JP6453933B2 - ゲームプログラム、ゲーム端末装置及びゲーム進行制御方法 - Google Patents

ゲームプログラム、ゲーム端末装置及びゲーム進行制御方法 Download PDF

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Description

本発明の実施形態の少なくとも1つは、通信可能範囲に位置する他のコンピュータと無線通信可能な可搬型のコンピュータに、ユーザが所有するゲーム媒体を用いるビデオゲームの進行を制御させるゲームプログラム等に関する。
携帯型(可搬型)のゲーム装置によって実行されるビデオゲーム(ゲーム)では、近距離通信可能な他のゲーム装置を自動検知して、キャラクタ等のゲームデータを送受信する通信機能(所謂すれちがい通信機能)を有するものがある(例えば、特許文献1,2参照)。
特許第4073885号 特許第4652190号
上述の通信機能を有するゲームでは、例えば受信したゲームデータを使用してゲームを遊戯することが可能であるが、受信したゲームデータをそのまま使用するだけでは単調であり、上述の通信機能に対するユーザの興味が削がれてしまう虞があった。したがって、ゲームにおいて、受信したゲームデータをより有効に活用できるようにすることが課題である。
本発明の少なくとも一つの実施形態の目的は、関連する技術の不足を解決することである。
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るゲームプログラムは、ユーザが所有する第1ゲーム媒体を用いるビデオゲームの進行を制御する機能を、通信可能範囲に位置する他のコンピュータと無線通信可能な可搬型のコンピュータに実現させるためのゲームプログラムであって、無線通信によって他のコンピュータから第2ゲーム媒体に関する情報を受け取る受信機能、生成条件の成立に応じて、第1ゲーム媒体及び第2ゲーム媒体に基づく第3ゲーム媒体を生成する生成機能、を実現させるためのものである。
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るゲーム端末装置は、通信可能範囲に位置する他のゲーム端末装置と無線通信可能であり、ユーザが所有する第1ゲーム媒体を用いるビデオゲームの進行を制御する機能を実現する可搬型のゲーム端末装置であって、無線通信によって他のゲーム端末装置から第2ゲーム媒体に関する情報を受け取る受信手段、生成条件の成立に応じて、第1ゲーム媒体及び第2ゲーム媒体に基づく第3ゲーム媒体を生成する生成手段、を含むことを特徴とする。
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るゲーム進行制御方法は、通信可能範囲に位置する他のコンピュータと無線通信可能な可搬型のコンピュータに、ユーザが所有する第1ゲーム媒体を用いるビデオゲームの進行を制御させるゲーム進行制御方法であって、無線通信によって他のコンピュータから第2ゲーム媒体に関する情報を受け取る受信処理、生成条件の成立に応じて、第1ゲーム媒体及び第2ゲーム媒体に基づく第3ゲーム媒体を生成する生成処理、を含むことを特徴とする。
本願の各実施形態により1または2以上の不足が解決される。
本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する端末装置の構成の例を示す端末装置の構成のブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する端末装置が実行するゲーム進行処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する端末装置の構成の例を示す端末装置の構成のブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する端末装置が実行するゲーム進行処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する端末装置の構成の例を示す端末装置の構成のブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する端末装置が実行するゲーム進行処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する端末装置の構成の例を示す端末装置の構成のブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する端末装置が実行するゲーム進行処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する端末装置の例である端末装置20Eの外観図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する端末装置の表示部に表示されるゲーム画像の一例を示す図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する端末装置によるブレンド仲間キャラクタの生成に関する説明図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する複数のゲーム空間の一例を示す図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するユーザデータテーブル及びパラメータテーブルの一例を示す図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する受信テーブルの一例を示す図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するストックテーブル及び配置テーブルの一例を示す図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する第一確率テーブル及びボーナステーブルの一例を示す図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する端末装置の構成の例を示す端末装置の構成のブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する端末装置が実行するゲーム進行処理の例を示すフローチャートである。
以下、本発明の実施形態の例について図面を参照して説明する。なお、以下で説明する各実施形態の例における各種構成要素は、矛盾等が生じない範囲で適宜組み合わせ可能である。また、ある実施形態の例として説明した内容については、他の実施形態においてその説明を省略している場合がある。また、各実施形態の特徴部分に関係しない動作や処理については、その内容を省略している場合がある。さらに、以下で説明する各種フローを構成する各種処理の順序は、処理内容に矛盾等が生じない範囲で順不同である。
[第1の実施形態]
図1は、本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する端末装置20の構成の例を示す端末装置20Aの構成のブロック図である。端末装置(ゲーム端末装置)20は、ユーザ(プレイヤ)が使用する可搬型のコンピュータであり、通信可能範囲に位置する他の端末装置200と無線通信が可能である。
端末装置20は、ユーザが所有する仮想のゲーム媒体を用いるビデオゲーム(ゲーム)を実行する各種機能を有する。ゲーム媒体は、ゲームに使用される電子データであり、例えば、カード、アイテム、キャラクタ、アバタ等が含まれる。本実施形態の例のゲームでは、ユーザ(プレイヤ)が所有するゲーム媒体と他の端末装置200から送信されたゲーム媒体とに基づいて、新たなゲーム媒体が生成される。端末装置20は、通信可能範囲に位置する他の端末装置200から無線通信によってゲーム媒体に関する情報を受け取る。
以下、端末装置20のユーザが所有するゲーム媒体を第1ゲーム媒体と称し、他の端末装置200から送信されたゲーム媒体を第2ゲーム媒体と称する。また、第1ゲーム媒体及び第2ゲーム媒体に基づいて生成されるゲーム媒体を第3ゲーム媒体と称する。また、ゲーム媒体の所有とは、ユーザがゲーム媒体をゲーム内で使用可能な状態を意味する。例えば、ユーザのゲームに関する情報(ユーザデータ)に、使用可能なゲーム媒体として設定されている状態を意味する。
端末装置20は、例えば、携帯電話端末やPDA(Personal Digital Assistants)、携帯型ゲーム装置等のビデオゲームを実行することが可能な携帯型(可搬型)の端末装置によって構成される。なお、他の端末装置200も、端末装置20と同一の構成であるので詳細な説明は省略する。
また、端末装置20は、ビデオゲームを実行するための操作部(タッチパネル、操作用コントローラなど)、ハードディスクドライブ等の記憶部、ゲームを実行してゲーム画像を生成するCPU等から構成される制御部、ゲーム画像を表示させる表示部、他の端末装置200と無線通信する通信部等を備えるが、一般的な構成であるので詳細な説明は省略する。また、端末装置20には、ビデオゲームを実行するとともにゲームの進行を制御するためのソフトウェア(ゲームプログラム)が記憶部に記憶されている。なお、ゲームプログラムには、ゲームデータも含まれる。
次に、端末装置20の構成の例である端末装置20Aの構成について説明する。端末装置20Aは、制御部がゲームプログラムを実行することで、ビデオゲームの進行を制御するための受信部(受信機能)31及び生成部(生成機能)32を少なくとも備える。
受信部31は、無線通信によって他の端末装置200から第2ゲーム媒体に関する情報を受け取る。生成部32は、生成条件の成立に応じて、第1ゲーム媒体及び第2ゲーム媒体に基づく第3ゲーム媒体を生成する。
図2は、端末装置20Aが実行するゲーム進行処理の例を示すフローチャートである。ゲーム進行処理では、第1ゲーム媒体及び第2ゲーム媒体に基づいて第3ゲーム媒体を生成する等のゲームを進行させるための処理が行われる。なお、図2では、主として、第3ゲーム媒体の生成に関連する処理が示され、その他のゲーム進行の処理については記載を省略している。
本実施形態の例のゲーム進行処理は、例えば、ユーザによるゲーム開始の操作入力があったことを契機として実行が開始される。
ゲーム進行処理において、端末装置20Aは、生成条件が成立したか否かを判断する(ステップS10)。生成条件が成立していない場合(ステップS10:NO)、端末装置20Aは、ステップS14の処理に移行する。一方、生成条件が成立した場合(ステップS10:YES)、端末装置20Aは、第1ゲーム媒体及び第2ゲーム媒体に基づく第3ゲーム媒体を生成する(ステップS11)。生成された第3ゲーム媒体に関する情報は、例えば、端末装置20Aの記憶部に記憶しておけばよい。
その後、端末装置20Aは、ゲームの終了か否かを判断する(ステップS14)。例えば、端末装置20Aは、ゲームをクリアした状態となった場合等の所定の終了条件を満たした場合にゲームの終了であると判断すればよい。終了していない場合(ステップS14:NO)、端末装置20Aは、ステップS10の処理に戻る。一方、終了した場合(ステップS14:YES)、端末装置20Aは、ゲーム進行処理を終了する。
以上のように、第1の実施形態の一側面として、端末装置20Aが、受信部31及び生成部32を備える構成としているので、単に第2ゲーム媒体が受信されるだけでなく、第1ゲーム媒体及び受信した第2ゲーム媒体に基づく第3ゲーム媒体も生成される。したがって、ゲームにおいて、受信したゲームデータ(第2ゲーム媒体)をより有効に活用でき、ユーザの通信機能に対する興味を向上させることができる。
なお、上述の第2ゲーム媒体に関する情報は、例えば、第2ゲーム媒体のパラメータが該当する。パラメータは、ゲーム媒体を構成するデータであり、例えば、希少度を示すレアリティ、攻撃力、生命力(HP)などの能力値、ゲーム媒体の状態を示すステータス、性別、名称などがある。
上述の無線通信としては、Wi−Fi等の通信方式が適用可能であるが、一般的な構成であるので詳細な説明は省略する。この場合、例えば、端末装置20及びその他の端末装置200が、無線通信を用いて互いを自動で探知し、探知した相手に対して第2ゲーム媒体に関する情報を自動的に送信すればよい。なお、端末装置20及び他の端末装置200で互いにゲーム媒体を送受信するようにしてもよい。
上述の生成条件は、任意に設定可能である。例えば、第3ゲーム媒体の前回の生成から所定時間が経過していること、ユーザのゲーム状況が所定の状況となること等を条件とすればよい。所定の状況は、例えば、ユーザが操作するプレイヤオブジェクト(キャラクタ)が、現在のゲーム空間から別のゲーム空間に移動した状況がある。
上述の第3ゲーム媒体は、第1ゲーム媒体及び第2ゲーム媒体の何らかの情報を用いて生成される構成であれば、いずれの構成を採用してもよい。例えば、第1ゲーム媒体のパラメータ及び第2パラメータの少なくとも一部のパラメータに基づいて、第3ゲーム媒体のパラメータを決定する構成も生成に該当する。より具体的には、第1ゲーム媒体のレアリティ及び第2ゲーム媒体のレアリティに基づいて、第3ゲーム媒体のレイアリティのみを決定する構成も上記生成に該当する。
また、第3ゲーム媒体の生成後、生成に用いられた第1ゲーム媒体及び第2ゲーム媒体を消滅させなくてもよい。例えば、追加的に第3ゲーム媒体が生成され、生成前後で第1ゲーム媒体及び第2ゲーム媒体の状態は維持される(変化しない)。この場合、第3ゲーム媒体の生成に、第1ゲーム媒体及び第2ゲーム媒体を再使用してもよい。
さらに、生成された第3ゲーム媒体は、例えば、無条件でユーザが所有できるようにしてもよい。あるいは、獲得条件を満たした場合にユーザが所有できるようにしてもよい。獲得条件としては、例えば、第3ゲーム媒体がゲーム空間に配置され、ユーザの操作するプレイヤオブジェクトが、第3ゲーム媒体の配置位置付近に移動することで獲得できるようにする。また、ユーザが所有する第3ゲーム媒体を第1ゲーム媒体として、新たな第3ゲーム媒体の生成に使用してもよい。
なお、第1ゲーム媒体、第2ゲーム媒体及び第3ゲーム媒体は、同一種類としてもよく、また互いに異なる種類としてもよい。
また、上述のゲームは、仮想のゲーム媒体を有する構成であれば、ロールプレイングゲーム、育成ゲーム等のいずれのジャンルのゲームを採用してもよい。
なお、上述の無線通信は、端末措置20の通信機能が起動している状態であれば、ユーザがゲームを遊戯していない間でもデータの送受信が可能である。
[第2の実施形態]
図3は、端末装置20の例である端末装置20Bの構成を示すブロック図である。本例において、端末装置20Bは、受信部31、生成部32、制御部(制御機能)33B及び配置部(配置機能)34Bを少なくとも備える。
受信部31は、無線通信によって他の端末装置200から第2ゲーム媒体に関する情報を受け取る。生成部32は、生成条件の成立に応じて、第1ゲーム媒体及び第2ゲーム媒体に基づく第3ゲーム媒体を生成する。制御部33Bは、ゲーム空間において、ユーザが操作するプレイヤオブジェクトの動作を制御する。また、配置部34Bは、生成された第3ゲーム媒体を、プレイヤオブジェクト(又はユーザ)が獲得可能にゲーム空間に配置する。
すなわち、本実施形態の例では、プレイヤオブジェクト(又はユーザ)が、ゲーム空間に配置された第3ゲーム媒体を獲得することができる。例えば、第3ゲーム媒体の配置位置の近傍に移動させたプレイヤオブジェクトに、獲得動作を実行させればよい。獲得された第3ゲーム媒体は、ユーザが所有することとなる。
次に、この実施形態の例の端末装置20Bの動作について説明する。
図4は、端末装置20Bが実行するゲーム進行処理の例を示すフローチャートである。ゲーム進行処理では、第1ゲーム媒体及び第2ゲーム媒体に基づいて第3ゲーム媒体を生成する等のゲームを進行させるための処理が行われる。なお、図4では、主として、第3ゲーム媒体の生成に関連する処理が示され、その他のゲーム進行の処理については記載を省略している。
本実施形態の例のゲーム進行処理は、例えば、ユーザによるゲーム開始の操作入力があったことを契機として実行が開始される。
ゲーム進行処理において、端末装置20Bは、生成条件が成立したか否かを判断する(ステップS10)。生成条件が成立していない場合(ステップS10:NO)、端末装置20Bは、ステップS13−Bの処理に移行する。一方、生成条件が成立した場合(ステップS10:YES)、端末装置20Bは、第1ゲーム媒体及び第2ゲーム媒体に基づく第3ゲーム媒体を生成する(ステップS11)。次に、端末装置20Bは、生成された第3ゲーム媒体をゲーム空間に配置する(ステップS12−10B)。端末装置20Bは、例えば、ゲーム空間においてランダムに選択した位置を第3ゲーム媒体の配置位置とすればよい。なお、第3ゲーム媒体及びゲーム空間の配置位置の情報は、端末装置20Bの記憶部に記憶しておけばよい。
その後、端末装置20Bは、オブジェクト制御処理を行う(ステップS13−B)。オブジェクト制御処理では、ゲーム空間でのプレイヤオブジェクト等のオブジェクトの動作を制御する処理が行われる。端末装置20Bは、ユーザによる操作部の操作等に基づいてプレイヤオブジェクトの動作を制御し、例えばプレイヤオブジェクトに第3ゲーム媒体の獲得動作を実行させる。
その後、端末装置20Bは、ゲームの終了か否かを判断する(ステップS14)。終了していない場合(ステップS14:NO)、端末装置20Bは、ステップS10の処理に戻る。一方、終了した場合(ステップS14:YES)、端末装置20Bは、ゲーム進行処理を終了する。
以上のように、第2の実施形態の一側面として、端末装置20Bが、受信部31、生成部32、制御部33B及び配置部34Bを備える構成としているので、単に第2ゲーム媒体が受信されるだけでなく、第1ゲーム媒体及び受信した第2ゲーム媒体に基づく第3ゲーム媒体も生成される。したがって、ゲームにおいて、受信したゲームデータ(第2ゲーム媒体)をより有効に活用でき、ユーザの通信機能に対する興味を向上させることができる。
また、生成された第3ゲーム媒体は、直接的にユーザに付与されず、ゲーム空間に配置されるので、ゲーム空間において第3ゲーム媒体を探索する楽しみをユーザに与えることができ、受信したゲームデータ(第2ゲーム媒体)をより有効に活用できる。
なお、上述のゲーム空間は、プレイヤオブジェクトが存在する空間であれば、特に限定されるものではない。例えば、ゲーム空間は、三次元仮想空間、二次元仮想空間がある。また、ゲーム空間の数は、1つでもよく、また複数でもよい。ゲーム空間の数は、任意に定めた単位でのゲーム空間の数を意味する。例えば、互いに異なるワールド座標系で規定された空間の数としてもよい。あるいは、同一のワールド座標系で規定された空間において予め区切られている1領域を1ゲーム空間としてもよい。
[第3の実施形態]
図5は、端末装置20の例である端末装置20Cの構成を示すブロック図である。本例において、端末装置20Cは、受信部31及び生成部32Cを少なくとも備える。
受信部31は、無線通信によって他の端末装置200から第2ゲーム媒体に関する情報を受け取る。生成部32Cは、生成条件の成立に応じて、第1ゲーム媒体及び第2ゲーム媒体に基づく第3ゲーム媒体を生成する。また、本実施形態の例では、生成部32Cは、他の端末装置200との通信回数をカウントする。そして、生成部32Cは、通信回数に応じて、生成する第3ゲーム媒体に関連する特典を発生させる。
すなわち、他のユーザ(他の端末装置200)毎に、第2ゲーム媒体に関する情報を受け取った通信回数(受信回数)がカウントされる。そして、他のユーザから受け取った第2ゲーム媒体に基づいて第3ゲーム媒体が生成される際、この他のユーザの通信回数に応じて上記特典が発生する。
例えば、通信回数が多い他のユーザから受け取った第2ゲーム媒体に基づいて第3ゲーム媒体が生成される場合、第3ゲーム媒体のパラメータの一部にボーナスが付与される特典が発生する。より具体的には、第3ゲーム媒体の生命力の上限値(最大値)、攻撃力のパラメータにボーナス値が加算される。したがって、通信回数が少ない場合と比較して、生成される第3ゲーム媒体の価値が上昇する。
なお、生成部32Cは、例えば、他のユーザの識別情報を用いて通信回数をカウントすればよい。この場合、受信部31が、第2ゲーム媒体に関する情報とともに、他のユーザの識別情報を他の端末装置200から受け取ればよい。また、他のユーザの識別情報に代えて、他の端末装置200の識別情報(MACアドレス等)を用いてもよい。
次に、この実施形態の例の端末装置20Cの動作について説明する。
図6は、端末装置20Cが実行するゲーム進行処理の例を示すフローチャートである。ゲーム進行処理では、第1ゲーム媒体及び第2ゲーム媒体に基づいて第3ゲーム媒体を生成する等のゲームを進行させるための処理が行われる。なお、図6では、主として、第3ゲーム媒体の生成に関連する処理が示され、その他のゲーム進行の処理については記載を省略している。
本実施形態の例のゲーム進行処理は、例えば、ユーザによるゲーム開始の操作入力があったことを契機として実行が開始される。
ゲーム進行処理において、端末装置20Cは、上述したように他のユーザとの通信回数をカウント(更新)する(ステップS5−C)。例えば、ステップS5−Cの処理の前回の実行時以降に、新規に受信された他のユーザの識別情報を参照して通信回数を更新する。
次に、端末装置20Cは、生成条件が成立したか否かを判断する(ステップS10)。生成条件が成立していない場合(ステップS10:NO)、端末装置20Cは、ステップS14の処理に移行する。一方、生成条件が成立した場合(ステップS10:YES)、端末装置20Cは、第1ゲーム媒体及び第2ゲーム媒体に基づく第3ゲーム媒体を生成する(ステップS11−C)。端末装置20Cは、ステップS11−Cの処理において、上述したように、第2ゲーム媒体の他のユーザとの通信回数に応じて、生成する第3ゲーム媒体に関連する特典も発生させる。
その後、端末装置20Cは、ゲームの終了か否かを判断する(ステップS14)。終了していない場合(ステップS14:NO)、端末装置20Cは、ステップS5−Cの処理に戻る。一方、終了した場合(ステップS14:YES)、端末装置20Cは、ゲーム進行処理を終了する。
以上のように、第3の実施形態の一側面として、端末装置20Cが、受信部31及び生成部32Cを備える構成としているので、単に第2ゲーム媒体が受信されるだけでなく、第1ゲーム媒体及び受信した第2ゲーム媒体に基づく第3ゲーム媒体も生成される。したがって、ゲームにおいて、受信したゲームデータ(第2ゲーム媒体)をより有効に活用でき、ユーザの通信機能に対する興味を向上させることができる。
また、他のユーザとの通信回数に応じて、第3ゲーム媒体に関連する特典が発生するので、同一の他のユーザと繰り返し無線通信を行う動機付けとなり、ユーザの通信機能に対する興味をより向上させることができる。
なお、上述の特典は、生成する第3ゲーム媒体に関連する特典であれば、いずれの構成を採用してもよい。例えば、第3ゲーム媒体が複数生成される特典としてもよい。この場合、複数の第3ゲーム媒体は、同一であっても異なっていてもよい。
なお、本実施形態の例の端末装置20Cは、第2の実施形態における制御部33B及び配置部34Bを備えていてもよい。
[第4の実施形態]
図7は、端末装置20の例である端末装置20Dの構成を示すブロック図である。本例において、端末装置20Dは、受信部31及び生成部32Dを少なくとも備える。
受信部31は、無線通信によって他の端末装置200から第2ゲーム媒体に関する情報を受け取る。生成部32Dは、生成条件の成立に応じて、第1ゲーム媒体及び第2ゲーム媒体に基づく第3ゲーム媒体を生成する。また、本実施形態の例では、生成部32Dは、第3ゲーム媒体の生成に用いる第2ゲーム媒体が存在しない場合、代替ゲーム媒体を第2ゲーム媒体として用いる。すなわち、第2ゲーム媒体を用いることができない場合、第1ゲーム媒体及び代替ゲーム媒体に基づいて第3ゲーム媒体が生成される。さらに、生成部32Dは、上記代替ゲーム媒体を生成する。なお、生成された代替ゲーム媒体は、端末装置20Dの記憶部に記憶しておけばよい。
次に、この実施形態の例の端末装置20Dの動作について説明する。
図8は、端末装置20Dが実行するゲーム進行処理の例を示すフローチャートである。ゲーム進行処理では、第1ゲーム媒体及び第2ゲーム媒体に基づいて第3ゲーム媒体を生成する等のゲームを進行させるための処理が行われる。なお、図8では、主として、第3ゲーム媒体の生成に関連する処理が示され、その他のゲーム進行の処理については記載を省略している。
本実施形態の例のゲーム進行処理は、例えば、ユーザによるゲーム開始の操作入力があったことを契機として実行が開始される。
ゲーム進行処理において、端末装置20Dは、上述したように代替ゲーム媒体を生成する(ステップS6−10D)。端末装置20Dは、ステップS6−10Dの処理において、例えば、所定時間の経過毎に新たな代替ゲーム媒体を生成する。あるいは、一定時間経過しても第2ゲーム媒体を受信しなかった場合に新たな代替ゲーム媒体を生成すればよい。
次に、端末装置20Dは、生成条件が成立したか否かを判断する(ステップS10)。生成条件が成立していない場合(ステップS10:NO)、端末装置20Dは、ステップS14の処理に移行する。一方、生成条件が成立した場合(ステップS10:YES)、端末装置20Dは、第2ゲーム媒体が存在しているか否かを判断する(ステップS10−5D)。例えば、端末装置20Dの記憶部に第2ゲーム媒体に関する情報が記憶されていなければ、存在していないと判断すればよい。
第2ゲーム媒体が存在していると判断した場合(ステップS10−5D:YES)、端末装置20Dは、第1ゲーム媒体及び第2ゲーム媒体に基づく第3ゲーム媒体を生成する(ステップS11−5D)。一方、第2ゲーム媒体が存在していないと判断した場合(ステップS10−5D:NO)、端末装置20Dは、第1ゲーム媒体及び代替ゲーム媒体に基づく第3ゲーム媒体を生成する(ステップS11−10D)。
その後、端末装置20Dは、ゲームの終了か否かを判断する(ステップS14)。終了していない場合(ステップS14:NO)、端末装置20Cは、ステップS6−Dの処理に戻る。一方、終了した場合(ステップS14:YES)、端末装置20Dは、ゲーム進行処理を終了する。
以上のように、第4の実施形態の一側面として、端末装置20Dが、受信部31及び生成部32Dを備える構成としているので、単に第2ゲーム媒体が受信されるだけでなく、第1ゲーム媒体及び受信した第2ゲーム媒体に基づく第3ゲーム媒体も生成される。したがって、ゲームにおいて、受信したゲームデータ(第2ゲーム媒体)をより有効に活用でき、ユーザの通信機能に対する興味を向上させることができる。
また、第2ゲーム媒体が存在しない場合、第1ゲーム媒体及び代替ゲーム媒体に基づいて第3ゲーム媒体が生成される。したがって、例えば、現実空間において、他のユーザ(他の端末装置200)が周囲におらず、第2ゲーム媒体に関する情報を受け取る頻度が少ない環境の場合であっても、ユーザの通信機能に対する興味の低下を抑制できる。
なお、上述の代替ゲーム媒体は、常時、記憶部に記憶させておく必要はない。また、一度使用された代替ゲーム媒体は記憶部から削除する、あるいは再使用できないように設定してもよい。また、代替ゲーム媒体を、第1ゲーム媒体の代替として使用してもよい。例えば、第1ゲーム媒体が設定されていない場合に代替ゲーム媒体を第1ゲーム媒体として使用する。
また、上述の第2ゲーム媒体が存在しない場合とは、第3ゲーム媒体の生成に使用できる第2ゲーム媒体が存在しない場合を意味する。例えば、第3ゲーム媒体の生成に既に使用された第2ゲーム媒体を再使用できない構成において、既に使用された第2ゲーム媒体のみが記憶部に記憶されている場合は、上述の第2ゲーム媒体が存在しない場合に該当する。
なお、本実施形態の例の端末装置20Dは、第2の実施形態における制御部33B及び配置部34Bを備えていてもよい。また、本実施形態の例の端末装置20Dは、第3の実施形態における生成部32Cの特典を発生させる構成を生成部33Dに適用してもよい。
[第5の実施形態]
図9は、端末装置20の例である端末装置20Eの外観図である。本実施形態の例の端末装置20Eは、Wi−Fiの通信方式を適用し、通信可能範囲に位置する他の端末装置200と無線通信可能な通信機能を有する携帯型ゲーム装置である。また、端末装置20Eは、第1表示部21、第2表示部22、操作部23等を備えている。
第1表示部21及び第2表示部22は、液晶表示装置であり、実行されるゲームのゲーム画像を表示する。操作部23は、ユーザの操作入力を受け付ける。操作部23は、例えば、十字キー23A、ボタン23B、第2表示部22の表面に配置されたタッチパネル23C等を有する。
端末装置20Eは、端末装置20Eの記憶部(不図示)に記憶されているアプリケーションプログラム(ゲームプログラム)を実行することで、図10(A),(B)に示すようなゲーム画像を第1表示部21及び第2表示部22に表示させてユーザにゲームを提供する。図10(A),(B)は、ゲーム画像の一例を示す図である。
図10(A)のゲーム画像は、プレイヤオキャラクタ(プレイヤオブジェクト)PCを含むゲーム空間50の画像であり、第1表示部21に表示される。また、図10(B)のゲーム画像は、ゲーム空間50全体のマップ40の画像であり、第2表示部22に表示される。
本実施形態の例では、三次元仮想空間であるゲーム空間50をプレイヤキャラクタPCが移動して、敵オブジェクト等と戦うゲームが実行される。ユーザは、操作部23を操作してプレイヤキャラクタPCに移動や攻撃などの動作を指示する。また、ユーザは、プレイヤキャラクタPCに、ゲーム空間50に配置された所定のオブジェクトを獲得する動作(獲得動作)を指示することもできる。所定のオブジェクトとしては、例えば、仲間キャラクタ(ゲーム媒体)がある。ユーザは、獲得した仲間キャラクタを所有することができる。
ゲーム空間50における仲間キャラクタの配置位置には、図10(A)に示されるようなシンボルオブジェクト41が配置される。プレイヤキャラクタPCは、シンボルオブジェクト41の近傍に移動して獲得動作を行うことで、シンボルオブジェクト41に対応する仲間キャラクタを獲得できる。なお、獲得された仲間キャラクタは、ゲーム空間50から削除されるので、対応するアイコンオブジェクト41も消滅する。
仲間キャラクタは、図15に示すような形態であり、レアリティ等のパラメータが設定されている。仲間キャラクタは、パラメータの設定内容が異なる複数種類が存在する。仲間キャラクタに関する情報は、ゲームデータに含まれている。また、所定条件が成立する毎に、いずれかの仲間キャラクタがゲーム空間50のいずれかの位置に配置される。すなわち、仲間キャラクタは、ゲーム空間50に定期的に出現する。
本実施形態の例では、仲間キャラクタは、所有者であるユーザから受けた指令に応じて、プレイヤキャラクタPCが行くことのできないゲーム空間(不図示)において、ユーザのゲーム進行に使用可能なアイテムなどを探索する。探索によって獲得したアイテムは、ユーザに付与される(ユーザが所有する)。仲間キャラクタは、探索の際、遭遇した敵キャラクタと戦闘することになる。戦闘において、仲間キャラクタの生命力の現在値が所定値以下になった場合、行動不能状態となって消滅して探索を進めることができなくなる。
仲間キャラクタが探索を行うゲーム空間は、例えば、洞窟などのダンジョンであり、地下に向けて複数の階層が形成されている。ダンジョンの最深部(最下層)ほど能力の高い敵キャラクタが存在しているが、より価値の高いアイテムも配置されている。
また、ユーザは、所有する仲間キャラクタを他のユーザ(他の端末装置200)に送信することができ、また他のユーザ(他の端末装置200)から他のユーザが所有する仲間キャラクタを受信することができる。ユーザは、所有する仲間キャラクタの中の1体を上記の送信用に設定することができる。本実施形態の例では、端末装置20E及び他の端末装置200は、無線通信を用いて互いを自動で探知し、探知した相手に対して送信用に設定された仲間キャラクタに関する情報を自動的に送受信する。すなわち、所謂すれちがい通信が行われる。
以下、端末装置20Eにおいて、送信用に設定された仲間キャラクタを第1ゲーム媒体と称し、他のユーザから受信した仲間キャラクタを第2ゲーム媒体と称する。
第2ゲーム媒体は、仲間キャラクタとしてユーザが所有してもよい。また、第2ゲーム媒体45Bは、図11に示すように、第1ゲーム媒体45Aとともにブレンド仲間キャラクタ45Cを生成するために使用される場合がある。図11は、ブレンド仲間キャラクタ45Cの生成に関する説明図である。以下、ブレンド仲間キャラクタ45Cを、第3ゲーム媒体45Cと称する。
第3ゲーム媒体45Cは、仲間キャラクタに含まれ、生成条件の成立に応じて、第1ゲーム媒体45A及び第2ゲーム媒体45Bに基づいて生成される。また、生成された第3ゲーム媒体45Cは、配置条件が成立する毎にゲーム空間50に配置される。そして、プレイヤキャラクタPCは、獲得動作によって、ゲーム空間50に配置された第3ゲーム媒体45Cを獲得することができる。
なお、本実施形態の例では、第2ゲーム媒体45Bを仲間キャラクタとしてユーザが所有する操作を行った場合、その第2ゲーム媒体45Bは第3ゲーム媒体45Cの生成の対象から除外される。また、第2ゲーム媒体45Bが存在しない場合、代替ゲーム媒体が第2ゲーム媒体として第3ゲーム媒体45Cの生成に使用される。
生成条件は、以下の条件A1〜A3が成立することである。
条件A1:第1ゲーム媒体45Aが設定されていること
条件A2:第2ゲーム媒体45C(又は代替ゲーム媒体)が存在すること
条件A3:前回の第3ゲーム媒体45Cの生成から一定時間が経過していること、又は、プレイヤキャラクタPCが別のゲーム空間50に移動したこと
条件A3における「移動」は、プレイヤキャラクタPCがいるゲーム空間50とは異なるゲーム空間50にプレイヤキャラクタPCが移動したことを意味する。本実施形態の例のゲーム空間50は、図12に示すように、複数のゲーム空間50A〜50Eから構成されている。例えば、プレイヤキャラクタPCが、ゲーム空間50Aからゲーム空間50Eに移動した場合、条件A3が成立する。
本実施形態の例では、生成された第3ゲーム媒体45Cは、最大で5体まで端末装置20Eの記憶部でストックされる。また、本実施形態の例では、配置条件が成立する毎に、ストックされている第3ゲーム媒体45Cの中からランダムに1の第3ゲーム媒体45Cが選択される。選択された第3ゲーム媒体45Cは、ゲーム空間50A〜50Eにおいて予め設定されている複数の配置位置の中からランダムに選択された位置に配置される。
第3ゲーム媒体45Cがゲーム空間50に配置されると、ゲーム空間50の対応する位置にシンボルオブジェクト41が配置される。また、マップ40における第3ゲーム媒体45Cの配置位置に対応する位置にシンボルマーク42が表示される。なお、シンボルオブジェクト41、シンボルマーク42の色彩、形状等の形態は、任意に設定可能である。
生成される第3ゲーム媒体45Cは、外観形状は共通となるが、名称、レアリティ、配色、生命力、攻撃力等のパラメータのそれぞれは固有に設定される。そして、これらのパラメータの一部は、第1ゲーム媒体45A及び第2ゲーム媒体45Bの一部のパラメータに基づいて決定される。したがって、より価値の高い第3ゲーム媒体45Cが生成されるように、様々な仲間キャラクタを集めようとするユーザの動機付けとなる。
また、本実施形態の例では、他のユーザとの通信回数(第2ゲーム媒体45Bの受信回数)に応じて、第3ゲーム媒体に関連する特典が発生する。具体的には、第3ゲーム媒体45Cの一部のパラメータに、ボーナスが付与される。詳細は後述する。
次に、ユーザデータテーブルについて、図13(A)及び図13(B)を参照しつつ説明する。図13(A)は、ユーザデータテーブルの一例を示す図である。また、図13(B)は、パラメータテーブルの一例を示す図である。
ユーザデータテーブルは、端末装置20Eのユーザのゲームに関する情報が設定され、端末装置20Eの記憶部に記憶される。ユーザデータテーブルは、ユーザID、名称、プレイヤキャラクタ、所有キャラクタ、送信設定、通信回数等のフィールドから構成されている。ユーザIDのフィールドは、ユーザを特定する識別情報であるユーザIDが設定される。名称のフィールドは、ゲーム内のユーザの名称であるテキストデータが設定される。プレイヤキャラクタのフィールドは、レベル、生命力の上限値等のパラメータ、画像情報等のプレイヤキャラクタPCに関する情報が設定される。所有キャラクタのフィールドは、ユーザが所有する各仲間キャラクタに関する情報が設定される。ユーザは、例えば最大で10体の仲間キャラクタをストックできる。仲間キャラクタに関する情報としては、図13(B)に示すようなパラメータ等が設定される。なお、獲得した第3ゲーム媒体45Cも、仲間キャラクタのフィールドで管理される。
送信設定のフィールドは、ユーザが、送信用の仲間キャラクタ(第1ゲーム媒体45A)の識別情報であるキャラクタIDが設定される。ユーザは、操作部23を操作して、所有キャラクタに設定されている仲間キャラクタの中から送信用の仲間キャラクタを指定することができ、また非送信とする指定を行うこともできる。通信回数のフィールドは、他のユーザとの通信回数の情報が設定される。例えば、他のユーザの識別情報と通信回数とを対応付けた情報が設定される。通信回数は、第2ゲーム媒体45Bに関する情報を受け取る毎に更新される。
次に、第3ゲーム媒体45C等の仲間キャラクタのパラメータについて、図13(B)を参照しつつ説明する。
パラメータテーブルは、キャラクタID、名称、レアリティ、生命力(HP)、所有履歴等のフィールドから構成されている。キャラクタIDのフィールドは、仲間キャラクタを特定する識別情報であるキャラクタIDが設定される。名称のフィールドは、仲間キャラクタの名称となるテキストデータが設定される。レアリティのフィールドは、仲間キャラクタの希少度を示す数値が設定される。例えば、レアリティは、1〜8段階あり、数字が大きいほど希少度が高い。
配色パターンのフィールドは、仲間キャラクタの表面の配色パターンが設定される。本実施形態の例では、単色、マーブル、メタルの3種類の配色パターンのいずれかが設定される。単色は、仲間キャラクタの表面が単一の色で形成されることを示す。マーブルは、仲間キャラクタの表面が二色の縞模様で形成されることを示す。メタルは、仲間キャラクタの表面が金属を表現した単一色で形成されることを示す。生命力のフィールドは、仲間キャラクタの生命力の上限値が設定される。攻撃力のフィールドは、仲間キャラクタの攻撃力の数値が設定される。また、所有履歴のフィールドは、過去に所有者となったユーザの名称であるテキストデータが設定される。例えば、過去5名までの所有者の名称が設定される。
次に、第2ゲーム媒体の受信情報について、図14を参照しつつ説明する。図14は、受信テーブルの一例を示す図である。
受信テーブルは、他のユーザ(他の端末装置200)から受信した情報が設定され、端末装置20Eの記憶部に記憶される。受信テーブルは、設定番号、受信日時、受信キャラクタ、プロフィール、チェックタイム等のフィールドから構成される。設定番号のフィールドは、ストック数となる管理番号が設定される。本実施形態の例では、最大5体の第2ゲーム媒体45Bがストックされる。受信日時のフィールドは、情報を受信した日時が設定される。
受信キャラクタのフィールドは、第2ゲーム媒体45Bのパラメータが設定される。パラメータは、図13(B)に例示したパラメータである。プロフィールは、第2ゲーム媒体45Bを送信した他のユーザに関する情報が設定される。例えば、ユーザID、名称である。チェックタイムのフィールドは、端末装置20Eが第3ゲーム媒体45Cを生成する際に第2ゲーム媒体45Bを参照した日時が設定される。したがって、参照日時の設定がない第2ゲーム媒体45Bは、新規に受信した第2ゲーム媒体45Bであると判断できる。
端末装置20Eは、無線通信によって第2ゲーム媒体に関する情報を受信した場合、受信日時、受信キャラクタ及びプロフィールのフィールドを更新する。なお、端末装置20Eは、6体目の第2ゲーム媒体を受信した場合には、受信日時の最も古いデータ領域に上書きすればよい。
端末装置20Eは、生成条件が成立した場合、受信テーブルを参照して、チェックタイムの日時設定のない全ての第2ゲーム媒体を選択候補とし、選択候補の中から受信日時が最も古い1の第2ゲーム媒体45Bを選択する。そして、端末装置20Eは、第1ゲーム媒体45Aと、選択した第2ゲーム媒体45Bとに基づいて第3ゲーム媒体45Cを生成する。生成後、端末装置20Eは、選択候補となった全ての第2ゲーム媒体45Bのチェックタイムのフィールドに日時設定を行う。したがって、選択候補となったが選択されなかった第2ゲーム媒体45Bであっても、以降の第3ゲーム媒体45Cの生成には使用されない。すなわち、本実形態の例では、前回の第3ゲーム媒体45Cの生成以降から今回の第3ゲーム媒体45Cの生成の間に受信した第2ゲーム媒体45Bだけが選択候補となる。
なお、選択候補を決めず、受信テーブルで管理されている第2ゲーム媒体45Bのいずれか1体をランダムに選択するようにしてもよい。また、第3ゲーム媒体45Cの生成に、受信テーブルで管理されている第2ゲーム媒体45Bを再使用してもよい。
また、ユーザは、受信テーブルの第2ゲーム媒体45Bを所有する操作を行った場合、ユーザデータテーブルの所有キャラクタの設定情報が更新されるとともに、受信テーブルの該当する受信キャラクタの情報が消去(未設定の状態にリセット)される。
端末装置20Eは、生成された第3ゲーム媒体45Cであってゲーム空間50に未配置の第3ゲーム媒体45Cを、図15(A)に示すようなストックテーブルで管理する。ストックテーブルは、設定番号、生成キャラクタ等のフィールドから構成されている。設定番号のフィールドは、ストック数となる管理番号が設定される。本実施形態の例では、上述したように最大5体の第3ゲーム媒体45Cがストックされる。生成キャラクタのフィールドは、図13(B)に示すような第3ゲーム媒体45Cのパラメータが設定される。
また、端末装置20Eは、配置条件が成立した場合、ストックテーブルを参照してランダムに選択した1の第3ゲーム媒体45Cをゲーム空間50に配置する。具体的には、選択した第3ゲーム媒体45Cに関する情報を図15(B)に示す配置テーブルに設定する。また、端末装置20Eは、ストックテーブルにおいて、選択した第3ゲーム媒体45Cに対応する設定番号の生成キャラクタの情報を消去する(未設定の状態にリセットする)。
配置テーブルは、ゲーム空間50に配置されている第3ゲーム媒体45Cを管理する情報が設定され、端末装置20Eの記憶部に記憶されている。
配置テーブルは、設定番号、配置空間、配置座標、配置キャラクタ等のフィールドから構成されている。設定番号のフィールドは、配置数となる管理番号が設定される。本実施形態の例では、最大5か所に第3ゲーム媒体45Cが配置される。配置空間のフィールドは、配置するゲーム空間50A〜50Eを特定する情報が設定される。また、配置座標のフィールドは、配置されるゲーム空間50の座標情報が設定される。配置キャラクタのフィールドは、配置される第3ゲーム媒体45Cのパラメータが設定される。端末装置20Eは、プレイヤキャラクタPCによって第3ゲーム媒体45Cが獲得された場合、配置テーブルにおいて、獲得された第3ゲーム媒体45Cに対応する設定番号の各情報を消去(未設定の状態にリセット)する。
また、端末装置20Eは、配置テーブルを参照して、ゲーム空間50にシンボルオブジェクト41を配置し、またマップ40上にシンボルマーク42を表示させる。
次に、第3ゲーム媒体45Cの生成について、図11,図16を参照しつつ詳述する。図16(A)及び図16(B)は、第一確率テーブル及びボーナステーブルの一例を示す図である。
本実施形態の例では、上述したように、第1ゲーム媒体45A及び第2ゲーム媒体45Bのそれぞれの一部のパラメータを使用して第3ゲーム媒体45Cの少なくとも一部のパラメータが決定される。より具体的には、端末装置20Eは、第1ゲーム媒体45A及び第2ゲーム媒体45Bのレアリティ及び配色パターンを用いて、第3ゲーム媒体45Cのレアリティ及び配色パターンを決定する。
最初にレアリティの決定方法について説明する。第3ゲーム媒体45Cは、第1ゲーム媒体45Aのレアリティに対して1つ上のレアリティ又は同一のレアリティが設定される。いずれのレアリティとなるかは、抽選によって決定される。抽選は、図16(A)に示す第1確率テーブルから該当する当選確率(所定の確率)を用いて実行される。第1確率テーブルは、差分のフィールド、当選確率A,Bのフィールド等から構成される。差分のフィールドは、第1ゲーム媒体45Aのレアリティと、第2ゲーム媒体45Bのレアリティとの差分の情報が設定されている。当選確率Aのフィールドは、第1ゲーム媒体45Aのレアリティと同一のレアリティになる当選確率(%)が設定されている。当選確率Bは、第1ゲーム媒体45Aのレアリティよりも1つ上のレアリティになる当選確率(%)が設定されている。すなわち、該当する差分に応じた当選確率で抽選が行われる。
例えば、第1ゲーム媒体45Aと第2ゲーム媒体45Bとが同一の場合、第1ゲーム媒体45Aのレアリティと同一になる確率が90%となる。また、第1ゲーム媒体45Aのレアリティよりも第2ゲーム媒体45Bのレアリティが大きいほど、第1ゲーム媒体45Aのレアリティよりも1つ上のレアリティになる当選確率が高くなっていく。
次に、配色パターンの決定方法について説明する。配色パターンは、3種類(単色、マーブル、メタル)のいずれかが抽選によって決定される。抽選は、第2確率テーブル(不図示)から該当する当選確率を用いて実行される。例えば、第1ゲーム媒体45Aの配色パターン、第2ゲーム媒体45Bの配色パターンの組み合わせに該当する当選確率が用いられる。
また、決定されたレアリティ、配色パターンは、生命力、攻撃力等の第3ゲーム媒体45Cの他のパラメータの決定に用いられる。例えば、生命力の上限値、攻撃力は、レアリティが高いほど高く設定される。また、レアリティ及び配色パターンによって第3ゲーム媒体45Cの性格が決定される。
また、端末装置20Eは、図16(B)に示すボーナステーブルに応じて、上述の通信回数に応じたボーナスを第3ゲーム媒体45Cに付与する。ボーナステーブルは、通信回数、ボーナスHP、ボーナス攻撃力等のフィールドから構成される。通信回数のフィールドは、ボーナス付与の通信回数の条件値が設定されている。ボーナスHPのフィールドは、生命力の上限値に付加する値(ボーナス値)が設定される。ボーナス攻撃力のフィールドは、攻撃力に付加する値(ボーナス値)が設定される。
図16(B)に示すように、通信回数が多いほど、生命力の上限値及び攻撃力に付加されるボーナス値が多くなる。例えば、生成される第3ゲーム媒体45Cの生命力の上限値が50であった場合、通信回数:3であれば(50+20)が生命力の上限値となる。
次に、代替ゲーム媒体について説明する。代替ゲーム媒体は、上述したように、第2ゲーム媒体45Bが存在しない場合に、第2ゲーム媒体45Bの代替として使用される。代替ゲーム媒体は、端末装置20Eによって生成され、記憶部に記憶される。代替ゲーム媒体は、仲間キャラクタと同一種類のパラメータを有する。端末装置20Eは、例えば、各パラメータの値をランダムに決定して代替ゲーム媒体を生成する。また、代替ゲーム媒体の生成は、例えば、一定時間経過しても第2ゲーム媒体45Bを受信しなかった場合に実行すればよい。
図17は、端末装置20の例である端末装置20Eの構成を示すブロック図である。本例において、端末装置20Eは、受信部31E、生成部32E、制御部33E及び配置部34Eを少なくとも備える。
受信部31Eは、無線通信によって他の端末装置200から第2ゲーム媒体45Bに関するパラメータ等の情報を受け取る。また、受信部31Eは、第2ゲーム媒体45Bを所有する他のユーザの情報(プロフィール)を受け取る。また、受信部31Eは、受信した第2ゲーム媒体45B等の情報に基づいて、受信テーブルを更新する。生成部32Eは、生成条件の成立に応じて、第1ゲーム媒体45A及び第2ゲーム媒体45Bに基づく第3ゲーム媒体45Cを生成する。生成部32Eは、上述したように、第1ゲーム媒体45A及び第2ゲーム媒体45Bのレアリティ等のパラメータから、第3ゲーム媒体45Cのレアリティ等のパラメータを決定する。さらに、生成部32Eは、通信回数に応じて、生成する第3ゲーム媒体45Cに関連する特典(ボーナス)を発生させる。
制御部33Eは、ゲーム空間50において、ユーザが操作するプレイヤキャラクタPCの動作を制御する。配置部34Eは、配置条件に応じて、生成された第3ゲーム媒体45Cを、プレイヤキャラクタPCが獲得可能にゲーム空間50に配置する。
次に、この実施形態の例の端末装置20Eの動作について説明する。
図18は、端末装置20Eが実行するゲーム進行処理の例を示すフローチャートである。ゲーム進行処理では、第1ゲーム媒体45A及び第2ゲーム媒体45Bに基づいて第3ゲーム媒体45Cを生成する等のゲームを進行させるための処理が行われる。なお、図18では、主として、第3ゲーム媒体45Cの生成に関連する処理が示され、その他のゲーム進行の処理については記載を省略している。
本実施形態の例のゲーム進行処理は、例えば、ユーザによるゲーム開始の操作入力があったことを契機として実行が開始される。
ゲーム進行処理において、端末装置20Eは、上述したように他のユーザとの通信回数をカウント(更新)する(ステップS5−E)。端末装置20Eは、例えば、受信テーブルを参照してステップS5−Eの処理の前回の実行時以降に受信された他のユーザの識別情報を特定する。その後、端末装置20Eは、ユーザデータテーブルの通信回数のフィールドを更新する。
次に、端末装置20Eは、第2ゲーム媒体45Bを受信しない状態で一定時間が経過したか否かを判断する(ステップS6−5E)。一定時間は、例えば、1日(24時間)とすればよい。経過していないと判断した場合(ステップS6−5:NO、端末装置20Eは、S10−1Eの処理に移行する。一方、経過したと判断した場合(ステップS6−5E:YES)、端末装置20Eは、上述したように代替ゲーム媒体を生成する(ステップS6−10E)。なお、既に代替ゲーム媒体が生成されて記憶部に記憶されている場合、記憶されている代替ゲーム媒体を消去して、新しく生成された代替ゲーム媒体を記憶部に記憶すればよい。
その後、端末装置20Eは、生成条件が成立したか否かを判断する(ステップS10−1E)。端末装置20Eは、ユーザデータテーブル、移動フラグ等を参照して上記判断を行う。なお、移動フラグは、プレイヤキャラクタPCが別のゲーム空間50に移動した場合に移動したことを特定する数値として1がセットされる。生成条件が成立していない場合(ステップS10−1E:NO)、端末装置20Eは、ステップS12−5Eの処理に移行する。一方、生成条件が成立した場合(ステップS10−1E:YES)、端末装置20Eは、第2ゲーム媒体45Bが存在しているか否かを判断する(ステップS10−5E)。端末装置20Eは、上述したように受信テーブル等を参照して上記判断を行う。
第2ゲーム媒体45Bが存在していると判断した場合(ステップS10−5E:YES)、端末装置20Eは、第1ゲーム媒体45A及び第2ゲーム媒体45Bに基づく第3ゲーム媒体45Cを生成する(ステップS11−5E)。一方、第2ゲーム媒体45Bが存在していないと判断した場合(ステップS10−5E:NO)、端末装置20Eは、第1ゲーム媒体45A及び代替ゲーム媒体に基づく第3ゲーム媒体45Cを生成する(ステップS11−10E)。
次に、端末装置20Eは、第3ゲーム媒体45Cの配置条件を成立したか否かを判断する(ステップS12−5E)。端末装置20Eは、移動フラグを参照して、配置条件であるプレイヤキャラクタPCが別のゲーム空間に移動したか否かを判断する。
配置条件を満たしていない場合(ステップS12−5E:NO)、端末装置20Eは、ステップS13−Eの処理に移行する。一方、配置条件を満たしている場合(ステップS12−5E:YES)、端末装置20Eは、第3ゲーム媒体45Cをゲーム空間50に配置する(ステップS12−10E)。端末装置20Eは、上述したように、ストックテーブルの中から選択した1の第3ゲーム媒体45Cを配置テーブルに設定するとともに、ストックテーブルを更新する。さらに、端末装置20Eは、移動フラグの値を1から0にリセットする。
その後、端末装置20Eは、オブジェクト制御処理を行う(ステップS13−E)。オブジェクト制御処理では、ゲーム空間50でのププレイヤキャラクタPC等のオブジェクトの動作を制御する処理が行われる。端末装置20Eは、ユーザによる操作部の操作等に基づいてプレイヤキャラクタPCの動作を制御し、例えばプレイヤオブジェクトに第3ゲーム媒体45Cの獲得動作を実行させる。これにより、ユーザデータテーブル及び配置テーブルが更新される。また、端末装置20Eは、プレイヤキャラクタPCを別のゲーム空間50に移動させた場合に移動フラグを0から1に設定する。
その後、端末装置20Eは、ゲームの終了か否かを判断する(ステップS14)。終了していない場合(ステップS14:NO)、端末装置20Eは、ステップS5−Eの処理に戻る。一方、終了した場合(ステップS14:YES)、端末装置20Eは、ゲーム進行処理を終了する。
以上のように、第5の実施形態の一側面として、端末装置20Eが、受信部31E、生成部32E、制御部33E及び配置部34Eを備える構成としているので、単に第2ゲーム媒体45Aが受信されるだけでなく、第1ゲーム媒体45A及び受信した第2ゲーム媒体45Bに基づく第3ゲーム媒体45Cも生成される。したがって、ゲームにおいて、受信したゲームデータ(第2ゲーム媒体45B)をより有効に活用でき、ユーザの通信機能に対する興味を向上させることができる。
また、第2ゲーム媒体45Bが存在しない場合、第1ゲーム媒体45A及び代替ゲーム媒体に基づいて第3ゲーム媒体45Cが生成される。したがって、例えば、現実空間において、他のユーザ(他の端末装置200)が周囲におらず、第2ゲーム媒体45Bに関する情報を受け取る頻度が少ない環境の場合であっても、ユーザの通信機能に対する興味の低下を抑制できる。
さらに、第3ゲーム媒体45Cは、直接的にユーザに付与されず、ゲーム空間50に配置されるので、ゲーム空間50において第3ゲーム媒体45Cを探索する楽しみをユーザに与えることができ、受信したゲームデータ(第2ゲーム媒体45B)をより有効に活用できる。しかも、他のユーザとの通信回数に応じて、生成される第3ゲーム媒体45Cに関連する特典(ボーナス)が発生するので、同一の他のユーザと繰り返し無線通信を行う動機付けとなり、ユーザの通信機能に対する興味をより向上させることができる。
また、第3ゲーム媒体45Cは、ユーザの第1ゲーム媒体45A及び他のユーザの第2ゲーム媒体45Bのパラメータに基づいて生成されるので、ユーザが、様々な高い仲間キャラクタを獲得しようとする動機付けとなる。また、様々な第2ゲーム媒体45Bを受信しようと、現実空間での活動を活発にする動機付けとなる。
なお、上述の実施形態の例では、プレイヤキャラクタPCの獲得動作によって第3ゲーム媒体45Cを獲得できる構成であるが、ユーザが獲得する動作としてもよい。
また、上述の第3ゲーム媒体45Cは、一部のパラメータに関して第1ゲーム媒体45A及び第2ゲーム媒体45Bに基づいて決定されるが、特にこれに限定されるものではない。例えば、所謂、強化合成のように、ベースとする第1ゲーム媒体のパラメータを第2ゲーム媒体に基づいて強化したゲーム媒体を第3ゲーム媒体としてもよい。また、第3ゲーム媒体が装備する武器、防具を、第1ゲーム媒体及び第2ゲーム媒体が装備している武器、防具とするようにしてもよい。
上述の第3ゲーム媒体45Cのレアリティは、最大で第1ゲーム媒体45Aのレアリティの1つ上が設定されるが、これに限定されない。例えば、第1ゲーム媒体及第2ゲーム媒体のレアリティのいずれか高い方を、第3ゲーム媒体のレアリティとしてもよい。この場合、ユーザのゲームの進行度に応じて、生成される第3ゲーム媒体に調整(制限)を加えてもよい。
例えば、仲間キャラクタが探索するダンジョンの進行階層(到達階層)に応じて、第3ゲーム媒体の生命力の上限値のパラメータを調整する。進行階層が低階層(3階層以下)の場合、生成された第3ゲーム媒体のレアリティが高い(5以上)場合には、第3ゲーム媒体の生命力の上限値を所定値に設定する。また、その後のゲームの進行度に応じて、上記調整を解除してもよい
また、ゲームの進行度に応じて、受信する第2ゲーム媒体のパラメータを調整してもよい。具体的には、ユーザが所有することとした第2ゲーム媒体のパラメータを調整する。例えば、仲間キャラクタが探索するダンジョンの進行階層(到達階層)に応じて、所有する第2ゲーム媒体の生命力の上限値のパラメータを調整する。進行階層が低階層(3階層以下)の場合、第2ゲーム媒体のレアリティが高い(5以上)場合には、第2ゲーム媒体の生命力の上限値を所定値に設定する。また、その後のゲームの進行度に応じて、上記調整を解除してもよい。
[付記]
上述した実施形態の説明は、少なくとも下記発明を、当該発明の属する分野における通常の知識を有する者がその実施をすることができるように記載した。
[1]
ユーザが所有する第1ゲーム媒体を用いるビデオゲームの進行を制御する機能を、通信可能範囲に位置する他のコンピュータと無線通信可能な可搬型のコンピュータに実現させるためのゲームプログラムであって、
前記コンピュータに、
無線通信によって前記他のコンピュータから第2ゲーム媒体に関する情報を受け取る受信機能、
生成条件の成立に応じて、前記第1ゲーム媒体及び前記第2ゲーム媒体に基づく第3ゲーム媒体を生成する生成機能、
を実現させるためのゲームプログラム。
[2]
前記コンピュータに、
ゲーム空間において、前記ユーザが操作するプレイヤオブジェクトの動作を制御する制御機能、
前記第3ゲーム媒体を、前記プレイヤオブジェクト又は前記ユーザが獲得可能にゲーム空間に配置する配置機能、
をさらに実現させるための[1]に記載のゲームプログラム。
[3]
前記生成機能では、
前記他のユーザとの通信回数をカウントする機能、
前記通信回数に応じて、生成する前記第3ゲーム媒体に関連する特典を発生させる機能、
を実現させるための[1]又は[2]に記載のゲームプログラム。
[4]
前記生成機能では、
代替ゲーム媒体を生成する機能、
前記第3ゲーム媒体の生成に用いる前記第2ゲーム媒体が存在しない場合、前記代替ゲーム媒体を該第2ゲーム媒体として用いる機能、
を実現させるための[1]〜[3]のいずれかに記載のゲームプログラム。
[5]
前記生成条件は、前記プレイヤオブジェクトが現在のゲーム空間から別のゲーム空間に移動したことを含む、
[2]に記載のゲームプログラム。
[6]
前記第2ゲーム媒体に関する情報は、該第2ゲーム媒体のパラメータを含み、
前記生成機能では、前記第1ゲーム媒体のパラメータ及び前記第2ゲーム媒体のパラメータに基づいて、前記第3ゲーム媒体のパラメータを決定する機能、
を実現させるための[1]〜[5]のいずれかに記載のゲームプログラム。
[7]
前記生成機能では、前記第1ゲーム媒体のパラメータ及び前記第2ゲーム媒体のパラメータに基づいて決定する前記第3ゲーム媒体の少なくとも一部のパラメータを、該第3ゲーム媒体を生成する以前の前記ユーザのゲーム進行度に応じて調整する機能、
を実現させるための[6]に記載のゲームプログラム。
[8]
前記コンピュータに、
現在の前記ゲーム進行度に応じて、前記調整を解除する解除機能、
をさらに実現させるための[7]に記載のゲームプログラム。
[9]
前記パラメータは、レアリティを含み、
前記生成機能では、前記第3ゲーム媒体のレアリティを、前記第1ゲーム媒体のレアリティ以上とする機能、
を実現させるための[6]〜[8]のいずれかに記載のゲームプログラム。
[10]
前記生成機能では、
生成する前記第3ゲーム媒体のレアリティを、前記第1ゲーム媒体のレアリティよりも高くするか、同一とするかを、所定の確率に基づいて抽選する機能、
前記所定の確率を、前記第1ゲーム媒体のレアリティと前記第2ゲーム媒体のレアリティとの差分に基づいて決定する機能、
を実現させるための[9]に記載のゲームプログラム。
[11]
前記所定の確率は、前記第1ゲーム媒体のレアリティよりも前記第2ゲーム媒体のレアリティが高いほど、前記第3ゲーム媒体のレアリティを、該第1ゲーム媒体のレアリティよりも高くする当選確率を上昇させる機能、
を実現させるための[10]に記載のゲームプログラム。
[12]
前記特典は、前記第3ゲーム媒体の所定のパラメータを上昇させる、
[3]に記載のゲームプログラム。
[13]
前記生成機能では、前記第3ゲーム媒体の生成に一度用いた前記第2ゲーム媒体は、第3ゲーム媒体の生成に用いない機能、
を実現させるための[1]〜[12]の何れかに記載のゲームプログラム。
[14]
前記第1ゲーム媒体及び前記第2ゲーム媒体は、前記第3ゲーム媒体の生成後であっても生成前の状態が維持される、
[1]〜[13]の何れかにに記載のゲームプログラム。
[15]
前記生成機能では、前記第2ゲーム媒体が複数存在する場合には、ランダムに選択した1の第2ゲーム媒体を前記第3ゲーム媒体の生成に用いる機能、
を実現させるための[1]〜[14]の何れかに記載のゲームプログラム。
[16]
前記コンピュータに、
前記生成機能では、ユーザが所有する複数の前記第1ゲーム媒体の中からユーザによって選択された1の第1ゲーム媒体を用いて、前記第3ゲーム媒体を生成する機能、
を実現させるための[1]〜[15]の何れかに記載のゲームプログラム。
[17]
通信可能範囲に位置する他のゲーム端末装置と無線通信可能であり、ユーザが所有する第1ゲーム媒体を用いるビデオゲームの進行を制御する機能を実現する可搬型のゲーム端末装置であって、
無線通信によって前記他のゲーム端末装置から第2ゲーム媒体に関する情報を受け取る受信手段、
生成条件の成立に応じて、前記第1ゲーム媒体及び前記第2ゲーム媒体に基づく第3ゲーム媒体を生成する生成手段、
を含むゲーム端末装置。
[18]
通信可能範囲に位置する他のコンピュータと無線通信可能な可搬型のコンピュータに、ユーザが所有する第1ゲーム媒体を用いるビデオゲームの進行を制御させるゲーム進行制御方法であって、
無線通信によって前記他のコンピュータから第2ゲーム媒体に関する情報を受け取る受信処理、
生成条件の成立に応じて、前記第1ゲーム媒体及び前記第2ゲーム媒体に基づく第3ゲーム媒体を生成する生成処理、
を含むゲーム進行制御方法。
本発明の実施形態の一つによれば、受信したゲームデータ(第2ゲーム媒体)をより有効に活用して、ユーザの通信機能に対する興味を向上させる機能を提供するのに有用である。
20 端末装置
21 第1表示部
22 第2表示部
23 操作部
31 受信部
32 生成部
33 制御部
34 配置部
45A 第1ゲーム媒体
45B 第2ゲーム媒体
45C 第3ゲーム媒体
50(50A〜50E) ゲーム空間
PC プレイヤキャラクタ

Claims (7)

  1. ユーザが所有する第1ゲーム媒体を用いるビデオゲームの進行を制御する機能を、通信可能範囲に位置する他のコンピュータと無線通信可能な可搬型のコンピュータに実現させるためのゲームプログラムであって、
    前記コンピュータに、
    無線通信によって前記他のコンピュータから第2ゲーム媒体に関する情報を受け取る受信機能、
    生成条件の成立に応じて、前記第1ゲーム媒体及び前記第2ゲーム媒体に基づく第3ゲーム媒体を生成する生成機能、
    ゲーム空間において、前記ユーザが操作するプレイヤオブジェクトの動作を制御する制御機能、
    前記生成機能において前記第3ゲーム媒体が生成された場合、ゲーム空間の複数の候補位置から選択した1の配置位置に、該第3ゲーム媒体を、前記プレイヤオブジェクト又は前記ユーザが獲得可能に配置する配置機能、
    を実現させるためのゲームプログラム。
  2. 前記生成機能では、
    前記他のユーザとの通信回数をカウントする機能、
    前記通信回数に応じて、生成する前記第3ゲーム媒体に関連する特典を発生させる機能、
    を実現させるための請求項1に記載のゲームプログラム。
  3. 前記生成機能では、
    代替ゲーム媒体を生成する機能、
    前記第3ゲーム媒体の生成に用いる前記第2ゲーム媒体が存在しない場合、前記代替ゲーム媒体を該第2ゲーム媒体として用いる機能、
    を実現させるための請求項1又は2に記載のゲームプログラム。
  4. 前記生成条件は、前記プレイヤオブジェクトが現在のゲーム空間から別のゲーム空間に移動したことを含む、
    請求項1〜3のいずれかに記載のゲームプログラム。
  5. 前記第2ゲーム媒体に関する情報は、該第2ゲーム媒体のパラメータを含み、
    前記生成機能では、前記第1ゲーム媒体のパラメータ及び前記第2ゲーム媒体のパラメータに基づいて、前記第3ゲーム媒体のパラメータを決定する機能、
    を実現させるための請求項1〜のいずれかに記載のゲームプログラム。
  6. 通信可能範囲に位置する他のゲーム端末装置と無線通信可能であり、ユーザが所有する第1ゲーム媒体を用いるビデオゲームの進行を制御する機能を実現する可搬型のゲーム端末装置であって、
    無線通信によって前記他のゲーム端末装置から第2ゲーム媒体に関する情報を受け取る受信手段、
    生成条件の成立に応じて、前記第1ゲーム媒体及び前記第2ゲーム媒体に基づく第3ゲーム媒体を生成する生成手段、
    ゲーム空間において、前記ユーザが操作するプレイヤオブジェクトの動作を制御する制御手段、
    前記生成手段において前記第3ゲーム媒体が生成された場合、ゲーム空間の複数の候補位置から選択した1の配置位置に、該第3ゲーム媒体を、前記プレイヤオブジェクト又は前記ユーザが獲得可能に配置する配置手段、
    を含むゲーム端末装置。
  7. 通信可能範囲に位置する他のコンピュータと無線通信可能な可搬型のコンピュータに、ユーザが所有する第1ゲーム媒体を用いるビデオゲームの進行を制御させるゲーム進行制御方法であって、
    無線通信によって前記他のコンピュータから第2ゲーム媒体に関する情報を受け取る受信処理、
    生成条件の成立に応じて、前記第1ゲーム媒体及び前記第2ゲーム媒体に基づく第3ゲーム媒体を生成する生成処理、
    ゲーム空間において、前記ユーザが操作するプレイヤオブジェクトの動作を制御する制御処理、
    前記生成処理において前記第3ゲーム媒体が生成された場合、ゲーム空間の複数の候補位置から選択した1の配置位置に、該第3ゲーム媒体を、前記プレイヤオブジェクト又は前記ユーザが獲得可能に配置する配置処理、
    を含むゲーム進行制御方法。
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