JP5756218B1 - 制御方法、コンピュータ及び制御プログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】本発明は、プレイヤの利便性を維持しつつ、ゲームの興趣性を向上させることを可能とする制御方法、コンピュータ及び制御プログラムを提供することを目的とする。【解決手段】本発明に係る制御方法は、記憶部32を備え、プレイヤキャラクタと対戦相手キャラクタとがそれぞれ所定の順序で行動するターン制で進行する対戦ゲームを実行するコンピュータ3の制御方法であって、コンピュータ3が、プレイヤからの操作に応じて、プレイヤキャラクタのターンにおいてプレイヤキャラクタが行う行動を設定する行動リストをプレイヤキャラクタと関連付けて記憶部32に記憶し、プレイヤから対戦ゲームの要求を受信した場合、プレイヤキャラクタに関連付けられた行動リストにおいて設定された行動をプレイヤキャラクタのターンにおいて順次実行することにより対戦ゲームを自動的に実行することを含む。【選択図】図6

Description

本発明は、制御方法、コンピュータ及び制御プログラムに関する。
近年、通信ネットワークを介して携帯端末に提供されるゲームとして、複数のプレイヤが相互にコミュニケーション可能な所謂ソーシャルゲームが知られている。ソーシャルゲームには、例えば、カードを用いて敵キャラクタとのバトル(対戦)を実行するゲーム(所謂「カードバトルゲーム」)が知られている。
例えば、特許文献1には、プレイヤが有するカードと敵キャラクタとの自動バトルを実行するカードバトルゲームが記載されている。このカードバトルゲームの自動バトルでは、カードの攻撃力及び防御力の総和に基づいて、敵キャラクタのHPを減少させる処理が実行される。
特開2008−142352号公報
しかしながら、カードの攻撃力及び防御力等のパラメータのみで対戦ゲームの結果が決まる自動バトルでは、対戦ゲームに対する面白みが欠け、対戦ゲームの興趣性を低下させる要因となっていた。一方、プレイヤの操作に基づいてプレイヤキャラクタの攻撃及び防御等の行動を指定する従来の一般的なロールプレイングゲームでは、バトルのたびに煩雑な操作をプレイヤに強いることとなり、プレイヤの利便性を低下させる要因となっていた。
本発明は、このような課題を解決すべくなされたものであり、プレイヤの利便性を維持しつつ、ゲームの興趣性を向上させることを可能とする制御方法、コンピュータ及び制御プログラムを提供することを目的とする。
本発明に係る制御方法は、記憶部を備え、プレイヤキャラクタと対戦相手キャラクタとがそれぞれ所定の順序で行動するターン制で進行する対戦ゲームを実行するコンピュータの制御方法であって、コンピュータが、プレイヤからの操作に応じて、プレイヤキャラクタのターンにおいてプレイヤキャラクタが行う行動を設定する行動リストをプレイヤキャラクタと関連付けて記憶部に記憶し、プレイヤから対戦ゲームの要求を受信した場合、プレイヤキャラクタに関連付けられた行動リストにおいて設定された行動をプレイヤキャラクタのターンにおいて順次実行することにより対戦ゲームを自動的に実行することを含む。なお、コンピュータは、上記の手順を実行可能であればよく、例えば、携帯端末や据置端末、サーバ等である。
また、本発明に係る制御方法において、行動は、攻撃、防御、配置変更又は特定の効果を生じさせる処理を含むことが好ましい。
また、本発明に係る制御方法において、行動リストは、各行動の対象をさらに含み、コンピュータは、対戦ゲームの実行において、行動を対象に対して実行することが好ましい。
また、本発明に係る制御方法において、コンピュータは、さらに、対戦相手プレイヤからの操作に応じて、対戦相手キャラクタについての行動リストを対戦相手キャラクタと関連付けて記憶部に記憶し、対戦ゲームの実行において、プレイヤキャラクタに関連付けられた行動リストにおいて設定された行動と対戦相手キャラクタに関連付けられた行動リストにおいて設定された行動とを順次実行することが好ましい。
また、本発明に係る制御方法において、対戦ゲームは、複数のプレイヤキャラクタを用いて実行され、コンピュータは、対戦ゲームの実行において、複数のプレイヤキャラクタのそれぞれに関連付けられた各行動リストにおいて設定された行動を各プレイヤキャラクタのターンにおいて順次実行することが好ましい。
また、本発明に係る制御方法において、コンピュータは、さらに、プレイヤに関連する他のプレイヤである関連プレイヤからの操作に応じて、関連プレイヤキャラクタについての行動リストを関連プレイヤキャラクタと関連付けて記憶部に記憶し、プレイヤが対戦ゲームに用いるプレイヤキャラクタは、関連プレイヤキャラクタを含み、コンピュータは、対戦ゲームの実行において、プレイヤが対戦ゲームに用いるプレイヤキャラクタのうち関連プレイヤキャラクタについては、関連プレイヤが所有する行動リストを用いて対戦ゲームを実行することが好ましい。
また、本発明に係る制御方法において、複数の行動リストがプレイヤキャラクタと関連付けて記憶部に記憶され、コンピュータは、対戦ゲームの実行において、対戦ゲームが対戦相手プレイヤからの要求に応じた対戦ゲームである場合、記憶部に記憶された複数の行動リストのうちの1つを自動的に選択し、選択された行動リストを用いて対戦ゲームを実行することが好ましい。
また、本発明に係る制御方法において、行動リストにおいて設定された行動は、行動リストに関連付けられたプレイヤキャラクタのレベル、属性、職業、スキル又は必殺技に基づいて自動的に決定されることが好ましい。
また、本発明に係る制御方法において、行動には、ポイントが設定され、行動リストにおいて設定された行動のポイントの総和は、予め定められた上限値以下に制限されることが好ましい。
本発明に係るコンピュータは、プレイヤキャラクタと対戦相手キャラクタとがそれぞれ所定の順序で行動するターン制で進行する対戦ゲームを実行するコンピュータであって、プレイヤからの操作に応じて、プレイヤキャラクタのターンにおいてプレイヤキャラクタが行う行動を設定する行動リストをプレイヤキャラクタと関連付けて記憶する記憶部と、プレイヤから対戦ゲームの要求を受信した場合、プレイヤキャラクタに関連付けられた行動リストにおいて設定された行動をプレイヤキャラクタのターンにおいて順次実行することにより対戦ゲームを自動的に実行するバトル実行部とを有する。
本発明に係る制御プログラムは、記憶部を備え、プレイヤキャラクタと対戦相手キャラクタとがそれぞれ所定の順序で行動するターン制で進行する対戦ゲームを実行するコンピュータに、プレイヤからの操作に応じて、プレイヤキャラクタのターンにおいてプレイヤキャラクタが行う行動を設定する行動リストをプレイヤキャラクタと関連付けて記憶部に記憶し、プレイヤから対戦ゲームの要求を受信した場合、プレイヤキャラクタに関連付けられた行動リストにおいて設定された行動をプレイヤキャラクタのターンにおいて順次実行することにより対戦ゲームを自動的に実行することを実行させる。
本発明に係る制御方法、コンピュータ及び制御プログラムは、ターン制で進行する対戦ゲームを、行動リストを用いて実行することにより、プレイヤの利便性を維持しつつ、ゲームの興趣性を向上させることが可能となる。
ゲームシステム1の概略構成の一例を示す図である。 携帯端末2の概略構成の一例を示す図である。 サーバ3の概略構成の一例を示す図である。 各種テーブルのデータ構造の一例を示す図である。 各種テーブルのデータ構造の一例を示す図である。 プレイヤ1及びプレイヤ2が所有するカードを用いた自動バトルの流れを説明するための模式図である。 (a)は、ホーム画面700の一例を示す図であり、(b)は、デッキ編成画面710の一例を示す図である。 行動リスト設定画面800の一例を示す図である。 行動リスト作成画面900の一例を示す図である。 (a)は、自動編成行動リスト選択画面1000の一例を示す図であり、(b)は、登録済行動リスト選択画面1010の一例を示す図である。 対戦相手設定画面1100の一例を示す図である。 デッキ選択画面1200の一例を示す図である。 ゲームシステム1の動作シーケンスの一例を示す図である。 ゲームシステム1の動作シーケンスの一例を示す図である。 バトルの実行処理の動作フローの一例を示す図である。
以下、図面を参照しつつ、本発明の様々な実施形態について説明する。ただし、本発明の技術的範囲はそれらの実施形態に限定されず、特許請求の範囲に記載された発明とその均等物に及ぶ点に留意されたい。
本実施形態では、プレイヤは、プレイヤカードと対戦相手カードとがそれぞれ所定の順序で行動するターン制で進行する対戦ゲームを実行する。ターン制で進行する対戦ゲームでは、ターン毎にバトルに使用されるカードに特定の行動が実行される。カードは、キャラクタがゲーム上において表示される表示態様の一例であり、キャラクタは、ゲーム媒体の一例である。ゲーム媒体とは、ゲームに使用される電子データであり、例えば、アイテム、キャラクタ及びアバター等を含む。また、ゲーム媒体は、ゲームの進行に応じ、プレイヤによって、ゲーム内で、取得、保有、使用、管理、交換、合成、強化、売却、廃棄、及び/又は贈与等され得る電子データであるが、ゲーム媒体の利用態様は本明細書で明示されるものには限られない。プレイヤカードは、対戦ゲームを実行するプレイヤが所有するカードである。対戦相手カードは、プレイヤカードと対戦するカードであり、プレイヤとは異なる他のプレイヤである対戦相手プレイヤが所有するカードである。なお、対戦相手カードは、サーバ又はコンピュータによって自動操作されるカードであってもよい。
行動は、攻撃、防御、チェンジ、スキル、必殺技及び特殊行動等を含む。攻撃は、対戦相手カードに対して一定のダメージを与える行動である。防御は、対戦相手カードから与えられるダメージを低減させる行動である。チェンジは、プレイヤカードの配置位置を変更する行動である。スキルは、対戦相手カードへ攻撃する攻撃魔法、又は、プレイヤカードに与えられたダメージを回復させる回復魔法等を発動させる行動である。各スキルは、カード毎に予め定められており、カード毎に実行可能なスキルが異なる。なお、各魔法には、消費する魔力(MP)が設定されており、各魔法を発動させたカードにおいて、当該カードに対応付けられたMPから、発動させた魔法に対応するMPが消費され、カードに対応付けられたMPが発動させる魔法に対するMP未満である場合、その魔法を発動させることはできなくなる。必殺技は、攻撃によるダメージよりも大きいダメージを、対戦相手カードに対して与える行動である。各必殺技は、カード毎に予め定められており、カード毎に実行可能な必殺技が異なる。特殊行動は、デッキを構成する全カードによる一斉攻撃、対戦相手カードの行動を一定期間(ターン数)実行させない技等である。特殊行動は、全てのカードにおいて実行可能である。スキル、必殺技及び特殊行動は、特定の効果を生じさせる処理の一例である。特定の効果を生じさせる処理には、ダンス、歌、アイテムの使用等も含まれる。
ターンは、バトルを実行する複数のカードのうち何れかのカードが行動を実行できる順序である。あるカードのターンの間は、他のカードは行動を実行できない。なお、各キャラクタは、1つのターンで複数の行動を実行してもよい。
本実施形態では、プレイヤからの操作に応じて、プレイヤカードのターンにおいてプレイヤカードが実行する複数の行動を設定する行動リストが、プレイヤカードに関連付けて設定される。そして、プレイヤ又は対戦相手プレイヤから対戦ゲームの実行が要求された場合、各プレイヤカード又は各対戦相手プレイヤカードに関連付けられた行動リストにおいて設定された行動が各プレイヤカード又は各対戦相手プレイヤカードのターンにおいて順次実行されることにより対戦ゲームが自動的に実行される。
このように、カードを用いたターン制で進行する対戦ゲームを、カード毎に設定された行動リストを用いて実行することにより、プレイヤの利便性を維持しつつ、ゲームの興趣性を向上させることを図る。
図1は、ゲームシステム1の概略構成の一例を示す図である。
ゲームシステム1は、少なくとも一台の携帯端末2と、サーバ3とを備える。携帯端末2とサーバ3とは、通信ネットワークを介して相互に接続され、例えば、基地局4、移動体通信網5、ゲートウェイ6、及びインターネット7を介して相互に接続される。携帯端末2で実行されるプログラム(例えば、閲覧プログラム)と、サーバ3で実行されるプログラム(例えば、ゲームプログラム)とは、ハイパーテキスト転送プロトコル(Hypertext Transfer Protocol, HTTP)等の通信プロトコルを用いて通信を行う。
図2は、携帯端末2の概略構成の一例を示す図である。
携帯端末2は、基地局4、移動体通信網5、ゲートウェイ6、及びインターネット7を介してサーバ3に接続し、サーバ3と通信を行う。携帯端末2は、プレイヤによる操作部23(ボタン等)の操作に応じて、ゲームの進行をサーバ3に要求する。また、携帯端末2は、サーバ3からゲームの進行に係る表示データを受信して表示する。そのために、携帯端末2は、端末通信部21と、端末記憶部22と、操作部23と、表示部24と、端末処理部25とを備える。
なお、本実施形態では、携帯端末2として、多機能携帯電話(所謂「スマートフォン」)を想定するが、本発明はこれに限定されるものではない。携帯端末2は、本発明が適用可能であればよく、例えば、携帯電話(所謂「フィーチャーフォン」)や携帯情報端末(Personal Digital Assistant, PDA)、携帯ゲーム機、携帯音楽プレーヤ、タブレット端末、タブレットPC、ノートPC等でもよい。
端末通信部21は、所定の周波数帯を感受帯域とするアンテナを含む、通信インターフェース回路を備え、携帯端末2を無線通信ネットワークに接続する。端末通信部21は、基地局4により割り当てられるチャネルを介して、基地局4との間でCDMA(Code Division Multiple Access)方式等による無線信号回線を確立し、基地局4との間で通信を行う。そして、端末通信部21は、端末処理部25から供給されたデータをサーバ3等に送信する。また、端末通信部21は、サーバ3等から受信したデータを端末処理部25に供給する。
端末記憶部22は、例えば、半導体メモリ装置を備える。端末記憶部22は、端末処理部25での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラムやドライバプログラム、アプリケーションプログラム、データ等を記憶する。例えば、端末記憶部22は、ドライバプログラムとして、操作部23を制御する入力デバイスドライバプログラムや、表示部24を制御する出力デバイスドライバプログラム等を記憶する。また、端末記憶部22は、アプリケーションプログラムとして、ゲームの進行に係る表示データの取得及び表示を行うプログラム等を記憶する。また、端末記憶部22は、データとして、ゲームの進行に係る表示データや、映像データ、画像データ等を記憶する。さらに、端末記憶部22は、所定の処理に係る一時的なデータを一時的に記憶してもよい。
操作部23は、携帯端末2の操作が可能であればどのようなデバイスでもよく、例えば、タッチパネルやキーボタン等である。プレイヤは、操作部23を用いて、文字や数字、記号等を入力することができる。操作部23は、プレイヤにより操作されると、その操作に対応する信号を発生する。そして、発生した信号は、プレイヤの指示として、端末処理部25に供給される。
表示部24も、映像や画像等の表示が可能であればどのようなデバイスでもよく、例えば、液晶ディスプレイや有機EL(Electro−Luminescence)ディスプレイ等である。表示部24は、端末処理部25から供給された映像データに応じた映像や、画像データに応じた画像等を表示する。
端末処理部25は、一又は複数個のプロセッサ及びその周辺回路を備える。端末処理部25は、携帯端末2の全体的な動作を統括的に制御するものであり、例えば、CPU(Central Processing Unit)である。端末処理部25は、携帯端末2の各種処理が端末記憶部22に記憶されているプログラムや操作部23の操作等に基づいて適切な手順で実行されるように、端末通信部21や表示部24等の動作を制御する。端末処理部25は、端末記憶部22に記憶されているプログラム(オペレーティングシステムプログラムやドライバプログラム、アプリケーションプログラム等)に基づいて処理を実行する。また、端末処理部25は、複数のプログラム(アプリケーションプログラム等)を並列に実行することができる。
端末処理部25は、少なくとも閲覧実行部251を備える。これらの各部は、端末処理部25が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、これらの各部は、ファームウェアとして携帯端末2に実装されてもよい。
閲覧実行部251は、ゲームの進行に係る表示データの取得及び表示を行う。即ち、プレイヤからの指示に応じて、ゲームの進行に係る表示データの取得要求を、端末通信部21を介してサーバ3に送信する。また、閲覧実行部251は、対応する表示データを、サーバ3から端末通信部21を介して受信する。閲覧実行部251は、受信した表示データに基づいて描画データを作成する。即ち、閲覧実行部251は、受信した表示データを解析して制御データ及び内容データを特定し、特定した制御データに基づいて同じく特定した内容データをレイアウトし、描画データを作成する。そして、閲覧実行部251は、作成した描画データを表示部24に出力する。
図3は、サーバ3の概略構成の一例を示す図である。また、図4及び図5は、サーバ記憶部32が記憶する各種テーブルのデータ構造の一例を示す図である。
サーバ3は、携帯端末2からの要求に応じてゲームを進行させる。また、サーバ3は、ゲームの進行に係る表示データを作成して携帯端末2に送信する。そのために、サーバ3は、サーバ通信部31と、サーバ記憶部32と、サーバ処理部33とを備える。
サーバ通信部31は、サーバ3をインターネット7に接続するための通信インターフェース回路を備え、インターネット7との間で通信を行う。そして、サーバ通信部31は、携帯端末2等から受信したデータをサーバ処理部33に供給する。また、サーバ通信部31は、サーバ処理部33から供給されたデータを携帯端末2等に送信する。
サーバ記憶部32は、例えば、磁気テープ装置、磁気ディスク装置、又は光ディスク装置のうちの少なくともいずれか一つを備える。サーバ記憶部32は、サーバ処理部33での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラムやドライバプログラム、アプリケーションプログラム、データ等を記憶する。例えば、サーバ記憶部32は、アプリケーションプログラムとして、ゲームを進行させ、その結果に係る表示データを作成するゲームプログラム等を記憶する。
サーバ記憶部32は、データとして、図4及び図5に示す各種テーブルや、ゲームフィールド、アイテム、アバター、及び敵キャラクタに係るデータ等を記憶する。さらに、サーバ記憶部32は、所定の処理に係る一時的なデータを一時的に記憶してもよい。なお、各種テーブルについては後述する。
サーバ処理部33は、一又は複数個のプロセッサ及びその周辺回路を備える。サーバ処理部33は、サーバ3の全体的な動作を統括的に制御するものであり、例えば、CPUである。サーバ処理部33は、サーバ3の各種処理がサーバ記憶部32に記憶されているプログラム等に基づいて適切な手順で実行されるように、サーバ通信部31等の動作を制御する。サーバ処理部33は、サーバ記憶部32に記憶されているプログラム(オペレーティングシステムプログラムやドライバプログラム、アプリケーションプログラム等)に基づいて処理を実行する。また、サーバ処理部33は、複数のプログラム(アプリケーションプログラム等)を並列に実行することができる。
ここで、ゲームシステム1が提供するゲームにおける自動バトル(対戦)の方法について図6を用いて説明する。図6(a)は、プレイヤ1及びプレイヤ2が所有するカードを用いて実行する自動バトルの流れを説明するための模式図である。プレイヤ1はカードAを所有し、プレイヤ2はカードBを所有する。カードAのHP、攻撃力及び防御力は、それぞれ200ポイント、100ポイント及び150ポイントである。カードBのHP、攻撃力及び防御力は、それぞれ200ポイント、200ポイント及び50ポイントである。
カードA及びカードBには、それぞれバトル前にプレイヤ1及びプレイヤ2によって設定された行動リストが対応付けられている。カードAに対応する行動リストは、1番目に攻撃力が2倍になるスキル、2番目に防御、3番目に攻撃、4番目に攻撃がそれぞれ設定されている。カードBに対応する行動リストは、1番目に攻撃力が2倍になるスキル、2番目に攻撃、3番目に攻撃、4番目に攻撃がそれぞれ設定されている。
対戦ゲームが開始されると、ターン毎に、各カードに関連付けられた行動リストが参照され、カードAが実行する行動が抽出される。カードAが実行する行動は、第1ターンでは攻撃力が2倍になるスキルであり、第2ターンでは防御であり、第3ターンでは攻撃であり、第4ターンでは攻撃である。カードBが実行する行動は、第1ターンでは攻撃力が2倍になるスキルであり、第2ターンでは攻撃であり、第3ターンでは攻撃であり、第4ターンでは攻撃である。なお、最後のターンの行動が実行されてもバトルが終了しない場合は、再び行動リストに設定された第1ターンの行動から順次実行される。
図6(a)に示す自動バトルの流れでは、第1ターンにおいて、先攻のカードAが、カードAに関連付けられた行動リストに設定された1番目の行動である攻撃力が2倍になるスキルを実行する。この結果、カードAの攻撃力(100)の2倍の攻撃力(200)から、カードBの防御力(50)を減じたダメージ150がカードBに与えられ、カードBのHPは200ポイントから50ポイントになる。次に、後攻のカードBが、カードBに関連付けられた行動リストに設定された1番目の行動である攻撃力が2倍になるスキルを実行する。この結果、カードBの攻撃力(200)の2倍の攻撃力(400)から、カードAの防御力(150)を減じたダメージ250がカードAに与えられ、カードAのHPが200ポイントから0(ゼロ)ポイントになる。カードAのHPが0(ゼロ)になったため、カードBを所有するプレイヤ2が勝利し、バトルは終了する。
図6(b)は、図6(a)で示したバトルにおいて行動リストを変更した場合の例について説明するための模式図である。図6(b)に示すカードA及びカードBのHP、攻撃力及び防御力は、図6(a)に示すカードA及びカードBのHP、攻撃力及び防御力と同一であり、図6(b)に示すカードBの行動リストは、図6(a)に示すカードBの行動リストと同一である。一方、図6(b)に示すカードAの行動リストでは、図6(a)に示すカードAの行動リストに対して、1番目と2番目の行動が交互に入れ替えられている。
図6(b)に示す自動バトルでは、第1ターンにおいて、先攻のカードAが、防御を実行する。この結果、カードBのHPは変更されない。次に、後攻のカードBが、攻撃力が2倍になるスキルを実行する。カードBがスキルを実行したターンの前のターンにおいてカードAが防御を実行したため、カードAの防御力(150)が2倍の防御力(300)となる。カードBの攻撃力(200)の2倍の攻撃力(400)から、カードAの2倍の防御力(300)を減じたダメージ100がカードAに与えられ、カードAのHPが200ポイントから100ポイントになり、カードAのHPは0(ゼロ)にならない。
第2ターンにおいて、先攻のカードAが、攻撃力が2倍になるスキルを実行する。この結果、カードAの攻撃力(100)の2倍の攻撃力(200)から、カードBの防御力(50)を減じたダメージ150がカードBに与えられ、カードBのHPが200ポイントから50ポイントになる。次に、後攻のカードBが、攻撃を実行する。この結果、カードBの攻撃力(200)から、カードAの防御力(150)を減じたダメージ50がカードAに与えられ、カードAのHPが100ポイントから50ポイントになる。
第3ターンにおいて、先攻のカードAが、攻撃を実行する。この結果、カードAの攻撃力(100)から、カードBの防御力(50)を減じたダメージ50がカードBに与えられ、カードBのHPが50ポイントから0(ゼロ)ポイントになる。カードBのHPが0(ゼロ)になったため、カードAを所有するプレイヤ1が勝利し、バトルは終了する。このように、同じカードを用いたバトルでも、行動リストを変更することにより、バトルの結果は異なるものとなるので、プレイヤは、行動リストを工夫して作成することにより、バトルを有利に進めることが可能となる。
従来のターン制で進行する対戦ゲームにおいては、プレイヤは、バトルを実行するカードを選択することしかできず、対戦の結果は、カードの攻撃力及び防御力等のパラメータのみによって決定されていた。プレイヤは、対戦ゲームの前に対戦ゲームの結果を容易に想定できるため、対戦ゲームに対する面白みが欠け、対戦ゲームの興趣性を低下させる要因となっていた。一方、行動リストにおいて設定された行動を順次実行することにより、プレイヤの戦略を要求する対戦ゲームを実現することができ、ゲームの興趣性を向上させることが可能となる。また、各行動リストは、プレイヤにより対戦ゲームの前に設定されるため、バトル実行時に煩雑な操作をプレイヤに強いることなく、プレイヤの利便性を維持させることが可能となる。
図7〜図12は、サーバ3により作成される表示データに基づく携帯端末2の表示画面の一例を示す図である。
図7(a)は、携帯端末2に表示されるホーム画面700の一例を示す図である。ホーム画面700は、サーバ3から受信したホーム画面表示データに基づいて表示される。ホーム画面700には、「デッキ編成」ボタン701、「バトル」ボタン702、「ショップ」ボタン703、「設定」ボタン704等が一覧表示されている。
「デッキ編成」ボタン701が押下されると、後述するデッキ編成画面が表示される。また、「バトル」ボタン702が押下されると、後述する対戦相手設定画面が表示される。また、「ショップ」ボタン703が押下されると、アイテムやキャラクタの購入を行うための画面(図示せず)が表示される。また、「設定」ボタン704が押下されると、ゲームを進行する際に必要な設定を行うための画面(図示せず)が表示される。
図7(b)には、携帯端末2に表示されるデッキ編成画面710の一例が示されている。デッキ編成画面710は、プレイヤが「デッキ編成」ボタン701を押下したときに表示される。なお、デッキ編成画面710は、後述するデッキ選択画面の「新たにつくる」ボタンが押下されたときにも表示される。デッキ編成画面710には、デッキに含まれるカード毎に、枠711及び「行動リスト」ボタン712が表示されるとともに、「登録」ボタン713、「再編成」ボタン714及び「戻る」ボタン715等が表示される。
何れかの枠711がプレイヤによって押下されると、当該プレイヤが所有する複数のカードの中から、デッキ内の枠711に配置されるカードを選択する画面(図示せず)が表示され、当該画面において選択されたカードがその枠711に配置(表示)される。なお、プレイヤが所有する複数のカードがデッキ編成画面710に表示され、デッキ編成画面710上でプレイヤがドラッグ・アンド・ドロップ操作によってカードを移動させることにより枠711に配置するカードを選択可能にしてもよい。
枠711にカードが配置されている場合に、枠711の下に表示される「行動リスト」ボタン712が押下されると、枠711に配置されたカードに関連付けられた行動リストを設定するための画面が表示される。以後、「行動リスト」ボタン712の上に表示される枠711に配置されたカードを設定対象カードと称する。
少なくとも一つの枠711にカードが設定され且つ対応する行動リストが設定された状態で「登録」ボタン713が押下されると、各枠711に設定されたカードによって構成されるデッキが登録される。
「再編成」ボタン714が押下されると、既にプレイヤによって登録されたデッキを選択する画面(図示せず)が表示され、当該画面において選択されたデッキを構成する各カードが各枠711に配置(表示)される。プレイヤは、デッキを再構成する場合も、デッキを新たに編成する場合と同様に、デッキを構成するカード及び行動リストを設定することができる。また、「戻る」ボタン715が押下されると、ホーム画面700が再度表示される。
図8には、携帯端末2に表示される行動リスト設定画面800の一例が示されている。行動リスト設定画面800は、プレイヤが「行動リスト」ボタン712を押下したときに表示される。行動リスト設定画面800には、「自分でつくる」ボタン801、「自動でつくる」ボタン802、「あなたの行動リスト」ボタン803、「おすすめの行動リスト」ボタン804、「ともだちの行動リスト」ボタン805及び「人気の行動リスト」ボタン806等が表示される。
「自分でつくる」ボタン801が押下されると、行動リストを作成するための画面が表示される。また、「自動でつくる」ボタン802が押下されると、自動的に編成された行動リストを選択するための画面が表示される。また、「あなたの行動リスト」ボタン803が押下されると、登録済みの行動リストを選択するための画面が表示される。
「おすすめの行動リスト」ボタン804が押下されると、ゲームシステム1によるお薦めの行動リストの中から選択するための画面(図示せず)が表示される。また、「ともだちの行動リスト」ボタン805が押下されると、関連プレイヤが所有するカード及びそのカードに関連付けられた行動リストの中から、カード及び行動リストを選択するための画面が表示される。関連プレイヤは、例えば、そのプレイヤと同一の所属グループに所属する他のプレイヤ、そのプレイヤとフレンド関係にある他のプレイヤ、過去の敵キャラクタとのバトルにおいてそのプレイヤを救援した他のプレイヤ、過去に対戦した他のプレイヤ及び/又は過去に対戦したグループに所属する他のプレイヤ等である。また、「人気の行動リスト」ボタン806が押下されると、人気の高い順に表示された行動リストの中から行動リストを選択するための画面が表示される。
図9には、携帯端末2に表示される行動リスト作成画面900の一例が示されている。行動リスト作成画面900は、行動リスト設定画面800において、プレイヤが「自分でつくる」ボタン801を押下したときに表示される。なお、行動リスト作成画面900は、後述する登録済行動リスト選択画面の「編集してつかう」ボタン又はデッキ選択画面の「行動リスト」ボタンが押下されたときにも表示される。行動リスト作成画面900には、行動リスト901、選択可能行動906、選択可能対象907、アクションポイント使用状況908、「登録」ボタン909及び「戻る」ボタン910等が表示される。
行動リスト901として、ユーザによって作成される行動リストが表示される。行動リスト901には、行動順序902、行動903、対象904及びアクションポイント905が表示される。図9に示す行動リスト901には、行動順序902の1番目から3番目までが設定されている。行動リスト901では、最初のターンの行動は敵前衛への攻撃であり、2番目のターンは、防御であり、3番目のターンは、仲間後衛へのスキルである。
行動順序902として、1から10までの番号が表示される。行動順序902は、バトル中にカードが対象904に対して行動903を実行する順序を示す。
行動903として、プレイヤの操作によって選択可能行動906から選択された行動が表示される。例えば、選択可能行動906のうちの1つの行動が、ドラッグ・アンド・ドロップ操作によって行動903の位置に移動すれることにより選択される。また、対象904として、プレイヤの操作によって選択可能対象907から選択された対象が表示される。なお、防御等の行動は、実行するカード自身のみが行動の対象となるため、防御等の行動が選択された場合は、対象904は選択できないように制御される。
アクションポイント905は、各行動に対して設定されたポイントであり、関連付けられた各行動に応じて異なるポイントが記憶される。例えば、攻撃力又は防御力の大きいスキル又は必殺技ほど、大きいアクションポイントが記憶される。行動リストに含まれる行動903は、全ての行動903のそれぞれに設定されたアクションポイント905の総和が、上限値(例えば100ポイント)以下になるように制限される。例えば、既に選択された各行動903に設定されたアクションポイント905の総和に、選択可能行動906に含まれる各行動に設定されたアクションポイント905を加算すると、上限値を超えてしまう場合、その行動は選択可能行動906に表示されないように制御される。なお、選択可能行動906において、各行動が表示されないように制御する代わりに、各行動をグレーアウト表示して、プレイヤが選択操作できないように制御してもよい。また、プレイヤが、選択可能行動906からアクションポイント905の総和が上限値を超えてしまう行動を選択して、行動903の位置に移動させても、その行動を行動903に設定できないように制御してもよい。
選択可能行動906として、設定対象カードが実行可能な行動が表示される。図9の例では、攻撃、防御、チェンジ、スキル、必殺技及び特殊行動の各行動が表示されている。選択可能対象907として、各行動の対象が表示される。図9の例では、敵前衛、敵後衛、仲間前衛、仲間後衛、枠1、枠2、枠3及び枠4の各対象が表示されている。枠1、枠2、枠3及び枠4は、プレイヤのデッキを構成する各プレイヤカードの配置位置を示す。
アクションポイント使用状況908として、各行動903に設定された各行動のアクションポイントの総和及び上限値に到達するまでの残ポイントが表示される。行動903及び対象904に新たに選択された行動及び対象が表示される毎に、アクションポイントの総和及び残ポイントが再計算され、再表示される。1番目から3番目までの各行動903に設定されたアクションポイントの総和が23ポイントであり、上限値である100ポイントまでの残ポイントが77ポイントであることが示されている。
「登録」ボタン909が押下されると、表示されている行動リスト901が設定対象カードに関連付けられて登録される。また、「戻る」ボタン910が押下されると、行動リスト設定画面800が再度表示される。
なお、行動903として特定の行動が選択された場合、当該特定の行動の前に、行動を全く実行しない「待機」が強制的に挿入されるようにしてもよい。例えば、行動903として、所定値を超える攻撃力を有するスキル又は必殺技を選択して表示する場合、当該スキル又は必殺技の前に「待機」が強制的に挿入され、当該スキル又は必殺技が実行されるターンの前のターンには何も実行されない。このように、行動リストにおいて、他の行動よりもバトル上の効果が高い特定の行動が設定された場合、その特定の行動の前に行動が設定できないようにすることで、対戦ゲームにおける戦略性を向上させることができ、ゲームの興趣性を向上させることが可能となる。なお、行動を全く実行しない「待機」が、特定の行動の後ろに強制的に挿入されるようにしてもよい。
図10(a)には、携帯端末2に表示される自動編成行動リスト選択画面1000の一例が示されている。自動編成行動リスト選択画面1000は、行動リスト設定画面800において、プレイヤが「自動でつくる」ボタン802を押下したときに表示される。自動編成行動リスト選択画面1000には、自動編成行動リスト1001、「つかう」ボタン1002、「再編成」ボタン1003及び「戻る」ボタン1004等が表示される。
自動編成行動リスト1001は、設定対象カードのレベル、属性、職業、所有スキル及び所有必殺技に基づいて自動的に決定された行動リストである。「つかう」ボタン1002が押下されると、表示されている自動編成行動リスト1001が、設定対象カードに関連付けられて登録される。
「再編成」ボタン1003が押下されると、表示されている自動編成行動リスト1001に代えて、新たに自動的に決定された自動編成行動リスト1001が表示される。また、「戻る」ボタン1004が押下されると、行動リスト設定画面800が再度表示される。
図10(b)には、携帯端末2に表示される登録済行動リスト選択画面1010の一例が示されている。登録済行動リスト選択画面1010は、行動リスト設定画面800において、プレイヤが「あなたの行動リスト」ボタン803を押下したときに表示される。登録済行動リスト選択画面1010には、登録済行動リスト1011、登録済行動リストの名前1012、「編集する」ボタン1013及び「戻る」ボタン1014等が表示される。
登録済行動リスト1011は、プレイヤが過去に登録した行動リストである。登録済行動リストの名前1012は、例えば、プレイヤが登録済行動リスト1011を登録する際に、プレイヤによって付与される名前である。
「編集する」ボタン1013が押下されると、行動リスト作成画面900が表示される。この場合に表示される行動リスト作成画面900には行動リスト901として登録済行動リスト1011が表示される。また、「戻る」ボタン1014が押下されると、行動リスト設定画面800が再度表示される。
なお、行動リスト設定画面800において、プレイヤが「おすすめの行動リスト」ボタン804を押下したときに表示される推薦行動リスト選択画面(図示せず)には、サーバ3の管理者によりテンプレートとして予め設定された行動リストが表示される。推薦行動リスト選択画面は、自動編成行動リスト選択画面1000と同様に、選択された行動リストを設定対象カードに関連付けて登録するためのボタンを有する。
また、行動リスト設定画面800において、プレイヤが「ともだちの行動リスト」ボタン805を押下したときに表示される関連プレイヤ行動リスト選択画面(図示せず)には、プレイヤに関連する関連プレイヤが所有するカード及びそのカードに関連付けられた行動リストが表示される。以降、関連プレイヤが所有するカードを関連プレイヤカードと称する。関連プレイヤ行動リスト選択画面は、自動編成行動リスト選択画面1000と同様に、選択された行動リストを設定対象カードに関連付けて登録するためのボタンを有する。プレイヤは、このボタンを押下することで、関連プレイヤカード及びその関連プレイヤカードに関連付けられた行動リストを取得することができる。プレイヤが対戦ゲームに用いるカードのうち関連プレイヤ等の他のプレイヤが所有するカードについては、他のプレイヤが所有する行動リストを用いて対戦ゲームを実行する。これにより、フレンド等の関連プレイヤとの関連性の構築を活性化できる。
また、行動リスト設定画面800において、プレイヤが「人気の行動リスト」ボタン806を押下したときに表示される人気行動リスト選択画面(図示せず)には、ゲームに参加する各プレイヤが提供する行動リストの内、各プレイヤから提供を要求された回数が特定の上限値を超えた行動リストが表示される。人気行動リスト選択画面は、自動編成行動リスト選択画面1000と同様に、選択された行動リストを設定対象カードに関連付けて登録するためのボタンを有する。これにより、プレイヤが、他のプレイヤにも使用してもらえるような戦略性の高い行動リストを作成しようとする意欲が増し、ゲームの興趣性を向上させることが可能となる。なお、人気行動リスト選択画面に表示される行動リストは、提供を要求された回数の高い順に並べたランキング形式で表示されてもよい。また、提供を要求された回数に代えて、その行動リストを使用したプレイヤが勝利した回数や、その行動リストに対して他のプレイヤが投票した票数としてもよい。また、提供回数の多い行動リストを作成したプレイヤに対して、特典が付与されるようにしてもよい。これにより、プレイヤが、他のプレイヤにも使用してもらえるような戦略性の高い行動リストを作成しようとする意欲が増し、ゲームの興趣性を向上させることが可能となる。
このように、自動編成行動リスト選択画面1000、登録済行動リスト1011、推薦行動リスト選択画面、関連プレイヤ行動リスト選択画面又は人気行動リスト選択画面によって行動リストが選択できることによって、行動リストの作成が煩雑であると感じるプレイヤが対戦ゲームから離脱することを防止することができる。
図11には、携帯端末2に表示される対戦相手設定画面1100の一例が示されている。対戦相手設定画面1100は、プレイヤが「バトル」ボタン702を押下したときに表示される。対戦相手設定画面1100には、選択可能な対戦相手プレイヤ毎に、相手デッキ情報1101及び「たたかう」ボタン1102が表示されるとともに、「おまかせバトル」ボタン1103及び「戻る」ボタン1104等が表示される。
相手デッキ情報1101は、プレイヤが対戦可能な対戦相手プレイヤのデッキ情報である。相手デッキ情報1101には、対戦相手プレイヤのデッキを構成する複数のカードの名前、レベル及び属性等が表示される。なお、相手デッキ情報1101には、複数のカードの名前のみが表示されてもよい。または、相手デッキ情報1101には、名前、レベル及び属性とともに使用可能なスキル等の情報が表示されてもよい。このように、プレイヤは、対戦相手プレイヤのデッキ情報を対戦ゲームの前に見ることができるため、対戦相手プレイヤに対して有利なデッキ及び行動リストを選択することができる。
「たたかう」ボタン1102が押下されると、押下された「たたかう」ボタン1102に対応する他のプレイヤが、プレイヤの対戦相手プレイヤとして選択され、プレイヤがバトルで使用するデッキを選択するための画面が表示される。選択された対戦相手プレイヤのデッキを構成する各カードが対戦相手カードとなる。なお、「おまかせバトル」ボタン1103が押下されると、自動選択された他のプレイヤのデッキ情報が対戦相手プレイヤのデッキ情報として設定される。また、「戻る」ボタン1104が押下されると、ホーム画面700が再度表示される。
図12には、携帯端末2に表示されるデッキ選択画面1200の一例が示されている。デッキ選択画面1200は、プレイヤが「たたかう」ボタン1102を押下したときに表示される。デッキ選択画面1200には、プレイヤが選択可能なデッキ1201が表示されるとともに、「新たにつくる」ボタン1205、「自動でデッキ編成」1206及び「戻る」ボタン1207等が表示される。デッキ1201毎に、カード1202、「行動リスト」ボタン1203及び「つかう」ボタン1204が表示される。
各デッキ1201は、プレイヤが予め登録したデッキである。カード1202は、デッキ1201を構成する各カードを示す。「行動リスト」ボタン1203は、当該「行動リスト」ボタン1203の上に表示されるカード1202と対応付けられている。「行動リスト」ボタン1203が押下されると、行動リスト作成画面900が表示される。この場合、行動リスト作成画面900の行動リスト901として、カード1202に対応付けられた行動リストが表示される。これにより、プレイヤは、カード1202に対応する行動リストを確認又は修正することができ、対戦相手設定画面1100において選択した対戦相手プレイヤのデッキ情報に応じて行動リストを再編成することができる。
「つかう」ボタン1204は、デッキ1201に対応付けて表示される。「つかう」ボタン1204が押下されると、押下された「つかう」ボタン1204に対応するデッキ1201が、プレイヤがバトルで用いるデッキとして選択され、対戦相手プレイヤとのバトルが実行される。選択されたプレイヤのデッキを構成する各カードがプレイヤカードとなる。なお、デッキ1201の各カード1202に対応して複数の行動リストが記憶されている場合は、「つかう」ボタン1204が押下された際に、カード1202毎に、バトルで用いられる行動リストを選択する画面が表示され、プレイヤは、特定の行動リストを選択できる。
「新たにつくる」ボタン1205が押下されると、デッキ編成画面710が再度表示される。この場合、デッキ編成画面710の「登録」ボタン713が押下されると、枠711に配置されたカードで構成されたデッキ及び当該デッキを構成するカードの行動リストが登録されるとともにプレイヤがバトルで用いるデッキ及びカードの行動リストとして選択され、対戦相手プレイヤとのバトルが実行される。
「自動でデッキ編成」ボタン1206が押下されると、各カードの属性、職業、所有スキル、所有必殺技及び行動リストに基づいて、プレイヤが所有する複数のカードから自動的にデッキを構成するカードが決定されるとともに、各カードの行動リストが決定される。その場合、決定されたデッキ情報及び行動リストが、プレイヤがバトルで用いるデッキ及びカードの行動リストとして設定され、対戦相手プレイヤとのバトルが実行される。また、「戻る」ボタン1207が押下されると、対戦相手設定画面1100が再度表示される。このように、対戦相手設定画面1100が表示されて、対戦相手プレイヤのデッキ情報をバトル前に見たあとに、デッキ選択画面1200が表示されるため、プレイヤは対戦相手カードに対して有利なデッキ及び行動リストを選択することができる。
以上の機能を実現するために、サーバ記憶部32は、各種テーブルとして、図4及び図5に示すプレイヤテーブル、作成行動リストテーブル、カードテーブル、推薦行動リストテーブル、行動テーブル及び対象テーブルを記憶する。また、サーバ処理部33は、図3に示すように、進行制御部331、登録部332及びバトル実行部333を備える。これらの各部は、サーバ処理部33が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、これらの各部は、ファームウェアとしてサーバ3に実装されてもよい。
以下、図4及び図5に示す各種テーブルと、図3に示すサーバ処理部33の各機能ブロックの詳細について、順に説明する。
図4(a)には、プレイヤテーブルが示されている。プレイヤテーブルには、各プレイヤについて、当該プレイヤのプレイヤID、名前、デッキ情報、関連プレイヤID及び所有カードID等が関連付けて記憶される。
プレイヤIDは、各プレイヤを識別するための情報である。デッキ情報は、各プレイヤが設定したデッキに関する情報であり、デッキ情報として、デッキID、枠ID及びカードIDが記憶される。デッキIDは、各デッキを識別するための情報である。枠IDは、デッキを構成するカードの配置位置を示すための情報である。カードIDは、デッキを構成する各カードのカードIDである。関連プレイヤIDは、各プレイヤに関連する他のプレイヤのプレイヤIDである。所有カードIDは、プレイヤが所有するカードのカードIDである。
図4(b)には、プレイヤによって作成された作成行動リストテーブルが示されている。作成行動リストテーブルには、各プレイヤ毎に、プレイヤID、当該プレイヤが有する行動リストの行動リストID、行動リスト情報、公開可否、カードID及び提供回数等が関連付けて記憶される。プレイヤIDは、当該行動リストを作成したプレイヤのプレイヤIDである。行動リストIDは、行動リストを識別するための情報である。行動リスト情報として、行動順序、行動ID及び対象ID等が記憶される。行動順序は、行動リストにおいて設定された行動を実行する順序を示す番号であり、行動IDは、行動リストにおいて設定された行動を識別するための情報であり、対象IDは、関連付けられた行動を実行する対象を識別するためのIDである。公開可否は、当該行動リストを他のプレイヤに提供することが可能か否かを示す情報である。カードIDは、行動リストに関連付けたカードのカードIDである。提供回数は、当該行動リストを他のプレイヤに提供した回数である。
図4(c)には、カードテーブルが示されている。カードテーブルには、各カードについて、当該カードのカードID,レベル、HP、MP、職業、属性、所有スキル及び所有必殺技等が関連付けて記憶される。
図5(a)には、推薦行動リストテーブルが示されている。推薦行動リストテーブルには、各行動リストについて、当該行動リストの行動リストID、行動リスト情報、戦闘方針及び提供回数等が関連付けて記憶される。推薦行動リストテーブルに記憶された行動リスト情報は、サーバ3の管理者によりテンプレートとして予め設定されたものである。戦闘方針は、行動リストに含まれる各行動が、どのような方針で設定されているかを示す。例えば、戦闘方針として、主に敵の前衛を攻撃する前衛攻撃、主に防御の行動を中心に実行する防御中心等が設定される。行動リスト設定画面800において、プレイヤが「おすすめの行動リスト」ボタン804を押下したときに、推薦行動リストテーブルに記憶された行動リスト情報を含む推薦行動リスト選択画面(図示せず)が表示される。なお、プレイヤが「おすすめの行動リスト」ボタン804を押下したときに、戦闘方針を選択できるようにし、選択された戦闘方針の行動リスト情報を含む推薦行動リスト選択画面が表示されるようにしてもよい。
図5(b)には、行動テーブルが示されている。行動テーブルには、各行動について、当該行動の行動ID、行動及びアクションポイント(AP)等が関連付けて記憶される。
図5(c)には、対象テーブルが示されている。対象テーブルには、各対象について、当該対象の対象ID及び対象等が関連付けて記憶される。対象は、敵前衛、敵後衛、仲間前衛、仲間後衛、プレイヤのデッキを構成する各枠ID等を含む。
進行制御部331は、ゲームの開始及び実行を制御し、登録部332及びバトル実行部333に処理の実行を適宜指示する。進行制御部331は、サーバ通信部31を介して、携帯端末2との間で必要なデータをやり取りする。
進行制御部331は、図7〜図12を用いて説明した各画面の要求を携帯端末2から受信すると、その要求に含まれるプレイヤIDを特定する。そして、進行制御部331は、対象プレイヤからの指示を受け付けるためのボタンや、対象プレイヤに通知する文字情報、画像をその画面に応じたレイアウトで表示させるための表示データを作成し、そのデータを携帯端末2に送信する。こうして携帯端末2に表示された画面上でいずれかのボタンが押下され、そのボタンに対応する次の画面の要求を携帯端末2から受信すると、進行制御部331は、同様に次の画面の表示データを作成し、そのデータを携帯端末2に送信する。
特に、進行制御部331は、ホーム画面700に表示された「デッキ編成」ボタン701又はデッキ選択画面1200に表示された「新たにつくる」ボタン1205が押下され、それに対応するデッキ編成画面要求を受信した場合、デッキ編成画面710を表示するための表示データを作成する。進行制御部331は、作成した表示データをサーバ通信部31を介して携帯端末2に送信する。
また、進行制御部331は、デッキ編成画面710に表示された「行動リスト」ボタン712が押下され、それに対応する行動リスト設定画面要求を携帯端末2から受信した場合、行動リスト設定画面800を表示するための表示データを作成する。進行制御部331は、作成した表示データをサーバ通信部31を介して携帯端末2に送信する。
また、進行制御部331は、行動リスト設定画面800に表示された「自分でつくる」ボタン801、登録済行動リスト選択画面1010の「編集する」ボタン1013が押下され、それに対応する行動リスト作成画面要求を携帯端末2から受信した場合、登録部332に行動リスト作成画面900を表示するための表示データの作成を指示する。進行制御部331は、登録部332から受け取った行動リスト作成画面900を表示するための表示データをサーバ通信部31を介して携帯端末2に送信する。
また、進行制御部331は、行動リスト作成画面900に表示された「登録」ボタン909が押下され、それに対応する作成行動リスト登録要求を携帯端末2から受信した場合、登録部332に登録を要求された行動リストを作成行動リストテーブルに登録する指示を行う。進行制御部331は、登録部332から受け取ったデッキ編成画面710を表示するための表示データをサーバ通信部31を介して携帯端末2に送信する。
また、進行制御部331は、デッキ編成画面710に表示された「登録」ボタン713が押下され、それに対応するデッキ登録要求を携帯端末2から受信した場合、登録部332に、登録を要求されたデッキをプレイヤテーブルに登録する指示を行う。
また、進行制御部331は、行動リスト設定画面800に表示された「自動でつくる」ボタン802が押下され、それに対応する自動編成行動リスト選択画面要求を携帯端末2から受信した場合、登録部332に自動編成行動リスト選択画面1000を表示するための表示データの作成を指示する。進行制御部331は、登録部332から受け取った自動編成行動リスト選択画面1000を表示するための表示データをサーバ通信部31を介して携帯端末2に送信する。
また、進行制御部331は、行動リスト設定画面800に表示された「あなたの行動リスト」ボタン803が押下され、それに対応する登録済行動リスト選択画面要求を携帯端末2から受信した場合、登録部332に登録済行動リスト選択画面1010を表示するための表示データの作成を指示する。進行制御部331は、登録部332から受け取った登録済行動リスト選択画面1010を表示するための表示データをサーバ通信部31を介して携帯端末2に送信する。
また、進行制御部331は、自動編成行動リスト選択画面1000に表示された「つかう」ボタン1002が押下され、それに対応する自動編成行動リスト登録要求を携帯端末2から受信した場合、登録部332に自動編成行動リスト選択画面1000で指定された自動編成行動リストを作成行動リストテーブルに登録する指示を行う。
また、進行制御部331は、ホーム画面700に表示された「バトル」ボタン702が押下され、それに対応する対戦相手設定画面要求を受信した場合、対戦相手設定画面1100を表示するための表示データを作成する。進行制御部331は、対戦相手設定画面要求に含まれるプレイヤIDを特定し、特定したプレイヤID以外のプレイヤIDをプレイヤテーブルからランダムに抽出する。進行制御部331は、抽出されたプレイヤIDに対応するプレイヤの名前及びデッキ情報のカードIDを対戦相手プレイヤの情報としてプレイヤテーブルから抽出し、抽出したカードIDに対応するレベル及び属性をカードテーブルから抽出する。進行制御部331は、抽出した各情報を所定のレイアウトに配置した対戦相手設定画面1100を表示するための表示データを作成する。進行制御部331は、作成した表示データをサーバ通信部31を介して携帯端末2に送信する。
また、進行制御部331は、対戦相手設定画面1100に表示された「たたかう」ボタン1102が押下され、それに対応するデッキ選択画面要求を携帯端末2から受信した場合、プレイヤの対戦相手プレイヤを選択し、デッキ選択画面1200を表示するための表示データを作成する。進行制御部331は、デッキ選択画面要求に含まれるプレイヤID、対戦相手プレイヤのプレイヤID及びデッキIDを特定し、特定したプレイヤIDに対応するデッキ情報をプレイヤテーブルから抽出する。進行制御部331は、抽出した各情報を所定のレイアウトに配置したデッキ選択画面1200を表示するための表示データを作成する。進行制御部331は、作成した表示データをサーバ通信部31を介して携帯端末2に送信する。
また、進行制御部331は、デッキ選択画面1200に表示された「つかう」ボタン1204が押下され、それに対応するバトル実行要求を携帯端末2から受信した場合、押下された「つかう」ボタン1204に対応付けられたデッキ1201を、プレイヤがバトルで用いるデッキとして選択する。進行制御部331は、押下された「つかう」ボタン1204に対応付けられたデッキ1201内のカードに対する行動リストを作成行動リストテーブルから抽出し、プレイヤがバトルで用いる行動リストとして選択する。なお、カード毎に複数の行動リストが設定されている場合、進行制御部331は、デッキ選択画面1200において選択された行動リストをバトルに用いる行動リストとして選択する。進行制御部331は、バトル実行部333に、選択されたデッキのデッキID及びそのデッキに含まれる各カードのカードID及び行動リストIDを渡すとともにバトルの実行を指示する。また、進行制御部331は、バトル実行部333に、特定した対戦相手プレイヤのプレイヤID及びデッキIDを渡す。進行制御部331は、バトル実行部333から受け取ったバトル結果画面を表示するための表示データをサーバ通信部31を介して携帯端末2に送信する。
登録部332は、進行制御部331から、行動リスト作成画面900を表示するための表示データの作成の指示を受けると、行動リスト作成画面要求に含まれるプレイヤID、設定対象カードのカードID及び枠IDを特定する。
登録部332は、特定した設定対象カードに対応する各行動を行動テーブルから抽出する。なお、登録部332は、特定した設定対象カードに対応しないスキル及び必殺技を抽出対象から除外する。登録部332は、抽出した各情報を所定のレイアウトに配置した行動リスト作成画面900を表示するための表示データを作成する。なお、登録済行動リスト選択画面1010の「編集する」ボタン1013が押下された場合は、登録部332は、登録済行動リスト1011の行動順序、行動及び対象を読み出して、それぞれ行動リスト901の行動順序902、行動903及び対象904として設定する。登録部332は、作成した表示データを進行制御部331に渡す。
また、登録部332は、進行制御部331から、行動リストを作成行動リストテーブルに登録する指示を受けると、作成行動リスト登録要求に含まれるプレイヤID、設定対象カードのカードID及び行動リスト901を特定する。登録部332は、新たに行動リストIDを生成し、作成行動リストテーブルにおいて、特定された行動リスト及びカードIDを、特定したプレイヤID及び新たに生成した行動リストIDに対応付けて記憶する。登録部332は、デッキ編成画面710を表示するための表示データを再度作成し、作成した表示データを進行制御部331に渡す。
また、登録部332は、進行制御部331から、自動編成行動リスト選択画面1000を表示するための表示データの作成の指示を受けると、自動編成行動リスト選択画面要求に含まれるプレイヤID及び設定対象カードのカードIDを特定する。登録部332は、特定した設定対象カードのカードIDに対応するレベル、属性、職業、所有スキル及び所有必殺技をカードテーブルから抽出する。
登録部332は、抽出したレベル、属性、職業、所有スキル及び/又は所有必殺技に基づいて、カードが実行する複数の行動及び各行動を実行する対象と、各行動の行動順序とを対応付けた自動編成行動リストを自動的に決定する。
例えば、登録部332は、設定対象カードのレベルが低い場合、HPの減少を抑えるために防御中心の自動編成行動リストを編成し、設定対象カードのレベルが高い場合、攻撃中心の自動編成行動リストを編成する。
また、登録部332は、設定対象カードの属性が特定の属性である場合、攻撃中心の自動編成行動リストを編成し、設定対象カードの属性が他の属性である場合、防御中心の自動編成行動リストを編成する。例えば、登録部332は、水の属性の敵キャラクタと対戦するステージでは、設定対象カードの属性が、水の属性に強い雷の属性である場合、攻撃中心の自動編成行動リストを編成し、設定対象カードの属性が、水の属性に弱い火の属性である場合、防御中心の自動編成行動リストを編成する。
また、登録部332は、設定対象カードの職業が戦士である場合、攻撃又は所有必殺技を早い行動順序において実行するように自動編成行動リストを編成し、設定対象カードの職業が魔術士である場合、防御又は仲間への回復魔法等のみを実行するように自動編成行動リストを編成する。
また、登録部332は、設定対象カードの所有スキルが特定のスキルである場合、所有スキルを早い行動順序において実行するように自動編成行動リストを編成し、設定対象カードの所有スキルが他のスキルである場合、所有スキルを遅い行動順序において実行するように自動編成行動リストを編成する。例えば、登録部332は、設定対象カードの所有スキルが魔法攻撃等のスキルである場合、その攻撃のスキルを早い行動順序において実行するように自動編成行動リストを編成し、設定対象カードの所有スキルが回復のスキルである場合、その回復のスキルを遅い行動順序において実行するように自動編成行動リストを編成する。
また、登録部332は、設定対象カードの所有必殺技が特定の必殺技である場合、所有必殺技を早い行動順序において実行するように自動編成行動リストを編成し、設定対象カードの所有必殺技が他の必殺技である場合、所有必殺技を遅い行動順序において実行するように自動編成行動リストを編成する。例えば、登録部332は、設定対象カードの所有必殺技が所定閾値未満の攻撃力を有する必殺技である場合、その必殺技を早い行動順序において実行するように自動編成行動リストを編成し、設定対象カードの所有必殺技が所定閾値以上の攻撃力を有する必殺技である場合、その必殺技を遅い行動順序において実行するように自動編成行動リストを編成する。
登録部332は、編成した自動編成行動リストを所定のレイアウトに配置した自動編成行動リスト選択画面1000を表示するための表示データを作成し、作成した表示データを進行制御部331に渡す。
また、登録部332は、進行制御部331から登録済行動リスト選択画面1010を表示するための表示データの作成の指示を受けると、行動リスト作成画面要求に含まれるプレイヤID及び設定対象カードのカードIDを特定する。
登録部332は、特定したプレイヤIDに対応する行動リストID及び行動リスト情報を作成行動リストテーブルから抽出する。登録部332は、抽出した行動リスト情報を所定のレイアウトに配置した登録済行動リスト選択画面1010を表示するための表示データを作成し、作成した表示データを進行制御部331に渡す。
また、登録部332は、進行制御部331から、新たなデッキをプレイヤテーブルに登録する指示を受けると、デッキ登録要求に含まれるプレイヤID、枠711毎の枠ID及びカードIDを特定する。登録部332は、プレイヤテーブルにおいて、特定したプレイヤIDに対応するデッキ情報に、特定した枠ID及びカードIDをデッキIDに関連付けて記憶する。
また、登録部332は、進行制御部331から自動編成行動リストを作成行動リストテーブルに登録する指示を受けると、自動編成行動リスト登録要求に含まれるプレイヤID、設定対象カードのカードID及び指定された自動編成行動リストを特定する。登録部332は、新たに行動リストIDを生成し、作成行動リストテーブルにおいて、自動編成行動リスト及び設定対象カードのカードIDを、特定されたプレイヤID及び新たに付与した行動リストIDに対応付けて登録する。
バトル実行部333は、進行制御部331からバトルの実行を指示されると、受け取ったプレイヤのデッキID及びデッキIDに関連付けられた各カードの行動リストIDと対戦相手プレイヤのプレイヤID及びデッキIDとに基づいてバトルを実行する。バトル実行部333は、進行制御部331から、プレイヤのデッキID及びデッキIDに関連付けられた各カードの行動リストIDと対戦相手プレイヤのプレイヤID及びデッキIDとを受け取る。
バトル実行部333は、対戦相手プレイヤのプレイヤID及びデッキIDに基づいて、デッキIDに対応する枠ID及びカードIDをプレイヤテーブルから抽出する。バトル実行部333は、各対戦相手カードの情報(レベル、HP,MP、職業、属性、所有スキル、所有必殺技等)を、抽出した各カードIDに基づいてカードテーブルから抽出する。バトル実行部333は、抽出したカードIDに基づいて行動リスト情報を作成行動リストテーブルから抽出し、抽出した行動リスト情報のうち1つの行動リスト情報を、バトルに用いるためにランダムに抽出する。このように、対戦相手カードに関連付けられた行動リスト情報が複数ある場合、バトルに用いるために自動的に1つの行動リスト情報を抽出することで、過去に対戦した対戦相手カードであっても異なる行動パターンでバトルが進行するため、プレイヤは簡単には勝利することはできず、対戦ゲームの興趣性を低下させることがない。
バトル実行部333は、プレイヤのデッキIDに基づいて、カードIDをプレイヤテーブルから抽出し、各プレイヤカードの情報(レベル、HP,MP、職業、属性、所有スキル、所有必殺技等)を、抽出した各カードIDに基づいてカードテーブルから抽出する。バトル実行部333は、デッキIDに関連付けられた各カードの行動リストIDに基づいて、行動リスト情報を作成行動リストテーブルからバトルに用いるために抽出する。
バトル実行部333は、ターン毎に、プレイヤカード及び対戦相手カードに関連付けられた行動リストにおいて設定された行動を各カードのターンにおいて順次実行することにより、対戦ゲームを自動的に実行する。バトル実行部333は、プレイヤ及び対戦相手プレイヤのいずれか一方が所有する全てのカードに設定された体力(HP)が0(ゼロ)になるとバトルを終了させる。なお、バトル実行部333は、行動リストに含まれる最後の行動順序の行動IDが示す行動が実行されても、バトルが終了されない場合は、次のターンにおいて、最初の行動順序の行動IDに関連付けられた行動を実行し、以降、行動順序に従って行動IDが示す行動を順次実行する。
バトル実行部333は、ターン毎に、バトルに用いる行動リスト情報と、行動テーブル及び対象テーブルとを参照し、各プレイヤカード及び各対戦相手カードの各ターンに対応する行動順序における各行動及び各対象を抽出し、抽出した各行動を各対象に対して実行する。なお、同一ターンにおいて、どのカードから順に行動実行されるかは任意に定められる。例えば、どのカードから順に行動実行されるかは、デッキの配置位置に基づいて予め定められてもよいし、ターン毎にランダムに決定されてもよい。
バトル実行部333は、各ターンにおいて戦闘不能となったカードの有無を判定する。カードが戦闘不能となるとは、例えば、カードに設定されたHPが攻撃等を受けて減少し、0(ゼロ)になることである。
バトル実行部333は、バトルで戦闘不能となったカードをバトルから外して、次のターンのバトルを実行する。バトル実行部333は、プレイヤ及び対戦相手プレイヤの何れか一方の全てのカードが戦闘不能となった場合、戦闘不能となっていないカードを有している方が勝利したと判定して、バトルを終了する。このように、バトル実行部333は、プレイヤが所有する複数のプレイヤカードに関連付けられた各行動リストにおいて設定された行動と対戦相手プレイヤが所有する対戦相手カードに関連付けられた各行動リストにおいて設定された行動とを、各カードのターンにおいて順次実行することにより、対戦ゲームを自動的に実行する。
また、バトル実行部333は、バトルの演出及び結果を表示するためのバトル結果画面を表示するための表示データ(図示せず)を作成する。バトル実行部333は、作成した表示データを進行制御部331に渡す。
図13及び図14は、ゲームシステム1の動作シーケンスの一例を示す図である。図13は、特にデッキの編成及び行動リストの設定に関する動作シーケンスを示す。また、図14は、特に対戦相手プレイヤの設定、デッキの設定及びバトルの実行に関する動作シーケンスを示す。これらの動作シーケンスは、予め端末記憶部22及びサーバ記憶部32に記憶されているプログラムに基づいて、主に端末処理部25及びサーバ処理部33により、携帯端末2及びサーバ3の各要素と協働して実行される。
以下、図13に示すゲームシステム1の動作シーケンスについて説明する。
最初に、表示部24にホーム画面700が表示された状態で、プレイヤが「デッキ編成」ボタン701を押下すると、閲覧実行部251は、デッキ編成画面要求を端末通信部21を介してサーバ3に送信する(ステップS101)。サーバ通信部31を介してデッキ編成画面要求を受信した場合、進行制御部331は、デッキ編成画面710を表示するための表示データを作成する(ステップS102)。次に、進行制御部331は、作成した表示データを、サーバ通信部31を介して携帯端末2に送信する(ステップS103)。閲覧実行部251は、端末通信部21を介して表示データを受信した場合、受信した表示データに基づいてデッキ編成画面710を表示部24に表示する(ステップS104)。
次に、閲覧実行部251は、プレイヤがデッキ編成画面710の「行動リスト」ボタン712を押下すると、行動リスト設定画面要求を端末通信部21を介してサーバ3に送信する(ステップS105)。サーバ通信部31を介して行動リスト設定画面要求を受信した場合、進行制御部331は、行動リスト設定画面800を表示するための表示データを作成する(ステップS106)。次に、進行制御部331は、作成した表示データを、サーバ通信部31を介して携帯端末2に送信する(ステップS107)。閲覧実行部251は、端末通信部21を介して表示データを受信した場合、受信した表示データに基づいて行動リスト設定画面800を表示部24に表示する(ステップS108)。
次に、閲覧実行部251は、プレイヤが行動リスト設定画面800のボタン801〜806の何れかを押下すると、対応する各画面要求を端末通信部21を介してサーバ3に送信する(ステップS109)。進行制御部331がサーバ通信部31を介して各画面要求を受信した場合、登録部332が、各画面を表示するための各表示データを作成する(ステップS110)。次に、進行制御部331は、登録部332が作成した各表示データを、サーバ通信部31を介して携帯端末2に送信する(ステップS111)。閲覧実行部251は、端末通信部21を介して各表示データを受信した場合、受信した各表示データに基づいて各画面を表示部24に表示する(ステップS112)。
次に、閲覧実行部251は、プレイヤが各画面において表示された各行動リストを選択すると、各行動リスト登録要求を端末通信部21を介してサーバ3に送信する(ステップS113)。進行制御部331は、サーバ通信部31を介して各行動リスト登録要求を受信した場合、登録部332は、各行動リストを作成行動リストテーブルに登録する(ステップS114)。
次に、図14に示すゲームシステム1の動作シーケンスについて説明する。
最初に、表示部24にホーム画面700が表示された状態で、プレイヤが「バトル」ボタン702を押下すると、閲覧実行部251は、対戦相手設定画面要求を端末通信部21を介してサーバ3に送信する(ステップS201)。サーバ通信部31を介して対戦相手設定画面要求を受信した場合、進行制御部331は、対戦相手設定画面1100を表示するための表示データを作成する(ステップS202)。次に、進行制御部331は、作成した表示データを、サーバ通信部31を介して携帯端末2に送信する(ステップS203)。閲覧実行部251は、端末通信部21を介して表示データを受信した場合、受信した表示データに基づいて対戦相手設定画面1100を表示部24に表示する(ステップS204)。
次に、閲覧実行部251は、プレイヤが対戦相手設定画面1100の「たたかう」ボタン1102を押下すると、閲覧実行部251は、デッキ選択画面要求を端末通信部21を介してサーバ3に送信する(ステップS205)。サーバ通信部31を介してデッキ選択画面要求を受信した場合、進行制御部331は、デッキ選択画面1200を表示するための表示データを作成する(ステップS206)。次に、進行制御部331は、作成した表示データを、サーバ通信部31を介して携帯端末2に送信する(ステップS207)。閲覧実行部251は、端末通信部21を介して表示データを受信した場合、受信した表示データに基づいてデッキ選択画面1200を表示部24に表示する(ステップS208)。
次に、閲覧実行部251は、プレイヤがデッキ選択画面1200の「つかう」ボタン1204を押下すると、閲覧実行部251は、バトル実行要求を端末通信部21を介してサーバ3に送信する(ステップS209)。サーバ通信部31を介してバトル実行要求を受信した場合、進行制御部331は、バトル実行部333にバトルの実行を指示し、バトル実行部333は、進行制御部331からバトルの実行を指示されると、バトルを実行する(ステップS210)。バトルの実行処理の詳細については後述する。バトル実行部333は、バトル結果画面を表示するための表示データを作成し、進行制御部331は、バトル実行部333が作成した表示データをサーバ通信部31を介して携帯端末2に送信する(ステップS211)。閲覧実行部251は、端末通信部21を介して表示データを受信した場合、受信した表示データに基づいてバトル結果画面を表示部24に表示する(ステップS212)。
図15は、バトル実行部333によるバトルの実行処理の動作フローの一例を示す図である。図15に示すバトルの実行処理は、図14のステップS210において実行される。
最初に、バトル実行部333は、進行制御部331から、プレイヤのデッキID及びデッキIDに関連付けられた各カードの行動リストIDと対戦相手プレイヤのプレイヤID及びデッキIDとを受け取る(ステップS301)。
次に、バトル実行部333は、対戦相手プレイヤのプレイヤID及びデッキIDに基づいて、デッキIDに対応する枠ID及びカードIDをプレイヤテーブルから抽出する。バトル実行部333は、各対戦相手カードの情報(レベル、HP,MP、職業、属性、所有スキル、所有必殺技等)を、抽出した各カードIDに基づいてカードテーブルから抽出する。バトル実行部333は、抽出したカードIDに基づいて行動リスト情報を作成行動リストテーブルから抽出し、抽出した行動リスト情報の中から1つの行動リスト情報を自動的に抽出する(ステップS302)。
次に、バトル実行部333は、プレイヤのデッキIDに基づいて、カードIDをプレイヤテーブルから抽出し、各プレイヤカードの情報(レベル、HP,MP、職業、属性、所有スキル、所有必殺技等)を、抽出した各カードIDに基づいてをカードテーブルから抽出する。バトル実行部333は、デッキIDに関連付けられた各カードの行動リストIDに基づいて、行動リスト情報を作成行動リストテーブルから抽出する(ステップS303)。
ステップS304〜S308の処理はターン毎に実行される。バトル実行部333は、抽出された行動リスト情報と、行動テーブル及び対象テーブルとを参照し、各プレイヤカード及び各対戦相手カードの各ターンにおける各行動及び各対象を抽出する(ステップS304)。
次に、バトル実行部333は、抽出した各行動を各対象に対して実行する(ステップS305)。
次に、バトル実行部333は、戦闘不能となったカードの有無を判定する(ステップS306)。
バトル実行部333は、戦闘不能となったカードがない場合(ステップS306−No)、ステップS304に処理を戻し、次のターンの処理を実行する。
一方、バトル実行部333は、戦闘不能となったカードがある場合(ステップS306−Yes)、バトルで戦闘不能となったカードをバトルから外す(ステップS307)。
次に、プレイヤ及び対戦相手プレイヤの内の何れか一方の全てのカードが戦闘不能となっているか否か判定する(ステップS308)。
バトル実行部333は、プレイヤ及び対戦相手プレイヤの両者ともに、少なくとも1つのカードが戦闘可能である場合(ステップS308−No)、ステップS304に処理を戻し、次のターンの処理を実行する。
バトル実行部333は、プレイヤ及び対戦相手プレイヤの内の何れか一方の全てのカードが戦闘不能となった場合(ステップS308−Yes)、戦闘不能となっていないカードを有している方が勝利したと判定し(ステップS309)。一連のステップを終了する。
以上説明してきたように、本実施形態におけるゲームシステム1では、サーバ3が、プレイヤからの操作に応じて設定された行動リストを用いて、ターン制で進行する対戦ゲームを自動的に実行する。これにより、本実施形態におけるゲームシステム1は、プレイヤの利便性を維持しつつ、対戦ゲームの興趣性を向上させることが可能となる。
なお、ゲームシステム1は、行動リスト作成画面900におけるスキルの行動の設定を、MPによって制限してもよい。この場合、行動テーブルに含まれる行動のうち、スキルに対応する各行動に消費MPが関連付けて記憶される。また、消費MPが大きいスキルほど、実行により生じる効果は大きい。
例えば、行動順序902毎に、各スキルを実行するために使用することができる使用可能MPが設定される。その場合、各使用可能MPとして、行動順序902の番号が大きくなるほど、大きい値が設定される。1番目、2番目、3番目、4番目、・・・の行動順序902に、それぞれ使用可能MPとして、10ポイント、15ポイント、35ポイント、50ポイント、・・・が設定されている場合、プレイヤは、消費MPが20ポイントであるスキルを、1番目及び2番目の行動順序902には設定することができない。この場合、プレイヤは、使用可能MPとして、消費MPの20ポイントよりも大きい35ポイントが設定されている3番目以降に、消費MPが20ポイントであるスキルを設定することができる。なお、スキルの行動が設定されると使用可能MPが当該スキルの消費MP分減算されるようにしてもよい。上述の例では、3番目の行動順序902に、20ポイントの消費MPのスキルが設定されると、4番目の使用可能MPは50ポイントから30ポイントに減算される。これにより、効果の小さい(消費MPの少ない)スキルを前の行動順序に設定するか、又は、効果の大きい(消費MPの大きい)スキルを後の行動順序に設定するかの戦略をプレイヤに要求することができ、ゲームの興趣性を向上させることが可能となる。
また、行動リスト作成画面900において、行動903及び対象904の設定が、行動順序902によって制限されてもよい。例えば、所定値以上の攻撃力を有するスキルや必殺技は、1〜7番目の行動順序902には設定できず、8番目以降の行動順序902のみ設定できるようにしてもよい。このように、特定のスキル又は必殺技は、予め設定された行動順序より前に設定できないように制限されるため、特定のスキル又は必殺技を実行するための戦略をプレイヤに要求することができ、ゲームの興趣性を向上させることが可能となる。
また、バトル実行部333は、行動リストに含まれる最後の行動順序の行動を実行してもバトルが終了しなかった場合、所定のターンになるまでは、行動リストに含まれる最初の行動順序に対応する行動を実行しないように制御してもよい。
例えば、バトル実行部333は、行動リストの1番目から10番目まで、行動903及び対象904が設定できる場合、10番目の行動順序に到達するまでは、1番目の行動順序に対応する行動を実行しない。即ち、1番目から8番目まで行動903及び対象904が設定された行動リストに関連付けられたカードがバトルに用いられる場合、バトル実行部333は、9ターン目及び10ターン目には、当該カードに関する行動を実行せず、バトル実行部333は、11ターン目に、当該カードの1番目の行動順序に対応する行動903を実行する。
このように設定することで、行動リスト作成画面900における行動リストの作成において、アクションポイント及び行動を設定する数等を考慮した戦略的な行動リストの編成方法をプレイヤに提供することができる。
また、バトル実行部333は、プレイヤカードが実行した行動と対戦相手カードが実行した行動との間に特定の関連がある場合、バトル実行部333は、一方又は両方の行動に特別な効果を発生させてもよい。例えば、バトル実行部333は、同じターンにおいて、対戦相手カードが攻撃を実行し、プレイヤカードが防御を実行した場合、プレイヤカードが、防御後に攻撃を実行した対戦相手カードにカウンター攻撃を実行するように制御する。
また、バトル実行部333は、特定の条件を満たす複数の行動を実行した場合に、特定の効果を発生させてもよい。例えば、バトル実行部333は、3回連続で同じ攻撃を設定した行動リストを用いてバトルを実行する場合、当該3回連続の攻撃が実行されると、3回目の攻撃の効果が3倍になるように制御する。このように設定することで、プレイヤの戦略を要求する自動バトルを実現することができ、ゲームの興趣性を向上させることが可能となる。
また、本発明の実施形態におけるターン制バトルは、プレイヤ対プレイヤ及びプレイヤ対ノンプレイヤ(プレイヤ対エネミー)の他に、複数のプレイヤ同士の対戦(所謂ギルド対ギルド又はRvR(Realm vs Realm))であってもよく、また、クエストで実施されてもよい。
また、上述したサーバ処理部33の各機能は、携帯端末2の端末処理部25で実行してもよい。この場合、プレイヤテーブル、作成行動リストテーブル、カードテーブル、推薦行動リストテーブル、行動テーブル及び対象テーブルを端末記憶部22に記憶しておけば、処理の都度サーバ3と通信を行う必要はなく、携帯端末2だけで上記の機能を実現することも可能である。
当業者は、本発明の精神及び範囲から外れることなく、様々な変更、置換、及び修正をこれに加えることが可能であることを理解されたい。特に、本発明のゲームシステム1が、携帯端末2とネットワークを介して接続されたサーバ3として機能する場合には、ゲームの進行画面をサーバ3が生成したデータに基づき携帯端末2にて表示されるウェブ表示とし、その他のメニュー画面等を携帯端末2にインストールされているネイティブアプリによって表示するネイティブ表示とする等の、サーバ3と携帯端末2のそれぞれが処理の一部を担うハイブリッドゲームとすることもできる。また、本発明を、本実施形態の制御方法を実現するためのサーバ3の機能を全て有するゲーム端末において実現するようにしてもよい。
1 ゲームシステム
2 携帯端末
3 サーバ
31 サーバ通信部
32 サーバ記憶部
33 サーバ処理部
331 進行制御部
332 登録部
333 バトル実行部

Claims (10)

  1. 記憶部を備え、プレイヤキャラクタと対戦相手キャラクタとがそれぞれ所定の順序で行動するターン制で進行する対戦ゲームを実行するコンピュータの制御方法であって、前記コンピュータが、
    プレイヤからの操作に応じて、前記プレイヤキャラクタのターンにおいて前記プレイヤキャラクタが行う行動を設定する行動リストを前記プレイヤキャラクタと関連付けて複数前記記憶部に記憶し、
    対戦相手プレイヤから前記対戦ゲームの要求を受信した場合、前記プレイヤキャラクタに関連付けられた複数の行動リストの内の1つを自動的に選択し、
    前記選択された行動リストにおいて設定された行動を前記プレイヤキャラクタのターンにおいて順次実行することにより前記対戦ゲームを自動的に実行する、
    ことを含むことを特徴とする制御方法。
  2. 前記行動は、攻撃、防御、配置変更又は特定の効果を生じさせる処理を含む、請求項1に記載の制御方法。
  3. 前記行動リストは、前記行動の対象をさらに含み、
    前記コンピュータは、前記対戦ゲームの実行において、前記行動を前記対象に対して実行する、請求項1又は2に記載の制御方法。
  4. 前記コンピュータは、
    さらに、対戦相手プレイヤからの操作に応じて、前記対戦相手キャラクタについての行動リストを前記対戦相手キャラクタと関連付けて前記記憶部に記憶し、
    前記対戦ゲームの実行において、前記プレイヤキャラクタに関連付けられた行動リストにおいて設定された行動と前記対戦相手キャラクタに関連付けられた行動リストにおいて設定された行動とを順次実行する、請求項1〜3の何れか一項に記載の制御方法。
  5. 前記対戦ゲームは、複数の前記プレイヤキャラクタを用いて実行され、
    前記コンピュータは、前記対戦ゲームの実行において、前記複数のプレイヤキャラクタのそれぞれに関連付けられた各行動リストにおいて設定された行動を各プレイヤキャラクタのターンにおいて順次実行する、請求項1〜4の何れか一項に記載の制御方法。
  6. 前記コンピュータは、さらに、前記プレイヤに関連する他のプレイヤである関連プレイヤからの操作に応じて、関連プレイヤキャラクタについての行動リストを前記関連プレイヤキャラクタと関連付けて前記記憶部に記憶し、
    前記プレイヤが前記対戦ゲームに用いる前記プレイヤキャラクタは、前記関連プレイヤキャラクタを含み、
    前記コンピュータは、前記対戦ゲームの実行において、前記プレイヤが前記対戦ゲームに用いる前記プレイヤキャラクタのうち前記関連プレイヤキャラクタについては、前記関連プレイヤが所有する行動リストを用いて前記対戦ゲームを実行する、請求項5に記載の制御方法。
  7. 前記行動リストにおいて設定された行動は、前記行動リストに関連付けられた前記プレイヤキャラクタのレベル、属性、職業、スキル又は必殺技に基づいて自動的に決定される、請求項1〜の何れか一項に記載の制御方法。
  8. 前記行動には、ポイントが設定され、
    前記行動リストにおいて設定された行動のポイントの総和は、予め定められた上限値以下に制限される、請求項1〜の何れか一項に記載の制御方法。
  9. プレイヤキャラクタと対戦相手キャラクタとがそれぞれ所定の順序で行動するターン制で進行する対戦ゲームを実行するコンピュータであって、
    プレイヤからの操作に応じて、前記プレイヤキャラクタのターンにおいて前記プレイヤキャラクタが行う行動を設定する行動リストを前記プレイヤキャラクタと関連付けて複数記憶する記憶部と、
    対戦相手プレイヤから前記対戦ゲームの要求を受信した場合、前記プレイヤキャラクタに関連付けられた複数の行動リストの内の1つを自動的に選択し、前記選択された行動リストにおいて設定された行動を前記プレイヤキャラクタのターンにおいて順次実行することにより前記対戦ゲームを自動的に実行するバトル実行部と、
    を有することを特徴とするコンピュータ。
  10. 記憶部を備え、プレイヤキャラクタと対戦相手キャラクタとがそれぞれ所定の順序で行動するターン制で進行する対戦ゲームを実行するコンピュータに、
    プレイヤからの操作に応じて、前記プレイヤキャラクタのターンにおいて前記プレイヤキャラクタが行う行動を設定する行動リストを前記プレイヤキャラクタと関連付けて複数前記記憶部に記憶し、
    対戦相手プレイヤから前記対戦ゲームの要求を受信した場合、前記プレイヤキャラクタに関連付けられた複数の行動リストの内の1つを自動的に選択し、
    前記選択された行動リストにおいて設定された行動を前記プレイヤキャラクタのターンにおいて順次実行することにより前記対戦ゲームを自動的に実行する、
    ことを実行させることを特徴とする制御プログラム。
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