JP7509301B2 - プログラム及び情報処理装置 - Google Patents
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Description
まず、第一実施形態について説明する。
図1は、第一実施形態に係るゲームシステム1の全体構成の一例を示すブロック図である。
図2は、サーバ装置10のハードウェア構成の一例を概略的に示す図である。
第一実施形態に係るゲームは、プレイヤの現実世界における位置や移動をゲーム内容に反映させる位置情報ゲームである。このゲームでは、例えばプレイヤが現実世界で移動することにより、ゲームフィールド(仮想世界)に配置されたプレイヤキャラクタも移動する。このプレイヤキャラクタは、プレイヤがゲーム内で利用可能な1又は複数のキャラクタである。プレイヤは、タッチパネル32に入力操作等を行うことにより、プレイヤキャラクタに対して指示を行う。
図4は、サーバ装置10の機能的構成の一例を示すブロック図である。
図5は、第一実施形態に係るゲームシステムにおいて、ゲームフィールドで出現した敵キャラクタをプレイヤの蓄積情報に蓄積する処理の流れの一例を示すフローチャートである。また、以下のステップの処理は、例えば、プレイヤがゲームをバックグラウンドで起動した状態にしたまま所定時間(例えば3分)が経過するたびに開始される。なお、以下のステップの順番及び内容は、適宜、変更することができる。
判定手段54は、プレイヤの蓄積情報に蓄積された敵キャラクタの数が所定数(例えば20)に達しているか否かを判定する。具体的には、判定手段54は、プレイヤ情報50Aを参照して、蓄積情報に蓄積されている敵キャラクタのキャラクタIDが20に達しているか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、図5に示す一連の処理を終了する。一方、当該判定が否定判定された場合には、処理は、ステップSP72の処理に移行する。
取得手段52は、プレイヤの位置情報を取得する。例えば、取得手段52は、GPS受信部39から、プレイヤが所持する端末装置12の位置情報(緯度及び経度)を取得する。続いて、取得手段52は、プレイヤ情報50Aの位置情報履歴に、取得した時刻と位置情報を記憶する。そして、処理は、ステップSP74の処理に移行する。
判定手段54は、プレイヤが移動しているか否かを判定する。例えば、判定手段54は、プレイヤ情報50Aの位置情報履歴と、ステップSP72において取得した位置情報とを比較して、プレイヤが所定速度(例えば秒速1~2m)で移動しているか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP76の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合には、処理は、図5に示す一連の処理を終了する。
選択手段56は、プレイヤからの要求によらず、敵キャラクタを選択するか否かの抽選を行う。例えば、選択手段56は、敵キャラクタを選択する当選確率(例えば25%)に基づいて、抽選を行う。そして、処理は、ステップSP78の処理に移行する。
判定手段54は、ステップSP76における抽選が当選したか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP80の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合には、処理は、図5に示す一連の処理を終了する。
選択手段56は、プレイヤからの要求によらず、複数種類の敵キャラクタから1以上の敵キャラクタを出現頻度に基づいて選択する。例えば、選択手段56は、プレイヤが実行しているクエストにおいて、ゲームフィールドで出現する複数種類の敵キャラクタのうち、1~5体の敵キャラクタを選択する。そして、処理は、ステップSP82の処理に移行する。
蓄積手段58は、ステップSP80において選択された1以上の敵キャラクタに関する情報をプレイヤの蓄積情報に蓄積する。具体的には、蓄積手段58は、プレイヤ情報50Aの蓄積情報に、当該選択された1以上の敵キャラクタ(キャラクタID)を1つのグループとして蓄積する。また、蓄積手段58は、当該敵キャラクタの出現位置として、ステップSP72において取得手段52が取得した位置情報を蓄積情報に蓄積(記憶)する。なお、蓄積手段58は、当該蓄積により、プレイヤの蓄積情報に蓄積されている敵キャラクタの数が所定数(例えば20)を超えることを許可(許容)する。そして、処理は、図5に示す一連の処理を終了する。
図6は、第一実施形態に係るゲームシステムにおいて、イベントを実行する処理の流れの一例を示すフローチャートである。また、以下のステップの処理は、例えば、プレイヤが蓄積された敵キャラクタを確認する確認メニューをタッチパネル32に表示したタイミングで開始される。また、以下のステップの処理中において、実行手段60は、プレイヤが移動していることを検知した場合、イベントの実行を制限(停止)してもよい。なお、以下のステップの順番及び内容は、適宜、変更することができる。
実行手段60は、プレイヤの蓄積情報に蓄積されている敵キャラクタのグループを示す蓄積画面70をタッチパネル32に表示する。
実行手段60は、プレイヤから敵キャラクタのグループとの対戦要求を受け付ける。具体的には、実行手段60は、プレイヤから対戦ボタンの押下を受け付ける。そして、処理は、ステップSP94の処理に移行する。
プレイヤから対戦ボタンの押下を受け付けると、実行手段60は、当該対戦ボタンに対応付けられているグループに含まれる1以上の敵キャラクタとの対戦ゲーム(イベント)を実行する。具体的には、実行手段60は、プレイヤキャラクタの能力情報と、1以上の敵キャラクタの能力情報に基づいて対戦ゲームを実行し、敵キャラクタそれぞれのヒットポイントが0以下になった場合、プレイヤの勝利とする。続いて、実行手段60は、プレイヤが敵キャラクタに勝利した場合、すなわち対戦ゲームをクリアした場合、付与する報酬を決定する。例えば、実行手段60は、プレイヤが対戦ゲームに利用したプレイヤキャラクタに、対戦した敵キャラクタに対応付けられている経験値を付与することを決定する。また、例えば、実行手段60は、プレイヤに対戦した敵キャラクタに対応付けられている通貨量を付与することを決定する。また、例えば、実行手段60は、プレイヤに対戦した敵キャラクタに対応付けられているドロップ率に応じて、ドロップアイテムを付与することを決定する。なお、蓄積手段58は、当該対戦ゲームの実行に伴って、プレイヤの蓄積情報から当該対戦ボタンに対応付けられているグループを削除する。そして、処理は、ステップSP96の処理に移行する。
対戦ゲームにおいてプレイヤが勝利した場合、実行手段60は、敵キャラクタに勝利したことを示す対戦結果画面80をタッチパネル32に表示する。
実行手段60は、ステップSP94において決定された報酬をプレイヤに付与する。そして、処理は、図6に示す一連の処理を終了する。
以上、第一実施形態では、コンピュータを、プレイヤの現実世界における位置情報を取得する取得手段52、位置情報に基づいて、プレイヤの移動又は位置に関する所定条件が満たされているか否かを判定する判定手段54、判定が肯定されたことに応じて、プレイヤからの要求によらず、複数種類のコンテンツから1以上のコンテンツを出現頻度に基づいて選択する選択手段56、プレイヤに対応付けられた蓄積情報に、選択されたコンテンツを蓄積する蓄積手段58、プレイヤからの要求により、蓄積されたコンテンツに対応するイベントを実行する実行手段60、として機能させ、実行手段60は、イベントの実行に応じて、蓄積されたコンテンツに関する報酬をプレイヤに付与する。
次に、第二実施形態について説明する。
図9は、第二実施形態に係るゲームシステムにおいて、ゲームフィールドで出現したイベントをプレイヤの蓄積情報に蓄積する処理の流れの一例を示すフローチャートである。また、以下のステップの処理は、例えば、プレイヤがゲームをバックグラウンドで起動した状態にしたまま所定時間(例えば1時間)が経過するたびに開始される。なお、以下のステップの順番及び内容は、適宜、変更することができる。
判定手段54は、プレイヤの蓄積情報に蓄積されたイベントの数が所定数(例えば5)に達しているか否かを判定する。具体的には、判定手段54は、プレイヤ情報50Aを参照して、蓄積情報に蓄積されているイベントのイベントIDが5に達しているか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、図9に示す一連の処理を終了する。一方、当該判定が否定判定された場合には、処理は、ステップSP102の処理に移行する。
取得手段52は、プレイヤの位置情報を取得する。例えば、取得手段52は、GPS受信部39から、プレイヤが所持する端末装置12の位置情報(緯度及び経度)を取得する。続いて、取得手段52は、プレイヤ情報50Aの位置情報履歴に、取得した時刻と位置情報を記憶する。そして、処理は、ステップSP104の処理に移行する。
判定手段54は、プレイヤが所定距離を移動したか否かを判定する。例えば、判定手段54は、プレイヤ情報50Aの位置情報履歴を参照して、所定時間(例えば1時間)前からのプレイヤの移動距離が所定距離(例えば5km)に達しているか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP106の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合には、処理は、図9に示す一連の処理を終了する。
選択手段56は、イベントを選択するか否かの抽選を行う。例えば、選択手段56は、イベントを選択する当選確率(例えば70%)に基づいて、抽選を行う。そして、処理は、ステップSP108の処理に移行する。
判定手段54は、ステップSP106における抽選が当選したか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP110の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合には、処理は、図9に示す一連の処理を終了する。
選択手段56は、プレイヤからの要求によらず、複数種類のイベントから1以上のイベントを出現頻度に基づいて選択する。例えば、選択手段56は、プレイヤが実行しているクエストにおいて、ゲームフィールドで出現する複数種類のイベントのうち、1~2つのイベントを選択する。そして、処理は、ステップSP112の処理に移行する。
蓄積手段58は、ステップSP110において選択された1以上のイベントに関する情報をプレイヤの蓄積情報に蓄積する。具体的には、蓄積手段58は、プレイヤ情報50Aの蓄積情報に、当該選択された1以上のイベント(イベントID)を蓄積する。また、蓄積手段58は、当該イベントの出現位置として、ステップSP100において取得手段52が取得した位置情報を蓄積情報に蓄積(記憶)する。なお、蓄積手段58は、当該蓄積により、蓄積情報に蓄積されているイベントの数が所定数(例えば5)を超えることを許可する。そして、処理は、図9に示す一連の処理を終了する。
図10は、第二実施形態に係るゲームシステムにおいて、イベントを実行する処理の流れの一例を示すフローチャートである。また、以下のステップの処理は、例えば、プレイヤが蓄積されたイベントを確認する確認メニューをタッチパネル32に表示したタイミングで開始される。また、以下のステップの処理中において、実行手段60は、プレイヤが移動していることを検知した場合、イベントの実行を制限(停止)してもよい。なお、以下のステップの順番及び内容は、適宜、変更することができる。
実行手段60は、プレイヤの蓄積情報に蓄積されているイベントを示す蓄積画面90をタッチパネル32に表示する。
実行手段60は、プレイヤからイベントの実行要求を受け付ける。具体的には、実行手段60は、プレイヤから実行ボタンの押下を受け付ける。そして、処理は、ステップSP124の処理に移行する。
プレイヤから実行ボタンの押下を受け付けると、実行手段60は、当該実行ボタンに対応付けられているイベントを実行する。例えば、実行手段60は、イベント情報の登場キャラクタ情報を参照し、当該登場キャラクタ情報に含まれる1以上の敵キャラクタとの対戦ゲームを実行する。そして、実行手段60は、対戦ゲームにおいてプレイヤが勝利した場合、すなわちイベントをクリアした場合、イベントに対応付けられた報酬を付与することを決定する。なお、蓄積手段58は、当該イベント(対戦ゲーム)の実行に伴って、プレイヤの蓄積情報から当該イベントに関する情報を削除する。そして、処理は、ステップSP126の処理に移行する。
プレイヤがイベントをクリアした場合、実行手段60は、イベントをクリアしたことを示すイベント結果画面100をタッチパネル32に表示する。
実行手段60は、ステップSP124において付与されることが決定された報酬をプレイヤに付与する。そして、処理は、図10に示す一連の処理を終了する。
以上、第二実施形態では、コンピュータを、プレイヤの現実世界における位置情報を取得する取得手段52、位置情報に基づいて、プレイヤの移動又は位置に関する所定条件が満たされているか否かを判定する判定手段54、判定が肯定されたことに応じて、プレイヤからの要求によらず、複数種類のイベントから1以上のイベントを出現頻度に基づいて選択する選択手段56、プレイヤに対応付けられた蓄積情報に、選択されたイベントを蓄積する蓄積手段58、プレイヤからの要求により、蓄積されたイベントを実行する実行手段60、として機能させ、実行手段60は、イベントの実行に応じて、当該イベントに関する報酬をプレイヤに付与する。
なお、本発明は上記の具体例に限定されるものではない。すなわち、上記の具体例に、当業者が適宜設計変更を加えたものも、本発明の特徴を備えている限り、本発明の範囲に包含される。また、前述した実施形態及び後述する変形例が備える各要素は、技術的に可能な限りにおいて組み合わせることができ、これらを組み合わせたものも本発明の特徴を含む限り本発明の範囲に包含される。
Claims (4)
- コンピュータを、
プレイヤの現実世界における位置情報を取得する取得手段、
前記位置情報に基づいて、ゲームフィールド上で前記プレイヤに対応するプレイヤキャラクタを移動させる移動手段、
前記ゲームフィールド上で前記プレイヤキャラクタが遭遇可能な複数種類のモンスターから1のモンスターを選択する選択手段、
前記選択されたモンスターとの対戦ゲームを、蓄積可能期間を設定して蓄積情報として所定数まで蓄積し、前記プレイヤによる消費アイテムの消費に応じて前記所定数を増加させる蓄積手段、
前記蓄積可能期間が経過した対戦ゲームを前記蓄積情報から削除する削除手段、
前記蓄積情報に蓄積されている対戦ゲームを前記対戦ゲームが蓄積される残り期間又は期限とともに表示し、前記蓄積情報から削除された対戦ゲームの表示を削除する表示手段、
として機能させるプログラム。 - 前記蓄積情報として蓄積された対戦ゲームは、前記プレイヤの対戦要求により実行される、
請求項1に記載のプログラム。 - 前記プレイヤが移動しているか否かにかかわらず、前記対戦ゲームは実行される、
請求項1に記載のプログラム。 - プレイヤの現実世界における位置情報を取得する取得手段と、
前記位置情報に基づいて、ゲームフィールド上で前記プレイヤに対応するプレイヤキャラクタを移動させる移動手段と、
前記ゲームフィールド上で前記プレイヤキャラクタが遭遇可能な複数種類のモンスターから1のモンスターを選択する選択手段と、
前記選択されたモンスターとの対戦ゲームを、蓄積可能期間を設定して蓄積情報として所定数まで蓄積し、前記プレイヤによる消費アイテムの消費に応じて前記所定数を増加させる蓄積手段と、
前記蓄積可能期間が経過した対戦ゲームを前記蓄積情報から削除する削除手段と、
前記蓄積情報に蓄積されている対戦ゲームを前記対戦ゲームが蓄積される残り期間又は期限とともに表示し、前記蓄積情報から削除された対戦ゲームの表示を削除する表示手段と、
を備える情報処理装置。
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