JP6367450B1 - 位置ゲーム用インターフェースシステム、プログラム及び制御方法 - Google Patents
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Abstract
Description
前記ユーザーの移動に伴うゲームの進行に従って仮想的なオブジェクト(仮想オブジェクト)を生成する仮想表示データ生成部と、
生成された前記仮想オブジェクトを、前記ユーザーの現実世界における移動経路の軌跡の一部として、現実地図情報上に重畳させて表示させる合成処理部と、
前記仮想オブジェクトの状態の変化を表示する状態表示部と
を備え、
前記仮想オブジェクトは、前記現実世界における地理情報に対応して表示され、前記ゲームの進行に従って状態が変化され、
前記状態表示部は、前記仮想オブジェクトを、所定の属性毎にグルーピングし、状態が変化した前記仮想オブジェクトの数量の各グループにおける割合を、グルーピング毎に表示するとともに、
ことを特徴とする。
仮想表示データ生成部が、前記ユーザーの移動に伴うゲームの進行に従って、仮想オブジェクトを生成する仮想表示データ生成ステップと、
合成処理部が、生成された前記仮想オブジェクトを、前記ユーザーの現実世界における移動経路の軌跡の一部として、現実地図情報上に重畳させて表示させる合成処理ステップと、
前記仮想オブジェクトの状態の変化を状態表示部が表示する状態表示ステップと
を含み、
前記仮想オブジェクトは、前記現実世界における地理情報に対応した平面形状を有し、前記現実地図情報上を街区単位で部分的又は全体的に覆うブロックであり、
前記状態表示ステップでは、複数の前記ブロックを段階的にグルーピングし、状態が変化した前記ブロックのグループ内における割合を、グルーピングの段階毎に表示する
ことを特徴とする。
前記ユーザーの移動に伴うゲームの進行に従って仮想オブジェクトを生成する仮想表示データ生成部と、
生成された前記仮想オブジェクトを、前記ユーザーの現実世界における移動経路の軌跡の一部として、現実地図情報上に重畳させて表示させる合成処理部と、
前記仮想オブジェクトの状態の変化を表示する状態表示部と
して機能させ、
前記仮想オブジェクトは、前記現実世界における地理情報に対応した平面形状を有し、前記現実地図情報上を街区単位で部分的又は全体的に覆うブロックであり、
前記状態表示部は、複数の前記ブロックを段階的にグルーピングし、状態が変化した前記ブロックのグループ内における割合を、グルーピングの段階毎に表示する
ことを特徴とする。
また、上記発明における前記ゲームでは、
現実世界におけるユーザーの移動距離に相関して付与されるポイントに基づき仮想世界においてゲームが進行される位置ゲームであり、
前記ユーザーの移動距離に応じた交換価値を有するポイントに応じて、前記仮想世界においてキャラクターを移動させる処理、又は前記仮想世界における前記キャラクターの移動により得られる効果と同等の効果を発生させる処理が実行され、
前記現実地図情報上における移動経路に近接するブロック上に、前記現実地図に対応する仮想世界のグラフィックが重畳して表示される
ことが好ましい。
さらに、上記発明において、前記仮想オブジェクトは、前記現実世界における地理情報に対応した平面形状を有し、前記現実地図情報上を街区単位で部分的又は全体的に覆うブロックであり、
前記ブロックは、現実世界における前記ユーザーの移動に伴って、その移動軌跡に沿って前記現実地図情報上に非アクティブ状態で出現され、ユーザーの選択操作に応じてアクティブ状態に遷移され、
前記状態表示部は、前記非アクティブ状態又は前記アクティブ状態を、前記状態の変化の一つとして表示する
ことが好ましい。
また、上記発明において、前記仮想オブジェクトの前記非アクティブ状態又は前記アクティブ状態は、時間経過或いはゲーム進行に応じて遷移されることが好ましい。
図1は、本実施形態に係るゲームシステムの全体構成を示す概念図である。本実施形態に係るゲームシステムは、図1に示すように、本発明の位置ゲーム用インターフェースシステムを含み、ユーザー10が使用する携帯端末装置であるスマートフォン1と、インターネット2上に設置されたゲームサーバー3とから概略構成される。なお、本実施形態では、スマートフォン1を携帯端末装置の一例として説明する。
次いで、上述したゲームシステムを構成する各装置の内部構造について説明する。図10は、本実施形態に係るゲームサーバー3の内部構成を示すブロック図であり、図11は、本実施形態に係るスマートフォン1の内部構成を示すブロック図である。なお、説明中で用いられる「モジュール」とは、装置や機器等のハードウェア、或いはその機能を持ったソフトウェア、又はこれらの組み合わせなどによって構成され、所定の動作を達成するための機能単位を示す。
先ず、ゲームサーバー3の内部構成について説明する。ゲームサーバー3は、インターネット2上に配置されたサーバー装置であり、インターネット2を通じて、各スマートフォン1とデータの送受信を行えるようになっている。ゲームサーバー3は、インターネット2を通じてデータ通信を行う通信インターフェース31と、利用者や利用者端末の権限を認証する認証部33と、各利用者端末の位置情報を収集して管理する位置情報管理部32と、ゲーム全体のゲーム進行処理、及び各ユーザーのゲーム進行処理を実行するゲーム進行処理部36と、仮想地図情報を生成する仮想地図情報管理部37と、各ユーザーに対してゲームデータを配信する34と種々のデータベース群を備えている。
次いで、スマートフォン1の内部構成について説明する。図11に示すように、スマートフォン1は、ゲームシステムのためのユーザーインターフェースに関するモジュールとして通信インターフェース11と、入力インターフェース12と、出力インターフェース13と、アプリケーション実行部14と、メモリ15とを備えている。
本実施形態では、ユーザーが移動して取得したポイントTpを消費することによって、その移動経路を仮想地図情報上において、キャラクターC1が移動するとともに、消費したポイントTpに応じた移動軌跡やファンタジー化ブロックとして記録及び表示するオブジェクト制御機能を備えている。また、ファンタジー化されたブロックではモンスターが出現し、このモンスターを退治するなどのイベント処理が発生され、その結果に応じてポイントTpが溜まったり、ファンタジー化領域が拡大されて位置ゲームが進行される。以下に各処理について説明する。
本実施形態に係る位置ゲームでは、オブジェクト制御機能によってユーザーの現実世界における移動にリンクさせて仮想世界のキャラクターを移動させ、その移動軌跡に対応したブロックをファンタジー化することをゲームの基本的なコンセプトとしている。例えば、ユーザーの現実世界で移動した直線距離や道のりに比例するなどの相関をもってユーザーにポイントが付与され、ユーザーの移動距離に比例して仮想世界においてキャラクターが移動したり、ユーザーに付与されたポイントの消費量に従ってブロックをファンタジー化したりするなどのゲームを前提とすることができる。そして、本システムによる位置ゲームでは、ユーザーの現実世界における移動距離に応じてポイントTpを発行し、このポイントTpを消費させてユーザーに対応するキャラクターC1を、拡張現実世界内、或いは仮想世界内を移動させたり、街区に対応するブロックをファンタジー化させたり、ファンタジー化されたブロックに出現するモンスターとバトルをしたりなどのイベントを発生させることによってゲームを進行させる。
次いで、本実施形態に係る拡張現実表示処理について説明する。図2〜図9に拡張現実表示処理の手順を示す。
上述したとおり、本実施形態では、図2に示すように、ユーザー10の現実地図M1上における移動にリンクさせて仮想地図M2のキャラクターを移動させ、その移動軌跡に対応した区画(街区等)をブロック単位としてファンタジー化する。このファンタジー化されたブロックB0は、現実地図M1上に仮想的なオブジェクト(仮想オブジェクト)を配置した状態を表した仮想表示データであり、このブロックB0によって、現実地図M1が部分的又は全体的に覆われることとなり、ブロックB0に覆われた部分には仮想地図M2上に配置された仮想オブジェクトが表示される。
図15は、本実施形態に係る上記ポイント発行処理の手順を示すフローチャート図である。同図に示すように、ユーザー10のスマートフォン1では、ゲームプログラムの実行中、常時或いは定期的に位置情報の取得処理及び移動速度の算出処理を実行しゲームサーバー3に報告する(S101)。具体的には、位置情報取得部144が、加速度センサー16による検出値や、ユーザーの現在位置の変位、GPSによる緯度・経度、基地局からの電波強度及び基地局情報に基づく三角測位による基地局測位、WifiのSSID(Service SetID)及び電波状況と経度緯度を組み合わせたデータベースを利用したWifi測位等による基地局測位の変化を位置情報として取得する。
次いで、イベント時における一括入力処理について説明する。本実施形態において、ゲーム進行処理部141は、例えば、ファンタジー化したブロック上に存在するモンスターM0などに接近すると、そのモンスターと遭遇したとしてバトル等のイベント処理が実行される。
ここで、通常行われる個別入力としては、バトルに登場するモンスター一匹一匹に対して、タッチパネル上に斜線を素早く入力するスラッシュ操作や、タッチパネル上に○や×、△などの記号を描くなど、モンスターの種別に応じたサインを入力する方法が挙げられる。
なお、上述した実施形態の説明は、本発明の一例である。このため、本発明は上述した実施形態に限定されることなく、本発明に係る技術的思想を逸脱しない範囲であれば、設計等に応じて種々の変更が可能である。
以上説明したように、本実施形態によれば、仮想世界において、ユーザーに対応するキャラクター及びその他のオブジェクトが移動して、種々のイベント処理を実行させてゲームを進行させる位置ゲームにおいて、現実世界と仮想世界の関連性を把握し易くして、ユーザーの利便性を高め、より娯楽性を向上させることができる。
B0u…ブロック
B1…未タップ状態ブロック
B2…活性化ブロック
B3…グレードアップされた活性化ブロック
B4…不活性ブロック
B5…活性化ブロック(未タップ状態)
B6…未踏地ブロック
Bld…ビル
C1…キャラクター
G1〜G3…ゲージグラフ
M0…モンスター
M1…現実地図
M2…仮想地図
Tp…ポイント
1…スマートフォン
2…インターネット
3…ゲームサーバー
10…ユーザー
11…通信インターフェース
12…入力インターフェース
12a…タッチパネル
13…出力インターフェース
13a…表示部
14…アプリケーション実行部
15…メモリ
16…加速度センサー
21…衛星
22…無線基地局
31…通信インターフェース
32…位置情報管理部
33…認証部
34…ゲームデータ配信部
35a…現実地図情報データベース
35b…ユーザーデータベース
35c…ゲーム用データベース
35d…ポイントデータベース
36…ゲーム進行処理部
37…仮想地図情報管理部
38…ポイント発行部
141…ゲーム進行処理部
142…同期処理部
143…イベント処理部
144…位置情報取得部
144a…移動経路記録部
145…表示データ生成部
145a…関連情報表示部
145b…仮想表示データ生成部
145c…地図情報抽出部
145d…合成処理部
145e…状態表示部
146…表示制御部
Claims (7)
- 現実世界におけるユーザーの移動に応じて仮想世界においてゲームが進行される位置ゲーム用インターフェースシステムであって、
前記ユーザーの移動に伴うゲームの進行に従って仮想オブジェクトを生成する仮想表示データ生成部と、
生成された前記仮想オブジェクトを、前記ユーザーの現実世界における移動経路の軌跡の一部として、現実地図情報上に重畳させて表示させる合成処理部と、
前記仮想オブジェクトの前記ユーザーの選択操作に応じた状態の変化を表示する状態表示部と
を備え、
前記仮想オブジェクトは、前記現実世界における地理情報に対応して表示され、前記ゲームの進行に従って状態が変化され、
前記状態表示部は、画面上に表示されている前記仮想オブジェクトの集合によりエリアを画成し、状態が変化した前記仮想オブジェクトの前記エリアに対する占有率を表示する
ことを特徴とする位置ゲーム用インターフェースシステム。 - 前記状態表示部は、画面上に表示されている現実地図情報の縮尺をユーザー操作に基づいて変化させ、縮尺の変化に応じて前記画面上に表示されている前記仮想オブジェクトの数量に応じて前記エリアの範囲を変化させ、変化されたエリアについて前記占有率を表示することを特徴とする請求項1に記載の位置ゲーム用インターフェースシステム。
- 前記ゲームでは、
現実世界におけるユーザーの移動距離に相関して付与されるポイントに基づき仮想世界においてゲームが進行される位置ゲームであり、
前記ユーザーの移動距離に応じた交換価値を有するポイントに応じて、前記仮想世界においてキャラクターを移動させる処理、又は前記仮想世界における前記キャラクターの移動により得られる効果と同等の効果を発生させる処理が実行され、
前記現実地図情報上における移動経路に近接するブロック上に、前記現実地図に対応する仮想世界のグラフィックが重畳して表示される
ことを特徴とする請求項1に記載の位置ゲーム用インターフェースシステム。 - 前記仮想オブジェクトは、前記現実世界における地理情報に対応した平面形状を有し、前記現実地図情報上を街区単位で部分的又は全体的に覆うブロックであり、
前記ブロックは、現実世界における前記ユーザーの移動に伴って、その移動軌跡に沿って前記現実地図情報上に非アクティブ状態で出現され、ユーザーの選択操作に応じてアクティブ状態に遷移され、
前記状態表示部は、前記非アクティブ状態又は前記アクティブ状態を、前記状態の変化の一つとして表示する
ことを特徴とする請求項2に記載の位置ゲーム用インターフェースシステム。 - 前記仮想オブジェクトの前記非アクティブ状態又は前記アクティブ状態は、時間経過或いはゲーム進行に応じて遷移されることを特徴とする請求項4に記載の位置ゲーム用インターフェースシステム。
- 現実世界におけるユーザーの移動に応じて仮想世界においてゲームが進行される位置ゲーム用の位置ゲーム用インターフェースプログラムであって、コンピューターを、
前記ユーザーの移動に伴うゲームの進行に従って仮想オブジェクトを生成する仮想表示データ生成部と、
生成された前記仮想オブジェクトを、前記ユーザーの現実世界における移動経路の軌跡の一部として、現実地図情報上に重畳させて表示させる合成処理部と、
前記仮想オブジェクトの前記ユーザーの選択操作に応じた状態の変化を表示する状態表示部と
して機能させ、
前記仮想オブジェクトは、前記現実世界における地理情報に対応した平面形状を有し、前記現実地図情報上を街区単位で部分的又は全体的に覆うブロックであり、
前記状態表示部は、前記仮想オブジェクトを所定の属性毎にグルーピングし、状態が変化した前記仮想オブジェクトの数量の各グループにおける割合をグルーピング毎に表示する
ことを特徴とする位置ゲーム用インターフェースプログラム。 - 現実世界におけるユーザーの移動に応じて仮想世界においてゲームが進行される位置ゲーム用インターフェースの制御方法であって、
仮想表示データ生成部が、前記ユーザーの移動に伴うゲームの進行に従って、仮想オブジェクトを生成する仮想表示データ生成ステップと、
合成処理部が、生成された前記仮想オブジェクトを、前記ユーザーの現実世界における移動経路の軌跡の一部として、現実地図情報上に重畳させて表示させる合成処理ステップと、
前記仮想オブジェクトの前記ユーザーの選択操作に応じた状態の変化を状態表示部が表示する状態表示ステップと
を含み、
前記仮想オブジェクトは、前記現実世界における地理情報に対応した平面形状を有し、前記現実地図情報上を街区単位で部分的又は全体的に覆うブロックであり、
前記状態表示ステップでは、前記仮想オブジェクトを所定の属性毎にグルーピングし、状態が変化した前記仮想オブジェクトの数量の各グループにおける割合をグルーピング毎に表示する
ことを特徴とする位置ゲーム用インターフェースの制御方法。
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