JP2013138715A - ゲームシステム、ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラム - Google Patents

ゲームシステム、ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラム Download PDF

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Abstract

【課題】プレイヤをゲームに飽きさせないこと。
【解決手段】ゲームシステム(1)の個人ミッション設定手段(104)は、複数のプレイヤが協力して共通の全体ミッションを達成するゲームにおいて、各プレイヤが個人で達成すべき個人ミッションの内容を示す個人ミッションデータに基づいて、一のプレイヤに、個人ミッションを設定する。判定手段(106)は、個人ミッション設定手段(104)により設定された個人ミッションが達成されたか否かを、当該個人ミッションが設定されたプレイヤのゲームプレイに基づいて判定する。評価手段(108)は、判定手段(106)の判定結果に基づいて、各プレイヤのゲームプレイを評価する。
【選択図】図6

Description

本発明は、ゲームシステム、ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラムに関する。
従来から、複数のプレイヤが協力して共通の全体ミッションを達成するゲームを実行するゲームシステムが知られている。例えば、特許文献1には、敵の総大将キャラクタを倒すことが各プレイヤの全体ミッションとして設定されており、当該全体ミッションが達成されるとゲームクリアとなるゲームを実行するゲームシステムが記載されている。
特開2011−120664号公報
しかしながら、特許文献1の技術では、プレイヤがゲームを繰り返しプレイしても同じ内容の全体ミッションの達成を目指し、毎回同じようなゲームプレイをすることになるので、ゲームが単調になり飽きやすかった。
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、プレイヤをゲームに飽きさせないことが可能なゲームシステム、ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラムを提供することにある。
上記課題を解決するために、本発明に係るゲームシステムは、複数のプレイヤが協力して共通の全体ミッションを達成するゲームを実行するゲームシステムであって、前記ゲームにおいて各プレイヤが個人で達成すべき個人ミッションの内容を示す個人ミッションデータを記憶する手段から当該個人ミッションデータを取得する手段と、前記個人ミッションデータに基づいて、一のプレイヤに、前記個人ミッションを設定する個人ミッション設定手段と、前記個人ミッション設定手段により設定された個人ミッションが達成されたか否かを、当該個人ミッションが設定されたプレイヤのゲームプレイに基づいて判定する判定手段と、前記判定手段の判定結果に基づいて、各プレイヤのゲームプレイを評価する評価手段と、を含むことを特徴とする。
本発明に係るゲーム装置は、複数のプレイヤが協力して共通の全体ミッションを達成するゲームを実行するゲーム装置であって、前記ゲームにおいて各プレイヤが個人で達成すべき個人ミッションの内容を示す個人ミッションデータを記憶する手段から当該個人ミッションデータを取得する手段と、前記個人ミッションデータに基づいて、一のプレイヤに、前記個人ミッションを設定する個人ミッション設定手段と、前記個人ミッション設定手段により設定された個人ミッションが達成されたか否かを、当該個人ミッションが設定されたプレイヤのゲームプレイに基づいて判定する判定手段と、前記判定手段の判定結果に基づいて、各プレイヤのゲームプレイを評価する評価手段と、を含むことを特徴とする。
本発明に係るゲーム装置の制御方法は、複数のプレイヤが協力して共通の全体ミッションを達成するゲームを実行するゲーム装置の制御方法であって、前記ゲームにおいて各プレイヤが個人で達成すべき個人ミッションの内容を示す個人ミッションデータを記憶する手段から当該個人ミッションデータを取得するステップと、前記個人ミッションデータに基づいて、一のプレイヤに、前記個人ミッションを設定する個人ミッション設定ステップと、前記個人ミッション設定手段により設定された個人ミッションが達成されたか否かを、当該個人ミッションが設定されたプレイヤのゲームプレイに基づいて判定する判定ステップと、前記判定ステップの判定結果に基づいて、各プレイヤのゲームプレイを評価する評価ステップと、を含むことを特徴とする。
本発明に係るプログラムは、複数のプレイヤが協力して共通の全体ミッションを達成するゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記ゲームにおいて各プレイヤが個人で達成すべき個人ミッションの内容を示す個人ミッションデータを記憶する手段から当該個人ミッションデータを取得する手段、前記個人ミッションデータに基づいて、一のプレイヤに、前記個人ミッションを設定する個人ミッション設定手段、前記個人ミッション設定手段により設定された個人ミッションが達成されたか否かを、当該個人ミッションが設定されたプレイヤのゲームプレイに基づいて判定する判定手段、前記判定手段の判定結果に基づいて、各プレイヤのゲームプレイを評価する評価手段、を含むことを特徴とする。
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
本発明によれば、プレイヤをゲームに飽きさせないことが可能になる。
また、本発明の一態様では、前記ゲームシステムは、前記ゲームの現在の状況を示すゲーム状況データを記憶する手段から当該ゲーム状況データを取得する手段と、前記ゲーム状況データに基づいて、前記全体ミッションの達成状況に関する情報を取得する手段と、前記全体ミッションの達成状況に関する情報に基づいて、前記個人ミッション設定手段により設定された個人ミッションの内容を変更する手段と、を更に含むことを特徴とする。
また、本発明の一態様では、前記ゲームシステムは、前記個人ミッション設定手段により設定された個人ミッションの達成状況に関する情報を、当該個人ミッションが設定されたプレイヤのゲームプレイに基づいて取得する手段と、一のプレイヤに設定された個人ミッションの内容を、他のプレイヤに設定された個人ミッションの達成状況に関する情報に基づいて変更する手段と、を更に含むことを特徴とする。
また、本発明の一態様では、前記ゲームシステムは、前記個人ミッション設定手段により設定された個人ミッションの達成状況に関する情報を、当該個人ミッションが設定されたプレイヤのゲームプレイに基づいて取得する手段と、前記全体ミッションの内容を、各プレイヤに設定された個人ミッションの達成状況に関する情報に基づいて変更する手段と、を更に含むことを特徴とする。
また、本発明の一態様では、前記ゲームシステムは、前記個人ミッション設定手段により設定された個人ミッションの内容を、当該個人ミッションが設定されたプレイヤに案内し、かつ、他のプレイヤに当該内容が案内されることを制限する案内制御手段、を更に含むことを特徴とする。
また、本発明の一態様では、前記ゲームシステムは、前記個人ミッション設定手段により設定された個人ミッションの達成状況に関する情報を、当該個人ミッションが設定されたプレイヤのゲームプレイに基づいて取得する手段と、前記個人ミッション設定手段により設定された個人ミッションが設定されたプレイヤの達成状況又は他のプレイヤに設定された個人ミッションの達成状況が所与の状況になった場合に、前記案内制御手段による制限を解除する手段と、を更に含むことを特徴とする。
また、本発明の一態様では、前記ゲームシステムは、前記ゲームの現在の状況を示すゲーム状況データを記憶する手段から当該ゲーム状況データを取得する手段と、前記ゲーム状況データに基づいて、前記全体ミッションの達成状況に関する情報を取得する手段と、前記案内制御手段による制限を、当該全体ミッションの達成状況が所与の状況になった場合に解除する手段と、を更に含むことを特徴とする。
また、本発明の一態様では、前記個人ミッション設定手段は、前記全体ミッションの達成までに各プレイヤに複数の個人ミッションを設定し、前記評価手段は、各プレイヤのゲームプレイの評価を、個人ミッションの達成回数又は達成率に基づいて決定する手段を含むことを特徴とする。
また、本発明の一態様では、前記個人ミッションデータには、一の個人ミッションの内容と、当該個人ミッションの次の個人ミッションの内容と、が関連付けられており、前記個人ミッション設定手段は、前記個人ミッション設定手段により設定された個人ミッションが達成された場合、当該個人ミッションを達成したプレイヤに、当該個人ミッションに関連付けられた前記次の個人ミッションを設定する、ことを特徴とする。
また、本発明の一態様では、前記個人ミッションデータには、一の個人ミッションの内容と、当該個人ミッションの達成に要した時間に関する条件と、当該個人ミッションの次の個人ミッションの内容と、が関連付けられており、前記個人ミッション設定手段は、前記個人ミッション設定手段により設定された個人ミッションが達成された場合、当該個人ミッションを達成したプレイヤに、当該個人ミッションの達成に要した時間が満たす前記条件に関連付けられた前記次の個人ミッションを設定する、ことを特徴とする。
また、本発明の一態様では、前記個人ミッションデータには、前記全体ミッションに関連する内容の個人ミッションが定義されており、前記個人ミッション設定手段は、前記個人ミッションデータに基づいて、一のプレイヤに、前記全体ミッションに関連する内容の前記個人ミッションを設定する、ことを特徴とする。
また、本発明の一態様では、前記個人ミッションデータには、互いに関連する内容の複数の個人ミッションが定義されており、前記個人ミッション設定手段は、前記個人ミッションデータに基づいて、一のプレイヤに、他のプレイヤに設定された個人ミッションの内容に関連する内容の個人ミッションを設定する、ことを特徴とする。
本発明に係るゲームシステムを構成する装置を示す図である。 ゲーム装置を正面前方から見た様子を表す斜視図である。 本実施の形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。 ゲーム空間の一部を示す図である。 プレイヤが操作するゲーム装置において表示されるゲーム画面の一例を示す図である。 ゲームシステムで実現される機能のうち、本発明に関連する機能を示す機能ブロック図である。 個人ミッションデータのデータ格納例を示す図である。 現在設定データのデータ格納例を示す図である。 評価内容データのデータ格納例を示す図である。 ゲームシステムが実行する処理を示すフロー図である。 全体ミッションの達成状況に関する条件と、当該条件が満たされる場合に設定される個人ミッションの内容と、の関連付けを示す図である。 一の個人ミッションと、当該個人ミッションの達成状況に関する条件と、当該条件が満たされる場合に他のプレイヤに設定される個人ミッションと、の関連付けを示す図である。 個人ミッションの達成状況に関する条件と、当該条件が満たされる場合に設定される全体ミッションの内容と、の関連付けを示す図である。 変形例(7)の個人ミッションデータのデータ格納例を示す図である。 変形例(8)の個人ミッションデータのデータ格納例を示す図である。
[1.実施形態]
以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。本発明の実施形態に係るゲームシステムは、例えば、家庭用ゲーム機(据置型ゲーム機)、携帯ゲーム機、携帯電話機(スマートフォン)、携帯情報端末又はパーソナルコンピュータ等によって実現される。ここでは、実施形態に係るゲームシステムが複数の携帯ゲーム機によって実現される場合について説明する。
図1は、本発明に係るゲームシステムを構成する装置を示す図である。本実施形態では、6人のプレイヤ(プレイヤA〜プレイヤF)がゲームをプレイし、ゲームシステム1には、6台のゲーム装置10A〜10Fが含まれる。各ゲーム装置10A〜10Fは、有線又は無線のネットワークを介して互いに送受信可能に接続される。
なお、以降においては、6人のプレイヤA〜プレイヤFをまとめて単にプレイヤともいい、6つのゲーム装置10A〜10Fをまとめて単にゲーム装置10ともいう。また、本実施形態においては、説明の簡略化のため、ゲーム装置10A〜10Fの各々が同様のハードウェア構成を有する場合を説明するが、ゲーム装置10A〜10Fのハードウェア構成は異なっていてもよい。
[2.ゲーム装置の外観]
図2は、ゲーム装置10を正面前方から見た様子を表す斜視図である。図2に示すように、ゲーム装置10は、第1筐体20と、第2筐体30と、を含む。第1筐体20と、第2筐体30と、はヒンジ部14を介して結合される。
第1筐体20の表面20aには、タッチスクリーン22、十字ボタン24c、スライドパッド24d、ボタン24a,24b,24x,24y,24e,24f,24g、電源ボタン24hが設けられている。タッチスクリーン22は、第1液晶表示部22aと、タッチパネル22bと、を含む(図3参照)。タッチパネル22bは、第1液晶表示部22aの上に重ねられる。
プレイヤは、タッチペン16等を使用して、タッチスクリーン22(つまり、タッチパネル22b)の所定位置をタッチする。プレイヤは、タッチスクリーン22をタッチペン16でタッチしたり、タッチスクリーン22をタッチしたまま他の位置へとタッチペン16をスライド(ドラッグ)させたりすることによってゲームをプレイする。
十字ボタン24cやスライドパッド24dは、例えば、方向指示操作に用いられる。上記のタッチペン16を使用した操作と同様に、十字ボタン24c、スライドパッド24d、及びボタン24a,24b,24x,24y,24e,24f,24gは、各種操作に用いられる。電源ボタン24hは、ゲーム装置10の各部に対して図示しない電池から電力の供給を指示するために用いられる。
第2筐体30の表面30aには、第2液晶表示部32が設けられている。第2液晶表示部32には、例えば、裸眼立体視機能が備えられていてもよい。また、第2筐体30には、スピーカ34及びインカメラ36が内蔵されている。
[3.ゲーム装置のハードウェア構成]
図3は、本実施の形態に係るゲーム装置10のハードウェア構成を示す図である。図3に示すように、ゲーム装置10は、タッチスクリーン22(第1液晶表示部22a及びタッチパネル22b)、操作キー部24、メモリカードスロット26、第2液晶表示部32、スピーカ34、バス42、制御部44、記憶部46、主記憶48、画像処理部50、入出力処理部52、音声処理部54、通信インタフェース56を含む。
制御部44は、記憶部46に記憶されるオペレーティングシステムや、ゲームメモリカード40に格納されるプログラムや各種データに基づいてゲーム装置10の各部を制御する。また、制御部44は、リアルタイムクロックを備え、計時手段として機能する。
記憶部46は、フラッシュメモリ等の不揮発性記憶媒体を含んで構成される。記憶部46には、オペレーティングシステム等が記憶される。
主記憶48は、例えば、RAMを含んで構成される。メモリカードスロット26を介してゲームメモリカード40から読み出されたプログラムは、必要に応じて主記憶48に書き込まれる。主記憶48は、制御部44の作業用メモリとしても用いられる。
バス42は、アドレス及び各種データをゲーム装置10の各部でやり取りするために用いられる。制御部44、主記憶48、画像処理部50及び入出力処理部52は、バス42によって相互データ通信可能に接続される。
タッチスクリーン22及び第2液晶表示部32は、液晶表示パネル等を含んで構成される。本実施形態においては、ゲーム装置10の表示画面として、タッチスクリーン22及び第2液晶表示部32の2つを含む場合を説明する。
画像処理部50は、VRAMを含む。画像処理部50は、制御部44からの指示に従って画像をVRAM上に描画する。VRAM上に描画された画像は、所定のタイミングで第1液晶表示部22aや第2液晶表示部32に表示される。
入出力処理部52は、制御部44が、タッチパネル22b、操作キー部24、メモリカードスロット26、音声処理部54、通信インタフェース56、センサ部58、及び撮像部60と、各種データを授受するためのインタフェースである。入出力処理部52には、タッチパネル22b、操作キー部24、メモリカードスロット26、音声処理部54、通信インタフェース56、センサ部58、及び撮像部60が接続される。
操作キー部24は、プレイヤが操作を行うための入力手段として機能する。操作キー部24は、十字ボタン24c、スライドパッド24d、ボタン24a,24b,24x,24y,24e,24f,24g、電源ボタン24hを含む。入出力処理部52は、一定周期ごと(例えば、1/60秒ごと)に操作キー部24の各部の状態をスキャンする。このスキャン結果を表す操作信号は、バス42を介して制御部44に供給される。
タッチパネル22bは、操作キー部24と同様に、プレイヤが各種操作を行うための入力手段として機能する。タッチパネル22bは、プレイヤ又はプレイヤが把持する物体(タッチペン16)によって指し示す第1液晶表示部22a上の指示位置に応じた指示位置情報を、入出力処理部52を介して制御部44に供給する。
メモリカードスロット26は、ゲームメモリカード40に記憶されたゲームプログラムやゲームデータを制御部44からの指示に従って読み出す。ゲームメモリカード40は、例えば、ゲームプログラムや画像データ等のゲームデータが記憶されるROMと、セーブデータ等のゲームデータが記憶されるEEPROMと、を含む。
なお、本実施形態では、ゲームプログラムやゲームデータをゲーム装置10に供給するためにゲームメモリカード40が用いられる例を挙げて説明するが、光ディスクなどの他の情報記憶媒体が用いられるようにしてもよい。他にも、インターネットなどの通信ネットワークを介して遠隔地からゲームプログラムやゲームデータが、ゲーム装置10に供給されるようにしてもよい。あるいは、赤外線通信などの各種データ通信を利用してゲームプログラムやゲームデータがゲーム装置10に供給されるようにしてもよい。
音声処理部54は、サウンドバッファを含む。音声処理部54は、サウンドバッファに格納された楽曲の出力用データや音声データに基づいて、楽曲や音声をスピーカ34から出力する。通信インタフェース56は、ゲーム装置10を通信ネットワークに接続するためのインタフェースである。
センサ部58は、ジャイロセンサやモーションセンサ等を含んで構成され、ゲーム装置10の姿勢を検出する。撮像部60は、インカメラ36や図示しないアウトカメラ等を含んで構成され、撮影画像を生成する。
なお、ゲームシステム1に含まれる複数のゲーム装置10のうちの何れかは、ゲームシステム1において実行されるゲームを統括的に制御するサーバとしての役割を果たす。本実施形態では、ゲーム装置10Aがサーバとしての役割を果たす場合を説明するが、他のゲーム装置10B〜10Fの何れかがサーバとしての役割を果たすようにしてもよい。
[4.ゲームシステムにおいて実行されるゲーム]
次に、ゲームシステム1において実行されるゲームについて説明する。ゲームシステム1は、複数のプレイヤが協力して共通の全体ミッションを達成するゲームを実行する。ミッションとは、プレイヤがすべきゲームプレイのことであり、ゲームにおいて各プレイヤに課される任務(課題又は目的)である。ここでは、各プレイヤの操作対象がすべき動作がミッションとして設定される。
また、複数のプレイヤに共通の全体ミッションと、複数のプレイヤの各々が個別に達成すべき個人ミッションと、が設定される。全体ミッションは、複数のプレイヤのゲームクリア条件ともいえる。個人ミッションは、各プレイヤのゲームプレイを個々に評価するための評価基準ともいえる。
本実施形態では、上記のようなゲームの一例として、プレイヤA〜プレイヤCが所属する第1グループと、プレイヤD〜プレイヤFが所属する第2グループと、が対戦するゲームを説明する。ゲームが開始されると、各プレイヤのゲーム装置10の主記憶48にはゲーム空間が構築される。
図4は、ゲーム空間の一部を示す図である。図4に示すゲーム空間70は、互いに直交する三つの座標軸(Xw軸、Yw軸、及びZw軸)が設定された仮想的な3次元空間である。図4に示すように、ゲーム空間70には、架空の戦場を表すオブジェクトであるフィールド72が配置される。
フィールド72上には、プレイヤA〜プレイヤFの各々の操作対象を示すオブジェクトであるキャラクタ74a〜74f(以降、まとめて単にキャラクタ74ともいう。)と、各グループの本陣を示すオブジェクトである本陣76a,76b(以降、まとめて単に本陣76ともいう。)と、川を示すオブジェクトである川78と、橋を示すオブジェクトである橋80と、戦場に配置された建物を示す建物82と、が配置される。各オブジェクトの位置は、ワールド座標系(Xw−Yw−Zw座標系)の3次元座標で特定される。
キャラクタ74は、各プレイヤの操作に応じてゲーム空間70内で動作する。例えば、キャラクタ74は、各プレイヤの方向指示操作に応じて移動し、各プレイヤの攻撃指示操作に応じて攻撃動作を行う。各プレイヤはキャラクタ74を操作して、全体ミッションの達成を目指しつつ、個人ミッションの達成も目指す。
ここでは、各グループ毎に全体ミッションが設定される。例えば、第1グループの全体ミッションとして、「キャラクタ74a〜74cの何れかが本陣76bに到達すること」が設定され、第2グループの全体ミッションとして、「キャラクタ74d〜74fの何れかが本陣76aに到達すること」が設定される。
この場合、キャラクタ74a〜74cの何れかが本陣76bに到達した場合に第1グループが勝利し、キャラクタ74d〜74fの何れかが本陣76aに到達した場合に第2グループが勝利する。したがって、各プレイヤは、相手の本陣76に自分のキャラクタ74が近づくようにしたり、自分達の本陣76に相手のキャラクタ74を近づけないようにしたりしてゲームをプレイすることになる。
また、ゲーム空間70には、仮想カメラ84が設定される。仮想カメラ84の位置又は視線方向の少なくとも一方は、ゲーム空間70内の追跡対象に基づいて制御される。追跡対象は、仮想カメラ84の視野内に含まれるべきオブジェクトである。ここでは、ゲーム装置10を操作するプレイヤのキャラクタ74が、仮想カメラ84の追跡対象として設定される。例えば、キャラクタ74の位置から所定方向に所定距離だけ離れた位置が、仮想カメラ84の位置となり、キャラクタ74の代表方向(視線方向、顔の向き、体の向き)が、仮想カメラ84の視線方向となる。
ゲーム装置10においては、仮想カメラ84からゲーム空間70を見た様子を示す画像が表示される。当該画像は、ゲーム空間70に配置された各オブジェクトの頂点座標が、所定の座標変換演算を用いてワールド座標系からスクリーン座標系に座標変換されることによって生成される。
図5は、プレイヤが操作するゲーム装置10において表示されるゲーム画面の一例を示す図である。第2液晶表示部32には、仮想カメラ84の視野内に含まれる各オブジェクトが表示される。一方、第1液晶表示部22aには、ゲーム装置10を操作するプレイヤに設定された個人ミッションの内容を示す個人ミッション案内画像86が表示される。
個人ミッションの内容は、同じグループに所属するプレイヤであっても、互いに内容が異なるようになっている。例えば、プレイヤAには、「建物82に移動せよ」という個人ミッションが設定され、プレイヤBには、「キャラクタ74fを撃破せよ」という個人ミッションが設定される。なお、個人ミッションの内容は、全体ミッションの達成に貢献するような内容のものであってもよいし、全体ミッションの達成に貢献しないものであってもよい。
また、個人ミッション案内画像86は、個人ミッションが設定されたプレイヤのゲーム装置10にのみ表示される。即ち、各プレイヤは、自分に設定された個人ミッションしか見ることができず、他のプレイヤに設定された個人ミッションを見ることができない。
本実施形態では、プレイヤが現在の個人ミッションを達成すると、当該プレイヤには次の個人ミッションが設定される。次に設定される個人ミッションの内容は、当該達成した個人ミッションに係る内容であってもよいし無関係のものであってもよい。なお、各プレイヤが個人ミッションを達成しなければ、そのグループがゲームに勝利できないという訳ではなく、仮に個人ミッションが達成されなくとも、全体ミッションを達成すれば勝利することができる。
このように、ゲームシステム1では、全体ミッションとは別に、各プレイヤ毎に異なる個人ミッションが設定されることによって、ゲームの多様性を高めてプレイヤを飽きさせない構成になっている。以下、本技術について、詳細に説明する。
[5.ゲームシステムにおいて実現される機能]
図6は、ゲームシステム1で実現される機能のうち、本発明に関連する機能を示す機能ブロック図である。図6に示すように、ゲームシステム1は、ゲームプログラムを実行することによって、ゲームデータ記憶部100、ゲーム実行部102、個人ミッション設定部104、達成判定部106、評価部108、及び案内制御部110を実現する。ここでは、サーバの役割を果たすゲーム装置10Aが、これら各機能を実現する場合を例に挙げて説明する。
[5−1.ゲームデータ記憶部]
ゲームデータ記憶部100は、例えば、ゲーム装置10Aの主記憶48及びゲームメモリカード40等を主として実現される。ゲームデータ記憶部100は、ゲームを実現するために必要な各種データを記憶する。ここでは、ゲームデータ記憶部100が記憶するデータの一例として、ゲームにおいて各プレイヤが個人で達成すべき個人ミッションの内容を示す個人ミッションデータと、実行中のゲームの状況を示すゲーム状況データと、各プレイヤに与えられた評価内容を示す評価内容データと、について説明する。
[個人ミッションデータ]
図7は、個人ミッションデータのデータ格納例を示す図である。個人ミッションデータには、複数種類の個人ミッションの内容が定義され、これら複数種類の個人ミッションの何れかが各プレイヤに設定される。ここでは、図7に示すように、個人ミッションデータには、各個人ミッションを一意に識別する個人ミッションIDと、個人ミッションの内容を示す情報と、が関連付けられて格納される。ここでは、個人ミッションIDによって、第1グループに所属するプレイヤの個人ミッションと、第2グループに所属するプレイヤの個人ミッションと、が分類されている。図7に示すデータ格納例では、個人ミッションIDが100番台の個人ミッションは、第1グループ用の個人ミッションであり、個人ミッションIDが200番台の個人ミッションは、第2グループ用の個人ミッションである。なお、個人ミッションデータのデータ構造は、図7の例に限られない。個人ミッションデータは、各プレイヤに設定される個人ミッションが定義されていればよい。
個人ミッションの内容を示す情報としては、プレイヤがすべきゲームプレイの内容が格納され、例えば、個人ミッションの達成条件を示す情報が含まれる。個人ミッションの達成条件は、キャラクタ74がすべき動作に関する条件である。例えば、キャラクタ74が所定位置(橋80や建物82等)まで移動すること、キャラクタ74が所定の動作をすること、が個人ミッションの内容を示す情報として格納される。
[ゲーム状況データ]
ゲーム状況データには、例えば、下記に示すような情報が含まれる。
(1)各プレイヤに設定されている現在の個人ミッションを示す現在設定データ
(2)各プレイヤが所属するグループを識別する情報
(3)各プレイヤが操作する操作対象を識別する情報
(4)ゲーム空間70の現在の様子を示す情報
(5)各キャラクタ74に関するゲームパラメータ(例えば、各キャラクタ74の現在の状態(体力等)を示すパラメータや、各キャラクタ74の能力(攻撃力等)に関するパラメータ)
図8は、現在設定データのデータ格納例を示す図である。図8に示すように、現在設定データには、プレイヤを識別するプレイヤIDと、当該プレイヤに現在設定されている個人ミッションの個人ミッションIDと、が関連付けられて格納される。後述する個人ミッション設定部104がプレイヤに個人ミッションを設定すると、現在設定データの内容が更新されることになる。
[評価内容データ]
図9は、評価内容データのデータ格納例を示す図である。図9に示すように、評価内容データには、プレイヤIDと、プレイヤに与えられた評価に関する情報と、が関連付けられて格納される。プレイヤに与えられた評価に関する情報としては、ゲームプレイの良し悪しの指標となる情報が格納され、例えば、各プレイヤがゲームをプレイして獲得したゲーム内通貨(ポイント等)の額を示す情報が格納される。
なお、制御部44は、ゲームデータ記憶部100に記憶される各種データを取得する手段として機能する。また、制御部44は、ゲームデータ記憶部100に記憶される各種データを変更(更新)する手段として機能する。また、ゲームデータ記憶部100に記憶されるデータは、上記の例に限られず、ゲーム装置10がゲームを実行するために必要なデータが記憶されていればよく、他にも例えば、各グループに設定される全体ミッションの内容を示すデータ(全体ミッションの達成条件を示すデータ)等が記憶される。
[5−2.ゲーム実行部]
ゲーム実行部102は、例えば、ゲーム装置10Aの制御部44を主として実現される。ゲーム実行部102は、複数のプレイヤが協力して共通の全体ミッションを達成するゲームを実行する。
ゲーム実行部102は、複数のプレイヤの各々の操作に応じて、当該プレイヤの操作対象を動作させる。ここでは、プレイヤの操作内容と、キャラクタ74の動作の類型と、が関連付けられて定められている。ゲーム実行部102は、プレイヤの操作内容に関連付けられた類型の動作をキャラクタ74に行わせる。
ゲーム実行部102は、キャラクタ74の動作に基づいてゲーム状況データを更新することによってゲームを進行させる。当該更新されたゲーム状況データに基づいて、全体ミッションが達成されたか否かが判定される。例えば、ゲーム実行部102は、ゲーム状況データと全体ミッションを示すデータとを比較して、全体ミッションを示すデータに定義された所与の条件(例えば、キャラクタ74a〜74cが本陣76aに到達したか否か等の勝利条件)が満たされるか否かを判定することによって、全体ミッションが達成されたか否かを判定する。全体ミッションが達成されたと判定された場合、ゲーム実行部102は、ゲームクリアを示すゲームイベントを発生させる。
[5−3.個人ミッション設定部]
個人ミッション設定部104は、例えば、ゲーム装置10Aの制御部44を主として実現される。個人ミッション設定部104は、個人ミッションデータに基づいて、一のプレイヤに、個人ミッションを設定する。ここでは、一のプレイヤに、他のプレイヤとは異なる内容の個人ミッションが設定される。個人ミッション設定部104は、現在設定データの内容を更新することによって、各プレイヤに個人ミッションを設定する。
個人ミッション設定部104は、個人ミッションデータに定義された個人ミッションのうちから各プレイヤに設定する個人ミッションを決定する。本実施形態では、個人ミッション設定部104は、一のプレイヤに個人ミッションを設定するにあたり、まず、ゲーム状況データを参照し、当該プレイヤが所属するグループを特定する。そして、個人ミッション設定部104は、当該特定されたグループに対応する複数の個人ミッションのうち、他のプレイヤに設定されていない個人ミッションを当該プレイヤに設定する。他のプレイヤに設定されていない個人ミッションは、現在設定データが参照されることによって特定される。
なお、過去に設定された個人ミッションに関する情報をゲームデータ記憶部100に記憶させておき、個人ミッション設定部104は、当該情報を参照することによって、まだ設定されていない個人ミッションの中から、各プレイヤに設定する個人ミッションを決定するようにしてもよい。即ち、何れかのプレイヤに一度でも設定された個人ミッションについては設定されないようにしてもよい。
また、現在の各プレイヤの操作するキャラクタの状況に関する情報をゲームデータ記憶部100に記憶させておき、個人ミッション設定部104は、当該情報を参照することによって、まだ設定されていない個人ミッションの中から、各プレイヤに設定する個人ミッションを決定するようにしてもよい。
この場合、各プレイヤの操作するキャラクタの状況に関する条件と、当該条件を満たす場合に設定される個人ミッションIDと、が関連付けられてゲームデータ記憶部100に記憶される。例えば、現在の各プレイヤの操作するキャラクタの状況に関する情報と上記条件が比較されることによって、上記条件が満たされるか否かが判定される。満たされると判定された条件に関連付けられた個人ミッションIDの個人ミッションが、プレイヤに設定されることになる。
例えば、一の個人ミッションの達成条件が「ゲーム空間70内の所与の地点に到達すること」である場合、現在操作中の各プレイヤの操作するキャラクタの位置座標を取得して、当該個人ミッションの達成条件となっている位置座標から最も近いキャラクタを操作しているプレイヤに、上記個人ミッションが設定されるようにしてもよい。このようにする事によって、各プレイヤの操作するキャラクタの状況に応じた個人ミッション(比較的達成しやすい個人ミッション)を設定することができる。その結果、各プレイヤによる個人ミッションの実施を促進することができ、プレイヤの飽きを防止することができる。
[5−4.達成判定部]
達成判定部106は、例えば、ゲーム装置10Aの制御部44を主として実現される。達成判定部106は、個人ミッション設定部104により設定された個人ミッションが達成されたか否かを、当該個人ミッションが設定されたプレイヤのゲームプレイに基づいて判定する。
ここでは、達成判定部106は、各プレイヤのキャラクタ74の動作と、当該プレイヤに設定された個人ミッションの内容と、を比較することによって、個人ミッションの達成条件が満たされるか否かが判定される。達成条件が満たされたと判定された場合に、個人ミッションが達成されたと判定されることになる。例えば、個人ミッションに定められた位置までキャラクタ74が移動した場合、又は、個人ミッションに定められた動作をキャラクタ74が行った場合に、当該キャラクタ74を操作するプレイヤが個人ミッションを達成したと判定されることになる。
なお、各個人ミッション毎に制限時間を設定しておき、当該制限時間内に達成条件が満たされなかった場合には、個人ミッションが達成されなかったと判定されるようにしてもよい。
[5−5.評価部]
評価部108は、例えば、制御部44を主として実現される。評価部108は、達成判定部106の判定結果に基づいて、各プレイヤのゲームプレイを評価する。評価部108は、各プレイヤが自分に設定された個人ミッションを達成した場合、達成しなかった場合よりも高い評価を当該プレイヤに与える。ここでは、評価部108は、個人ミッションを達成したプレイヤに所与のゲーム内通貨を付与することによって、当該プレイヤを評価することになる。
なお、個人ミッションIDと、当該個人ミッションIDを達成したときに与えられる評価内容(例えば、獲得するゲーム内通貨の額)と、が関連付けられており、プレイヤが達成した個人ミッションに応じて付与されるゲーム内通貨が異なるようにしてもよい。
[5−6.案内制御部]
案内制御部110は、例えば、制御部44を主として実現される。案内制御部110は、個人ミッション設定部104により設定された個人ミッションの内容を、当該個人ミッションが設定されたプレイヤに案内し、かつ、他のプレイヤに当該内容が案内されることを制限する。本実施形態では、案内制御部110は、一のプレイヤに設定された個人ミッションの内容を示す個人ミッション案内画像86を、当該プレイヤに対応するゲーム装置10に表示させ、かつ、当該個人ミッション案内画像86を他のプレイヤに対応するゲーム装置10に表示されないように制限する。プレイヤに対応するゲーム装置10とは、プレイヤが操作するゲーム装置10のことである。
表示を制限とは、他のプレイヤの個人ミッションの内容を示す個人ミッション案内画像86の表示を抑止することである。即ち、案内制御部110は、各プレイヤに設定された個人ミッションを、当該個人ミッションが設定されたプレイヤに対応する表示手段にのみ表示させる。
なお、案内制御部110が個人ミッションの内容を案内する方法は、個人ミッション案内画像86を表示させることに限られない。他にも例えば、個人ミッションの内容を示す音声をスピーカ34から出力させることによって案内するようにしてもよい。また、本実施形態では、ゲームシステム1に案内制御部110が含まれる態様を説明するが、ゲームシステム1には案内制御部110が含まれていなくてもよい。即ち、あるプレイヤのゲーム装置10に、他のプレイヤに設定されている個人ミッションが常に表示されているようにしてもよい。
[6.ゲームシステムにおいて実行される処理]
次に、ゲームシステムにおいて実行される処理を説明する。図10は、ゲームシステム1が実行する処理を示すフロー図である。ゲームシステム1を構成する各ゲーム装置10の制御部44は、当該ゲーム装置10のゲームメモリカード40に記憶されたプログラムに従って、図10に示す処理を実行する。なお、以下では、ゲーム装置10Aがサーバの役割を果たし、ゲーム装置10B〜10Fがクライアントの役割を果たす場合について説明するが、ゲーム装置10A以外のゲーム装置10がサーバの役割を果たす場合であっても、同様の処理が実行される。
まず、図10に示すように、ゲームが開始されると、ゲーム装置10Aにおいては、制御部44は、ゲーム開始時の初期設定を行う(S1)。S1においては、主記憶48にゲーム空間70が構築され、各オブジェクトは初期位置に配置される。また、各キャラクタ74の現在の状態を示すパラメータが初期値に設定される。更に、予めプレイヤが行った操作に基づいて、各プレイヤが所属するグループが設定される。これら初期設定に基づいてゲーム状況データが生成され、ゲーム装置10Aの主記憶48に記憶される。また、各グループに全体ミッションが設定される。
制御部44は、個人ミッションデータを参照し、各プレイヤに個人ミッションを設定する(S2)。S2においては、ゲーム状況データに基づいて、一のプレイヤが所属するグループが特定される。当該グループに関連付けられた複数の個人ミッションの何れかが、当該プレイヤに設定され、個人ミッションIDがプレイヤIDに関連付けられて記憶される。S2では、一のプレイヤに個人ミッションを設定するにあたり、現在設定データが参照されることによって、他のプレイヤに設定された個人ミッションが特定され、他のプレイヤとは異なる個人ミッションIDの個人ミッションが設定される。なお、ここでは、全員(本実施形態では6人)分の個人ミッションが設定される場合を説明するが、個人ミッションが設定されないプレイヤがいてもよい。
制御部44は、最新のゲーム状況データを、通信インタフェース56を介してゲーム装置10B〜10Fに送信する(S3)。
ゲーム装置10B〜10Fの各々においては、制御部44は、最新のゲーム状況データを受信して主記憶48に記憶させる(S4)。当該受信したゲーム状況データに基づいて、ゲーム空間70の様子を示す画像や個人ミッション案内画像86の表示制御が行われることになる。ここでは、各ゲーム装置10を操作するプレイヤに設定された個人ミッションを示す個人ミッション案内画像86のみが表示されることになる。
ゲーム装置10B〜10Fの制御部44は、操作キー部24やタッチパネル22bから取得されるプレイヤB〜Fの操作内容を示す操作内容情報を、通信インタフェース56を介してゲーム装置10Aに送信する(S5)。
ゲーム装置10Aにおいては、制御部44は、各プレイヤの操作内容を示す操作内容情報を取得して各キャラクタ74の動作を決定する。(S6)。S6においては、ゲーム装置10Aの操作キー部24やタッチパネル22bからプレイヤAの操作内容を示す操作内容情報が取得され、ゲーム装置10B〜10Fから操作内容情報を受信することによって、プレイヤB〜プレイヤFの操作内容を示す操作内容情報が取得される。各キャラクタ74は、各プレイヤの操作内容に関連付けられた種類の動作をする。
制御部44は、S6において取得された操作内容情報に基づいて、。制御部44は、各プレイヤに設定された個人ミッションが達成されたか否かを判定する(S7)。S7においては、ゲーム状況データ及びS6における動作制御内容と、個人ミッションの内容と、が比較されることによって、個人ミッションの達成条件が満たされるか否かが判定される。例えば、各プレイヤが操作するキャラクタ74が、個人ミッションが示す動作を行ったか否かが判定される。
プレイヤA〜Fの何れかが個人ミッションを達成したと判定された場合(S7;Y)、制御部44は、当該プレイヤに所与のゲーム内通貨を付与する(S8)。S8においては、プレイヤに与えられた評価に基づいて評価内容データが更新される。
制御部44は、個人ミッションを達成したプレイヤに、次の個人ミッションを設定する(S9)。S9の処理は、S2の処理と同様であり、個人ミッションデータに定義された個人ミッションのうち、他のプレイヤに設定されていない個人ミッションが、次の個人ミッションとして設定される。
制御部44は、ゲーム状況データを更新する(S10)。S10においては、S6において決定されたキャラクタ74の動作やS9において設定された個人ミッションに基づいてゲーム状況データが更新される。なお、プレイヤA〜Fの何れかが個人ミッションを達成したと判定されない場合(S7;N)、S8及びS9の処理が実行されずに、処理はS10に移行する。
制御部44は、S10において更新されたゲーム状況データに基づいて、全体ミッションが達成されたか否かを判定する(S11)。S11においては、ゲーム状況データと、全体ミッションの内容と、が比較されることによって、全体ミッションが示す勝利条件が満たされるか否かが判定される。
全体ミッションが達成されたと判定された場合(S11;Y)、本処理は終了し、各ゲーム装置10には、ゲームクリアのゲームイベントを示す画面が表示される。全体ミッションが達成されたと判定されない場合(S11;N)、処理はS3に戻る。
以上説明したゲーム装置10によれば、各グループに設定される全体ミッションの他に、各プレイヤに設定される個人ミッションを達成したか否かに応じて、各自の評価が決定されるため、ゲームの多様性を向上させることができ、プレイヤに飽きさせないゲームを提供することができる。
また、各プレイヤに設定された個人ミッションを示す個人ミッション案内画像86は、当該プレイヤが操作するゲーム装置10にのみ表示されるので、他のプレイヤに自分の個人ミッションが知られることなくゲームをプレイすることができる。例えば、個人ミッションの内容が他のプレイヤの不利益になる内容である場合には、他のプレイヤに当該内容が悟られることなく個人ミッションを遂行することができる。
[7.変形例]
なお、本発明は、以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、適宜変更可能である。
(1)例えば、全体ミッションの達成状況に応じて、各プレイヤの個人ミッションの内容を変更するようにしてもよい。
変形例(1)のゲームシステム1は、ゲーム状況データに基づいて、全体ミッションの達成状況に関する情報を取得する手段と、全体ミッションの達成状況に関する情報に基づいて、個人ミッション設定部104により設定された個人ミッションの内容を変更する手段と、を含む。これらの手段は、例えば、ゲーム実行部102又は個人ミッション設定部104により実現される。
全体ミッションの達成状況に関する情報は、全体ミッションの進捗状況を示すものであり、例えば、全体ミッションの達成条件が数値に関するものであれば、当該数値が現状で満たされている割合を示す情報となる。全体ミッションの達成状況は、ゲーム状況データと全体ミッションの内容とが比較されることによって取得される。例えば、ゲーム状況データが示す値が所与の数式に代入されることによって、全体ミッションの達成状況が算出される。
図11は、全体ミッションの達成状況に関する条件と、当該条件が満たされる場合に設定される個人ミッションの内容と、の関連付けを示す図である。当該関連付けを示すデータは、ゲームデータ記憶部100に予め記憶される。全体ミッションの達成状況に関する条件は、達成状況が所定の状況であるか否かを示すものであり、例えば、全体ミッションの達成率の割合が所定範囲(基準割合以上)であるか否かを示す条件である。
全体ミッションの達成状況を示す情報と上記条件とが比較され、満たされると判定された条件に関連付けられた個人ミッションがプレイヤに設定されることによって、プレイヤに設定される個人ミッションが変更される。個人ミッションが変更されるプレイヤは、ランダムに選出されたプレイヤであってもよいし、特定の個人ミッションが設定されているプレイヤについてのみであってもよい。
変形例(1)によれば、全体ミッションの達成状況に応じて個人ミッションの内容が変化するので、全体の状況に応じた個人ミッションを各プレイヤに設定することができる。
(2)また例えば、あるプレイヤの個人ミッションが、他のプレイヤの個人ミッションの達成状況に応じて変化するようにしてもよい。
変形例(2)のゲームシステム1は、個人ミッション設定部104により設定された個人ミッションの達成状況に関する情報を、当該個人ミッションが設定されたプレイヤのゲームプレイに基づいて取得する手段と、一のプレイヤに設定された個人ミッションの内容を、他のプレイヤに設定された個人ミッションの達成状況に関する情報に基づいて変更する手段と、を含む。これらの手段は、例えば、ゲーム実行部102又は個人ミッション設定部104により実現される。
個人ミッションの達成状況に関する情報は、個人ミッションの進捗状況を示すものであり、例えば、個人ミッションの達成条件が数値に関するものであれば、当該数値が現状で満たされている割合を示す情報である。個人ミッションの達成状況は、当該個人ミッションが設定されているプレイヤのゲームプレイと個人ミッションの内容とが比較されることによって取得される。例えば、各プレイヤが操作するキャラクタ74の動作と、個人ミッションの内容と、が比較されることによって、当該個人ミッションの達成状況が取得される。
図12は、一の個人ミッションと、当該個人ミッションの達成状況に関する条件と、当該条件が満たされる場合に他のプレイヤに設定される個人ミッションと、の関連付けを示す図である。当該関連付けを示すデータは、ゲームデータ記憶部100に記憶される。例えば、ある個人ミッションの達成状況が上記条件を満たす場合に、当該条件に関連付けられた個人ミッションが他のプレイヤに設定されることになる。当該個人ミッションが設定されるプレイヤは、ランダムに選出されるようにしてもよいし、所与の選出条件により選出されるようにしてもよい。例えば、所定の個人ミッションが設定されているプレイヤが選出されるようにしてもよい。
変形例(2)によれば、あるプレイヤの個人ミッションが、他のプレイヤの個人ミッションの達成状況に応じて変化するので、各プレイヤがすべき内容がリアルタイムに変化することになり、ゲームの多様性を更に向上させることができる。
(3)また例えば、各プレイヤの個人ミッションの達成状況に応じて全体ミッションの内容を変更するようにしてもよい。
変形例(3)のゲームシステム1は、全体ミッションの内容を、各プレイヤに設定された個人ミッションの達成状況に関する情報に基づいて変更する手段、を含む。当該手段は、例えば、ゲーム実行部102により実現される。なお、変形例(3)のゲームシステム1には、変形例(2)と同様に、個人ミッションの達成状況を取得する手段が含まれる。
図13は、個人ミッションの達成状況に関する条件と、当該条件が満たされる場合に設定される全体ミッションの内容と、の関連付けを示す図である。当該関連付けを示すデータは、ゲームデータ記憶部100に予め記憶される。個人ミッションの達成状況を示す情報と上記条件とが比較され、満たされると判定された条件に関連付けられた全体ミッションが各グループに設定されることによって、全体ミッションが変更される。全体ミッションが変更されるグループは、ランダムに選出されたプレイヤが所属するグループであってもよいし、特定の全体ミッションが設定されているグループについてのみであってもよい。
変形例(3)によれば、個人ミッションの達成状況に応じて全体ミッションの内容が変化するので、各自の状況に応じた全体ミッションを設定することができる。
(4)また例えば、実施形態においては、各自の個人ミッションを他のプレイヤに公開しないようにしたが、自分の個人ミッションの達成状況又は他のプレイヤの個人ミッションの達成状況に応じて、他のプレイヤに自分の個人ミッションの内容が公開されるようにしてもよい。
変形例(4)のゲームシステム1は、個人ミッション設定部104により設定された個人ミッションが設定されたプレイヤの達成状況又は他のプレイヤに設定された個人ミッションの達成状況が所与の状況になった場合に、案内制御部110による制限を解除する手段を含む。当該手段は、例えば、ゲーム実行部102又は案内制御部110により実現される。
個人ミッション案内画像86の表示制限の解除のための解除条件が満たされた場合に解除が行われる。解除条件は、個人ミッションの達成状況に関する条件であり、例えば、個人ミッションの達成状況が所定範囲(例えば、達成率が基準値以上)であるか否かを示す条件である。
例えば、個人ミッションの内容を示すデータを、他のプレイヤのゲーム装置10に送信することによって個人ミッション案内画像86の表示制限が解除されるようにしてもよいし、個人ミッション案内画像86の表示制限を解除する旨を指示するデータを他のプレイヤのゲーム装置10に送信することによって個人ミッション案内画像86の表示制限が解除されるようにしてもよい。ゲーム装置10は、上記のデータを受信したか否かを判定し、受信したと判定された場合に、当該ゲーム装置10を操作するプレイヤに、他のプレイヤの個人ミッションを案内する。
変形例(4)によれば、他のプレイヤに知られたくない個人ミッションの内容が、自分の達成状況又は他のプレイヤの達成状況に応じて公開されることになるので、ゲームの興趣性を向上させることができる。
(5)また例えば、全体ミッションの達成状況に応じて個人ミッションが公開されるようにしてもよい。
変形例(5)のゲームシステム1は、案内制御部110による制限を、当該全体ミッションの達成状況が所与の状況になった場合に解除する手段を含む。当該手段は、ゲーム実行部102又は案内制御部110により実現される。個人ミッション案内画像86の表示制限の解除のための解除条件が満たされた場合に解除が行われる。解除条件は、全体ミッションの達成状況に関する条件であり、例えば、全体ミッションの達成状況が所定範囲(例えば、達成率が基準値以上)であるか否かを示す条件である。個人ミッションが公開されるプレイヤは、所与の条件のもとで選出されるようにすればよい。例えば、全体ミッションに係る内容の個人ミッションが設定されているプレイヤについて、他のプレイヤに個人ミッションが公開されるようにしてもよい。
変形例(5)によれば、他のプレイヤに知られたくない個人ミッションの内容が、全体ミッションの達成状況に応じて公開されることになるので、ゲームの興趣性を向上させることができる。
(6)また例えば、個人ミッション設定部104が、ゲームにおいて、複数の個人ミッションを一のプレイヤに設定する場合には、個人ミッションの達成率や達成回数に応じてプレイヤの評価内容が異なるようにしてもよい。
変形例(6)の評価部108は、各プレイヤのゲームプレイの評価を、個人ミッションの達成回数又は達成率に基づいて決定する手段を含む。
ゲームデータ記憶部100には、各プレイヤのプレイヤIDと、プレイヤに設定された個人ミッションの数を示す情報と、プレイヤが達成した個人ミッションの回数又は達成率を示す情報と、が関連付けられて記憶される。個人ミッション設定部104が個人ミッションを設定すると、プレイヤに設定された個人ミッションの数を示す情報が更新される。達成判定部106により個人ミッションが達成されたと判定された場合、プレイヤが達成した個人ミッションの回数又は達成率を示す情報が更新される。
また、ゲームデータ記憶部100は、個人ミッションの達成回数又は達成率に関する条件と、プレイヤに与える評価内容を示す情報と、が関連付けられて記憶される。評価部108は、プレイヤによる個人ミッションの達成回数又は達成率が満たす条件に関連付けられた評価を、当該プレイヤに与えることになる。例えば、個人ミッションの達成回数又は達成率が高くなるほどプレイヤに高い評価が与えられる。
変形例(6)によれば、個人ミッションの達成率や達成回数に応じてプレイヤの評価内容を異ならせることができる。なお、実施形態においては、ゲーム内通貨を付与することによってプレイヤの評価をする態様を説明したが、他の方法によってプレイヤを評価するようにしてもよい。例えば、ゲームにおいて使用されるアイテムをプレイヤに付与したり、所与のメッセージを出力したりすることによって、プレイヤを評価するようにしてもよい。
(7)例えば、プレイヤが達成した個人ミッションに基づいて、次に設定される個人ミッションが決定されるようにしてもよい。この場合、プレイヤは、達成した個人ミッションに関連する個人ミッションを次々と遂行することになり、個人ミッションにストーリー性を持たせることができる。
図14は、変形例(7)の個人ミッションデータのデータ格納例を示す図である。図14に示すように、変形例(7)の個人ミッションデータには、一の個人ミッションの内容と、当該個人ミッションの次の個人ミッションの内容と、が関連付けられている。即ち、個人ミッションデータには、一のプレイヤが達成すべき複数の個人ミッション(個人ミッション群)が順番に定義されているともいえる。各プレイヤには、個人ミッションIDが示す個人ミッションが順番に設定されることになる。現在設定データには、各プレイヤに設定されている個人ミッションIDと、この個人ミッションIDが示す複数の個人ミッションのうち現在設定されているものを識別する情報(即ち、何番目の個人ミッションかを示す情報)と、が格納されることになる。
個人ミッション設定部104は、個人ミッションを達成したプレイヤに、当該個人ミッションに関連付けられた次の個人ミッションを設定する。個人ミッション設定部104は、個人ミッションデータを参照し、プレイヤが達成した個人ミッションに関連付けられた次の個人ミッションを取得する。そして、個人ミッション設定部104は、当該取得した個人ミッションを示す情報を現在設定データに格納することによって、個人ミッションを設定する。
変形例(7)によれば、一の個人ミッションと、次に設定すべき個人ミッションと、を関連付けることによって、プレイヤが達成すべき個人ミッションに関連性を持たせることができ、各プレイヤ毎に独自のストーリー性を持たせたゲームプレイをさせることができる。
(8)また例えば、あるプレイヤが個人ミッションを達成するまでに要した時間に応じて、次の個人ミッションの内容が異なるようにしてもよい。例えば、ある個人ミッションを達成するまでに5分かかった場合には、2分かかった場合よりも、難易度の低い個人ミッションが次の個人ミッションとして設定されるように、個人ミッションデータを定義しておいてもよい。
図15は、変形例(8)の個人ミッションデータのデータ格納例を示す図である。図15に示すように、変形例(8)の個人ミッションデータには、一の個人ミッションの内容と、当該個人ミッションの達成に要した時間に関する条件と、当該個人ミッションの次の個人ミッションの内容と、が関連付けられている。この条件は、個人ミッションが設定されてから達成されるまでの時間(個人ミッションの開始から達成までの所要時間)が所定範囲(例えば、基準時間以上)であるか否かを示す条件である。
変形例(8)の個人ミッション設定部104は、個人ミッション設定部104により設定された個人ミッションが達成された場合、当該個人ミッションを達成したプレイヤに、当該個人ミッションの達成に要した時間が満たす条件に関連付けられた次の個人ミッションを設定する。
個人ミッション設定部104が一のプレイヤに個人ミッションを設定した場合に計時が開始され、当該個人ミッションが達成されるまでの経過時間が所定範囲であるか否かが判定されることによって、上記条件が達成されたか否かが判定される。個人ミッション設定部104は、個人ミッションデータを参照し、満たされると判定された条件に関連付けられた次の個人ミッションを取得する。そして、個人ミッション設定部104は、当該取得した個人ミッションを示す情報を現在設定データに格納することによって、次の個人ミッションを設定する。
変形例(8)によれば、個人ミッションを達成するまでに要した時間に応じて次の個人ミッションを異ならせることができるので、プレイヤが要した時間に応じた次の個人ミッションを設定することができ、ゲームの多様性を更に向上させることができる。
(9)また例えば、個人ミッションとして設定される内容は、実施形態の例に限られない。個人ミッションは、他のプレイヤに設定されている個人ミッションの内容と関連するものが設定されるようにしてもよい。
(9−1)例えば、個人ミッションデータには、全体ミッションの内容に関連する内容の個人ミッションが定義されているようにしてもよい。全体ミッションの内容に基づいて定まる内容とは、全体ミッションの達成条件に貢献する内容と、全体ミッションの達成条件に反する内容と、を含む意味である。全体ミッションの内容に関連する内容の個人ミッションが達成されると、全体ミッションの達成状況が前進又は後退する。例えば、全体ミッションの内容が数値に関するものであれば、当該数値を変動させる個人ミッションが設定され、全体ミッションの内容がキャラクタ74の位置に関するものであれば、キャラクタ74の位置を移動させる個人ミッションが設定される。
個人ミッション設定部104は、個人ミッションデータに基づいて、一のプレイヤに、他のプレイヤとは異なる内容であって、全体ミッションの内容に関連する内容の個人ミッションを設定する。
(9−2)また例えば、個人ミッションデータには、互いに関連する内容の複数の個人ミッションが定義されているようにしてもよい。例えば、一のプレイヤに設定される個人ミッションの内容と、他のプレイヤに設定される個人ミッションの内容と、が関連付けられて個人ミッションデータに格納されているようにしてもよい。例えば、一のプレイヤの個人ミッションの内容が数値に関するものであれば、当該数値を変動させる個人ミッションが他のプレイヤに設定され、一のプレイヤの個人ミッションの内容がキャラクタ74の位置に関するものであれば、キャラクタ74の位置を移動させる個人ミッションが他のプレイヤに設定される。
個人ミッション設定部104は、個人ミッションデータに基づいて、一のプレイヤに、他のプレイヤとは異なる内容であり、かつ、他のプレイヤに設定された個人ミッションの内容に関連する内容の個人ミッションを設定する。
(10)また例えば、本発明は、実施形態のような複数のグループが対戦するゲーム以外のゲームを実行するゲームシステムにも適用することができる。他にも例えば、シューティングゲーム(例えば、FPS;First Person Shooting)やロールプレイングゲーム等を実行するゲーム装置にも適用することができる。また、複数のプレイヤが所属するグループ同士で対戦するゲームを例に挙げて説明したが、複数のプレイヤが協力してコンピュータと対戦するゲームであってもよい。
(11)また例えば、実施形態においては、サーバの役割を果たすゲーム装置が、他のゲーム装置からプレイヤの操作を示す情報を取得してゲーム状況データを更新する場合を説明したが、各ゲーム装置同士がプレイヤの操作を示す情報を送信し合って、各ゲーム装置においてゲーム状況データを更新させるようにしてもよい。この場合、所定時間毎に、各ゲーム装置のゲーム状況データの整合性が取られるようにしてもよい。
この場合、ゲームデータ記憶部100は、各ゲーム装置の制御部及び記憶部を主として実現され、ゲーム実行部102、個人ミッション設定部104、達成判定部106、評価部108、及び案内制御部110は、各ゲーム装置の制御部を主として実現される。
また、ゲームデータ記憶部100、ゲーム実行部102、個人ミッション設定部104、達成判定部106、及び評価部108を実現するゲーム装置10と、案内制御部110を実現するゲーム装置10とが異なる場合には、個人ミッション設定部104により設定された個人ミッションを示すデータが、ネットワークを介して案内制御部110を実現するゲーム装置10に送信される。
(12)また例えば、実施形態においては、ゲームシステムが複数のゲーム装置によって実現される場合を説明したが、ゲームシステムは一又は複数のコンピュータによって実現されるようにすればよく、ゲームシステムを構成する装置は実施形態の例に限られない。
例えば、ゲームシステムが実行するゲームを統括的に制御するゲームサーバと、各プレイヤが操作するゲーム装置と、が含まれているようにしてもよい。この場合、ゲーム装置はプレイヤの数だけ存在することになり、各ゲーム装置は、ゲームサーバにプレイヤの操作内容を示す情報を送信する。ゲームサーバは、各ゲーム装置から操作内容を取得してゲームを実行する。実行中のゲームの状況を示すゲーム状況データは、ゲームサーバから各ゲーム装置に配信される。ゲーム装置においては、当該配信されたゲーム状況データに基づいて各種ゲーム処理を実行して、ゲーム画面を表示させたりすることになる。
この場合、ゲームデータ記憶部100は、ゲームサーバの制御部及び記憶部を主として実現され、ゲームデータ記憶部100、ゲーム実行部102、個人ミッション設定部104、達成判定部106、評価部108、及び案内制御部110は、ゲームサーバの制御部を主として実現される。
また例えば、ゲームシステムが一台のゲーム装置によって実現されるようにしてもよい。この場合、例えば、表示部とコントローラは、プレイヤの数だけ存在することになる。ゲーム装置の制御部は、各コントローラの操作状態を取得してゲーム状況データを更新する。そして、制御部は、各プレイヤの表示部に表示させるべきゲーム画面を生成して、各表示部に表示させるようにしてもよい。この場合には、ゲームシステムの各機能ブロックは、上記一台のゲーム装置の制御部及び記憶部を主として実現される。
1 ゲームシステム、10 ゲーム装置、12 携帯ゲーム機、14 ヒンジ部、16 タッチペン、20 第1筐体、20a 表面、22 タッチスクリーン、22a 第1液晶表示部、22b タッチパネル、24 操作キー部、24a,24b,24c,24d,24e,24f,24g,24x,24y ボタン、24c 十字ボタン、24d スライドパッド、24h 電源ボタン、26 メモリカードスロット、30 第2筐体、30a 表面、32 第2液晶表示部、34 スピーカ、36 インカメラ、40 ゲームメモリカード、42 バス、44 制御部、46 記憶部、48 主記憶、50 画像処理部、52 入出力処理部、54 音声処理部、56 通信インタフェース、58 センサ部、60 撮像部、70 ゲーム空間、72 フィールド、74,74a,74b,74c,74d,74e,74f キャラクタ74,76a,76b 本陣、78 川、80 橋、82 建物、84 仮想カメラ、86 個人ミッション案内画像、100 ゲームデータ記憶部、102 ゲーム実行部、104 個人ミッション設定部、106 達成判定部、108 評価部、110 案内制御部。

Claims (15)

  1. 複数のプレイヤが協力して共通の全体ミッションを達成するゲームを実行するゲームシステムであって、
    前記ゲームにおいて各プレイヤが個人で達成すべき個人ミッションの内容を示す個人ミッションデータを記憶する手段から当該個人ミッションデータを取得する手段と、
    前記個人ミッションデータに基づいて、一のプレイヤに、前記個人ミッションを設定する個人ミッション設定手段と、
    前記個人ミッション設定手段により設定された個人ミッションが達成されたか否かを、当該個人ミッションが設定されたプレイヤのゲームプレイに基づいて判定する判定手段と、
    前記判定手段の判定結果に基づいて、各プレイヤのゲームプレイを評価する評価手段と、
    を含むことを特徴とするゲームシステム。
  2. 前記ゲームシステムは、
    前記ゲームの現在の状況を示すゲーム状況データを記憶する手段から当該ゲーム状況データを取得する手段と、
    前記ゲーム状況データに基づいて、前記全体ミッションの達成状況に関する情報を取得する手段と、
    前記全体ミッションの達成状況に関する情報に基づいて、前記個人ミッション設定手段により設定された個人ミッションの内容を変更する手段と、
    を更に含むことを特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。
  3. 前記ゲームシステムは、
    前記個人ミッション設定手段により設定された個人ミッションの達成状況に関する情報を、当該個人ミッションが設定されたプレイヤのゲームプレイに基づいて取得する手段と、
    一のプレイヤに設定された個人ミッションの内容を、他のプレイヤに設定された個人ミッションの達成状況に関する情報に基づいて変更する手段と、
    を更に含むことを特徴とする請求項1又は2に記載のゲームシステム。
  4. 前記ゲームシステムは、
    前記個人ミッション設定手段により設定された個人ミッションの達成状況に関する情報を、当該個人ミッションが設定されたプレイヤのゲームプレイに基づいて取得する手段と、
    前記全体ミッションの内容を、各プレイヤに設定された個人ミッションの達成状況に関する情報に基づいて変更する手段と、
    を更に含むことを特徴とする請求項1〜3の何れか一項に記載のゲームシステム。
  5. 前記ゲームシステムは、
    前記個人ミッション設定手段により設定された個人ミッションの内容を、当該個人ミッションが設定されたプレイヤに案内し、かつ、他のプレイヤに当該内容が案内されることを制限する案内制御手段、
    を更に含むことを特徴とする請求項1〜4の何れか一項に記載のゲームシステム。
  6. 前記ゲームシステムは、
    前記個人ミッション設定手段により設定された個人ミッションの達成状況に関する情報を、当該個人ミッションが設定されたプレイヤのゲームプレイに基づいて取得する手段と、
    前記個人ミッション設定手段により設定された個人ミッションが設定されたプレイヤの達成状況又は他のプレイヤに設定された個人ミッションの達成状況が所与の状況になった場合に、前記案内制御手段による制限を解除する手段と、
    を更に含むことを特徴とする請求項5に記載のゲームシステム。
  7. 前記ゲームシステムは、
    前記ゲームの現在の状況を示すゲーム状況データを記憶する手段から当該ゲーム状況データを取得する手段と、
    前記ゲーム状況データに基づいて、前記全体ミッションの達成状況に関する情報を取得する手段と、
    前記案内制御手段による制限を、当該全体ミッションの達成状況が所与の状況になった場合に解除する手段と、
    を更に含むことを特徴とする請求項5又は6に記載のゲームシステム。
  8. 前記個人ミッション設定手段は、前記全体ミッションの達成までに各プレイヤに複数の個人ミッションを設定し、
    前記評価手段は、
    各プレイヤのゲームプレイの評価を、個人ミッションの達成回数又は達成率に基づいて決定する手段を含むことを特徴とする請求項1〜7の何れか一項に記載のゲームシステム。
  9. 前記個人ミッションデータには、一の個人ミッションの内容と、当該個人ミッションの次の個人ミッションの内容と、が関連付けられており、
    前記個人ミッション設定手段は、
    前記個人ミッション設定手段により設定された個人ミッションが達成された場合、当該個人ミッションを達成したプレイヤに、当該個人ミッションに関連付けられた前記次の個人ミッションを設定する、
    ことを特徴とする請求項1〜8の何れか一項に記載のゲームシステム。
  10. 前記個人ミッションデータには、一の個人ミッションの内容と、当該個人ミッションの達成に要した時間に関する条件と、当該個人ミッションの次の個人ミッションの内容と、が関連付けられており、
    前記個人ミッション設定手段は、
    前記個人ミッション設定手段により設定された個人ミッションが達成された場合、当該個人ミッションを達成したプレイヤに、当該個人ミッションの達成に要した時間が満たす前記条件に関連付けられた前記次の個人ミッションを設定する、
    ことを特徴とする請求項1〜9の何れか一項に記載のゲームシステム。
  11. 前記個人ミッションデータには、前記全体ミッションに関連する内容の個人ミッションが定義されており、
    前記個人ミッション設定手段は、
    前記個人ミッションデータに基づいて、一のプレイヤに、前記全体ミッションに関連する内容の前記個人ミッションを設定する、
    ことを特徴とする請求項1〜10の何れか一項に記載のゲームシステム。
  12. 前記個人ミッションデータには、互いに関連する内容の複数の個人ミッションが定義されており、
    前記個人ミッション設定手段は、
    前記個人ミッションデータに基づいて、一のプレイヤに、他のプレイヤに設定された個人ミッションの内容に関連する内容の個人ミッションを設定する、
    ことを特徴とする請求項1〜11の何れか一項に記載のゲームシステム。
  13. 複数のプレイヤが協力して共通の全体ミッションを達成するゲームを実行するゲーム装置であって、
    前記ゲームにおいて各プレイヤが個人で達成すべき個人ミッションの内容を示す個人ミッションデータを記憶する手段から当該個人ミッションデータを取得する手段と、
    前記個人ミッションデータに基づいて、一のプレイヤに、前記個人ミッションを設定する個人ミッション設定手段と、
    前記個人ミッション設定手段により設定された個人ミッションが達成されたか否かを、当該個人ミッションが設定されたプレイヤのゲームプレイに基づいて判定する判定手段と、
    前記判定手段の判定結果に基づいて、各プレイヤのゲームプレイを評価する評価手段と、
    を含むことを特徴とするゲーム装置。
  14. 複数のプレイヤが協力して共通の全体ミッションを達成するゲームを実行するゲーム装置の制御方法であって、
    前記ゲームにおいて各プレイヤが個人で達成すべき個人ミッションの内容を示す個人ミッションデータを記憶する手段から当該個人ミッションデータを取得するステップと、
    前記個人ミッションデータに基づいて、一のプレイヤに、前記個人ミッションを設定する個人ミッション設定ステップと、
    前記個人ミッション設定手段により設定された個人ミッションが達成されたか否かを、当該個人ミッションが設定されたプレイヤのゲームプレイに基づいて判定する判定ステップと、
    前記判定ステップの判定結果に基づいて、各プレイヤのゲームプレイを評価する評価ステップと、
    を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
  15. 複数のプレイヤが協力して共通の全体ミッションを達成するゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
    前記ゲームにおいて各プレイヤが個人で達成すべき個人ミッションの内容を示す個人ミッションデータを記憶する手段から当該個人ミッションデータを取得する手段、
    前記個人ミッションデータに基づいて、一のプレイヤに、前記個人ミッションを設定する個人ミッション設定手段、
    前記個人ミッション設定手段により設定された個人ミッションが達成されたか否かを、当該個人ミッションが設定されたプレイヤのゲームプレイに基づいて判定する判定手段、
    前記判定手段の判定結果に基づいて、各プレイヤのゲームプレイを評価する評価手段、
    を含むことを特徴とするゲーム装置として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
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