JP2009187143A - 仮想空間上の取引システム、仮想空間上の取引装置、仮想空間上の取引方法、仮想空間上の取引プログラム - Google Patents

仮想空間上の取引システム、仮想空間上の取引装置、仮想空間上の取引方法、仮想空間上の取引プログラム Download PDF

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Abstract

【課題】オンラインゲーム等のシステムにおいて、電子データの取引に関する詐欺行為が発生し得ない、安全な仮想空間上の取引を実現する取引システムを提供する
【解決手段】コンピュータシステム上に構築された仮想空間に対し、アイテムを取引する機能を提供するオークションサーバ102が、ゲームサーバ101において管理されているアイテムの取引情報を取得し、対象データの譲渡を受けるユーザを特定するオークション/逆オークション部115、特定されたユーザから、アイテムの代金を仮想貨幣として取得する支払い管理部111と、取引情報に基づいて、取引されたアイテムを所持する所持者とこのアイテムの正当な所有者とを一致させるアイテム管理部113とを備える。
【選択図】 図1

Description

本発明は、仮想空間上の取引システム、仮想空間上の取引装置、仮想空間上の取引方法、仮想空間上の取引プログラムに係り、特に、電子データの所有者と所持者とを管理できるシステムにおいて電子データを取引する仮想空間上の取引システム、仮想空間上の取引装置、仮想空間上の取引方法、仮想空間上の取引プログラムに関する。
現在、ネットワークを介して接続された情報端末装置を使って複数のユーザが仮想空間を共有するシステムが運用されている。このようなシステムの例としては、オンラインゲームが良く知られている。
オンラインゲームには、ロールプレイングゲーム(RPG)と呼ばれる分野に属するものが多くある。RPGとは、複数のプレイヤーが協力して仮想上の試練を乗り越える(クリアする)ものをいい、試練のレベルは多段階に設定されている。1つの試練をクリアすると、次のレベルに応じた画面が順次現れる。現れた画面において試練をクリアすることを、画面をクリアするともいう。
また、ゲームを進める過程でアイテムと呼ばれるゲーム上でだけ使用できるツールが出現する。アイテムは、「剣」や「魔法の杖」といった、一般的にゲームを進めていく上で必要になるものであって、プレイヤーが到達できる画面のレベルはアイテムによって大きく影響される。また、画面のレベルやプレイヤーの行動によって出現するアイテムが異なるため、一般的には、プレイヤーが長時間ゲームをするほど多くのアイテムを入手することができる。
さらに、アイテムには、プレイヤーの経験値によって例えば「攻撃力」、「防御力」といった機能が変化するものがある。また、アイテムは、プレイヤーの好みに合わせてゲーム内においてカスタマイズすることも可能である。
近年では、このようなゲームにおいて、短時間のうちに強力なアイテムを入手するため、プレイヤーが他のプレイヤーとアイテムを取引することがある。アイテムの取引は、プレイヤー同士が1対1で行う場合もあるし、ゲーム内の掲示板等を利用してなされる場合もある。いずれの場合であっても、アイテムを譲渡するプレイヤーは、ゲーム内で譲渡を受けるプレイヤーとアイテムを交換したり、他のプレイヤーにアイテムを引き渡したりする。
また、アイテムの対価は、実際に流通している貨幣をゲーム外において譲渡する、リアル・マネー・トレードによって行われることが多い。具体的には、アイテムの譲渡を受けるプレイヤーが、アイテムを譲渡するプレイヤーに代金を口座振込み等の方法によって支払っている。このようなアイテムの取引について記載された文献としては、例えば、非特許文献1が挙げられる。
社団法人コンピュータエンターティメント協会、オンラインゲーム委員会、委員長松原健二、「オンラインゲーム不正事例報告書」[online]、2007年7月26日(検索日:2008年2月4日)インターネット<URLhttp://onlinegame.cesa.or.jp/20070726.html>
しかしながら、上記した従来技術では、アイテムを譲り渡したにも関わらず、代金が支払われない、または代金を支払ったにも関わらずアイテムが譲渡されないといった詐欺行為が行われる場合がある。プレイヤー同士はインターネットのみを介して関わっているため、詐欺にあっても相手を特定することが難しい。また、従来技術では、プレイヤー同士が個人的にアイテムの譲渡に関する取り決めをしているので、詐欺に関してゲームの提供者は介入することができない。
このようなインターネットを使った取引に関する詐欺は、オンラインゲームのプレイヤー人口が増加するに連れていっそう深刻な社会問題になる可能性がある。
本発明は、上記した点に鑑みてなされたものであり、オンラインゲーム等、アイテムの所有者や所持者を管理できるシステムにおいて、電子データの取引に関する詐欺行為が発生し得ない、安全な仮想空間上の取引を実現する取引システム、電子データの取引装置、電子データの取引方法及び電子データを取引する方法をコンピュータに実行させるためのプログラムを提供することを目的とする。
請求項1に記載の発明は、コンピュータシステム上に構築された所定の仮想空間において有効な取引対象物となる対象データを取引するための仮想空間上の取引システムであって、対象データの帰属状態を記憶する帰属管理手段と、前記仮想空間に対し、対象データを取引する機能を提供する取引機能提供手段と、前記取引機能提供手段によってなされた取引結果と、前記帰属管理手段における対象データの帰属状態とを一致させる帰属整合手段と、を備えることを特徴とする。
請求項2記載の発明は、請求項1に記載の発明において、前記取引機能提供手段が、前記帰属管理手段によって管理されている対象データの取引にかかる取引情報を取得する取引情報取得手段と、前記取引情報取得手段によって取得された取引情報に基づいて、対象データの譲渡を受けるユーザを特定するユーザ特定手段と、前記ユーザ特定手段によって特定されたユーザから、対象データの代金を前記コンピュータシステムにおいて利用される仮想的な仮想貨幣として取得する代金取得手段と、を備え、前記帰属整合手段は、前記取引情報取得手段によって取得された取引情報に基づいて、取引された対象データを所持する所持者と当該対象データの正当な所有者とを一致させることを特徴とする。
請求項3に記載の発明は、請求項1または請求項2に記載の発明において、前記帰属管理手段が、対象データをユーザごとに格納する複数のデータ格納手段を備え、前記取引情報に、対象データの所有者が第1ユーザから第2ユーザに変わったことを示す情報が含まれている場合、前記対象データ取引手段は、第1ユーザの第1データ格納手段に格納されている対象データを使用できない状態にし、前記第2ユーザの第2データ格納手段に対象データを格納させることを特徴とする。
請求項4に記載の発明は、請求項1から請求項3のいずれか1項に記載の発明において、各ユーザが所持する仮想貨幣の情報を含むユーザ情報を記憶するユーザデータ記憶手段をさらに備え、前記取引情報に、対象データの所有者が第1ユーザから第2ユーザに変わったことを示す情報が含まれている場合、前記代金取得手段は、前記ユーザ情報において、第1ユーザが所持している前記仮想貨幣を、対象データの代金分だけ減少させると共に、前記第2ユーザが所持している前記仮想貨幣を前記ユーザ情報において対象データの代金分だけ増加させることを特徴とする。
請求項5に記載の発明は、請求項1から請求項4のいずれか1項に記載の発明において、前記仮想空間がゲーム空間であって、対象データが前記ゲームにおいて出現するアイテムである場合、前記アイテムが取引されることを、前記アイテムの前記仮想貨幣による代金、前記アイテムの状態、前記アイテムの所有者に関する情報の少なくとも1つを公開して告示する取引告示手段をさらに備え、前記アイテムの状態は、前記アイテムの前記ゲームにおける出現確率、前記アイテムを入手するために必要な前記ゲームの遊戯時間、前記アイテムの機能の少なくとも1つに基づいて表されることを特徴とする。
請求項6に記載の発明は、コンピュータシステム上に構築された所定の仮想空間において有効な取引対象物となる対象データを取引するための仮想空間上の取引装置であって、前記仮想空間内で管理されている対象データの取引にかかる取引情報を取得する取引情報取得手段と、前記取引情報取得手段によって取得された取引情報に基づいて、対象データの譲渡を受けるユーザを特定するユーザ特定手段と、前記ユーザ特定手段によって特定されたユーザから、対象データの代金を前記コンピュータシステムにおいて利用される仮想的な仮想貨幣として取得する代金取得手段と、前記取引情報取得手段によって取得された取引情報に基づいて、取引された対象データを所持する所持者と当該対象データの正当な所有者とを一致させる帰属整合手段と、を備えることを特徴とする。
請求項7に記載の発明は、コンピュータシステム上に構築された所定の仮想空間において有効な取引対象物となる対象データを取引するための仮想空間上の取引方法であって、前記仮想空間に対し、対象データを取引する機能を提供する取引機能提供ステップと、前記取引機能提供ステップにおいてなされた取引結果と、対象データの帰属状態を記憶する帰属管理手段における対象データの帰属状態とを一致させる帰属整合ステップと、を含むことを特徴とする。
請求項8に記載の発明は、コンピュータシステム上に構築された所定の仮想空間において有効な取引対象物となる対象データを取引するための仮想空間上の取引プログラムであって、コンピュータに、対象データの帰属状態を記憶させる帰属管理機能と、前記仮想空間に対し、対象データを取引する機能を提供する取引機能提供機能と、前記取引機能提供機能においてなされた取引結果と前記帰属管理機能によって管理されている対象データの帰属状態とを一致させる帰属整合機能と、を実現させることを特徴とする。
以上述べた発明によれば、ユーザが対象データの取引を操作することができないので、電子データの取引に関する詐欺行為が発生し得ない、安全な仮想空間上の取引システムを提供することができる。また、、オークションに出展された対象データの状態を客観的に評価することができるので、アイテムの購入後、購入したユーザがアイテムに不満を感じる可能性を減少させ、トラブルが発生する可能性を低減することができる。
以下、図面を参照しながら本発明の一実施形態を説明する。
(システム構成)
図1は、本発明の一実施形態の仮想空間上の取引システムを説明するための図である。図示したシステムは、オンラインゲームを提供するゲームサーバ101と、オークションシステムを提供するオークションサーバ102と、を含んでいる。ゲームサーバ101とオークションサーバ102は、互いにネットワークを介して接続されている。ネットワークには、ユーザが所有するパーソナルコンピュータ(PC)等の情報端末装置が複数接続されている。
ゲームサーバ101は、複数のPC1〜PC5と共にゲームサービスを提供するコンピュータシステム(以下、ゲームシステム)を構築する。また、オークションサーバ102は、複数のPC1〜PC5と共にオークションサービスを提供するコンピュータシステム(以下、オークションシステム)を構築する。さらに、ゲームサーバ101及びオークションサーバ102と複数のPC1〜PC5によって本実施形態の仮想空間上の取引システムが構築される。
本実施形態において、ゲームサーバ101はコンピュータシステム上に構築された所定の仮想空間を提供するサーバである。また、オークションサーバ102は、本実施形態の取引機能提供手段及び帰属整合手段として機能する。なお、本実施形態でいう「帰属状態」とは、対象データの所有権を有する正当な所有者及び、対象データを所持している所持者の状態を指すものとする。
本実施形態のゲームシステムは、クリアの難易度が多段階に設定された複数の画面を有する、所謂RPGを提供する。このRPGでは、画面や各画面におけるユーザの行動に応じてアイテムが出現する。アイテムは、RPGの中でのみ有効な電子データであって、RPG内の取引の対象となる対象データとなる。
ゲームサーバ101は、ユーザが所持している対象データを管理する利用者格納庫(イベントリ)121a〜121c(図中には3つのイベントリのみ示しているが、さらに多数存在する。)を備えている。イベントリ121a〜121cは、ゲームサービスDB(database)と接続している。ゲームサービスDBは、ユーザがゲームサーバ101に登録された際の登録データやユーザの所有するアイテム、ユーザに関する取引の情報等が蓄積されている。イベントリは、ユーザごとに設けられ、ゲームサービスDBから読み出された情報をユーザごとに分類して格納している。各イベントリ121a〜121cには、各ユーザが有するアイテムが格納されている。なお、1つのイベントリ121については特に必要がない限りイベントリ121のa、b、cといった符合を略すものとする
さらに、本実施形態では、各イベントリを、出品用イベントリと落札用イベントリとに分けて構成している。図中では、イベントリ121aを構成する出品用イベントリ122aと落札用イベントリ123aとを示しているが、出品用イベントリと落札用イベントリは全てのイベントリ121a〜121cに存在する。出品用イベントリ122と落札用イベントリ123についても特に必要がない限りa、b、cといった符合を略すものとする)。
一方、オークションサーバ102は、本実施形態の仮想空間上の取引装置として機能する。そして、オークションサーバ102は、イベントリによって管理されている各ユーザのアイテムの取引にかかる取引情報を取得し、取引情報に基づいてアイテムの譲渡を受けるユーザを特定するオークション/逆オークション部115、特定されたユーザから、アイテムの代金を仮想貨幣として取得する支払い管理部111、取引情報に基づいて、取引されたアイテムの帰属状態を一致させるアイテム管理部113を備えている。
なお、アイテムの所持者とは、アイテムが現実に存在するイベントリに対応するユーザをいい、アイテムの所有者とは、アイテムを所有する正当な権利を有するものをいう。
また、オークションサーバ102は、オークションシステムやゲームシステムへの入会を受付ける会員登録部114を備えている。会員登録部114によって受付けられた情報は、会員DB130に登録される。
本実施形態の仮想空間上の取引システムは、対象データの取引にゲームシステムにおいて利用される仮想的な仮想貨幣を使用する。仮想貨幣とは、ユーザが予め仮想空間上の取引システムの管理者から買い取った、仮想空間上の取引システムにおいてのみ使用される貨幣である。本実施形態の仮想貨幣の単位は「mint」である。仮想貨幣は、オークション上での取引の他、システムがユーザに対して提供するサービス全般に使用される。
本実施形態では、各ユーザが所持する仮想貨幣の情報を、会員登録の情報と共に会員DB130に記憶するものとする。会員登録の情報と、各ユーザが所持する仮想貨幣の金額等の情報を合わせてユーザ情報と記す。また、会員DB130は、ユーザ情報の種別ごとにテーブルを備えていて、テーブルを使って各情報を管理している。仮想貨幣を管理するためのテーブルを、mint table141として図中に示す。
さらに、オークションサーバ102は、オークションの履歴等のデータを蓄積するためのオークションDB140を備えている。オークションDB140には、取引されるアイテムの情報やアイテムを販売するユーザ(販売者)、アイテムを購入するユーザ(購入者)のデータが蓄積されている。会員DB130、オークションDB140は、DB管理部117によって管理されている。
さらに、オークションサーバ102は、オークションの経過や終了を販売者及び購入にメール等によって通知するコミュニティ部110、オークションシステムの運営を統括的に管理するシステム運営部112を備えている。
また、オークション/逆オークション部115は、オークションの残り時間、即決価格による入札といった情報によってオークションのステータスを変更する。ステータスには、例えば、オークション開始、オークション終了、落札がある。また、オークションの終了後には、販売者や購入者の信用度を予め定められた指標に基づいて評価する。評価の結果は、オークションDB140に蓄積される。さらに、オークション/逆オークション部115は、オークションシステムの利用状況によって販売者や購入者にマイレージを付加する処理も行っている。入札管理部116は、オークションの入札状況を管理する機能であって、最高額入札額の更新処理や、最高額入札者をオークション/逆オークション部115に通知する処理を行っている。
なお、以上の説明は、本実施形態がオークション形式でアイテムを取引する例について示している。しかし、本実施形態は、このような構成に限定されるものではなく、販売者が設定した価格を購入者が支払ってアイテムを購入する場合にも適用することができる。
(動作)
図2は、以上述べた本実施形態の仮想空間上の取引システムにおける情報の流れと仮想貨幣の流れを説明するためのシーケンス図である。なお、図示した例では、販売者は、会員登録部114に予め会員登録がされているものとする。また、購入者とは、オークションの結果アイテムを落札したユーザばかりでなく、購入者になり得る全てのユーザを指すものとする。
販売者は、オークションサーバ102に対し、販売したいアイテム(出品アイテム)に関する情報や自身のユーザ情報、アイテムの希望価格の情報等を含むデータd1を送信する。オークションサーバ102のコミュニティ部110は、掲示板やメールマガジン等を利用して出品アイテムのオークションに関するデータd2、d3を販売者及び購入者に送信する。データd2、d3は、オークションの開始や入札状況、結果や終了の通知を含んでいる。
購入者は、出品アイテムに入札するためのデータd4をオークションシステムに送信する。データd4には、購入者自身のユーザ情報や入札額の情報が含まれている。このとき、支払い管理部111は、データd4を送った購入者が所持する仮想貨幣を、会員DB130に記憶されているmint table141上においてアイテムの代金(未確定の場合には入札額)分だけ減少させる。図中に示したm1は、支払い管理部111の処理によって購入者が所持する仮想貨幣がmint table141上で減少したことを模式的に示したものである。
入札管理部116は、データd4に基づいて入札状況を特定し、オークション/逆オークション部115に通知する。
入札の結果、販売者がアイテムの購入者(落札者)を決定すると、決定した落札者を示すデータd5をオークションシステムに送信する。なお、本実施形態では、最高額を入札したユーザが自動的に購入者に決定するのではなく、販売者が入札状況を見て購入者を決定するものとした。このようにすることにより、販売者が入札の状況に不信感を持ったユーザとは取引することを回避することができるので、取引の安全性をいっそう高めることができる。
また、本実施形態では、上記したように、入札時に入札額をmint table141上で減少させるので、落札と同時に仮想貨幣による代金の徴収が完了する。このため、入札間際に価格を吊り上げてキャンセルする悪質なユーザ(いわゆるスナイパー)をオークションから排除して取引の信頼性をいっそう高めることができる。
落札者を示すデータd5は、出品アイテムの所有者が販売者から購入者に変ったことを示す情報を含んでいる。このようなデータd5は、本実施形態の取引情報に相当する。ただし、本実施形態は、落札者を決定したデータd5を取引情報に使用する構成に限定されるものではない。すなわち、前記したように、本実施形態では、購入者が入札する都度仮想貨幣をオークションシステムに送っているので、落札と同時に所有者が決定する。しかし、落札者が決定してから代金を支払うよう構成する場合、支払いが完了したことを示す情報を取引情報に使用するものであってもよい。
データd5を受信したオークションサーバ102は、コミュニティ部110により、落札者となった購入者及び落札できなかったユーザ(流札者)にオークションの結果を示すデータd6を送信する。アイテムを落札した購入者に対して送信されるデータd6は、購入者が落札者になったことを通とする。また、流札者に対して送信されるデータd6は、購入者が落札できなかったことを通とする。
オークションシステムの支払い管理部111は、販売者に代金分の仮想貨幣m3を送る。仮想貨幣m3を送る処理は、支払い管理部111が、会員DB130に販売者が所持すると記録されている仮想貨幣を、代金分だけ増加させることによって行われる。また、支払い管理部111は、会員DB130に購入者が所持すると記録されている仮想貨幣m4を手数料分だけ減少させる。さらに、流札者には、入札額分の仮想貨幣を返還する。仮想貨幣の返還も、会員DB130のmint table141上で行われる。
仮想貨幣の増減と略同時に、アイテム管理部113は、販売者の出品用イベントリ122に格納されている出品アイテムを使用できない状態にする。そして、購入者の受取用イベントリ123に、出品アイテムを格納させている。なお、出品アイテムを使用できない状態にするとは、出品アイテムの電子データを削除することを含むものとする。
このようにすることにより、本実施形態は、落札者の確定後直ちにアイテムを落札者に送ると共に、販売者に代金を送ることができる。なお、オークションシステムまたはゲームシステムの運営状態等の理由によってアイテムの移動が直ちにできない場合、本実施形態では、システム運営部112が、販売者及び落札者にアイテムの移動が遅れることを通知する。また、移動できないアイテムはオークションシステムのイベントリ等によって管理するものとし、移動ができない原因となった問題が解消した後、購入者がアイテムを自身のイベントリに直接移動させるようにしてもよい。
図3は、以上述べた仮想空間上の取引システムの動作において、購入者が所有するPCを使ってする処理を説明するためのフローチャートである。購入者は、後述するオークション画面をPCに表示させる。そして、希望するオークションを検索する。検索の結果、オークションが開催されている場合、このオークションにおけるアイテムの購入方法をオークションまたは即決購入のいずれかから選択し、入力する(ステップS301)。
オークションを選択した場合(ステップS302:Yes)、購入者は入札処理を実行する(ステップS303)。具体的には、購入者のユーザ情報及び入札額を示す情報を含む情報を送信する処理を含む処理を実行する。送信処理は、複数回行われる場合もある。
次に、オークションシステムから送信されたデータd6が受信されると、購入者は自身が落札者になったか否か判断できる。落札者になった場合、オークションシステムの支払い管理部111によってユーザデータ上の仮想貨幣が減少され、アイテム管理部113によってアイテムが受取用イベントリ123に格納される。
また、ステップ302においてオークションでなく即決処理を選択した場合(ステップS302:No)、支払いを承認することを示す情報を送信する等の支払い処理を実行する(ステップS304)、
図4は、図3の処理と連動して行われる、オークションシステムの動作を説明するためのフローチャートである。本実施形態では、図4のフローチャートに示した処理を開始するに先立って、ユーザが、出品用イベントリ122内に出品されるアイテムを格納する。オークション/逆オークション部115は、格納されたアイテムに関する情報を取得する。また、アイテム管理部113が、格納されたアイテムを使用できない状態にする。
次に、オークションシステムは、ユーザから登録要求があったか否か判断する(ステップS401)。なお、図4でいう登録要求とは、前記したデータd1の送信に相当する。データd1が受信されない場合(ステップS401:No)、オークションサーバ102は、データd1が受信されるまで待機する。
オークション/逆オークション部115は、このアイテムに関するオークションを開催するためのオークション登録処理を実行する(ステップS402)。オークション登録処理を実行することにより、オークション画面にはアイテム、販売者、アイテムの価格に関する情報が公開される。入札管理部116は、購入者から送信されてくるデータd4を入力し、入札の状況を管理する(ステップS403)。この処理では、購入者が入札する都度入札額に相当する仮想貨幣が購入者のmint table141から減少される。また、入札状況を反映させてオークション画面が更新される。
オークション/逆オークション部115によって落札者が決定したと判断された場合(ステップS404:Yes)、支払い管理部111は、販売者が所持する仮想貨幣をmint table141上でアイテムの代金分増加し、手数料分を減少させる。さらに、mint table141上で流札者に入札額を返還する(ステップS405)。アイテム管理部113は、落札した購入者の受取用イベントリ123にアイテムを格納させる(ステップS406)。
さらに、コミュニティ部110が、販売者にはアイテムの取引が完了したことを示すメールを送信する。また、落札した購入者に対しては、アイテムが落札できたことを示すメールを送信し、流札者に対しては落札ができなかったことを示すメールを送信する(ステップS407)。ステップS405〜ステップS407に示した処理は、オークションサーバ102に含まれる各構成によって略同時に行われる。
なお、本発明は、以上述べた実施形態に限定されるものではない。例えば、オークションシステムをアフィリエイトと連動させ、販売者から徴収した手数料の一部をブログのオーナーに支給するようにしてもよい。このようにすれば、オークションシステムが多数のインターネット利用者に知られることになり、より多くのユーザを確保することが期待できる。
図4に示した仮想空間システム上の取引方法は、コンピュータプログラム(仮想空間システム上の取引プログラム)によって実行される。仮想空間システム上の取引プログラムは、コンピュータにダウンロードされるのではなく、インターネットを経由してネットワーク形式で提供するように構成される。
(オークション用画面)
図5は、本実施形態のオークション画面を説明するための図であって、公開された出品アイテムの情報を例示した図である。本実施形態では、オークション画面において、コミュニティ部110が、アイテムが取引されることを、アイテムの仮想貨幣による代金、アイテムの状態、アイテムの所有者に関する情報の少なくとも1つを公開して告示するようにした。
図示した例は、アイテム「魔法の剣」が取引されることうを、「現在価格1000mint、即決価格3000mint」、所有者名「pat」、状態と共に公開している。ここで、アイテムの状態とは、アイテムのゲームにおける出現確率、アイテムを入手するために必要なゲームの遊戯時間、アイテムの機能の少なくとも1つに基づいて表されるパラメータである。図5(a)に示した例では、「レア度SS」をアイテムのゲームにおける出現確率として公開した。また、「平均時間250時間」をアイテムを入手するために必要なゲームの遊戯時間として公開し、攻撃力及び防御力をアイテムの機能として公開している。
上記したパラメータのうち、「レア度」は、アイテムの出現確率が低いほど高くなる。また、アイテムがはじめて出現する画面のレベルが高いほど高くなり、アイテムの出現が期間限定であるといった要素が加わった場合にはさらに高くなる。さらに、本実施形態では、アイテムの「オリジナリティ」、「必要なライフパラメータ」をアイテムの状態を示すパラメータとして公開している。オリジナリティは、アイテムのカスタマイズの程度によって決められるパラメータである。また、「必要なライフパラメータ」はアイテムを使用する際に必要なキャラクターの体力をいい、アイテムの取り扱い易さの指標になる。
また、アイテムの状態の指標は、図5(a)のように各パラメータを数値で表す他、例えば図5(b)のように、希少価値を示す軸とアイテムの強さを示す軸とによって表すことも可能である。なお、希少価値は、アイテムの「レア度」と「オリジナリティ」、「平均時間」の総合的な指標が大きいほど高く、小さいほど低くなるように設定される。また、強さは、「攻撃力」と「防御力」の総合的な指標が大きいほど高く、小さいほど低くなるように設定される。さらに、アイテムの状態の指標は、例えば図5(c)のように、多角形のグラフによって表すことも可能である。
以上述べた本実施形態のオークション画面によれば、商品であるアイテムの状態を客観的に示すことができる。このため、購入者が購入後にアイテムに不満を感じる可能性を低下し、購入後のトラブルを防ぐことに寄与することができる。
(逆オークション)
以上述べた仮想空間上の取引システムの動作は、販売者がアイテムを出品し、出品アイテムに購入者が入札するという、オークション形式によってなされる取引について説明した。ただし、オークションには、購入者がアイテムを指定して、販売者が指定されたアイテムをより低価格で販売するよう入札するオークションも成立する。このようなオークションは、逆オークションとも呼ばれている。本実施形態の仮想空間上の取引システムは、逆オークションにもオークションと同様に適用できる。
図6は、逆オークションにおいて、販売者、購入者、オークションシステム間で授受されるデータを説明するための図である。なお、図6に示したオークションサーバ102は、図1で説明したオークションサーバ102と同様の構成を有している。
逆オークションでは、購入者がオークションサーバ102に対し、アイテムとアイテムの最高価格を指定する情報d11を送信して登録要求を実行する。また、仮想貨幣を最高価格分だけオークションシステムに送る。図中に示したm11は、オークションシステムの支払い管理部111が購入者が所持する仮想貨幣をmint table141上で最高価格分減少させたことを模式的に示すものである。
次に、購入者は、コミュニティ部110によって提供されるオークション画面に、購入を希望するアイテムのデータd12を送信し、マッチングをする。マッチングは、開催中のオークションで取引され得るアイテムに、希望するアイテムがあるか否かを判定するための処理である。なお、マッチングは、逆オークションにおいてのみ提供されるサービスではなく、オークションにおける購入者に対して提供してもよい。
販売者は、オークション画面を閲覧し、購入者が希望するアイテムを特定する。そして、自身が販売を希望するアイテムと購入者が希望するアイテムとが一致した場合、オークションシステムに自身のユーザ情報、アイテムの状態、販売希望価格を含むデータd12を送信する。データd12を送信することにより、購入者のオークションに販売者が入札をすることになる。購入者は、アイテムを購入する販売者(落札者)を決定し、オークションシステムにデータd14を送信して通知する。
データd14を受信したオークションシステムは、支払い管理部111により、購入者が所持する仮想貨幣を、mint table141上において最高価格と実際の落札額との差分m12だけ増加させる。また、販売者が所持する仮想貨幣をmint table141上において落札価格分m13だけ増加させ、さらに手数料分m14だけ減少させる。アイテム管理部113は、販売者の出品用イベントリ122にあるアイテムのうち、購入者が希望するアイテムを使用できない状態にする。また、購入者のイベントリに購入者が希望するアイテムを格納する。
以上述べたように、本実施形態のデータ取引システムは、オークション、逆オークションのいずれにも適用することが可能である。
なお、本実施形態のオークション画面は、以上の構成に限定されるものではない。例えば、図(5)のように、販売者が出品したアイテムの情報を表示するばかりでなく、公開を希望するユーザの出品用イベントリ122の内部を公開してもよい。出品用イベントリ122を指定して内部を全て公開すれば、販売者が、自身が有しているアイテムのニーズを把握していない場合であっても、購入者の側でアイテムを選択して入札することができる。
また、本実施形態は、オークション、逆オークションのいずれの場合であっても、購入者及び販売者に対し、希望するアイテムの取引が可能なオークションが開催されているか否かを判定するマッチングサービスを提供することができる。マッチングサービスは、開催中のオークションで取引されるアイテムのデータベースを例えばオークションDB140内に作り、このデータベースを販売者または購入者の登録要求に含まれる情報を使って検索することによって実現できる。マッチングサービスにおいても、販売者、購入者が指定したアイテムばかりでなく、購入者または販売者の出品用イベントリ122にあるアイテムを検索対象にすることも可能である。
なお、以上述べた構成において、ゲームサーバ101が仮想空間を提供するサーバ、オークションサーバ102が取引機能提供手段として機能する。また、ゲームサーバ101のイベントリ121a〜121c及びゲームサービスDB120が帰属管理手段として機能する。オークションサーバ102のうち、アイテム管理部113が帰属整合手段、オークション/逆オークション部115が取引情報取得手段及びユーザ特定手段として機能し、支払い管理部111が代金取得手段として機能する。また、イベントリ121a〜121cは、データ格納手段として機能する。さらに、コミュニティ部110は取引告示手段として機能する。
本発明の一実施形態の仮想空間上の取引システムを説明するための図である。 本実施形態の仮想空間上の取引システムにおける情報の流れと仮想貨幣の流れを説明するためのシーケンス図である。 本実施形態の仮想空間上の取引システムの動作において、購入者が所有するPCを使ってする処理を説明するためのフローチャートである。 本実施形態のオークションシステムの動作を説明するためのフローチャートである。 本実施形態のオークション画面を説明するための図である。 本実施形態が適用される逆オークションにおいて、販売者、購入者、オークションシステム間で授受されるデータを説明するための図である。
符号の説明
101 ゲームサーバ
102 オークションサーバ
110 コミュニティ部
111 支払い管理部
112 システム運営部
113 アイテム管理部
114 会員登録部
115 オークション/逆オークション部
116 入札管理部
117 DB管理部
121a、121b、121c イベントリ

Claims (8)

  1. コンピュータシステム上に構築された所定の仮想空間において有効な取引対象物となる対象データを取引するための仮想空間上の取引システムであって、
    対象データの帰属状態を記憶する帰属管理手段と、
    前記仮想空間に対し、対象データを取引する機能を提供する取引機能提供手段と、
    前記取引機能提供手段によってなされた取引結果と、前記帰属管理手段における対象データの帰属状態とを一致させる帰属整合手段と、
    を備えることを特徴とする仮想空間上の取引システム。
  2. 前記取引機能提供手段は、
    前記帰属管理手段によって管理されている対象データの取引にかかる取引情報を取得する取引情報取得手段と、
    前記取引情報取得手段によって取得された取引情報に基づいて、対象データの譲渡を受けるユーザを特定するユーザ特定手段と、
    前記ユーザ特定手段によって特定されたユーザから、対象データの代金を前記コンピュータシステムにおいて利用される仮想的な仮想貨幣として取得する代金取得手段と、
    を備え、
    前記帰属整合手段は、
    前記取引情報取得手段によって取得された取引情報に基づいて、取引された対象データを所持する所持者と当該対象データの正当な所有者とを一致させることを特徴とする仮想空間上の取引システム。
  3. 前記帰属管理手段は、
    対象データをユーザごとに格納する複数のデータ格納手段を備え、
    前記取引情報に、対象データの所有者が第1ユーザから第2ユーザに変わったことを示す情報が含まれている場合、
    第1ユーザの第1データ格納手段に格納されている対象データを使用できない状態にし、前記第2ユーザの第2データ格納手段に対象データを格納させることを特徴とする請求項1または請求項2に記載の仮想空間上の取引システム。
  4. 各ユーザが所持する仮想貨幣の情報を含むユーザ情報を記憶するユーザデータ記憶手段をさらに備え、
    前記取引情報に、対象データの所有者が第1ユーザから第2ユーザに変わったことを示す情報が含まれている場合、
    前記代金取得手段は、前記ユーザ情報において、第1ユーザが所持している前記仮想貨幣を、対象データの代金分だけ減少させると共に、前記第2ユーザが所持している前記仮想貨幣を前記ユーザ情報において対象データの代金分だけ増加させることを特徴とする請求項1から請求項3のいずれか1項に記載の仮想空間上の取引システム。
  5. 前記仮想空間がゲーム空間であって、対象データが前記ゲームにおいて出現するアイテムである場合、
    前記アイテムが取引されることを、前記アイテムの前記仮想貨幣による代金、前記アイテムの状態、前記アイテムの所有者に関する情報の少なくとも1つを公開して告示する取引告示手段をさらに備え、
    前記アイテムの状態は、
    前記アイテムの前記ゲームにおける出現確率、前記アイテムを入手するために必要な前記ゲームの遊戯時間、前記アイテムの機能の少なくとも1つに基づいて表されることを特徴とする請求項1から請求項4のいずれか1項に記載の仮想空間上の取引システム。
  6. コンピュータシステム上に構築された所定の仮想空間において有効な取引対象物となる対象データを取引するための仮想空間上の取引装置であって、
    前記仮想空間内で管理されている対象データの取引にかかる取引情報を取得する取引情報取得手段と、
    前記取引情報取得手段によって取得された取引情報に基づいて、対象データの譲渡を受けるユーザを特定するユーザ特定手段と、
    前記ユーザ特定手段によって特定されたユーザから、対象データの代金を前記コンピュータシステムにおいて利用される仮想的な仮想貨幣として取得する代金取得手段と、
    前記取引情報取得手段によって取得された取引情報に基づいて、取引された対象データを所持する所持者と当該対象データの正当な所有者とを一致させる帰属整合手段と、
    を備えることを特徴とする仮想空間上の取引装置。
  7. コンピュータシステム上に構築された所定の仮想空間において有効な取引対象物となる対象データを取引するための仮想空間上の取引方法であって、
    前記仮想空間に対し、対象データを取引する機能を提供する取引機能提供ステップと、
    前記取引機能提供ステップにおいてなされた取引結果と、対象データの帰属状態を記憶する帰属管理手段における対象データの帰属状態とを一致させる帰属整合ステップと、
    を含むことを特徴とする仮想空間上の取引方法。
  8. コンピュータシステム上に構築された所定の仮想空間において有効な取引対象物となる対象データを取引するための仮想空間上の取引プログラムであって、
    コンピュータに、
    対象データの帰属状態を記憶させる帰属管理機能と、
    前記仮想空間に対し、対象データを取引する機能を提供する取引機能提供機能と、
    前記取引機能提供機能においてなされた取引結果と前記帰属管理機能によって管理されている対象データの帰属状態とを一致させる帰属整合機能と、
    を実現させることを特徴とする仮想空間上の取引プログラム。
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