JP2024034920A - プログラム及び情報処理装置 - Google Patents

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Abstract

【課題】プレイヤに抽選ゲームを継続する動機づけを与える。【解決手段】プログラムがコンピュータを、プレイヤから、抽選ゲームで当選した第一当選コンテンツを獲得せずに、当該抽選ゲームを継続するための継続指示を受け付ける受付手段52、プレイヤが継続指示の後に当選した第二当選コンテンツを獲得しなかった場合、当該第二当選コンテンツを獲得した場合に比べて、継続指示に伴う対価である継続対価を少なくする制御手段54、として機能させる。【選択図】図4

Description

本発明は、プログラム及び情報処理装置に関する。
従来から、抽選ゲームの実行によって当選したコンテンツを当選コンテンツとしてプレイヤに獲得させるゲームが知られている。
これに関し、特許文献1には、プレイヤが抽選ゲームで当選した当選コンテンツ(抽選報酬)を獲得せずに、抽選ゲームを継続する(再抽選を実行する)技術が開示されている。
特開2019-198657号公報
このようなゲームでは、対価を支払って抽選ゲームの継続を行った場合であっても、所望のコンテンツを獲得できない可能性があるため、プレイヤは、当該抽選ゲームの継続を躊躇することがあった。
本発明はこのような課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、プレイヤに抽選ゲームを継続する動機づけを与えることができるプログラム及び情報処理装置を提供することにある。
上記課題を解決するために、本発明の第一態様に係るプログラムは、抽選ゲームの実行によって当選した当選コンテンツをプレイヤに獲得させるゲームを実行するためのプログラムであって、コンピュータを、前記プレイヤから、前記抽選ゲームで当選した第一当選コンテンツを獲得せずに、当該抽選ゲームを継続するための継続指示を受け付ける受付手段、前記プレイヤが前記継続指示の後に当選した第二当選コンテンツを獲得しなかった場合、当該第二当選コンテンツを獲得した場合に比べて、前記継続指示に伴う対価である継続対価を少なくする制御手段、として機能させる。
また、本発明の第二態様では、前記制御手段は、前記第二当選コンテンツを抽選する抽選ゲームでは、前記第一当選コンテンツのレアリティ以上のコンテンツ群を抽選対象とする。
また、本発明の第三態様では、前記受付手段は、前記プレイヤから、前記第二当選コンテンツを獲得せずに更に抽選ゲームを継続するための再継続指示を受け付け、前記制御手段は、前記プレイヤが前記再継続指示の後に当選した第三当選コンテンツを獲得しなかった場合、当該第三当選コンテンツを獲得した場合に比べて、前記再継続指示に伴う対価である再継続対価を少なくする。
また、本発明の第四態様では、前記プレイヤが前記第二当選コンテンツを獲得しなかった場合の前記継続対価は、前記プレイヤが前記第三当選コンテンツを獲得しなかった場合の前記再継続対価よりも少ない。
また、本発明の第五態様では、前記プレイヤが前記第二当選コンテンツを獲得した場合の前記継続対価は、前記プレイヤが前記第三当選コンテンツを獲得した場合の前記再継続対価よりも少ない。
また、本発明の第六態様では、前記プレイヤが前記第三当選コンテンツを獲得しなかった場合の前記再継続対価は、前記プレイヤが前記第二当選コンテンツを獲得しなかった場合の前記継続対価よりも少ない。
また、本発明の第七態様では、前記プレイヤが前記第三当選コンテンツを獲得した場合の前記再継続対価は、前記プレイヤが前記第二当選コンテンツを獲得した場合の前記継続対価よりも少ない。
また、本発明の第八態様に係るプログラムは、抽選ゲームの実行によって当選した当選コンテンツをプレイヤに獲得させるゲームを実行するためのプログラムであって、コンピュータを、前記プレイヤから、前記抽選ゲームで当選した第一当選コンテンツを獲得せずに、当該抽選ゲームを継続するための継続指示を受け付ける受付手段、前記継続によって当選した第二当選コンテンツが前記プレイヤの獲得済コンテンツであった場合、当該第二当選コンテンツが前記プレイヤの獲得済コンテンツでなかった場合に比べて、前記継続指示に伴う対価である継続対価を少なくする制御手段、として機能させる。
また、本発明の第九態様に係るプログラムは、抽選ゲームの実行によって当選した当選コンテンツをプレイヤに獲得させるゲームを実行するためのプログラムであって、コンピュータを、前記プレイヤから、前記抽選ゲームで当選した第一当選コンテンツを獲得せずに、当該抽選ゲームを継続するための継続指示を受け付ける受付手段、前記継続によって当選した第二当選コンテンツのレアリティが前記第一当選コンテンツのレアリティ以下であった場合、当該第二当選コンテンツのレアリティが前記第一当選コンテンツのレアリティよりも高い場合に比べて、前記継続指示に伴う対価である継続対価を少なくする制御手段、として機能させる。
また、本発明の第十態様に係る情報処理装置は、抽選ゲームの実行によって当選した当選コンテンツをプレイヤに獲得させるゲームを実行するための情報処理装置であって、前記プレイヤから、前記抽選ゲームで当選した第一当選コンテンツを獲得せずに、当該抽選ゲームを継続するための継続指示を受け付ける受付手段と、前記プレイヤが前記継続指示の後に当選した第二当選コンテンツを獲得しなかった場合、当該第二当選コンテンツを獲得した場合に比べて、前記継続指示に伴う対価である継続対価を少なくする制御手段と、を備える。
また、本発明の第十一態様に係る情報処理装置は、抽選ゲームの実行によって当選した当選コンテンツをプレイヤに獲得させるゲームを実行するための情報処理装置であって、前記プレイヤから、前記抽選ゲームで当選した第一当選コンテンツを獲得せずに、当該抽選ゲームを継続するための継続指示を受け付ける受付手段と、前記継続によって当選した第二当選コンテンツが前記プレイヤの獲得済コンテンツであった場合、当該第二当選コンテンツが前記プレイヤの獲得済コンテンツでなかった場合に比べて、前記継続指示に伴う対価である継続対価を少なくする制御手段と、を備える。
また、本発明の第十二態様に係る情報処理装置は、抽選ゲームの実行によって当選した当選コンテンツをプレイヤに獲得させるゲームを実行するための情報処理装置であって、前記プレイヤから、前記抽選ゲームで当選した第一当選コンテンツを獲得せずに、当該抽選ゲームを継続するための継続指示を受け付ける受付手段と、前記継続によって当選した第二当選コンテンツのレアリティが前記第一当選コンテンツのレアリティ以下であった場合、当該第二当選コンテンツのレアリティが前記第一当選コンテンツのレアリティよりも高い場合に比べて、前記継続指示に伴う対価である継続対価を少なくする制御手段と、を備える。
本発明によれば、プレイヤに抽選ゲームを継続する動機づけを与えることができる。
第一実施形態に係るゲームシステムの全体構成の一例を示すブロック図である。 サーバ装置のハードウェア構成の一例を概略的に示す図である。 図1に示す端末装置としてスマートフォンのハードウェア構成の一例を示す図である。 サーバ装置の機能手段の一例を概略的に示すブロック図である。 第一実施形態に係るゲームシステムにおいて、図4に示す各機能手段が行う処理の流れの一例を示すフローチャートである。 第一実施形態に係る第一抽選結果画面の一例を示す図である。 第一実施形態に係る第二抽選結果画面の一例を示す図である。 第一実施形態に係る第三抽選結果画面の一例を示す図である。 第二実施形態に係るゲームシステムにおいて、各機能手段が行う処理の流れの一例を示すフローチャートである。 第二実施形態に係る抽選結果画面の一例を示す図である。
以下、添付図面を参照しながら本発明の複数の実施形態について説明する。説明の理解を容易にするため、各図面において同一の構成要素及びステップに対しては可能な限り同一の符号を付して、重複する説明は省略する。
---第一実施形態---
まず、第一実施形態について説明する。
<全体構成>
図1は、第一実施形態に係るゲームシステム1の全体構成の一例を示すブロック図である。
図1に示すように、ゲームシステム1は、サーバ装置10と、一又は複数の端末装置12と、を備える。これらのサーバ装置10と端末装置12とは、イントラネットやインターネット、電話回線等の通信ネットワークNTを介して通信可能に接続されている。
サーバ装置10は、ゲームプログラム14を実行して得られるゲームの実行結果、又はゲームプログラム14そのものを、通信ネットワークNTを介して各端末装置12のプレイヤに提供する情報処理装置である。第一実施形態では、サーバ装置10は、ゲームプログラム14そのものを端末装置12のプレイヤに提供する。
各端末装置12は、各プレイヤが所有する情報処理装置であって、サーバ装置10から受信したゲームプログラム14がインストールされた後、実行することで、各プレイヤにゲームを提供する情報処理装置である。これらの端末装置12としては、ビデオゲーム機や、アーケードゲーム機、携帯電話、スマートフォン、タブレット、パーソナルコンピュータ等の様々なものが挙げられる。
<ハードウェア構成>
図2は、サーバ装置10のハードウェア構成の一例を概略的に示す図である。
図2に示すように、サーバ装置10は、制御装置20と、通信装置26と、記憶装置28と、を備える。制御装置20は、CPU(Central Processing Unit)22及びメモリ24を主に備えて構成される。
制御装置20では、CPU22がメモリ24或いは記憶装置28等に格納された所定のプログラムを実行することにより、各種の機能手段として機能する。この機能手段の詳細については後述する。
通信装置26は、外部の装置と通信するための通信インターフェース等で構成される。通信装置26は、例えば、端末装置12との間で各種の情報を送受信する。
記憶装置28は、ハードディスク等で構成される。この記憶装置28は、ゲームプログラム14を含む、制御装置20における処理の実行に必要な各種プログラムや各種の情報、及び処理結果の情報を記憶する。
なお、サーバ装置10は、専用又は汎用のサーバ・コンピュータなどの情報処理装置を用いて実現することができる。また、サーバ装置10は、単一の情報処理装置より構成されるものであっても、通信ネットワークNT上に分散した複数の情報処理装置より構成されるものであってもよい。また、図2は、サーバ装置10が有する主要なハードウェア構成の一部を示しているに過ぎず、サーバ装置10は、サーバが一般的に備える他の構成を備えることができる。また、複数の端末装置12のハードウェア構成も、例えば操作手段や表示装置、音出力装置を備える他は、サーバ装置10と同様の構成を備えることができる。
図3は、図1に示す端末装置12としてスマートフォンのハードウェア構成の一例を示す図である。
図3に示すように、端末装置12は、主制御部30と、タッチパネル(タッチスクリーン)32と、カメラ34と、移動体通信部36と、無線LAN通信部38と、記憶部40と、スピーカ42と、を備える。
主制御部30は、CPUやメモリ等を含んで構成される。この主制御部30には、表示入力装置としてのタッチパネル32と、カメラ34と、移動体通信部36と、無線LAN通信部38と、記憶部40と、スピーカ42と、に接続されている。そして、主制御部30は、これら接続先を制御する機能を有する。
タッチパネル32は、表示機能及び入力機能の両方の機能を有し、表示機能を担うディスプレイ32Aと、入力機能を担うタッチセンサ32Bとで構成される。第一実施形態では、ディスプレイ32Aは、ボタン画像、十字キー画像やジョイスティック画像などの操作入力画像を含むゲーム画像を表示可能である。タッチセンサ32Bは、ゲーム画像に対するプレイヤの入力位置を検出可能である。
カメラ34は、静止画又は/及び動画を撮影し、記憶部40に保存する機能を有する。
移動体通信部36は、アンテナ36Aを介して、移動体通信網と接続し、当該移動体通信網に接続されている他の通信装置と通信する機能を有する。
無線LAN通信部38は、アンテナ38Aを介して、通信ネットワークNTと接続し、当該通信ネットワークNTに接続されているサーバ装置10等の他の装置と通信する機能を有する。
記憶部40には、ゲームプログラム14や、当該ゲームプログラム14のゲームの進行状況やプレイヤ情報を示すプレイデータ等、各種プログラムや各種データが記憶されている。なお、プレイデータは、サーバ装置10に記憶されてもよい。
スピーカ42は、ゲーム音等を出力する機能を有する。
<ゲーム概要>
第一実施形態に係るゲームには、プレイヤがコンテンツの一例としてのキャラクタを獲得可能な抽選ゲームが含まれている。この抽選ゲームは、ガチャ、ふくびき、召喚等と称されることがある。
第一実施形態に係る抽選ゲームは、プレイヤから指定された抽選ゲームを実行する指示(要求)に基づき、抽選対象であるキャラクタ群(コンテンツ群)からランダムに選択された一又は複数のキャラクタを当選キャラクタ(当選コンテンツ)として、プレイヤに獲得させるゲームである。この抽選は、プレイヤによる対価の支払い、すなわち、プレイヤが所有する通貨アイテムの消費に基づいて実行される。この通貨アイテムとしては、例えば、課金アイテム(例えば、有償石)や、非課金アイテム(例えば、無償石)が挙げられる。課金アイテムは、金銭やプリペイドカード、電子マネー、クレジットカード、暗号資産等による支払いに基づいてプレイヤに付与される有償アイテムである。また、非課金アイテムは、ゲーム内でプレイヤに付与される無償アイテムである。この非課金アイテムは、例えば、課金アイテムと同等の価値を有していてもよいし、課金アイテムよりも価値が低くてもよい。例えば、プレイヤが課金アイテム(例えば、有償石)と非課金アイテム(例えば、無償石)の両方を所有している場合、課金アイテムから優先して消費してもよいし、非課金アイテムから優先して消費してもよい。また、この有償石や無償石は、「石」と称されることがある。
また、第一実施形態に係る抽選ゲームでは、プレイヤは、抽選ゲームの実行で当選した第一当選キャラクタ(第一当選コンテンツ)を獲得するか、当該第一当選キャラクタを獲得せずに抽選ゲームの継続(やり直し)をするかを選択することができる。また、プレイヤは、抽選ゲームを継続する選択をした場合、二回目の抽選ゲームで当選した第二当選キャラクタ(第二当選コンテンツ)を獲得するか、当該第二当選キャラクタを獲得せずに抽選ゲームの再継続をするかを選択することができる。同様に、また、プレイヤは、抽選ゲームを再継続する選択をした場合、三回目の抽選ゲームで当選した第三当選キャラクタ(第三当選コンテンツ)を獲得するか、当該第三当選キャラクタを獲得せずに抽選ゲームの再々継続をするかを選択することができる。
<機能手段>
(具体例1)
図4は、サーバ装置10の機能手段の一例を概略的に示すブロック図である。
図4に示すように、サーバ装置10は、機能的構成として、記憶手段50と、受付手段52と、制御手段54と、を備える。記憶手段50は、一又は複数の記憶装置28で実現される。記憶手段50以外の機能手段は、記憶装置28等に格納されたゲームプログラム14を制御装置20が実行することにより実現される。
記憶手段50は、プレイヤ情報50Aや、キャラクタ情報50B、抽選ゲーム情報50C等を記憶する機能を有する。
プレイヤ情報50Aは、プレイヤ毎に、当該プレイヤのプレイヤIDと対応付けて記憶されている。このプレイヤ情報50Aは、例えば、プレイヤの名前や年齢、プレイヤランク、所有コンテンツ情報等を含む。
プレイヤランクは、例えば、プレイヤがプレイヤ経験値を獲得した場合に上昇する。
所有コンテンツ情報は、所有キャラクタ情報や、獲得済キャラクタ情報、所有アイテム情報、所有コイン情報等を含む。所有キャラクタ情報は、プレイヤが所有している所有キャラクタ毎のキャラクタIDや、各キャラクタの能力パラメータを含む。能力パラメータとしては、例えば、レベルや、運のよさ、ヒットポイント、攻撃力、防御力等が挙げられる。第一実施形態では、例えば、キャラクタのレベルが上昇すると、ヒットポイントや攻撃力、防御力等が上昇する。
獲得済キャラクタ情報は、プレイヤがこれまでに獲得(所有)したことがある獲得済キャラクタ毎のキャラクタIDを含む。この獲得済キャラクタ(獲得済コンテンツ)は、所有キャラクタや、プレイヤが売却や合成素材に使用したことによって非所有としたキャラクタを含む。
所有アイテム情報は、プレイヤが所有している各種アイテムのアイテムIDや数を含む。このアイテムとしては、通貨アイテム(有償石や無償石)や、武器アイテム等が挙げられる。
所有コイン情報は、プレイヤが所有しているコインの数を含む。
キャラクタ情報50Bは、キャラクタ毎に、当該キャラクタのキャラクタIDと対応付けて記憶されている。キャラクタ情報50Bは、例えば、キャラクタの名前や画像、能力情報、レアリティ等を含む。このキャラクタ情報50Bは、ゲーム運営者によるゲーム更新によって随時更新される。
能力情報は、能力パラメータの初期値と最大値、スキル、必殺技(オーバードライブ)等を含む。スキルは、スキルポイント(バトルポイント)の消費に基づき、クエストにおいて味方キャラクタのヒットポイントの回復や強化、敵キャラクタにダメージを与える等の能力を含む。スキルポイントは、例えば、行動ターンが開始する毎に所定値がキャラクタに付与される。必殺技は、スキルポイントとオーバードライブゲージの消費に基づき、敵キャラクタを弱体化させたり、敵キャラクタに大ダメージを与えたりする能力である。このオーバードライブゲージは、例えば、行動ターンの経過や、敵キャラクタから攻撃を受けたこと、敵キャラクタを攻撃したこと等によって蓄積される。
レアリティは、例えば1から6までの数値を含む。この数値は、例えば星の数で示される場合がある。ここで、レアリティが高いキャラクタには、ゲーム(例えばクエスト)において有利な能力パラメータやスキル等が設定されている。
抽選ゲーム情報50Cは、抽選ゲーム毎に、当該抽選ゲームの抽選ゲームIDと対応付けて記憶されている。抽選ゲーム情報50Cは、抽選ゲームの名前や対価、抽選対象情報を含む。
対価は、抽選ゲームの実行(最初の実行)に対応する実行対価や、継続(やり直し)に対応する継続対価、再継続に対応する再継続対価を含む。例えば、実行対価は、抽選ゲームの実行に対応する通貨アイテムの数を含む。この実行対価は、例えば、通貨アイテム150個である。なお、実行対価は、無償であってもよいし、通貨アイテム以外のコンテンツの消費であってもよい。
また、継続対価は、抽選ゲームの最初(1回目)の継続に対応する通貨アイテムの数を含む。また、再継続対価は、抽選ゲームの2回目以降の継続(再継続)に対応する通貨アイテムの数を含む。
第一実施形態では、対価は、抽選ゲームの継続や再継続によって当選した当選キャラクタを獲得した場合の継続対価や再継続対価と、当選キャラクタを獲得しなかった場合(抽選ゲームを継続した場合)の継続対価や再継続対価を含む。この継続対価と再継続対価は、適宜、変更することができる。以下、継続対価と再継続対価の具体例を説明する。
(1)継続対価と再継続対価が同じ
例えば、或る抽選ゲームにおいて、プレイヤが継続指示の後に当選した第二当選キャラクタを獲得した場合の当該継続指示に伴う継続対価は、通貨アイテム50個である。また、例えば、或る抽選ゲームにおいて、プレイヤが第三当選キャラクタを獲得した場合の再継続対価は、通貨アイテム50個である。
また、或る抽選ゲームにおいて、プレイヤが継続指示の後に当選した第二当選キャラクタを獲得しなかった場合、すなわち或る抽選ゲームを再継続した場合の当該継続指示に伴う継続対価は、通貨アイテム25個である。また、或る抽選ゲームにおいて、プレイヤが再継続指示の後に当選した第三当選キャラクタを獲得しなかった場合、すなわち或る抽選ゲームを再々継続した場合の当該再継続指示に伴う再継続対価は、通貨アイテム25個である。
(2)継続対価が再継続対価よりも少ない
また、例えば、プレイヤが継続指示の後に当選した第二当選キャラクタを獲得しなかった場合の継続対価は、プレイヤが再継続指示の後に第三当選キャラクタを獲得しなかった場合の再継続対価よりも少ない。また、プレイヤが継続指示の後に当選した第二当選キャラクタを獲得した場合の継続対価は、プレイヤが再継続指示の後に第三当選キャラクタを獲得した場合の再継続対価よりも少ない。
具体的には、或る抽選ゲームにおいて、プレイヤが継続指示の後に当選した第二当選キャラクタを獲得しなかった場合、すなわち或る抽選ゲームを再継続した場合の当該継続指示に伴う継続対価は、通貨アイテム20個である。また、或る抽選ゲームにおいて、プレイヤが再継続指示の後に当選した第三当選キャラクタを獲得しなかった場合、すなわち或る抽選ゲームを再々継続した場合の当該再継続指示に伴う再継続対価は、通貨アイテム25個である。
また、或る抽選ゲームにおいて、プレイヤが継続指示の後に当選した第二当選キャラクタを獲得した場合の当該継続指示に伴う継続対価は、通貨アイテム40個である。また、例えば、或る抽選ゲームにおいて、プレイヤが再継続指示の後に当選した第三当選キャラクタを獲得した場合の当該再継続指示に伴う再継続対価は、通貨アイテム50個である。
(3)再継続対価が継続対価よりも少ない
また、例えば、プレイヤが再継続指示の後に当選した第三当選キャラクタを獲得しなかった場合の再継続対価は、プレイヤが継続指示の後に第二当選キャラクタを獲得しなかった場合の継続対価よりも少ない。また、プレイヤが再継続指示の後に当選した第三当選キャラクタを獲得した場合の再継続対価は、プレイヤが継続指示の後に第二当選キャラクタを獲得した場合の再継続対価よりも少ない。
具体的には、或る抽選ゲームにおいて、プレイヤが再継続指示の後に当選した第三当選キャラクタを獲得しなかった場合、すなわち或る抽選ゲームを再々継続した場合の当該再継続指示に伴う再継続対価は、通貨アイテム20個である。また、或る抽選ゲームにおいて、プレイヤが継続指示の後に当選した第二当選キャラクタを獲得しなかった場合、すなわち或る抽選ゲームを再継続した場合の当該継続指示に伴う継続対価は、通貨アイテム25個である。
また、例えば、或る抽選ゲームにおいて、プレイヤが再継続指示の後に当選した第三当選キャラクタを獲得した場合の当該再継続指示に伴う再継続対価は、通貨アイテム40個である。また、或る抽選ゲームにおいて、プレイヤが継続指示の後に当選した第二当選キャラクタを獲得した場合の当該継続指示に伴う継続対価は、通貨アイテム50個である。
抽選対象情報は、抽選ゲームの抽選対象キャラクタ群を構成する各キャラクタのキャラクタIDと、当該キャラクタIDに対応付けられた出現頻度(重み)を含む。出現頻度は、例えば1から10までの数値を含む。出現頻度は、高いレアリティのキャラクタには低い数値が設定され、低いレアリティのキャラクタには高い数値が設定されている。なお、同レアリティ(例えば、レアリティ6)内において、他のキャラクタよりも出現頻度が高いキャラクタ(ピックアップキャラクタ)を設けてもよい。
受付手段52は、プレイヤからの各種指示(要求)を受け付ける機能手段である。第一実施形態では、受付手段52は、プレイヤから、抽選ゲームで当選した第一当選キャラクタを獲得せずに、当該抽選ゲームを継続するための継続指示を受け付ける。この継続指示としては、継続抽選ボタンの押下が挙げられる。
また、受付手段52は、プレイヤから、当選した第二当選キャラクタを獲得せずに更に抽選ゲームを継続するための再継続指示を受け付ける。この再継続指示としては、継続抽選ボタンの押下が挙げられる。
制御手段54は、ゲーム全体を制御する機能手段である。第一実施形態では、制御手段54は、当選キャラクタを獲得したタイミングで継続対価や再継続対価の支払い(例えば、通貨アイテムの消費)を実行する。言い換えれば、制御手段54は、プレイヤが継続指示や再継続指示を行ったタイミングでは継続対価や再継続対価の支払いを実行しない。
また、第一実施形態では、制御手段54は、抽選ゲームの実行(最初の実行)によって第一当選キャラクタが当選した場合、第一当選キャラクタや、獲得ボタン、継続抽選ボタンを含む抽選結果画面をタッチパネル32に表示させる。
例えば、制御手段54は、プレイヤによって獲得ボタンが押下された(獲得指示がされた)場合、第一当選キャラクタの獲得を確定する。すなわち、制御手段54は、プレイヤ情報50Aの所有キャラクタ情報に第一当選キャラクタを追加する。
一方、制御手段54は、プレイヤによって継続抽選ボタンが押下された(継続指示がされた)場合、抽選ゲームを継続する。例えば、制御手段54は、第二当選キャラクタを抽選する抽選ゲームでは、第一当選キャラクタのレアリティ以上のキャラクタ群を抽選対象として抽選ゲームの継続を行う。
また、制御手段54は、抽選ゲームの継続によって第二当選キャラクタが当選した場合、第二当選キャラクタや、獲得ボタン、継続抽選ボタンを含む抽選結果画面をタッチパネル32に表示させる。
例えば、制御手段54は、プレイヤによって獲得ボタンが押下された(獲得指示がされた)場合、第二当選キャラクタの獲得を確定する。
一方、制御手段54は、プレイヤによって継続抽選ボタンが押下された(再継続指示がされた)場合、抽選ゲームを再継続する。例えば、制御手段54は、第三当選キャラクタを抽選する抽選ゲームでは、第二当選キャラクタのレアリティ以上のキャラクタ群を抽選対象として抽選ゲームの再継続を行う。
なお、制御手段54は、抽選ゲームの継続によって第二当選キャラクタが当選した場合、抽選結果画面に抽選継続ボタンを表示させず、第二当選キャラクタの獲得を確定してもよい。言い換えれば、制御手段54は、抽選ゲームを継続できる回数を1回限りとしてもよい。
また、制御手段54は、抽選ゲームの再継続によって第三当選キャラクタが当選した場合、第三当選キャラクタや、獲得ボタン、継続抽選ボタンを含む抽選結果画面をタッチパネル32に表示させる。
例えば、制御手段54は、プレイヤによって獲得ボタンが押下された(獲得指示がされた)場合、第三当選キャラクタの獲得を確定する。
一方、制御手段54は、プレイヤによって継続抽選ボタンが押下された(再継続指示がされた)場合、上記と同様に抽選ゲームを再々継続する。
なお、制御手段54は、抽選ゲームの再継続によって第三当選キャラクタが当選した場合、抽選結果画面に抽選継続ボタンを表示させず、自動的に第三当選キャラクタの獲得を確定してもよい。言い換えれば、制御手段54は、抽選ゲームを継続できる回数を2回限りとしてもよい。
また、第一実施形態では、制御手段54は、プレイヤが継続指示の後に当選した第二当選キャラクタを獲得しなかった場合、継続指示の後に当選した第二当選キャラクタを獲得した場合に比べて、継続指示に伴う対価である継続対価を少なくする。
例えば、制御手段54は、プレイヤが継続指示の後に当選した第二当選キャラクタを獲得した場合、抽選ゲーム情報50Cの対価を参照して、プレイヤ情報50Aの所有アイテム情報に含まれる通貨アイテムを消費する。具体的には、制御手段54は、プレイヤが継続指示の後に当選した第二当選キャラクタを獲得した場合、第二当選キャラクタを獲得した場合の継続対価として、プレイヤが所有する通貨アイテムを50個消費する。
一方、制御手段54は、プレイヤが継続指示の後に当選した第二当選キャラクタを獲得しなかった場合、すなわち抽選ゲームを再継続した場合、当該継続指示に伴う継続対価を、第二当選キャラクタを獲得した場合における継続対価よりも少なくする。例えば、制御手段54は、第二当選キャラクタを獲得した場合における継続対価の半分の通貨アイテムを消費する。具体的には、制御手段54は、第二当選キャラクタを獲得した場合における継続対価が通貨アイテム50個である場合、第二当選キャラクタを獲得しなかった場合における継続対価として、プレイヤが所有する通貨アイテム25個を消費する。
また、第一実施形態では、制御手段54は、プレイヤが再継続指示の後に当選した第三当選キャラクタを獲得しなかった場合、すなわち抽選ゲームを再々継続した場合、当該第三当選キャラクタを獲得した場合に比べて、再継続指示に伴う対価である再継続対価を少なくする。
例えば、制御手段54は、抽選ゲーム情報50Cの対価を参照して、当該再継続対価を、第三当選キャラクタを獲得した場合における再継続対価の半分の通貨アイテムとする。具体的には、制御手段54は、第三当選キャラクタを獲得した場合における再継続対価が通貨アイテム50個である場合、第三当選キャラクタを獲得しなかった場合における再継続対価を通貨アイテム25個とする。
一方、制御手段54は、プレイヤが再継続指示の後に当選した第三当選キャラクタを獲得した場合、抽選ゲーム情報50Cの対価と継続回数(変数n)を参照して、プレイヤ情報50Aの所有アイテム情報に含まれる通貨アイテムを消費する。具体的には、制御手段54は、継続回数が2回であって、第二当選キャラクタを獲得しなかった場合の継続対価が通貨アイテム25個であり、第三当選キャラクタを獲得した場合の再継続対価が通貨アイテム50個である場合、継続対価と再継続対価の合計として、プレイヤが所有する通貨アイテムを75個消費する。
<処理の流れ>
図5は、第一実施形態に係るゲームシステムにおいて、図4に示す各機能手段が行う処理の流れの一例を示すフローチャートである。また、以下のステップの処理は、例えば、抽選ゲームのメニュー画面において、プレイヤが一の抽選ゲームを選択したタイミングで開始される。なお、以下のステップの順番及び内容は、適宜、変更することができる。
(ステップSP10)
受付手段52は、プレイヤから一の抽選ゲームの実行要求を受け付ける。例えば、受付手段52は、プレイヤから一の抽選ゲームを実行するための実行ボタンの押下を受け付ける。そして、処理は、ステップSP12の処理に移行する。
(ステップSP12)
制御手段54は、継続回数である変数nを0に初期化する。そして、処理は、ステップSP14の処理に移行する。
(ステップSP14)
制御手段54は、抽選ゲーム情報50Cの対価に含まれる実行対価を参照して、プレイヤ情報50Aの所有アイテム情報に含まれる通貨アイテムを消費する。例えば、制御手段54は、通貨アイテムを150個消費する。そして、処理は、ステップSP16の処理に移行する。
(ステップSP16)
制御手段54は、抽選ゲーム情報50Cの抽選対象情報と継続回数(変数n)を参照して、1体のキャラクタを抽選し、抽選したキャラクタを当選キャラクタとする。例えば、制御手段54は、継続回数(変数n)が0である場合、抽選対象情報に含まれる抽選対象キャラクタ群から1体のキャラクタを抽選する。また、例えば、制御手段54は、継続回数(変数n)が1以上である場合、抽選対象キャラクタ群のうち、直前の抽選(継続前の抽選)で当選したキャラクタのレアリティ以上のキャラクタ群から1体のキャラクタを抽選する。そして、処理は、ステップSP18の処理に移行する。
(ステップSP18)
制御手段54は、ステップSP16において抽選されたキャラクタを含む抽選結果画面をタッチパネル32に表示させる。
図6は、第一実施形態に係る第一抽選結果画面60の一例を示す図である。
図6に示すように、第一抽選結果画面60は、第一抽選結果情報領域62と、継続情報領域64と、獲得ボタン66と、継続抽選ボタン68と、が設けられている。
第一抽選結果情報領域62には、ステップSP16において継続回数(変数n)が0の状態で抽選された第一当選キャラクタが表されている。
継続情報領域64には、第一当選キャラクタを獲得した場合や、第一当選キャラクタを獲得せずに抽選ゲームを継続する場合の通貨アイテムの消費量、通貨アイテムの所有情報等が表されている。この通貨アイテムの所有情報には、第一当選キャラクタを獲得した場合の通貨アイテムの所有数の変化や、抽選ゲームを継続して次の当選キャラクタ(第二当選キャラクタ)を獲得した場合の通貨アイテムの所有数の変化が表されている。
獲得ボタン66は、抽選ゲームの継続を行わず、第一当選キャラクタを獲得する指示を行うためのボタンである。
継続抽選ボタン68は、抽選ゲームの継続指示を行うためのボタンである。
図7は、第一実施形態に係る第二抽選結果画面70の一例を示す図である。
図7に示すように、第二抽選結果画面70は、第二抽選結果情報領域72と、継続情報領域74と、獲得ボタン76と、継続抽選ボタン78と、が設けられている。
第二抽選結果情報領域72には、ステップSP16において継続回数(変数n)が1の状態で抽選された第二当選キャラクタが表されている。
継続情報領域74には、第二当選キャラクタを獲得した場合や、第二当選キャラクタを獲得せずに抽選ゲームを継続する場合の通貨アイテムの消費量、通貨アイテムの所有情報等が表されている。この通貨アイテムの所有情報には、第二当選キャラクタを獲得した場合の通貨アイテムの所有数の変化や、抽選ゲームを継続して次の当選キャラクタ(第三当選キャラクタ)を獲得した場合の通貨アイテムの所有数の変化が表されている。
獲得ボタン76は、抽選ゲームの継続を行わず、第二当選キャラクタを獲得する指示を行うためのボタンである。
継続抽選ボタン78は、抽選ゲームの継続指示(再継続指示)を行うためのボタンである。
図8は、第一実施形態に係る第三抽選結果画面80の一例を示す図である。
図8に示すように、第三抽選結果画面80は、第三抽選結果情報領域82と、継続情報領域84と、獲得ボタン86と、継続抽選ボタン88と、が設けられている。
第三抽選結果情報領域82には、ステップSP16において継続回数(変数n)が2の状態で抽選された第三当選キャラクタが表されている。
継続情報領域84には、第三当選キャラクタを獲得した場合や、第三当選キャラクタを獲得せずに抽選ゲームを継続する場合の通貨アイテムの消費量、通貨アイテムの所有情報等が表されている。この通貨アイテムの所有情報には、第三当選キャラクタを獲得した場合の通貨アイテムの所有数の変化や、抽選ゲームを継続して次の当選キャラクタ(第四当選キャラクタ)を獲得した場合の通貨アイテムの所有数の変化が表されている。
獲得ボタン86は、抽選ゲームの継続を行わず、第三当選キャラクタを獲得する指示を行うためのボタンである。
継続抽選ボタン88は、抽選ゲームの継続指示(再々継続指示)を行うためのボタンである。
図5に戻って、処理は、ステップSP20の処理に移行する。
(ステップSP20)
受付手段52は、抽選結果確認画面において、プレイヤによって継続抽選ボタンが押下されたか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP22の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合、すなわち獲得ボタンが押下された場合には、処理は、ステップSP24の処理に移行する。
(ステップSP22)
制御手段54は、プレイヤによる抽選ゲームの継続回数である変数nをインクリメント(+1)する。そして、処理は、ステップSP16の処理に移行する。
(ステップSP24)
制御手段54は、抽選ゲーム情報50Cの対価に含まれる継続対価や再継続対価、変数n(継続回数)を参照して、通貨アイテムを消費する。例えば、制御手段54は、変数n(継続回数)が2である場合、当選キャラクタを獲得しなかった場合(抽選ゲームを継続した場合)の継続対価(例えば、通貨アイテム25個)と、当選キャラクタを獲得した場合の再継続対価(例えば、通貨アイテム50個)を合計して、プレイヤ情報50Aの所有アイテム情報に含まれる通貨アイテム(例えば、75個)を消費する。そして、処理は、ステップSP26の処理に移行する。
(ステップSP26)
制御手段54は、ステップSP16において最後に当選した当選キャラクタ(ステップSP20において獲得ボタンが押下された当選キャラクタ)をプレイヤに獲得させる(付与する)。そして、処理は、図5に示す一連の処理を終了する。
(具体例2)
上述した具体例1では、制御手段54が継続指示の後に当選した第二当選キャラクタを獲得しなかった場合、当該第二当選キャラクタを獲得した場合に比べて、継続指示に伴う対価である継続対価を少なくする場合を説明したが、抽選ゲームの継続によって当選した第二当選キャラクタがプレイヤの獲得済キャラクタであった場合、当該第二当選キャラクタがプレイヤの獲得済キャラクタでなかった場合に比べて、継続指示に伴う対価である継続対価を少なくしてもよい。
例えば、抽選ゲーム情報50Cの対価は、抽選ゲームの継続や再継続によって当選した当選キャラクタが獲得済キャラクタであった場合の継続対価や再継続対価(例えば、通貨アイテム25個)と、当選キャラクタが獲得済キャラクタでなかった場合の継続対価や再継続対価(例えば、通貨アイテム50個)を含む。
また、制御手段54は、上述したステップSP24において、継続指示や再継続指示の後に当選したキャラクタのうち、獲得済キャラクタの数と、獲得済キャラクタではないキャラクタの数に基づいて、通貨アイテムを消費する。具体的には、制御手段54は、プレイヤ情報50Aの所有コンテンツ情報に含まれる獲得済キャラクタ情報を参照して、ステップSP16において継続回数(変数n)が1以上の場合に抽選された当選キャラクタ(第二当選キャラクタ以降)から、獲得済キャラクタの数と、獲得済キャラクタ以外のキャラクタの数を抽出する。続いて、制御手段54は、抽選ゲーム情報50Cの対価を参照して、抽出した獲得済キャラクタの数(例えば、1体)に当選キャラクタが獲得済キャラクタであった場合の継続対価又は再継続対価(例えば、通貨アイテム25個)を乗算した数と、抽出した獲得済キャラクタ以外の数(例えば、1体)に当選キャラクタが獲得済キャラクタでなかった場合の継続対価又は再継続対価(例えば、通貨アイテム50個)を乗算した数とを合計して、プレイヤの所有する通貨アイテム(例えば、75個)を消費する。
なお、制御手段54は、ステップSP16において継続回数(変数n)が0以上の場合に抽選された当選キャラクタ(第一当選キャラクタ以降)から、獲得済キャラクタの数と、獲得済キャラクタ以外のキャラクタの数を抽出して、通貨アイテムを消費してもよい。
(具体例3)
また、制御手段54は、抽選ゲームの継続によって当選した第二当選キャラクタのレアリティが第一当選キャラクタのレアリティ以下であった場合、当該第二当選キャラクタのレアリティが第一当選キャラクタのレアリティよりも高い場合に比べて、継続指示に伴う対価である継続対価を少なくしてもよい。なお、制御手段54は、抽選ゲームの継続によって当選した第二当選キャラクタのレアリティが第一当選キャラクタのレアリティよりも低い場合、当該第二当選キャラクタのレアリティが第一当選キャラクタのレアリティ以上の場合に比べて、継続対価を少なくしてもよい。
例えば、制御手段54は、第二当選キャラクタを抽選する抽選ゲームでは、第一当選キャラクタのレアリティ以上のキャラクタ群を抽選対象として抽選ゲームの継続を行う場合、当該第二当選キャラクタのレアリティと当該第一当選キャラクタのレアリティが同じであったとき、当該第二当選キャラクタのレアリティが第一当選キャラクタのレアリティよりも高いときに比べて、継続指示に伴う対価である継続対価を少なくする。なお、制御手段54は、第二当選キャラクタを抽選する抽選ゲームでは、第一当選キャラクタを抽選する抽選ゲームと同じ抽選対象(抽選対象キャラクタ群)から抽選してもよい。
また、例えば、抽選ゲーム情報50Cの対価は、抽選ゲームの継続や再継続によって当選した当選キャラクタのレアリティが、直前に当選した当選キャラクタのレアリティ以下であった場合の継続対価や再継続対価(例えば、通貨アイテム25個)と、当選キャラクタのレアリティが直前に当選した当選キャラクタのレアリティより高い場合の継続対価や再継続対価(例えば、通貨アイテム50個)を含む。
また、制御手段54は、上述したステップSP24において、継続指示や再継続指示の後に当選したキャラクタのうち、直前に当選した当選キャラクタのレアリティ以下であったキャラクタの数と、直前に当選した当選キャラクタのレアリティより高いキャラクタの数に基づいて、通貨アイテムを消費する。具体的には、制御手段54は、ステップSP16において継続回数(変数n)が1以上の場合に抽選された当選キャラクタから、直前に当選した当選キャラクタのレアリティ以下であった第一キャラクタの数と、直前に当選した当選キャラクタのレアリティより高い第二キャラクタの数を抽出する。続いて、制御手段54は、抽選ゲーム情報50Cの対価を参照して、抽出した第一キャラクタの数(例えば、1体)に直前に当選した当選キャラクタのレアリティ以下であった場合の継続対価又は再継続対価(例えば、通貨アイテム25個)を乗算した数と、抽出した第二キャラクタの数(例えば、1体)に直前に当選した当選キャラクタのレアリティより高い場合の継続対価又は再継続対価(例えば、通貨アイテム50個)を乗算した数とを合計して、プレイヤの所有する通貨アイテム(例えば、75個)を消費する。
<効果>
以上、第一実施形態では、抽選ゲームの実行によって当選した当選コンテンツをプレイヤに獲得させるゲームを実行するためのプログラムであって、コンピュータを、プレイヤから、抽選ゲームで当選した第一当選コンテンツを獲得せずに、当該抽選ゲームを継続するための継続指示を受け付ける受付手段52、プレイヤが継続指示の後に当選した第二当選コンテンツを獲得しなかった場合、当該第二当選コンテンツを獲得した場合に比べて、継続指示に伴う対価である継続対価を少なくする制御手段54、として機能させる。
この構成によれば、継続指示の後に当選した第二当選コンテンツを獲得しなかった場合には、獲得した場合よりも継続対価が少なくなるため、プレイヤに抽選ゲームを継続する動機づけを与えることができる。
また、第一実施形態では、制御手段54は、第二当選コンテンツを抽選する抽選ゲームでは、第一当選コンテンツのレアリティ以上のコンテンツ群を抽選対象とする。
この構成によれば、抽選ゲームを継続した場合、第一当選コンテンツのレアリティ以上のコンテンツが抽選されるため、プレイヤに抽選ゲームを継続する動機づけを与えることができる。
また、第一実施形態では、受付手段52は、プレイヤから、第二当選コンテンツを獲得せずに更に抽選ゲームを継続するための再継続指示を受け付け、制御手段54は、プレイヤが再継続指示の後に当選した第三当選コンテンツを獲得しなかった場合、当該第三当選コンテンツを獲得した場合に比べて、再継続指示に伴う対価である再継続対価を少なくする。
この構成によれば、抽選ゲームを再継続した後に第三当選コンテンツを獲得しなかった場合には、獲得した場合よりも再継続対価が少なくなるため、プレイヤに抽選ゲームを再継続する動機づけを与えることができる。
また、第一実施形態では、プレイヤが第二当選コンテンツを獲得しなかった場合の継続対価は、プレイヤが第三当選コンテンツを獲得しなかった場合の再継続対価よりも少ない。
この構成によれば、抽選ゲームの継続後に第二当選コンテンツを獲得しなかった場合の継続対価が、抽選ゲームの再継続後に第三当選コンテンツを獲得しなかった場合の再継続対価よりも少ないため、プレイヤに抽選ゲームを継続する動機づけを与えることができる。
また、第一実施形態では、プレイヤが第二当選コンテンツを獲得した場合の継続対価は、プレイヤが第三当選コンテンツを獲得した場合の再継続対価よりも少ない。
この構成によれば、抽選ゲームの継続後に第二当選コンテンツを獲得した場合の継続対価が、抽選ゲームの再継続後に第三当選コンテンツを獲得した場合の再継続対価よりも少ないため、プレイヤに抽選ゲームを継続する動機づけを与えることができる。
また、第一実施形態では、プレイヤが第三当選コンテンツを獲得しなかった場合の再継続対価は、プレイヤが第二当選コンテンツを獲得しなかった場合の継続対価よりも少ない。
この構成によれば、抽選ゲームの再継続後に第三当選コンテンツを獲得しなかった場合の再継続対価が、抽選ゲームの継続後に第二当選コンテンツを獲得しなかった場合の継続対価よりも少ないため、プレイヤに抽選ゲームを再継続する動機づけを与えることができる。
また、第一実施形態では、プレイヤが第三当選コンテンツを獲得した場合の再継続対価は、プレイヤが第二当選コンテンツを獲得した場合の継続対価よりも少ない。
この構成によれば、抽選ゲームの再継続後に第三当選コンテンツを獲得した場合の再継続対価が、抽選ゲームの継続後に第二当選コンテンツを獲得した場合の継続対価よりも少ないため、プレイヤに抽選ゲームを再継続する動機づけを与えることができる。
また、第一実施形態では、抽選ゲームの実行によって当選した当選コンテンツをプレイヤに獲得させるゲームを実行するためのプログラムであって、コンピュータを、プレイヤから、抽選ゲームで当選した第一当選コンテンツを獲得せずに、当該抽選ゲームを継続するための継続指示を受け付ける受付手段52、継続によって当選した第二当選コンテンツがプレイヤの獲得済コンテンツであった場合、当該第二当選コンテンツがプレイヤの獲得済コンテンツでなかった場合に比べて、継続指示に伴う対価である継続対価を少なくする制御手段54、として機能させる。
この構成によれば、抽選ゲームの継続によって当選した第二当選コンテンツが獲得済コンテンツであった場合には、獲得済コンテンツでなかった場合よりも継続対価が少なくなるため、プレイヤに抽選ゲームを継続する動機づけを与えることができる。
また、第一実施形態では、抽選ゲームの実行によって当選した当選コンテンツをプレイヤに獲得させるゲームを実行するためのプログラムであって、コンピュータを、プレイヤから、抽選ゲームで当選した第一当選コンテンツを獲得せずに、当該抽選ゲームを継続するための継続指示を受け付ける受付手段52、継続によって当選した第二当選コンテンツのレアリティが第一当選コンテンツのレアリティ以下であった場合、当該第二当選コンテンツのレアリティが第一当選コンテンツのレアリティよりも高い場合に比べて、継続指示に伴う対価である継続対価を少なくする制御手段54、として機能させる。
この構成によれば、抽選ゲームの継続によって当選した第二当選コンテンツのレアリティが第一当選コンテンツのレアリティ以下であった場合には、第一当選コンテンツのレアリティより高い場合よりも継続対価が少なくなるため、プレイヤに抽選ゲームを継続する動機づけを与えることができる。
---第二実施形態---
次に、第二実施形態について説明する。
(具体例1)
第二実施形態では、抽選ゲーム情報50Cの対価が継続対価や再継続対価の返却量を更に含む点や、制御手段54が継続指示や再継続指示のタイミングで継続対価や再継続対価の支払い(消費)を実行する点、制御手段54が継続対価や再継続対価を返却する点などで、第一実施形態と異なる。なお、以下で説明しない第二実施形態に係るゲームシステムの構成及び機能は、第一実施形態に係るゲームシステムの構成及び機能と同様である。
第二実施形態では、抽選ゲーム情報50Cの対価は、継続対価と再継続対価を含む。例えば、継続対価と再継続対価は同じ数量である。具体的には、継続対価と再継続対価は、通貨アイテム50個である。また、例えば、継続対価は、再継続対価よりも少なくてもよい。具体的には、継続対価は、通貨アイテム25個であって、再継続対価は、通貨アイテム50個である。また、再継続対価は、継続対価よりも少なくてもよい。具体的には、継続対価は、通貨アイテム50個であって、再継続対価は、通貨アイテム25個である。
また、第二実施形態では、抽選ゲーム情報50Cの対価は、当選キャラクタを獲得した場合の継続対価の返却量や再継続対価の返却量、当選キャラクタを獲得しなかった場合の継続対価の返却量や再継続対価の返却量を更に含む。例えば、継続対価と再継続対価が通貨アイテム50個である場合、当選キャラクタを獲得した場合の継続対価の返却量や再継続対価の返却量としては、通貨アイテムが0個や5個等が挙げられる。また、例えば、継続対価と再継続対価が通貨アイテム50個である場合、当選キャラクタを獲得しなかった場合の継続対価と再継続対価の返却量としては、通貨アイテムが25個や40個等が挙げられる。
第二実施形態では、受付手段52は、プレイヤから、抽選ゲームで当選した第一当選コンテンツを獲得せずに当該抽選ゲームを継続するための継続対価の支払いを伴う継続指示を受け付ける。
また、第二実施形態では、受付手段52は、プレイヤから、第二当選コンテンツを獲得せずに更に当該抽選ゲームを継続するための指示であって、再継続対価の支払いを伴う再継続指示を受け付ける。
第二実施形態では、制御手段54は、プレイヤが継続指示や再継続指示をしたタイミングで継続対価や再継続対価の支払い(例えば、通貨アイテムの消費)を実行し、プレイヤが当選キャラクタを獲得したタイミングで継続対価や再継続対価の返却を実行する。
また、第二実施形態では、制御手段54は、プレイヤが継続指示の後に当選した第二当選コンテンツを獲得しなかった場合、第二当選コンテンツを獲得した場合に比べて、継続対価の返却量を多くする。
例えば、制御手段54は、プレイヤが継続指示を行った場合、抽選ゲーム情報50Cの対価を参照して、プレイヤ情報50Aの所有アイテム情報に含まれる通貨アイテムを消費する。具体的には、制御手段54は、継続指示によって、プレイヤが所有する通貨アイテムを50個消費する。
続いて、制御手段54は、例えば、プレイヤが継続指示の後に当選した第二当選キャラクタを獲得した場合、継続対価を返却しない。
一方、制御手段54は、例えば、プレイヤが継続指示の後に当選した第二当選キャラクタを獲得しなかった場合、すなわち抽選ゲームを再継続した場合、当該継続指示に伴う継続対価の返却量を、第二当選キャラクタを獲得した場合における継続対価の返却量より多くする。例えば、制御手段54は、抽選ゲーム情報50Cの対価を参照して、通貨アイテムを返却する。例えば、制御手段54は、継続対価の半分の通貨アイテムを返却する。具体的には、制御手段54は、継続対価が通貨アイテム50個である場合、プレイヤに通貨アイテムを25個返却する。
制御手段54は、プレイヤが再継続指示の後に当選した第三当選コンテンツを獲得しなかった場合、当該第三当選コンテンツを獲得した場合に比べて、再継続対価の返却量を多くする。
例えば、制御手段54は、プレイヤが再継続指示を行った場合、抽選ゲーム情報50Cの対価を参照して、プレイヤ情報50Aの所有アイテム情報に含まれる通貨アイテムを消費する。具体的には、制御手段54は、再継続指示によって、プレイヤが所有する通貨アイテムを50個消費する。
続いて、制御手段54は、例えば、プレイヤが再継続指示の後に当選した第三当選キャラクタを獲得した場合、継続対価や再継続対価を返却しない。
一方、制御手段54は、プレイヤが再継続指示の後に当選した第三当選キャラクタを獲得しなかった場合、通貨アイテムを返却する。例えば、制御手段54は、抽選ゲーム情報50Cを参照して、通貨アイテムを返却する。例えば、制御手段54は、再継続対価の半分の通貨アイテムを返却する。具体的には、制御手段54は、再継続対価が通貨アイテム50個である場合、プレイヤに通貨アイテムを25個返却する。
<処理の流れ>
図9は、第二実施形態に係るゲームシステムにおいて、各機能手段が行う処理の流れの一例を示すフローチャートである。また、以下のステップの処理は、例えば、抽選ゲームのメニュー画面において、プレイヤが一の抽選ゲームを選択したタイミングで開始される。なお、以下のステップの順番及び内容は、適宜、変更することができる。
(ステップSP30~ステップSP36)
ステップSP30~ステップSP36の処理は、上述したステップSP10~ステップSP16の処理と同様であるため、説明を省略する。そして、処理は、ステップSP38の処理に移行する。
(ステップSP38)
制御手段54は、ステップSP16において抽選されたキャラクタを含む抽選結果画面をタッチパネル32に表示させる。
図10は、第二実施形態に係る抽選結果画面90の一例を示す図である。
図10に示すように、抽選結果画面90は、抽選結果情報領域92と、継続情報領域94と、獲得ボタン96と、継続抽選ボタン98と、が設けられている。
抽選結果情報領域92には、ステップSP36において抽選された当選キャラクタが表されている。
継続情報領域94には、当選キャラクタを獲得した場合や、当選キャラクタを獲得せずに抽選ゲームを継続する場合の通貨アイテムの消費量、抽選ゲームを継続して次の当選キャラクタを獲得しなかった場合に継続対価の一部が返却されること、通貨アイテムの所有情報等が表されている。この通貨アイテムの所有情報には、抽選ゲームを継続した場合の通貨アイテムの所有数の変化が表されている。
獲得ボタン96は、抽選ゲームの継続を行わず、当選キャラクタを獲得する指示を行うためのボタンである。
継続抽選ボタン98は、抽選ゲームの継続指示を行うためのボタンである。
図9に戻って、処理は、ステップSP40の処理に移行する。
(ステップSP40)
受付手段52は、抽選結果確認画面において、プレイヤによって継続抽選ボタンが押下されたか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP46の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合、すなわち獲得ボタンが押下された場合には、処理は、ステップSP42の処理に移行する。
(ステップSP42)
制御手段54は、抽選ゲーム情報50Cの対価に含まれる継続対価や再継続対価を参照して、プレイヤ情報50Aの所有アイテム情報に含まれる通貨アイテムを消費する。例えば、制御手段54は、通貨アイテムを50個消費する。そして、処理は、ステップSP44の処理に移行する。
(ステップSP44)
制御手段54は、プレイヤによる抽選ゲームの継続回数である変数nをインクリメント(+1)する。そして、処理は、ステップSP36の処理に移行する。
(ステップSP46)
制御手段54は、抽選ゲーム情報50Cの対価に含まれる返却量や変数n(継続回数)を参照して、通貨アイテムの返却を行う。例えば、制御手段54は、変数nが0や1の場合、通貨アイテムを返却しない。また、例えば、制御手段54は、変数nが2である場合、通貨アイテムを25個返却する。また、例えば、制御手段54は、変数nが3である場合、通貨アイテムを50個返却する。そして、処理は、ステップSP48の処理に移行する。
(ステップSP48)
制御手段54は、ステップSP36において最後に当選した当選キャラクタ(ステップSP40において獲得ボタンが押下された当選キャラクタ)をプレイヤに獲得させる(付与する)。そして、処理は、図9に示す一連の処理を終了する。
(具体例2)
上述した具体例1では、制御手段54が継続指示の後に当選した第二当選キャラクタを獲得しなかった場合、当該第二当選コンテンツを獲得した場合に比べて、前記継続指示に伴う対価である継続対価を少なくする場合を説明したが、抽選ゲームの継続によって当選した第二当選キャラクタがプレイヤの獲得済キャラクタであった場合、当該第二当選キャラクタがプレイヤの獲得済キャラクタでなかった場合に比べて、継続対価の返却量を多くしてもよい。
例えば、抽選ゲーム情報50Cの対価は、抽選ゲームの継続や再継続によって当選した当選キャラクタが獲得済キャラクタであった場合の継続対価や再継続対価の返却量(例えば、通貨アイテム25個)と、当選キャラクタが獲得済キャラクタでなかった場合の継続対価や再継続対価の返却量(例えば、通貨アイテム0個)を含む。
また、制御手段54は、上述したステップSP46において、継続指示や再継続指示の後に当選したキャラクタのうち、獲得済キャラクタの数と、獲得済キャラクタではないキャラクタの数に基づいて、通貨アイテムを返却する。具体的には、制御手段54は、プレイヤ情報50Aの所有コンテンツ情報に含まれる獲得済キャラクタ情報を参照して、ステップSP36において継続回数(変数n)が1以上の場合に抽選された当選キャラクタ(第二当選キャラクタ以降)から、獲得済キャラクタの数と、獲得済キャラクタ以外のキャラクタの数を抽出する。続いて、制御手段54は、抽選ゲーム情報50Cの対価を参照して、抽出した獲得済キャラクタの数(例えば、1体)に当選キャラクタが獲得済キャラクタであった場合の継続対価又は再継続対価の返却量(例えば、通貨アイテム25個)を乗算した数と、抽出した獲得済キャラクタ以外の数(例えば、1体)に当選キャラクタが獲得済キャラクタでなかった場合の継続対価又は再継続対価の返却量(例えば、通貨アイテム0個)を乗算した数とを合計して、プレイヤの所有する通貨アイテム(例えば、25個)を返却する。
なお、制御手段54は、ステップSP36において継続回数(変数n)が0以上の場合に抽選された当選キャラクタ(第一当選キャラクタ以降)から、獲得済キャラクタの数と、獲得済キャラクタ以外のキャラクタの数を抽出して、通貨アイテムを返却してもよい。
(具体例3)
また、制御手段54は、継続によって当選した第二当選キャラクタのレアリティが第一当選キャラクタのレアリティ以下であった場合、当該第二当選キャラクタのレアリティが第一当選キャラクタのレアリティよりも高い場合に比べて、継続対価の返却量を多くしてもよい。なお、制御手段54は、抽選ゲームの継続によって当選した第二当選キャラクタのレアリティが第一当選キャラクタのレアリティよりも低い場合、当該第二当選キャラクタのレアリティが第一当選キャラクタのレアリティ以上の場合に比べて、継続対価の返却量を多くしてもよい。
例えば、制御手段54は、第二当選キャラクタを抽選する抽選ゲームでは、第一当選キャラクタのレアリティ以上のキャラクタ群を抽選対象として抽選ゲームの継続を行う場合、当該第二当選キャラクタのレアリティと当該第一当選キャラクタのレアリティが同じであったとき、当該第二当選キャラクタのレアリティが第一当選キャラクタのレアリティよりも高いときに比べて、継続対価の返却量を多くする。なお、制御手段54は、第二当選キャラクタを抽選する抽選ゲームでは、第一当選キャラクタを抽選する抽選ゲームと同じ抽選対象(抽選対象キャラクタ群)から抽選してもよい。
また、例えば、抽選ゲーム情報50Cの対価は、抽選ゲームの継続や再継続によって当選した当選キャラクタのレアリティが、直前に当選した当選キャラクタのレアリティ以下であった場合の継続対価や再継続対価の返却量(例えば通貨アイテム25個)と、当選キャラクタのレアリティが直前に当選した当選キャラクタのレアリティより高い場合の継続対価や再継続対価の返却量(例えば、通貨アイテム0個)を含む。
また、制御手段54は、上述したステップSP46において、継続指示や再継続指示の後に当選したキャラクタのうち、直前に当選した当選キャラクタのレアリティ以下であったキャラクタの数と、直前に当選した当選キャラクタのレアリティより高いキャラクタの数に基づいて、通貨アイテムを返却する。具体的には、制御手段54は、ステップSP36において継続回数(変数n)が1以上の場合に抽選された当選キャラクタから、直前に当選した当選キャラクタのレアリティ以下であった第一キャラクタの数と、直前に当選した当選キャラクタのレアリティより高い第二キャラクタの数を抽出する。続いて、制御手段54は、抽選ゲーム情報50Cの対価を参照して、抽出した第一キャラクタの数(例えば、1体)に直前に当選した当選キャラクタのレアリティ以下であった場合の継続対価又は再継続対価の返却量(例えば、通貨アイテム25個)を乗算した数と、抽出した第二キャラクタの数(例えば、1体)に直前に当選した当選キャラクタのレアリティより高い場合の継続対価又は再継続対価の返却量(例えば、通貨アイテム0個)を乗算した数とを合計して、プレイヤの所有する通貨アイテム(例えば、25個)を返却する。
<効果>
以上、第二実施形態では、抽選ゲームの実行によって当選した当選コンテンツをプレイヤに獲得させるゲームを実行するためのプログラムであって、コンピュータを、プレイヤから、抽選ゲームで当選した第一当選コンテンツを獲得せずに当該抽選ゲームを継続するための継続対価の支払いを伴う継続指示を受け付ける受付手段52、プレイヤが継続指示の後に当選した第二当選コンテンツを獲得しなかった場合、第二当選コンテンツを獲得した場合に比べて、継続対価の返却量を多くする制御手段54、として機能させる。
この構成によれば、継続指示の後に当選した第二当選コンテンツを獲得しなかった場合には、獲得した場合よりも継続対価の返却量が多くなるため、プレイヤに抽選ゲームを継続する動機づけを与えることができる。
また、第二実施形態では、制御手段54は、第二当選コンテンツを抽選する抽選ゲームでは、第一当選コンテンツのレアリティ以上のコンテンツ群を抽選対象とする。
この構成によれば、抽選ゲームを継続した場合、第一当選コンテンツのレアリティ以上のコンテンツが抽選されるため、プレイヤに抽選ゲームを継続する動機づけを与えることができる。
また、第二実施形態では、受付手段52は、プレイヤから、第二当選コンテンツを獲得せずに更に当該抽選ゲームを継続するための指示であって、再継続対価の支払いを伴う再継続指示を受け付け、制御手段54は、プレイヤが再継続指示の後に当選した第三当選コンテンツを獲得しなかった場合、当該第三当選コンテンツを獲得した場合に比べて、再継続対価の返却量を多くする。
この構成によれば、抽選ゲームを再継続した後に第三当選コンテンツを獲得しなかった場合には、獲得した場合よりも再継続対価の返却量が多くなるため、プレイヤに抽選ゲームを再継続する動機づけを与えることができる。
また、第二実施形態では、継続対価は、再継続対価よりも少ない。
この構成によれば、継続対価が再継続対価よりも少ないため、プレイヤに抽選ゲームを継続する動機づけを与えることができる。
また、第二実施形態では、再継続対価は、継続対価よりも少ない。
この構成によれば、再継続対価が継続対価よりも少ないため、プレイヤに抽選ゲームを再継続する動機づけを与えることができる。
また、第二実施形態では、抽選ゲームの実行によって当選した当選コンテンツをプレイヤに獲得させるゲームを実行するためのプログラムであって、コンピュータを、プレイヤから、抽選ゲームで当選した第一当選コンテンツを獲得せずに当該抽選ゲームを継続するための継続対価の支払いを伴う継続指示を受け付ける受付手段52、継続によって当選した第二当選コンテンツがプレイヤの獲得済コンテンツであった場合、当該第二当選コンテンツがプレイヤの獲得済コンテンツでなかった場合に比べて、継続対価の返却量を多くする制御手段54、として機能させる。
この構成によれば、抽選ゲームの継続によって当選した第二当選コンテンツが獲得済コンテンツであった場合には、獲得済コンテンツでなかった場合よりも継続対価の返却量が多くなるため、プレイヤに抽選ゲームを継続する動機づけを与えることができる。
また、第二実施形態では、抽選ゲームの実行によって当選した当選コンテンツをプレイヤに獲得させるゲームを実行するためのプログラムであって、コンピュータを、プレイヤから、抽選ゲームで当選した第一当選コンテンツを獲得せずに当該抽選ゲームを継続するための継続対価の支払いを伴う継続指示を受け付ける受付手段52、継続によって当選した第二当選コンテンツのレアリティが第一当選コンテンツのレアリティ以下であった場合、当該第二当選コンテンツのレアリティが第一当選コンテンツのレアリティよりも高い場合に比べて、継続対価の返却量を多くする制御手段54、として機能させる。
この構成によれば、抽選ゲームの継続によって当選した第二当選コンテンツのレアリティが第一当選コンテンツのレアリティ以下であった場合には、第一当選コンテンツのレアリティより高い場合よりも継続対価の返却量が多くなるため、プレイヤに抽選ゲームを継続する動機づけを与えることができる。
---変形例---
なお、本発明は上記の具体例に限定されるものではない。すなわち、上記の具体例に、当業者が適宜設計変更を加えたものも、本発明の特徴を備えている限り、本発明の範囲に包含される。また、前述した実施形態及び後述する変形例が備える各要素は、技術的に可能な限りにおいて組み合わせることができ、これらを組み合わせたものも本発明の特徴を含む限り本発明の範囲に包含される。
例えば、第一実施形態及び第二実施形態では、対価の支払いは、プレイヤが所有する通貨アイテムの消費である場合を説明したが、硬貨(例えば、100円玉等)の投入や、電子マネー等による決済等であってもよい。
また、第一実施形態及び第二実施形態では、再継続対価は、2回目以降の継続(再継続)に対応する通貨アイテムの数である場合を説明したが、この再継続対価は、抽選ゲームの継続回数に応じて変更してもよい。例えば、再継続対価は、抽選ゲームの継続回数が多くなるほど、増加させてもよいし、減少させてもよい。
また、第一実施形態及び第二実施形態では、抽選結果画面において、獲得ボタンや継続抽選ボタンが設けられている場合を説明したが、当選キャラクタの獲得や抽選ゲームの継続を行わずに終了する終了ボタンを設けてもよい。制御手段54は、プレイヤによって終了ボタンが押下された場合、継続対価(再継続対価)の消費量を獲得ボタンが押下された場合よりも少なくしてもよい。また、制御手段54は、プレイヤによって終了ボタンが押下された場合、実行対価や継続対価(再継続対価)の一部又は全部を返却してもよい。
また、抽選結果画面では、通貨アイテムを獲得する指示を行う通貨アイテム獲得ボタンを提示してもよい。例えば、制御手段54は、プレイヤによって通貨アイテム獲得ボタンが押下されると、有償石を購入する画面を表示させる。また、例えば、制御手段54は、プレイヤによって通貨アイテム獲得ボタンが押下されると、無償石を獲得可能なメッセージを表示させる。このメッセージとしては、ゲーム運営者からログインボーナスやイベント等によって配信された報酬付きメッセージが挙げられる。
また、第一実施形態及び第二実施形態では、制御手段54は、抽選ゲームを複数回に渡って継続することができる場合を説明したが、当選キャラクタのレアリティが一定値(例えば6)以上となった場合に、継続できないようにしてもよい。例えば、制御手段54は、当選キャラクタのレアリティが6以上となった場合、抽選結果画面に抽選継続ボタンを表示させず、自動的に当該当選キャラクタの獲得を確定してもよい。
また、第一実施形態及び第二実施形態では、制御手段54は、抽選ゲームが継続された場合、抽選対象キャラクタ群のうち、直前の抽選(継続前の抽選)で当選したキャラクタのレアリティ以上のキャラクタ群からキャラクタを抽選する場合を説明したが、直前の抽選で当選したキャラクタと属性が同じキャラクタ群を抽選対象としてもよい。例えば、制御手段54は、抽選ゲームが継続された場合において、直前の抽選で火属性のキャラクタが当選しているとき、抽選対象キャラクタ群のうち、火属性のキャラクタ群のみからキャラクタを抽選してもよい。例えば、制御手段54は、抽選ゲームが継続や再継続された場合、抽選対象キャラクタ群から第一当選キャラクタと同じ属性のキャラクタを抽選する。
また、第一実施形態及び第二実施形態では、制御手段54は、抽選ゲームにおいて1体のキャラクタを抽選する場合を説明したが、2体以上のキャラクタ(例えば10体のキャラクタ)を連続で抽選してもよい。例えば、受付手段52は、抽選結果画面において、複数の当選キャラクタを提示し、当該複数の当選キャラクタのうち、プレイヤから獲得するキャラクタを選択する指示を受け付けてもよい。続いて、制御手段54は、プレイヤから抽選継続ボタンの押下があった場合、選択されたキャラクタの獲得を確定させ、選択されなかったキャラクタに対して抽選ゲームを継続する。この場合の継続対価や継続対価の返却量等は、選択されなかったキャラクタの数に応じた数量となる。
なお、受付手段52は、プレイヤから獲得するキャラクタを選択する指示を受け付けなくてもよい。この場合、制御手段54は、当選キャラクタのうち、レアリティが一定値(例えば5)以上のキャラクタの獲得を確定して、レアリティが一定値未満のキャラクタに対して抽選ゲームを継続してもよい。
また、第二実施形態では、制御手段54は、当選キャラクタを獲得しなかった場合に通貨アイテム(無償石)を返却する場合を説明したが、継続対価や再継続対価として有償石を消費した場合は、有償石を返却してもよい。なお、制御手段54は、継続対価や再継続対価として有償石を消費した場合であっても、無償石を返却してもよい。
また、第二実施形態では、制御手段54は、プレイヤから獲得ボタンが押下(獲得指示)された後に通貨アイテムを一括して返却する場合を説明したが、抽選継続ボタンが押下(継続指示)される毎に、通貨アイテムを返却してもよい。例えば、制御手段54は、プレイヤから抽選継続ボタンが押下される毎に、通貨アイテムを25個返却する。
また、第一実施形態及び第二実施形態では、制御手段54は、抽選ゲームを継続する場合を説明したが、キャラクタ同士を合成する合成ゲームにおいて継続を行ってもよい。例えば、制御手段54は、プレイヤが所有するキャラクタ同士の合成に失敗した場合、合成ゲームを継続する指示に伴う継続対価(例えばコイン)を、通常よりも少なくしてもよい。
また、第一実施形態及び第二実施形態では、コンテンツの一例としてキャラクタを抽選する場合を説明したが、各種アイテム(武器や防具、装飾品)や、カード、アバター等であってもよい。
10…サーバ装置
12…端末装置
50…記憶手段
52…受付手段
54…制御手段

Claims (12)

  1. 抽選ゲームの実行によって当選した当選コンテンツをプレイヤに獲得させるゲームを実行するためのプログラムであって、
    コンピュータを、
    前記プレイヤから、前記抽選ゲームで当選した第一当選コンテンツを獲得せずに、当該抽選ゲームを継続するための継続指示を受け付ける受付手段、
    前記プレイヤが前記継続指示の後に当選した第二当選コンテンツを獲得しなかった場合、当該第二当選コンテンツを獲得した場合に比べて、前記継続指示に伴う対価である継続対価を少なくする制御手段、
    として機能させる、
    プログラム。
  2. 前記制御手段は、前記第二当選コンテンツを抽選する抽選ゲームでは、前記第一当選コンテンツのレアリティ以上のコンテンツ群を抽選対象とする、
    請求項1に記載のプログラム。
  3. 前記受付手段は、前記プレイヤから、前記第二当選コンテンツを獲得せずに更に抽選ゲームを継続するための再継続指示を受け付け、
    前記制御手段は、前記プレイヤが前記再継続指示の後に当選した第三当選コンテンツを獲得しなかった場合、当該第三当選コンテンツを獲得した場合に比べて、前記再継続指示に伴う対価である再継続対価を少なくする、
    請求項1に記載のプログラム。
  4. 前記プレイヤが前記第二当選コンテンツを獲得しなかった場合の前記継続対価は、前記プレイヤが前記第三当選コンテンツを獲得しなかった場合の前記再継続対価よりも少ない、
    請求項3に記載のプログラム。
  5. 前記プレイヤが前記第二当選コンテンツを獲得した場合の前記継続対価は、前記プレイヤが前記第三当選コンテンツを獲得した場合の前記再継続対価よりも少ない、
    請求項3に記載のプログラム。
  6. 前記プレイヤが前記第三当選コンテンツを獲得しなかった場合の前記再継続対価は、前記プレイヤが前記第二当選コンテンツを獲得しなかった場合の前記継続対価よりも少ない、
    請求項3に記載のプログラム。
  7. 前記プレイヤが前記第三当選コンテンツを獲得した場合の前記再継続対価は、前記プレイヤが前記第二当選コンテンツを獲得した場合の前記継続対価よりも少ない、
    請求項3に記載のプログラム。
  8. 抽選ゲームの実行によって当選した当選コンテンツをプレイヤに獲得させるゲームを実行するためのプログラムであって、
    コンピュータを、
    前記プレイヤから、前記抽選ゲームで当選した第一当選コンテンツを獲得せずに、当該抽選ゲームを継続するための継続指示を受け付ける受付手段、
    前記継続によって当選した第二当選コンテンツが前記プレイヤの獲得済コンテンツであった場合、当該第二当選コンテンツが前記プレイヤの獲得済コンテンツでなかった場合に比べて、前記継続指示に伴う対価である継続対価を少なくする制御手段、
    として機能させる、
    プログラム。
  9. 抽選ゲームの実行によって当選した当選コンテンツをプレイヤに獲得させるゲームを実行するためのプログラムであって、
    コンピュータを、
    前記プレイヤから、前記抽選ゲームで当選した第一当選コンテンツを獲得せずに、当該抽選ゲームを継続するための継続指示を受け付ける受付手段、
    前記継続によって当選した第二当選コンテンツのレアリティが前記第一当選コンテンツのレアリティ以下であった場合、当該第二当選コンテンツのレアリティが前記第一当選コンテンツのレアリティよりも高い場合に比べて、前記継続指示に伴う対価である継続対価を少なくする制御手段、
    として機能させる、
    プログラム。
  10. 抽選ゲームの実行によって当選した当選コンテンツをプレイヤに獲得させるゲームを実行するための情報処理装置であって、
    前記プレイヤから、前記抽選ゲームで当選した第一当選コンテンツを獲得せずに、当該抽選ゲームを継続するための継続指示を受け付ける受付手段と、
    前記プレイヤが前記継続指示の後に当選した第二当選コンテンツを獲得しなかった場合、当該第二当選コンテンツを獲得した場合に比べて、前記継続指示に伴う対価である継続対価を少なくする制御手段と、
    を備える、
    情報処理装置。
  11. 抽選ゲームの実行によって当選した当選コンテンツをプレイヤに獲得させるゲームを実行するための情報処理装置であって、
    前記プレイヤから、前記抽選ゲームで当選した第一当選コンテンツを獲得せずに、当該抽選ゲームを継続するための継続指示を受け付ける受付手段と、
    前記継続によって当選した第二当選コンテンツが前記プレイヤの獲得済コンテンツであった場合、当該第二当選コンテンツが前記プレイヤの獲得済コンテンツでなかった場合に比べて、前記継続指示に伴う対価である継続対価を少なくする制御手段と、
    を備える、
    情報処理装置。
  12. 抽選ゲームの実行によって当選した当選コンテンツをプレイヤに獲得させるゲームを実行するための情報処理装置であって、
    前記プレイヤから、前記抽選ゲームで当選した第一当選コンテンツを獲得せずに、当該抽選ゲームを継続するための継続指示を受け付ける受付手段と、
    前記継続によって当選した第二当選コンテンツのレアリティが前記第一当選コンテンツのレアリティ以下であった場合、当該第二当選コンテンツのレアリティが前記第一当選コンテンツのレアリティよりも高い場合に比べて、前記継続指示に伴う対価である継続対価を少なくする制御手段と、
    を備える、
    情報処理装置。
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