JP3659962B2 - ゲームプログラム及びゲーム装置 - Google Patents
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Description
【発明の属する技術分野】
本発明は、周囲の環境に関する所定の環境情報をパラメータとして利用することの出来るゲームプログラムに係り、詳しくは、ゲームの興趣を損なうことなく、プレーヤに適度な休養を取らせることが出来る、ゲームプログラムに関する。
【0002】
本明細書において、「ゲームプログラム」とは、プログラムそれ自体及び必要に応じて該プログラムに付随して関連づけられた各種のデータを含む概念である。しかし、「ゲームプログラム」は必ずしもデータと関連づけられている必要はないが、プログラムは必ず有している。また、この「関連づけられた各種のデータ」は、プログラムと共にROMディスクなどのメモリ手段に格納されていてもよく、更には外部のメモリ手段にインターネットなどの通信媒介手段を介して読み出し自在に格納されていてもよい。
【0003】
【従来の技術】
従来、人体に影響を与え得る要素、例えば紫外線等の量をセンサによって検出し、この検出結果に基づいた演算値を数値や映像によってユーザに表示する技術が開示されている。例えば、紫外線量を検出するセンサを備えた携帯型機器が、検出された紫外線量を以ってユーザの肌が日焼けする度合いを予想する演算を行い、この結果をユーザに対して表示するものがある(例えば、特許文献1参照。)。この発明においてはセンサによる検出結果を以ってユーザの人体に対する影響度を示すことができるものの、この技術自体にゲームのような遊戯性はなく、計測器の範疇を越えるものではなかった。
【0004】
一方で、太陽光に含まれる紫外線などをセンサによって検出し、この検出結果をゲームプログラムを実行する上でのパラメータとして変換・蓄積する技術が特願2002−120285(出願人:株式会社コナミコンピュータエンタテインメントジャパン)の明細書に開示されている。この発明においては、センサによって検出された紫外線などを、ゲームプログラムを実行する上でのパラメータとして変換・蓄積して利用する。蓄積されたパラメータは、ゲーム世界においてアイテムやイベントに反映されるので、例えば、紫外線の量に応じて多様なゲーム内容が表現され、プレーヤは、プレイの場を屋内から屋外に広げながら、多様なゲーム内容を楽しむことが出来る。
【0005】
【特許文献1】
特開2002−224048号公報(第9−10頁、第10−11図)
【0006】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、ゲームにおいては一般にプレーヤに適度な休養を取らせることが好ましいとされており、上述のようなゲームにおいても同様のことが言える。ゲームプログラムに、プレイを強制的に中断する機能を設けることも可能ではあるが、単にプレイを中断することは、プレーヤのゲームに対する興味を失わせることになり、ゲームの興趣を損なう不都合があった。また、特に野外でのプレイが多くなると思われるようなゲームにおいては、プレーヤは適度に日向から日陰に移動することが好ましいと考えられるが、単にゲームを強制中断させるだけでは、そのようなことを促すことは出来ない。
【0007】
そこで本発明は、ゲームの興趣を損なうことなく、プレーヤに適切な場所で適度な休養を促すことが出来るゲームプログラムを提供することを目的とする。
【0008】
【課題を解決するための手段】
請求項1の発明は、周囲の環境に関する所定の環境情報を数値として取得する環境情報取得手段(29、30)が接続自在なコンピュータ(1)に対して、前記環境情報取得手段(29、30)により取得された前記環境情報(例えばUS)をパラメータとして利用するゲームを実行させることの出来る、ゲームプログラム(CGP)であって、
前記ゲームプログラム(CGP)は、前記コンピュータ(1)に、
前記環境情報取得手段(29、30)により取得された環境情報(例えばUS)を、所定の周期で積算し、その積算値(例えばUV1、UV2)をメモリ(13)に格納する、環境情報積算格納手順(UMP)、
前記メモリ(13)に格納された積算値(例えばUV1、UV2)が、閾値(例えばSV1、SV2)を超えたか否かを判定する、過剰積算判定手順(GCP)、
前記過剰積算判定手順(GCP)により、前記積算値(例えばUV1、UV2)が前記閾値(例えばSV1、SV2)を超えたと判定された場合に、前記ゲームの進行を、当該ゲーム内でのアイテムの使用を制限するか又は、プレーヤによって操作される操作キャラクタが座標上を移動する、方向キーに対応した所定量を小さく設定して、操作キャラクタの動作を制限する形で制限する、ゲーム進行制限手順(GCP)、
前記ゲーム進行制限手順(GCP)により前記ゲームの進行が制限された場合に、所定の条件を満たしたときに、前記ゲーム進行制限手順(GCP)によるゲームの進行の制限を解除する、ゲーム進行制限解除手順(GCP)、
前記所定条件を満たしたときに、前記メモリ(13)に格納された積算値(例えばUV1、UV2)を初期化する、メモリ初期化手順(UMP)、
を実行させるためのプログラムを有することを特徴として構成される。
【0009】
請求項2の発明は、前記過剰積算判定手順(GCP)における前記閾値(SV1、SV2)は、複数設定されており、
前記環境情報積算格納手順(UMP)は、前記積算値(UV1、UV2)を前記複数の閾値(SV1、SV2)に対応する形でそれぞれ積算格納しており、前記ゲーム進行制限解除手順(GCP)は、前記複数の閾値(SV1、SV2)に対応して前記所定の条件をそれぞれ設定し、
前記メモリ初期化手順(UMP)は、前記各閾値(SV1、SV2)に対応して積算格納された積算値(UV1、UV2)を、前記対応した条件を満たしたら初期化する、
ことを特徴として構成される。
【0010】
請求項3の発明は、前記ゲームプログラム(CGP)は、更に、前記コンピュータ(1)に、
前記ゲーム進行制限手順(GCP)により前記ゲームの進行が制限された場合に、前記環境情報取得手段(29、30)により取得された環境情報(US)が所定値(例えば、図7に示すUVGでの値が「1」に対応するUS)以下であるか否かを判定する、環境情報所定値判定手順(GCP)、
前記環境情報所定値判定手順(GCP)により、前記取得された環境情報(US)が所定値以下であると判定された場合に、当該環境情報(US)が前記所定値以下の状態になっている時間(Tmt)を計数する、状態維持時間計数手順(GCP)、
を実行させるためのプログラムを有しており、
前記ゲーム進行制限解除手順(GCP)は、前記ゲームの進行の制限後に前記環境情報(US)が所定値以下であると判定されてから、前記状態維持時間計数手順(GCP)により計数された時間(Tmt)が所定時間(Tcd)を経過したら、前記所定条件を満たしたとして前記ゲームの進行の制限を解除する、
ことを特徴として構成される。
【0011】
請求項4の発明は、前記ゲームプログラム(CGP)は、更に、前記コンピュータ(1)に、
プレイ許容時間(Tcs)を設定する、プレイ許容時間設定手順(GCP)を実行させるためのプログラムを有しており、
前記ゲーム進行制限手順(GCP)は、前記設定されたプレイ許容時間(Tcs)が経過する前に、前記過剰積算判定手順(GCP)により前記積算値(UV2)が前記閾値(SV2)を超えたと判定された場合に、前記ゲームの進行を制限し、
前記ゲーム進行制限解除手順(GCP)は、前記ゲーム進行制限手順(GCP)によるゲームの進行を制限する時間(T2)が前記プレイ許容時間(Tcs)の残余の時間となるように、前記ゲームの進行の制限を解除する、
ことを特徴として構成される。
【0012】
請求項5の発明は、前記ゲームプログラム(CGP)は、更に、前記コンピュータ(1)に、
前記環境情報取得手段(29、30)により取得された環境情報(US)に応じて表示態様が変化する、画像(例えば図5に示すSUN又は図7に示すUVG)を生成する、環境情報表示画像生成手順(ANP)、
前記環境情報表示画像生成手順(ANP)により生成された画像を、画像表示手段(3)を介して表示制御する、環境情報表示制御手順(GDP)を実行させるためのプログラムを有する、
ことを特徴として構成される。
【0013】
請求項6の発明は、前記環境情報取得手段(29、30)は、紫外線量又は音量を環境情報として取得する、
ことを特徴として構成される。
【0014】
請求項7の発明は、周囲の環境に関する所定の環境情報を数値として取得する環境情報取得手段(29、30)と信号授受可能に構成され、前記環境情報取得手段(29、30)により取得された前記環境情報(例えばUS)をパラメータとして利用するゲームを実行させることの出来る、ゲーム装置(1)において、
該ゲーム装置(1)は、
前記環境情報取得手段(29、30)により取得された環境情報(例えばUS)を、所定の周期で積算し、その積算値(例えばUV1、UV2)を所定のメモリ(13)に格納する、環境情報積算格納手段(11、UMP)と、
前記メモリ(13)に格納された積算値(例えばUV1、UV2)が、閾値(例えばSV1、SV2)を超えたか否かを判定する、過剰積算判定手段(11、GCP)と、
前記過剰積算判定手段(11、GCP)により、前記積算値(例えばUV1、UV2)が前記閾値(例えばSV1、SV2)を超えたと判定された場合に、前記ゲームの進行を、当該ゲーム内でのアイテムの使用を制限するか又は、プレーヤによって操作される操作キャラクタが座標上を移動する、方向キーに対応した所定量を小さく設定して、操作キャラクタの動作を制限する形で制限する、ゲーム進行制限手段(11、GCP)と、
前記ゲーム進行制限手段(11、GCP)により前記ゲームの進行が制限された場合に、所定の条件を満たしたときに、前記ゲーム進行制限手段(11、GCP)によるゲームの進行の制限を解除する、ゲーム進行制限解除手段(11、GCP)と、
前記所定条件を満たしたときに、前記メモリ(13)に格納された積算値(例えばUV1、UV2)を初期化する、メモリ初期化手段(11、UMP)と、
を有することを特徴として構成される。
【0015】
【発明の効果】
請求項1又は7の発明によれば、積算された環境情報を示す積算値(例えばUV1、UV2)が、閾値(例えばSV1、SV2)を超えると、ゲームの進行が、当該ゲーム内でのアイテムの使用を制限するか又は、プレーヤによって操作される操作キャラクタが座標上を移動する、方向キーに対応した所定量を小さく設定して、操作キャラクタの動作を制限する形で制限され、その後、所定の条件を満たすと、ゲームの進行の制限が解除されると共に、上記積算値(例えばUV1、UV2)が初期化されるので、プレーヤに、適度な時間を置いてプレイを繰り返すことを促すことが出来、プレーヤのゲームに対する興味を維持させつつ、プレーヤに適度な休養を取らせることが出来る。
【0016】
請求項2の発明によれば、複数の閾値(例えばSV1、SV2)を設定することにより、ゲームの進行を多様な形で制限することが出来る。
【0017】
請求項3の発明によれば、環境情報(例えばUS)が所定値(例えば、図7に示すUVGでの値が「1」に対応するUS)以下の環境下で、所定時間(Tcd)を経過した場合に、ゲームの進行の制限を解除することが出来るので、プレーヤがプレイの継続を望む場合は、プレーヤを、ゲーム内でパラメータとして用いられる環境情報に対応する要素の強度が低い環境で所定時間の間、休養させることが出来る。
【0018】
請求項4の発明によれば、プレイ許容時間(例えば午前0時から24時間)が経過する前に、積算値(UV2)が閾値(SV2)を超えると、当該プレイ許容時間の残余の時間の間、ゲームの進行が制限されるので、ゲーム内でパラメータとして用いられる環境情報に対応する要素の、プレーヤが受ける所定時間あたりの総量を、閾値(SV2)以下に制限することが出来る。
【0019】
請求項5の発明によれば、環境情報(例えばUS)に応じて表示態様が変化する、画像(例えば図5に示すSUN又は図7に示すUVG)が表示制御されるので、プレーヤは、ゲーム開始時あるいはプレイ中に、現在の環境情報を直ちに知ることが出来る。これにより、プレーヤは、ゲームの進行が制限されないように、予め、プレイを行なう環境やプレイが可能な時間の、目安を立てることが出来るので、プレーヤに対して、自ら適度な休養を取る動機づけを与えることが出来る。
【0020】
請求項6の発明によれば、環境情報取得手段(29、30)は、環境情報として紫外線量又は音量を取得するので、長時間のプレイなどにより、プレーヤが受ける紫外線量又は音量を適度することが出来る。
【0021】
なお、括弧内の番号などは、本発明の理解を助けるために、図面における対応する要素を便宜的に示すものである。従って、本記述は図面上の記載に限定拘束されるものではなく、また、この符号の記載により本発明を解釈すべきでない。
【0022】
【発明の実施の形態】
図1は、本発明が適用される携帯型ゲーム機の一例を示す外観図、図2は、図1に示すゲーム機の制御ブロックの一例を示す図、図3は、カートリッジの一例を示す外観図、図4は、ゲームプログラムの構成の一例を示す図、図5は、ディスプレイ上に表示された、現在の紫外線強度を示す起動画面の一例を示す図、図6は、累積値の推移の一例を示すタイムチャート、図7は、ディスプレイ上に表示された、プレイ中の画面の一例を示す図である。
【0023】
図1は、ゲームシステムを構成する、コンピュータとしての携帯型ゲーム機を示している。ゲーム機1は、本体2と、その本体2に取り付けられた表示装置としての反射形液晶ディスプレイ3と、入力装置4とを有している。入力装置4は、本体2の図中下部の操作部2aに設けられた、方向キー5と、複数の押釦6a(A)、6b(B)とを備えている。方向キー5は、例えば十字型の操作部材5aを有し、その操作部材5aの上下左右方向の操作(上下左右の端部の押し込み操作)に対応した信号(操作信号)を出力する。
【0024】
なお、入力装置4の方向キー5、押釦6a、6bなどの各種操作部材が設けられた操作部2aは、必ずしもディスプレイ3と一体に備えられてなくてもよく、例えば、ディスプレイ3が操作部2aと別体となった構成であってもよい。このような入力装置4の構成は公知であり、種々変形が可能である。例えば操作部材5aに代え、上下左右にそれぞれ一つずつ押釦が配置されてもよい。また、押釦6a、6bの個数及び配置は、種々変更してもよい。この他に、ゲーム機1には電源スイッチ、音量調整用の操作部材等が設けられるが、それらは省略した。
【0025】
図2は、ゲーム機1に設けられた制御装置10の構成を示している。制御装置10(破線枠内)は、マイクロプロセッサを利用したCPU(セントラルプロセッシングユニット)11を主体とするコンピュータとして構成されている。CPU11には、主記憶装置としてのROM(リードオンリーメモリ)12及びRAM(ランダムアクセスメモリ)13と、画像処理回路14と、サウンド処理回路15とが、バス16を介してそれぞれ接続される。
【0026】
ROM12には、ゲーム機1の基本的な制御(例えば起動処理)に必要なプログラムが格納される。RAM13には、CPU11に対する作業領域が確保される。画像処理回路14は、CPU11からの描画指示に応じて液晶ディスプレイ3を制御して、その画面上に所定の画像を表示させる。サウンド処理回路15は、CPU11からの発音指示に応じたアナログ音声信号を生成してスピーカ7に出力する。
【0027】
CPU11には、バス16を介して入力装置4の方向キー5及び押釦6a、6bが接続され、それによりCPU11は方向キー5及び押釦6a、6bの操作状態を判別可能である。また、バス16には、制御装置10とは別体の外部記憶装置17が接続される。
【0028】
外部記憶装置17は、図2に示すように、例えば本体2に対して着脱自在なカートリッジ25(一点鎖線枠内)に収納される形で形成されており、その内部には記憶媒体としてROM(リードオンリーメモリ)18、及び書き換え可能なユーザ用メモリとしてのRAM(ランダムアクセスメモリ)19が設けられる。ROM18には、ゲーム機1をコンピュータとして機能させるためのゲームプログラムCGPが予め記録されている。RAM19は、フラッシュメモリのような書き換え可能なROMが使用され、そこには例えばゲームのセーブデータ等が必要に応じて格納される。
【0029】
なお、外部記憶装置17の記憶媒体は、半導体記憶素子に限らず、磁気記憶媒体、光学式記憶媒体、光磁気記憶媒体等の各種の記憶媒体を使用してよい。また、このような記憶媒体を用いることなく、インターネットなどの通信媒介手段を介してゲームプログラムCGPを供給することも可能である。或いはピアツーピアで接続された他のゲーム機からゲームプログラムCGPを読み込んで起動するものであってもよい。なお、バス16と各要素との間には必要に応じてインターフェース回路が介在されるが、それらの図示は省略した。制御装置10の構成は上記に限定されず、種々の制御装置を使用してよい。
【0030】
ゲーム機1を所定の通信回線や他のゲーム機等に接続するため、CPU11には、バス16を介して通信制御回路20が接続される。通信制御回路20には、通信I/F(通信インターフェース)21を介して通信コネクタ22が接続される。通信制御回路20としては、例えばDSP(デジタルシグナルプロセッサ)とソフトウエアとの組み合わせにより、モデムやネットワークインターフェースとして機能するものが利用できる。通信I/F21や通信コネクタ22を、ゲーム機1に対して外部接続される周辺機器として設けてもよい。
【0031】
図3は、カートリッジ25の一例を示す外観図を示している。カートリッジ25は、図3に示すように、樹脂製のケース26を有しており、ケース26は、ゲーム機1の本体2(一点鎖線)に対して着脱自在に設けられている。ケース26の図中下部には、端子部26aが設けられており、ケース26の図中上部には、露出部26bが設けられている。露出部26bは、カートリッジ25をゲーム機1の本体2に装着した際に、本体2の外部に露出し、該露出部26bには、紫外線センサ29(ハッチング部)が設けられている。紫外線センサ29は、例えば紫外線を光電変換する装置である。また、紫外線センサ29には、図2に示すように、A/D変換器30が接続されている。A/D変換器30は、前述の端子部26aに接続され、ゲーム機1の制御装置10の、バス16に接続自在である。
【0032】
図4は、ゲームプログラムCGPの構成の一例を示している。ゲームプログラムCGPは、図4に示すように、複数のプログラムがモジュール化された階層構造として構成されている。
【0033】
図4中左方に示す下位の階層には、入力処理プログラムIPP、画像処理プログラムANP、サウンド処理プログラムSDP、紫外線検出プログラムUDPなどの、インターフェースを処理するプログラムが記録されている。図中略中央に示す上位の階層には、シナリオ処理プログラムSSP、日時管理プログラムDMPなどが記録されている。図中右方に示す更に上位の階層には、キャラクタ制御プログラムCCP、アイテム処理プログラムISP、ゲージ表示制御プログラムGDP、紫外線エネルギー管理プログラムEMP、紫外線量管理プログラムUMP、ゲーム進行制御プログラムGCPなどの、ゲーム進行に必要な各種タスクを実行制御するプログラムが記録されている。
【0034】
また、図4中右方に示す上位の階層におけるデータ領域には、紫外線エネルギーデータ領域EVD、紫外線量データ領域UVDとして定義されるデータなどが記録されている。紫外線エネルギーデータ領域EVDには、後述する紫外線エネルギー量EVが格納され、また、紫外線量データ領域UVDには、後述する累積値UV1、UV2が格納されるが、これらのデフォルト値は「0」である。
【0035】
なお、ゲームプログラムCGPのデータ領域に格納された各種のデータは、ゲームプログラムCGPが読み出し自在に有している限り、その格納態様は任意であり、本実施例のように、ゲームプログラムCGPをプログラムと共に、外部記憶装置17のROM18やRAM19(又はROMディスク)中に格納するほかに、外部のメモリ手段に格納しておき、ゲームプログラムCGP中に設けられた読み出しプログラムによって、インターネットなどの通信媒介手段を介してRAM13などのメモリダウンロードするように構成してもよい。
【0036】
また、ゲームプログラムCGPの各プログラムCCP、ISP、… に基づいて生成された複数のタスクは、不図示のマルチタスクオペレーションシステム(マルチタスクOS)によりマルチタスクとしてその優先順位に応じて順次実行される。なお、上述した階層構造は、本発明を説明する上で必要なプログラムのみを、簡単な階層構造として示したものであり、実際の階層構造は更に複雑で、並列処理プログラムなどの種々のプログラムを含むものである。また、各プログラム間には、指令やデータの受け渡しを示す矢印を示しているが、該矢印は発明を理解し易くするためのものであり、これらの矢印によってプログラムの処理方法やデータの取り扱いが限定されるものでない。
【0037】
以上の構成におけるゲーム機1で、プレーヤが、ゲームプログラムCGPのゲームをプレイするには、まず、カートリッジ25の端子部26aをゲーム機1の本体2に装着する。これにより、外部記憶装置17が、図2に示すようにバス16に接続されると共に、紫外線センサ29が、A/D変換器30を介してバス16に接続される。
【0038】
カートリッジ25をゲーム機1に装着すると、プレーヤは、ゲーム機1の電源スイッチ(図示せず)を介して電源を投入する。電源が投入されると、CPU11は、ROM12のプログラムに従って所定の初期化処理を実行し、初期化処理が終わると、外部記憶装置17のROM18に記録された、図4に示すゲームプログラムCGPの各プログラム及び各データを読み込み、RAM13に格納する。こうして、RAM13に格納されたゲームプログラムCGPはゲームの実行に必要な種々の制御を開始する。
【0039】
本実施形態におけるゲームとは、ゲーム機1が置かれた周囲の環境情報を利用することの出来るゲームをいう。このような環境情報としては、例えば、五感で感じることの出来る環境要素(可視光線、可聴音、気温、湿度、臭い)や、五感で感じることの出来ない環境要素(紫外線や赤外線などの電磁波、非可聴音)などがある。
【0040】
本実施形態におけるゲームでは、周囲の環境情報のうちで紫外線の量を利用するものであり、具体的には、紫外線強度US(単位時間のエネルギー、[W/m2])が積算された紫外線量UV(所定時間のエネルギー、[J/m2])を、ゲーム世界内の仮想的な紫外線エネルギーとして蓄積させ、蓄積した仮想的な紫外線エネルギーを、ゲーム世界内でアイテムやイベントとして表現されるデータや実行ルーチンに反映させるものである(詳細は後述)。
【0041】
紫外線の量をパラメータとして利用するにあたり、まず、図4に示す紫外線検出プログラムUDPが、CPU11に対して、紫外線強度USの演算処理を指令し、これを受けてCPU11は、A/D変換器30に対して、紫外線センサ29により検出される紫外線強度USを、A/D変換するように指令する。
【0042】
図3に示す紫外線センサ29は、本体26の露出部26bに設けられている。したがって、ゲーム機1に照射される太陽光などの紫外線が、紫外線センサ29にも照射される。紫外線センサ29は、照射された紫外線の紫外線強度USを検出すると、検出した紫外線強度USをA/D変換器30に出力する。
【0043】
A/D変換器30は、入力された紫外線強度USを所定のサンプリング周期で、例えば8ビットにデジタル化して、デジタル化した紫外線強度USを、バス16を介してRAM13に出力する。このような紫外線強度USの変換処理は、ゲームプログラムCGPの実行中、継続的に行われるように設定されている。また、デジタル化された紫外線強度USは、ゲームプログラムCGPの実行中、常時、RAM13に格納されることになる。なお、以下の記載における紫外線強度USは、断りがない限りA/D変換器によってデジタル化されたものとして扱われている。
【0044】
紫外線強度USが、紫外線検出プログラムUDPに基づいてRAM13に格納されると、図4に示すゲージ表示制御プログラムGDPは、CPU11に対して、起動画面PC1を表示する際に、現在の紫外線強度USの値をディスプレイ3上に表示するように指令する。ゲームプログラムCGP中におけるRAM13のデータ領域には、紫外線強度USに応じて表示態様を変化させた画像データ(図示せず)が記録されており、起動画面PC1に示される画像データとして、太陽SUNを示す画像データが準備されている。
【0045】
従って、上記表示指令を受けてCPU11は、当該表示指令を受けた時点の紫外線強度USに応じた画像データを、上記データ領域から呼び出す。画像データが呼び出されると、画像処理回路14は、図4に示す画像処理プログラムANPに基づいて、図5に示すように、呼び出した画像データが示す太陽SUNを、ディスプレイ3上に表示された起動画面PC1に表示する。
【0046】
図5は、ディスプレイ3上に表示された、現在の紫外線強度USを示す起動画面PC1の一例を示している。起動画面PC1に表示された太陽SUNは、図5に示すように、その外周に、太陽SUNの「炎」を表現したフレアFL1(実線)を有しており、太陽SUNの表示態様は、フレアFL1の大きさが紫外線強度USに応じて変化する。例えば、日差しが強い場合には(紫外線強度USが高い場合には)、大きなフレアFL2(破線)が表示され、一方、日差しが弱い場合には(紫外線強度USが低い場合には)、小さなフレアFL3(一点鎖線)が表示される。
【0047】
これにより、プレーヤは、ゲームを開始するにあたり、紫外線強度USを予測し難い天候(例えば曇り)においても、現在の紫外線強度USを直ちに知ることが出来る。なお、上述した表示態様としては、紫外線強度USに応じて形状や色が変化する画像であればいずれの表示態様であってもよい。またこのような表示をすることなく、紫外線強度USを直接、数値や目盛(例えば後述する紫外線ゲージUVG)で表示させることも可能である。
【0048】
ゲームプログラムCGPが実行されて起動画面PC1が表示されると、プレーヤは、必要に応じて初期設定を行う。ここでは、ゲーム世界の日時設定がまだ行われておらず、プレーヤは、これからプレイを始めるゲームの日時設定を行なうものとする。本実施形態におけるゲームでは、設定された日時に応じた種々のシナリオが準備されており、ゲーム世界内の日時を現実世界の日時に設定することで、現実世界の時間の流れがゲーム世界内で表現され、リアリティのあるゲーム内容を楽しむことが出来るようになっている。
【0049】
ここで、プレーヤは入力装置4を介してオプション設定画面の表示指令を入力する。表示指令を受けて画像処理回路14は、画像処理プログラムANPに基づいて、オプション設定画面(図示せず)をディスプレイ3上に表示し、プレーヤは、表示されたオプション設定画面の指示に従って、入力装置4を介して現在の日時を入力する。ゲーム機1には、ゲーム機1とは別電源で常時作動している、時計機能(図示せず)がCPU11に内蔵されており、図4に示す日時管理プログラムDMPは、上記時計機能のローカル時間を設定する形で、入力された現在の日時をゲーム世界内の日時として設定する。従ってこれ以降、日時管理プログラムDMPは、当該時計機能に基づいて、ゲーム世界内の時間を現実世界と同期した形で進めていく。
【0050】
日時設定などの初期設定が終了すると、プレーヤは、入力装置4を介してゲームモードの選択を行なう。ゲームモードとしては、従来のゲームと同様に、新規にプレイを開始するモード(いわゆる「New Game」)と、セーブデータに基づくステータスから開始するモード(いわゆる「Load Game」)がある。ここでは、プレーヤは、「New Game」のゲームモードを選択するものとする。
【0051】
こうして、ゲームモードが選択されると、ゲームが開始されると共に、図4に示す紫外線量管理プログラムUMPは、CPU11に対して、紫外線量UVの演算処理を指令する。演算される紫外線量UVには、2種類の値(以下「累積値UV1、UV2」という。)が設定されており、上述したように新規なゲームを開始する場合、累積値UV1、UV2は、いずれもデフォルト値「0」に設定される。
【0052】
上記演算処理の指令を受けてCPU11は、RAM13に順次入力される紫外線強度USを所定のサンプリング周期で積算し、積算した紫外線強度USを、上述した累積値UV1、UV2として、RAM13のデータ領域の紫外線量データ領域UVDに格納する。紫外線強度USは、上述したように、ゲームプログラムCGPの実行中、常時、所定の時間間隔でサンプリングされるので、CPU11は、紫外線量管理プログラムUMPに基づいて、順次入力される紫外線強度USを、紫外線量データ領域UVDに格納されている累積値UV1、UV2に積算して、これらの値を更新してゆく。
【0053】
図6は、累積値UV1、UV2の推移の一例を示すタイムチャートを示している。同図は、ゲームを開始した日からその翌日までの、累積値UV1、UV2の推移を示している。以下、プレイの流れとその流れに対応した累積値UV1、UV2の推移について、図6に沿って説明する。なお、プレーヤは、時点t0において、日向でゲームを開始したものとする。
【0054】
時点t0で、新規なゲームが開始されると、ゲーム機1はプレーヤと共に日向に在るので、累積値UV1(実線)、UV2(破線)は、図6に示すように、その日差しの強さに応じた傾き(積算速度)で、デフォルト値「0」から時間経過とともに増大することになる。
【0055】
同時に、図4に示すシナリオ処理プログラムSSPは、CPU11に対して、当該シナリオ処理プログラムSSPが示すシナリオに応じた、マップMAP上の背景画像を、ディスプレイ3上に表示するように指令する。また、図4に示すキャラクタ制御プログラムCCPは、CPU11に対して、プレーヤが操作自在なキャラクタ(以下「操作キャラクタ31」という。)を、背景画像上に配置するように指令する。
【0056】
図7は、ディスプレイ3上に表示された、プレイ中の画面PC2の一例を示している。なお、同図は、マップMAP上の背景画像を省略して示している。上記指令を受けてCPU11が、ゲームプログラムCGP中におけるRAM13のデータ領域から、該当する背景画像及び操作キャラクタ31を示す画像データ(図示せず)を呼び出すと、画像処理プログラムANPは、呼び出した画像データに基づいて、操作キャラクタ31を表現するスプライト画面を生成する。スプライト画面が生成されると、画像処理回路14は、画像処理プログラムANPに基づいて、図7に示すように、生成されたスプライト画面を背景画像上に重ねた形で、操作キャラクタ31を配置した画面PC2をディスプレイ3上に表示する。
【0057】
操作キャラクタ31は、方向キー5(図2参照)を介した上下左右方向の1回の押下に応じて、マップMAPに設定された座標上を移動する所定量が設定されている。プレーヤは、方向キー5を介して、上下左右方向の操作信号を入力すると、キャラクタ制御プログラムCCPは、上記操作信号に応じて、スプライト画面を所定量移動制御して、画像処理回路14は、画像処理プログラムANPに基づいて、操作キャラクタ31の、対応する移動モーションを、ディスプレイ3上に再生表示する。即ち、操作キャラクタ31は、方向キー5の操作に応じて、マップMAPに設定された座標を移動してゆく。
【0058】
操作キャラクタ31が座標を移動すると、CPU11は、ゲームプログラムCGP中におけるRAM13のデータ領域から、シナリオ処理プログラムSSPが示すシナリオに対応した、背景画像を示す画像データ(図示せず)を順次呼び出す。画像処理回路14は、画像処理プログラムANPに基づいて、順次呼び出された画像データにより、操作キャラクタ31の移動に同期した形で、背景画像を変更表示する。
【0059】
シナリオ処理プログラムSSPが示すシナリオには、操作キャラクタ31が到達すべき目標地点までの道筋を示すシナリオが準備されており、RAM13のデータ領域には、目標地点までの道筋を表現した背景画像(以下「ルート」という。)を示す画像データが格納されている。従って、操作キャラクタ31がルートを進む形で移動すると、画像処理回路14は、シナリオ処理プログラムSSPが示すシナリオに基づいて、それに続くルートをディスプレイ3上に順次表示する。即ち、ルートが順次表示されることにより、シナリオが展開して、ゲームが進行することになる。
【0060】
ルート上におけるマップMAPの所定座標には、コンピュータ側のキャラクタ(以下「敵キャラクタ32」という。)が多数配置されている。キャラクタ制御プログラムCCPは、敵キャラクタ32が配置された座標が、操作キャラクタ31の移動に伴いディスプレイ3の表示範囲内に入ったと判定すると、CPU11に対して、表示すべき敵キャラクタ32を背景画像上に配置するように指令する。
【0061】
配置指令を受けてCPU11は、ゲームプログラムCGP中におけるRAM13のデータ領域から、該当する敵キャラクタ32の画像データ(図示せず)を呼び出すと、画像処理プログラムANPは、呼び出した画像データに基づいて、敵キャラクタ32を表現するスプライト画面を生成する。スプライト画面が生成されると、画像処理回路14は、画像処理プロラムANPに基づいて、図7に示すように、操作キャラクタ31を表現するスプライト画面が既に重ねられた背景画像上に、更に、敵キャラクタ32を表現するスプライト画面を重ねた形で、操作キャラクタ31と敵キャラクタ32とを配置した画面PC2を、ディスプレイ3上に表示する。
【0062】
ところで、ゲームプログラムCGPには、プログラムを実行中にゲーム内で使用可能な各種のデータがゲーム内のいわゆるアイテムとして設定されており、このようなアイテムの中には、敵キャラクタ32を倒す武器として機能する銃33が準備されている。銃33は、ゲーム内で紫外線エネルギー量EVとして表現されるデータを参照するように設定されており、紫外線エネルギー量EVは、積算された紫外線強度USに基づいて蓄積することが出来る(詳細は後述)。
【0063】
従って、図4に示すアイテム処理プログラムISPが、所定条件(例えば持ち点数)に応じて、図7に示すように、操作キャラクタ31が銃33を携行する形で、プレーヤに対して銃33を使用可能に設定すると、画像処理回路14は、現在の、紫外線強度US及び紫外線エネルギー量EVを、プレーヤがプレイ中に認識することが出来るように、ディスプレイ3上に表示する。
【0064】
具体的には、ゲージ表示制御プログラムGDPが、まず、CPU11に対して、現在の紫外線強度USをディスプレイ3上に表示するように指令する。表示指令を受けてCPU11は、紫外線ゲージUVGを示す画像データ(図示せず)を、ゲームプログラムCGP中におけるRAM13のデータ領域から呼び出すと、画像処理プログラムANPは、画像データにより紫外線ゲージUVGを表現したスプライト画面を生成する。画像処理回路14は、生成されたスプライト画面に基づいて、図7に示すように、更に、紫外線ゲージUVGを表示した画面PC2を、ディスプレイ3上に表示する。
【0065】
図7に示す紫外線ゲージUVGは、配列された8個のステップSPにより、現在の紫外線強度USをデジタル表示する「インジケータ」として表現されている。即ち、CPU11は、画像処理回路14に対して、現在の紫外線強度USの値に応じて、8個のステップSPの内、図中左から所定個(例えば3個)のステップSPを所定色で表示するように指令する。表示指令を受けて画像処理回路14は、画像処理プログラムANPに基づいて、図7に示すように、所定個のステップSPを所定色(図中ハッチングで図示)で変更表示する。
【0066】
紫外線強度USは、上述したように、ゲームプログラムCGPの実行中、常時、RAM13に格納され、その値が更新されているので、上述した表示処理は、紫外線強度USが格納されると直ちに行なわれ、ステップSPの個数で値が表現された、現在の紫外線強度USが、ディスプレイ3上に常時表示されることになる。
【0067】
なお、紫外線ゲージUVGは、必ずしもデジタル表示である必要はなく、アナログ表示でもよい。以下の説明では、紫外線強度USの値を、ステップSPの個数で表現する。例えば、図7に示すように、所定色で表示されたステップSPの個数が3個の場合、紫外線強度USの値を「3」と表現する。
【0068】
一方、現在の紫外線エネルギー量EVの表示にあたり、図4に示す紫外線エネルギー管理プログラムEMPは、まず、CPU11に対して、紫外線エネルギー量EVの演算処理を指令する。紫外線エネルギー量EVは、ゲーム世界内で蓄積・消費可能なパラメータとして取り扱われており、RAM13に順次格納される紫外線強度USを積算して、蓄積することが出来るように設定されている。
【0069】
即ち、上記演算処理の指令を受けてCPU11は、RAM13に順次入力される紫外線強度USを、所定時間サンプリングして、サンプリングした紫外線強度USを積算する。紫外線強度USを積算すると、積算された紫外線強度US(つまり紫外線量UV)を、紫外線エネルギー量EVに変換して、変換した紫外線エネルギー量EVを、ゲームプログラムCGP中におけるRAM13のデータ領域の、紫外線エネルギーデータ領域EVDに格納する。
【0070】
紫外線強度USは、上述したように、ゲームプログラムCGPの実行中、常時、RAM13に格納されるので、CPU11は、順次積算した紫外線強度USを、紫外線エネルギーデータ領域EVDに格納されている紫外線エネルギー量EVに積算し、これらの値を更新して、紫外線エネルギー量EVを蓄積してゆく。
【0071】
一方、蓄積された紫外線エネルギー量EVは、上述した銃33の発射回数に応じて消費されるように設定されている。即ち、プレーヤが入力装置4を介して発射指令を入力すると、CPU11は、紫外線エネルギーデータ領域EVDに格納されている紫外線エネルギー量EVから、発射回数に応じた所定量を減算し、その値を更新する。
【0072】
従って、紫外線エネルギー量EVは、照射される紫外線強度USと、発射回数とに応じてその量が増減する。アイテム処理プログラムISPは、銃33を使用可能に設定すると、紫外線エネルギーデータ領域EVDに格納されている紫外線エネルギー量EVを監視し、紫外線エネルギー量EVが「0」であると判定すると、銃33を使用不能に設定する。即ち、紫外線エネルギー量EVが、銃33のエネルギー源として表現されることになる。
【0073】
こうして、紫外線エネルギー量EVが演算されると、ゲージ表示制御プログラムGDPは、CPU11に対して、紫外線エネルギーデータ領域EVDに格納されている紫外線エネルギー量EVを表示するように指令する。表示指令を受けてCPU11は、紫外線エネルギーゲージEVGを示す画像データ(図示せず)を、ゲームプログラムCGP中におけるRAM13のデータ領域から呼び出すと、画像処理プログラムANPは、画像データにより紫外線エネルギーゲージEVGを表現したスプライト画面を生成する。画像処理回路14は、生成されたスプライト画面に基づいて、図7に示すように、更に、紫外線エネルギーゲージEVGを表示した画面PC2を、ディスプレイ3上に表示する。
【0074】
図7に示す紫外線エネルギーゲージEVGは、バーBRの長さにより、格納されている紫外線エネルギー量EVをアナログ表示する「インジケータ」として表現されている。従ってCPU11は、画像処理回路14に対して、格納されている紫外線エネルギー量EVの値に応じた長さのバーBRを、図中右から延長する形で表示するように指令する。表示指令を受けて画像処理回路14は、画像処理プログラムANPに基づいて、所定長さのバーBR(図中ハッチングで図示)に変更表示する。
【0075】
このような表示処理は、紫外線エネルギー量EVが更新されると直ちに行なわれるように設定されており、従って、バーBRの長さで値が表現された、現在の紫外線エネルギー量EVが、上述した現在の紫外線強度USと同様に、ディスプレイ3上に常時表示されることになる。なお、紫外線エネルギーゲージEVGは、必ずしもアナログ表示である必要はなく、上述した紫外線ゲージUVGのようなデジタル表示でもよい。
【0076】
このように、紫外線ゲージUVG及び紫外線エネルギーゲージEVGにより、現在の、紫外線強度US及び紫外線エネルギー量EVが、ディスプレイ3上に常時表示されるので、プレーヤは、現在の、紫外線強度US及び紫外線エネルギー量EVを、プレイ中いつでも認識することが出来る。従って、プレーヤは、紫外線エネルギー量EVの残量に応じて、(例えば紫外線センサ29の向きを調整して)紫外線強度USを上昇させることにより、紫外線エネルギー量EVを蓄積することが出来る。
【0077】
こうして、プレーヤが、方向キー5を介して操作キャラクタ31を移動させてルートを進めると、画像処理回路14は、画像処理プログラムANPに基づいて、操作キャラクタ31が移動するルート上に配置された敵キャラクタ32を、操作キャラクタ31の移動を妨害する形でディスプレイ3上に表示する。
【0078】
プレーヤは、操作キャラクタ31を移動させてルートを進めるために、入力装置4を介して銃33の発射指令を入力すると、アイテム処理プログラムISPは、CPU11に対して弾35を表示するように指令する。これを受けてCPU11は、ゲームプログラムCGP中におけるRAM13のデータ領域から、弾35を示す画像データを呼び出し、画像処理プログラムANPは、弾35を表現したスプライト画面を生成し、画像処理回路14は、生成されたスプライト画面に基づいて、図7に示すように、更に、弾35を表示した画面PC2を、ディスプレイ3上に表示する。
【0079】
弾35は、座標上を移動する単位時間あたりの所定量が設定されており、画像処理回路14は、画像処理プログラムANPに基づいて、上記単位時間あたりの所定量に応じて、弾35を表現したスプライト画面を座標移動させ、弾35が発射された態様が表現される。
【0080】
キャラクタ制御プログラムCCPは、発射された弾35の座標が、敵キャラクタ32が配置された座標を中心とした所定範囲内に入ったと判定すると、CPU11に対して、当該敵キャラクタ32の変更表示を指令する。これを受けてCPU11は、ゲームプログラムCGP中におけるRAM13のデータ領域から、対応する敵キャラクタ32を示す画像データを呼び出し、画像処理回路14は、画像処理プログラムANPに基づいて、呼び出された画像データにより、敵キャラクタ32を、倒れた態様に変更表示する。
【0081】
こうして、プレーヤは、ルート上に表示される敵キャラクタ32を銃33で倒していくが、紫外線エネルギー量EVは、上述したように、銃33の発射回数に応じて減算・更新されるので、プレーヤが銃33の発射を繰り返すと、紫外線エネルギー量EVは次第に消費することになる。また、紫外線エネルギー量EVが「0」になると、上述したように、アイテム処理プログラムISPに基づいて、銃33が使用不能に設定されるので、プレーヤは、紫外線エネルギー量EVが枯渇しないように、紫外線ゲージUVGのステップSP、及び紫外線エネルギーゲージEVGのバーBRを見て、紫外線エネルギー量EVを適宜蓄積することになる。
【0082】
ここでは、プレーヤは、ゲーム機1と共に、ゲーム開始からそのまま日向にいるものとする。従って、紫外線強度USは比較的高い値に維持されているので、紫外線エネルギー量EVは枯渇することなく、プレーヤは、ルート上に次々と表示される敵キャラクタ32を銃33で倒して、操作キャラクタ31を移動させてルートを進めてゆく。
【0083】
こうして、プレーヤが上述したプレイを日向で続けていくと、累積値UV1(実線)、UV2(破線)は、図6に示すように増大していくことになる。これら累積値UV1、UV2には、同図に示すように、それぞれ閾値SV1(一点鎖線)、SV2(二点鎖線)が設定されている。
【0084】
CPU11は、図4に示すゲーム進行制御プログラムGCPに基づいて、ゲームプログラムCGPの実行中、累積値UV1、UV2がそれぞれ、閾値SV1、SV2を超えたか否かを常時判定しており、累積値UV1、UV2がそれぞれ、閾値SV1、SV2を超えたと判定すると、ゲーム進行制御プログラムGCPは、ゲーム進行を制限するように所定の処理を行う。累積値UV1が閾値SV1を超えた場合、操作キャラクタ31が携行する銃33の使用モード(後述)を変更設定して、ゲーム進行を制限するように設定されている。
【0085】
従って、図6に示すように、時点t1で、増大した累積値UV1が、閾値SV1を超えると、CPU11は、ゲーム進行制御プログラムGCPに基づいて累積値UV1が閾値SV1を超えたと判定し、ゲーム進行制御プログラムGCPは、アイテム処理プログラムISPを通じて、操作キャラクタ31が携行する銃33の使用モードを、通常モードから使用制限モードに変更設定する。
【0086】
ところで、アイテムには各種の属性が設定されており、上述した銃33には、使用モード及び温度の属性が設定されている。使用モードは、銃33の使用態様を示す属性であって、通常モード及び使用制限モードが準備されている。温度は、使用制限モードにおいて、銃33の温度を表現する属性であって、温度パラメータTで示され、デフォルト値は「0」である。
【0087】
具体的には、通常モードでは、アイテム処理プログラムISPが、紫外線エネルギー量EVが「0」でない限り、入力装置4を介した発射指令を受け付け、銃33は発射自在である。
【0088】
一方、使用制限モードでは、アイテム処理プログラムISPが、銃33の温度として表現されるパラメータT(以下「温度パラメータT」と称する。)を設定し、設定した温度パラメータTを銃33の発射回数に応じて積算して、積算した温度パラメータTが所定値を超えた場合に、銃33を使用不能に設定する。また、銃35を所定時間(例えば1分)発射させない場合には、アイテム処理プログラムISPが、積算した温度パラメータTを初期化して、銃33を一旦使用可能に設定するが、使用モードはそのまま使用制限モードに維持される。
【0089】
従って、累積値UV1が閾値SV1を超えたと判定されると、アイテム処理プログラムISPは、ゲームプログラムCGP中におけるRAM13のデータ領域に格納されている、使用モードを示す属性データ(図示せず)を、通常モードから使用制限モードに変更設定すると共に、上記RAM13のデータ領域に、属性データとして温度パラメータTを設定・格納する。
【0090】
この状態で、プレーヤが入力装置4を介して発射指令を入力すると、アイテム処理プログラムISPは、CPU11に対して、温度パラメータTの積算処理を指令する。指令を受けてCPU11は、RAM13のデータ領域に格納された温度パラメータTに、銃33の発射回数に応じた所定値を積算して、その値を更新する。
【0091】
ところで、使用制限モードでは、CPU11は、アイテム処理プログラムISPに基づいて、RAM13のデータ領域に格納された温度パラメータTが、所定値を超えたか否かを常時判定している。また、CPU11が、温度パラメータTが所定値を超えたと判定した場合は、アイデム処理プログラムISPは、銃33を使用不能に設定し、温度パラメータTが所定値を超えていないと判定した場合は、銃33を使用不能に設定しない。
【0092】
ここで、銃33を使用不能に設定するとは、例えば、プレーヤが入力装置4にしかるべき入力を行ってもゲーム世界においてはキャラクタ31が銃33を撃つことが出来ないようにすることである。例えば、通常はプレーヤが入力装置4の押釦6aを押した際に銃33が撃たれるような処理が実行されていたとしても、銃33が使用不能な状態においては、押釦6aが押されても別の処理(すなわち銃33を撃たない処理)が実行されることになる。
【0093】
従って、プレーヤが銃33の発射を繰り返すと、CPU11により発射回数に応じて温度パラメータTが積算・更新されるので、温度パラメータTは次第に上昇していき、上昇した温度パラメータTが所定値を超えると、CPU11は、アイテム処理プログラムISPに基づいて、温度パラメータTが所定値を超えたと判定し、アイテム処理プログラムISPは、銃33を使用不能に設定する。
【0094】
同時に、画像処理回路14は、画像処理プログラムANPに基づいて、ディスプレイ3上に表示される銃33を、累積値UV1が閾値SV1を超えた場合の使用不能を表現した表示態様に、変更表示する(例えば銃33の色を「橙色」で表示する)。これにより、プレーヤは、ディスプレイ3上に表示された銃33の表示態様を見て、累積値UV1が閾値SV1を超えたため、銃33が使用不能に設定されたことを認識することになる。
【0095】
こうして、銃33が使用不能に設定されると、プレーヤが入力装置4を介して発射指令を入力しても、ゲーム世界では弾35が発射されなくなり、操作キャラクタ31は敵キャラクタ32を倒すことが出来なくなる。即ち、プレーヤは、操作キャラクタ31を移動させてルートを進めることが困難となり、ゲーム進行が制限されることになる。
【0096】
使用制限モードでは、上述したように、銃33を所定時間(例えば1分)発射させない場合には、温度パラメータTが初期化されるので、プレーヤが、所定時間、発射指令を入力しないと、アイテム処理プログラムISPは、所定時間を経過したと判定し、CPU11に対して、RAM13のデータ領域に格納された温度パラメータTを初期化するように指令する。該指令を受けてCPU11は、温度パラメータTを「0」に初期化して、その値を更新する。
【0097】
従って、CPU11は、アイテム処理プログラムISPに基づいて、RAM13のデータ領域に格納された温度パラメータTが、所定値を超えていないと判定し、アイテム処理プログラムISPは、再び、銃33を使用可能に設定する。しかし、使用モードは使用制限モードのままに維持されるので、上述と同様、プレーヤが銃33の発射を繰り返すと、温度パラメータTが再度上昇して、再び銃33が使用不能に設定されることになる。従って、プレーヤは、ルート上に次々に表示される敵キャラクタ32を十分倒すことが出来ないので、使用モードが使用制限モードに設定されている限り、上述と同様に、依然としてゲーム進行が制限された状態にある。
【0098】
このようなゲーム進行の制限には、所定の解除方法が設定されており、具体的には、累積値UV1が閾値SV1を超えた際、これ以降に入力される紫外線強度USが、一定時間(以下「冷却時間Tcd」という。)、所定値以下に維持された場合に、ゲーム進行の制限が解除されるように設定されている。このような解除方法は、プレーヤが(ゲームのルールなどで)予め知っているものとする。
【0099】
従って、プレーヤは、使用制限モードから通常モードへの変更設定を希望する場合、ゲーム進行の制限をその解除方法に従って解除するために、ゲーム機1と共に、日向から、紫外線強度USが低い場所(例えば日陰)に移動することになる。ここでは、ゲーム進行の制限が解除される紫外線強度USの紫外線ゲージUVGでの値は、「1」(図7に示すステップSPの個数が1個)であるとする。
【0100】
現在の紫外線強度USは、上述したように、紫外線ゲージUVGによりディスプレイ3上に常時表示されているので、プレーヤは、紫外線ゲージUVGの、所定色で表示されたステップSPの個数を見ながら、紫外線強度USの値が「1」以下になる場所を探してゆく。
【0101】
時点t2で、プレーヤが、ゲーム機1と共に、紫外線センサ29により検出される紫外線強度USの値が「1」となる場所に移動すると、画像処理回路14は、画像処理プログラムANPに基づいて、所定色で表示された1個のステップSPを、ディスプレイ3上に表示する。プレーヤは、表示されたステップSPの個数を見て、その場所が、紫外線強度USの値が「1」である場所と認識し、電源を入れたままプレイを中断して、その場所で待機する。
【0102】
使用制限モードにおいて、CPU11は、ゲーム進行制御プログラムGCPに基づいて、RAM13に格納される紫外線強度USの値が「1」以下であるか否かを常時判定しており、また、CPU11が、紫外線強度USの値を「1」以下であると判定すると、ゲーム進行制御プログラムGCPは、CPU11に対して当該紫外線強度USの値が「1」以下の状態になっている時間(以下「状態維持時間Tmt」という。)を計数するように指令する。一方、CPU11が紫外線強度USの値を「1」以下でないと判定すると、ゲーム進行制御プログラムGCPは上記指令を行なわない。
【0103】
従って、プレーヤの日陰などへの移動に伴い、その値が「1」に対応する紫外線強度USがRAM13に格納されると、CPU11は、ゲーム進行制御プログラムGCPに基づいて、格納される紫外線強度USの値が「1」以下であると判定し、ゲーム進行制御プログラムGCPは、CPU11に、直ちに、状態維持時間Tmtを計数するように指令する。計数指令を受けてCPU11は、当該紫外線強度USが格納された時点、即ち、時点t2からの状態維持時間Tmtを計数する。
【0104】
状態維持時間Tmtの計数が開始されると、CPU11は、ゲーム進行制御プログラムGCPに基づいて、計数された状態維持時間Tmtが、冷却時間Tcdを超えたか否か所定周期で判定する。状態維持時間Tmtが冷却時間Tcdを超えたと判定すると、ゲーム進行制御プログラムGCPは、アイテム処理プログラムISPを通じて、銃33の使用モードを、使用制限モードから通常モードに変更設定する。一方、状態維持時間Tmtが冷却時間Tcdを超えていないと判定すると、上記設定を行わない。
【0105】
従って、プレーヤが、プレイを中断した状態で、ゲーム機1と共に、冷却時間Tcdの間、紫外線強度USの値が「1」である場所に待機すると、時点t3で、CPU11は、ゲーム進行制御プログラムGCPに基づいて、状態維持時間Tmtが冷却時間Tcdを超えたと判定し、ゲーム進行制御プログラムGCPは、アイテム処理プログラムISPを通じて、銃33の使用モードを、使用制限モードから通常モードに変更設定する。
【0106】
アイテム処理プログラムISPは、上記変更設定の処理として、ゲームプログラムCGP中におけるRAM13のデータ領域に格納されている、使用モードに関する属性データ(図示せず)を、使用制限モードから、再び通常モードに変更設定し、ゲーム進行が解除されることになる。従って、図6に示すように、時点t1からt3までのT1の間、ゲーム進行が制限されたことになる。以下、このように、ゲーム進行を制限する所定時間を、「ゲーム進行制限時間」という。
【0107】
同時に、紫外線量管理プログラムUMPは、CPU11に対して、累積値UV1を初期化するように指令する。ここでは、デフォルト値「0」に初期化するものとする。上記指令を受けてCPU11は、紫外線量データ領域UVDに格納されている累積値UV1を「0」に初期化して、その値を更新する。従って、時点t3で、累積値UV1が、図6に示すように「0」に初期化されることになる。しかし、累積値UV2は初期化されず、積算動作は継続される。
【0108】
こうして、ゲーム進行が解除されたので、時点t4で、プレーヤは、日向に戻ってプレイを再開すると、時点t3で「0」に初期化された累積値UV1は、時点t4から、再びその日差しの強さに応じた傾きで増大してゆく。
【0109】
次いで、時点t5で、増大した累積値UV1が、再び閾値SV1を超えると、銃33の使用モードは、上述と同様に使用制限モードに変更設定されるので、ゲーム進行が再び制限されることになる。時点t6で、プレーヤが日陰に移動して、時点t7で、冷却時間Tcdが経過すると、使用モードが通常モードに変更設定されると共に、累積値UV1が再び「0」に初期化されることになる。従って、図6に示すように、時点t5からt7までの、ゲーム進行制限時間T1の間、ゲーム進行が制限されたことになる。一方、累積値UV2は、上述と同様に、初期化されず、積算動作は継続される。
【0110】
こうして、時点t8以降も同様に、プレーヤがプレイの継続を希望する限り、累積値UV1が閾値SV1を超えるたびに、ゲーム進行制限時間T1の間、ゲーム進行が制限されてゆくことになる。
【0111】
このように、紫外線強度USが過剰に積算された場合に、ゲーム進行が、ゲーム進行制限時間T1の間、制限されると共に、ゲーム進行制限時間T1が経過した後、累積値UV1が初期化されてゲーム進行が再開されるので、プレーヤに、適度な時間を置いてプレイを繰り返すことを促すことが出来る。これにより、プレーヤのゲームに対する興味を維持させつつ、プレーヤに適度な休養を取らせることが出来る。
【0112】
しかも、紫外線強度USを、一定時間の間、所定値以下に継続させて初めて、ゲーム進行の制限が解除されるので、プレーヤがプレイの継続を望む場合に、一定時間の間、日陰などの紫外線強度USが低い環境で、プレーヤを休養させることが出来る。
【0113】
なお、ゲーム進行の制限の一例としては、アイテムの使用を制限してゲーム進行を制限した場合について説明したが、特にこれに限る必要はなく、例えば、操作キャラクタ31が座標上を移動する、方向キー5に対応した所定量を小さく設定して、操作キャラクタ31の動作を制限することにより、ゲーム進行を制限することも可能である。
【0114】
また、ゲーム進行を制限する所定時間の一例として、ゲーム進行制限時間T1を示したが、特に上述した解除方法(紫外線強度USを、一定時間の間、所定値以下に継続させること)を設定することなく、ゲーム進行制限時間を、紫外線強度USとは無関係に一定時間に設定することも可能である。例えば、ゲーム進行制限時間を、累積値が閾値を超えた時点から、一定時間に設定してもよい。
【0115】
一方、プレーヤが、適度な時間を置いてプレイを繰り返しても、累積値UV2(破線)は、図6に示すように、減少することなく増大してゆく。時点t9で、累積値UV2が閾値SV2(二点鎖線)を超えると、CPU11は、ゲーム進行制御プログラムGCPに基づいて、累積値UV2が閾値SV2超えたと判定し、ゲーム進行制御プログラムGCPは、ゲーム進行を制限するように所定の処理を行なう。
【0116】
累積値UV2が閾値SV2を超えた場合、累積値UV1が閾値SV1を超えた場合と同様に、操作キャラクタ31が携行する銃33の使用を制限して、ゲーム進行を制限するように設定されているが、この場合、銃33を直ちに使用不能に設定する。
【0117】
従って、ゲーム進行制御プログラムGCPは、アイテム処理プログラムISPを通じて、操作キャラクタ31が携行する銃33を使用不能に設定する。
【0118】
同時に、画像処理回路14は、画像処理プログラムANPに基づいて、ディスプレイ3上に表示される銃33を、累積値UV2が閾値SV2を超えた場合の使用停止を表現した表示態様に、変更表示する(例えば銃33の色を「赤色」で表示する)。これにより、プレーヤは、ディスプレイ3上に表示された銃33の表示態様を見て、累積値UV2が閾値SV2を超えたため、銃33が使用不能に設定されたことを認識することになる。
【0119】
こうして、銃33が使用不能に設定されると、プレーヤが入力装置4を介して発射指令を入力しても、アイテム処理プログラムISPは、当該発射指令を受け付けないので、弾35が発射されなくなり、累積値UV1が閾値SV1を超えた場合と同様に、操作キャラクタ31を移動させてルートを進めることが困難となり、ゲーム進行が制限されることになる。
【0120】
ところで、閾値SV2は、一定時間Tcs内に許容される紫外線の総量に設定されており、累積値UV2が閾値SV2を超えた場合の、ゲーム進行制限時間T2は、累積値UV2が閾値SV2を超えた時点から、上記一定時間Tcsの残余時間となるように設定されている。
【0121】
具体的には、閾値SV2は、1日(24時間)に許容される紫外線の総量に設定されており、これに対応して、累積値UV2は、CPU11に内蔵された時計機能を利用して、ローカル時間で毎日午後12時(午前0時)に初期化されるように設定されている。
【0122】
即ち、CPU11が、ゲーム進行制御プログラムGCPに基づいて、ゲームプログラムCGPの実行中、ローカル時間で、プレイを開始した日の午後12時を経過したと判定した場合に、ゲーム進行制御プログラムGCPは、紫外線量管理プログラムUMPを通じて、CPU11に対して、累積値UV2を「0」に初期化するように指令する。これにより、累積値UV2は、1日の中で、ゲームプログラムCGPが実行されている間に積算された紫外線強度USの値を(つまり紫外線の総量を)、示すことになる(電源を落とした場合については後述)。
【0123】
従って、累積値UV2が閾値SV2を超えた場合、つまり、累積値UV2が1日における許容量を超えた場合、ゲーム進行制限時間T2は、累積値UV2が閾値SV2を超えた時点から、24時間の残余時間となり、即ち、ゲーム進行は、累積値UV2が閾値SV2を超えた時点から、その日の午後12時まで制限されることになる。
【0124】
従って、プレーヤがこのまま電源を落とすことなくゲーム機1を放置すると、その日の午後12時(後述する時点t11)を経過したところで、累積値UV2が「0」に初期化されて、時点t9からその日の午後12時(時点t11)までの、ゲーム進行制限時間T2の間、ゲーム進行が制限される。
【0125】
次に、プレーヤがゲーム機1の電源を落とした場合について説明する。なお、プレーヤは、その日の午後12時を経過することにより、ゲーム進行が解除されることを知っているものとする。
【0126】
プレーヤは、上述した、ディスプレイ3上に表示された銃33の表示態様を見て、累積値UV2が閾値SV2を超えたために、銃33が使用不能に設定されたことを認識したので、プレイを一旦中断するものとし、時点t10で、入力装置4を介して、現時点のステータス情報をセーブデータとして格納する指令を入力する。
【0127】
累積値UV2は、上述したように、1日の中で、ゲームプログラムCGPが実行されている間に積算された紫外線強度USの値を示すので、累積値UV2は、プレイの途中で電源を落とした場合でも、セーブデータとしてRAM19に格納されるように設定されている。
【0128】
従って、上記格納指令を受けてCPU11は、ゲームプログラムCGPに基づいて、格納指令を受けた時点でのステータス情報を、セーブデータとして外部記憶装置17のRAM19(図2参照)に格納する。このステータス情報には、日付データや累積値UV2が含まれており、プレイをした日付を示す日付データと、時点10での累積値UV2とがRAM19に格納されることになる。従って、累積値UV1は、図6に示すように、時点t10で、「0」に初期化される一方、累積値UV2は、時点t10以降、RAM19でその値が維持されることになる。
【0129】
セーブデータがRAM19に格納されると、プレーヤは、電源スイッチ(図示せず)を介してゲーム機1の電源を落とすが、ゲーム機1の時計機能(図示せず)は、ゲーム機1の電源が落ちた状態でも常時作動されている。
【0130】
こうして、プレーヤは、その日はプレイを再開することなく休養を取り、時点t11(午後12時)が経過して、翌日の時点12になったところで、ゲーム機1の電源を再び投入したとする。するとCPU11は、外部記憶装置17のROM18から、ゲームプログラムCGPの各プログラム及び各データを読み込み、RAM13に格納する。
【0131】
次いで、プレーヤが、入力装置4を介してプレイの再開を指令すると、CPU11は、外部記憶装置17のRAM19からセーブデータを呼び出し、セーブデータのステータス情報に基づいて、RAM13に格納されたゲームプログラムCGPのステータスを設定する。
【0132】
ところで、CPU11は、紫外線量管理プログラムUMPに基づいて、セーブデータに基づきゲームを開始するにあたり、セーブデータ中の日付データが示す日付が、ゲームを再開した時点の日付と同じであるか否かを判定する。
【0133】
セーブデータ中の日付データが示す日付が、ゲームを再開した時点の日付と同じと判定した場合(つまりその日プレイした内容を同日中に再開する場合)、セーブデータ中の累積値UV2を、紫外線量データ領域UVDとして、RAM13に格納する。
【0134】
一方、セーブデータ中の日付データが示す日付が、ゲームを再開した時点の日付と同じでないと判定した場合(つまりその日プレイした内容を翌日以降に再開する場合)、セーブデータ中の累積値UV2を、紫外線量データ領域UVDに格納することなく、紫外線量データ領域UVDの累積値UV2を「0」に初期化する。
【0135】
セーブデータ中の日付データが示す日付は、前日であるに対し、ゲームを再開した時点の日付は、翌日である。従って、CPU11は、紫外線量管理プログラムUMPに基づいて、セーブデータ中の日付データが示す日付が、ゲームを再開した時点の日付と同じでないと判定し、紫外線量データ領域UVDの累積値UV2を、図6に示すように「0」に初期化する。
【0136】
即ち、CPU11は、ゲーム進行制御プログラムGCPに基づいて、累積値UV2が閾値SV2を超えていないと判定するので、ゲーム進行制御プログラムGCPは、アイテム処理プログラムISPを通じて銃33の使用を制限するように設定しない。
【0137】
従って、この場合、セーブデータに基づくステータスから、ゲームが開始されると、ゲーム進行が制限されることなく、プレイが再開される。また、累積値UV1、UV2は共に初期化されているが、上述したプレイと同様に、累積値UV1が閾値SV1を超えるたびに、ゲーム進行制限時間T1の間、ゲーム進行が制限され、その後、累積値UV2が閾値SV2を超えると、ゲーム進行制限時間T2の間、ゲーム進行が制限されて、プレーヤは適度な休養を取りながらプレイを続けてゆく。
【0138】
このように、プレーヤが1日に浴びる紫外線量UVを、1日に許容される量に制限することが出来るので、プレーヤが数日に渡ってプレイを継続する場合であっても、日陰においてプレーヤに適度な休養を取らせることが出来、転じてプレーヤの健康維持を図ることが出来る。なお、閾値SV2の一例として、1日に許容される紫外線量UVを示したが、特に1日単位である必要はなく、例えば、時間単位や週単位に設定することも可能である。
【0139】
以上のように、本発明に係るゲームプログラムCGPでは、紫外線などが多く積算された場合に、プレーヤのゲームに対する興味を維持させつつ、適切な環境下でプレーヤに休養を取らせることが出来るので、ゲームの興趣を損なうことなく、プレーヤの健康維持を図ることが出来る。
【0140】
また、複数の閾値SV1、SV2が設定されているので、ゲーム進行を多様な形で制限することが出来る。なお、閾値は必ずしも2つである必要はなく、例えば3つ以上であってもよく、その場合、その数に応じた累積値を設定すればよい。
【0141】
なお、環境情報として紫外線の量を利用した例を示したが、必ずしも紫外線である必要はなく、例えば環境情報としてマイクロフォンにより周囲の音量を検出し、これをパラメータとして上記同様にゲームに利用し、その積算量を管理しても良い。
【0142】
一般に人体にはある程度の太陽光の照射は好ましい反面、長時間紫外光にさらされるのは注意が必要であることが知られているが、音に関しても同様に、音楽などの音の下に人体を置くことは精神衛生上好ましい反面、必要以上に長時間ある程度以上の音量下に置かれるのは、聴力維持に関し注意が必要であることが知られている。従って、音についても紫外光と同様な課題及び効果を有する。
【0143】
また、ゲームが進行する一例として、シナリオ処理プログラムSSPが示すシナリオに応じて、ルートがディスプレイ3上に順次表示される場合について説明したが、シナリオ処理プログラムSSPが順次示すシナリオに応じて進行するゲームであれば、必ずしも、このようなルートをディスプレイ3上に表示する必要はない。
【0144】
更に、上述した実施の形態において、2DCG(2次元コンピュータグラフィックに基づくゲーム)について説明したが、これに限らず3DCG(3次元コンピュータグラフィックに基づくゲーム)についても、本発明を適用することが出来る。
【0145】
また、上述した実施の形態において、ゲームプログラムとして本発明を説明したが、ゲームプログラムCGP中の各種プログラムIPP、ANP、… からなるソフトウェアと、該ソフトウェアを機能させるハードウェアを備えるものであれば上述したゲームプログラムCGPに限らず、例えばゲーム装置として構成されていても本発明を適用することが出来るのは勿論である。
【0146】
更に、上述した実施の形態において、図1に示す携帯型ゲーム機1をゲーム装置として示したが、同様の構成を備えたものであればこれに限られず、いわゆるアーケードゲーム機などのゲームを主目的とした装置を含むのは勿論であり、さらに携帯電話、パーソナルコンピュータなどもゲーム装置として本発明を適用することが出来る。
【図面の簡単な説明】
【図1】図1は、本発明が適用される携帯型ゲーム機の一例を示す外観図である。
【図2】図2は、図1に示すゲーム機の制御ブロック図である。
【図3】図3は、カートリッジの一例を示す外観図である。
【図4】図4は、ゲームプログラムの構成の一例を示す図である。
【図5】図5は、ディスプレイ上に表示された、現在の紫外線強度を示す起動画面の一例を示す図である。
【図6】図6は、累積値の推移の一例を示すタイムチャートである。
【図7】図7は、ディスプレイ上に表示された、プレイ中の画面の一例を示す図である。
【符号の説明】
1……コンピュータ、ゲーム装置(携帯型ゲーム機)
3……画像表示手段(ディスプレイ)
11……環境情報積算格納手段、過剰積算判定手段、ゲーム進行制限手段、ゲーム進行制限解除手段、メモリ初期化手段(CPU)
13……メモリ(RAM)
29……環境情報取得手段(紫外線センサ)
30……環境情報取得手段(A/D変換器)
ANP……環境情報表示画像生成手順(画像処理プログラム)
CGP……ゲームプログラム
GCP……過剰積算判定手順、ゲーム進行制限手順、ゲーム進行制限解除手順、環境情報所定値判定手順、状態維持時間計数手順、プレイ許容時間設定手順、過剰積算判定手段、ゲーム進行制限手段、ゲーム進行制限解除手段(ゲーム進行制御プログラム)
GDP……環境情報表示制御手順(ゲージ表示制御プログラム)
SV1、SV2……閾値
T2……ゲームの進行を制限する時間(ゲーム進行制限時間)
Tcd……所定時間(冷却時間)
Tcs……プレイ許容時間(一定時間)
Tmt……所定値以下の状態になっている時間(状態維持時間)
UMP……環境情報積算格納手順、メモリ初期化手順、環境情報積算格納手段、メモリ初期化手段(紫外線量管理プログラム)
US……環境情報に対応する要素の強度(紫外線強度)
UV1、UV2……積算値(累積値)
Claims (7)
- 周囲の環境に関する所定の環境情報を数値として取得する環境情報取得手段が接続自在なコンピュータに対して、前記環境情報取得手段により取得された前記環境情報をパラメータとして利用するゲームを実行させることの出来る、ゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、前記コンピュータに、
前記環境情報取得手段により取得された環境情報を、所定の周期で積算し、その積算値をメモリに格納する、環境情報積算格納手順、
前記メモリに格納された積算値が、閾値を超えたか否かを判定する、過剰積算判定手順、
前記過剰積算判定手順により、前記積算値が前記閾値を超えたと判定された場合に、前記ゲームの進行を、当該ゲーム内でのアイテムの使用を制限するか又は、プレーヤによって操作される操作キャラクタが座標上を移動する、方向キーに対応した所定量を小さく設定して、操作キャラクタの動作を制限する形で制限する、ゲーム進行制限手順、
前記ゲーム進行制限手順により前記ゲームの進行が制限された場合に、所定の条件を満たしたときに、前記ゲーム進行制限手順によるゲームの進行の制限を解除する、ゲーム進行制限解除手順、
前記所定条件を満たしたときに、前記メモリに格納された積算値を初期化する、メモリ初期化手順、
を実行させることを特徴とする、ゲームプログラム。 - 前記過剰積算判定手順における前記閾値は、複数設定されており、
前記環境情報積算格納手順は、前記積算値を前記複数の閾値に対応する形でそれぞれ積算格納しており、
前記ゲーム進行制限解除手順は、前記複数の閾値に対応して前記所定の条件をそれぞれ設定し、
前記メモリ初期化手順は、前記各閾値に対応して積算格納された積算値を、前記対応した条件を満たしたら初期化する、
ことを特徴として構成した、請求項1記載のゲームプログラム。 - 前記ゲームプログラムは、更に、前記コンピュータに、
前記ゲーム進行制限手順により前記ゲームの進行が制限された場合に、前記環境情報取得手段により取得された環境情報が所定値以下であるか否かを判定する、環境情報所定値判定手順、
前記環境情報所定値判定手順により、前記取得された環境情報が所定値以下であると判定された場合に、当該環境情報が前記所定値以下の状態になっている時間を計数する、状態維持時間計数手順、
を実行させるためのプログラムを有しており、
前記ゲーム進行制限解除手順は、前記ゲームの進行の制限後に前記環境情報が所定値以下であると判定されてから、前記状態維持時間計数手順により計数された時間が所定時間を経過したら、前記所定条件を満たしたとして前記ゲームの進行の制限を解除する、
ことを特徴として構成した、請求項1または2に記載のゲームプログラム。 - 前記ゲームプログラムは、更に、前記コンピュータに、
プレイ許容時間を設定する、プレイ許容時間設定手順を実行させるためのプログラムを有しており、
前記ゲーム進行制限手順は、前記設定されたプレイ許容時間が経過する前に、前記過剰積算判定手順により前記積算値が前記閾値を超えたと判定された場合に、前記ゲームの進行を制限し、
前記ゲーム進行制限解除手順は、前記ゲーム進行制限手順によるゲームの進行を制限する時間が前記プレイ許容時間の残余の時間となるように、前記ゲームの進行の制限を解除する、
ことを特徴として構成した、請求項1〜3のいずれか一項に記載のゲームプログラム。 - 前記ゲームプログラムは、更に、前記コンピュータに、
前記環境情報取得手段により取得された環境情報に応じて表示態様が変化する、画像を生成する、環境情報表示画像生成手順、
前記環境情報表示画像生成手順により生成された画像を、画像表示手段を介して表示制御する、環境情報表示制御手順を実行させるためのプログラムを有する、
ことを特徴として構成した、請求項1〜4のいずれか一項に記載のゲームプログラム。 - 前記環境情報取得手段は、紫外線量又は音量を環境情報として取得する、
ことを特徴として構成した、請求項1〜5のいずれか一項に記載のゲームプログラム。 - 周囲の環境に関する所定の環境情報を数値として取得する環境情報取得手段と信号授受可能に構成され、前記環境情報取得手段により取得された前記環境情報をパラメータとして利用するゲームを実行させることの出来る、ゲーム装置において、
該ゲーム装置は、
前記環境情報取得手段により取得された環境情報を、所定の周期で積算し、その積算値を所定のメモリに格納する、環境情報積算格納手段と、
前記メモリに格納された積算値が、閾値を超えたか否かを判定する、過剰積算判定手段と、
前記過剰積算判定手段により、前記積算値が前記閾値を超えたと判定された場合に、前記ゲームの進行を、当該ゲーム内でのアイテムの使用を制限するか又は、プレーヤによって操作される操作キャラクタが座標上を移動する、方向キーに対応した所定量を小さく設定して、操作キャラクタの動作を制限する形で制限する、ゲーム進行制限手段と、
前記ゲーム進行制限手段により前記ゲームの進行が制限された場合に、所定の条件を満たしたときに、前記ゲーム進行制限手段によるゲームの進行の制限を解除する、ゲーム進行制限解除手段と、
前記所定条件を満たしたときに、前記メモリに格納された積算値を初期化する、メモリ初期化手段と、
を有することを特徴とするゲーム装置。
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