JP6188280B2 - ネットワーク型ゲームシステム、ゲーム方法及びゲームサーバ - Google Patents
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Description
図5は、本発明に一実施形態に係るゲーム方法における通常の状態(以下、「通常モード」ということもある。)のフローチャートである。本実施形態に係るゲーム方法は、図1乃至3に示されたゲームシステムによって遂行される。
本実施形態において、プレイヤーがクエスト処理コマンドを選択した場合(ステップS103)、前記第1の制御プログラムに基づいて、制御手段31及びクエスト実行手段32は画像データ格納手段38からプレイヤーのステージ・ミッション内の選択されたクエストの画像データを抽出し、プレイヤーの表示手段201に送信する(ステップS104)。更に、プレイヤーパラメータ設定部37a及びカードパラメータ設定部37bは、フィーバーポイント及びプレイヤーの経験値を更新するように前記制御手段31及びクエスト実行手段32によって制御される(ステップS107)。本実施形態において、クエスト処理コマンドを実行した場合(ステップS104)のみ、プレイヤーはカードを取得することができる。また、尚、本実施形態において、プレイヤー及びカード(或いは、カードを象徴するキャラクタ)の経験値が向上するように設定することができる。
本実施形態において、プレイヤーがカード合成コマンドを選択した場合(ステップS110)、カード合成手段34は、互いに異なる図柄の複数のカードのうち少なくとも2つ以上のカードの図柄を、前記第1の制御プログラムに基づいて定義された所定の確率で仮想空間内において合成して、前記合成された図柄の画像データを前記表示手段に表示させる(カード合成処理ステップS111)。
本実施形態において、プレイヤーが抽選処理(以下、「ガチャ処理」ともいう。)コマンドを選択した場合(ステップS114)、前記第1の制御プログラムに基づいて、制御手段31及び抽選実行手段35は対応する画像データを画像データ格納手段38からプレイヤーの表示手段201に送信する(ステップS115)。更に、プレイヤーパラメータ更新手段37は、フィーバーポイント及び経験値を更新するように前記制御手段31及び抽選実行手段35によって制御される(ステップS116、S118)。
プレイヤーが対戦コマンドを選択する場合、まず、プレイヤーのパラメータが所定の値以上であるか、例えば、プレイヤー及びカードのバトル体力(41g、42g)等が所定値以上になっているか否かが判断される(ステップS118)。本実施形態の場合、プレイヤー及びカードのバトル体力(41g、42g)のみ、所定値以上か否かが判断され(ステップS118)、その条件をクリアすれば、図6に示された対戦実行処理(ステップS201〜S221)に進むことができる。
本実施形態においては、他のプレイヤーと所定の通信を行うことによっても、前記フィーバーポイントを獲得できるように制御される(ステップS119〜S121)。すなわち、プレイヤーが、ゲーム制御部30に格納された所定のデータ形式のデータ(以下、「挨拶用データ」ということがある。)を用いて前記通信接続手段20を経由して他のプレイヤーに通信すること(以下、単に「挨拶」ということがある。)によって(ステップS120)、前記挨拶を行ったプレイヤーは前記フィーバーポイントを所定量だけ獲得できる(ステップS121)。前記挨拶用データの送信による獲得ポイント数、すなわち、挨拶コマンドを実行した場合のフィーバーポイント数は、プレイヤーパラメータ設定部37a或いは制御手段31に設定できる。尚、図5に示すように、本実施形態は、カードパラメータ設定部37bへ信号を単に送信するのみに止め、プレイヤーのカードパラメータを何ら変更しないように制御することもできる。
前記したように、本実施形態のゲームシステムは、プレイヤーがクエスト実行コマンド等を含むコマンド群からコマンドのいずれかの選択を行うことによって、前記フィーバーポイントが増加し、コマンド実行後所定時間経過後に、ゲームの進行によって消耗されたプレイヤーパラメータ及びカードパラメータのクエスト体力及びバトル体力のうち、少なくとも1つのパラメータが回復する。フィーバーモード設定手段36は、クエスト実行手段32、対戦コマンド実行手段33、カード合成手段34、抽出実行手段35のいずれかが実行され且つプレイヤーパラメータ更新手段37が実行された後、前記フィーバーポイントが所定値以上を有するか否かを判断する(ステップS109)。そして、前記フィーバーポイントが所定値以上を有する場合のみ、第2の制御プログラムに基づいてプレイヤーパラメータ及びカードパラメータを更新するように、プレイヤーパラメータ更新手段37及びクエスト実行手段等の演算処理手段32〜35が制御される。
2 ゲームサーバ
20 通信接続手段
30 ゲーム制御部
31 制御手段
32 クエスト実行手段
33 対戦コマンド実行手段
34 カード合成手段
35 抽出実行手段
36 フィーバーモード設定手段
37 プレイヤーパラメータ更新手段
37a プレイヤーパラメータ設定部
37a カードパラメータ設定部
38 画像データ格納手段
39a 課金制御手段
39b 課金確認手段
40 プレイヤーパラメータ記憶手段
40a
40b
100 ネットワーク
200 端末
201 表示手段
Claims (12)
- 複数のコマンドからなるコマンド群からコマンドの選択を求める一場面を表示する表示手段と、
ポイント 及びプレイヤーの経験の程度を示す経験値をプレイヤーが選択したコマンドの実行に基づいて決定して、当該プレイヤーの前記ポイント及び経験値を更新するプレイヤーパラメータ更新手段と、前記更新されたプレイヤーパラメータを記憶するプレイヤーパラメータ記憶手段と、
前記複数のコマンドそれぞれの画面及び前記画面の遷移する順序を1つのグループとして関連づけて記憶している画像データ格納手段と、
前記コマンド群からコマンドを選択した場合に、前記記憶手段から1つのストーリーと関連づけられて記憶された一連の画面を所定の確率で選択し、前記画面の遷移する順序で前記表示手段に表示させる実行手段と、
前記ポイントが所定値以上の場合、前記コマンド群からコマンドの選択を求める一場面を前記表示手段に表示させ、プレイヤーが選択したコマンドにより、所定のルールに基づいて前記コマンドの少なくともいずれかを実行するとともに、前記ポイント、前記経験値及びゲーム内通貨の少なくともいずれかを増減させるフィーバーモード設定手段と、
を含み、
前記ポイントは、前記複数のコマンドの実行に共通して決定され、
前記コマンド群は、クエスト実行コマンド、対戦コマンド、カード合成コマンド、抽選コマンド、挨拶データを用いて通信接続手段を経由して他のプレイヤーと通信する挨拶コマンドを含むことを特徴とするゲームシステム。 - 前記フィーバーモードにおいて、前記表示手段は対戦相手として選択可能な他のプレイヤーを表示し、前記対戦コマンドは前記選択された対戦相手に対して実行され、前記対戦相手に敗北した場合において、前記画像データ格納手段は前記ポイントの回復及び前記抽選実行手段の実行に必要な課金データを前記表示手段に表示させることを特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。
- 前記抽選コマンドは、前記課金データに対応するゲーム内通貨がプレイヤーの所持するゲーム内全通貨以下であるときに、プレイヤーの選択によって実行が可能になるように設定されることを特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。
- ゲームを進行するために必要なポイント及びゲーム内通貨と、プレイヤーの所持するポイント及びゲーム内通貨を比較することによって課金を要求する課金制御手段と、前記課金制御手段より要求される課金の入力を確認する課金確認手段とを備えたことを特徴とする請求項1乃至3のうちいずれかに記載のゲームシステム。
- 複数のコマンドからなるコマンド群からコマンドの選択を求める一場面を表示手段に表示し、
プレイヤーが選択したコマンドの実行によって付与するポイントを決定し、
前記フィーバーポイントデータ及びプレイヤーの経験の程度を示す経験値を記憶し、
前記一の場面におけるプレイヤーが選択したコマンドにより、ポイント及び経験値を増加させる処理を行い、
前記コマンド群からコマンドを選択した場合に、前記複数のコマンドそれぞれの画面及び前記画面の遷移する順序を1つのグループとして関連づけて記憶している画像データ格納手段から、1つのストーリーと関連づけられて記憶された一連の画面を所定の確率で選択して、前記画面の遷移する順序で前記表示手段に表示し、
前記ポイントが所定値以上の場合、前記コマンド群からコマンドの選択を求める一場面を前記表示手段に表示し、プレイヤーが選択したコマンドにより、所定のルールに基づいて、前記コマンドの少なくともいずれかのコマンドを実行するとともに、前記ポイント、前記経験値及びゲーム内通貨の少なくともいずれかを増減させるフィーバーモードに設定する処理を行い、
前記ポイントは、前記複数のコマンドの実行に共通して決定され、
前記コマンド群は、クエスト実行コマンド、対戦コマンド、カード合成コマンド、抽選コマンド、挨拶データを用いて通信接続手段を経由して他のプレイヤーと通信する挨拶コマンドを含むことを特徴とするゲーム方法。 - 前記フィーバーモードにおいて、対戦相手として選択可能な他のプレイヤーを表示し、前記選択された対戦相手に対して敗北したときに前記ポイントの回復及び前記抽選コマンドの実行に必要な課金データを前記表示手段に表示することを特徴とする請求項5に記載のゲーム方法。
- 前記課金データに対応するゲーム内通貨がプレイヤーの所持するゲーム内全通貨以下であるときに、プレイヤーが選択したコマンドによって前記抽選コマンドが実行可能に設定されていることを特徴とする請求項5に記載のゲーム方法。
- ゲームを進行するために必要なポイント及びゲーム内通貨と、プレイヤーの所持するポイント及びゲーム内通貨を比較することによって課金を要求することと、前記の要求される課金の入力を確認することを含む請求項5乃至7のうちいずれかに記載のゲーム方法。
- ネットワークを介してプレイヤー端末に接続されたゲーム提供サーバであって、
複数のコマンドからなるコマンド群からコマンドの選択を求める一場面を前記プレイヤー端末に表示するための画像データが格納された画像データ格納手段と、
プレイヤーが選択したコマンドの実行によって付与するポイント及びプレイヤーの経験の程度を示す経験値をプレイヤーが選択したコマンドの実行に基づいて決定して、当該プレイヤーの前記ポイント及び経験値を更新するプレイヤーパラメータ更新手段と、
前記複数のコマンドそれぞれの画面及び前記画面の遷移する順序を1つのグループとして関連づけて記憶している記憶手段と、
前記コマンド群からコマンドを選択した場合に、所定の確率で前記記憶手段から1つのストーリーと関連づけられて記憶された一連の画面を所定の確率で選択し、前記画面の遷移する順序で前記表示手段に表示させる実行手段と、
前記ポイントが所定値以上の場合、前記コマンド群からコマンドの選択を求める一場面を前記表示手段に表示させ、プレイヤーが選択したコマンドにより、所定のルールに基づいて前記コマンドの少なくともいずれかを実行するとともに、前記ポイント、前記経験値及びゲーム内通貨の少なくともいずれかを増減させるフィーバーモード設定手段と、
を含み、
前記ポイントは、前記複数のコマンドの実行に共通して決定され、
前記コマンド群は、クエスト実行コマンド、対戦コマンド、カード合成コマンド、抽選コマンド、挨拶データを用いて通信接続手段を経由して他のプレイヤーと通信する挨拶コマンドを含むことを特徴とするゲーム提供サーバ。 - 前記フィーバーモードにおいて、前記表示手段は、対戦相手として選択可能な他のプレイヤーを表示し、前記対戦コマンド実行手段は、前記選択された対戦相手に対して実行され、前記画像データ格納手段は、前記対戦相手に敗北した場合に前記ポイントの回復及び前記抽選実行手段の実行に必要な課金データを前記表示手段に表示させることを特徴とする請求項9に記載のゲーム提供サーバ。
- 前記抽選コマンドは、前記課金データに対応するゲーム内通貨がプレイヤーの所持するゲーム内全通貨以下であるときに、前記抽選実行手段はプレイヤーの選択により実行可能に設定されることを特徴とする請求項9に記載のゲーム提供サーバ。
- ゲームを進行するために必要なポイント及びゲーム内通貨と、プレイヤーの所持するポイント及びゲーム内通貨を比較することによって課金を要求する課金制御手段と、前記課金制御手段より要求される課金入力を確認する課金確認手段とを備えたことを特徴とする請求項9乃至11のうちいずれかに記載のゲーム提供サーバ。
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