、前記ゲームのプレイモードが前記第一モードである場合に前記オブジェクトが前記予め定められた範囲まで移動したとき、当該予め定められた範囲に対応する複数の特定クエストをプレイ可能にし、且つ、前記ゲームのプレイモードが前記第二モードである場合に当該オブジェクトが当該予め定められた範囲まで移動したとき、前記複数の特定クエストのうち一部の特定クエストをプレイ可能にする、
請求項7に記載のプログラム。 - 仮想世界においてオブジェクトを移動させながらゲームを進行する情報処理装置であって、
現実世界におけるプレイヤの位置情報、及び、歩数情報又は移動距離情報を示す移動情報を取得する取得手段と、
予め定められた条件を満たした場合に、プレイヤの操作に応じて、前記ゲームのプレイモードを第一モード及び第二モードのうち何れか一方に設定する設定手段と、
前記プレイモードが前記第一モードに設定されている場合、前記取得手段が取得した位置情報に基づいて、前記仮想世界において前記オブジェクトを移動させ、且つ、前記プレイモードが前記第二モードに設定されている場合、前記プレイヤの操作情報と前記取得手段が取得した移動情報とに基づいて、前記仮想世界において前記オブジェクトを移動させる移動制御手段と、
を備える情報処理装置。
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