JP7024836B1 - プログラム及び情報処理装置 - Google Patents

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Abstract

【課題】位置情報ゲームの興趣性を高める。【解決手段】プログラムがコンピュータを、ゲーム内で所定条件が満たされた場合、プレイヤに対応付けて仮報酬を蓄積する蓄積手段52、蓄積された仮報酬に対応付けて、プレイヤによる現実世界における移動量を計測する計測手段54、移動量が所定量に到達したことに応じて、蓄積された仮報酬に対応する本報酬をプレイヤに付与する付与手段56、として機能させる。【選択図】図4

Description

本発明は、プログラム及び情報処理装置に関する。
従来から、プレイヤの現実世界における移動又は位置をゲーム内容に反映させる位置情報ゲームが知られている。
これに関して、特許文献1には、プレイヤの現実世界における移動又は位置を仮想世界に反映させ、現実世界における目的地に到達することでゲームを進行させる技術が開示されている。
特許第3551856号公報
このようなゲームでは、プレイヤは現在位置から近い地点を目的地としてゲームを進行させる場合が多い。このため、プレイヤに対して、現実世界における移動を十分に促すことができず、位置情報ゲームの興趣性を高めることができないという問題があった。
本発明はこのような課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、位置情報ゲームの興趣性を高めることができるプログラム及び情報処理装置を提供することにある。
上記課題を解決するために、本発明の第一態様に係るプログラムは、コンピュータを、ゲーム内で所定条件が満たされた場合、プレイヤに対応付けて仮報酬を蓄積する蓄積手段、前記蓄積された仮報酬に対応付けて、前記プレイヤによる現実世界における移動量を計測する計測手段、前記移動量が所定量に到達したことに応じて、前記蓄積された仮報酬に対応する本報酬を前記プレイヤに付与する付与手段、として機能させる。
また、本発明の第二態様では、前記仮報酬は、希少度が対応付けられており、前記付与手段は、前記仮報酬の希少度に対応する抽選対象コンテンツ群から抽選したコンテンツを本報酬として付与する。
また、本発明の第三態様では、前記付与手段は、前記移動量が所定量に到達するまでの期間が短いほど、前記抽選を優遇する。
また、本発明の第四態様では、前記付与手段は、前記移動量が所定量に到達するまでの期間が長いほど、前記抽選を優遇する。
また、本発明の第五態様では、前記コンテンツは、レアリティが対応付けられており、前記優遇は、前記抽選対象コンテンツ群のうちレアリティの高いコンテンツの抽選確率を上昇させることである。
また、本発明の第六態様では、前記優遇は、抽選する本報酬の数を増加することである。
また、本発明の第七態様では、前記優遇は、前記仮報酬の希少度を上昇させることである。
また、本発明の第八態様では、前記所定量は、前記仮報酬の希少度が高いほど多い。
また、本発明の第九態様では、前記蓄積手段は、前記プレイヤに対応付けて複数の仮報酬を蓄積し、前記計測手段は、前記蓄積された一の仮報酬に対応する本報酬が付与されたことに応じて、当該蓄積された他の仮報酬に対応する移動量を計測する。
また、本発明の第十態様に係る情報処理装置は、ゲーム内で所定条件が満たされた場合、プレイヤに対応付けて仮報酬を蓄積する蓄積手段と、前記蓄積された仮報酬に対応付けて、前記プレイヤによる現実世界における移動量を計測する計測手段と、前記移動量が所定量に到達したことに応じて、前記蓄積された仮報酬に対応する本報酬を前記プレイヤに付与する付与手段と、を備える。
本発明によれば、位置情報ゲームの興趣性を高めることができる。
本実施形態に係るゲームシステムの全体構成の一例を示すブロック図である。 サーバ装置のハードウェア構成の一例を概略的に示す図である。 図1に示す端末装置としてスマートフォンのハードウェア構成の一例を示す図である。 サーバ装置の機能的構成の一例を示すブロック図である。 本実施形態に係るゲームシステムにおいて、図4に示す各機能手段が行う処理の流れの一例を示すフローチャートである。 本実施形態に係る付与画面の一例を示す図である。
以下、添付図面を参照しながら本発明の実施形態(以下、「本実施形態」という。)について説明する。説明の理解を容易にするため、各図面において同一の構成要素及びステップに対しては可能な限り同一の符号を付して、重複する説明は省略する。
<全体構成>
図1は、本実施形態に係るゲームシステム1の全体構成の一例を示すブロック図である。
図1に示すように、ゲームシステム1は、サーバ装置10と、一又は複数の端末装置12と、を備える。これらのサーバ装置10と端末装置12とは、イントラネットやインターネット、電話回線等の通信ネットワークNTを介して通信可能に接続されている。
サーバ装置10は、ゲームプログラム14を実行して得られるゲームの実行結果、又はゲームプログラム14そのものを、通信ネットワークNTを介して各端末装置12のプレイヤに提供する情報処理装置である。本実施形態では、サーバ装置10は、ゲームプログラム14そのものを端末装置12のプレイヤに提供する。
各端末装置12は、各プレイヤが所持する情報処理装置であって、サーバ装置10から受信したゲームプログラム14がインストールされた後、実行することで、各プレイヤにゲームを提供する情報処理装置である。これらの端末装置12としては、ビデオゲーム機や、アーケードゲーム機、携帯電話、スマートフォン、タブレット、パーソナルコンピュータ等の様々なものが挙げられる。
<ハードウェア構成>
図2は、サーバ装置10のハードウェア構成の一例を概略的に示す図である。
図2に示すように、サーバ装置10は、制御装置20と、通信装置26と、記憶装置28と、を備える。制御装置20は、CPU(Central Processing Unit)22及びメモリ24を主に備えて構成される。
制御装置20では、CPU22がメモリ24或いは記憶装置28等に格納された所定のプログラムを実行することにより、各種の機能手段として機能する。この機能手段の詳細については後述する。
通信装置26は、外部の装置と通信するための通信インターフェース等で構成される。通信装置26は、例えば、端末装置12との間で各種の情報を送受信する。
記憶装置28は、ハードディスク等で構成される。この記憶装置28は、ゲームプログラム14を含む、制御装置20における処理の実行に必要な各種プログラムや各種の情報、及び処理結果の情報を記憶する。
なお、サーバ装置10は、専用又は汎用のサーバ・コンピュータなどの情報処理装置を用いて実現することができる。また、サーバ装置10は、単一の情報処理装置より構成されるものであっても、通信ネットワークNT上に分散した複数の情報処理装置より構成されるものであってもよい。また、図2は、サーバ装置10が有する主要なハードウェア構成の一部を示しているに過ぎず、サーバ装置10は、サーバが一般的に備える他の構成を備えることができる。また、複数の端末装置12のハードウェア構成も、例えば操作手段や表示装置、音出力装置を備える他は、サーバ装置10と同様の構成を備えることができる。
図3は、図1に示す端末装置12としてスマートフォンのハードウェア構成の一例を示す図である。
図3に示すように、端末装置12は、主制御部30と、タッチパネル32と、加速度センサ33と、角速度センサ34と、移動体通信部36と、無線LAN通信部38と、GPS受信部39と、記憶部40と、スピーカ42と、を備える。
主制御部30は、CPUやメモリ等を含んで構成される。この主制御部30には、表示入力装置としてのタッチパネル32と、加速度センサ33と、角速度センサ34と、移動体通信部36と、無線LAN通信部38と、GPS受信部39と、記憶部40と、スピーカ42と、に接続されている。そして、主制御部30は、これら接続先を制御する機能を有する。
タッチパネル32は、表示機能及び入力機能の両方の機能を有し、表示機能を担うディスプレイ32Aと、入力機能を担うタッチセンサ32Bとで構成される。第一実施形態では、ディスプレイ32Aは、ボタン画像、十字キー画像やジョイスティック画像などの操作入力画像を含むゲーム画像を表示可能である。タッチセンサ32Bは、ゲーム画像に対するプレイヤの入力位置を検出可能である。
加速度センサ33は、端末装置12、言い換えればプレイヤの加速度を測定することが可能である。具体的には、加速度センサ33は、プレイヤの動きや振動を検知することができる。
角速度センサ34は、端末装置12の向きや傾きを測定することが可能である。
移動体通信部36は、アンテナ36Aを介して、移動体通信網と接続し、当該移動体通信網に接続されている他の通信装置と通信する機能を有する。
無線LAN通信部38は、アンテナ38Aを介して、通信ネットワークNTと接続し、当該通信ネットワークNTに接続されているサーバ装置10等の他の装置と通信する機能を有する。
GPS受信部39は、アンテナ39Aを介して、GPS衛星から電波を受信し、現在位置を表す位置情報を取得する機能を有する。この位置情報は、例えば緯度及び経度である。
記憶部40には、ゲームプログラム14の全部又は一部を含む各種プログラムや各種データが記憶されている。
スピーカ42は、ゲーム音等を出力する機能を有する。
<ゲーム概要>
本実施形態に係るゲームは、プレイヤの現実世界における位置や移動をゲーム内容に反映させる位置情報ゲームである。このゲームでは、例えばプレイヤが現実世界で移動することにより、ゲームフィールド(仮想世界)に配置されたプレイヤキャラクタも移動する。このプレイヤキャラクタは、プレイヤがゲーム内で利用可能な1又は複数のキャラクタである。プレイヤは、タッチパネル32に入力操作等を行うことにより、プレイヤキャラクタに対して指示を行う。
また、本実施形態に係るゲームでは、フィールドモードと、イベントモードとが存在する。フィールドモードは、プレイヤキャラクタがゲームフィールドを移動するモードである。このフィールドモードでは、プレイヤは、所有している装備アイテムの装備(着脱)や、所有している消費アイテム等の使用(消費)をプレイヤキャラクタに対して指示する。装備アイテムは、例えば武器や防具、アクセサリー等を含む。消費アイテムは、例えばプレイヤキャラクタのヒットポイントを回復する道具や、プレイヤキャラクタのステータス異常(麻痺、混乱等)を回復させる道具、装備アイテムを強化する道具等が挙げられる。また、イベントモードは、プレイヤが現実世界を移動すること、すなわちプレイヤキャラクタがゲームフィールドを移動することによって、ゲームフィールドで出現(遭遇)した敵キャラクタやボスキャラクタに対応するイベントを行うモードである。このイベントは、例えばプレイヤキャラクタが敵キャラクタやボスキャラクタと対戦を行う対戦ゲームである。この対戦ゲームでは、プレイヤは、出現した敵キャラクタ(通常モンスター)やボスキャラクタ(ボスモンスター)への攻撃や、スキルの使用、防御、消費アイテムの使用(消費)等をプレイヤキャラクタに対して指示する。例えば、プレイヤ(プレイヤキャラクタ)が敵キャラクタに勝利した場合、プレイヤキャラクタを成長(レベルアップ)させる経験値や、ゲーム内で利用可能な通貨(例えばメダルやコイン)、仮報酬(例えば封がされた袋や箱)等を当該プレイヤに付与する。例えば、敵キャラクタの能力が高い場合や出現頻度が低い場合、多くの経験値や通貨、高い希少度が対応付けられた仮報酬が付与される。この仮報酬は、一又は複数の本報酬と対応付けされており、当該本報酬に先行してプレイヤに付与される。本報酬としては、コンテンツとしての一例であるアイテムやキャラクタ、通貨等が挙げられる。例えば、プレイヤは、仮報酬に対応する移動量が所定量に到達したことに応じて、当該仮報酬を開封して本報酬を獲得することができる。
また、本実施形態に係るゲームは、複数種類のクエストが存在し、それぞれ異なる名称(タイトル)が付けられている。クエストは、クエストのメニュー画面等において、プレイヤによって選択可能となっている。このクエストは、ゲームフィールドで出現する敵キャラクタや、クエストのゴール地点(目的地)で出現するボスキャラクタが対応付けられている。例えば、プレイヤは、ボスキャラクタとの対戦に勝利することにより、新たなクエストが選択可能となる。新たなクエストは、例えばプレイヤが既に選択可能であるクエストよりも高い難易度が設定されており、敵キャラクタやボスキャラクタの能力等が高くなる。
また、本実施形態に係るゲームは、プレイヤの現実世界におけるランドマーク、すなわちゲームフィールドにおける仮想ランドマークに各クエストのゴール地点が設定される。このランドマークとしては、商業施設や公共施設、観光スポット等が挙げられる。プレイヤは、クエストのゴール地点に向かう途中で、当該クエストや位置情報に応じた敵キャラクタと遭遇することができる。また、プレイヤは、現実世界において、クエストのゴール地点が設定されたランドマークの近傍(例えば半径20m以内)まで移動することによって、当該クエストに対応するボスキャラクタと遭遇することができる。なお、各クエストのゴール地点を設定するのは、プレイヤであってもよいし、ゲーム運営者であってもよい。
<機能手段>
図4は、サーバ装置10の機能的構成の一例を示すブロック図である。
図4に示すように、サーバ装置10は、機能的構成として、記憶手段50と、蓄積手段52と、計測手段54と、付与手段56と、を備える。記憶手段50は、1又は複数の記憶装置28で実現される。記憶手段50以外の機能手段は、記憶装置28等に格納されたゲームプログラム14を制御装置20が実行することにより実現される。
記憶手段50は、プレイヤ情報50Aや、キャラクタ情報50B、敵キャラクタ情報50C、クエスト情報50D、アイテム情報50E、仮報酬情報50F等を記憶する機能手段である。
プレイヤ情報50Aは、プレイヤ毎に、当該プレイヤのプレイヤIDと対応付けて記憶されている。このプレイヤ情報50Aは、例えば、プレイヤの名前や年齢、歩幅(身長)、ランク、利用キャラクタ情報、所有アイテム情報、クエスト実行情報、歩数情報履歴、位置情報履歴、仮報酬蓄積情報を含む。
ランクは、例えばプレイヤがクエストをクリアすることによって上昇する。
利用キャラクタ情報は、プレイヤが利用可能なプレイヤキャラクタのプレイヤキャラクタIDに対応付けて、能力情報、ステータス情報を含む。能力情報は、能力値やスキル情報を含む。能力値は、例えば総経験値(レベル)や、ヒットポイント、攻撃力、防御力等を含む。総経験値は、敵キャラクタとの対戦で経験値を獲得した場合に上昇する。プレイヤキャラクタは、総経験値が上昇することによりレベルが上昇し、ヒットポイントや攻撃力、防御力が上昇したり、新たなスキルを習得したりする。スキル情報は、プレイヤキャラクタが習得済み(利用可能)であるスキルのスキルIDを含む。このスキルとしては、例えばプレイヤキャラクタのヒットポイントを回復させる魔法や、敵キャラクタを火属性で攻撃する特技等が挙げられる。ステータス情報は、ステータスが正常であるか異常であるかを示すフラグを含む。例えば、ステータス情報には、麻痺に関するフラグや、混乱に関するフラグが含まれる。
所有アイテム情報は、プレイヤが所有しているアイテム(装備アイテムや消費アイテム)のアイテムIDと個数を含む。
クエスト実行情報は、プレイヤが実行しているクエストのクエストIDとゴール地点、プレイヤが選択可能なクエストのクエストIDを含む。ゴール地点は、現実世界におけるランドマークの位置情報を含む。
歩数情報履歴は、加速度センサ33の出力結果に基づいて測定された1分毎のプレイヤの歩数を含む。
位置情報履歴は、GPS受信部39によって取得された1分毎のプレイヤの位置情報を含む。
仮報酬蓄積情報は、プレイヤに付与された一又は複数の仮報酬に対応付けて、蓄積日時を含む。仮報酬は、希少価値を示す希少度が対応付けられている。この希少度は、例えば「黄」、「赤」、「青」、「紫」の順で高くなる。例えば、希少度が最も低い「黄」の仮報酬には、レアリティが低い本報酬が対応付けられている。一方、希少度が最も高い「紫」の仮報酬には、レアリティが高い本報酬(例えば抽選対象アイテム群)が対応付けられている。なお、仮報酬蓄積情報に蓄積(記憶)される仮報酬の数には、上限数(例えば10個)が設定されていてもよい。蓄積日時は、仮報酬が蓄積(記憶)された日時、言い換えれば仮報酬がプレイヤに付与された日時を含む。
キャラクタ情報50Bは、キャラクタ毎に、当該キャラクタのキャラクタIDに対応付けて記憶されている。このキャラクタ情報50Bは、例えば、キャラクタの名前や画像、レベル毎の必要経験値、レベルに応じた能力情報、装備可能アイテム等を含む。レベル毎の必要経験値は、各レベルに到達するために必要な総経験値を含む。レベルに応じた能力情報としては、例えば各種スキルの習得レベルや、レベル毎の能力値(ヒットポイント、攻撃力、防御力等)が挙げられる。装備可能アイテムは、装備可能な装備アイテムのアイテムIDを含む。
敵キャラクタ情報50Cは、敵キャラクタ毎に、当該敵キャラクタのキャラクタIDに対応付けて記憶されている。この敵キャラクタには、ボスキャラクタも含まれる。この敵キャラクタ情報50Cは、例えば、敵キャラクタの名前や画像、出現頻度、出現地域、能力情報、報酬情報等を含む。
出現頻度は、敵キャラクタがゲームフィールドに出現する頻度に応じた数値を含む。例えば、出現頻度が最も高い敵キャラクタには「50」が設定され、出現頻度が最も低い敵キャラクタには「1」が設定されている。
出現地域は、敵キャラクタが出現する現実世界の領域(範囲)を含む。この領域は、例えば現実世界の緯度及び経度によって示される範囲である。なお、この出現地域は、ゲームフィールドの座標によって示される領域(範囲)であってもよい。
能力情報は、能力値やスキル情報を含む。
報酬情報は、敵キャラクタが倒された場合、プレイヤに付与する経験値や通貨量、仮報酬情報を含む。仮報酬情報は、仮報酬の希少度と、ドロップ率とを含む。ドロップ率は、仮報酬をプレイヤに付与する確率である。例えば、出現頻度が低い敵キャラクタには、希少度の高い仮報酬や高いドロップ率が対応付けられている。
クエスト情報50Dは、クエスト毎に、当該クエストのクエストIDに対応付けて記憶されている。このクエスト情報50Dは、例えば、クエストの名前や、キャラクタ出現情報、ゴール情報を含む。キャラクタ出現情報は、クエスト実行中にゲームフィールドで出現する各種キャラクタのキャラクタIDを含む。例えば、キャラクタ出現情報には、敵キャラクタ(通常モンスター)や、ゴールで出現するボスキャラクタ(ボスモンスター)等のキャラクタIDが含まれる。
アイテム情報50Eは、アイテム毎に、当該アイテムのアイテムIDに対応付けて記憶されている。このアイテム情報50Eは、アイテムの名前や画像、アイテム分類、レアリティ、効果を含む。アイテム分類は、武器や防具等の装備アイテムや、道具等の消費アイテムの分類を示すフラグ値を含む。レアリティは、例えば1から6までの数値を含む。例えば、レアリティが高いアイテムには、敵キャラクタとの対戦が有利になる効果が設定されている。効果は、例えば装備アイテムをプレイヤキャラクタが装備した場合に能力値が変化(上昇又は下降)する値や、消費アイテムの使用によってプレイヤキャラクタのヒットポイント等が回復する値等を含む。
仮報酬情報50Fは、仮報酬の希少度毎に、当該仮報酬の希少度に対応付けて記憶されている。この仮報酬情報50Fは、仮報酬の希少度に対応する本報酬と、移動量(所定量)とを含む。
本報酬は、例えば希少度が最も低い「黄」の仮報酬には、レアリティが1から3のアイテムを含む抽選対象アイテム群(抽選対象コンテンツ群)が対応付けられ、希少度が最も高い「紫」の仮報酬には、レアリティが5又は6のアイテムを含む抽選対象アイテム群が対応付けられている。なお、この抽選対象アイテム群に含まれる各アイテムには、当該アイテムのレアリティに応じた重み(数値)が設定されている。例えば、高いレアリティのアイテムには低い重み(数値)が設定され、低いレアリティのアイテムには高い重み(数値)が設定されている。ここで、抽選対象アイテム群に含まれる一のアイテムの抽選確率は、当該一のアイテムに設定された重みを、抽選対象アイテム群に含まれる各アイテムに設定された重みの合計値で除算した値となる。具体的には、抽選対象アイテム群に含まれる一のアイテムに設定された重みが2であって、抽選対象アイテム群に含まれる各アイテムに設定された重みの合計値が40である場合、当該一のアイテムの抽選確率は2/40(5%)となる。
移動量は、仮報酬の希少度に応じた所定量を含む。所定量は、例えば仮報酬の希少度が高いほど多い。例えば、移動量が歩数である場合、希少度が最も低い「黄」の所定量は、「1000歩」であって、希少度が最も高い「紫」の所定量は、「10000歩」である。また、例えば、移動量が移動距離である場合、希少度が最も低い「黄」の所定量は、「5km」であって、希少度が最も高い「紫」の所定量は、「50km」である。
蓄積手段52は、プレイヤに対応付けて仮報酬を蓄積する機能手段である。本実施形態では、蓄積手段52は、ゲーム内で所定条件が満たされた場合、プレイヤに対応付けて一又は複数の仮報酬を蓄積する。具体的には、蓄積手段52は、プレイヤ情報50Aの仮報酬蓄積情報に一又は複数の仮報酬を蓄積(記憶)する。所定条件としては、プレイヤが対戦ゲームで敵キャラクタに勝利したことや、プレイヤがクエストをクリアしたこと、プレイヤがゴール地点に到達したこと、プレイヤのランクが上昇したこと、プレイヤがログインしたこと、プレイヤが仮報酬を購入又は交換(トレード)したこと等が挙げられる。
計測手段54は、プレイヤによる現実世界における移動量を計測する機能手段である。本実施形態では、計測手段54は、蓄積された仮報酬に対応付けて、プレイヤによる現実世界における移動量を計測する。例えば、計測手段54は、プレイヤ情報50Aの仮報酬蓄積情報に複数の仮報酬が蓄積されている場合、蓄積日時が最も古い仮報酬又は最も新しい仮報酬に対応する移動量を計測する。この移動量としては、プレイヤの歩数や移動距離が挙げられる。例えば、計測手段54は、プレイヤ情報50Aの歩数情報を参照して、仮報酬の蓄積日時から現在までの総歩数を計測する。また、例えば、計測手段54は、プレイヤ情報50Aの位置情報履歴を参照して、仮報酬の蓄積日時から現在までの総移動距離を計測する。
また、計測手段54は、プレイヤ情報50Aの仮報酬蓄積情報に蓄積された一の仮報酬に対応する本報酬が付与されたことに応じて、当該仮報酬蓄積情報に蓄積された他の仮報酬に対応する移動量を計測する。例えば、計測手段54は、蓄積された一の仮報酬に対応する本報酬が付与された場合、仮報酬蓄積情報に蓄積されている残りの仮報酬のうち、蓄積日時が最も古い仮報酬又は最も新しい仮報酬に対応する移動量を計測する。
付与手段56は、プレイヤに仮報酬や本報酬を付与する機能手段である。本実施形態では、付与手段56は、ゲーム内で所定条件が満たされた場合、仮報酬を当該プレイヤに付与し、蓄積手段52によって当該仮報酬が仮報酬蓄積情報に蓄積される。また、付与手段56は、プレイヤによる現実世界の移動量が所定量に到達したことに応じて、仮報酬蓄積情報に蓄積された仮報酬に対応する本報酬をプレイヤに付与する。この所定量は、仮報酬情報50Fにおいて仮報酬の希少度に対応付けられている移動量(所定量)である。例えば、付与手段56は、仮報酬の希少度に対応する抽選対象アイテム群(抽選対象コンテンツ群)から抽選したアイテム(コンテンツ)を本報酬として付与する。
また、付与手段56は、蓄積された仮報酬に対応する移動量が所定量に到達するまでの期間が短いほど、プレイヤに優遇を行う。例えば、付与手段56は、仮報酬の蓄積日時と、当該仮報酬に対応する移動量が所定量に到達した日時を比較して、差が小さいほど本報酬の抽選を優遇する。例えば、付与手段56は、仮報酬の蓄積日時と、当該仮報酬に対応する移動量が所定量に到達した日時を比較して、差が小さいほど本報酬の抽選を優遇する。また、付与手段56は、移動量が所定量に到達するまでの期間が長いほど、本報酬の抽選を優遇する。例えば、付与手段56は、仮報酬の蓄積日時と、当該仮報酬に対応する移動量が所定量に到達した日時を比較して、差が大きいほど本報酬の抽選を優遇する。
以下、付与手段56が優遇を行う具体例を説明する。これらの具体例は、それぞれを組み合わせてもよい。
(1)レアリティの高いアイテムの抽選確率を上昇
付与手段56は、優遇として、抽選対象アイテム群のうちレアリティの高いアイテムの抽選確率を上昇させる。例えば、付与手段56は、優遇として、仮報酬の希少度に対応付けられている抽選対象アイテム群のうち、レアリティの高いアイテムに設定されている重みを上昇させる。具体的には、付与手段56は、「紫」の仮報酬の蓄積日時と、当該仮報酬に対応する移動量が所定量に到達した日時の差が1日未満である場合、抽選対象アイテム群のうちレアリティが6のアイテムの重みを5上昇させ、当該差が1日以上2日未満である場合、抽選対象アイテム群のうちレアリティが6のアイテムの重みを3上昇させ、当該差が2日以上である場合、抽選対象アイテム群のうちレアリティが6のアイテムの重みを上昇させない。
(2)抽選する本報酬の数を増加
付与手段56は、優遇として、抽選対象アイテム群から抽選するアイテムの数を増加させる。具体的には、付与手段56は、仮報酬の蓄積日時と、当該仮報酬に対応する移動量が所定量に到達した日時の差が1日未満である場合、抽選対象アイテム群から3つのアイテムを抽選し、当該差が1日以上2日未満である場合、抽選対象アイテム群から2つのアイテムを抽選し、当該差が2日以上である場合、抽選対象アイテム群から1つのアイテムを抽選する。そして、付与手段56は、抽選したアイテムが2つ以上である場合、1つのアイテムをプレイヤに任意に選択させ、当該選択されたアイテムをプレイヤに付与する。一方、付与手段56は、抽選したアイテムが1つである場合、当該アイテムをプレイヤに付与する。なお、付与手段56は、抽選したアイテムが2つ以上である場合、抽選した全てのアイテムをプレイヤに付与してもよいし、抽選した一部のアイテムをプレイヤに付与してもよい。
(3)仮報酬の希少度を上昇
付与手段56は、優遇として、仮報酬の希少度を上昇させる。具体的には、付与手段56は、移動量が所定量に到達した「黄」の仮報酬の蓄積日時と、当該仮報酬に対応する移動量が所定量に到達した日時の差が1日未満である場合、当該仮報酬の希少度を「青」に変更し、当該差が1日以上2日未満である場合、当該仮報酬の希少度を「赤」に変更し、当該差が2日以上である場合、当該仮報酬の希少度を変更しない。
なお、付与手段56は、仮報酬蓄積情報に蓄積されている他の仮報酬の希少度を上昇させてもよい。例えば、移動量が所定量に到達した仮報酬の希少度が最も高い「紫」である場合、付与手段56は、仮報酬蓄積情報に蓄積されている他の仮報酬の希少度を上昇させる。これにより、プレイヤに移動やゲームを継続する動機付けを与えることができる。
<処理の流れ>
図5は、本実施形態に係るゲームシステムにおいて、図4に示す各機能手段が行う処理の流れの一例を示すフローチャートである。また、以下のステップの処理は、例えば、例えば1秒毎等、所定時間毎に繰り返し実行される。なお、以下のステップの順番及び内容は、適宜、変更することができる。
(ステップSP10)
計測手段54は、プレイヤ情報50Aの仮報酬蓄積情報に蓄積されている仮報酬の蓄積日時を取得する。例えば、計測手段54は、仮報酬蓄積情報に複数の仮報酬が蓄積されている場合、最初に蓄積された(蓄積日時が最も古い)一の仮報酬の蓄積日時を取得する。そして、処理は、ステップSP12の処理に移行する。
(ステップSP12)
計測手段54は、プレイヤ情報50Aを参照して、ステップSP10において取得した蓄積日時から現在までのプレイヤの移動量を計測する。例えば、計測手段54は、プレイヤ情報50Aの歩数情報履歴を参照して、ステップSP10において取得した蓄積日時から現在までのプレイヤの歩数を計測する。そして、処理は、ステップSP14の処理に移行する。
(ステップSP14)
付与手段56は、仮報酬情報50Fを参照して、一の仮報酬の希少度に対応する移動量(所定量)を取得し、ステップSP12において計測されたプレイヤの移動量が当該仮報酬の希少度に対応する移動量(所定量)に到達したか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP16の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合には、処理は、図5に示す一連の処理を終了する。
(ステップSP16)
付与手段56は、一の仮報酬に対応する移動量が所定量に到達するまでの期間に応じて、プレイヤに優遇を行う。例えば、付与手段56は、当該仮報酬に対応する移動量が所定量に到達するまでの期間が短いほど、プレイヤに優遇を行う。具体的には、付与手段56は、ステップSP10において取得した蓄積日時から現在までの期間が短いほど、当該仮報酬の希少度に対応する抽選対象アイテム群のうちレアリティの高いアイテムの抽選確率を上昇させる。そして、処理は、ステップSP18の処理に移行する。
(ステップSP18)
付与手段56は、一の仮報酬の希少度に対応する抽選対象アイテム群からアイテムを抽選する。具体的には、付与手段56は、当該抽選対象アイテム群から1つのアイテムを無作為に選択する。そして、処理は、ステップSP20の処理に移行する。
(ステップSP20)
付与手段56は、ステップSP16において抽選したアイテムを本報酬としてプレイヤに付与する。具体的には、付与手段56は、プレイヤ情報50Aの所有アイテム情報に当該抽選したアイテムを追加する。そして、付与手段56は、プレイヤがゲームにログインした際、蓄積された仮報酬に対応する本報酬が付与されたことを示す付与画面60をタッチパネル32に表示する。
図6は、本実施形態に係る付与画面60の一例を示す図である。
図6に示すように、付与画面60は、本報酬情報領域62と、獲得ボタン64と、が設けられている。本報酬情報領域62には、蓄積された仮報酬が開封されたことによって、プレイヤに本報酬(例えばアイテム)が付与されたことが表されている。獲得ボタン64は、プレイヤが本報酬の獲得を指示するためのボタンである。
図5に戻って、処理は、ステップSP22の処理に移行する。
(ステップSP22)
蓄積手段52は、プレイヤ情報50Aの仮報酬蓄積情報から、最初に蓄積された一の仮報酬に関する情報を削除する。そして、処理は、図5に示す一連の処理を終了する。
<効果>
以上、本実施形態では、コンピュータを、ゲーム内で所定条件が満たされた場合、プレイヤに対応付けて仮報酬を蓄積する蓄積手段52、蓄積された仮報酬に対応付けて、プレイヤによる現実世界における移動量を計測する計測手段54、移動量が所定量に到達したことに応じて、蓄積された仮報酬に対応する本報酬をプレイヤに付与する付与手段56、として機能させる。
この構成によれば、移動量が所定量に到達したことに応じて、蓄積された仮報酬に対応する本報酬が付与されるため、プレイヤに現実世界における移動を促すことができ、もって位置情報ゲームの興趣性を高めることができる。また、仮報酬が蓄積された後に、位置情報ゲームをプレイ、すなわち移動することにより、プレイヤは本報酬を獲得できるため、プレイヤに継続して位置情報ゲームをプレイするモチベーションを与えることができ、もって位置情報ゲームを活性化することができる。
また、本実施形態では、仮報酬は、希少度が対応付けられており、付与手段56は、仮報酬の希少度に対応する抽選対象コンテンツ群から抽選したコンテンツを本報酬として付与する。
この構成によれば、抽選対象コンテンツ群から抽選されたコンテンツがプレイヤに付与されるため、仮報酬が付与された時点では、どの本報酬が付与されるかプレイヤには分からない。このため、プレイヤに移動するモチベーションを与えることができ、もって位置情報ゲームの興趣性を高めることができる。
また、本実施形態では、付与手段56は、移動量が所定量に到達するまでの期間が短いほど、抽選を優遇する。
この構成によれば、移動量が所定量に到達するまでの期間が短いほど抽選が優遇されるため、仮報酬が蓄積された後において、すぐにプレイヤに移動を促すことができ、もって位置情報ゲームの興趣性を高めることができる。
また、本実施形態では、付与手段56は、移動量が所定量に到達するまでの期間が長いほど、抽選を優遇する。
この構成によれば、移動量が所定量に到達するまでの期間が長いほど抽選が優遇されるため、仮報酬が蓄積された後において、プレイヤがすぐに移動できない場合でも、その後の移動を促すことができ、もって位置情報ゲームの興趣性を高めることができる。
また、本実施形態では、コンテンツは、レアリティが対応付けられており、優遇は、抽選対象コンテンツ群のうちレアリティの高いコンテンツの抽選確率を上昇させることである。
この構成によれば、レアリティの高いコンテンツが付与されるため、プレイヤに移動を促すことができ、もって位置情報ゲームの興趣性を高めることができる。
また、本実施形態では、優遇は、抽選する本報酬の数を増加することである。
この構成によれば、抽選する本報酬の数が増加するため、プレイヤに移動を促すことができ、もって位置情報ゲームの興趣性を高めることができる。
また、本実施形態では、優遇は、仮報酬の希少度を上昇させることである。
この構成によれば、仮報酬の希少度が上昇することで、より良い本報酬が付与されるため、プレイヤに移動を促すことができ、もって位置情報ゲームの興趣性を高めることができる。
また、本実施形態では、所定量は、仮報酬の希少度が高いほど多い。
この構成によれば、希少度の高い仮報酬が蓄積された場合、プレイヤに多くの移動を促すことができ、もって位置情報ゲームの興趣性を高めることができる。
また、本実施形態では、蓄積手段52は、プレイヤに対応付けて複数の仮報酬を蓄積し、計測手段54は、蓄積された一の仮報酬に対応する本報酬が付与されたことに応じて、当該蓄積された他の仮報酬に対応する移動量を計測する。
この構成によれば、一の仮報酬に対応する本報酬が付与されたことに応じて、他の仮報酬に対応する移動量が計測されるため、プレイヤに継続して移動を促すことができ、もって位置情報ゲームの興趣性を高めることができる。
<変形例>
なお、本発明は上記の具体例に限定されるものではない。すなわち、上記の具体例に、当業者が適宜設計変更を加えたものも、本発明の特徴を備えている限り、本発明の範囲に包含される。また、前述した実施形態及び後述する変形例が備える各要素は、技術的に可能な限りにおいて組み合わせることができ、これらを組み合わせたものも本発明の特徴を含む限り本発明の範囲に包含される。
例えば、上記実施形態では、仮報酬蓄積情報には一又は複数の仮報酬が蓄積されている場合を説明したが、蓄積手段52は、プレイヤからの指示によって、蓄積された一又は複数の仮報酬を仮報酬蓄積情報から削除してもよい。
また、上記実施形態では、計測手段54は、蓄積日時が最も古い又は最も新しい仮報酬に対応する移動量を計測する場合を説明したが、プレイヤが任意に選択した仮報酬に対応する移動量を計測してもよい。例えば、蓄積手段52は、プレイヤから開封させたい一の仮報酬の選択を予め受け付け、当該一の仮報酬を開封対象として仮報酬蓄積情報に記憶する。
また、上記実施形態では、付与手段56は、仮報酬の蓄積日時と、当該仮報酬に対応する移動量が所定量に到達した日時を比較して、差が小さい又は大きいほど本報酬の抽選を優遇する場合を説明したが、プレイヤが仮報酬を開封対象として選択した日時と、当該仮報酬に対応する移動量が所定量に到達した日時を比較してもよい。
また、上記実施形態では、付与手段56は、プレイヤによる現実世界の移動量が所定量に到達したことに応じて、仮報酬蓄積情報に蓄積された仮報酬に対応する本報酬をプレイヤに付与する場合を説明したが、アイテム(例えば課金アイテムや開封用アイテム)の消費によって仮報酬を開封させ、プレイヤに本報酬を付与してもよい。また、この開封に際しては、例えば、開封する仮報酬の希少度が高い場合や、当該仮報酬に対応するプレイヤの移動量が少ない場合、多くのアイテムを消費することとしてもよい。
また、上記実施形態では、プレイヤ情報50Aの歩数情報履歴は、加速度センサ33の出力結果に基づいて測定される場合を説明したが、移動距離(位置情報履歴)から歩数を測定してもよい。この場合、歩数は、例えば「歩数=移動距離÷歩幅(身長×0.45)」という計算式で求めることができる。また、歩数情報履歴は、角速度センサ34の出力結果に基づいて測定してもよい。
また、上記実施形態では、コンテンツがアイテムである場合を主に説明したが、キャラクタやカード、アバター、コイン、ポイント等であってもよい。
10…サーバ装置(コンピュータ)、12…端末装置、50…記憶手段、52…蓄積手段、54…計測手段、56…付与手段

Claims (9)

  1. コンピュータを、
    ゲーム内で所定条件が満たされた場合、プレイヤに対応付けて仮報酬を蓄積する蓄積手段、
    前記蓄積された仮報酬に対応付けて、前記プレイヤによる現実世界における移動量を計測する計測手段、
    前記移動量が所定量に到達したことに応じて、前記蓄積された仮報酬に対応する本報酬を前記プレイヤに付与する付与手段、
    として機能させ、
    前記仮報酬は、希少度が対応付けられており、
    前記付与手段は、前記仮報酬の希少度に対応する抽選対象コンテンツ群から抽選したコンテンツを本報酬として付与し、且つ、前記移動量が所定量に到達するまでの期間が短いほど、前記抽選を優遇する、
    プログラム。
  2. コンピュータを、
    ゲーム内で所定条件が満たされた場合、プレイヤに対応付けて仮報酬を蓄積する蓄積手段、
    前記蓄積された仮報酬に対応付けて、前記プレイヤによる現実世界における移動量を計測する計測手段、
    前記移動量が所定量に到達したことに応じて、前記蓄積された仮報酬に対応する本報酬を前記プレイヤに付与する付与手段、
    として機能させ、
    前記仮報酬は、希少度が対応付けられており、
    前記付与手段は、前記仮報酬の希少度に対応する抽選対象コンテンツ群から抽選したコンテンツを本報酬として付与し、且つ、前記移動量が所定量に到達するまでの期間が長いほど、前記抽選を優遇する、
    プログラム。
  3. 前記コンテンツは、レアリティが対応付けられており、
    前記優遇は、前記抽選対象コンテンツ群のうちレアリティの高いコンテンツの抽選確率を上昇させることである、
    請求項1又は2に記載のプログラム。
  4. 前記優遇は、抽選する本報酬の数を増加することである、
    請求項1又は2に記載のプログラム。
  5. 前記優遇は、前記仮報酬の希少度を上昇させることである、
    請求項1又は2に記載のプログラム。
  6. 前記所定量は、前記仮報酬の希少度が高いほど多い、
    請求項1乃至5の何れか1項に記載のプログラム。
  7. 前記蓄積手段は、前記プレイヤに対応付けて複数の仮報酬を蓄積し、
    前記計測手段は、前記蓄積された一の仮報酬に対応する本報酬が付与されたことに応じて、当該蓄積された他の仮報酬に対応する移動量を計測する、
    請求項1乃至の何れか1項に記載のプログラム。
  8. ゲーム内で所定条件が満たされた場合、プレイヤに対応付けて仮報酬を蓄積する蓄積手段と、
    前記蓄積された仮報酬に対応付けて、前記プレイヤによる現実世界における移動量を計測する計測手段と、
    前記移動量が所定量に到達したことに応じて、前記蓄積された仮報酬に対応する本報酬を前記プレイヤに付与する付与手段と、
    を備え
    前記仮報酬は、希少度が対応付けられており、
    前記付与手段は、前記仮報酬の希少度に対応する抽選対象コンテンツ群から抽選したコンテンツを本報酬として付与し、且つ、前記移動量が所定量に到達するまでの期間が短いほど、前記抽選を優遇する、
    情報処理装置。
  9. ゲーム内で所定条件が満たされた場合、プレイヤに対応付けて仮報酬を蓄積する蓄積手段と、
    前記蓄積された仮報酬に対応付けて、前記プレイヤによる現実世界における移動量を計測する計測手段と、
    前記移動量が所定量に到達したことに応じて、前記蓄積された仮報酬に対応する本報酬を前記プレイヤに付与する付与手段と、
    を備え、
    前記仮報酬は、希少度が対応付けられており、
    前記付与手段は、前記仮報酬の希少度に対応する抽選対象コンテンツ群から抽選したコンテンツを本報酬として付与し、且つ、前記移動量が所定量に到達するまでの期間が長いほど、前記抽選を優遇する、
    情報処理装置。
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