JP5783686B2 - ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステムおよびゲーム制御方法 - Google Patents

ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステムおよびゲーム制御方法 Download PDF

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Description

この発明はゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステムおよびゲーム制御方法に関し、特にたとえば、ゲームデータを送受信する、ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステムおよびゲーム制御方法に関する。
この種のゲーム装置の一例が特許文献1に開示されている。この特許文献1のゲーム装置では、他のゲーム装置と通信状態が確立されると、当該他のゲーム装置の間でゲームデータを送受信する(送信したり受信したりする)。
特開2005−28103号[A63F 13/10, A63F 13/12]
しかし、特許文献1に開示されたゲーム装置では、もらったゲームデータをそのまま使用できるので、面白味や意外性に欠ける。また、受信したゲームデータを、直ぐに使用することができるため、たとえば、かなりゲームを進行しなければ登場しないキャラクタをゲームの初期の段階で取得してしまうと、ゲームバランスを崩して、ゲームを進行させる意欲やゲームの面白味を低減させる虞がある。
それゆえに、この発明の主たる目的は、送受信したゲームデータを新規な方法で利用する、ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステムおよびゲーム制御方法を提供することである。
また、この発明の他の目的は、ゲームデータを送受信する場合に、ゲームの面白味を増大させることができる、ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステムおよびゲーム制御方法を提供することである。
さらに、この発明のさらに他の目的は、ゲームデータを送受信する場合に、ゲームバランスが崩れることを防止できる、ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステムおよびゲーム制御方法を提供することである。
第1の発明は、通信可能なゲーム装置のプロセッサを、ゲーム進行手段、ローカル由来ゲームデータ選択手段、シードデータ生成手段、シードデータ送信手段として機能させる。ゲーム進行手段は、プレイヤ操作に応じて、ゲームを進行することにより所定のゲームデータを獲得させ、当該獲得したゲームデータであるローカル由来ゲームデータを記憶手段に記憶し、当該ローカル由来ゲームデータを使用または使用可能にして当該ゲームを進行する。ローカル由来ゲームデータ選択手段は、ローカル由来ゲームデータの中から少なくとも1つのゲームデータを選択する。シードデータ生成手段は、ローカル由来ゲームデータ選択手段によって選択されたローカル由来ゲームデータからシードデータを生成する。シードデータ送信手段は、シードデータ生成手段によって生成されたシードデータを他のゲーム装置に送信する。そして、シードデータ送信手段は、或る他のゲーム装置に対して一度送信したシードデータを、その後も繰り返し送信可能に設定する。
第2の発明は、通信可能なゲーム装置のプロセッサを、ゲーム進行手段、ローカル由来ゲームデータ選択手段、シードデータ生成手段、シードデータ送信手段、使用禁止手段として機能させる。ゲーム進行手段は、プレイヤ操作に応じて、ゲームを進行することにより所定のゲームデータを獲得させ、当該獲得したゲームデータであるローカル由来ゲームデータを記憶手段に記憶し、当該ローカル由来ゲームデータを使用または使用可能にして当該ゲームを進行する。ローカル由来ゲームデータ選択手段は、ローカル由来ゲームデータの中から少なくとも1つのゲームデータを選択する。シードデータ生成手段は、ローカル由来ゲームデータ選択手段によって選択されたローカル由来ゲームデータからシードデータを生成する。シードデータ送信手段は、シードデータ生成手段によって生成されたシードデータを他のゲーム装置に送信する。使用禁止手段は、ローカル由来ゲームデータ選択手段によって選択されたローカル由来ゲームデータを、ゲーム進行手段がゲームで使用できないように設定する。つまり、シードデータを送信することが設定されている場合には、このシードデータを生成する元になるゲームデータを使用することが禁止される。
第3の発明は、第1または第2の発明に従属し、プロセッサを、シードデータ受信手段、シードデータ記憶手段、およびゲームデータ生成手段としてさらに機能させる。シードデータ受信手段は、他のゲーム装置から送信されたシードデータを受信する。シードデータ記憶手段は、シードデータ受信手段によって受信されたシードデータを記憶手段に記憶する。ゲームデータ生成手段は、シードデータ記憶手段によって記憶手段に記憶されたシードデータが所定の条件を満たすとき、当該シードデータに基づいて所定のゲームデータを生成する。そして、ゲーム進行手段は、ローカル由来ゲームデータと、ゲームデータ生成手段によって生成された所定のゲームデータである通信由来ゲームデータとを使用してゲームを進行する。
第1の発明によれば、ゲームデータから生成したシードデータが所定の条件を満たす場合に、このシードデータに基づいて所定のゲームデータを生成し、これを用いてゲームを進行させるので、もらったデータがそのまま使用できないので、ゲームをプレイすることの面白味を増大することができる。また、シードデータを何度も送信することができるので、データを送受信する可能性を増大することができる。
第2の発明によれば、シードデータが送信設定されると、その元になるゲームデータの使用を禁止するので、送信に使用するかゲームに使用するかを使い分けるなどの戦略を考える必要があり、ゲームの面白味を増大することができる。
第3の発明によれば、もらったデータをゲームデータに生成するために条件があるので、データを送受信することやゲームをプレイすることの面白味を増大することができる。
の発明は、第の発明に従属し、ゲームデータ生成手段における所定の条件は、2以上のシードデータを組み合わせることである。
の発明によれば、2以上のシードデータを組み合わせるので、生成されるゲームデータの意外性を楽しむことができる。また、少なくとも2以上のシードデータを受信する必要があるため、簡単にゲームデータを生成したり、使用したりすることができない。したがって、ゲームの後半で出現するようなアイテムがゲームを開始した直後に得られるような不都合を回避することができる。つまり、ゲームバランスを保つことができる。
の発明は、第の発明に従属し、ゲーム進行手段は、さらに、プレイヤ操作に応じて、ゲームを進行することにより、所定のポイント(実施例では、コイン、経験値ないしレベル)を獲得させ、当該ポイントについてのポイントデータを記憶手段に累積的に記憶し、ゲームデータ生成手段における所定の条件は、ポイントデータが示す値が所定値以上であることである。
の発明によれば、ゲームを進行することにより獲得されるポイントが所定値以上でなければ、所定のアイテムが生成されないため、第2の発明と同様に、ゲームデータを簡単に生成したり、使用したりすることができず、ゲームバランスを保つことができる。たとえば、ゲームの後半に出現するようなアイテムを生成するためには、或る程度の時間、ゲームをプレイしないと獲得し難いポイントを必要とするようにすれば、ゲームバランスを保つことができる。
の発明は、第の発明に従属しゲームプログラムは、プロセッサを、使用禁止手段としてさらに機能させる。使用禁止手段は、ローカル由来ゲームデータ選択手段によって選択されたローカル由来ゲームデータを、ゲーム進行手段がゲームで使用できないように設定する。つまり、シードデータを送信することが設定されている場合には、このシードデータを生成する元になるゲームデータを使用することが禁止される。
の発明によればシードデータが送信設定されると、その元になるゲームデータの使用を禁止するので、送信に使用するかゲームに使用するかを使い分けるなどの戦略を考える必要があり、ゲームの面白味を増大することができる
第7の発明は、第2または第6の発明に従属し、ゲームプログラムは、プロセッサを、使用許可手段としてさらに機能させる。使用許可手段は、ローカル由来ゲームデータのローカル由来ゲームデータ選択手段による選択が解除されたとき、当該ローカル由来ゲームデータを、使用または使用可能な状態に設定する。つまり、シードデータを送信することの設定が解除されると、このシードデータを生成する元になるゲームデータを使用することが許可される。
第7の発明によれば、シードデータの送信設定が解除されると、元のゲームデータを使用することが可能であるので、たとえば、重要なまたは貴重なゲームアイテム(武器等)であっても、現在使用していない場合には、送信してもよいと思える。このため、重要なまたは貴重なゲームアイテムが送受信される機会が増えて、ゲームデータの送受信機能の魅力が増大する。
の発明は、第3ないし第5の発明のいずれかに従属し、通信由来ゲームデータは、少なくとも1つのパラメータを含む。ゲーム進行手段は、通信由来ゲームデータに基づくゲーム処理を行うとき、当該通信由来ゲームデータに含まれるパラメータの値を、ランダムに変化させる。
の発明によれば、通信由来ゲームデータに含まれるパラメータの値がランダムに変化されるので、ゲームが単調になるのを防止することができる。
の発明は、第の発明に従属し、ゲーム進行手段は、さらに、プレイヤ操作に応じて、ゲームを進行することにより、所定のポイントを獲得させ、当該ポイントを示すポイントデータを記憶手段に累積記憶し、通信由来ゲームデータに含まれるパラメータの値を変化させる変化値を、少なくともポイントデータが示すポイントに基づいて制限する。たとえば、ポイントを使用することにより、ゲームの難易度が変化され、少なくとも、このゲームの難易度に応じてパラメータの値の最大値が決定される。ただし、ポイントが多くなるにつれて、最大値が大きくされる。
の発明によれば、ポイントに応じて通信由来ゲームデータに含まれるパラメータの値を変化させる変化値の最大値を、ポイントが多くなるにつれて大きくするので、ゲームを進行させる意欲を増大させることができる。
10の発明は、第1ないし第9の発明のいずれかに従属し、ローカル由来ゲームデータは、少なくとも1つのパラメータを含む。ゲーム進行手段は、ゲームにおいてローカル由来ゲームデータに基づくゲーム処理を行うとき、当該ローカル由来ゲームデータに含まれるパラメータの値を、ランダムに変化させる。
10の発明においても、第の発明と同様に、ゲームが単調になるのを防止することができる。
11の発明は、第1の発明に従属し、プロセッサを、近距離無線通信を実行する通信手段としてさらに機能させる。
11の発明によれば、近くに存在する他のゲーム装置またはコンピュータ或いはアクセスポイントと簡単にデータを送受信することができる。
12の発明は、第1ないし第12の発明のいずれかに従属し、ゲーム装置は携帯ゲーム装置である。
12の発明によれば、容易にゲーム装置を持ち運ぶことができるので、データ送受信の可能性を増大させることができる。
第13の発明は、第3の発明に従属し、プロセッサを、近距離無線通信を実行する通信手段としてさらに機能させ、通信手段は、通信可能範囲に存在する他のゲーム装置を繰り返し探索して自動的に無線接続し、当該無線接続がされた当該他のゲーム装置との間で自動的に、シードデータ送信手段およびシードデータ受信手段によって、シードデータを送受信する。
13の発明によれば、自動的にシードデータを送受信するので、データの送受信にプレイヤの手間を省くことができ、プレイヤの知らないうちにデータを取得することができる。
第14の発明は、第の発明に従属し、ゲーム進行手段は、さらに、ゲームを進行することにより、シードデータを獲得させ、獲得した当該シードデータであるローカル由来シードデータを記憶手段に記憶する。ゲームプログラムは、プロセッサを、シードデータ受信手段によって受信されたシードデータおよびローカル由来シードデータの少なくとも一方を選択するシードデータ選択手段としてさらに機能させる。つまり、ゲームを進行することにより獲得したシードデータ、または通信により獲得したシードデータに基づいて所定のゲームデータが生成されたり、ゲームを進行することにより獲得したシードデータと通信により獲得したシードデータとを組み合わせて所定のゲームデータが生成されたりする。
14の発明によれば、シードデータに基づいて生成される所定のゲームデータの意外性をより楽しむことができる。
15の発明は、通信可能なゲーム装置であって、プレイヤ操作に応じて、ゲームを進行することにより所定のゲームデータを獲得させ、当該獲得したゲームデータであるローカル由来ゲームデータを記憶手段に記憶し、当該ローカル由来ゲームデータを使用または使用可能にして当該ゲームを進行するゲーム進行手段、ローカル由来ゲームデータの中から少なくとも1つのゲームデータを選択するローカル由来ゲームデータ選択手段、ローカル由来ゲームデータ選択手段によって選択されたローカル由来ゲームデータからシードデータを生成するシードデータ生成手段、およびシードデータ生成手段によって生成されたシードデータを他のゲーム装置に送信するシードデータ送信手段を備え、シードデータ送信手段は、或る他のゲーム装置に対して一度送信したシードデータを、その後も繰り返し送信可能に設定する、ゲーム装置である。
第16の発明は、通信可能なゲームシステムであって、プレイヤ操作に応じて、ゲームを進行することにより所定のゲームデータを獲得させ、当該獲得したゲームデータであるローカル由来ゲームデータを記憶手段に記憶し、当該ローカル由来ゲームデータを使用または使用可能にして当該ゲームを進行するゲーム進行手段、ローカル由来ゲームデータの中から少なくとも1つのゲームデータを選択するローカル由来ゲームデータ選択手段、ローカル由来ゲームデータ選択手段によって選択されたローカル由来ゲームデータからシードデータを生成するシードデータ生成手段、およびシードデータ生成手段によって生成されたシードデータを他のゲーム装置に送信するシードデータ送信手段を備え、シードデータ送信手段は、或る他のゲーム装置に対して一度送信したシードデータを、その後も繰り返し送信可能に設定する、ゲームシステムである。
17の発明は、記憶手段を備え、通信可能なゲーム装置のゲーム制御方法であって、(a)プレイヤ操作に応じて、ゲームを進行することにより所定のゲームデータを獲得させ、当該獲得したゲームデータであるローカル由来ゲームデータを記憶手段に記憶し、当該ローカル由来ゲームデータを使用または使用可能にして当該ゲームを進行し、(b)ローカル由来ゲームデータの中から少なくとも1つのゲームデータを選択し、(c)ステップ(b)によって選択されたローカル由来ゲームデータからシードデータを生成し、(d)ステップ(c)によって生成されたシードデータを他のゲーム装置に送信し、そして、ステップ(d)は、或る他のゲーム装置に対して一度送信したシードデータを、その後も繰り返し送信可能に設定する、ゲーム制御方法である。
第18の発明は、通信可能なゲーム装置であって、プレイヤ操作に応じて、ゲームを進行することにより所定のゲームデータを獲得させ、当該獲得したゲームデータであるローカル由来ゲームデータを記憶手段に記憶し、当該ローカル由来ゲームデータを使用または使用可能にして当該ゲームを進行するゲーム進行手段、ローカル由来ゲームデータの中から少なくとも1つのゲームデータを選択するローカル由来ゲームデータ選択手段、ローカル由来ゲームデータ選択手段によって選択されたローカル由来ゲームデータからシードデータを生成するシードデータ生成手段、シードデータ生成手段によって生成されたシードデータを他のゲーム装置に送信するシードデータ送信手段、およびローカル由来ゲームデータ選択手段によって選択されたローカル由来ゲームデータを、ゲーム進行手段がゲームで使用できないように設定する使用禁止手段を備える、ゲーム装置である。
第19の発明は、通信可能なゲームシステムであって、プレイヤ操作に応じて、ゲームを進行することにより所定のゲームデータを獲得させ、当該獲得したゲームデータであるローカル由来ゲームデータを記憶手段に記憶し、当該ローカル由来ゲームデータを使用または使用可能にして当該ゲームを進行するゲーム進行手段、ローカル由来ゲームデータの中から少なくとも1つのゲームデータを選択するローカル由来ゲームデータ選択手段、ローカル由来ゲームデータ選択手段によって選択されたローカル由来ゲームデータからシードデータを生成するシードデータ生成手段、シードデータ生成手段によって生成されたシードデータを他のゲーム装置に送信するシードデータ送信手段、およびローカル由来ゲームデータ選択手段によって選択されたローカル由来ゲームデータを、ゲーム進行手段がゲームで使用できないように設定する使用禁止手段を備える、ゲームシステムである。
第20の発明は、記憶手段を備え、通信可能なゲーム装置のゲーム制御方法であって、(a)プレイヤ操作に応じて、ゲームを進行することにより所定のゲームデータを獲得させ、当該獲得したゲームデータであるローカル由来ゲームデータを記憶手段に記憶し、当該ローカル由来ゲームデータを使用または使用可能にして当該ゲームを進行し、(b)ローカル由来ゲームデータの中から少なくとも1つのゲームデータを選択し、(c)ステップ(b)によって選択されたローカル由来ゲームデータからシードデータを生成し、(d)ステップ(c)によって生成されたシードデータを他のゲーム装置に送信し、(e)ステップ(b)によって選択されたローカル由来ゲームデータを、ステップ(a)においてゲームで使用できないように設定する、ゲーム制御方法である。
第15ないし第17の発明においても、第1の発明と同様に、データを交換することやゲームをプレイすることの面白味を増大することができる。
また、第18ないし第20の発明においても、第2の発明と同様に、送信に使用するかゲームに使用するかを使い分けるなどの戦略を考える必要があり、ゲームの面白味を増大することができる。
この発明によれば、ゲームデータからシードデータを生成して送受信し、受信することにより得たシードデータから所定のゲームデータを生成するので、データを送受信することやゲームをプレイすることの面白味を増大することができる。
この発明の上述の目的,その他の目的,特徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。
図1はこの発明のゲーム装置の外観構成の一実施例を示す図解図である。 図2は図1に示すゲーム装置を折り畳んだ状態の上面図および左側面図を示す図解図である。 図3は図1に示すゲーム装置の電気的な構成を示すブロック図である。 図4は図1に示すゲーム装置のLCDに表示されるゲーム画面および送信設定画面の例を示す図解図である。 図5は図1に示すゲーム装置のLCDに表示される融合設定画面および生成結果画面の例を示す図解図である。 図6は種から武器を生成する際に用いられる融合テーブルの例を示す図解図である。 図7はプレイヤキャラクタが所有する武器に設定されるキャパシティおよび性能パラメータを説明するための図解図である。 図8は図1に示すゲーム装置のLCDに表示される装備設定画面の例を示す図解図である。 図9は図3に示すメインメモリのメモリマップの例を示す図解図である。 図10は図9に示す武器データの詳細を示す図解図および図3に示す保存用データメモリのメモリマップの例を示す図解図である。 図11は図3に示すCPUのゲーム全体処理の第1の一部を示すフロー図である。 図12は図3に示すCPUのゲーム全体処理の第2の一部であって、図11に後続するフロー図である。 図13は図3に示すCPUのゲーム全体処理の第3の一部であって、図12に後続するフロー図である。 図14は図3に示すCPUのゲーム全体処理の第4の一部であって、図13に後続するフロー図である。 図15は図3に示すCPUのゲーム全体処理の第5の一部であって、図14に後続するフロー図である。 図16は図3に示すCPUのゲーム全体処理の第6の一部であって、図15に後続するフロー図である。 図17は図3に示すCPUのゲーム全体処理の第7の一部であって、図16に後続するフロー図である。 図18は図3に示すCPUのゲーム全体処理の第8の一部であって、図16に後続するフロー図である。 図19は図3に示すCPUおよび無線通信モジュールのすれ違い通信処理を示すフロー図である。
図1を参照して、この発明の実施例のゲーム装置10は、上側ハウジング12および下側ハウジング14を含み、上側ハウジング12と下側ハウジング14とは、開閉可能(折り畳み可能)に連結されている。図1の例では、上側ハウジング12および下側ハウジング14は、それぞれ横長の長方形の板状に形成され、互いの長辺部分で回動可能に連結されている。つまり、この実施例のゲーム装置10は、折り畳み式の携帯型のゲーム装置であり、図1には、当該ゲーム装置10を開いた状態(開状態)で示してある。ゲーム装置10は、開いた状態においてもユーザが両手または片手で把持することができるようなサイズで構成される。
通常、ユーザは、開状態でゲーム装置10を使用する。また、ユーザは、ゲーム装置10を使用しない場合には閉状態で保管する。ただし、ゲーム装置10は、上記閉状態および開状態のみでなく、上側ハウジング12と下側ハウジング14とのなす角度が閉状態と開状態との間の任意の角度において、連結部分に発生する摩擦力などによってその開閉角度を維持することができる。つまり、上側ハウジング12を下側ハウジング14に対して任意の角度で静止させることができる。
なお、ゲーム装置10は、後述するカメラ(32,34)を搭載しており、当該カメラ(32,34)によって画像を撮像し、撮像した画像を画面に表示したり、撮像した画像のデータを保存したりする撮像装置としても機能する。
図1に示すように、上側ハウジング12には第1LCD16が設けられ、下側ハウジング14には第2LCD18が設けられる。第1LCD16および第2LCD18は、横長形状であり、それぞれの長辺方向が上側ハウジング12および下側ハウジング14の長辺方向と一致するように配置される。たとえば、第1LCD16および第2LCD18の解像度は、256(横)×192(縦)画素(ドット)に設定される。
なお、この実施例では、表示器としてLCDを用いるようにしてあるが、LCDに代えて、EL(Electronic Luminescence)ディスプレイやプラズマディスプレイを用いるようにしてもよい。また、ゲーム装置10は、任意の解像度の表示装置を利用することができる。
図1および図2に示すように、下側ハウジング14には、入力装置として、各操作ボタン20a−20kが設けられる。この各操作ボタン20a−20kのうち、方向入力ボタン20a、操作ボタン20b、操作ボタン20c、操作ボタン20d、操作ボタン20e、電源ボタン20f、スタートボタン20g、およびセレクトボタン20hは、下側ハウジング14の第2LCD18が設けられる側の面(内側の面)に配置される。具体的には、方向入力ボタン20aおよび電源ボタン20fは、第2LCD18の左側に配置され、操作ボタン20b−20e,20gおよび20hは、第2LCD18の右側に配置される。また、上側ハウジング12と下側ハウジング14とを折り畳んだときには、操作ボタン20a−20hはゲーム装置10の内部に収められる。
方向入力ボタン(十字キー)20aは、ディジタルジョイスティックとして機能し、プレイヤオブジェクトの移動方向を指示したり、カーソルを移動させたりするなどに用いられる。各操作ボタン20b−20eは、プッシュボタンであり、たとえば、プレイヤオブジェクトに任意の動作をさせたり、決定やキャンセルを実行したりする等に用いられる。電源ボタン20fは、プッシュボタンであり、ゲーム装置10の主電源をオン/オフするために用いられる。スタートボタン20gは、プッシュボタンであり、ゲームを中断(ポーズ)したり、開始(再開)したりするために用いられる。セレクトボタン20hは、プッシュボタンであり、ゲームモードやメニューの選択等に用いられる。
図1においては、操作ボタン20i−20kを省略したが、図2(A)に示すように、操作ボタン(Lボタン)20iは、下側ハウジング14の上側面の左端部に設けられ、操作ボタン(Rボタン)20jは、下側ハウジング14の上側面の右端部に設けられる。また、図2(B)に示すように、音量ボタン20kは、下側ハウジング14の左側面に設けられる。
なお、図2(A)は、ゲーム装置10を折り畳んだ状態で、上面(上ハウジング12)側から見た図であり、図2(B)は、同じくゲーム装置10を折り畳んだ状態で、左側面から見た図である。
Lボタン20iおよびRボタン20jは、プッシュボタンであり、操作ボタン20b−20eと同様の操作に用いたり、それらの操作ボタン20b−20eの補助的な操作に用いたりすることができる。また、この実施例では、Lボタン20iおよびRボタン20jは、撮影指示の操作(シャッター操作)を行うために用いることもできる。音量ボタン20kは、2つのプッシュボタンを用いて構成され、図示しない2つのスピーカ(右スピーカおよび左スピーカ)から出力される音の大きさを調整するために用いられる。この実施例では、音量ボタン20kには、2つの押圧部を含む操作部が設けられ、各押圧部に対応して上記のプッシュボタンが設けられる。したがって、一方の押圧部を押すと音量が大きくされ、他方の押圧部を押すと音量が小さくされる。たとえば、押圧部を押し続けると、音量が次第に大きくされたり、次第に小さくされたりする。
図1に戻って、ゲーム装置10は、操作ボタン20a−20kとは別の入力装置として、さらにタッチパネル22を備えている。タッチパネル22は、第2LCD18の画面上を覆うように装着されている。この実施例では、タッチパネル22は、たとえば抵抗膜方式のタッチパネルが用いられる。ただし、タッチパネル22は、抵抗膜方式に限らず、任意の押圧式のタッチパネルを用いることができる。また、この実施例では、タッチパネル22として、たとえば第2LCD18の解像度と同解像度(検出精度)のものを利用する。ただし、必ずしもタッチパネル22の解像度と第2LCD18の解像度とが一致している必要はない。
また、下側ハウジング14の右側面には、挿入口(図1に示す破線)が設けられている。挿入口は、タッチパネル22に対する操作を行うために用いられるタッチペン24を収納することができる。通常、タッチパネル22に対する入力は、タッチペン24を用いて行われるが、タッチペン24に限らずユーザの指でタッチパネル22を操作することも可能である。したがって、たとえば、タッチペン24を用いない場合には、タッチペン24の挿入口および収納部を設ける必要はない。
また、下側ハウジング14の右側面には、メモリカード26を収納するための挿入口(図1では、二点鎖線で示している)が設けられている。この挿入口の内側には、ゲーム装置10とメモリカード26とを電気的に接続するためのコネクタ(図示せず)が設けられる。メモリカード26は、たとえばSDカードであり、コネクタに着脱自在に装着される。このメモリカード26は、たとえば、ゲーム装置10によって撮像された画像を記憶(保存)したり、他の装置で生成(撮像)ないし記憶された画像をゲーム装置10に読み込んだりするために用いられる。
さらに、下側ハウジング14の上側面には、メモリカード28を収納するための挿入口(図1では、一点鎖線で示している)が設けられている。この挿入口の内側にも、ゲーム装置10とメモリカード28とを電気的に接続するためのコネクタ(図示せず)が設けられる。メモリカード28は、情報処理プログラムおよび必要なデータなどを記録した記録媒体であり、下側ハウジング14に設けられた挿入口に着脱自在に装着される。
また、上側ハウジング12と下側ハウジング14との連結部(ヒンジ)の左端部分には、インジケータ30が設けられる。このインジケータ30は、3つのLED30a,30b,30cによって構成される。ここで、ゲーム装置10は、他の機器との間で無線通信を行うことが可能であり、第1LED30aは、無線通信が確立している場合に点灯する。第2LED30bは、ゲーム装置10の充電中に点灯する。第3LED30cは、ゲーム装置10の主電源がオンである場合に点灯する。したがって、インジケータ30(LED30a−30c)によって、ゲーム装置10の通信確立状況、充電状況、および主電源のオン/オフ状況をユーザに通知することができる。
図示は省略するが、ヒンジの内部には、ゲーム装置10の開閉に応じて切り替えられるスイッチ(開閉スイッチ42:図3参照)が設けられる。たとえば、ゲーム装置10を開いている状態では、開閉スイッチ42はオンされる。一方、ゲーム装置10を閉じている(折り畳んでいる)状態では、開閉スイッチ42はオフされる。ただし、ゲーム装置10が開いている状態であるか閉じている状態であるかが分かればよいため、開閉スイッチ42のオンとオフとは逆であっても構わない。
上述したように、上側ハウジング12には、第1LCD16が設けられる。この実施例では、第2LCD18を覆うように、タッチパネル22を設けているが、第1LCD16を覆うように、タッチパネル22を設けてもよい。または、第1LCD16および第2LCD18のそれぞれを覆うように、2つのタッチパネル22を設けるようにしてもよい。たとえば、第2LCD18には、各操作ボタン20a−20kやタッチパネル22の役割ないし操作方法をユーザに教えるための操作説明画面やゲーム画面が表示される。
また、上側ハウジング12には、2つのカメラ(内側カメラ32および外側カメラ34)が設けられる。図1に示すように、内側カメラ32は、上側ハウジング12と下側ハウジング14との連結部付近であり、第1LCD16が設けられる側の面に、この第1LCD16の表示面とその撮影面とが平行または面一になるように取り付けられる。一方、外側カメラ34は、図2(A)に示すように、内側カメラ32が取り付けられる面とは反対側の面、すなわち、上側ハウジング12の外側の面(ゲーム装置10が閉状態となった場合に外側となる面であり、図1に示す上側ハウジング12の背面)に取り付けられる。ただし、図1においては、外側カメラ34を破線で示してある。
したがって、内側カメラ32は、上側ハウジング12の内側の面が向く方向を撮像することが可能であり、外側カメラ34は、内側カメラ32の撮像方向の逆方向、すなわち、上側ハウジング12の外側の面が向く方向を撮像することが可能である。このように、この実施例では、内側カメラ32および外側カメラ34の撮像方向が互いに逆方向となるように、それら2つのカメラ32,34が設けられる。たとえば、ゲーム装置10を把持したユーザは、このゲーム装置10側から当該ユーザの方を見た景色(たとえば、当該ユーザを含む)を内側カメラ32で撮像することができるとともに、ゲーム装置10側から当該ユーザとは反対側の方向を見た景色を外側カメラ34で撮像することができる。
なお、上記連結部付近の内側の面には、音声入力装置としてマイク84(図3参照)が収納されている。そして、上記連結部付近の内側の面には、マイク84がゲーム装置10外部の音を検知できるように、そのマイク84用の孔36が形成される。マイク84を収納する位置およびマイク84用の孔36の位置は必ずしも上記連結部である必要はなく、たとえば下側ハウジング14にマイク84を収納し、マイク84の収納位置に対応させて下側ハウジング14にマイク84用の孔36を設けるようにしてもよい。
また、上側ハウジング12の外側の面には、外側カメラ34の近傍に第4LED38(図1では、破線で示す)が取り付けられる。第4LED38は、内側カメラ32または外側カメラ34によって撮影が行われた(シャッターボタンが押下された)時点で点灯する。また、内側カメラ32または外側カメラ34によって動画が撮影される場合には、第4LED38は、撮影の間点灯し続ける。つまり、第4LED38を点灯することによって、ゲーム装置10による撮影が行われた(行われている)ことを撮影対象者や周囲に通知することができる。
また、上側ハウジング12には、第1LCD16の両側に、音抜き孔40が形成される。この音抜き孔40に対応する位置であり、上側ハウジング12の内部には、上述したスピーカが収納されている。音抜き孔40は、スピーカからの音をゲーム装置10の外部に放出するための孔である。
以上に説明したように、上側ハウジング12には、画像を撮像するための構成である内側カメラ32および外側カメラ34と、主として、撮影された画像(撮影画像)およびゲーム画面を表示するための表示手段である第1LCD16とが設けられる。一方、下側ハウジング14には、ゲーム装置10に対する操作入力を行うための入力装置(操作ボタン20(20a−20k)およびタッチパネル22)と、主として、操作画面およびゲーム画面を表示するための表示手段である第2LCD18とが設けられる。したがって、ゲーム装置10は、2つの画面(16,18)および2系統の操作部(20,22)を備えている。
図3は、この実施例のゲーム装置10の電気的な構成を示すブロック図である。図3に示すように、ゲーム装置10は、CPU50、メインメモリ52、メモリ制御回路54、保存用データメモリ56、プリセットデータ用メモリ58、メモリカードインターフェース(メモリカードI/F)60、メモリカードI/F62、無線通信モジュール64、ローカル通信モジュール66、マイコン68、電源回路70、インターフェース回路(I/F回路)72、第1GPU(Graphics Processing Unit)74、第2GPU76、第1VRAM(Video RAM)78、第2VRAM80、およびLCDコントローラ82等の電子部品を備えている。これらの電子部品(回路コンポーネント)は、電子回路基板上に実装されて、下側ハウジング14(または上側ハウジング12でもよい)内に収納される。
CPU50は、所定のプログラムを実行するための情報処理手段である。この実施例では、所定のプログラムは、ゲーム装置10内のメモリ(たとえば保存用データメモリ56)やメモリカード26および/または28に記憶されており、CPU50は、当該所定のプログラムを実行することによって、後述する情報処理を実行する。
なお、CPU50によって実行されるプログラムは、ゲーム装置10内のメモリに予め記憶していてもよいし、メモリカード26および/または28から取得してもよいし、他の機器と通信することによって当該他の機器から取得してもよい。
CPU50には、メインメモリ52、メモリ制御回路54、およびプリセットデータ用メモリ58が接続される。また、メモリ制御回路54には、保存用データメモリ56が接続される。メインメモリ52は、CPU50のワーク領域やバッファ領域として用いられる記憶手段である。すなわち、メインメモリ52は、上記情報処理に用いられる各種データを記憶(一時記憶)したり、外部(メモリカード26および28や他の機器等)から取得されるプログラムを記憶したりする。この実施例では、メインメモリ52として、たとえばPSRAM(Pseudo−SRAM)を用いる。保存用データメモリ56は、CPU50によって実行されるプログラムや内側カメラ32および外側カメラ34によって撮像された画像のデータ等を記憶(保存)するための記憶手段である。この保存用データメモリ56は、不揮発性の記憶媒体によって構成されており、たとえば、NAND型フラッシュメモリを用いることができる。メモリ制御回路54は、CPU50の指示に従って、保存用データメモリ56に対するデータの読み出しおよび書き込みを制御する。プリセットデータ用メモリ58は、ゲーム装置10において予め設定される各種パラメータ等のデータ(プリセットデータ)を記憶するための記憶手段である。プリセットデータ用メモリ58としては、SPI(Serial Peripheral Interface)バスによってCPU50と接続されるフラッシュメモリを用いることができる。
メモリカードI/F60および62は、それぞれCPU50に接続される。メモリカードI/F60は、コネクタに装着されたメモリカード26に対するデータの読み出しおよび書き込みを、CPU50の指示に応じて行う。また、メモリカードI/F62は、コネクタに装着されたメモリカード28に対するデータの読み出しおよび書き込みを、CPU50の指示に応じて行う。この実施例では、内側カメラ32および外側カメラ34によって撮像された画像に対応する画像データや他の装置から受信された画像データがメモリカード26に書き込まれたり、メモリカード26に記憶された画像データがメモリカード26から読み出されて保存用データメモリ56に記憶されたり、他の装置へ送信されたりする。また、メモリカード28に記憶された各種プログラムが、CPU50によって読み出されて実行されたりする。
なお、ゲームプログラムなどの情報処理プログラムは、メモリカード28等の外部記憶媒体を通じてゲーム装置10に供給されるだけでなく、有線または無線の通信回線を通じてゲーム装置10に供給されてもよい。また、情報処理プログラムは、ゲーム装置10内部の不揮発性記憶装置に予め記録されていてもよい。さらに、情報処理プログラムを記憶する情報記憶媒体としては、上記不揮発性記憶装置に限らず、CD−ROM、DVD、あるいはそれらに類する光学式ディスク状記憶媒体でもよい。
無線通信モジュール64は、たとえばIEEE802.11.b/gの規格に準拠した方式により、無線LANに接続する機能を有する。また、ローカル通信モジュール66は、所定の通信方式により同種のゲーム装置との間で無線通信を行う機能を有する。無線通信モジュール64およびローカル通信モジュール66は、CPU50に接続される。CPU50は、無線通信モジュール64を用いてインターネットを介して他の機器との間でデータを送受信したり、ローカル通信モジュール66を用いて同種の他のゲーム装置との間でデータを送受信したりすることができる。
また、CPU50には、マイコン68が接続される。マイコン68は、メモリ68aおよびRTC68bを含む。メモリ68aは、たとえばRAMであり、マイコン68による制御のためのプログラムやデータが記憶される。RTC68bは、時間をカウントする。マイコン68では、RTC68bによって計時された時間に基づいて、日付および現在時刻等を計算することもできる。
マイコン68には、電源スイッチ20f、開閉スイッチ42、電源回路70、および加速度センサ88が接続される。電源スイッチ20fからは、オンの信号がマイコン68に与えられる。ゲーム装置10の主電源がオフされている状態で、電源スイッチ20fがオンされると、マイコン68のBootROMとしても機能するメモリ68aが起動され、後述するように、ゲーム装置10の開閉状態に応じて電源制御が行なわれる。一方、ゲーム装置10の主電源がオンされている状態で、電源スイッチ20fがオンされると、マイコン68は電源回路70に全回路コンポーネント(マイコン68を除く。)への電力供給の停止を指示する。ここで、電源回路70は、ゲーム装置10が有する電源(典型的には電池であり、下側ハウジング14に収納される)から供給される電力を制御し、ゲーム装置10の各回路コンポーネントに電力を供給する。
また、開閉スイッチ42からは、オンまたはオフの信号がマイコン68に与えられる。開閉スイッチ42がオンされている状態(ゲーム装置10本体が開かれている状態)で、ゲーム装置10の主電源がオンされている場合には、マイコン68の制御の下、電源回路70からゲーム装置10の全回路コンポーネントに電力を供給するモード(以下、「通常モード」という)が設定される。通常モードでは、ゲーム装置10は任意のアプリケーションを実行可能であり、ユーザないしプレイヤ(以下、単に「プレイヤ」という)が使用している状態(使用状態)である。
また、ゲーム装置10の主電源がオンされている状態で、開閉スイッチ42がオフされている場合(ゲーム装置10本体が閉じられている状態)には、電源回路70からゲーム装置10の一部のコンポーネントに電力を供給するモード(以下、「スリープモード」という)が設定される。スリープモードでは、ゲーム装置10は任意のアプリケーションを実行不能であり、プレイヤが当該ゲーム10を使用していない状態(不使用状態)である。この実施例では、一部のコンポーネントは、CPU50、無線通信モジュール64およびマイコン68である。ただし、スリープモード(スリープ状態)では、CPU50は、基本的にクロックを停止した状態(不能化された状態)であるため、ほとんど電力を消費しない。また、スリープモードでは、CPU50への電力の供給を停止しても良い。したがって、上述したように、この実施例では、スリープモードにおいては、CPU50によって、アプリケーションが実行されることはない。
ただし、スリープ状態において、無線通信モジュール64によって通信を実行する場合には、無線通信モジュール64からの制御信号によってCPU50を起動する。つまり、無線通信モジュール64によってCPU50のクロックが動作され、その後、無線通信モジュール64からCPU50に通信の開始指示が与えられる。以下、同じ。そして、CPU50からマイコン68に指示して、メモリ制御回路54および保存用データメモリ56への電力の供給が開始される。したがって、通信により他のゲーム装置10等に保存用データメモリ56に記憶されたデータを送信したり、他のゲーム装置10等から受信したデータを保存用データメモリ56に記憶したりすることができる。
また、ゲーム装置10が開かれるなどして、スリープ状態が解除(非スリープ状態に)されると、開閉スイッチ42からオフの信号がマイコン68に入力される。したがって、マイコン68は、CPU50を起動して、CPU50にスリープの解除を通知する。これに応じて、CPU50は、マイコン68にスリープの解除を指示する。つまり、CPU50の指示の下、マイコン68は、電源回路70を制御して、全回路コンポーネントへの電源の供給を開始する。したがって、ゲーム装置10は、通常モードへ移行し、使用状態になる。
また、上述したように、マイコン68には、加速度センサ88が接続される。たとえば、加速度センサ88は、3軸の加速度センサであり、下側ハウジング14(上側ハウジング12でもよい)の内部に設けられる。ゲーム装置10の第1LCD16(第2LCD18)の面に対して垂直な方向の加速度、および第1LCD16(第2LCD18)の面に対して平行であり、互いに直交する2方向(縦方向および横方向)の加速度を検出する。加速度センサ88は、検出した加速度についての信号(加速度信号)をマイコン68に出力する。マイコン68は、加速度信号に基づいて、ゲーム装置10の向きを検出したり、ゲーム装置10の振動の大きさを検出したりすることができる。したがって、たとえば、マイコン68および加速度センサ88を歩数計として機能させることができる。加速度センサ88を用いた歩数計は既に周知であるため、その詳細な内容については省略するが、加速度の大きさに応じて歩数が測定される。
また、ゲーム装置10は、マイク84およびアンプ86を備えている。マイク84およびアンプ86は、それぞれI/F回路72に接続される。マイク84は、ゲーム装置10に向かって発声ないし発生されたユーザの音声ないし音(拍手や手拍子など)を検知して、当該音声ないし音を示す音声信号をI/F回路72に出力する。アンプ86は、I/F回路72から与えられる音声信号を増幅してスピーカ(図示せず)に与える。I/F回路72は、CPU50に接続される。
また、タッチパネル22は、I/F回路72に接続される。I/F回路72は、マイク84およびアンプ86(スピーカ)の制御を行う音声制御回路と、タッチパネル22の制御を行うタッチパネル制御回路とを含む。音声制御回路は、音声信号に対するA/D変換およびD/A変換を行ったり、音声信号を所定の形式の音声データに変換したりする。タッチパネル制御回路は、タッチパネル22からの信号に基づいて所定の形式のタッチ位置データを生成してCPU50に出力する。たとえば、タッチ位置データは、タッチパネル22の入力面に対して入力が行われた位置の座標を示すデータである。
なお、タッチパネル制御回路は、タッチパネル22からの信号の読み込み、および、タッチ位置データの生成を所定時間に1回の割合で行う。CPU50は、I/F回路72を介して、タッチ位置データを取得することにより、タッチパネル22に対して入力が行われた位置を知ることができる。
操作ボタン20は、上記の各操作ボタン20a−20k(電源スイッチ20fを除く。以下、同じ。)によって構成され、CPU50に接続される。操作ボタン20からCPU50へは、各操作ボタン20a−20kに対する入力状況(押下されたか否か)を示す操作データが出力される。CPU50は、操作ボタン20からの操作データを取得し、取得した操作データに応じた処理を実行する。
内側カメラ32および外側カメラ34は、それぞれCPU50に接続される。内側カメラ32および外側カメラ34は、CPU50の指示に応じて画像を撮像し、撮像した画像に対応する画像データをCPU50に出力する。この実施例では、CPU50は、内側カメラ32および外側カメラ34のいずれか一方に対して撮像指示を行い、撮像指示を受けたカメラ(32,34)が画像を撮像して画像データをCPU50に送る。
第1GPU74には、第1VRAM78が接続され、第2GPU76には、第2VRAM80が接続される。第1GPU74は、CPU50からの指示に応じて、メインメモリ52に記憶されている表示画像を生成するためのデータに基づいて第1の表示画像を生成し、第1VRAM78に描画する。第2GPU76は、同様にCPU50からの指示に応じて第2の表示画像を生成し、第2VRAM80に描画する。第1VRAM78および第2VRAM80は、LCDコントローラ82に接続されている。
LCDコントローラ82は、レジスタ82aを含む。レジスタ82aは、CPU50からの指示に応じて、「0」または「1」の値を記憶する。LCDコントローラ82は、レジスタ82aの値が「0」である場合には、第1VRAM78に描画された第1の表示画像を第2LCD18に出力し、第2VRAM80に描画された第2の表示画像を第1LCD16に出力する。また、レジスタ82aの値が「1」である場合には、第1VRAM78に描画された第1の表示画像を第1LCD16に出力し、第2VRAM80に描画された第2の表示画像を第2LCD18に出力する。
たとえば、このようなゲーム装置10は、スリープモードに設定された状態では、すれ違い通信処理を実行する。ここで、すれ違い通信処理について簡単に説明する。スリープモードでは、無線通信モジュール64は、一定時間(たとえば、30ms)毎に、他のゲーム装置10に接続要求を示す信号(接続要求信号)を送信(ブロードキャスト)するとともに、他のゲーム装置10からの接続要求信号の受信を試みる。つまり、通信処理が間欠的に実行される。これによって、通信相手となる他のゲーム装置10がサーチ(スキャン)される。ただし、接続要求信号は、その送信元であるゲーム装置10の識別情報を含む。
このとき、ゲーム装置10は、接続要求信号を受信すると、これに応答して、接続要求信号の送信元のゲーム装置10に、接続許可信号を送信する。ただし、接続許可信号は、その送信元であるゲーム装置10の識別情報を含む。これによって、2つのゲーム装置10で互いに他の存在を認識して、通信状態を確立する。
ただし、接続要求信号に応答して接続許可信号を送信したゲーム装置10では、無線通信モジュール64が、CPU50を起動し、CPU50からの指示に従って、マイコン68の制御の下、電源回路70からメモリ制御回路54および保存用データメモリ56に電力の供給が開始される。また、同様に、接続許可信号を受信したゲーム装置10では、無線通信モジュール64が、CPU50を起動し、CPU50からの指示に従って、マイコン68の制御の下、電源回路70からメモリ制御回路54および保存用データメモリ56に電力の供給が開始される。
通信状態を確立すると、2つのゲーム装置10の間で、予め設定(決定)されている、ゲームデータやメッセージデータなどのデータが送信または受信或いは送受信される。
詳細な説明は省略するが、すれ違い通信を終了すると、各ゲーム装置10は、スリープ状態に戻る。
したがって、プレイヤは、スリープ状態でゲーム装置10を持ち歩くと、何ら操作することなく、他のゲーム装置10との間で通信(すれ違い通信)が実行され、当該他のゲーム装置10からゲームデータやメッセージデータなどのデータを得ることができる。なお、ゲーム装置が電源オンの状態においても同様にすれ違い通信してもよい。
なお、ここでは、他のゲーム装置10との間ですれ違い通信処理を実行する場合について説明したが、所定のアクセスポイントとの間ですれ違い通信処理を実行するようにしてもよい。かかる場合には、アクセスポイントから送信されるゲームデータやメッセージデータなどを得ることが可能である。
また、詳細な説明は省略するが、すれ違い通信が実行される場合、通信状態を確立した2つのゲーム装置10のうち、接続要求信号を送信したゲーム装置10が親機として機能し、接続要求信号に応答して接続許可信号を送信したゲーム装置10が子機として機能する。
また、上述したように、スリープモードにおいては、ゲーム装置10は、歩数計としても機能し、上述のように、プレイヤが当該ゲーム装置10を持ち歩いている場合に、当該プレイヤの歩数がカウントされる。カウントされた歩数は、必要に応じて、ゲーム装置10で実行されるゲームプログラムなどの情報処理プログラムの処理に反映される。
この実施例において、ゲーム装置10は、シューティングゲームを実行する。たとえば、シューティングゲームは、プレイヤ操作によりプレイヤキャラクタを移動させるとともに射撃動作をさせ、敵キャラクタを撃って倒す内容のゲームである。このシューティングゲームでは、複数のステージが用意されており、プレイヤが1のステージをクリアすると次のステージに進むようになっている。各ステージにおいて、仮想空間に設けられるゲームフィールド内にスタート地点とゴール地点(または、たとえばボスキャラを倒すなどのクリアとなる条件)が設定されている。そして、プレイヤが、キャラクタ移動操作を行うことによって、プレイヤキャラクタをスタート地点からゴール地点まで移動させる(または、ボスキャラを倒すなどのクリアとなる条件を達成する)ことができたらそのステージがクリアとなる。
図4は、この実施例のシューティングゲームのゲーム画面100の例を示す図解図である。詳細な説明および図示は省略するが、この実施例のシューティングゲームのプログラムが起動され、ゲームプレイが開始される前に、つまりゲームの本編が始まる前に、複数のステージのうち、今回プレイするステージが(ユーザによりまたは自動的に)選択され、その後、ゲームの難易度が選択され、図4に示すようなゲーム画面100が第1LCD16に表示される。
詳細な説明は省略するが、ゲームの難易度は、プレイヤキャラクタが所持しているコイン(所持コイン)を使用することにより、初期値から上昇させたり、下降させたりすることができる。
ゲームの難易度が上昇されると、アイテム(武器を含む)を取得する確率(可能性)が高くなる。また、敵キャラクタを倒すことにより、プレイヤキャラクタが得るコインの数が増大される。さらに、プレイヤキャラクタが所有する武器に設定される性能パラメータについての許容範囲(キャパシティ)の値が大きくされる。また、たとえば、敵キャラクタのパラメータ(攻撃力や防御力など)が高くなったり、敵キャラクタの数が増えたりする。
一方、ゲームの難易度が下降されると、アイテムを取得する確率が下がる。また、敵キャラクタを倒すことにより、プレイヤキャラクタが得るコインの数が低減される。さらに、キャパシティの値が小さくされる。また、たとえば、敵キャラクタのパラメータ(攻撃力や防御力など)が低くなったり、敵キャラクタの数が減ったり、敵キャラクタがプレイヤキャラクタを攻撃しなくなったりする。
ゲーム画面100では、ゲームフィールド(ゲームマップ)上に、プレイヤキャラクタ102が表示されるとともに、1または複数の敵キャラクタ104が表示される。ただし、敵キャラクタ104は、常に表示されている必要はなく、プレイヤキャラクタ102が近づくなどの所定のゲームイベントに従って表示(出現)されてよい。
なお、ゲーム画面100には、樹木、建物、床面、地面などの背景オブジェクトも表示される。
また、上述したように、各ステージのゲームプレイを開始するときに、難易度が設定され、設定された難易度に応じて使用するゲームデータが決定され、難易度に従った出現頻度に応じて、アイテム(武器を含む)の入った宝箱がゲームフィールドに配置される。
上述したように、この実施例のシューティングゲームは、プレイヤ操作によりプレイヤキャラクタ102を移動させるとともに射撃動作をさせ、敵キャラクタ104を撃って倒す内容のゲームである。プレイヤキャラクタ102は、敵キャラクタ104を攻撃することに成功すると、つまり敵キャラクタ104を倒すと、所定数のコインを獲得する。獲得したコインは、プレイヤキャラクタ102が所持することとなる。また、このとき、プレイヤキャラクタ102は、所定値の経験値を獲得する。プレイヤキャラクタ102は、所持コインを用いて、アイテムを購入したり、宿泊したり、食事をしたりする。アイテムを購入したり、宿泊したり、食事をしたりすると、所持コインは、必要な枚数だけ減算される。
したがって、たとえば、プレイヤキャラクタ102は、より性能の高い武器を装備することにより、攻撃力が増大される。また、食事や宿泊により、プレイヤキャラクタ102の体力ないし生命力が回復される。ただし、上述したように、アイテムは、ゲームフィールド内で取得可能な宝箱に入っていることもあり、必ずしも購入しなくてよい。
また、プレイヤキャラクタ102は、経験値が増えると、能力値が増大される。能力値は、プレイヤキャラクタの102のレベルによって段階的に設定される。このレベルは、累積された経験値が所定値になると、上昇される。ただし、各レベルには、経験値についての最大値が予め設定されている。たとえば、プレイヤキャラクタ102は、敵キャラクタ104を倒すことにより、経験値を獲得する。獲得した経験値は累積され、累積された経験値が現在のレベルにおける経験値の最大値以上になると、プレイヤキャラクタ102のレベルは1つ上がる。これよって、プレイヤキャラクタ102の能力値が上がる。たとえば、能力値は、移動の速さ、攻撃の速さ、攻撃の命中率、攻撃の射程の範囲(距離)、防御力などの各能力について設定された値である。
また、プレイヤは、各種ボタン20を用いて、プレイヤキャラクタ102を移動操作したり、射撃動作の指示操作を行って、敵キャラクタ104を射撃(シューティング)して倒したり、敵キャラクタ104からの攻撃を回避することができる。このシューティング方向は、照準106の位置に基づいて決定される。より具体的には、シューティング方向は、プレイヤキャラクタ102の位置から照準106の位置に向かう方向であり、この方向に向けて図示しない弾丸オブジェクトが発射されて飛行する。そして、弾丸オブジェクトが敵キャラクタ104に衝突すると、プレイヤキャラクタ102の攻撃力パラメータと当該敵キャラクタ104の防御力パラメータとが比較されて、比較結果に応じて敵キャラクタの生命力が減少し、生命力が0になったときに、敵キャラクタ104は消滅する。敵キャラクタ104の生命力が0になって消滅したときに、ゲームにおける成功とみなされて、コインや経験値が獲得される。
なお、変形例として、弾丸オブジェクトと敵キャラクタ104が衝突したときに(敵キャラクタ104の生命力が0にならなくても)、ゲームにおける成功とみなされて、コインや経験値が獲得されるようにしてもよい。
また、敵キャラクタ104もプレイヤキャラクタ102に対してシューティング動作をおこない、当該シューティングによる弾丸オブジェクトがプレイヤキャラクタ102に衝突すると、プレイヤキャラクタ102の防御力と当該敵キャラクタ104の攻撃力とが比較されて、比較結果に応じてプレイヤキャラクタ102の生命力が減少し、生命力が0になったらゲームオーバとなる。
さらに、この実施例では、1体のプレイヤキャラクタ102が消滅されると、直ぐにゲームオーバとなるようにしてあるが、複数体のプレイヤキャラクタ102のすべてが消滅させられた場合に、ゲームオーバとなるようにしてもよい。また、他のゲームでは、最終目標や途中の目標を達成する前に、制限時間を超えることによって、ゲームオーバとなるようにしてもよい。
また、この実施例のシューティングゲームでは、現在所持している武器の中からプレイヤに所望の武器を選択させ、選択された武器から種を生成し、その種についてのデータ(シードデータ)を送信対象に設定し、他のゲーム装置10との間で、シードデータを送受信(交換)する。この実施例では、プレイヤによって、武器を送信設定することが指示されると、図4(B)に示すような送信設定画面200が第2LCD18に表示される。ここでは、プレイヤキャラクタ102が所有している武器が画面上部の表示領域202に表示される。ただし、この武器は、プレイヤキャラクタ102が、購入したり、見つけた宝箱から取得したり、種同士を融合して(組み合わせて)生成したりした武器である。つまり、ゲーム装置10でシューティングゲームをプレイすることにより得られたすべての武器が表示されるのである。また、後述するように、他のゲーム装置10などから受信した2つの種を融合して生成した武器(通信由来の武器)も表示領域202に表示される。つまり、通信由来の武器を、再度種にして、他のゲーム装置10等に送信することもできる。
なお、種は通信により取得することもできるし、見つけた宝箱から取得することもできる。
この送信設定画面200において、プレイヤが、送信する1つの武器を選択すると、選択された武器のデータから種のデータ(シードデータ)が生成される。図示は省略するが、各武器に対応して生成される種の種類は予めテーブルによって決定されており、このテーブルを参照することにより、武器のデータからシードデータが生成される。生成された種は、画面下部の表示領域204に表示される。また、生成された種についてのシードデータ(送信対象シードデータ564a)は、保存用データメモリ56に記憶される(図10(B)参照)。なお、送信対象シードデータは種の種類を示す識別データである。このとき、種を生成した武器(送信対象として選択された武器)はゲームプレイで使用不能な状態に設定される。つまり、プレイヤキャラクタ102が装備できない状態に設定される。したがって、プレイヤは、武器から種を生成して、送信対象に設定するか、武器をプレイヤキャラクタ102に装備するかの戦略を考えてプレイする必要がある。このため、ゲームの面白味を増大することができる。
なお、種を生成した武器(送信対象として選択された武器)をゲームプレイでそのまま継続して使用可能としてもよい。
また、武器から種を生成する際には、コインは消費しないし、プレイヤキャラクタのレベルの条件もない。
この実施例では、シードデータすなわち送信対象シードデータ564aは、上述したすれ違い通信処理によって送受信される。ただし、実際には、送信対象シードデータ564aの複製が送信される。つまり、送信対象シードデータ564aは、送信された後も、送信元のゲーム装置10から削除されないので、何度でも送信することができるのである。したがって、複数の他のゲーム装置10との間ですれ違い通信処理を行うことができる。
また、送信対象に設定されている種について送信することを解除することもできる。図示は省略するが、プレイヤによって、送信対象にされている種に対して送信を解除することの指示があると、送信解除画面が第2LCD18に表示される。たとえば、送信解除画面には、種の送信設定を解除して、当該種の元になる武器を使用可能にするかどうかを質問するメッセージが表示されるとともに、解除を実行するか解除をキャンセルするかを選択するための2つのボタン画像が設けられる。解除を実行することが選択されると、送信対象シードデータ564aが保存用データメモリ56から削除される。このとき、種の元になる武器は使用可能な状態に設定される。つまり、プレイヤキャラクタ102が装備できる状態に設定される。ただし、種の元になる武器をそのままプレイヤキャラクタ102が装備するようにしてもよい。つまり、使用状態に設定してもよい。
ゲーム装置10では、受信した(交換することにより得た)シードデータ(通信由来のシードデータ)に対応する種を2つ融合することにより、武器を生成することができる。ただし、武器の生成には、所定数のコインが必要である。種を融合する(武器を生成する)ことが指示されると、図5(A)に示すような融合設定画面300が第2LCD18に表示される。受信したすべての種が画面上部の表示領域302に表示され、プレイヤの操作によって、融合する2つの種が選択される。選択された2つの種は、画面下部の表示領域304に表示される。このとき、融合(武器の生成)に使用するコインの数が表示領域306に表示される。また、融合に必要なプレイヤキャラクタ102のレベルについての数値が表示領域308に表示される。さらに、融合設定画面300には、ボタン画像310が表示され、これをオンすると、武器の生成が開始される。
図示は省略するが、所持コインの数が使用するコインの数に満たない場合やプレイヤキャラクタ102のレベルが必要レベル(表示されたレベル)未満である場合には、ボタン画像310はグレーアウトで表示され、当該ボタン画像310をオンできないようにされる。つまり、武器を生成することができない。
この実施例では、融合できる2つの種の組み合わせは、予め決定されており、それらによって生成される武器も予め決定されている。たとえば、図6に示すような融合テーブルが予め用意されている。この融合テーブルには、種1、種2、武器、融合に必要なコインおよび融合に必要なプレイヤキャラクタのレベルがそれぞれ記載される。ただし、簡単のため、種は4種類とし、それらをアルファベットで示してある。たとえば、種Aと種Aとを融合すると、武器1が生成される。このとき、10枚のコインが使用される。また、プレイヤキャラクタ102のレベルが1以上である必要がある。また、種Bと種Dとを融合すると、武器7が生成される。このとき、30枚のコインが使用される。また、プレイヤキャラクタ102のレベルが15以上である必要がある。
なお、この実施例では、種1と種2とを区別するように記載してあるが、2つの種の組み合わせが正しければ良く、融合設定画面300の表示領域304に表示された並び順は特に関係ない。
たとえば、短い射程距離で強い威力の銃から生成された種と、長い射程距離で弱い威力の銃から生成された種とを融合した場合には、中距離の射程距離で中程度の威力の銃が生成される。また、銃から生成された種と、魔法の杖から生成された種とを融合した場合には、弾も撃てるし魔法も出せる武器が生成される。
武器が生成されると、図5(B)に示すような、生成結果画面400が第1LCD16に表示される。この生成結果画面400では、生成された武器が画面中央に表示される。また、武器が生成されると、この武器についての性能パラメータが決定される。図7に示すように、性能パラメータは、シューティングゲームに関する要素に応じて決定される許容範囲(キャパシティ)内で、ランダムに決定される。たとえば、ゲームに関する要素とは、ゲームの難易度、ゲームの進行度合い(クリアしたステージの数または現在のステージ)、取得した武器の数、総プレイ時間、レベルなどをいう。ただし、キャパシティにランダムを掛けることにより、武器を取得する度に、キャパシティが同じ値に決定されないようにしてある。また、ゲームに関する要素は、単なる例示であり、さらに要素を加えても良いし、要素を削除してもよい。
キャパシティは、武器について決定される各性能パラメータのような要素を詰め込む入れ物のようなものであり、図7に示すように、武器の性能を変化させる割合の大きい性能パラメータから順に詰め込まれる。ただし、キャパシティの値(最大値)を超えてしまう場合には、キャパシティからはみ出す性能パラメータについては削除される。また、キャパシティにすべての性能パラメータが詰め込まれ、余りが出る場合には、その余りは切り捨てられる。
また、性能パラメータは、武器の性能を変化(上昇または下降)させるためのパラメータであり、攻撃力、耐久力、射程距離、属性値などを含む。攻撃力は、敵キャラクタ104に与えるダメージの大きさである。耐久力は、敵キャラクタ104の攻撃を防御する際に、その攻撃のダメージを軽減する力の大きさである。射程距離は、攻撃力を及ぼす範囲である。属性値は、当該武器の属性(たとえば、水属性、火属性)についての値である。ただし、属性はゲームの開発者やプログラマによって任意に設定される。これらの性能パラメータの値は、武器が生成されたときに、ランダムで決定される。なお、武器を生成した時点のプレイヤキャラクタのレベルに応じて、性能パラメータの上限値が変更される。
詳細な説明は省略するが、キャパシティおよび性能パラメータは、武器を購入したとき、武器が宝箱から出現したとき、または宝箱から取得した種同士を融合することにより武器を生成したときにも決定される。
また、図5(A)では、受信した2つの種を融合する場合について説明してあるが、宝箱から取得した種同士を融合することも可能である。宝箱に入っている種は、シューティングゲームのゲームフィールド内で取得される種に対応するデータ(ローカル由来シードデータ)である。つまり、ローカル由来シードデータに対応する種同士を融合することができる。詳細な説明は省略するが、ゲームフィールド内で取得された2つの種を融合する場合には、図5(A)に示すような融合設定画面300が第2LCD18に表示されるが、このとき、表示領域302には、ローカル由来シードデータに対応する種が表示される。融合の方法、武器の生成については、通信由来シードデータに対応する種同士を融合する場合と同様であるため、重複した説明は省略する。
詳細な説明は省略するが、この実施例では、通信由来シードデータに対応する種と、ローカル由来シードデータに対応する種とを融合できないようにしてあるが、それらを融合できるようにしてもよい。
また、プレイヤによって装備の設定指示が与えられると、図8に示すように、装備設定画面500が第2LCD18に表示される。この装備設定画面500では、プレイヤキャラクタ102が所有している武器が画面上部の表示領域502に表示される。つまり、武器の一覧が表示される。また、現在装備している武器が画面左下部の表示領域504に表示される。さらに、武器から種を生成した場合には、その種が画面中央下部の表示領域506に表示される。
ここでは、表示領域502に表示された武器から1つを選択すると、選択された武器が表示領域504に表示される。このとき、直前に表示領域504に表示されていた武器は、表示領域502に表示(移動)される。つまり、装備が切り換えられる。図8からも分かるように、種の生成元の武器の画像は、表示領域502に表示されないため、装備として選択することができない。図示は省略するが、上述したように、種の送信設定が解除された場合には、表示領域506には何も表示されず、表示領域502(および表示領域504)にプレイヤキャラクタ102が所有しているすべての武器が表示される。
また、装備設定画面500には、画面右下部にボタン画像510が表示される。ボタン画像510は、プレイヤキャラクタ102の装備を設定(決定)するために設けられる。表示領域504に武器が表示された状態でボタン画像510がオンされると、その武器がプレイヤキャラクタ102の装備として設定される。ただし、表示領域504に武器が表示されていない状態でボタン画像510がオンされると、プレイヤキャラクタ102が武器を持たない状態となる。
したがって、プレイヤの操作に従って、プレイヤキャラクタ102に武器を持たせたり、武器を切り換えられたり、武器を持たせなかったりすることができる。詳細な説明は省略するが、武器には、それぞれキャパシティおよび性能パラメータが設定されるため、装備する武器が切り換えられると、攻撃力パラメータなどが変化される。
図9は図3に示したメインメモリ52のメモリマップ520の例を示す。図9に示すように、メインメモリ52は、プログラム記憶領域522およびデータ記憶領域524を含む。プログラム記憶領域522は、ゲームプログラムを記憶し、ゲームプログラムは、メイン処理プログラム522a、画像生成プログラム522b、画像表示プログラム522c、通信プログラム522d、キャラクタ動作制御プログラム522e、送信設定プログラム522f、送信解除プログラム522gおよび生成プログラム522hなどによって構成される。これらのプログラムは、メモリカード26内の不揮発性メモリまたは保存用データメモリ56に予め記憶されており、プログラムの起動が指示されたときに、メインメモリ52にロードされる。
メイン処理プログラム522aは、この実施例のゲーム(シューティングゲーム)のメインルーチンを処理するためのプログラムである。画像生成プログラム522bは、後述する画像データ524cを用いて、画面(100、200、300、400、500など)を表示するためのゲーム画像データを生成する。ゲームの開始当初では、プレイヤキャラクタ102や敵キャラクタ104は初期位置に配置され、宝箱も所定位置に配置される。画像表示プログラム522cは、画像生成プログラム522bに従って生成されたゲーム画像データを、画面として第1LCD16または第2LCD18あるいはそれらの両方に表示する。
通信プログラム522dは、他のゲーム装置10やコンピュータまたはアクセスポイントと通信するためのプログラムである。キャラクタ動作制御プログラム522eは、プレイヤキャラクタ102および敵キャラクタ104を制御するためのプログラムである。簡単に説明すると、キャラクタ動作制御プログラム522eは、プレイヤの操作に従って、プレイヤキャラクタ102を移動させたり、プレイヤキャラクタ102に任意の動作(攻撃など)をさせたりする。また、キャラクタ動作制御プログラム522eは、プレイヤの操作に拘わらず、敵キャラクタ104を出現させたり、敵キャラクタ104を移動させたり、敵キャラクタ104に所定の動作(攻撃、回避など)をさせたりする。
送信設定プログラム522fは、プレイヤの指示に従って選択された武器から種を生成し、生成した種を送信対象に設定し、当該種の生成元になった武器を使用不能な状態に設定するためのプログラムである。送信解除プログラム522gは、プレイヤの指示に従って種を送信対象から外し、当該種の生成元になった武器を使用可能な状態に設定するためのプログラムである。生成プログラム522hは、選択された2つの種を融合し、武器を生成するためのプログラムである。
図示は省略するが、ゲームプログラムには、音出力プログラムおよびバックアッププログラムなども含まれる。音出力プログラムは、図示しない音データを用いて、キャラクタの音声ないし擬声音、効果音、音楽(BGM)のような、ゲームに必要な音を出力するためのプログラムである。バックアッププログラムは、プレイヤの指示や所定のイベントに従って、ゲームデータ(途中データ、結果データ)をメモリカード26、28や保存用データメモリ56に記憶(セーブ)するためのプログラムである。
また、データ記憶領域524には、入力データバッファ524aおよび送受信データバッファ524bが設けられる。入力データバッファ524aは、操作ボタン20から入力される操作データやタッチパネル22から入力されるタッチ位置データを時系列に従って記憶(一時記憶)する。操作データやタッチ位置データは、ゲーム処理に使用されると、操作データバッファ524aから削除される。送受信データバッファ524bは、通常モードにおいて、他のゲーム装置10などとの通信(すれ違い通信を除く)を実行する際に、送信するデータ(ゲームデータやメッセージデータ)や受信したデータを記憶(一時記憶)する。
また、データ記憶領域524には、画像データ524c、融合テーブルデータ524d、プレイヤデータ524e、所持コイン数データ524f、所持アイテムデータ524g、武器データ524h、ローカル由来シードデータ524iおよび配置アイテムデータ524jなどが記憶される。
画像データ524cは、ゲーム画像データを生成するためのポリゴンデータやテクスチャデータなどのデータである。融合テーブルデータ524dは、図6に示した融合テーブルについてのデータである。この融合テーブルデータ524dは、前述のプログラムと同様、メモリカード26内の不揮発性メモリまたは保存用データメモリ56に予め記憶されており、プログラムの起動が指示されたときに、メインメモリ52にロードされる。
プレイヤデータ524eは、プレイヤキャラクタ102のレベルを示す数値データ(レベルデータ)、経験値についての数値データ(経験値データ)、および能力値についての数値データ(能力値データ)を含む。
所持コイン数データ524fは、プレイヤキャラクタ102が所持しているコインの枚数についての数値データである。また、所持アイテムデータ524gは、プレイヤキャラクタ102が所持しているアイテムのデータ(アイテム識別番号データおよび属性値データ)である。
武器データ524hは、プレイヤキャラクタ102が所有している武器についてのデータであり、所持アイテムデータ524gに含まれる。図10(A)に示すように、武器データ524hは、ローカル由来武器データ530と通信由来武器データ532とを含む。ローカル由来武器データ530は、プレイヤキャラクタ102がゲームフィールドにおいて購入したり、ゲームフィールドで取得した宝箱に入っていたり、ゲームフィールドで取得した種同士を融合することにより生成したりした武器についてのデータ(アイテム識別番号データおよび属性値データ)である。また、通信由来武器データ532は、他のゲーム装置10などから受信した種同士を融合することにより生成した武器についてのデータ(アイテム識別番号データおよび属性値データ)である。ただし、属性値データは、武器を装備(使用)可能かどうかを判別するためのフラグ(使用可否フラグ)のデータ、武器を装備しているかどうかを判別するためのフラグ(使用中フラグ)、およびキャパシティの値および各性能パラメータの値についての数値データを含む。たとえば、武器を取得した際には、使用可否フラグはオン(当該武器を使用可能な状態)に設定される。武器を送信対象に設定した場合(武器が種になっている場合)には、使用可否フラグがオフされる。その武器が送信対象から外れる(種から武器に復元される)と、使用可否フラグは再びオンになる。また、武器がプレイヤキャラクタ102に装備されている場合には、使用中フラグはオンに設定される。一方、武器がプレイヤキャラクタ102に装備されていない場合には、使用中フラグはオフに設定される。ローカル由来シードデータ524iは、プレイヤキャラクタ102がゲームフィールドにおいて取得した種についてのデータである。
プレイヤデータ524e、所持コイン数データ524f、所持アイテムデータ524g(武器データ524hを含む)、およびローカル由来シード524iは、ゲームプレイの終了時にメモリカード26内の書き換え可能な不揮発性メモリまたは保存用データメモリ56にセーブされて記憶され、プログラムの起動が指示されたときに、メインメモリ52にロードされる。
配置アイテムデータ524jは、ゲームに使用する各アイテムの画像データ、攻撃力等のパラメータデータ、登場するステージを定義するデータおよび配置位置のデータであり、さらに、配置(出現)するか否かを判別するためのフラグも設定される。また、ゲームに登場する全アイテムについてのデータが、メモリカード26内の不揮発性メモリまたは保存用データメモリ56に予め記憶されており、各ステージのゲームプレイが開始されるときに、当該ステージに登場するアイテムのデータが配置アイテムデータ524jとしてメインメモリ52にロードされる。
図示は省略するが、データ記憶領域524には、他の画像データ(アイテムや種の画像データなど)や音データなども記憶されたり、ゲーム処理に必要な、フラグやカウンタ(タイマ)などが設定されたりする。
図10(B)は、図3に示した保存用データメモリ56のメモリマップ560の例を示す図解図である。図10(B)に示すように、保存用データメモリ56は、プログラム記憶領域562およびデータ記憶領域564を含む。プログラム記憶領域562には、ゲームプログラムなどのアプリケーションプログラムがインストール(記憶)される。データ記憶領域564には、送信対象シードデータ564aおよび通信由来シードデータ564bなどが記憶される。送信対象シードデータ564aは、送信設定プログラム522fに従って生成された種についてのデータであり、すれ違い通信によって他のゲーム装置10等に送信される。通信由来シードデータ564bは、すれ違い通信によって他のゲーム装置10等から受信した種についてのデータである。
図11−図18は、この実施例のシューティングゲームのゲーム全体処理のフロー図である。図11に示すように、CPU50は、ゲーム全体処理を開始すると、ステップS1で、プレイするステージの選択処理を実行する。ゲームを初めてプレイするときには、ステージ1(最初のステージ)が自動的に選択される。ただし、複数のステージから1のステージを選択可能にしてもよい。各ステージをクリアした後には、プレイヤは希望すれば、クリアしたステージを選択することも可能である。
次のステップS3では、ゲームの難易度の設定処理を実行する。ゲームの難易度は初期値に設定されており、プレイヤの操作に従って、上昇されたり、下降されたりする。つまり、ゲームの難易度が初期値から変更されることがある。ステップS5では、ゲームの難易度が初期値から変更されたかどうかを判断する。
ステップS5で“NO”であれば、つまりゲームの難易度が初期値から変更されていなければ、そのまま図12に示すステップS9に進む。一方、ステップS5で“YES”であれば、つまりゲームの難易度が初期値から変更されれば、ステップS7で、変更に使用したコインを所持コインから減算して、ステップS9に進む。つまり、ステップS7では、所持コイン数データ524fが示す所持コインの数から難易度の変更に使用したコインの数が減算され、所持コイン数データ524fが更新される。
図12に示すように、ステップS9では、図4(A)に示したようなゲーム画面100を第1LCD16に表示する。ここでは、CPU50は、配置アイテムデータ524jで定義されるアイテムのうち、これからプレイするステージに登場することが定義されているアイテムをステージに配置する。また、CPU50は、プレイヤキャラクタ102や敵キャラクタ104も初期位置に配置する。
続くステップS11では、送信設定の指示が有るかどうかを判断する。ステップS11で“NO”であれば、つまり送信設定の指示が無ければ、そのまま図13に示すステップS25に進む。一方、ステップS11で“YES”であれば、つまり送信設定の指示が有れば、ステップS13で、図4(B)に示したような送信設定画面200を第2LCD18に表示する。より具体的には、ステップS13では、所持アイテムデータ524gを参照して武器データ524hに対応する武器の一覧が表示される。
次のステップS15では、一覧表示された中からプレイヤによって武器が選択されたかどうかを判断する。ステップS15で“NO”であれば、つまり武器が選択されていなければ、同じステップS15に戻る。一方、ステップS15で“YES”であれば、つまり武器が選択されれば、ステップS17で、送信対象シードデータ564aを生成する。つまり、選択された武器から種が生成される。前述の通り、武器から生成される種の種類は、武器ごとに予め定められ、プログラム内で定義されている。この定義を参照して、種(送信対象シードデータ564a:種の種類を示す識別データ)が生成される。続くステップS19では、生成に使用したコインを所持コインから減算する。つまり、ステップS19では、所持コイン数データ524fが示す所持コインの数から種の生成に使用したコインの数が減算され、所持コイン数データ524fが更新される。続いて、ステップS21では、送信対象シードデータ564aを保存用データメモリ56に記憶する。そして、ステップS23で、所持アイテムデータ524g内の当該武器の使用可否フラグをオフする。つまり、武器が使用不能な状態に設定される。
なお、この実施例では、武器が選択されていない場合には、そのままステップS15に戻るようにしてあるが、キャンセルされた場合には、送信設定を中止して、ステップS25に進む。
図13に示すように、次のステップS25では、送信解除の指示が有るかどうかを判断する。ステップS25で“NO”であれば、つまり送信解除の指示が無ければ、そのままステップS35に進む。一方、ステップS25で“YES”であれば、つまり送信解除の指示が有れば、ステップS27で、送信解除画面(図示せず)を表示する。次のステップS29では、解除実行かどうかを判断する。ステップS29で“NO”であれば、つまり解除実行でなければ、同じステップS29に戻る。
一方、ステップS29で“YES”であれば、つまり解除実行であれば、ステップS31で、種を送信対象から外す。具体的には、CPU50は、保存用データメモリ56に記憶された送信対象シードデータ564aを削除する。次のステップS33では、当該種を生成した武器の使用可否フラグをオンする。つまり、当該武器が使用可能な状態に設定される。
なお、この実施例では、解除実行でない場合には、そのままステップS29に戻るようにしてあるが、キャンセルされた場合には、送信解除を中止して、ステップS35に進む。
ステップS35では、武器の装備設定の指示が有るかどうかを判断する。ステップS35で“NO”であれば、つまり武器の装備設定の指示が無ければ、そのまま図14に示すステップS43に進む。一方、ステップS35で“YES”であれば、つまり武器の装備設定の指示が有れば、ステップS37で、図8に示したような装備設定画面500を第2LCD18に表示する。ここでは、CPU50は、武器データ524hを参照して、表示領域502および表示領域504に武器の画像を表示したり、表示領域506に種の画像を表示したりする。
次のステップS39では、武器が設定されたかどうかを判断する。具体的は、CPU50は、ボタン画像510がオンされたかどうかを判断する。ステップS39で“NO”であれば、つまり武器が設定されていなければ、同じステップS39に戻る。図示は省略するが、武器が設定される前では、プレイヤが武器の一覧から選択した武器の画像が表示領域504に表示される。このとき、直前に表示領域504に表示されていた武器の画像が表示領域502に表示される。ただし、キャンセルされた場合には、武器の設定を中止して、ステップS43に進む。
一方、ステップS39で“YES”であれば、武器が設定されれば、ステップS41で、設定された武器についての使用中フラグをオンして、ステップS43に進む。図示は省略するが、このとき、設定(装備)された武器についての攻撃パラメータが設定される。また、直前まで装備されていた武器についての使用中フラグがオフされる。
図14に示すように、次のステップS43では、生成の指示が有るかどうかを判断する。ステップS43で“NO”であれば、つまり生成の指示が無ければ、そのまま図15に示すステップS59に進む。一方、ステップS43で“YES”であれば、つまり生成の指示が有れば、ステップS45で、図5(A)に示したような融合設定画面300を第2LCD18に表示する。ここでは、CPU50は、通信由来シードデータ564bを参照して、表示領域302に種の一覧を表示する。
次のステップS47では、融合を実行するかどうかを判断する。つまり、CPU50は、プレイヤから融合する2つの種の選択を受け付け、ボタン画像310がオンされたかどうかを判断する。ただし、上述したように、融合テーブルデータ524dを参照して、所持コインの数が融合に必要なコインの数に満たない場合やプレイヤキャラクタ102のレベルが必要レベル未満である場合には、ボタン画像310をオンすることができない。
ステップS47で“NO”であれば、つまり融合する種が1つも選択されていない場合、融合する種が1つしか選択されていない場合、または、融合する2つの種が選択されているがボタン画像310がオンされていない場合には、融合を実行しないと判断して、同じステップS47に戻る。一方、ステップS47で“YES”であれば、つまり融合する2つの種が選択され、ボタン画像310がオンされた場合には、融合を実行すると判断し、ステップS49で、武器を生成する。具体的には、CPU50は、融合テーブルデータ524dを参照して、選択された2つの種に対応する武器を生成する(出現させる)。次のステップS51では、生成に使用する(種同士の融合に必要な)コインを所持コインから減算する。ここでは、所持コイン数データ524fが示す所持コイン数から武器の生成に使用するコインの数が減算され、所持コイン数データ524fが更新される。
なお、この実施例では、融合を実行しない場合には、そのままステップS47に戻るようにしてあるが、キャンセルされた場合には、キャラクタの生成を中止して、ステップS59に進む。
続くステップS53では、図5(B)に示したような生成結果画面400を第1LCD16に表示する。また、ステップS55では、生成した武器についてのキャパシティの値を、ゲームの難易度などのゲームに関する要素に応じて決定する。そして、ステップS57で、生成した武器についての性能パラメータをランダムに決定し、キャパシティに詰め込む。
このようにして融合された武器のデータは、所持アイテムデータ524gに追記される。また、融合に使用した種についてのシードデータは通信由来シードデータ564bから削除される。
図15に示すように、次のステップS59では、種々の処理を実行する。具体的には、CPU50は、プレイヤの操作に従って、プレイヤキャラクタ102をゲームフィールド上で移動させたり、アイテム(武器を含む)の購入や宿泊などを実行したりする。図示は省略するが、アイテムの購入や宿泊などすることにより、所持コインを使用すると、使用したコインが所持コインから減算され、所持コイン数データ524fが更新される。そして、購入したアイテムは、プレイヤキャラクタ102の所持アイテムとして登録され、使用可能に設定される。つまり、所持アイテムデータ524gが更新される。
また、ステップS59では、CPU50は、プレイヤの操作に従って、ローカル由来の種同士を融合し、武器を生成することもある。かかる場合には、武器の生成(種同士の融合)に使用したコインが所持コインから減算され、所持コイン数データ524fが更新される。このとき、生成した武器についてのキャパシティの値がゲームに関する要素に応じて決定され、さらに、性能パラメータがランダムに決定され、キャパシティに詰め込む。
さらに、ステップS59では、CPU50は、敵キャラクタ104をゲームフィールドに出現させたり、ゲームフィールド上で移動させたりする。
次のステップS61では、武器を取得したかどうかを判断する。つまり、CPU50は、プレイヤキャラクタ102が見つけた宝箱に武器が入っているかどうかを判断する。ステップS61で“NO”であれば、つまり武器を取得していなければ、そのままステップS69に進む。一方、ステップS61で“YES”であれば、つまり武器を取得すれば、ステップS63で、当該武器のキャパシティの値をゲームに関する要素に応じて決定し、ステップS65で、当該武器の性能パラメータをランダムに決定し、キャパシティに詰め込む。そして、ステップS67で、当該武器に対応するローカル由来武器データ530をメインメモリ52に記憶して、ステップS69に進む。つまり、ステップS67では、所持アイテムデータ524gが更新される。
ステップS69では、種を取得したかどうかを判断する。つまり、CPU50は、プレイヤキャラクタ102が見つけた宝箱に種が入っているかどうかを判断する。ステップS69で、“NO”であれば、つまり種を取得していなければ、そのままステップS73に進む。一方、ステップS69で“YES”であれば、つまり種を取得すれば、ステップS71で、取得した種についてのデータをローカル由来シードデータ524iとしてメインメモリ52に記憶して、ステップS73に進む。つまり、ステップS71では、ローカル由来シードデータ524iが更新される。
ステップS73では、他のアイテムを取得したかどうかを判断する。つまり、CPU50は、プレイヤキャラクタ102が見つけた宝箱に武器以外のアイテムが入っているかどうかを判断する。ステップS73で“NO”であれば、つまり他のアイテムを取得していなければ、そのまま図16に示すステップS77に進む。一方、ステップS73で“YES”であれば、つまり他のアイテムを取得すれば、ステップS75で、取得した他のアイテムについてのデータを所持アイテムデータ524gとしてメインメモリ52に記憶して、ステップS77に進む。つまり、ステップS75では、所持アイテムデータ524gが更新される。
図16に示すように、ステップS77では、攻撃の指示が有るかどうかを判断する。詳細な説明は省略するが、ここでは、CPU50は、操作データバッファ524aを参照して、操作データやタッチ位置データに基づいて、プレイヤが攻撃の操作(指示)をしたかどうかを判断するのである。ステップS77で“NO”であれば、つまり攻撃の指示が無ければ、図18に示すステップS107に進む。一方、ステップS77で“YES”であれば、つまり攻撃の指示が有れば、ステップS79で、当り判定処理を実行する。つまり、CPU50は、プレイヤキャラクタ102が使用する武器やプレイヤキャラクタ102が撃った弾などが敵キャラクタ104に衝突したか(当ったか)どうかを判定するのである。この当り判定処理は、既に周知であり、また、本願発明の本質的内容ではないため、詳細な説明は省略することにする。後述するように、敵キャラクタ104の攻撃がプレイヤキャラクタ102に当ったかどうかを判定する場合についても同様である。
続いて、ステップS81では、プレイヤキャラクタ102の攻撃が敵キャラクタ104に当ったかどうかを判断する。ステップS81で“NO”であれば、つまりプレイヤキャラクタ102の攻撃が敵キャラクタ104に当らなければ、そのままステップS77に戻る。一方、ステップS81で“YES”であれば、つまりプレイヤキャラクタ102の攻撃が敵キャラクタ104に当れば、ステップS83で、敵キャラクタ104の生命力HPを低減する。ここでは、CPU50は、プレイヤキャラクタ102の攻撃力から敵キャラクタ104の防御力を減算した値を、敵キャラクタ104の生命力HPから減算する。ただし、プレイヤキャラクタ102の攻撃力が敵キャラクタ104の防御力を下回る場合には、敵キャラクタ104の生命力HPは減算されないし、加算されることもない。後述するように、敵キャラクタ104の攻撃がプレイヤキャラクタ102に当った場合についても同様である。
続くステップS85では、敵キャラクタ104の生命力HPが0以下であるかどうかを判断する。ステップS85で“NO”であれば、つまり敵キャラクタ104の生命力HPが0よりも大きければ、そのままステップS77に戻る。一方、ステップS85で“YES”であれば、つまり敵キャラクタ104の生命力HPが0以下であれば、敵キャラクタ104の攻撃に成功したと判定して、ステップS87で、当該敵キャラクタ104を消滅させ、ステップS89で、コインを獲得する。ただし、ステップS89では、敵キャラクタ104の種類とゲームの難易度とに応じて決定された枚数のコインを獲得することができる。具体的には、今回獲得したコインの枚数が所持コイン数に累積的に加算される。つまり、所持コイン数データ524fが更新される。
続いて、ステップS91で、経験値を獲得する。この経験値もまた、敵キャラクタ104の種類とゲームの難易度とに応じて決定される。したがって、今回獲得した経験値の値がそれまでに取得した経験値に累積的に加算される。つまり、プレイヤデータ524eに含まれる経験値データが更新される。図17に示すように、次のステップS93では、経験値が最大値以上であるかどうかを判断する。ただし、経験値の最大値は、プレイヤキャラクタ102の現在のレベルにおける経験値の最大値であり、レベル毎に予め決定されている。
ステップS93で“NO”であれば、つまり経験値が最大値以上でなければ、そのままステップS99に進む。一方、ステップS93で“YES”であれば、つまり経験値が最大値以上であれば、ステップS95で、プレイヤキャラクタ102のレベルを1つ上昇させ、ステップS97で、プレイヤキャラクタ102の能力値を上昇させて、ステップS99に進む。つまり、ステップS95およびS97で、プレイヤデータ524eに含まれるレベルデータおよび能力値データが更新される。
なお、能力値の詳細については説明していないが、たとえば、ステップS97では、能力値の各要素が所定段階上昇される。
そして、ステップS99では、ゲームクリアかどうかを判断する。ここでは、CPU50は、全てのステージをクリアしたかどうかを判断するのである。ステップS99で“YES”であれば、つまりゲームクリアであれば、ステップS101で、ゲームクリア処理を実行して、ゲーム全体処理を終了する。たとえば、ステップS101では、CPU50は、ゲームクリアした旨のメッセージを表示したり、ゲームクリアしたことを表現する効果音ないし音楽を出力したり、エンドロールを表示したりする。
一方、ステップS99で“NO”であれば、つまりゲームクリアでなければ、ステップS103で、ステージクリアかどうかを判断する。ここでは、CPU50は、ステージの目標を達成したかどうかを判断するのである。ステップS103で“NO”であれば、つまりステージクリアでなければ、図12に示したステップS11に戻る。一方、ステップS103で“YES”であれば、つまりステージクリアであれば、ステップS105で、次のステージに進み、ステップS11に戻る。このとき、ステージが進んだことによって、難易度が変化(高く)される。
図18に示すように、ステップS107は、敵キャラクタ104の攻撃が有るかどうかを判断する。つまり、CPU50は、敵キャラクタ104にプレイヤキャラクタ102を攻撃させたかどうかを判断する。ステップS107で“NO”であれば、つまり敵キャラクタ104の攻撃が無ければ、そのまま図16に示したステップS77に戻る。一方、ステップS107で“YES”であれば、つまり敵キャラクタ104の攻撃が有れば、ステップS109で、当り判定処理を実行する。次のステップS111では、敵キャラクタ104の攻撃がプレイヤキャラクタ102に当ったかどうかを判断する。
ステップS111で“NO”であれば、つまり敵キャラクタ104の攻撃がプレイヤキャラクタ102に当らなければ、ステップS77に戻る。一方、ステップS111で“YES”であれば、つまり敵キャラクタ104の攻撃がプレイヤキャラクタ102に当れば、ステップS113で、プレイヤキャラクタ102の生命力HPを低減して、ステップS115で、プレイヤキャラクタ102の生命力HPが0以下であるかどうかを判断する。
ステップS115で“NO”であれば、つまりプレイヤキャラクタ102の生命力HPが0よりも大きければ、そのままステップS77に戻る。一方、ステップS115で“YES”であれば、つまりプレイヤキャラクタ102の生命力HPが0以下であれば、ステップS117で、プレイヤキャラクタ102を消滅させ、ステップS119で、ゲームオーバ処理を実行して、ゲーム全体処理を終了する。ステップS119では、CPU50は、ゲームオーバになった旨のメッセージを表示するとともに、ゲームオーバになったことを表現する効果音ないし音楽を出力する。
図19はCPU50および無線通信モジュール64のすれ違い通信処理を示すフロー図である。図19に示すように、すれ違い通信処理を開始すると、無線通信モジュール64は、ステップS131で、通信相手をサーチする。具体的には、接続要求信号を送信したり、接続要求信号の受信を試みたりする。次のステップS133では、接続許可信号を受信したかどうかを判断する。つまり、無線通信モジュールは、自身が送信した接続要求信号を受信した他のゲーム装置10から送信された接続許可信号を受信したかどうかを判断するのである。
ステップS133で“YES”であれば、つまり接続許可信号を受信すれば、接続状態を確立したと判断して、ステップS141に進む。一方、ステップS133で“NO”であれば、つまり接続許可信号を受信していなければ、ステップS135で、接続要求信号を受信したかどうかを判断する。
ステップS135で“NO”であれば、つまり接続要求信号を受信していなければ、ステップS137で、すれ違い通信処理を開始してから一定時間(この実施例では、5秒)を経過したかどうかを判断する。図示は省略するが、すれ違い通信処理を開始したときに、無線通信モジュールの内部タイマがスタートされ、そのタイマ値が一定時間を超えたかどうかを判断するのである。ステップS137で“NO”であれば、つまりすれ違い通信処理を開始してから一定時間を経過していなければ、ステップS131に戻る。一方、ステップS137で“YES”であれば、つまりすれ違い通信処理を開始してから一定時間を経過すれば、そのまますれ違い通信処理を終了する。
また、ステップS135で“YES”であれば、つまり接続要求信号を受信すれば、ステップS139で、接続要求信号を送信してきたゲーム装置10に接続許可信号を送信する。したがって、通信情状態が確立される。
次のステップS141では、CPU50を起動する。つまり、無線通信モジュール64は、CPU50のクロックを動作させる。すると、CPU50は、データの送受信処理を開始し、ステップS143で、保存用データメモリ56に電源供給する。具体的には、CPU50は、マイコン68に、保存用データメモリ56への電源供給を指示し、マイコン68は電源回路70を制御して、保存用データメモリ56への電源供給を開始させる。
続くステップS145では、送信対象シードデータ564aの複製を送信する。このように、送信対象シードデータ564aの複製を送信するので、送信対象シードデータ564aについて送信設定が解除されるまでは、次回以降のすれ違い通信処理において何度でも送信することができる。次のステップS147では、通信相手からのデータを受信する。続いて、ステップS149で、受信したデータを通信由来シードデータ564bとして保存用データメモリ56に記憶する。そして、ステップS151で、マイコン68にスリープを指示して、すれ違い通信処理を終了する。その後、マイコン68は、電源回路70を制御して保存用データメモリ56への電源供給を停止させるとともに、CPU50のクロックを停止させる。
なお、すれ違い通信処理が終了されると、一定時間(たとえば、30秒)を経過した後に、すれ違い通信処理が開始される。
また、上述したように、通常モードですれ違い通信処理を実行する場合には、CPU50は起動中であり、保存用データメモリ56には電源供給が行われているため、ステップS141、ステップS143、ステップS149およびステップS151の処理は必要ない。
この実施例によれば、武器から種を生成して送受信し、受信することにより得た2つの種を融合することにより、武器を生成するので、どのような武器が生成されるのかという楽しみがある。つまり、データを送受信することやゲームをプレイすることの面白味を増大することができる。
また、この実施例では、受信することにより得た2つの種を融合する必要があり、また、コインを使用したり、プレイヤキャラクタのレベルも条件とされたりするため、他のゲーム装置等から受信した種をそのまま武器として使用することができない。したがって、たとえば、長時間ゲームをプレイし、効果の高い(攻撃力の非常に高い)ゲームデータを送信する場合に、あまりゲームをプレイしていないプレイヤがそのゲームデータを受信した場合であっても、直ぐに使用することはできないため、ゲーム初期の段階では使用できない武器を、取得したり、使用できたりするような不都合がない。つまり、ゲームバランスが崩れるのを防止することができる。
なお、この実施例では、無線通信モジュールを用いることにより、送信対象シードデータをすれ違い通信処理によって送受信(交換)するようにしたが、これに限定される必要はない。たとえば、ゲーム装置が通常モードである場合に、ローカル通信モジュールを用いることにより、同種の他のゲーム装置との間で、送信対象シードデータを送受信してもよい。かかる場合には、送信対象シードデータは送受信データバッファに一時記憶された後に、通信対象の他のゲーム装置に送信される。また、通信によらないで、シードデータを交換するようにしてもよい。たとえば、SDカードのようなゲーム装置に着脱可能な外部メモリにシードデータに記憶し、この外部メモリを他のゲーム装置のプレイヤとの間で交換することにより、シードデータを交換してもよい。ローカル通信モジュールによって通信する場合や外部メモリを用いる場合には、たとえば、友人や知人と手軽にシードデータを交換することができる。
また、この実施例では、敵キャラクタを倒したことにより、攻撃(ゲーム)を成功したと判定して、コインと経験値を獲得するようにしたが、これに限定される必要はない。敵キャラクタに攻撃が当った場合に、攻撃(ゲーム)を成功したと判定して、その都度コインと経験値とを獲得するようにしてもよい。
さらに、この実施例では、2つの種を融合するようにしたが、コインを使用したり、プレイヤキャラクタのレベルを必要レベル(一定レベル)以上にしたりすることにより、1つの種から武器を生成するようにしてもよい。また、3つ以上の種を融合するようにしてもよい。さらに、2つ以上の種を融合する場合には、コインを使用しなくてもよいし、プレイヤキャラクタのレベルも条件とされなくてもよい。さらにまた、コインおよびプレイヤキャラクタのレベルに加えて、クリアしたステージの数を条件としてもよい。つまり、種から武器を生成することについては、様々な条件ないし方法を設定することが可能である。
さらにまた、この実施例では、1つの武器を元に1つの種を生成し、1つの種に対応する送信対象シードデータを送信するようにしたが、これに限定される必要はない。たとえば、複数の武器のそれぞれを元に複数の種を生成し、複数の種に対応する送信対象シードデータを送信するようにしてもよい。かかる場合には、種を送信対象から外す場合には、種の一覧を表示し、プレイヤが送信対象から外す種を選択するようにすればよい。
また、この実施例では、種に対応する送信対象シードデータを送信し、通信相手からデータを受信するようにしたが、これに限定される必要はない。たとえば、送信対象シードデータの送信のみを実行してもよいし、データの受信のみを実行してもよい。また、データの受信のみを実行する場合には、送信対象シードデータを設定しなくてよい。
さらに、この実施例では、携帯型のゲーム装置についてのみ説明したが、これに限定される必要はない。たとえば、据置型のゲーム装置、パーソナルコンピュータ、PDA、ゲーム機能を有する携帯電話機のような他の電子機器を用いることも可能である。
さらにまた、ゲーム装置の構成は実施例のものに限定される必要はない。たとえば、カメラは、1つでもよく、無くてもよい。また、タッチパネルを2つのLCD上に設けてもよい。
10 …ゲーム装置
12,14 …ハウジング
16,18 …LCD
20 …操作ボタン
22 …タッチパネル
24 …タッチペン
26,28 …メモリカード
32,34 …カメラ
50 …CPU
52 …メインメモリ
54 …メモリ制御回路
56 …保存用データメモリ
58 …プリセットデータ用メモリ
60,62 …メモリカードI/F
64 …無線通信モジュール
66 …ローカル通信モジュール
68 …RTC
70 …電源回路
72 …I/F回路
74,76 …GPU
78,80 …VRAM
82 …LCDコントローラ
84 …マイク

Claims (20)

  1. 通信可能なゲーム装置のプロセッサを、
    プレイヤ操作に応じて、ゲームを進行することにより所定のゲームデータを獲得させ、当該獲得したゲームデータであるローカル由来ゲームデータを記憶手段に記憶し、当該ローカル由来ゲームデータを使用または使用可能にして当該ゲームを進行するゲーム進行手段、
    前記ローカル由来ゲームデータの中から少なくとも1つのゲームデータを選択するローカル由来ゲームデータ選択手段、
    前記ローカル由来ゲームデータ選択手段によって選択されたローカル由来ゲームデータからシードデータを生成するシードデータ生成手段、および
    前記シードデータ生成手段によって生成されたシードデータを他のゲーム装置に送信するシードデータ送信手段として機能させ、
    前記シードデータ送信手段は、或る前記他のゲーム装置に対して一度送信した前記シードデータを、その後も繰り返し送信可能に設定する、ゲームプログラム。
  2. 通信可能なゲーム装置のプロセッサを、
    プレイヤ操作に応じて、ゲームを進行することにより所定のゲームデータを獲得させ、当該獲得したゲームデータであるローカル由来ゲームデータを記憶手段に記憶し、当該ローカル由来ゲームデータを使用または使用可能にして当該ゲームを進行するゲーム進行手段、
    前記ローカル由来ゲームデータの中から少なくとも1つのゲームデータを選択するローカル由来ゲームデータ選択手段、
    前記ローカル由来ゲームデータ選択手段によって選択されたローカル由来ゲームデータからシードデータを生成するシードデータ生成手段、
    前記シードデータ生成手段によって生成されたシードデータを他のゲーム装置に送信するシードデータ送信手段、および
    前記ローカル由来ゲームデータ選択手段によって選択された前記ローカル由来ゲームデータを、前記ゲーム進行手段が前記ゲームで使用できないように設定する使用禁止手段として機能させる、ゲームプログラム。
  3. 前記プロセッサを、
    前記他のゲーム装置から送信されたシードデータを受信するシードデータ受信手段、
    前記シードデータ受信手段によって受信されたシードデータを前記記憶手段に記憶するシードデータ記憶手段、および
    前記シードデータ記憶手段によって前記記憶手段に記憶されたシードデータが所定の条件を満たすとき、当該シードデータに基づいて所定のゲームデータを生成するゲームデータ生成手段としてさらに機能させ、
    前記ゲーム進行手段は、前記ローカル由来ゲームデータと、前記ゲームデータ生成手段によって生成された所定のゲームデータである通信由来ゲームデータとを使用して前記ゲームを進行する、請求項1または2記載のゲームプログラム。
  4. 前記ゲームデータ生成手段における所定の条件は、2以上の前記シードデータを組み合わせることである、請求項3記載のゲームプログラム。
  5. 前記ゲーム進行手段は、さらに、プレイヤ操作に応じて、前記ゲームを進行することにより、所定のポイントを獲得させ、当該ポイントについてのポイントデータを前記記憶手段に累積的に記憶し、
    前記ゲームデータ生成手段における所定の条件は、前記ポイントデータが示す値が所定以上であることである、請求項3記載のゲームプログラム。
  6. 前記プロセッサを、
    前記ローカル由来ゲームデータ選択手段によって選択された前記ローカル由来ゲームデータを、前記ゲーム進行手段が前記ゲームで使用できないように設定する使用禁止手段としてさらに機能させる、請求項1記載のゲームプログラム。
  7. 前記プロセッサを、
    前記ローカル由来ゲームデータの前記ローカル由来ゲームデータ選択手段による選択が解除されたとき、当該ローカル由来ゲームデータを、使用または使用可能な状態に設定する使用許可手段としてさらに機能させる、請求項2または6記載のゲームプログラム。
  8. 前記通信由来ゲームデータは、少なくとも1つのパラメータを含み、
    前記ゲーム進行手段は、前記通信由来ゲームデータに基づくゲーム処理を行うとき、当該通信由来ゲームデータに含まれるパラメータの値を、ランダムに変化させる、請求項3ないし5のいずれかに記載のゲームプログラム。
  9. 前記ゲーム進行手段は、さらに、前記プレイヤ操作に応じて、前記ゲームを進行することにより、所定のポイントを獲得させ、当該ポイントを示すポイントデータを前記記憶手段に累積記憶し、前記通信由来ゲームデータに含まれる前記パラメータの値を変化させる変化値を、少なくとも前記ポイントデータが示すポイントに基づいて制限する、請求項8記載のゲームプログラム。
  10. 前記ローカル由来ゲームデータは少なくとも1つのパラメータを含み、
    前記ゲーム進行手段は、前記ゲームにおいて前記ローカル由来ゲームデータに基づくゲーム処理を行うとき、当該ローカル由来ゲームデータに含まれるパラメータの値を、ランダムに変化させる、請求項1ないし9のいずれかに記載のゲームプログラム。
  11. 前記プロセッサを、
    近距離無線通信を実行する通信手段としてさらに機能させる、請求項1記載のゲームプログラム。
  12. 前記ゲーム装置は携帯ゲーム装置である、請求項1ないし11のいずれかに記載のゲームプログラム。
  13. 前記プロセッサを、
    近距離無線通信を実行する通信手段としてさらに機能させ、
    前記通信手段は、通信可能範囲に存在する他のゲーム装置を繰り返し探索して自動的に無線接続し、当該無線接続がされた当該他のゲーム装置との間で自動的に、前記シードデータ送信手段および前記シードデータ受信手段によって、前記シードデータを送受信する、請求項3記載のゲームプログラム。
  14. 前記ゲーム進行手段は、さらに、前記ゲームを進行することにより、前記シードデータを獲得させ、獲得した当該シードデータであるローカル由来シードデータを前記記憶手段に記憶し、
    前記プロセッサを、
    前記シードデータ受信手段によって受信されたシードデータおよび前記ローカル由来シードデータの少なくとも一方を選択するシードデータ選択手段としてさらに機能させる、請求項記載のゲームプログラム。
  15. 通信可能なゲーム装置であって、
    プレイヤ操作に応じて、ゲームを進行することにより所定のゲームデータを獲得させ、当該獲得したゲームデータであるローカル由来ゲームデータを記憶手段に記憶し、当該ローカル由来ゲームデータを使用または使用可能にして当該ゲームを進行するゲーム進行手段、
    前記ローカル由来ゲームデータの中から少なくとも1つのゲームデータを選択するローカル由来ゲームデータ選択手段、
    前記ローカル由来ゲームデータ選択手段によって選択されたローカル由来ゲームデータからシードデータを生成するシードデータ生成手段、および
    前記シードデータ生成手段によって生成されたシードデータを他のゲーム装置に送信するシードデータ送信手段を備え、
    前記シードデータ送信手段は、或る前記他のゲーム装置に対して一度送信した前記シードデータを、その後も繰り返し送信可能に設定する、ゲーム装置。
  16. 通信可能なゲームシステムであって、
    プレイヤ操作に応じて、ゲームを進行することにより所定のゲームデータを獲得させ、当該獲得したゲームデータであるローカル由来ゲームデータを記憶手段に記憶し、当該ローカル由来ゲームデータを使用または使用可能にして当該ゲームを進行するゲーム進行手段、
    前記ローカル由来ゲームデータの中から少なくとも1つのゲームデータを選択するローカル由来ゲームデータ選択手段、
    前記ローカル由来ゲームデータ選択手段によって選択されたローカル由来ゲームデータからシードデータを生成するシードデータ生成手段、および
    前記シードデータ生成手段によって生成されたシードデータを他のゲーム装置に送信するシードデータ送信手段を備え、
    前記シードデータ送信手段は、或る前記他のゲーム装置に対して一度送信した前記シードデータを、その後も繰り返し送信可能に設定する、ゲームシステム。
  17. 記憶手段を備え、通信可能なゲーム装置のゲーム制御方法であって、
    (a)プレイヤ操作に応じて、ゲームを進行することにより所定のゲームデータを獲得させ、当該獲得したゲームデータであるローカル由来ゲームデータを前記記憶手段に記憶し、当該ローカル由来ゲームデータを使用または使用可能にして当該ゲームを進行し、
    (b)前記ローカル由来ゲームデータの中から少なくとも1つのゲームデータを選択し、
    (c)前記ステップ(b)によって選択されたローカル由来ゲームデータからシードデータを生成し、
    (d)前記ステップ(c)によって生成されたシードデータを他のゲーム装置に送信し、そして、
    前記ステップ(d)は、或る前記他のゲーム装置に対して一度送信した前記シードデータを、その後も繰り返し送信可能に設定する、ゲーム制御方法。
  18. 通信可能なゲーム装置であって、
    プレイヤ操作に応じて、ゲームを進行することにより所定のゲームデータを獲得させ、当該獲得したゲームデータであるローカル由来ゲームデータを記憶手段に記憶し、当該ローカル由来ゲームデータを使用または使用可能にして当該ゲームを進行するゲーム進行手段、
    前記ローカル由来ゲームデータの中から少なくとも1つのゲームデータを選択するローカル由来ゲームデータ選択手段、
    前記ローカル由来ゲームデータ選択手段によって選択されたローカル由来ゲームデータからシードデータを生成するシードデータ生成手段、
    前記シードデータ生成手段によって生成されたシードデータを他のゲーム装置に送信するシードデータ送信手段、および
    前記ローカル由来ゲームデータ選択手段によって選択された前記ローカル由来ゲームデータを、前記ゲーム進行手段が前記ゲームで使用できないように設定する使用禁止手段を備える、ゲーム装置。
  19. 通信可能なゲームシステムであって、
    プレイヤ操作に応じて、ゲームを進行することにより所定のゲームデータを獲得させ、当該獲得したゲームデータであるローカル由来ゲームデータを記憶手段に記憶し、当該ローカル由来ゲームデータを使用または使用可能にして当該ゲームを進行するゲーム進行手段、
    前記ローカル由来ゲームデータの中から少なくとも1つのゲームデータを選択するローカル由来ゲームデータ選択手段、
    前記ローカル由来ゲームデータ選択手段によって選択されたローカル由来ゲームデータからシードデータを生成するシードデータ生成手段、
    前記シードデータ生成手段によって生成されたシードデータを他のゲーム装置に送信するシードデータ送信手段、および
    前記ローカル由来ゲームデータ選択手段によって選択された前記ローカル由来ゲームデータを、前記ゲーム進行手段が前記ゲームで使用できないように設定する使用禁止手段を備える、ゲームシステム。
  20. 記憶手段を備え、通信可能なゲーム装置のゲーム制御方法であって、
    (a)プレイヤ操作に応じて、ゲームを進行することにより所定のゲームデータを獲得させ、当該獲得したゲームデータであるローカル由来ゲームデータを前記記憶手段に記憶し、当該ローカル由来ゲームデータを使用または使用可能にして当該ゲームを進行し、
    (b)前記ローカル由来ゲームデータの中から少なくとも1つのゲームデータを選択し、
    (c)前記ステップ(b)によって選択されたローカル由来ゲームデータからシードデータを生成し、
    (d)前記ステップ(c)によって生成されたシードデータを他のゲーム装置に送信し、
    (e)前記ステップ(b)によって選択された前記ローカル由来ゲームデータを、前記ステップ(a)において前記ゲームで使用できないように設定する、ゲーム制御方法。
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