JP3842786B2 - 環境パラメータゲームプログラム、ゲームプログラムカートリッジ及びゲーム装置 - Google Patents

環境パラメータゲームプログラム、ゲームプログラムカートリッジ及びゲーム装置 Download PDF

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Description

本発明は、紫外線、温度、湿度、臭いなどのプレーヤ周囲の環境を表す環境パラメータを、ゲーム進行上のパラメータとして使用する、環境パラメータゲームプログラム及び、該環境パラメータゲームプログラムを格納したゲームプログラムカートリッジに関する。
また、本発明は、環境パラメータを、ゲーム進行上のパラメータとして使用したゲーム装置に関する。
従来、この種のゲームプログラムとしては、紫外線量を測定する装置に付属したものが知られている。
しかし、こうしたゲームプログラムは、紫外線量測定装置のユーザに、紫外線量測定を、興味を持って継続的に実行してもらうために付随させたものが殆どであり、ゲーム内容そのものは、単純なものが多かった。
従って、こうしたゲームプログラムは、ゲームそのものを楽しもうとするプレーヤには物足りなく、興趣に欠けるものであった。しかしながら、こうした環境パラメータをゲーム進行上のパラメータとして使用することは、従来のゲームプログラムにない新しいゲームのジャンルをプレーヤに提供する可能性があり、そうしたゲームプログラムの開発が望まれていた。
そこで、本発明は、環境パラメータを、ゲーム進行上の重要な要素として使用し、プレーヤに新たなジャンルのゲームを提供することの出来る、環境パラメータゲームプログラム及びゲームプログラムカートリッジを提供することを目的とする。
本発明は、コンピュータに、
該コンピュータに接続された紫外線、温度、湿度、臭い等のプレーヤ周囲の環境を表す環境パラメータの検出手段を介して環境パラメータを検出し、該検出された環境パラメータの量に応じて、ゲーム世界内で消費可能な充電エネルギーに変換する手順、
前記変換された変換済み充電エネルギーの量をメモリに格納すると共に、該メモリ中の、変換済み充電エネルギーの量をディスプレイ上に表示する(図5のエネルギー蓄積ゲージEAGなど)手順、
前記メモリに格納された変換済み充電エネルギーの一部を、ゲーム世界で使用される、武器その他のエネルギー供給対称物に供給するための供給スタンドを前記ディスプレイ上に表示する手順、
プレーヤが前記エネルギー供給対象物を前記供給スタンドにセットしたか否かを判定するセット判定手順、
前記セット判定手順により、前記エネルギー供給対象物が前記供給スタンドにセットされたものと判定された場合に、該セットされたエネルギー供給対象物に対して前記変換済み充電エネルギーから充電エネルギーを供給充電する処理を行うと共に、該エネルギー供給対象物の前記充電エネルギーの充電状態を前記ディスプレイ上に表示するとともに、メモリに格納するエネルギー充電手順、
前記エネルギー充電手順により前記エネルギー供給対象物に供給充電された充電エネルギー量に対応した量を、前記変換済み充電エネルギーの量から減算処理して、当該変換済み充電エネルギーの量を格納したメモリの内容を更新処理すると共に、当該更新された変換済み充電エネルギーの量をディスプレイ上に表示する手順、
入力装置からの信号に応じて、ゲーム世界内のキャラクタに対して前記エネルギー供給対象物を使用させて当該エネルギー供給対象物について充電されている充電エネルギーを消費させる動作を前記ディスプレイ上の映像を介して行わせる手順、
前記ゲーム世界内のキャラクタが消費した、前記エネルギー供給対象物についての充電エネルギーの消費型パラメータの量に対応した量だけ、前記メモリ内に格納された当該エネルギー供給対象物についての充電エネルギーの値を更新し、当該更新された当該エネルギー供給対象物についての充電エネルギーの量をディスプレイ上に表示する手順、
を実行させるための環境パラメータゲームプログラムであることを特徴として構成することが出来る。
これによれば、紫外線量などの環境パラメータを、消費型パラメータに変換して、該変換された消費型パラメータを、プレーヤの入力装置を介した操作でキャラクタにゲーム内の仮想世界で消費させることが出来るので、プレーヤの周囲を取り囲む環境に関するパラメータを利用した新たなジャンルのゲームを提供することが出来る。
また、本発明は、環境パラメータは、紫外線量であることを特徴として構成することが出来る。
これによれば、環境パラメータとして、紫外線量を用いることにより、太陽光を利用した新たなゲームのジャンルを開拓することが出来る。
また、本発明は、検出手段を介して環境パラメータを検出し、該検出された環境パラメータの量に応じて、ゲーム世界内で消費可能な充電エネルギーに変換する手順は、前記検出手段から検出される環境パラメータを所定時間毎にサンプリングし、該サンプリング毎の環境パラメータ量を積算し、該積算された環境パラメータの積算量に応じてゲーム世界内で消費可能な充電エネルギーに変換することを特徴として構成することが出来る。
これによれば、環境パラメータの値を定期的にサンプリングして、その積算値から消費型パラメータに変換するので、プレーヤがゲームを行っている周囲の環境パラメータの状態を的確に反映することが出来、興趣に富んだ環境パラメータゲームプログラムの提供が可能となる。
また、本発明は、前述の環境パラメータゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体を格納したカートリッジであって
前記カートリッジには、環境パラメータの検出手段が装着されており、
前記記録媒体及び検出手段は前記コンピュータに対して接続自在に設けられており、
前記環境パラメータの検出手段は、前記カートリッジのケースに、該カートリッジを前記コンピュータの本体に装着した際に、該本体の外部に露出する露出部に設けられた環境パラメータセンサを有して構成することが出来る。
これによれば、環境パラメータゲームプログラムを格納するカートリッジのケースに環境パラメータセンサが装着されるので、コンピュータにわざわざ専用の環境パラメータセンサを装着しなくても、当該環境パラメータゲームプログラムを格納したカートリッジをコンピュータに装着するだけで、環境パラメータゲームの実行が可能となり、プレーヤの負担が少ない。
また、本発明は、紫外線、温度、湿度、臭い等のプレーヤ周囲の環境を表す環境パラメータの検出手段を有し、
該環境パラメータの検出手段を介して環境パラメータを検出し、該検出された環境パラメータの量に応じて、ゲーム世界内で消費可能な充電エネルギーに変換するパラメータ変換手段を設け、
前記変換された変換済み充電エネルギーの量をメモリに格納すると共に、該メモリ中の、変換済み充電エネルギーの量をディスプレイ上に表示する格納表示手段を設け、
前記メモリに格納された変換済み充電エネルギーの一部を、ゲーム世界で使用される、武器その他のエネルギー供給対称物に供給するための供給スタンドを前記ディスプレイ上に表示するスタンド表示手段を設け、
プレーヤが前記エネルギー供給対象物を前記供給スタンドにセットしたか否かを判定するセット判定手段を設け、
前記セット判定手段により、前記エネルギー供給対象物が前記供給スタンドにセットされたものと判定された場合に、該セットされたエネルギー供給対象物に対して前記変換済み充電エネルギーから充電エネルギーを供給充電する処理を行うと共に、該エネルギー供給対象物の前記充電エネルギーの充電状態を前記ディスプレイ上に表示するとともに、メモリに格納するエネルギー充電手段を設け、
前記エネルギー充電手段により前記エネルギー供給対象物に供給充電された充電エネルギー量に対応した量を、前記変換済み充電エネルギーの量から減算処理して、当該変換済み充電エネルギーの量を格納したメモリの内容を更新処理すると共に、当該更新された変換済み充電エネルギーの量をディスプレイ上に表示する手段を設け、
入力装置からの信号に応じて、ゲーム世界内のキャラクタに対して、エネルギー供給対象物を使用させて当該エネルギー供給対象物について充電されている充電エネルギーを消費させる動作を前記ディスプレイ上の映像を介して行わせるパラメータ消費手段を設け、
前記ゲーム世界内のキャラクタが消費した、前記エネルギー供給対象物についての充電エネルギーの量に対応した量だけ、前記メモリ内に格納された当該エネルギー供給対象物についての充電エネルギーの値を更新し、当該更新された当該エネルギー供給対象物についての充電エネルギーの量をディスプレイ上に表示するパラメータ更新手段を設けて構成することが出来る。
本発明が適用される携帯型ゲーム機の外観図。 図1のゲーム機の制御ブロック図。 ゲームプログラムカートリッジの一例を示す図。 環境パラメータゲームプログラムによりディスプレイへ表示制御される画像の一例を示す図である。 環境パラメータゲームプログラムによりディスプレイへ表示制御される画像の一例を示す図である。 環境パラメータゲームプログラムによりディスプレイへ表示制御される画像の一例を示す図である。 環境パラメータゲームプログラムによりディスプレイへ表示制御される画像の一例を示す図である。
図1はコンピュータを構成するゲーム装置としての携帯型ゲーム機を示している。携帯型ゲーム機1は、図2に示すように、本体2と、その本体2に取り付けられた表示装置としての反射形液晶ディスプレイ3と、入力装置4とを有している。入力装置4は、方向指示スイッチ5と、複数の押釦スイッチ6a、6bなどを備えている。方向指示スイッチ5は例えば十字型の操作部材5aを有し、その操作部材5aの上下左右方向の操作(上下左右の端部の押し込み操作)に対応した信号を出力する。
このような入力装置4の構成は周知であり、種々変形が可能である。例えば操作部材5aに代え、上下左右にそれぞれ一つずつ押釦スイッチが配置されてもよい。押釦スイッチ6a、6bの個数および配置は種々変更してよいが、以下の説明では押釦スイッチ6aをAボタン、押釦スイッチ6bをBボタンと呼ぶ。但し、これらのボタンを区別する必要がないときは押釦スイッチ6と表現する。この他に、ゲーム機1には電源スイッチ、音量調整用の操作部材等が設けられるが、それらは省略した。
図2はゲーム機1に設けられた制御装置10の構成を示している。制御装置10は、マイクロプロセッサを利用したCPU11を主体とするコンピュータとして構成されている。CPU11には、主記憶装置としてのROM(リードオンリーメモリ)12およびRAM(ランダムアクセスメモリ)13と、画像処理回路14と、サウンド処理回路15とがバス16を介してそれぞれ接続される。ROM12には、ゲーム機1の基本的な制御(例えば起動処理)に必要なプログラムが格納される。RAM13にはCPU11に対する作業領域が確保される。画像処理回路14はCPU11からの描画指示に応じて液晶ディスプレイ3を制御してその画面上に所定の画像を表示させる。サウンド処理回路15はCPU11からの発音指示に応じたアナログ音声信号を生成してスピーカ7に出力する。
CPU11にはバス16を介して入力装置4の各スイッチ5、6が接続され、それによりCPU11は各スイッチ5、6の操作状態を判別可能である。また、バス16には、制御装置10とは別体の外部記憶装置17が接続される。外部記憶装置17は、図3に示すように、例えば本体2に対して着脱自在なカートリッジ25に収納される形で形成されており、その内部には記憶媒体としてROM18および書き換え可能なユーザ用メモリとしてのRAM19(読み書き自在な記憶素子)が格納される。ROM18には、環境パラメータゲームプログラムBGPなどのゲームプログラムおよびその実行に必要な各種のデータが予め記録される。RAM19はフラッシュメモリのような書き換え可能なROMが使用され、そこには例えばゲームのセーブデータ等が必要に応じて記録される。外部記憶装置17の記憶媒体は半導体記憶素子に限らず、磁気記憶媒体、光学式記憶媒体、光磁気記憶媒体等の各種の記憶媒体を使用してよい。なお、バス16と各要素との問には必要に応じてインターフェース回路が介在されるが、それらの図示は省略した。制御装置10の構成は上記に限定されず、種々の制御装置を使用してよい。
ゲーム機1を所定の通信回線や他のゲーム機等に接続するため、CPU11には、バス16を介して通信制御回路20が接続される。通信制御回路20には通信インターフェース21を介して通信コネクタ22が接続される。通信制御回路20としては、例えばDSP(デジタルシグナルプロセッサ)とソフトウエアとの組み合わせにより、モデムやネットワークインターフェースとして機能するものが利用できる。通信コネクタ22やインターフェース21をゲーム機1に対して外部接続される周辺機器として設けてもよい。
また、カートリッジ25は、図3に示すように、樹脂製のケース26を有しており、ケース26は、携帯用ゲーム機1の本体2に対して、着脱自在に設けられている。該ケース26内部には、前述の外部記憶装置17が収納されており、また、ケース26の図中下部には、該ケースに収納される外部記憶装置17などの電子装置と制御装置10のバス16を接続する端子部26aが設けられている。また、ケース26の図中上部の、カートリッジ25を携帯用ゲーム機1の本体2に装着した際に、本体2の外部に露出する露出部26bには紫外線センサ29が設けられており、紫外線センサ29には、図2に示すように、カートリッジ25内に収納されたA/D変換器30が接続されている。A/D変換器30は、前述の端子部26aに接続され、ゲーム機1の制御装置10の、バス16に接続自在である。
以上の構成のゲーム機1では、外部記憶装置17のROM18に記録されたプログラムをRAM13にロードしてCPU11で実行することにより、様々なジャンルのゲームをディスプレイ3の画面上でプレイすることが出来る。また、通信制御回路20を制御して所定のネットワークにゲーム機1を接続し、他のゲーム機1との間でメッセージの交換や対戦型のゲームを行うことが出来る。
ゲーム機1においては、所定の初期化操作(例えば電源の投入操作)が行われると、CPU11がまずROM12のプログラムに従って所定の初期化処理を実行する。初期化が終わるとCPU11は外部記憶装置17のRAM18に格納された、環境パラメータゲームプログラムBGPの読み込みを開始し、そのプログラムに従ってゲーム処理を開始する。プレーヤが入力装置4を操作して所定のゲーム開始操作を行うと、CPU11は環境パラメータゲームプログラムBGPの手順に従ってゲームの実行に必要な種々の制御を開始する。
環境パラメータゲームプログラムBGPは、ゲームが開始されると、CPU11に対して該ゲームプログラムBGPを構成する環境エネルギー蓄積プログラムBEPを実行するように指令する。これを受けてCPU11は、ROM18から環境エネルギー蓄積プログラムBEPを読み出し、実行する。
環境エネルギー蓄積プログラムBEPは、CPU11に対して、紫外線センサ29からの紫外線量を所定時間毎にサンプリングして、サンプリング毎の紫外線量を積算して、RAM13内に、格納するように指令する。更に、環境エネルギー蓄積プログラムBEPは、こうして積算された紫外線量を、ゲーム世界内で消費可能な消費型パラメータである充電エネルギー量CEVに変換し、同様にRAM13中に格納するように指令する。CPU11は、直ちに、カートリッジ25に装着された紫外線センサ29からA/D変換器30を介して出力される紫外線量を所定時間毎にサンプリングして、サンプリング毎の紫外線量を積算して、RAM13内に、格納し、さらに、当該積算された紫外線量を、ゲーム世界内で消費可能なパラメータである充電エネルギーとして変換し、充電エネルギー量CEVとしてRAM13中に格納する処理を行う。
紫外線センサ29は、常に該センサ29に照射される紫外線量を検知して、その値をA/D変換器30に出力しているので、CPU11による、紫外線量の積算及び充電エネルギー量CEVへの変換は容易に行われる。この充電エネルギー量CEVにより表示される充電エネルギーは、ゲーム内の仮想世界で使用される多様な武器や装置などに使用するエネルギーとして使用される。積算された紫外線量を充電エネルギーに変換する方法は、ゲーム世界内で取り扱いの容易なパラメータとすることが望ましく、任意に設定が可能である。
環境エネルギー蓄積プログラムBEPに基づく紫外線量の積算速度、即ち充電エネルギー量CEVの積算の速度は、当該カートリッジ25の紫外線センサ29が置かれている周囲の環境に依存する。例えば、携帯用ゲーム機1が、屋外にある場合、即ちプレーヤが屋外でゲームを行っている場合には、その紫外線量は屋内の場合よりも多くなるので、充電エネルギー量CEVの積算速度は速くなり、更に、屋外で太陽光線が直接当たる場所に携帯用ゲーム機1が有る場合には、よりその積算速度は速くなる。
従って、プレーヤは、環境パラメータゲームプログラムBGPのシナリオ展開により、多くの充電エネルギー量CEVを必要とするイベントが予測される場合には、屋外の太陽光線が直接照射される日向でゲームを行い、また、当面それ程の充電エネルギー量CEVが必要でないとプレーヤが考えた場合には、屋内の日陰でゲームを行うなど、環境パラメータゲームプログラムBGPがプレーヤの積極的な行動を要求することとなる。これにより、プレーヤはゲーム内容との一体感を自ら行動することにより味わうことが出来、臨場感のあるゲームを楽しむことが出来る。
なお、紫外線センサ29は、図3に示すように、カートリッジ25をゲーム機1の本体2に装着した状態で、本体2の外部に露出するように構成されているので、紫外線センサ29は、ゲーム機1が置かれている周囲の紫外線環境、即ち、太陽光線の多寡を反映する形で、紫外線を捕捉することが出来る。
環境エネルギー蓄積プログラムBEPは、こうして積算された紫外線量、即ち充電エネルギー量CEVを、例えば図5に示すように、エネルギー蓄積ゲージEAGとして、ディスプレイ3上の適宜な領域に表示する処理をおこなう。同時に、環境エネルギー蓄積プログラムBEPは、当該蓄積された充電エネルギーを環境パラメータゲームプログラムBGP中で登場するキャラクタ31に対して供給するための供給スタンド32の映像を、環境パラメータゲームプログラムBGPのシナリオが展開されるゲーム世界のマップMAP上の所定位置に表示する処理を行う。これにより、プレーヤは、当該マップMAP上の供給スタンド32及びエネルギー蓄積ゲージEAGをディスプレイ3上で映像として確認することにより、現在利用可能な充電エネルギーの量及び充電エネルギーを供給してもらうための供給スタンド32の位置を容易に認識することが出来る。
環境パラメータゲームプログラムBGP中で登場するキャラクタ31は、例えば図6及び図7に示すように、武器33を携行することが出来、この武器33は、充電エネルギーをエネルギー源として作動するように設定されている。
即ち、環境パラメータゲームプログラムBGP中には、充電エネルギーを管理するプログラムが充電エネルギー管理プログラムEMPとして格納されている。当該充電エネルギー管理プログラムEMPは、プレーヤが入力装置4を操作することにより、適宜な信号が入力装置4から出力され、その結果ディスプレイ3に表示されているキャラクタ31などが動作を起こしてマップMAP上に表示されている供給スタンド32に対して武器33その他のエネルギー供給対象物がセットされたか否かを判定する。供給スタンド32に対して武器33その他のエネルギー供給対象物体がセットされたものと判定された場合には、供給スタンド32からエネルギー供給対象物体に対する充電エネルギーの供給処理を開始する。
即ち、プレーヤが入力装置4を操作して、エネルギー供給対象物に対するエネルギーの供給を指示すると、充電エネルギー管理プログラムEMPは、紫外線センサ29により検出・積算されてRAM13に格納された、紫外線量に対応した充電エネルギー量CEVの範囲で、エネルギー供給対象物に対する充電エネルギーCEの供給処理を行う。所定量の充電エネルギーCEがエネルギー供給対象物に供給されると、充電エネルギー管理プログラムEMPは、エネルギー供給対象物の充電エネルギーCEの充電状態をディスプレイ3上で、例えば、図4に示すように、充電ゲージCGを表示させる形で表示制御する。この処理は、例えば、プレーヤが入力装置4を操作して指示した充電エネルギーCEの充電量に対応した量を、RAM13に格納された充電エネルギー量CEVから減算処理してその値を更新し、また、同時にディスプレイ3上のエネルギー蓄積ゲージEAGの表示を、当該更新された充電エネルギー量CEVに対応させて更新表示する処理を行う。この処理は、例えば、図5に示すエネルギー蓄積ゲージEAGの黒く塗りつぶした領域を図中左側に短縮する形で更新表示する形で行われる。なお、充電エネルギー管理プログラムEMPは、エネルギー供給対象物に供給蓄積されている総エネルギー量を、RAM13などに、上述した充電動作によりその値を常に更新可能な形で格納しておく。
更に、充電エネルギー管理プログラムEMPは、充電エネルギーCEの充電量に対応してディスプレイ3上で表示される、充電対象となっているエネルギー供給対象物の充電ゲージCGの表示態様を変化させ、プレーヤに対して、プレーヤが行った充電動作でどれだけのエネルギーがエネルギー供給対象物に充電されたかを視覚的に表示する処理を行う。充電ゲージCGの表示は、例えば、図6の状態で武器33に対して充電エネルギーCEを充電した場合、図7に示すように、充電ゲージCGは、図中3つの丸部分の塗りつぶし領域を変化させる形で、武器33に充電された充電エネルギーCEの量を表示する。
なお、充電エネルギー管理プログラムEMPは、更に、プレーヤが一度エネルギー供給対象物に対して充電した充電エネルギーCEを、一時的に保管する処理も行う。充電エネルギー管理プログラムEMPは、プレーヤがマップMAP上でキャラクタ31を、充電エネルギーCEの保管場所として定義された画像部分、図5に示す場合には、「BANK」と表示された一時保管場所35に入力装置4を操作することにより移動し、更に入力装置4を操作して所定の一時保管指令を入力したものと判定された場合に、エネルギー供給対象物から一時保管場所35に対する充電エネルギーの一時保管処理を開始する。
即ち、プレーヤが入力装置4を操作して、一時保管場所35に対するエネルギーの一時保管を指示すると、充電エネルギー管理プログラムEMPは、エネルギー供給対象物に蓄積されている総充電エネルギーの量(例えば、充電ゲージCGで表示されている量)を、RAM13を参照することにより読み出し、当該総充電エネルギー量の範囲で、一時保管場所35に対する充電エネルギーCEの一時保管処理を行う。
所定量の充電エネルギーCEが一時保管場所35に供給されると、充電エネルギー管理プログラムEMPは、一時保管場所35の充電エネルギーCEの保管状態をディスプレイ3上で、例えば、図5に示すように、一時保管ゲージPGを表示させる形で表示制御する。この処理は、例えば、プレーヤが入力装置4を操作して指示した充電エネルギーCEの一時保管量に対応した量を、RAM13に格納された当該エネルギー供給対象物の総エネルギー量から減算処理してその値を更新し、また、同時にディスプレイ3上の充電ゲージCGの表示を、当該一時保管された充電エネルギー量に対応させて更新表示する処理を行う。
この処理は、例えば、図7の状態で武器33から一時保管場所35に対して充電エネルギーCEを一時保管した場合、図6に示すように、充電ゲージCGは、図中3つの丸部分の塗りつぶし領域を、一時保管場所35に一時保管された充電エネルギーCEの量だけ減少させる形で表示する形で行われる。
同時に、一時保管場所35における充電エネルギーCEの一時保管量を示す、一時保管ゲージPGの表示を、一時保管した充電エネルギーCEの量に応じて、図5に示す黒く塗りつぶした領域を図中右側に延長する形で更新表示する処理を行う。また、RAM13中の、エネルギー供給対象物の総充電エネルギー量を示す数値を、一時保管した充電エネルギーCEだけ減少更新する処理を行い、また一時保管場所35における一時保管された充電エネルギーCEの総エネルギー量を示すRAM13中の数値を、新たに保管された充電エネルギーCEだけ増加更新する処理を行う。
武器33などのエネルギー供給対象物に充電された充電エネルギーCEは、図6及び7に示すように、プレーヤが入力装置4を操作することにより武器33を使用する度に消費される。これは、充電エネルギー管理プログラムEMPが、プレーヤが入力装置4を操作することにより武器33を使用する指令を出力したことを判定して、その指令内容に応じて、即ち、武器33による攻撃パターン(エネルギー消費量の多寡)に応じて、当該武器33について充電されている総充電エネルギー量を示すRAM13中の値を減算更新し、同時に、対応する充電ゲージCGの表示を、当該減算更新されたRAM13中の総充電エネルギー量に対応させて、変化させる処理を行う。この場合、図6及び図7の、3つの丸部分の塗りつぶし領域の塗りつぶし領域状態を、消費した充電エネルギー量に応じて変化させる処理を行う。
本発明は、紫外線センサ29により紫外線量を積算して、その値をRAM13中などのメモリ中に格納し、当該積算された紫外線量に対応するエネルギーパラメータをゲーム中で設定し、当該エネルギーパラメータを消費してゲーム中のキャラクタ31の行動内容を変化させる処理を行う限り、どのようなジャンルのゲームプログラムでも適用が可能である。
また、ゲーム機(コンピュータ)を複数通信回線などを介して接続しておき、その中の一台に、紫外線センサ29を接続しておき、紫外線センサ29が接続されていない側のゲーム機で、カードゲームなどを環境パラメータゲームプログラムBGPとして実行させ、積算された総紫外線量に応じて、レアカードを出現させるなどの処理を行うことも出来る。
更に、環境パラメータゲームプログラムBGP内に、ゲーム機(コンピュータ)をインターネットなどの通信回線を介して天気予報サイトに接続し、将来の天気予報、即ち紫外線量の情報など取得する処理手順を格納して構成することも可能である。
また、本発明による環境パラメータとしては、太陽の紫外線量に限らず、ゲーム機(コンピュータ)が置かれる周囲の環境を構成する各種のパラメータ、例えば赤外線、可視光線、温度、湿度、臭い、不快指数などに基づいて、それらの指数を積算し、環境パラメータゲームプログラムBGP内のエネルギーパラメータとして利用することも当然可能である。
更に、充電エネルギーが供給されてゲーム内の仮想世界で使用されるエネルギー供給対象物としては、武器33に限らず、ゲーム世界内で使用される各種の設備や、機器なども対象とすることが出来る。
紫外線量などの環境パラメータを、充電エネルギーに変換して、該変換された充電エネルギーを、プレーヤの入力装置を介した操作でキャラクタにゲーム内の仮想世界で消費させることが出来るので、プレーヤの周囲を取り囲む環境に関するパラメータを利用した新たなジャンルのゲームを提供することが出来る。

Claims (5)

  1. コンピュータに、
    該コンピュータに接続された、紫外線、温度、湿度、臭い等のプレーヤ周囲の環境を表す環境パラメータの検出手段を介して環境パラメータを検出し、該検出された環境パラメータの量に応じて、ゲーム世界内で消費可能な充電エネルギーに変換する手順、
    前記変換された変換済み充電エネルギーの量をメモリに格納すると共に、該メモリ中の、変換済み充電エネルギーの量をディスプレイ上に表示する手順、
    前記メモリに格納された変換済み充電エネルギーの一部を、ゲーム世界で使用される、武器その他のエネルギー供給対称物に供給するための供給スタンドを前記ディスプレイ上に表示する手順、
    プレーヤが前記エネルギー供給対象物を前記供給スタンドにセットしたか否かを判定するセット判定手順、
    前記セット判定手順により、前記エネルギー供給対象物が前記供給スタンドにセットされたものと判定された場合に、該セットされたエネルギー供給対象物に対して前記変換済み充電エネルギーから充電エネルギーを供給充電する処理を行うと共に、該エネルギー供給対象物の前記充電エネルギーの充電状態を前記ディスプレイ上に表示するとともに、メモリに格納するエネルギー充電手順、
    前記エネルギー充電手順により前記エネルギー供給対象物に供給充電された充電エネルギー量に対応した量を、前記変換済み充電エネルギーの量から減算処理して、当該変換済み充電エネルギーの量を格納したメモリの内容を更新処理すると共に、当該更新された変換済み充電エネルギーの量をディスプレイ上に表示する手順、
    入力装置からの信号に応じて、ゲーム世界内のキャラクタに対して、前記エネルギー供給対象物を使用させて当該エネルギー供給対象物について充電されている充電エネルギーを消費させる動作を前記ディスプレイ上の映像を介して行わせる手順、
    前記ゲーム世界内のキャラクタが消費した、前記エネルギー供給対象物についての充電エネルギーの量に対応した量だけ、前記メモリ内に格納された当該エネルギー供給対象物についての充電エネルギーの値を更新し、当該更新された当該エネルギー供給対象物についての充電エネルギーの量をディスプレイ上に表示する手順、
    を実行させるためのプログラムであることを特徴とする、環境パラメータゲームプログラム。
  2. 前記環境パラメータは、紫外線量であることを特徴とする、請求項1記載の、環境パラメータゲームプログラム。
  3. 前記検出手段を介して環境パラメータを検出し、該検出された環境パラメータの量に応じて、ゲーム世界内で消費可能な充電エネルギーに変換する手順は、前記検出手段から検出される環境パラメータを所定時間毎にサンプリングし、該サンプリング毎の環境パラメータ量を積算し、該積算された環境パラメータの積算量に応じてゲーム世界内で消費可能な充電エネルギーに変換することを特徴とする、請求項1記載の環境パラメータゲームプログラム。
  4. 請求項1記載の環境パラメータゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体を格納したカートリッジであって
    前記カートリッジには、環境パラメータの検出手段が装着されており、
    前記記録媒体及び検出手段は前記コンピュータに対して接続自在に設けられており、
    前記環境パラメータの検出手段は、前記カートリッジのケースに、該カートリッジを前記コンピュータの本体に装着した際に、該本体の外部に露出する露出部に設けられた環境パラメータセンサを有して構成される、ゲームプログラムカートリッジ。
  5. 紫外線、温度、湿度、臭い等のプレーヤ周囲の環境を表す環境パラメータの検出手段を有し、
    該環境パラメータの検出手段を介して環境パラメータを検出し、該検出された環境パラメータの量に応じて、ゲーム世界内で消費可能な充電エネルギーに変換するパラメータ変換手段を設け、
    前記変換された変換済み充電エネルギーの量をメモリに格納すると共に、該メモリ中の、変換済み充電エネルギーの量をディスプレイ上に表示する格納表示手段を設け、
    前記メモリに格納された変換済み充電エネルギーの一部を、ゲーム世界で使用される、武器その他のエネルギー供給対称物に供給するための供給スタンドを前記ディスプレイ上に表示するスタンド表示手段を設け、
    プレーヤが前記エネルギー供給対象物を前記供給スタンドにセットしたか否かを判定するセット判定手段を設け、
    前記セット判定手段により、前記エネルギー供給対象物が前記供給スタンドにセットされたものと判定された場合に、該セットされたエネルギー供給対象物に対して前記変換済み充電エネルギーから充電エネルギーを供給充電する処理を行うと共に、該エネルギー供給対象物の前記充電エネルギーの充電状態を前記ディスプレイ上に表示するとともに、メモリに格納するエネルギー充電手段を設け、
    前記エネルギー充電手段により前記エネルギー供給対象物に供給充電された充電エネルギー量に対応した量を、前記変換済み充電エネルギーの量から減算処理して、当該変換済み充電エネルギーの量を格納したメモリの内容を更新処理すると共に、当該更新された変換済み充電エネルギーの量をディスプレイ上に表示する手段を設け、
    入力装置からの信号に応じて、ゲーム世界内のキャラクタに対して、エネルギー供給対象物を使用させて当該エネルギー供給対象物について充電されている充電エネルギーを消費させる動作を前記ディスプレイ上の映像を介して行わせるパラメータ消費手段を設け、
    前記ゲーム世界内のキャラクタが消費した、前記エネルギー供給対象物についての充電エネルギーの量に対応した量だけ、前記メモリ内に格納された当該エネルギー供給対象物についての充電エネルギーの値を更新し、当該更新された当該エネルギー供給対象物についての充電エネルギーの量をディスプレイ上に表示するパラメータ更新手段を設けて構成した、
    ゲーム装置。
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