CN108601978B - 游戏系统以及游戏程序 - Google Patents

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Abstract

【课题】关于实际世界与虚拟世界的地图显示的切换,提高操作性并且提升作为游戏的娱乐性,避免走路玩手机的危险性。【解决手段】具有:游戏进展处理部,其使游戏得以进展;现实地图存储部,其存储现实世界中的现实地图信息;虚拟地图信息生成部,其生成包含所述对象在与现实地图信息上的地理信息对应的虚拟地理信息上的坐标信息的虚拟地图信息;位置信息取得部,其取得用户在现实世界中的当前位置;现实显示数据生成部,其生成在用户的现实地图信息上表明了用户当前位置的现实显示数据;虚拟显示数据生成部,其根据位置信息取得部取得到的用户当前位置,生成在与用户当前位置对应的虚拟地图信息上表现了角色的虚拟显示数据;显示控制部,其显示现实显示数据和虚拟显示数据。

Description

游戏系统以及游戏程序
技术领域
本发明涉及游戏系统以及游戏程序,其用于与用户对应的角色和其他对象在虚拟世界中移动来执行各种事件处理而使得游戏得以进展。
背景技术
近年来,能够携带且进行基于无线通信的信息通信的智能手机或便携电话、移动PC等信息处理装置正在普及,并且能够利用GPS等位置信息服务等多功能化得以发展。
以往,提出了多种利用这样的信息处理装置的便携性和位置信息服务的游戏(例如,专利文献1)。在该专利文献1所公开的技术中构筑如下游戏系统:将从GPS等获得的实际世界的当前所在地和其位移显示为角色扮演游戏所示的画面(虚拟世界)的虚拟位置和虚拟位移并进行控制,并且其位置与事件图标重叠时显示第二虚拟世界。由此,能够提供如下系统:利用位置信息将以往的游戏方式或者以往没有的游戏方式与实际的位置信息组合来实现新的娱乐节目,并通过步行者实际移动而可以快乐地运动。
现有技术文献
专利文献
专利文献1:日本特开2001-70658号公报
发明内容
发明要解决的问题
但是,在专利文献1所公开的系统中,由于显示为角色扮演游戏所示的虚拟世界的虚拟位置和虚拟位移,因此存在作为实际的地图阅览器的实用性低这样的问题。即,在将实际移动作为要素时,只有虚拟世界的地图作为实际行走时的地图功能是不充分的,有想要确认实际世界的地图这样的要求。另外,在以往的信息终端中,由于具有一般的地图阅览器应用,因此用户通过将用于进行游戏的应用与一般的地图阅览器应用切换,虽然实现了上述要求,但是其操作繁杂,并且作为享受实际世界与虚拟世界之间差异的游戏的娱乐性会降低。
并且,近年来,一边看信息终端一边行走即所谓的“走路玩手机”成为问题,在用于简单地显示虚拟世界、显示实际世界的操作繁杂的游戏系统中,由于注视便携终端装置的画面的时间长,因此导致走路玩手机,将实际移动作为要素的游戏本身很可能存在危险。
因此,本发明的课题在于提供一种游戏系统和游戏程序,与用户对应的角色和其他对象在虚拟世界中移动来执行各种事件处理而使游戏进展的游戏系统中,关于实际世界与虚拟世界的地图显示的切换,提高操作性并极力缩短注视画面的时间,在维持作为游戏的娱乐性的同时,可以避免走路玩手机的危险性。
用于解决课题的手段
(1)游戏系统
为了解决上述课题,本发明提供一种游戏系统,与用户对应的角色和其他对象在虚拟世界中移动,产生各种事件处理而使游戏得以进展,其特征在于,所述游戏系统具有:
游戏进展处理部,其产生所述各种事件处理而使游戏得以进展;
现实地图存储部,其存储包含现实世界中的地理信息的现实地图信息;
虚拟地图信息生成部,其按照基于所述游戏进展处理部的游戏进展生成虚拟地图信息,该虚拟地图信息包含所述对象在与所述现实地图信息上的地理信息对应的虚拟地理信息上的坐标信息;
位置信息取得部,其取得现实世界中所述用户的当前坐标位置和其位移;
现实显示数据生成部,其根据所述位置信息取得部取得的用户的当前坐标位置和其位移,生成在所述现实地图信息上表明了所述坐标位置的现实显示数据;
虚拟显示数据生成部,其根据所述位置信息取得部取得的所述坐标位置,生成在与所述坐标位置对应的所述虚拟地图信息上表现了所述角色的虚拟显示数据;以及
显示控制部,对于所述现实显示数据生成部生成的所述现实显示数据以及所述虚拟显示数据生成部生成的所述虚拟显示数据,所述显示控制部显示这些显示数据的双方、或者显示选择出的某一个、或者将一个的一部分与另一个重叠进行显示,
所述游戏进展处理部根据所述坐标位置的移动来限制游戏的进展。
(2)游戏程序
此外,本发明还提供一种在游戏系统中使用的游戏程序,在所述游戏系统中,与用户对应的角色和其他对象在虚拟世界中移动,产生各种事件处理而使游戏得以进展的游戏用图像处理系统,其特征在于,使所述用户使用的便携终端装置作为以下各部发挥功能:
游戏进展处理部,其产生所述各种事件处理而使游戏得以进展;
现实地图存储部,其存储包含现实世界中的地理信息的现实地图信息;
虚拟地图信息生成部,其按照基于所述游戏进展处理部的游戏进展生成虚拟地图信息,该虚拟地图信息包含所述对象在与所述现实地图信息上的地理信息对应的虚拟地理信息上的坐标信息;
位置信息取得部,其取得现实世界中所述用户的当前坐标位置和其位移;
现实显示数据生成部,其根据所述位置信息取得部取得的用户的当前坐标位置和其位移,生成在所述现实地图信息上表明了所述坐标位置的现实显示数据;
虚拟显示数据生成部,其根据所述位置信息取得部取得的所述坐标位置,生成在与所述坐标位置对应的所述虚拟地图信息上表现了所述角色的虚拟显示数据;以及
显示控制部,对于所述现实显示数据生成部生成的所述现实显示数据以及所述虚拟显示数据生成部生成的所述虚拟显示数据,所述显示控制部显示这些显示数据的双方、或者显示选择出的某一个、或者将一个的一部分与另一个重叠进行显示,
所述游戏进展处理部根据所述坐标位置的移动来限制游戏的进展。
另外,上述的本发明涉及的系统以及该系统所使用的控制方法可以通过在计算机上执行以规定语言所记述的本发明的程序来实现。即,将本发明的程序安装到便携终端装置或智能手机、穿戴式终端、移动PC、其他信息处理终端、个人计算机或服务器计算机等通用计算机的IC芯片、存储装置中,并在CPU上执行,由此构筑具有上述各功能的系统,可以实施各硬件资源的控制方法。
此外,本发明的程序例如能够通过通信线路来进行发布,此外,通过存储于计算机可读取的存储介质,可以作为在独立的计算机上运行的打包应用来进行转让。作为该存储介质,具体来说,除了软盘和磁带等磁存储介质、或者CD-ROM或DVD-ROM等光盘之外,可以存储于RAM卡等各种存储介质中。并且,根据存储了该程序的计算机可读取的存储介质,能够使用通用计算机或专用计算机简单地实施上述系统和方法,并且可以容易地进行程序的保存、搬运和安装。
(3)各结构
在上述发明中可以是,所述游戏进展处理部随着游戏进展而对所述用户给予价值信息,并且根据所述位置信息取得部取得的当前位置和其位移,降低给予所述价值信息的机会或者降低给予价值,或者没收已给予的所述价值信息。
在上述发明中可以是,所述显示控制部根据基于所述游戏进展处理部的所述游戏进展的限制,来限制所述现实显示数据和/或所述虚拟显示数据的显示或者其显示动作。
在上述发明中可以是,所述游戏系统还具有:事件限制部,其对所述游戏进展处理部产生的事件处理和所述位置信息取得部取得的当前位置的移动速度进行监视,在所述当前位置的移动速度是规定值以上、且所述游戏进展处理部产生的事件处理是预先决定的保留对象事件时,保留该保留对象事件的处理,
所述游戏进展处理部在保留所述保留对象事件的状态下产生其他事件处理而使游戏得以进展。
在上述发明中,优选的是,所述价值信息是取得与所述现实地图信息或者所述虚拟地图信息上的规定坐标位置、范围或者路径中的某一个关联起来的庆典信息的权利,在各庆典信息中,将针对所述坐标位置、范围或者路径中的某一个的访问频率为规定值以上作为该权利的取得条件。
发明效果
如上所述,根据本发明,与用户对应的角色和其他对象在虚拟世界中移动来执行各种事件处理而使游戏进展的游戏系统中,关于实际世界与虚拟世界的地图显示的切换,在提高操作性的同时提高作为游戏的娱乐性,并且可以避免走路玩手机的危险性。
附图说明
图1是表示实施方式涉及的游戏系统的整体结构的概念图。
图2是表示实施方式涉及的现实地图信息M1与虚拟地图信息M2的关系的说明图。
图3是表示实施方式涉及的游戏服务器3的内部结构的框图。
图4是表示实施方式涉及的智能手机1的内部结构的框图。
图5是表示显示了实施方式涉及的显示控制的虚拟世界的状态的说明图。
图6是表示使实施方式涉及的显示控制的虚拟世界与实际世界重叠显示的状态的说明图。
图7是表示使实施方式涉及的显示控制的虚拟世界与实际世界的卫星照片重叠显示的状态的说明图。
图8是表示实施方式涉及的显示控制的变更例的说明图。
图9是表示实施方式涉及的显示控制的变更例(滑动切换)的说明图。
图10是表示实施方式涉及的事件保留处理的动作的时序图。
图11是表示实施方式涉及的事件保留处理的动作的一例的说明图。
图12是表示实施方式中的轮廓线提取处理涉及的现实地图信息的说明图。
图13是表示实施方式涉及的渐变处理中的模糊处理的说明图。
图14是表示实施方式涉及的轮廓生成用图像的说明图。
图15是表示实施方式涉及的轮廓线提取处理的概要的说明图。
图16是表示由实施方式涉及的轮廓线提取处理生成的虚拟地图信息的说明图。
图17是表示实施方式涉及的对象配置处理的概要的说明图。
图18是表示立体显示了由实施方式涉及的对象配置处理生成的虚拟地图信息的状态的说明图。
图19是表示在实施方式涉及的鸟瞰显示处理中合成的不同的比例尺的地图的关系的说明图。
图20是表示由实施方式涉及的鸟瞰显示处理生成的虚拟地图信息的说明图。
图21是表示在实施方式涉及的鸟瞰显示处理中合成不同比例尺的地图的过程的说明图。
图22是表示鸟瞰显示了实施方式涉及的虚拟地图信息的状态的说明图。
图23是表示实施方式涉及的轮廓线提取处理的过程的流程图。
图24是表示实施方式涉及的鸟瞰显示处理的过程的流程图。
图25是表示实施方式涉及的对象配置处理的过程的流程图。
图26是表示实施方式涉及的轨迹显示处理的说明图。
图27是表示实施方式涉及的轨迹显示处理的说明图,其中,(a)表示以最短距离连接相邻的两点间来决定轨迹的情况,(b)表示沿着两点间的路线来决定轨迹的情况。
图28是表示实施方式的变形例涉及的轨迹显示处理的说明图,其中,(a)表示以最短距离连接相邻的两点间来决定轨迹的情况,(b)表示沿着两点间的路线来决定轨迹的情况。
图29是实施方式涉及的庆典角色相关的说明图。
图30是表示实施方式涉及的得分发行处理的过程的流程图。
图31是表示实施方式涉及的游戏进展限制处理的过程的流程图。
图32是表示实施方式涉及的移动信息取得处理和移动速度计算处理的过程的流程图。
图33是表示实施方式涉及的移动信息取得处理和移动速度计算处理的一例的说明图。
具体实施方式
以下参照附图对本发明涉及的游戏系统和游戏程序的实施方式进行详细说明。
图1是表示本实施方式涉及的游戏系统的整体结构的概念图。本实施方式涉及的游戏系统如图1所示,大概由供多个用户10a、10b使用的便携终端装置即智能手机1(1a、1b)和设置于互联网2上的游戏服务器3构成。另外,在本实施方式中,以智能手机1为便携终端装置的一例进行说明。
游戏服务器3在本实施方式中是进行游戏进展处理的服务器,可以通过单一的服务器装置或者多个服务器装置来实现,将多个功能模块虚拟地构筑于CPU上,各功能模块协作来执行处理。此外,该游戏服务器3可以通过通信功能经互联网2来进行数据收发,并且可以通过Web服务器功能经浏览器软件来进行Web页面的提示等。
智能手机1是利用了无线通信的能够携带的信息处理终端装置,无线基站22等中继点与便携电话机以无线方式进行通信,可以一边移动一边接收通话或数据通信等通信服务。作为该便携电话机的通信方式,例如除了3G(3rd.Generation)方式、LTE(Long TermEvolution)方式、4G方式、FDMA方式、TDMA方式、CDMA方式、W-CDMA之外,还列举出PHS(Personal Handyphone System)方式等。此外,该智能手机1搭载有数码照相机功能、应用软件的执行功能、GPS(Global Positioning System)等涉及的位置信息取得功能等各种功能,还包含平板PC等移动计算机。
位置信息取得功能是取得并记录表示本机位置的位置信息的功能,作为该位置信息取得功能,如图1所示,例如包含像GPS那样通过来自卫星21的信号来检测本机位置的方法、或者根据从便携电话的无线基站22或Wifi通信的访问点发出的电波强度等来检测位置的方法。
并且,该智能手机1具有作为显示信息的显示部的液晶显示器,并且具有用于供用户进行输入操作的操作按钮等操作器件,作为该操作器件包含配置成与液晶显示器重叠的作为输入部的触摸面板,该输入部用于取得指定液晶显示器上的坐标位置的触摸操作等涉及的操作信号。具体来说,该触摸面板是通过使用了用户的指尖或笔等的触摸操作的压力或静电检测以及其他方式来输入操作信号的输入器件,由显示图形的液晶显示器与触摸传感器重叠来构成,该触摸传感器受理与显示于该液晶显示器上的图形的坐标位置对应的操作信号。
(各装置的内部结构)
接下来,对构成上述游戏系统的各装置的内部结构进行说明。图3是表示本实施方式涉及的游戏服务器3的内部结构的框图,图4是表示本实施方式涉及的智能手机1的内部结构的框图。另外,说明中使用的“模块”由装置或设备等硬件、或者具有其功能的软件、或者它们的组合等构成,表示用于达成规定动作的功能单位。
(1)游戏服务器
首先,对游戏服务器3的内部结构进行说明。游戏服务器3是配置于互联网2上的服务器装置,通过互联网2与各智能手机1进行数据的收发。
游戏服务器3具有:通信接口31,其通过互联网2进行数据通信;认证部33,其认证使用者或使用者终端的权限;位置信息管理部32,其收集并管理各使用者终端的位置信息;游戏进展处理部36,其执行游戏整体的游戏进展处理以及各用户的游戏进展处理;虚拟地图信息管理部37,其生成虚拟地图信息;各种数据库34,其对各用户发布游戏数据。
作为数据库组包含:作为现实地图存储部的现实地图数据库35a,其存储包含现实世界中的地理信息的现实地图信息;用户数据库35b,其蓄积与使用者相关的信息;游戏用数据库35c,其蓄积虚拟地图信息、游戏整体的游戏进展处理以及各用户的游戏进展处理相关的信息。作为这些各数据库,可以为单一的数据库,也可以分割成多个数据库,彼此设定联系而作为将各数据间关联起来的关联数据库。
现实地图数据库35a是对包含现实世界中的地理信息的现实地理信息进行存储的存储装置,存储山脉或峡谷、河川等自然地理要素、建筑物或道路、铁路等人造物、地名或住所、交通限制等。另外,该现实地图数据库35a除了是运用游戏服务器3的服务提供者自身所具有和运用的数据库之外,还可以是其他地图服务提供者运用的地图数据库。
作为在用户数据库35b中蓄积的信息,包括将用于确定使用者或者使用者使用的便携终端装置的识别符(用户ID、终端ID)与密码等关联起来的认证信息,还包括与用户ID关联起来的使用者的个人信息、或终端装置的机种等。此外,在用户数据库35b中还蓄积有每一个使用者或者每一个使用者终端的认证历史信息(访问历史信息)、根据与游戏用数据库35c的联系而与每一个用户的游戏进展相关的信息(维度和经度等当前位置、游戏中的状态、分数、使用历史信息等)、游戏中相关的结算信息等。
作为在游戏用数据库35c中蓄积的信息,作为游戏用数据而包括虚拟世界的地图信息、角色或对象的特性、事件处理相关的信息、图形信息等,并且,还包括用于将这些游戏用数据与现实地图所含的地理要素或建筑物、道路、铁道等关联起来的映射数据。
认证部33是这样的模块:通过通信接口31建立与各智能手机1的通信会话,对已建立的每一个通信会话进行认证处理。作为该认证处理,从访问者即使用者的智能手机1取得认证信息,参照用户数据库35b来确定使用者等,认证它们的权限。将该认证部33的认证结果(用户ID、认证时刻、会话ID等)发送给游戏进展处理部36,并且作为认证历史信息而蓄积于用户数据库35b。
位置信息管理部32是取得在使用者终端装置侧取得且发送给游戏服务器3的位置信息的模块,位置信息管理部32将通过认证部32进行的认证处理而确定出的用户或用户终端装置的识别符(用户ID、终端ID等)与它们的位置信息关联起来作为使用历史信息蓄积于用户数据库35b。
游戏进展处理部36是对应于各用户的各角色和怪兽或其他对象在虚拟世界中移动而产生各种事件处理从而使得游戏得以进展的模块,其执行包含一定规则、逻辑、算法的游戏程序,根据角色或对象的位置关系(接近和接触等),产生对决战斗或迷你游戏、电影播放等事件处理。另外,游戏进展处理部36在本实施方式中与智能手机1侧的游戏进展处理部141协作,在游戏服务器3侧进行游戏进展处理的一部分,通过智能手机1侧的游戏进展处理部141来执行图形处理或事件处理的一部分。例如,在游戏服务器3侧,根据其他用户的角色位置、对象位置等,预测能够产生的事件处理,在游戏服务器3侧产生该产生条件,将该条件发送给智能手机1侧,根据从游戏服务器3接收到的产生条件在智能手机1侧执行实际的事件处理的产生、或用于其的图形处理。
虚拟地图信息管理部37是这样的模块:按照游戏进展处理部36涉及的游戏进展,对图2所示那样的、包含与现实地图信息M1上的地理信息对应的虚拟地理信息上的其他用户的角色或对象O1~O3等的坐标信息在内的虚拟地图信息M2的生成、蓄积和发布进行管理和控制。该虚拟地图信息M2有在游戏服务器3侧生成的情况、在智能手机1侧生成的情况、游戏服务器3与智能手机1双方协作生成的情况,虚拟地图信息管理部37对在游戏服务器3侧生成或者蓄积的虚拟地图信息M2、在智能手机1侧生成、蓄积的虚拟地图信息M2相关的信息进行管理,将两个虚拟地图信息M2进行比较,根据需要将虚拟地图信息M2的全部或者一部分发布给智能手机1侧,实现两者的同步。
另外,当在游戏服务器3侧生成虚拟地图信息M2时,虚拟地图信息管理部37取得现实地图数据库35a所蓄积的现实地图信息M1所含的地理要素或建筑物、道路、铁路等,并且参照游戏用数据库35c所蓄积的映射数据,根据与现实地图信息M1对应的虚拟世界的地图信息、角色或对象的特性(属性)、事件处理相关的信息、图形信息等,来生成虚拟世界的地图信息。这里,在与现实地图信息M1上的建筑物B1~B3对应的坐标位置(坐标范围)配置对象O1~O3。
游戏数据发布部34是这样的模块:根据用户的当前位置,按照虚拟地图信息管理部37进行的控制,为了使虚拟地图信息管理部37生成的虚拟地图信息M2同步,而通过通信接口31将地图信息或虚拟世界的图形发布给各用户。
(2)智能手机1
接下来,对智能手机1的内部结构进行说明。如图4所示,智能手机1具有:通信接口11、输入接口12、输出接口13、应用执行部14、存储器15。
通信接口11是用于进行数据通信的通信接口,具有进行基于无线等非接触通信的功能、或通过线缆、适配器单元等进行接触(有线)通信的功能。输入接口12是鼠标、键盘、操作按钮或触摸面板12a等输入用户操作的器件。此外,输出接口13是显示器或扬声器等输出影像或声响的器件。特别是,该输出接口13包含液晶显示器等显示部13a,该显示部与输入接口即触摸面板12a重叠。
存储器15是对OS(Operating System)或固件、各种应用用的程序、其他数据等进行存储的存储装置,在该存储器15内除了蓄积用于识别用户的用户ID之外,还蓄积从游戏服务器3下载的游戏应用数据,并且蓄积由应用执行部14处理后的游戏数据等。特别是,在本实施方式中,在存储器15中存储有从游戏服务器3取得的虚拟地图信息M2和现实地图信息M1。
应用执行部14是执行通常的OS或游戏应用、浏览器软件等应用的模块,通常通过CPU等实现。在该应用执行部14中,通过执行本发明涉及的游戏程序,虚拟地构筑游戏进展处理部141、同步处理部142、事件限制部143、显示数据生成部146、显示控制部145、位置信息取得部144。
游戏进展处理部141是通过与游戏服务器3所执行的游戏程序一样的规则、逻辑、算法而使对应于各用户的各角色和怪兽或其他对象在虚拟世界中移动而产生各种事件处理从而使得游戏得以进展的模块,通过同步处理部142与游戏服务器3侧的游戏进展处理部36同步,并且根据角色或对象的位置关系(接近和接触等),产生对决战斗或迷你游戏、电影播放等事件处理。
游戏进展处理部141在本实施方式中,与游戏服务器3侧的游戏进展处理部141协作,在游戏服务器3侧进行游戏进展处理的一部分,通过智能手机1侧的游戏进展处理部141来执行图形处理或事件处理的一部分。例如,在游戏服务器3侧产生事件产生的条件等,将该条件发送给智能手机1侧,在智能手机1侧执行实际的事件处理的产生或用于其的图形处理。
同步处理部142是使智能手机1侧的游戏进展处理与游戏服务器3侧的游戏进展处理同步的模块。具体来说,在游戏服务器3侧,根据其他用户的角色位置或对象位置等,预测能够产生的事件处理,在游戏服务器3侧产生该产生条件,将该条件发送给智能手机1侧,由同步处理部142来接收该产生条件,根据从游戏服务器3接收到的产生条件由智能手机1侧的游戏进展处理部141来执行实际的事件处理的产生和用于其的图形处理。由该智能手机1侧的游戏进展处理部141执行的事件处理的结果(战斗或迷你游戏的胜败或得分等)通过同步处理部142被通知给游戏服务器3侧的游戏进展处理部141,反映到之后的游戏进展处理。
此外,事件限制部143是对游戏进展处理部141产生的事件处理、位置信息取得部144取得的本机的当前位置的移动速度进行监视,在当前位置的移动速度是规定值以上且游戏进展处理部141产生的事件处理是预先决定的保留对象事件时,保留该保留对象事件的处理这样的模块,游戏进展处理部141在保留了保留对象事件的状态下,可以产生其他事件处理而使游戏得以进展。同步处理部142将事件限制部143保留的事件处理通知给游戏服务器3侧的游戏进展处理部141,将满足了事件处理的产生要件的事件处理仍为保留状态的游戏得以进展报告给游戏服务器3侧。
位置信息取得部144是选择并取得现实世界中的坐标位置的模块,通过利用了人造卫星的全球定位系统(GPS:Global Positioning System)、或利用了如下数据库的Wifi定位等取得用户的当前位置或其他用户的当前位置,该数据库为将基于从基站发出的电波强度和基站信息的三角定位涉及的基站定位、Wifi的SSID(Service SetID)和电波情况与经度纬度组合而得的数据库。
此外,该位置信息取得部144可以选择基于用户操作或游戏进展涉及的事件产生的任意坐标位置,取得位置信息或测定移动速度。此外,位置信息取得部144还具有取得任意对象的坐标位置的功能,检索各数据库35a~c,可以取得当前的坐标位置、或者虚拟地图上的坐标位置、或者它们的位移历史信息。
特别是,作为该任意对象,成为该用户代理的对象作为代理对象被设置于现实地图信息上或者虚拟地图信息上的任意位置,该位置可以从各数据库35a~c检索并取得。关于该代理对象,通过游戏进展处理部36或者141,地图信息上的位置随着游戏进展而自动移动,与特定用户的当前位置连动,或随着游戏进展而自动移动。
并且,在该位置信息取得部144进行的移动速度的测定中,根据来自智能手机1所具有的加速度传感器的检测信号,也能够检测瞬间的移动,当产生规定值以上的加速度时,判定为用户正在移动。此外,在移动速度的测定中,例如当用户搭乘交通工具而高速移动时,根据GPS值的变化判定为是正在移动。关于该高速移动,当在地铁等地下或车站内而无法接收GPS信号时,对Wifi或3G和4G等基站的切换或因电波接收状态的变化而更新位置信息的情况进行监视,当位置信息变化得比基于步行的通常移动大时,判定用户移动。另外,在该基站的切换等涉及的移动判定中,因位置信息的变化不连续,所以根据判定为移动之后的一定时间(例如,5分钟左右)为正在移动中等基站间的距离或电波的变化量,具有一定宽度地预测用户的移动距离、移动速度。
在本实施方式中,位置信息取得部144具有移动路径记录部144a,该移动路径记录部144a是这样的模块:根据位置信息取得部144取得的用户的当前位置、或其他用户的当前位置、任意对象的坐标位置等各用户或者对象的位移历史信息,来计算并记录移动路径和移动速度。该移动路径记录部144a进行的移动路径的计算例如可以在采样的各位置按时间顺序以最短距离连接相邻的两点间来决定移动路径,或参照地理信息沿两点间的路线来决定路径。
显示数据生成部146是生成用于显示于显示部13a的显示数据的模块。显示数据是除了图形数据之外,还将图像数据、文字数据、动画数据、声音及其他数据组合而成的数据。特别是,本实施方式涉及的显示数据生成部146实现了现实显示数据生成部和虚拟显示数据生成部的功能,其中,现实显示数据生成部根据位置信息取得部144取得的用户的当前位置,生成在现实地图信息M1上表明了用户的当前位置的现实显示数据,虚拟显示数据生成部根据位置信息取得部144取得的当前位置,生成在与用户的当前位置对应的虚拟地图信息M2上表现了角色的虚拟显示数据。通过显示控制部145来控制由该显示数据生成部146生成的显示数据的显示处理。
该显示数据生成部146具有虚拟地图信息生成部146a,该虚拟地图信息生成部146a是这样的模块:按照基于游戏进展处理部141的游戏进展,生成图2所示那样的虚拟地图信息M2,该虚拟地图信息M2包含现实地图信息M1上的地理信息对应的虚拟地理信息上的其他用户的角色、对象O1~O3等的坐标信息。虚拟地图信息生成部146a取得蓄积于存储器15或网络上的现实地图数据库35a的现实地图信息M1所含的地理要素或建筑物、道路、铁路等,并且参照蓄积于存储器15或游戏用数据库35c的映射数据,根据与现实地图信息M1对应的虚拟世界的地图信息、角色或对象的特性、事件处理相关的信息、图形信息等,生成虚拟世界的地图信息。在图2所示的示例中,在与现实地图信息M1上的建筑物B1~B3对应的坐标位置(坐标范围)配置对象O1~O3。
另外,在本实施方式中,通过智能手机1侧的虚拟地图信息生成部146a来生成虚拟地图信息M2,但也可以通过游戏服务器3的虚拟地图信息管理部37,预先或者实时地生成与现实地图信息M1上的地理信息对应的虚拟地图信息M2,通过游戏数据发布部34发布给各智能手机1,来取得同步。
显示控制部145是如下模块:对于显示数据生成部146生成的现实显示数据和虚拟显示数据,显示这些显示数据的双方、或者显示选择出的某一个、或者将一个的一部分与另一个重叠进行显示。显示部13a按照该显示控制部145的控制显示现实显示数据和虚拟显示数据。
此外,本实施方式中的显示控制部145具有轨迹显示部145a。该轨迹显示部145a是这样的模块:将移动路径记录部144a所记录的该用户的移动路径、或其他用户的移动路径、任意对象的移动路径作为轨迹显示在现实地图信息M1上或者虚拟地图信息M2上。该轨迹显示部145a的轨迹显示,例如可以以一定宽度对在采样的各位置按时间顺序以最短距离连接相邻的两点之间而决定出的移动路径进行染色,或者以一定宽度对参照地理信息沿着两点间的路线而决定出的路径进行染色。并且,在该轨迹显示部145a的轨迹显示中,可以在现实地图信息M1上或者虚拟地图信息M2上,将接近各用户或对象的移动路径的分区或者对象作为轨迹的一部分染色来进行显示。
作为该分区,可以以根据实际的地理信息或虚拟的地理信息而划分出的行政区、街区、都道府县、市镇村等块单位来染色进行显示。在该块单位的染色中,也可以对以最短距离连接相邻的两点间而决定出的移动路径接触的块进行染色,或者对参照地理信息沿着两点间的路线而决定出的路径接触的块进行染色。
(游戏系统以及游戏程序涉及的显示控制)
接下来,对本发明涉及的游戏用图像处理系统和游戏用图像处理程序涉及的画面的显示控制进行说明。图5~图9是本实施方式涉及的显示控制的说明图。
所述显示控制部145根据由触摸面板12a取得的操作信号所指定的坐标位置或者该坐标位置的移动,使现实显示数据W1与虚拟显示数据W2的显示发生变化。具体来说,在本实施方式涉及的游戏系统中,通过根据现实地图信息M1而构成的虚拟地图信息M2来构筑虚拟世界,如图7所示,在智能手机1的显示部13a上显示以3D方式表现了虚拟世界的虚拟显示数据W2。在该虚拟显示数据W2中,表示用户自身的角色C1显示于画面中央,在其周边将怪兽等对象O1~O3等显示成徘徊。如图2所示,这些对象O1~O3配置成在现实地图信息M1上的建筑物B1~B3对应的坐标位置(坐标范围)徘徊。
在触摸面板12a中,通过手指等轻敲或滑动,可以移动或者放大缩小照相机视点。并且,通过对触摸面板12a实施规定的手势操作,对于现实显示数据W1和虚拟显示数据W2,可以显示这些显示数据的双方、或者显示选择出的某一方、或者将一个的一部分与另一个重叠进行显示。具体来说,如图7所示,在显示了虚拟显示数据W2的状态下,通过长按(两秒左右)角色C1,如图8所示,在表示用户自身的当前位置的角色C1周边的圆形范围内部分重叠地显示出现实显示数据W1。该重叠显示的部分现实显示数据W1可以通过从图像放开手指而返回到原来的只有虚拟显示数据W2的显示。此外,作为该现实显示数据W1,例如可以为图9所示的卫星照片。
并且,在本实施方式中,显示控制部145具有如下功能:根据基于游戏进展处理部141的游戏进展,使现实显示数据W1与虚拟显示数据W2的显示或者其显示动作发生变化。例如,如图10的(a)以及(b)所示,根据游戏的进展程度,使现实显示数据W1在角色C1周边部分重叠的圆形范围的半径r发生变化。例如,进行如下控制:在用户是初学者且操作不习惯时,增大半径r,随着游戏进展难易度上升而减小半径r等。此外,还可以进行如下控制:在检测出智能手机1正在移动时增大半径r,在停止时减小半径r等。
此外,如图11所示,作为虚拟显示数据W2与现实显示数据W1的显示切换的操作例,通过从图像的一端朝向另一端,使触摸的接触点移动的所谓的滑动操作,以从同图的(a)向(c)过渡的方式,插入翻页那样的动画效果,切换虚拟显示数据W2与现实显示数据W1。此时,通过使滑动的方向反向,以从同图的(c)向(a)过渡的方式,返回到原来的虚拟显示数据W2。
通过这样的画面控制,根据本实施方式,可以通过简单的操作来进行实际世界与虚拟世界的地图显示的切换,可以提高操作性,并且通过使实际世界与虚拟世界的地图部分重叠来提升作为游戏的娱乐性。
(虚拟显示数据的生成处理)
对上述显示数据生成部146进行的虚拟地图信息的生成处理进行说明。如上所述,显示数据生成部146按照基于游戏进展处理部36或141的游戏进展,生成与现实地图信息上的地理信息对应的虚拟地图信息,根据虚拟地图信息上的坐标信息在地图上配置各对象。在本实施方式中,从现实地图信息提取地图中的道路或河川、分区、其他建筑物等的轮廓线而生成作为虚拟地图信息基础的地理信息,并且通过不同的比例尺来组合该现实地图或者虚拟地图中的地理信息来进行再现了远近感的鸟瞰显示。在该虚拟地图信息中,配置有虚拟现实世界的建筑物或结构物等对象并进行立体显示。
以下对各处理进行说明。图23是表示本实施方式涉及的轮廓线提取处理的过程的流程图,图24是表示本实施方式涉及的鸟瞰显示处理的过程的流程图,图25是表示实施方式涉及的对象配置处理的过程的流程图。
(1)轮廓线提取处理
首先,一边参照图12~图16和图23,一边对从现实地图信息提取虚拟地图信息所含的轮廓线的处理的过程进行说明。另外,说明中,图12是表示本实施方式中的轮廓线提取处理涉及的现实地图信息的说明图,在该图12所示的示例中,在现实地图信息M1中登载了由道路R1~R4包围的区域B10。
如图23所示,首先,显示数据生成部146取得现实地图信息M1(S301)。该时间点的现实地图信息M1有现实世界中的地理信息已经通过位图形式等而成为地图图像的情况、以及通过坐标或属性信息等数值在向量状态或者多边形状态下描述现实世界中的地理信息的情况,在图像化的情况下直接取得,在通过向量状态等数值显示的状态下,通过暂时位图化等变换成地图图像来取得。
接下来,通过使图像中的颜色边界模糊来对现实地图信息M1的地图图像实施渐变处理(图14),由此生成渗出现实地图信息所含的边界线而得的轮廓生成用图像M11(S302)。在该轮廓生成用图像M11中,通过使图像中的道路R1~R4与区域B10的边界模糊,形成从道路R1~R4的黑色到区域B10的白色的由区域B10a~B10c构成的颜色阶段性变淡的渐变。作为该渐变的处理,例如,如图13的(a)~(c)所示,计算包含现实地图信息的图像中任意的指定像素EI0在内的、其周围8点的像素EI1的颜色的加权平均,染色成该加权平均的颜色,进行使指定像素EI0与其周边模糊的处理。由此,在不同颜色的边界中,成为渗出指定像素的周边的颜色,对所有像素依次进行上述处理,由此,描绘出颜色阶段性变淡(变浓)的渐变。
接下来,如图15所示,根据轮廓生成用图像M11与现实地图信息中的地理信息的差分,生成轮廓线提取图像M12(S303)。具体来说,在轮廓生成用图像M11中,颜色的边界线模糊,成为通过比原来的地理信息(在图示的示例中,道路R2~R4或区域B10等)的颜色淡的颜色描边的状态。因此,通过扣除现实地图信息中原来的地理信息中的规定颜色的像素,只提取模糊而成为描边部分的像素,从而可以生成轮廓线提取图像M12。这里,通过从轮廓生成用图像M11中扣除现实地图信息中地理信息中的、道路R1~R4的颜色的像素,以及区域B10中某种程度的、近似于原来的区域B10的颜色的颜色部分即区域B10a+B10b的像素,来生成提取了将道路R1~R4描边的轮廓而得的轮廓的轮廓线提取图像M12。
然后,根据该轮廓线提取图像M12,生成图18所示的鸟瞰显示用的虚拟显示数据W2(S304),在地图上配置树木或建筑物等对象Ob10(S305),生成图16所示的虚拟显示数据W2。利用在轮廓生成用图像M11中描绘出的渐变,来执行基于该轮廓线提取图像M12的对象Ob10的配置。
(2)鸟瞰显示处理
在显示上述虚拟地图信息M2的虚拟显示数据W2中,可以通过图20所示的鸟瞰显示使地图的方向或俯角三维地变化。在该鸟瞰显示中,通过远近法使得视线附近显示得大而清楚,随着向远方行进显示得小而模糊,通过鸟瞰图显示的俯角将地图的显示边界显示为地平线HL。
在本实施方式中,在该鸟瞰显示处理中,在地图中央的用户的当前所在地周边,缩小地图比例尺使得地理信息也显示得更详细,随着远离用户,增大地图比例尺使得地理信息也省略显示,确保作为地图的功能,同时通过抑制分辨率来减轻处理,并且真实地再现远近感。图24表示该轮廓线提取处理的过程。
首先,如图24所示,生成不同比例尺和尺寸的轮廓线提取图像(S401)。可以通过对不同比例尺的现实地图信息执行上述的轮廓线提取处理来实现该不同比例尺和尺寸的轮廓线提取图像的生成。然后,如图21所示,显示数据生成部146以规定的中心坐标位置P0为中心,将比例尺大的(比例尺度的分母小的)详细地图M21配置于上位层(S402)。这里,将比例尺小的(比例尺度的分母大的)低分辨率地图M22、M23依次配置于下位层来生成虚拟地图信息M2。结果,如图22所示,在显示虚拟地图信息M2的虚拟显示数据W2中,在大比例尺的详细地图M21的周围,呈同心状配置比例尺比详细地图M21分阶段缩小且面积扩大的多个低分辨率地图M22和M23。
接下来,显示数据生成部146在详细地图M21与低分辨率地图M22的边界部分M22a以及低分辨率地图M22与低分辨率地图M23的边界部分M23a,实施一个图像向另一个图像缓缓过渡的平滑转换处理(S403),并且将各层合成来生成鸟瞰显示用的虚拟地图信息(S404)。在该平滑转换处理中,在将处于上位的高分辨率地图的周边的道路或河川、分区线等的透明度缓缓升高时它们的线缓缓变淡,处于下位的低分辨率地图缓缓变浓,上位地图所显示的详细道路等线根据其重要度而在边界部分缓缓消失,随着远离中心坐标位置P0,自然地过渡到下位的低分辨率地图。
另外,对于现实地图信息也执行上述步骤S401~S404的处理,生成鸟瞰显示用的现实地图信息。然后,将像这样合成不同比例尺的地图而生成的鸟瞰显示用的虚拟地图信息或者现实地图信息进行3D变形,并且实施使远方模糊等图像处理(S405),结束鸟瞰显示处理。此时,地图上所显示的各对象根据鸟瞰显示的照相机位置或视线的角度和方向而立体变形地进行显示。
(3)对象配置处理
如上所述,显示数据生成部146在虚拟地图信息M2上的坐标上,生成配置各种对象而显示的虚拟显示数据W2。基本上,与现实地图信息中的山脉或丘陵、河川、道路等地形或作为主要地标的建筑物的位置对应,配置虚拟的背景对象Ob10。并且,在本实施方式中,根据虚拟地图信息的场面设定或游戏进展,在现实地图信息中没有详细地包含森林的树木、荒野的岩石、草原的植物等,但是在表现了地图上的环境或游戏演出所需的情况下,将背景对象Ob10自动地配置于虚拟地图信息上。图25表示该对象的自动配置处理的过程。
在该对象的自动配置处理中,使用通过上述的轮廓线提取处理而生成的轮廓线生成用图像M11所含的、阶段性地渗出边界线的渐变。如上所述,显示数据生成部146通过将现实地图信息M1的地图图像中的颜色边界模糊,生成渗出现实地图信息所含的边界线而得的轮廓生成用图像M11。如图17所示,该轮廓生成用图像M11通过使图像中的道路R1~R4与区域B10的边界模糊,而像区域B10a~B10c那样,成为颜色从道路R1~R4的黑色向区域B10的白色阶段性地变淡下去的渐变图像。作为该渐变的处理,例如像图13的(a)~(c)所示那样,进行如下处理:计算包含现实地图信息的图像中任意的指定像素EI0在内的、其周围8点的像素EI1的颜色的加权平均,染色成该加权平均的颜色,使指定像素EI0与其周边模糊。
并且,如图25所示,在对象配置处理中,对渐变图像即轮廓生成用图像M11进行解析(S501),针对轮廓生成用图像M11,显示数据生成部146提取该轮廓生成用图像M11中的规定浓度的区域作为可配置对象区域(S502)。接下来,参照现实地图信息,根据各可配置对象区域的属性来配置背景对象Ob10(S504)。例如,如果该区域的属性是森林或公园等绿地,则配置树木作为背景对象Ob10。
另外,如果区域的属性不明,则可以根据游戏进展的故事来配置任意的背景对象。由此,如图18所示,可以只在轮廓生成用图像M11中的与原来的区域B10的颜色相同的颜色区域B10a,例如自动配置树木等对象Ob10。结果,不用进行复杂的运算处理,通过检测轮廓生成用图像M11中的规定浓度区域这样的简单处理,就能只在区域B10等分区内的中央附近自动配置对象。
然后,配置背景以外的对象例如角色或游戏进展上所需的地标或角色(S505)。另外,关于这些背景以外的对象,可以根据该对象的属性配置于可配置对象区域内,也可以无视可配置对象区域来进行配置。
(轨迹显示处理)
在本实施方式中,具有如下功能:因用户移动或特定的对象移动,而将该移动路径作为轨迹在地图上记录和显示。此外,记录和显示的轨迹可以按照用户操作或游戏进展来扩展而对空白部分进行涂布。该轨迹显示例如可以通过利用轨迹来涂布地图上的区域而“净化”或“绿化”、“占领”该地域等概念,而具有游戏进展上的意义。例如,列举出:通过扩展“净化”的范围,作为该用户的得分而获得游戏上的有利性等。此外,当敌对用户在该轨迹上通过时,轨迹被覆盖,“占领”的地域就转交到其他用户的手中等,可以提升游戏的多样性和娱乐性。
在上述轨迹显示处理中,位置信息取得部144取得任意对象的坐标位置并进行记录,通过轨迹显示部145a将移动路径记录部144a记录的该用户的移动路径、其他用户的移动路径、任意对象的移动路径在现实地图信息M1上或者虚拟地图信息M2上显示为轨迹。
该轨迹显示部145a涉及的轨迹的显示,例如图26所示,当用户(智能手机1a)从A地点向B地点移动时,可以在采样的各位置按时间顺序,如图27的(a)中斜线所示,具有一定宽度地对以最短距离连接相邻的两点间而决定出的移动路径进行染色,或参照地理信息,如图27的(b)中斜线所示,具有一定宽度地对沿着两点间的路线而决定出的路径进行染色。并且,在该轨迹显示部145a涉及的轨迹的显示中,也可以如图28所示,在现实地图信息M1上或者虚拟地图信息M2上,将接近各用户或对象的移动路径的区划或者对象作为轨迹的一部分来染色并进行显示。
作为该区划,可以以根据实际的地理信息或虚拟的地理信息而划分出的行政区、街区、都道府县、市镇村等块单位来染色并进行显示。在该块单位的染色中,可以如图28的(a)中斜线所示,对以最短距离连接相邻的两点间而决定出的移动路径接触的块进行染色,或如图28的(b)中斜线所示,对参照地理信息沿着两点间的路线而决定出的路径接触的块进行染色。
(事件保留处理)
接下来,对事件保留处理进行说明。在本实施方式中,游戏进展处理部141例如在现实地图信息M1上接近规定的建筑物B1~B3等时,作为接近或者遭遇与该建筑物B1~B3对应的虚拟地图信息M2的坐标上所表现的怪兽等规定对象O1~O3而执行事件处理。
作为与该对象O1~O3的事件处理,例如有与这些对象O1~O3的对战战斗或迷你游戏等。在本实施方式中,为了防止所谓的走路玩手机,在通过事件产生区域的过程中,在与怪兽遭遇而产生事件处理时,保留该事件处理,在用户滞留于一定场所时,或者到家或到达目的地时,再次开始保留的事件。例如,如图11所示,在对象O1~O3是怪兽等虚拟生命体或物品时,通过出现这些怪兽或物品的事件产生区域而与怪兽遭遇时,产生保留事件即对战战斗。此时,一旦捕获怪兽则保留该事件处理,保持该状态,继续执行随着用户移动的游戏进展,当用户回家时,再次开始事件处理,再次开始该与怪兽的对战或使用了道具的迷你游戏等。
对这样的事件保留处理进行具体说明。图10是表示事件保留处理的动作的时序图。
首先,在游戏进展时,周期性地在各智能手机1中取得位置信息而发送给游戏服务器3(S201和S101)。在游戏服务器3侧,按照该发送的各用户的当前位置,预测要产生的事件处理(S102),将该产生条件发送给智能手机1侧(S103)。
详细来说,根据在游戏服务器3侧取得的各用户的当前位置,游戏服务器3的游戏进展处理部36根据其他用户的角色的位置或与实际世界的建筑物对应的怪兽等对象的位置等,预测能够产生的事件处理,在游戏服务器3侧产生该产生条件,将该条件发送给智能手机1侧。
在智能手机1侧,由同步处理部142来接收该产生条件,监视满足了该产生条件的时机(S202)。具体来说,在智能手机1侧,事件限制部143对从游戏进展处理部141接收到的事件处理的产生条件和位置信息取得部144取得的本机的当前位置的移动速度进行监视,在游戏进展处理部141产生的事件处理是预先决定的保留对象事件(S204“是”)、且用户的移动速度是规定值以上,判断为移动过程中时(S205“是”),保留该保留对象事件的处理(S206)。
另外,在满足了产生条件的事件处理不是保留对象事件(S204“否”),或者用户没有移动时(S205“否”),像通常那样执行该事件处理(S207)。在该步骤S208中,当有所保留的事件处理时,再次开始该事件处理。然后,由该智能手机1侧的游戏进展处理部141执行的事件处理(或者再次开始的保留事件处理)的结果(战斗或迷你游戏的胜负或得分等)通过同步处理部142而通知给游戏服务器3侧的游戏进展处理部141(S208),在游戏服务器3侧完成同步处理(S104),该执行的事件处理的结果被反映到之后的游戏进展处理。
另一方面,当通过步骤S206保留了事件时,游戏进展处理部141在保留了保留对象事件的状态下,产生其他事件处理使游戏得以进展(S105)。此时,同步处理部142将事件限制部143保留的事件处理通知给游戏服务器3侧的游戏进展处理部141(S208),使满足了事件处理的产生要件的事件处理仍为保留状态而使游戏得以进展,将此情况报告给游戏服务器3侧。在接收到该事件处理保留的报告的游戏服务器3侧,进行同步处理(S104),保持保留了该事件处理的状态,反映到之后的游戏进展处理(S105)。
在游戏结束之前重复以上的处理(S209“否”),在操作了游戏处理时(S209“是”),游戏结束。另外,即使在智能手机1侧结束应用,也能够在游戏服务器3侧继续游戏,自动保留事件处理,当在智能手机1侧再次开始应用时,可以再次开始保留事件。
根据这样的事件保留功能,可以维持作为游戏的娱乐性,并且可以防止移动过程中针对事件处理的复杂操作或长时间的注视,可以避免走路玩手机的危险性。
(游戏进展处理)
在本实施方式中,具有这样的功能:根据用户的移动距离来发行得分,产生基于得分的时间而使游戏得以进展。游戏进展处理部36、141协作来执行该得分的发行和游戏进展,该游戏的进展过程或得分记录于用户数据库35b和游戏用数据库35c。
此外,在本实施方式中,根据基于用户移动的累积距离或对地图上的特定设施的访问次数的游戏进展,产生庆典事件,因该庆典事件登场的角色发生变化和发展。例如,如图29的(a)所示,若用户10a因通勤和走读等而在自己家(A地点)与最近的火车站St之间重复往返,则通过上述的轨迹显示处理,在地点A与火车站St之间记录轨迹。
在本实施方式中,对于该通勤和走读路径的轨迹,根据通行次数而将颜色显示得浓。此外,通过该轨迹的记录对特定设施(这里是火车站St)的访问次数也被计数,根据该访问频率或者得分的使用量,能够使用各种庆典事件。在该庆典事件中,根据访问次数而自动产生,作为其中一例,如图29的(b)所示那样的庆典角色出现。
在图示的示例中,在对访问频率高的最近的火车站St访问了规定次数以上、或使用(蓄积)了得分的阶段产生事件,之后,每当用户10a访问火车站St时,知晓交通信息的引导作为庆典角色而出现,以消息等方式来报知当前的铁路运行或通勤和走读目的地的天气或交通信息、相关新闻、活动安排等。作为该庆典角色,除了这样的引导之外,报知股票价格的证券人、报知餐饮店的美食信息的女服务生、报知各地区的新闻的当地角色等、根据该设施和地区的特性或时间带等各种角色出现。
图30是表示本实施方式涉及的上述得分发行处理的过程的流程图。如图30所示,在用户1的智能手机1中,在游戏程序的执行过程中,始终或定期执行位置信息的取得处理和移动速度的计算处理并报告给游戏服务器3(S601)。具体来说,位置信息取得部144作为位置信息而取得使用了数据库的Wifi测位等涉及的基站测位的变化,所述数据库为将加速度传感器涉及的检测值、用户的当前位置的位移、GPS涉及的纬度和经度、基于来自基站的电波强度和基站信息的三角测位涉及的基站测位、Wifi的SSID(Service Setid)和电波状况与经度纬度组合而得的数据库。
在从用户终端接收了位置信息的报告的游戏服务器3中,记录每一个用户的累积路径(S701),计算每一个用户的移动量(累积移动距离)并进行蓄积。在该移动量蓄积一定以上之前,继续累积路径的记录(S702中的“否”),在蓄积一定以上的移动量时(S702中的“是”),与该移动量对应的得分数量作为价值信息而被发行(S703)。在用户的智能手机1侧通过下载等领受该发行的得分(S602)。
在用户的智能手机1侧,可以储蓄领受到的得分,或用于用户项目的购买等。在得分蓄积一定量之前重复与移动量对应的得分发行(S603中的“否”),在得分蓄积一定量以上时(S603中的“是”),能够使用各种庆典事件。该庆典事件根据得分能够选择性地使用,用户任意选择能够使用的庆典事件,通过操作请求使用来进行执行。根据与得分数量对应的事件限制解除处理来执行该使用请求的操作。
在用户解除事件限制时,随着这些事件得以进展(S605),该情况报告给游戏服务器3(S605)。在接收了该事件进展报告的游戏侧,根据进展的事件来执行使游戏进展的处理(S704)。在游戏结束之前(S606和S705中的“是”)重复以上的得分发行、以及该蓄积和得分使用涉及的事件进展(S606和S705中的“否”)。
(游戏进展限制处理)
在本实施方式中,具有检测用户进行的所谓的走路玩手机而限制游戏的进展这样的功能。图31是表示本实施方式涉及的游戏进展限制处理的过程的流程图。此外,图32是表示本实施方式涉及的移动信息取得处理和移动速度计算处理的过程的流程图,图33是表示该移动信息取得处理和移动速度计算处理的一例的说明图。
如图31所示,在用户的智能手机1中,在游戏程序的执行过程中,始终或定期执行位置信息的取得处理和移动速度的计算处理(S801)。在对该步骤S801中的位置信息的取得处理和移动处理的计算处理进行详细叙述时,如图32所示,首先,作为位置信息而取得各种检测值(S1001)。具体来说,位置信息取得部144作为位置信息而取得使用了数据库的Wifi测位等涉及的基站测位的变化,所述数据库为将加速度传感器涉及的检测值、用户的当前位置的位移、GPS涉及的纬度和经度、基于来自基站的电波强度和基站信息的三角测位涉及的基站测位、Wifi的SSID(Service SetID)和电波状况与经度纬度组合而得的数据库。
将通过该步骤S1001取得的位置信息中的、来自智能手机1所具有的加速度传感器的检测信号的值与规定的阈值进行比较,判断加速度是否是一定值以上(S1002)。在产生了规定值以上的加速度时(步骤S1002中的“是”),从该加速度的检测值计算移动速度和移动距离(S1005),将该计算值返回给图31的步骤S802。例如,如图33所示,用户10a在地上或屋外,从停止状态开始行走时,可以通过该开始行走的加速度来检测用户的移动。
另一方面,在该步骤S1002中,即使是加速度小于一定值的情况(步骤S1002中的“否”),例如有时用户搭乘交通工具而等速移动,因此,需要对GPS等其他检测值的变化进行解析。但是,如图33所示,当处于地铁的车站内或建筑物内等地下或屋内时,有时无法接收GPS信号。因此,判断能否接收GPS信号(S1003),在能够接收GPS信号时(步骤S1003中的“是”),从该GPS信号的纬度和经度的位移计算移动速度和移动距离(S1005),将该计算值返回给图31的步骤S802。
另一方面,在无法接收GPS信号时(步骤S1003中的“否”),判断能否进行基站测位(S1004),在能够进行基站测位时(步骤S1004中的“是”),对该基站测位的变化,例如从wifi基站WS1到WS2的切换时等的转换进行检测。即,通过从wifi基站WS1向WS2切换,有时在测位产生不连续点,当前位置的变化瞬时移动数米,直接计算该不连续点间的移动速度和移动距离(S1005),将该计算值返回给图31的步骤S802。另外,当在通过上述步骤S1001而取得的位置信息的某一个中不能进行测位时(步骤S1004中的“否”),通过循环处理来重复位置信息的取得以后的步骤S1001~S1004,直到能够进行测位为止。
返回到图31,在步骤S802中,判断通过步骤S801计算出的移动速度和移动距离是否是一定值以上。具体来说,判定通过步骤S801计算出的移动速度和移动距离是否超过步行涉及的通常的移动,在比通常的移动快且移动得大时(步骤S802中的“是”),判定为用户走路玩手机(S803)。另外,在该步骤S802的判断中,在步骤S801中的移动速度或者移动距离的计算是基于基站测位的计算时,预测为判定了移动之后的一定时间(例如五分钟左右)是正在移动而暂时保留是步行玩手机的判定。根据基站间的距离或电波的变化量逐次设定该保留时间,在经过该保留时间还是正在移动时,执行步骤S803的判定。
在通过步骤S803判定为发生了走路玩手机时,执行与此对应的事件进展限制和功能限制(S804)。该用户的智能手机1侧中的事件进展限制或功能限制被报告给游戏服务器3侧(S805),接收该报告而在游戏服务器3侧执行限制游戏进展的处理(S901)。作为该游戏进展限制,在本实施方式中,上述的得分发行率在这之后降低一定时间,或没收已经发行完成的得分(S902)。此外,降低以上述特定事件的产生率,或降低事件的进展速度,限制成延迟游戏的进展(S903)。在游戏结束之前(S806和S904中的“是”)重复执行以上的走路玩手机监视和与此相伴的游戏进展限制(S806和S904中的“否”)。
(作用和效果)
如上所述,根据本实施方式,与用户对应的角色或其他对象在虚拟世界移动来执行各种事件处理而使游戏得以进展的游戏系统中,关于实际世界与虚拟世界的地图显示的切换,在提高操作性的同时,提升作为游戏的娱乐性,进一步还可以避免走路玩手机的危险性。
符号说明
B1~B3…建筑物
C1…角色
M1…现实地图信息
M11…轮廓生成用图像
M12…轮廓线提取图像
M2…虚拟地图信息
M22、M23…低分辨率地图
M22a、M23a…边界部分
O1~O3…对象
Ob10…背景对象
SC…庆典角色
W1…现实显示数据
W2…虚拟显示数据
1(1a、1b)…智能手机
2…互联网
3…游戏服务器
10a、10b…用户
11…通信接口
12…输入接口
12a…触摸面板
13…输出接口
13a…显示器
14…应用执行部
15…存储器
21…卫星
22…无线基站
31…通信接口
32…位置信息管理部
33…认证部
34…游戏数据发布部
35a…现实地图数据库
35b…用户数据库
35c…游戏用数据库
36…游戏进展处理部
37…虚拟地图信息管理部
141…游戏进展处理部
142…同步处理部
143…事件限制部
144…位置信息取得部
145…显示控制部
146…显示数据生成部。

Claims (10)

1.一种游戏系统,是用于与用户对应的角色和其他对象在虚拟世界中移动,产生各种事件处理而使游戏得以进展的游戏用图像处理系统,其特征在于,所述游戏系统具有:
游戏进展处理部,其产生所述各种事件处理而使游戏得以进展;
现实地图存储部,其存储包含现实世界中的地理信息的现实地图信息;
虚拟地图信息生成部,其按照基于所述游戏进展处理部的游戏进展生成虚拟地图信息,该虚拟地图信息包含所述对象在与所述现实地图信息上的地理信息对应的虚拟地理信息上的坐标信息;
位置信息取得部,其取得现实世界中所述用户的当前坐标位置和其位移;
现实显示数据生成部,其根据所述位置信息取得部取得的用户的当前坐标位置和其位移,生成在所述现实地图信息上表明了所述坐标位置的现实显示数据;
虚拟显示数据生成部,其根据所述位置信息取得部取得的所述坐标位置,生成在与所述坐标位置对应的所述虚拟地图信息上表现了所述角色的虚拟显示数据;以及
显示控制部,对于所述现实显示数据生成部生成的所述现实显示数据以及所述虚拟显示数据生成部生成的所述虚拟显示数据,所述显示控制部显示这些显示数据的双方、或者显示选择出的某一个、或者将一个的一部分与另一个重叠进行显示,
所述游戏进展处理部根据所述坐标位置的移动来限制游戏的进展。
2.根据权利要求1所述的游戏系统,其特征在于,
所述游戏进展处理部随着游戏进展而对所述用户给予价值信息,并且根据所述位置信息取得部取得的当前位置和其位移,降低给予所述价值信息的机会或者降低给予价值,或者没收已给予的所述价值信息。
3.根据权利要求1或2所述的游戏系统,其特征在于,
所述显示控制部根据基于所述游戏进展处理部的所述游戏进展的限制,来限制所述现实显示数据和/或所述虚拟显示数据的显示或者其显示动作。
4.根据权利要求1所述的游戏系统,其特征在于,
所述游戏系统还具有:事件限制部,其对所述游戏进展处理部产生的事件处理和所述位置信息取得部取得的当前位置的移动速度进行监视,在所述当前位置的移动速度是规定值以上、且所述游戏进展处理部产生的事件处理是预先决定的保留对象事件时,保留该保留对象事件的处理,
所述游戏进展处理部在保留所述保留对象事件的状态下产生其他事件处理而使游戏得以进展。
5.根据权利要求2所述的游戏系统,其特征在于,
所述价值信息是取得与所述现实地图信息或者所述虚拟地图信息上的规定坐标位置、范围或者路径中的某一个关联起来的庆典信息的权利,
在各庆典信息中,将针对所述坐标位置、范围或者路径中的某一个的访问频率为规定值以上作为该权利的取得条件。
6.一种计算机可读取存储介质,其记录有在游戏系统中使用的游戏程序,在所述游戏系统中,与用户对应的角色和其他对象在虚拟世界中移动,产生各种事件处理而使游戏得以进展,其特征在于,所述游戏程序使所述用户使用的便携终端装置作为以下各部发挥功能:
游戏进展处理部,其产生所述各种事件处理而使游戏得以进展;
现实地图存储部,其存储包含现实世界中的地理信息的现实地图信息;
虚拟地图信息生成部,其按照基于所述游戏进展处理部的游戏进展生成虚拟地图信息,该虚拟地图信息包含所述对象在与所述现实地图信息上的地理信息对应的虚拟地理信息上的坐标信息;
位置信息取得部,其取得现实世界中所述用户的当前坐标位置和其位移;
现实显示数据生成部,其根据所述位置信息取得部取得的用户的当前坐标位置和其位移,生成在所述现实地图信息上表明了所述坐标位置的现实显示数据;
虚拟显示数据生成部,其根据所述位置信息取得部取得的所述坐标位置,生成在与所述坐标位置对应的所述虚拟地图信息上表现了所述角色的虚拟显示数据;以及
显示控制部,对于所述现实显示数据生成部生成的所述现实显示数据以及所述虚拟显示数据生成部生成的所述虚拟显示数据,所述显示控制部显示这些显示数据的双方、或者显示选择出的某一个、或者将一个的一部分与另一个重叠进行显示,
所述游戏进展处理部根据所述坐标位置的移动来限制游戏的进展。
7.根据权利要求6所述的计算机可读取存储介质,其特征在于,
所述游戏进展处理部随着游戏进展而对所述用户给予价值信息,并且根据所述位置信息取得部取得的当前位置和其位移,降低给予所述价值信息的机会或者降低给予价值,或者没收已给予的所述价值信息。
8.根据权利要求6或7所述的计算机可读取存储介质,其特征在于,
所述显示控制部根据基于所述游戏进展处理部的所述游戏进展的限制,来限制所述现实显示数据和/或所述虚拟显示数据的显示或者其显示动作。
9.根据权利要求6所述的计算机可读取存储介质,其特征在于,
所述游戏程序使所述便携终端装置还作为以下的事件限制部发挥功能:事件限制部,其对所述游戏进展处理部产生的事件处理和所述位置信息取得部取得的当前位置的移动速度进行监视,在所述当前位置的移动速度是规定值以上、且所述游戏进展处理部产生的事件处理是预先决定的保留对象事件时,保留该保留对象事件的处理,
所述游戏进展处理部在保留所述保留对象事件的状态下产生其他事件处理而使游戏得以进展。
10.根据权利要求7所述的计算机可读取存储介质,其特征在于,
所述价值信息是取得与所述现实地图信息或者所述虚拟地图信息上的规定坐标位置、范围或者路径中的某一个关联起来的庆典信息的权利,
在各庆典信息中,将针对所述坐标位置、范围或者路径中的某一个的访问频率为规定值以上作为该权利的取得条件。
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