JP6599531B1 - 情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法 - Google Patents

情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法 Download PDF

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Abstract

【課題】ゲームマップにおけるキャラクターの動作に改良を加えた情報処理装置等を提供する。【解決手段】本発明に係る情報処理装置は、ゲームマップに関するゲームマップ情報、及び、プレイヤーの所有するプレイヤーキャラクターが設定されたプレイヤー情報を記憶する記憶部と、プレイヤーが持ち歩くことのできる情報処理装置の現在位置を検出する検出部と、前記情報処理装置の現在位置に基づいて、前記ゲームマップにおける前記プレイヤーの現在位置を設定し、前記プレイヤーの操作に応答して、前記ゲームマップにおける前記プレイヤーの現在位置に基づき、前記ゲームマップに前記プレイヤーのプレイヤーキャラクターを配置し、前記ゲームマップにおける前記プレイヤーキャラクターの配置位置に基づき、前記プレイヤーキャラクターの動作を制御するゲーム処理部を備える。【選択図】図1

Description

本発明は、情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法に関する。
プレイヤーが持ち歩くことのできるプレイヤー端末の位置情報を利用したゲームを提供するゲームシステムが知られている(たとえば、特許文献1)。
特許第5941241号公報
特許文献1のようなプレイヤー端末の位置情報を利用したゲームでは、現実空間の地図に対応させた仮想空間のゲームマップにおいてキャラクターを動作させるという点において改善の余地があった。
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、現実空間の地図に対応させた仮想空間のゲームマップにおけるキャラクターの動作に改良を加えた情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法を提供することにある。
上記課題を解決するための本発明の主たる発明は、
ゲームマップに関するゲームマップ情報、及び、プレイヤーの所有するプレイヤーキャラクターが設定されたプレイヤー情報を記憶する記憶部と、
プレイヤーが持ち歩くことのできる情報処理装置の現在位置を検出する検出部と、
前記情報処理装置の現在位置に基づいて、前記ゲームマップにおける前記プレイヤーの現在位置を設定し、
前記プレイヤーの操作に応答して、前記ゲームマップにおける前記プレイヤーの現在位置に基づき、前記ゲームマップに前記プレイヤーのプレイヤーキャラクターを配置し、
前記ゲームマップにおける前記プレイヤーキャラクターの配置位置に基づき、前記プレイヤーキャラクターの動作を制御するゲーム処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
ゲームシステム1の全体構成例を示す図である。 サーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。 キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。 地図情報のデータ構造例を示す図である。 ゲームマップ情報のデータ構造例を示す図である。 ターゲット情報のデータ構造例を示す図である。 プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。 所有キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。 チーム情報のデータ構造例を示す図である。 プレイヤー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。 ゲームシステム1の動作例を説明するためのフローチャートである。 ゲームマップ画面50の一例を示す図である。 プレイヤーキャラクターの自動移動に関する動作例を説明するためのフローチャートである。 バトル画面60の一例を示す図である。 プレイヤーキャラクターが移動開始した後のバトル画面60の一例を示す図である。 自動移動開始後の対戦に関する動作例を説明するためのフローチャートである。 自動移動開始後のパラメーター変化等に関する動作例を説明するためのフローチャートである。
本明細書及び添付図面の記載により、少なくとも以下の事項が明らかとなる。
即ち、ゲームマップに関するゲームマップ情報、及び、プレイヤーの所有するプレイヤーキャラクターが設定されたプレイヤー情報を記憶する記憶部と、
プレイヤーが持ち歩くことのできる情報処理装置の現在位置を検出する検出部と、
前記情報処理装置の現在位置に基づいて、前記ゲームマップにおける前記プレイヤーの現在位置を設定し、
前記プレイヤーの操作に応答して、前記ゲームマップにおける前記プレイヤーの現在位置に基づき、前記ゲームマップに前記プレイヤーのプレイヤーキャラクターを配置し、
前記ゲームマップにおける前記プレイヤーキャラクターの配置位置に基づき、前記プレイヤーキャラクターの動作を制御するゲーム処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、プレイヤーは情報処理装置を持って現実空間の地図上を移動することによって、自己のプレイヤーキャラクターを仮想空間のゲームマップ上に配置させることができ、仮想空間のゲームマップにプレイヤーキャラクターを配置させることによって、そのプレイヤーキャラクターの配置位置に基づいてその動作を制御することができる。そのため、ゲームマップにプレイヤーキャラクターを配置させた後では、プレイヤーの現在位置による影響を受けずに、そのプレイヤーキャラクターを動作させることが可能となる。
また、かかる情報処理装置であって、
前記ゲーム処理部は、
前記プレイヤーの操作に応答して、前記ゲームマップに前記プレイヤーの指示位置を設定し、
前記ゲームマップにおける前記プレイヤーの現在位置から前記プレイヤーの指示位置へ向かう方向に基づき、前記ゲームマップにおいてプレイヤーキャラクターが移動するための移動方向を設定し、
前記ゲームマップにおける前記プレイヤーの現在位置に一致させて前記プレイヤーキャラクターを配置して、前記プレイヤーキャラクターの配置位置から前記移動方向に従って自動的に移動させることとしてもよい。
このような情報処理装置によれば、プレイヤーの現在位置とプレイヤーの指示位置によってプレイヤーキャラクターの移動方向が決定されれば、ゲームマップにプレイヤーキャラクターを配置させた後においては、プレイヤーの現在位置による影響を受けずに、そのプレイヤーキャラクターを自動的に移動させることが可能となる。
また、かかる情報処理装置であって、
前記ゲーム処理部は、移動開始した前記プレイヤーキャラクターが予め設定された移動距離分だけ移動したか否かを判定し、予め設定された移動距離分だけ移動したと判定された場合には、前記プレイヤーキャラクターを停止させることとしてもよい。
このような情報処理装置によれば、ゲームマップにおいてプレイヤーキャラクターを自動移動させたとしても、その移動範囲を制限することができる。そのため、プレイヤーは、自己のプレイヤーキャラクターの自動移動状況を常に監視する必要がなく、また、仮想空間のゲームマップ上でプレイヤーの現在位置がプレイヤーキャラクターの現在位置に常に近づくように、現実空間の地図上を移動する必要もない。
また、かかる情報処理装置であって、
前記ゲームマップ情報には、前記ゲームマップに配置された複数のターゲットそれぞれに対応付けて攻撃対象となる敵キャラクターが設定されており、
前記ゲーム処理部は、移動開始した前記プレイヤーキャラクターがいずれかのターゲットに到達した際に、当該ターゲットに対応付けられた敵キャラクターに対する攻撃動作を、前記プレイヤーキャラクターの種類に応じて変化させることとしてもよい。
このような情報処理装置によれば、どの種類のプレイヤーキャラクターをゲームマップに配置するかによって、ターゲットに到達した際に敵キャラクターに対する攻撃動作が変化することになるため、プレイヤーキャラクターの配置についての戦略性を高めることが可能となる。
また、かかる情報処理装置であって、
前記ゲームマップ情報には、前記ゲームマップを構成する複数のエリアそれぞれに対応付けてエリア属性が設定されており、
前記ゲーム処理部は、移動開始した前記プレイヤーキャラクターが現在位置する前記ゲームマップのエリアに対応付けられたエリア属性と、当該プレイヤーキャラクターに設定されたキャラクター属性との関係に基づいて、当該プレイヤーキャラクターに設定されたパラメーターを変化させることとしてもよい。
このような情報処理装置によれば、どのエリアをプレイヤーキャラクターが進むかによって、そのプレイヤーキャラクターに設定されたパラメーターが変化することになるため、ゲームマップの移動経路についての戦略性を高めることが可能となる。
また、かかる情報処理装置であって、
前記ゲームマップ情報には、前記ゲームマップを構成する複数のエリアそれぞれに対応付けてエリア属性が設定されており、
前記ゲーム処理部は、移動開始した前記プレイヤーキャラクターが現在位置する前記ゲームマップのエリアに対応付けられたエリア属性と、当該プレイヤーキャラクターに設定されたキャラクター属性との関係に基づいて、当該プレイヤーキャラクターの移動を続行又は停止することとしてもよい。
このような情報処理装置によれば、どのエリアをプレイヤーキャラクターが進むかによって、そのプレイヤーキャラクターの移動を続行又は停止することになるため、ゲームマップの移動経路についての戦略性を高めることが可能となる。
次に、コンピューターに、
ゲームマップに関するゲームマップ情報、及び、プレイヤーの所有するプレイヤーキャラクターが設定されたプレイヤー情報を記憶部に記憶する処理と、
プレイヤーが持ち歩くことのできる情報処理装置の現在位置を検出部によって検出する処理と、
前記情報処理装置の現在位置に基づいて、前記ゲームマップにおける前記プレイヤーの現在位置を設定し、
前記プレイヤーの操作に応答して、前記ゲームマップにおける前記プレイヤーの現在位置に基づき、前記ゲームマップに前記プレイヤーのプレイヤーキャラクターを配置し、
前記ゲームマップにおける前記プレイヤーキャラクターの配置位置に基づき、前記プレイヤーキャラクターの動作を制御するゲーム処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラムである。
このようなゲームプログラムによれば、ゲームマップにプレイヤーキャラクターを配置させた後、プレイヤーの現在位置による影響を受けずに、そのプレイヤーキャラクターを動作させることが可能となる。
次に、コンピューターが、
ゲームマップに関するゲームマップ情報、及び、プレイヤーの所有するプレイヤーキャラクターが設定されたプレイヤー情報を記憶部に記憶すること、
プレイヤーが持ち歩くことのできる情報処理装置の現在位置を検出部によって検出すること、
前記情報処理装置の現在位置に基づき、前記ゲームマップにおける前記プレイヤーの現在位置を設定し、
前記プレイヤーの操作に応答して、前記ゲームマップにおける前記プレイヤーの現在位置に基づき、前記ゲームマップに前記プレイヤーのプレイヤーキャラクターを配置し、
前記ゲームマップにおける前記プレイヤーキャラクターの配置位置に基づき、前記プレイヤーキャラクターの動作を制御すること、
を特徴とする情報処理方法である。
このような情報処理方法によれば、ゲームマップにプレイヤーキャラクターを配置させた後、プレイヤーの現在位置による影響を受けずに、そのプレイヤーキャラクターを動作させることが可能となる。
===実施形態===
<<ゲームシステム1の構成>>
図1は、ゲームシステム1の全体構成の一例を示す図である。ゲームシステム1は、ネットワーク2(例えば、インターネット等)を介してゲームに関する各種サービスをプレイヤーに提供するものであり、サーバー装置10と、複数のプレイヤー端末20を含んで構成される。
本実施形態に係るゲームシステム1は、プレイヤー端末20の位置情報を利用した対戦ゲームをプレイヤーに提供することができる。
本実施形態に係る対戦ゲームでは、複数のプレイヤーが所属するチームが複数結成され、その結成されたチーム同士によって相手チームよりも多くのチームポイントを獲得することを目的とするチーム対戦が行われる。
本実施形態に係るチーム対戦では、チーム内の各プレイヤーは、自己のプレイヤー端末20を持って現実空間の地図上を移動することによって、その現実空間の地図に対応させた仮想空間のゲームマップ上を移動することができる。やがて地図上の施設等を発見すると、その施設等に対応付けられたゲームマップ上のターゲットを発見することができるようになっている。
チーム内の各プレイヤーは、ゲームマップ上のターゲット周辺に到着すると、そのターゲットに対応付けられた敵キャラクターと戦うためのバトルゲームをプレイヤー端末でプレイすることができる。そのバトルゲームのプレイ結果により、その敵キャラクターを倒すことができると、そのプレイヤーの属するチームがそのターゲットを占有することができる。
本実施形態に係るゲームマップには、多数のターゲットが配置されている。そのため、ゲームマップに配置された複数のターゲットをチーム同士が奪い合うことによって、それらのターゲットを占有するチームが決定されることになる。そして、所定期間が経過した後に、各チームのチームポイントが集計され、それぞれのチームポイントに基づいてチーム対戦の勝利チームが決定される。
本実施形態に係るバトルゲームは、プレイヤーが所有するプレイヤーキャラクターを、ターゲットに対応付けられた敵キャラクターと対戦させるゲームである。本実施形態では、あるチームのプレイヤーがターゲット周辺に到達した際、自己のプレイヤーキャラクターをゲームマップ上に配置させると、その配置されたプレイヤーキャラクターが自動的にゲームマップ上を移動して行く。やがてターゲットに到達することができると、そのターゲットに対応付けられた敵キャラクターを攻撃することによって、その敵キャラクターとの対戦が開始される。この敵キャラクターに対する攻撃動作は、プレイヤーキャラクターの種類に応じて変化する。すなわち、どの種類のプレイヤーキャラクターをゲームマップに配置するかがバトル結果を左右することになるため、プレイヤーは戦略を立てながらプレイヤーキャラクターを配置する必要がある。
なお、移動開始したプレイヤーキャラクターは、ゲームマップに配置されたターゲットに到達することができない場合もあり得る。この場合、プレイヤーキャラクターは、予め設定された移動距離分だけゲームマップ上を移動した後に、その場に停止して消滅するようになっている。そのため、プレイヤーは、移動開始したプレイヤーキャラクターの自動移動状況を常に監視する必要がないので、次のターゲットを探すために別の場所へ移動することも可能となる。
<<サーバー装置10の構成>>
図2は、サーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。サーバー装置10は、システム管理者等が各種サービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置(例えば、ワークステーションやパーソナルコンピューター等)である。サーバー装置10は、プレイヤー端末20から各種のコマンド(リクエスト)を受信すると、プレイヤー端末20上で動作可能なゲームプログラムや各種データ等を送信(レスポンス)する。サーバー装置10は、制御部11と、記憶部12と、入力部13と、表示部14と、通信部15と、を有する。
制御部11は、各部間のデータの受け渡しを行うと共に、サーバー装置10全体の制御を行うものであり、CPU(Central Processing Unit)が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。本実施形態における制御部11は、少なくとも、チーム配属処理部111、情報提供処理部112、ターゲット占有処理部113、勝敗決定処理部114、報酬付与処理部115を備える。
チーム配属処理部111は、チーム対戦に参加する各プレイヤーの配属に関する各種処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるチーム配属処理部111は、第1チーム及び第2チームのうちのいずれかのチームに、チーム対戦への参加を希望するプレイヤーを所属させる。
情報提供処理部112は、プレイヤー端末20に対して各種情報を提供する処理を実行する機能を有している。本実施形態における情報提供処理部112は、プレイヤー端末20からのデータ取得要求に基づき、地図情報やゲームマップ情報等を送信する。
ターゲット占有処理部113は、ゲームマップ上でのターゲットの占有に関する各種処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるターゲット占有処理部113は、プレイヤーがバトルゲームをプレイヤー端末でプレイしたことにより、そのプレイヤー端末からバトルゲームのプレイ結果を取得し、その取得したバトルゲームのプレイ結果に基づいて、当該ターゲットを前記プレイヤーの属するチームに占有させるか否かを決定する。
勝敗決定処理部114は、チーム対戦の勝敗決定に関する各種処理を実行する機能を有している。本実施形態における勝敗決定処理部114は、各チームに占有されたターゲットの個数に基づき、各チームのチームポイントを算出し、チーム対戦の勝敗を決定する。なお、チーム対戦中、定期的に(例えば、4時間毎に)各チームのチームポイントを算出してもよい。
報酬付与処理部115は、チーム対戦の勝敗結果に基づく報酬を付与する処理を実行する機能を有している。本実施形態における報酬付与処理部115は、チーム対戦で勝利したチームに対し、チーム対戦で敗北したチームよりも豪華な報酬を付与する。
記憶部12は、システムプログラムが記憶された読み取り専用の記憶領域であるROM(Read Only Memory)と、制御部11による演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるRAM(Random Access Memory)とを有しており、例えば、フラッシュメモリやハードディスク等の不揮発性記憶装置によって実現される。本実施形態における記憶部12は、少なくともキャラクター情報、地図情報、ゲームマップ情報、プレイヤー情報、チーム情報を記憶する。なお、これら各種情報については追って詳述する。
入力部13は、システム管理者等がゲームサービスに関する各種データ(例えば、キャラクター情報、地図情報、ゲームマップ情報等)を入力するためのものであり、例えば、キーボードやマウス等によって実現される。
表示部14は、制御部11からの指令に基づいてシステム管理者用の操作画面を表示するためのものであり、例えば、液晶ディスプレイ(LCD:Liquid Crystal Display)等によって実現される。
通信部15は、プレイヤー端末20との間で通信を行うためのものであり、プレイヤー端末20から送信される各種データや信号を受信する受信部としての機能と、制御部11の指令に応じて各種データや信号をプレイヤー端末20へ送信する送信部として機能とを有している。通信部15は、例えば、NIC(Network Interface Card)等によって実現される。
図3は、キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。キャラクター情報はバトルゲームにて利用されるキャラクターに関する情報である。このキャラクター情報には、キャラクターIDに対応付けて、少なくともキャラクター名、キャラクター画像、キャラクター属性、キャラクタースキル、及び、最大攻撃力、最大防御力、最大体力(最大HP)、初期攻撃力、初期防御力、初期体力(初期HP)等の能力パラメーターが設定されている。キャラクター属性は、キャラクターの持つ属性を示す情報である。ここでは、例えば、ゲームマップ上を歩いて移動できるキャラクターについては、「歩行」が設定されている。ゲームマップ上で飛ぶことのできるキャラクターについては、「飛行」が設定されている。ゲームマップにある水面を移動できるキャラクターについては、「水泳」が設定されている。そして、ゲームマップにある緑地を歩くことを得意とするキャラクターについては、「草むら歩行」が設定されている。キャラクタースキルは、キャラクターの持つ特別な能力を示す情報である。ここでは、例えば、敵キャラクターに対して近距離攻撃する能力を持つキャラクターについては、「直接攻撃」が設定されている。敵キャラクターに対して遠距離攻撃する能力を持つキャラクターについては、「間接攻撃」が設定されている。敵キャラクターの近くで爆発する能力を持つキャラクターについては、「自爆」が設定されている。自己の能力値等のパラメーターを変化させる能力を持つキャラクターについては、「パラメーター変化」が設定されている。ゲームマップにある水面を移動する能力を持つキャラクターについては、「水面移動」が設定されている。そして、ゲームマップ上で飛ぶ能力を持つキャラクターについては、「空中移動」が設定されている。
図4は、地図情報のデータ構造例を示す図である。地図情報は、現実空間の地図に関する情報であって、メッシュと呼ばれる区域(地図全体を緯度・経度に基づいて一定の網目状に区分した地域)の集合によって構成されている。この地図情報には、メッシュコード(緯度と経度を用いてメッシュを識別するための情報)に対応付けて、少なくとも地図画像データ、都道府県、市区町村、施設データ、地形データが設定されている。地図画像データは、地図全体のうち、その区域に対応する地図画像を表すデータである。都道府県は、その区域に対応する都道府県を示すデータである。市区町村は、その区域に対応する市区町村を示すデータである。施設データは、その区域に対応する施設(例えば、店舗、駅、建造物、公共施設、公園等)に関するデータである。地形データは、その区域に対応する地形(例えば、山、河川、海、湖等)に関するデータである。
図5は、ゲームマップ情報のデータ構造例を示す図である。ゲームマップ情報は仮想空間のゲームマップに関する情報であって、ゲームマップ全体を区分したエリアの集合によって構成されている。このゲームマップ情報には、エリアIDに対応付けて、少なくともエリア名、メッシュコード、エリア属性、ターゲット情報が設定されている。メッシュコードは、エリアが属するメッシュコードを示す情報である。エリア属性は、エリアの持つ属性を示す情報である。ここでは、例えば、河川などのような水面がエリアに含まれている場合には「水」の属性が設定され、公園などのような緑地がエリアに含まれている場合には「草」の属性が設定されている。
図6は、ターゲット情報のデータ構造例を示す図である。ターゲット情報はゲームマップに設定されたターゲットに関する情報である。このターゲット情報には、ターゲットIDに対応付けて、少なくともターゲット名、ターゲット位置、地図上の施設等、階層、占有チーム、敵キャラクターが設定されている。ターゲット位置は、ゲームマップに配置されたターゲットの位置情報(例えば、緯度・経度)である。地図上の施設等は、そのターゲットに対応する地図上の施設等に関する情報である。本実施形態では、地図上の施設等が大きさを示すサイズ情報(縦、横、高さ等)が含まれている。階層は、地図上の施設等が持つ階層を示す情報である。占有チームは、そのターゲットを占有するチームを示す情報である。敵キャラクターは、そのターゲットに対応付けられたキャラクターに関する情報である。本実施形態では、ターゲット毎に1体のメインキャラクター(強キャラクター)と複数のサブキャラクター(弱キャラクター)が予め設定されている。
図7は、プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。プレイヤー情報はチーム対戦に参加するプレイヤーに関する情報である。このプレイヤー情報には、プレイヤーIDに対応付けて、少なくともプレイヤー名、所属チーム、所有キャラクター情報が設定されている。所属チームは、プレイヤーが所属するチームを示す情報である。
図8は、所有キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。所有キャラクター情報は、プレイヤーが所有するキャラクター(以下、「所有キャラクター」や「プレイヤーキャラクター」とも呼ぶ)に関する情報である。この所有キャラクター情報には、所有キャラクターのキャラクターIDに対応付けて、少なくとも現時点におけるレベル、攻撃力、防御力、体力(HP)等の各種パラメーターが設定されている。
図9は、チーム情報のデータ構造例を示す図である。チーム情報は、複数のプレイヤーによって構成されたチームに関する情報である。このチーム情報には、チームIDに対応付けて、少なくともチーム名、チームポイント、占有ターゲット、チームメンバーが設定されている。チームポイントは、現時点におけるチームポイントの数量を示す情報である。占有ターゲットは、現時点においていずれかのチームによって占有されたターゲットを示す情報である。チームメンバーは、現時点におけるチームに所属する各プレイヤーを示す情報である。
<<プレイヤー端末20の構成>>
図10は、プレイヤー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。本実施形態のプレイヤー端末20は、ゲームをプレイする際にプレイヤーが利用する情報処理装置(例えば、スマートフォン、タブレット型端末、携帯電話端末等)であり、サーバー装置10との間でゲームに関する各種情報(ゲームデータや操作データ等)を送受信可能に接続される。このプレイヤー端末20は、端末制御部21と、端末記憶部22と、端末操作部23と、端末表示部24と、端末通信部25と、端末検出部26を有している。
端末制御部21は、各部間のデータの受け渡しを行うととともに、プレイヤー端末20全体の制御を行うものであり、CPU(Central Processing Unit)が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。本実施形態の端末制御部21は、少なくともゲーム処理部211、対戦処理部212、画面生成処理部213を備えている。
ゲーム処理部211は、端末検出部26によって取得されたプレイヤー端末20の位置情報を利用し、ゲームマップにおけるプレイヤーの現在位置を決定することによって、ゲームマップ上の各ターゲットとの位置関係に基づき、チーム対戦を進行させる。
対戦処理部212は、ゲームプログラムに従ってバトルゲームを進行させる処理を実行する機能を有している。本実施形態における対戦処理部212は、バトルゲーム処理を実行することにより、プレイヤーが所有するプレイヤーキャラクターを、ターゲットに対応付けられた攻撃対象となる敵キャラクターと対戦させる。
画面生成処理部213は、ゲーム画面を端末表示部24に表示させるための画面データを生成する処理を実行する機能を有している。本実施形態における画面生成処理部213は、例えば、ゲームマップ上にターゲット等を配置させたゲーム画面を生成する処理を実行する。
端末記憶部22は、バスを介して端末制御部21に接続され、端末制御部21からの指令に応じて記憶されているデータを参照、読み出し、書き換える処理が行われる。この端末記憶部22は、例えばフラッシュメモリやハードディスク等によって実現されるものであり、サーバー装置10から取得した地図情報、ゲームマップ情報、プレイヤー情報、キャラクター情報等を記憶する。
端末操作部23は、プレイヤーが各種操作(ゲーム操作等)を行うためのものであり、例えば、タッチパネル、操作ボタン等によって実現されるものである。本実施形態では、プレイヤーは、タッチパネルを用いたゲーム操作を行なうことにより、バトルゲームをプレイしたり、ゲームマップ上のターゲットを検索したりすることができる。
端末表示部24は、端末制御部21からの指令によりゲーム画面を表示するためのものであり、たとえば、液晶ディスプレイ(LCD:Liquid Crystal Display)等によって実現されるものである。
端末通信部25は、ネットワーク2を介してサーバー装置10と各種情報の送受信を行うための送受信部として機能するものであり、例えば、NIC(Network Interface Card)等によって実現されるものである。
端末検出部26は、GPSセンサーによってGPS衛星からの電波を検出して、プレイヤー端末20の現在位置を特定するための位置情報(例えば、緯度・経度)を取得するためのものである。なお、ジャイロセンサー等によってプレイヤー端末20の向きや傾きを検出して、位置情報の一部として取得することも可能である。
<<ゲームシステム1の動作>>
<全体動作>
図11は、本実施形態にかかるゲームシステム1の動作例を説明するためのフローチャートである。
先ず、サーバー装置10は、チーム対戦への参加を希望するプレイヤーのプレイヤー端末20からゲーム参加要求を受信すると、そのプレイヤーをいずれかのチームに配属するためのチーム配属処理を実行する(ステップS101)。
具体的には、サーバー装置10のチーム配属処理部111は、図9に示すチーム情報を更新して、その参加を希望するプレイヤーを、第1チーム及び第2チームのうちのいずれかの一方のチームの新たなチームメンバーとして所属させる。
その後、サーバー装置10のチーム配属処理部111は、いずれかの一方のチームに配属されたことによって新たなチームメンバーとしてチーム対戦をプレイできることを、要求元のプレイヤー端末20に通知する。
次いで、プレイヤー端末20は、チームメンバーとして参加したプレイヤーの操作によってチーム対戦のゲームプレイが開始されると、多数のターゲットが連続的に繋がるように配置されたゲームマップ画面を端末表示部24に表示させる(ステップS102)。
具体的には、プレイヤー端末20のゲーム処理部211は、端末検出部26がGPSセンサーを利用することによってプレイヤー端末20の位置情報を取得すると、その取得されたプレイヤー端末20の位置情報と共にデータ取得要求をサーバー装置10に送信する。
サーバー装置10の情報提供処理部112は、プレイヤー端末20から送信されたデータ取得要求を受信すると、図4に示す地図情報を参照して、プレイヤー端末20の位置情報に対応する区域の各データ(地図画像データ、施設データ、地形データ等)を取得する。
また、図5に示すゲームマップ情報を参照して、プレイヤー端末20の位置情報を中心とする所定範囲内にあるターゲットの各データ(ターゲット位置、占有チーム、リンク情報、敵キャラクター等)を取得する。
そして、サーバー装置10の情報提供処理部112は、このようにして取得された地図情報及びゲームマップ情報の各データを、ネットワークを介して要求元のプレイヤー端末20に送信する。
プレイヤー端末20のゲーム処理部211は、サーバー装置10から送信された地図情報及びゲームマップ情報の各データを受信すると、その受信した地図情報及びゲームマップ情報の各データに基づくゲームマップ画面を画面生成処理部213に生成させる。
すなわち、プレイヤー端末20の画面生成処理部213は、サーバー装置10から送信された地図情報及びゲームマップ情報の各データに基づいて、プレイヤー端末20の位置情報を中心とする地図画像データ上にターゲットが重畳されたゲームマップ画面を生成する。
図12は、ゲームマップ画面50の一例を示す図である。このゲームマップ画面50には、ゲームマップ51と、ターゲット52と、リンク線53と、現在位置マーク54が含まれている。
ゲームマップ51は、現実空間の地図に対応させて構成されている。ターゲット52は、地図上の施設等に対応付けて表示されており、ゲームマップ51上に複数配置されている。ここでは、第1チームによって占有された4つのターゲット(「A1」、「B1」、「C1」、「D1」)と、第2チームによって占有された4つのターゲット(「A2」、「B2」、「C2」、「D2」)と、未だ占有されていない1つのターゲットが、それぞれ異なる表示態様で表示されている。そのため、プレイヤーはゲームマップを見るだけで、ターゲットの占有状況を簡単に把握することができる。
リンク線53は、互いに隣り合うターゲット間を繋いだ状態で表示されている。そのため、プレイヤーはゲームマップを見るだけで、互いに隣り合う関係にある各ターゲットを簡単に把握することができる。現在位置マーク54は、ゲームマップ51の中心に配置されており、プレイヤーの現在位置を示している。
次いで、図11に戻り、プレイヤー端末20は、チーム内のプレイヤーが現実空間の地図に沿って移動することによってプレイヤー端末20の位置情報が変動する度に、ゲームマップにおけるプレイヤーの現在位置がターゲット周辺に到達したか否かを判定する(ステップS103)。
具体的には、プレイヤー端末20のゲーム処理部211は、サーバー装置10から送信された地図情報及びゲームマップ情報の各データに基づき、プレイヤー端末20の位置情報から決定されるゲームマップにおけるプレイヤーの現在位置と、ゲームマップ情報から特定されるゲームマップにおけるターゲットの位置情報とを比較して、プレイヤーの現在地がターゲットから所定距離以内に位置するか否かを判定する。
この判定の結果、プレイヤーがゲームマップ上のターゲット周辺に到着していないと判定された場合には(ステップS103:NO)、上述したステップS102の処理に戻り、プレイヤーの移動に従ってゲームマップ画面がプレイヤー端末20に表示される。これに対して、プレイヤーがゲームマップ上のターゲット周辺に到着したと判定された場合には(ステップS103:YES)、次のステップS104へ処理を進める。
次いで、プレイヤー端末20は、プレイヤーがゲームマップ上のターゲット周辺に到着したと判定された場合に(ステップS103:YES)、そのターゲットに対応付けられた敵キャラクターと対戦するためのバトル画面を端末表示部24に表示させる(ステップS104)。
次いで、プレイヤー端末20のゲーム処理部211は、バトル画面が端末表示部24に表示されている際に、プレイヤーの操作に応答してゲームマップ上にプレイヤーキャラクターを配置させると、その配置されたプレイヤーキャラクターをゲームマップ上で自動的に移動させるための自動移動処理を実行する(ステップS105)。
次いで、プレイヤー端末20の対戦処理部212は、ゲームマップ上で移動開始したプレイヤーキャラクターがターゲットに到達することができると、そのターゲットに対応付けられた敵キャラクター(メインキャラクター又はサブキャラクター)と戦うためのバトルゲーム処理を実行する(ステップS106)。
プレイヤー端末20の対戦処理部212は、そのプレイヤーキャラクターによる攻撃が行われたことにより、そのターゲットに対応付けられたメインキャラクターが撃破されたか否かを判定する。この判定により、そのメインキャラクターが撃破されなかったと判定された場合は、プレイヤーの敗北が決定され、そのメインキャラクターが撃破されたと判定された場合には、プレイヤーの勝利が決定される。
プレイヤー端末20の対戦処理部212は、このようにしてバトルゲーム処理が実行されバトルゲームが終了すると、そのバトルゲームのプレイ結果と共にターゲット占有要求をサーバー装置10に送信する。
次いで、サーバー装置10は、バトルゲームをプレイしたプレイヤーのプレイヤー端末20からターゲット占有要求を受信すると、そのバトルゲームのプレイ結果に基づいて、そのターゲットを占有するチームを決定するためのターゲット占有処理を実行する(ステップS107)。
具体的には、サーバー装置10のターゲット占有処理部113は、そのバトルゲームのプレイ結果によってプレイヤーの勝利(つまり、メインキャラクターの敗北)が決定された場合には、図6に示すターゲット情報を更新して、そのターゲットをそのプレイヤーが属するチームが占有したものとして設定する。これに対して、そのバトルゲームのプレイ結果によってプレイヤーの敗北(つまり、メインキャラクターの勝利)が決定された場合には、図6に示すターゲット情報を更新せずに、そのターゲットの占有状態をそのまま維持する。
次いで、サーバー装置10の勝敗決定処理部114は、このようにしてチーム対戦が継続している際に、チーム対戦が開始されてから所定期間(例えば、2カ月)が経過したか否かを判定する(ステップS108)。
この判定の結果、未だ所定期間が経過していないと判定された場合には(ステップS108:NO)、上述したステップS102の処理に戻り、プレイヤーの移動に従ってゲームマップ画面がプレイヤー端末20に表示される。これに対して、所定期間が経過したと判定された場合には(ステップS108:YES)、次のステップS109へ処理を進める。
次いで、サーバー装置10の勝敗決定処理部114は、チーム対戦が開始されてから所定期間が経過すると(ステップS108:YES)、各チームのチームポイントをそれぞれ算出し、その算出された各チームのチームポイントに基づいて、そのチーム対戦の勝敗結果を決定する(ステップS109)。
本実施形態では、占有したターゲットの数が多いほど、多くのチームポイントを獲得することができるように算出される。そして、サーバー装置10の勝敗決定処理部114は、図9に示すチーム情報を更新して、このようにして算出された第1チーム及び第2チームそれぞれのチームポイントを登録する。
次いで、サーバー装置10の報酬付与処理部115は、このようにして算出された各チームのチームポイントが比較されることによってチーム対戦の勝利チームが決定されると、その決定された勝利チームに対して報酬(例えば、キャラクター、アイテム、スキル等)を付与する(ステップS110)。
<プレイヤーキャラクターの自動移動>
図13は、本実施形態にかかるプレイヤーキャラクターの自動移動に関する動作例を説明するためのフローチャートである。
プレイヤー端末20は、プレイヤーがゲームマップ上のターゲット周辺に到着すると、そのターゲットに対応付けられた敵キャラクターと対戦するためのバトル画面を端末表示部24に表示させる(ステップS201)。
図14は、バトル画面60の一例を示す図である。このバトル画面60には、詳細ゲームマップ表示領域61と、プレイヤーキャラクター選択領域62と、プレイヤーキャラクターの選択を確定させるための操作ボタン63と、ゲームマップに戻るための操作ボタン64が含まれている。
詳細ゲームマップ表示領域61には、ゲームマップの一部を拡大した詳細画像が立体的に表示されている。本実施形態における詳細ゲームマップ表示領域61には、ターゲットTGと、ターゲットTGに対応付けられたメインキャラクターTGMと、ターゲットTGに対応付けられたサブキャラクターTGSと、現在位置マーク61aが含まれている。ここでは、図6に示すターゲット情報に従って、メインキャラクターTGMとサブキャラクターTGSが、ターゲットTGとなる施設が持つ階層の位置に一致させて表示されている。現在位置マーク61aは、ゲームマップにおけるプレイヤーの現在位置を示している。
プレイヤーキャラクター選択領域62には、選択候補となるプレイヤーキャラクターが一覧表示されている。ここでは、図8に示す所有キャラクター情報に従って、プレイヤーの所有する「キャラクターA」、「キャラクターB」、「キャラクターC」の3体がリストアップされている。
図13に戻り、プレイヤー端末20のゲーム処理部211は、このようにバトル画面60が端末表示部24に表示されている際に、プレイヤーキャラクター選択領域62の中からいずれかのプレイヤーキャラクターを選択する操作がプレイヤーによって行われると、その選択されたプレイヤーキャラクターをゲームマップ上に配置して敵キャラクターと対戦させるキャラクターとして設定する(ステップS202)。
そして、プレイヤー端末20のゲーム処理部211は、このようにバトル画面60が端末表示部24に表示されている際に、詳細ゲームマップ表示領域61に表示された詳細ゲームマップにおける任意の位置を指定する操作がプレイヤーによって行われると、その位置をプレイヤーの指示位置として設定する(ステップS203)。
次いで、プレイヤー端末20のゲーム処理部211は、プレイヤーの操作によって、プレイヤーキャラクターが選択されると共に、ゲームマップ上の指示位置が指定された後に、操作ボタン63が選択されると、ゲームマップにおけるプレイヤーの現在位置からプレイヤーの指示位置へ向かう方向に基づき、その選択されたプレイヤーキャラクターがゲームマップ上を移動するための移動方向を設定する(ステップS204)。本実施形態では、ゲームマップにおけるプレイヤーの現在位置からプレイヤーの指示位置へ向かう直線方向を、その選択されたプレイヤーキャラクターの移動方向に設定する。
次いで、プレイヤー端末20のゲーム処理部211は、ゲームマップにおけるプレイヤーの現在位置に基づき、そのプレイヤーによって選択されたプレイヤーキャラクターをゲームマップ上に配置する(ステップS205)。本実施形態では、ゲームマップにおけるプレイヤーの現在位置に一致させて、そのプレイヤーによって選択されたプレイヤーキャラクターをゲームマップ上に配置する。
次いで、プレイヤー端末20のゲーム処理部211は、プレイヤーによって選択されたプレイヤーキャラクターがゲームマップにおけるそのプレイヤーの現在位置に一致させて配置されると、そのプレイヤーキャラクターの配置位置からその設定された移動方向に従って、一定速度で自動的に移動させる(ステップS206)。
図15は、プレイヤーキャラクターが移動開始した後のバトル画面60の一例を示す図である。プレイヤーキャラクター選択領域62には、選択候補となるプレイヤーキャラクターが一覧表示されている。ここでは、「キャラクターA」、「キャラクターB」、「キャラクターC」の3体がリストアップされており、その中からプレイヤーの操作によって「キャラクターA」が選択された状態が示されている。
詳細ゲームマップ表示領域61には、ターゲットTGと、ターゲットTGに対応付けられたメインキャラクターTGMと、ターゲットTGに対応付けられたサブキャラクターTGSと、現在位置マーク61aと、プレイヤーキャラクター61bと、指示位置マーク61cが含まれている。
現在位置マーク61aは、ゲームマップにおけるプレイヤーの現在位置を示している。指示位置マーク61cは、ゲームマップにおけるプレイヤーの指示位置を示している。プレイヤーキャラクター61bは、プレイヤーキャラクター選択領域62の中からプレイヤーによって選択された「キャラクターA」を示している。ここでは、現在位置マーク61aから指示位置マーク61cへ向かう直線方向が、その選択されたプレイヤーキャラクター61b(「キャラクターA」)の移動方向として設定されているので、プレイヤーキャラクター61b(「キャラクターA」)が、配置位置となる現在位置マーク61aから自動移動を開始して、その設定された移動方向(図中において矢印で示す)に沿って引き続き移動している状態が示されている。
<自動移動開始後の対戦>
図16は、本実施形態にかかる自動移動開始後の対戦に関する動作例を説明するためのフローチャートである。
プレイヤー端末20のゲーム処理部211は、上述した図13に示すステップS204の処理によって設定された移動方向に従って、上述した図13に示すステップS205の処理によってゲームマップ上に配置されたプレイヤーキャラクターをゲームマップ上で自動的に移動させる(ステップS301)。
なお、プレイヤー端末20のゲーム処理部211は、プレイヤーキャラクターの自動移動中、ゲームマップにおけるプレイヤーキャラクターの現在位置が変化する度に、ゲームマップ上の配置位置から移動開始したプレイヤーキャラクターがこれまで移動した全移動距離を計測する。
次いで、プレイヤー端末20のゲーム処理部211は、ゲームマップ上の配置位置から移動開始したプレイヤーキャラクターがこれまで移動した全移動距離に基づき、そのプレイヤーキャラクターが予め設定された移動距離分(例えば、100m)だけ移動したか否かを判定する(ステップS302)。
この判定によって、プレイヤーキャラクターが予め設定された移動距離分だけ移動したと判定された場合には(ステップS302:YES)、そのプレイヤーキャラクターをその場に停止させ、ゲームマップ上から消滅させる(ステップS307)。
この際、プレイヤー端末20のゲーム処理部211は、図8に示す所有キャラクター情報の更新を行って、ゲームマップ上から消滅させたプレイヤーキャラクターを、プレイヤーが所有しないキャラクターとなるように設定する。
その一方、プレイヤーキャラクターが予め設定された移動距離分だけ移動していないと判定された場合には(ステップS302:NO)、次のステップS303へ処理を進める。
次いで、プレイヤー端末20のゲーム処理部211は、上述したステップS204の処理によって設定された移動方向に従って、プレイヤーキャラクターがゲームマップ上を移動したことによって、ゲームマップにおけるプレイヤーキャラクターの現在位置がターゲットに到達したか否かを判定する(ステップS303)。
具体的には、プレイヤー端末20のゲーム処理部211は、ゲームマップにおけるプレイヤーキャラクターの現在位置と、ゲームマップ情報から特定されるゲームマップにおけるターゲットの位置情報とを比較して、プレイヤーキャラクターの現在位置がターゲットから所定距離以内に位置するか否かを判定する。
この判定によって、ゲームマップにおけるプレイヤーキャラクターの現在位置がターゲットに到達していないと判定された場合には(ステップS303:NO)、上述したステップS301に戻り、そのプレイヤーキャラクターにゲームマップ上での自動移動を継続させる。
その一方、プレイヤー端末20のゲーム処理部211は、ゲームマップにおけるプレイヤーキャラクターの現在位置がターゲットに到達したと判定された場合には(ステップS303:YES)、そのターゲットに対応付けられたいずれかの敵キャラクターを攻撃対象となる敵キャラクターとして設定する(ステップS304)。
具体的には、プレイヤー端末20のゲーム処理部211は、図6に示すターゲット情報を参照して、そのターゲットに対応付けられたメインキャラクター又はサブキャラクターを攻撃対象となる敵キャラクターとして設定する。なお、ターゲットとなる施設には高さ情報が設定されているため、ターゲットとなる施設の低層階に位置するサブキャラクターから優先的に攻撃対象となる敵キャラクターとして設定してもよい。
次いで、プレイヤー端末20のゲーム処理部211は、このようにして攻撃対象となる敵キャラクターが設定されると、プレイヤーキャラクターにその敵キャラクターへの攻撃動作を行わせることによって、その敵キャラクターとの対戦を開始させる(ステップS305)。
本実施形態では、プレイヤー端末20のゲーム処理部211は、プレイヤーキャラクターがターゲットに到達した際に、そのターゲットに対応付けられた敵キャラクターに対する攻撃動作を、プレイヤーキャラクターの種類に応じて変化させる。
例えば、「直接攻撃」タイプ(種類)のプレイヤーキャラクターであれば、ターゲットとなる施設には高さ情報が設定されているため、ターゲットとなる施設を登って行き、事前に設定された攻撃対象となるそのターゲットの敵キャラクター(たとえば、メインキャラクター)の階層(たとえば、最上階)まで到達することができると、その攻撃対象となる敵キャラクターに対して打撃を行なう。
また例えば、「間接攻撃」タイプ(種類)のプレイヤーキャラクターであれば、ターゲットとなる施設には登らずに、事前に設定された攻撃対象となるそのターゲットの敵キャラクター(たとえば、サブキャラクター)の階層(たとえば、4階)を狙って遠方からミサイル攻撃を行なう。
このようにターゲットとなる施設に設定された高さ情報を利用することで、プレイヤーキャラクターに3次元的な攻撃動作を行わせることが可能となる。
このようにして、ターゲットに対応付けられた敵キャラクター(メインキャラクター又はサブキャラクター)との対戦が開始されると、プレイヤー端末20の対戦処理部212がバトルゲーム処理を実行する。
具体的には、プレイヤー端末20の対戦処理部212は、図7に示すプレイヤー情報を参照して、そのプレイヤーのプレイヤーキャラクターを特定すると共に、図8に示す所有キャラクター情報を参照して、そのプレイヤーキャラクターの能力値(攻撃力、防御力、体力(HP)等)を取得する。
また、プレイヤー端末20の対戦処理部212は、図6に示すターゲット情報を参照して、そのターゲットに対応付けられた敵キャラクターの能力値(攻撃力、防御力、体力(HP)等)を取得する。
そして、プレイヤー端末20の対戦処理部212は、そのプレイヤーキャラクターの攻撃力と、そのターゲットに対応付けられた敵キャラクターの防御力に基づいて、そのプレイヤーキャラクターの攻撃によってその敵キャラクターに与えるダメージの大きさを算出し、その算出されたダメージの大きさに基づいて、その敵キャラクターの体力(HP)を減少させる。
その後、プレイヤー端末20の対戦処理部212は、そのプレイヤーキャラクターによる攻撃が行われたことにより、そのターゲットに対応付けられた敵キャラクターが撃破されたか否かを判定する。
例えば、そのプレイヤーキャラクターによる攻撃が行われ、そのターゲットに対応付けられた敵キャラクターの体力(HP)が減少したことによって、残りの体力が所定値以下(例えば、ゼロ)になった場合には、その敵キャラクターが撃破されたものとする判定を行なう。
この判定により、その敵キャラクターが撃破されなかったと判定された場合は、プレイヤーの敗北が決定されて、その敵キャラクターが撃破されたと判定された場合には、プレイヤーの勝利が決定される。
次いで、プレイヤー端末20のゲーム処理部211は、このようにしてターゲットの敵キャラクターとの対戦が行われると、ゲームマップ上の配置位置から移動開始したプレイヤーキャラクターがこれまで移動した全移動距離をいったんリセットする(ステップS306)。その後、上述したステップS301の処理に戻り、そのプレイヤーキャラクターにゲームマップ上での自動移動を継続させる。
<自動移動開始後のパラメーター変化等>
図17は、本実施形態にかかる自動移動開始後のパラメーター変化等に関する動作例を説明するためのフローチャートである。
プレイヤー端末20のゲーム処理部211は、上述した図13に示すステップS204の処理によって設定された移動方向に従って、上述した図13に示すステップS205の処理によってゲームマップ上に配置されたプレイヤーキャラクターをゲームマップ上で自動的に移動させる(ステップS401)。
なお、プレイヤー端末20のゲーム処理部211は、プレイヤーキャラクターの自動移動中、ゲームマップにおけるプレイヤーキャラクターの現在位置が変化する度に、ゲームマップ上の配置位置から移動開始したプレイヤーキャラクターがこれまで移動した全移動距離を計測する。
次いで、プレイヤー端末20のゲーム処理部211は、ゲームマップ上の配置位置から移動開始したプレイヤーキャラクターがこれまで移動した全移動距離に基づき、そのプレイヤーキャラクターが予め設定された移動距離分(例えば、100m)だけ移動したか否かを判定する(ステップS402)。
この判定によって、プレイヤーキャラクターが予め設定された移動距離分だけ移動したと判定された場合には(ステップS402:YES)、そのプレイヤーキャラクターをその場に停止させ、ゲームマップ上から消滅させる(ステップS405)。
この際、プレイヤー端末20のゲーム処理部211は、図8に示す所有キャラクター情報の更新を行って、ゲームマップ上から消滅させたプレイヤーキャラクターを、プレイヤーが所有しないキャラクターとなるように設定する。
その一方、プレイヤーキャラクターが予め設定された移動距離分だけ移動していないと判定された場合には(ステップS402:NO)、次のステップS403へ処理を進める。
次いで、プレイヤー端末20のゲーム処理部211は、プレイヤーキャラクターが予め設定された移動距離分だけ移動していないと判定された場合に(ステップS402:NO)、そのプレイヤーキャラクターに設定されたキャラクター属性と、プレイヤーキャラクターが現在位置するゲームマップのエリアに対応付けられたエリア属性とが、予め設定された関係にあるか否かを判定する(ステップS403)。
具体的には、プレイヤー端末20のゲーム処理部211は、図3に示すキャラクター情報からそのプレイヤーキャラクターに設定されたキャラクター属性を取得する。また、プレイヤー端末20のゲーム処理部211は、ゲームマップにおけるプレイヤーキャラクターの現在位置が含まれるエリアを特定し、図5に示すゲームマップ情報からその特定されたエリアに対応付けられたエリア属性を取得する。そして、プレイヤー端末20のゲーム処理部211は、それぞれ取得したキャラクター属性とエリア属性が予め設定された関係にあるか否かを判定する。本実施形態では、例えば、キャラクター属性が「水泳」であってエリア属性が「水」である場合や、キャラクター属性が「草むら歩行」であってエリア属性が「草」である場合のように、互いに性質が類似する関係にあるもの同士が予め設定されている。
この判定によって、キャラクター属性とエリア属性が予め設定された関係にないと判定された場合には(ステップS403:NO)、上述したステップS401に戻り、そのプレイヤーキャラクターにゲームマップ上での自動移動を継続させる。その一方、キャラクター属性とエリア属性が予め設定された関係にあると判定された場合には(ステップS403:YES)、次のステップS404へ処理を進める。
次いで、プレイヤー端末20のゲーム処理部211は、キャラクター属性とエリア属性が予め設定された関係にあると判定された場合に(ステップS403:YES)、そのプレイヤーキャラクターに設定されたキャラクタースキルを発動させる(ステップS404)。
具体的には、プレイヤー端末20のゲーム処理部211は、図3に示すキャラクター情報を参照して、そのエリア属性との間で予め設定された関係にあるキャラクター属性が関連付けられているキャラクタースキルを特定し、その特定されたキャラクタースキルを発動させる。
本実施形態では、例えば、プレイヤーキャラクターのキャラクター属性が「水泳」であり、ゲームマップのエリア属性が「水」であって、そのキャラクター属性の「水泳」に対してキャラクタースキルの「水面移動」が関連付けられている場合に、そのプレイヤーキャラクターのキャラクタースキルとして「水面移動」を発動させる。このスキルの発動により、例えば、移動開始したプレイヤーキャラクターは、ゲームマップにある「河川」に到達したとしても、そのまま水面上を移動し続けることができる。ところが、このスキルを発動させることのできないプレイヤーキャラクターの場合、プレイヤー端末20のゲーム処理部211は、そのプレイヤーキャラクターをそのゲームマップの「河川」に停止させ、ゲームマップ上から消滅させる。
このように、ゲームマップ上のどのエリアをプレイヤーキャラクターが進むかによって、ゲームマップ上の移動が続行できたり又は続行できなかったりすることになる。すなわち、ゲームマップの移動経路が、将来においてターゲットに到達できるか否かに大きな影響を与えることになる。そのため、ゲームマップの移動経路についての戦略性を高めることが可能となる。
また例えば、プレイヤーキャラクターのキャラクター属性が「草むら歩行」であり、ゲームマップのエリア属性が「草」であって、そのキャラクター属性の「草むら歩行」に対してキャラクタースキルの「パラメーター変化」が関連付けられている場合には、そのプレイヤーキャラクターのキャラクタースキルとして「パラメーター変化」を発動させる。このスキルの発動により、例えば、移動開始したプレイヤーキャラクターは、エリア属性が「草」であるゲームマップのエリアを移動している最中に限り、攻撃力や防御力等の能力パラメーターを上昇させることができ、その後においてターゲットに到達し敵キャラクターと対戦するときには有利に戦うことができる。
このように、ゲームマップ上のどのエリアをプレイヤーキャラクターが進むかによって、そのプレイヤーキャラクターのパラメーターが変化したり又は変化しなかったりすることになる。すなわち、ゲームマップの移動経路が、その後におけるターゲットでの敵キャラクターとの対戦に大きな影響を与えることになる。そのため、ゲームマップの移動経路についての戦略性を高めることが可能となる。
<まとめ>
以上のとおり、本実施形態に係るゲームシステム1によれば、プレイヤーは、プレイヤー端末20を持って現実空間の地図上を移動することによって、自己のプレイヤーキャラクターを仮想空間のゲームマップ上に配置させることができる。仮想空間のゲームマップ上に配置させた後では、プレイヤーキャラクターはその配置位置に基づいて動作が制御されるため、プレイヤーの現在位置による影響を受けずに、プレイヤーキャラクターの動作が制御されることになる。本実施形態では、プレイヤーの操作によってゲームマップにおける自分の現在位置にプレイヤーキャラクターが配置されると、そのプレイヤーの現在位置(つまり、プレイヤーキャラクターの配置位置)とそのプレイヤーの指示位置によって移動方向が決定されれば、その配置されたプレイヤーキャラクターがその移動方向に従ってゲームマップ上を自動的に移動するように制御される。つまり、移動開始したプレイヤーキャラクターの自動移動は、その後においてプレイヤーの現在位置による影響を受けない。そのため、プレイヤーはプレイヤーキャラクターの近く位置するように移動しながらその自動移動状況を見守る必要がない。さらに、本実施形態では、プレイヤーキャラクターをゲームマップ上で自動移動させたとしても、その移動範囲が制限されているため、プレイヤーは自己のプレイヤーキャラクターを見失うことがないように常に監視する必要がない。したがって、プレイヤーは、プレイヤーキャラクターをゲームマップ上に配置することで、そのプレイヤーキャラクターが自動移動を開始しさえすれば、その後においては次のターゲットを目指して別の場所へ移動することが可能となる。
===その他の実施形態===
上記の実施形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
<バトルゲーム>
上記の本実施形態では、1つのターゲットに1体の敵キャラクターのみを対応付けることも可能である。
また、上記の本実施形態では、ターゲットを占有したチーム内のプレイヤーが自己のキャラクターをメインキャラクターやサブキャラクターとして対応付けてもよいし、ターゲットを占有したチームの構成メンバーのうち、いずれかのプレイヤーが所有するキャラクターをメインキャラクターやサブキャラクターとして対応付けてもよい。
また、上記の本実施形態では、チーム内のプレイヤーは、複数のプレイヤーキャラクターから構成されるデッキを用いて、ターゲットに対応付けられた敵キャラクターと対戦できるようにしてもよい。
<ゲームマップ>
上記の本実施形態では、現実空間におけるプレイヤーの移動距離や移動方向に応じて、仮想空間のゲームマップ上をプレイヤーが移動するように表示してもよい。また、ゲームマップに配置されるターゲットが現実空間における地図上の施設に対応付けられていなくてもよい。
<チーム>
上記の本実施形態では、プレイヤーがチームに配属され、そのチーム内のメンバーとしてチーム対戦をプレイする場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、このようにチームに所属させずに、各プレイヤーが個々に対戦できるようにしてもよい。
<自動移動>
上記の本実施形態では、プレイヤーキャラクターがゲームマップ上に配置された後においては、プレイヤーの操作によらず、自動的に移動するように制御される場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、プレイヤーキャラクターがゲームマップ上に配置された後、プレイヤーの操作によってゲームマップ上を移動するように制御してもよい。
また、上記の本実施形態では、プレイヤーキャラクターがゲームマップに配置された後に一定速度で自動的に移動する場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、図3に示すキャラクター情報に対してキャラクター毎の移動速度をそれぞれ設定してもよい。
また、上記の本実施形態では、各プレイヤーキャラクターがターゲットとなる施設に到着し、その施設に存在する敵キャラクターの階層まで登って行く際には、それぞれ一定速度で登るように制御してもよい。また、一定速度ではなく、図3に示すキャラクター情報に対してキャラクター毎の登り速度(たとえば、高速、中速、低速)をそれぞれ設定しておき、それぞれの登り速度で登るように制御してもよい。
<自動移動の制限>
上記の本実施形態では、自動移動を開始したプレイヤーキャラクターが予め設定された移動距離分(例えば、100m)だけ移動したことにより、そのプレイヤーキャラクターをその場に停止させ、ゲームマップ上から消滅させる場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、自動移動を開始したプレイヤーキャラクターが予め設定された移動時間分(例えば、60秒)だけ移動したことにより、そのプレイヤーキャラクターをその場に停止させ、ゲームマップ上から消滅させてもよい。
<プレイヤーキャラクターの攻撃動作>
上記の本実施形態では、プレイヤーキャラクターがターゲットに到達した際に、そのターゲットに対応付けられた敵キャラクターに対する攻撃動作を、プレイヤーキャラクターの種類(属性)に応じて変化させてもよい。
例えば、属性が「飛行」のプレイヤーキャラクターであれば、ターゲットとなる施設には登らずに、事前に設定された攻撃対象となる前記ターゲットの敵キャラクター(たとえば、メインキャラクター)の階層(たとえば、最上階)を狙って上空から爆弾を落下させてもよい。また例えば、属性が「高速壁のぼり」のプレイヤーキャラクターであれば、ターゲットとなる施設を高速で登って行き、事前に設定された攻撃対象となる前記ターゲットの敵キャラクター(たとえば、サブキャラクター)の階層(たとえば、3階)まで到達することができると、その攻撃対象となる敵キャラクターに対して打撃を行なってもよい。
<ゲームコンテンツ>
上記の本実施形態では、キャラクターを例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、ゲームコンテンツは、電子的なゲームデータであれば良く、キャラクターカード、フィギュア、ゲームで使用される道具・アビリティ等のアイテムなどであっても良い。
<サーバー装置>
上記の本実施形態では、サーバー装置の一例として1台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1を例に挙げて説明したが、これに限らず、サーバー装置の一例として複数台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1としても良い。すなわち、複数台のサーバー装置10がネットワーク2を介して接続され、各サーバー装置10が各種処理を分散して行うようにしても良い。なお、サーバー装置10はコンピューターの一例である。
<情報処理装置>
上記の本実施形態におけるゲームシステム1では、ゲームプログラムに基づきサーバー装置10及びプレイヤー端末20を協働させて各種情報処理を実行する場合を例に挙げて説明したが、これに限定されるものではなく、情報処理装置としてのプレイヤー端末20単体、または、サーバー装置10単体が、ゲームプログラムに基づき上記の各種情報処理を実行するようにしても良い。
また、情報処理装置としての機能の一部をプレイヤー端末20が担う構成としても良い。この場合には、サーバー装置10及びプレイヤー端末20が情報処理装置を構成する。
なお、情報処理装置はプロセッサー及びメモリを備えるコンピューターの一例である。
1 ゲームシステム
2 ネットワーク
10 サーバー装置
11 制御部
12 記憶部
13 入力部
14 表示部
15 通信部
20 プレイヤー端末
21 端末制御部
22 端末記憶部
23 端末操作部
24 端末表示部
25 端末通信部
26 端末検出部
50 ゲームマップ画面
51 ゲームマップ
52 ターゲット
53 リンク線
54 現在位置マーク
60 バトル画面
61 詳細ゲームマップ表示領域
61a 現在位置マーク
61b プレイヤーキャラクター
61c 指示位置マーク
62 プレイヤーキャラクター選択領域
63 操作ボタン
64 操作ボタン
111 チーム配属処理部
112 情報提供処理部
113 ターゲット占有処理部
114 勝敗決定処理部
115 報酬付与処理部
211 ゲーム処理部
212 対戦処理部
213 画面生成処理部
TG ターゲット
TGM メインキャラクター
TGS サブキャラクター

Claims (7)

  1. 現実空間の地図に対応させたゲームマップに前記地図上の施設に対応させたターゲットを配置したゲームマップ情報であって、前記ゲームマップに配置された複数のターゲットそれぞれに対応付けて各施設の高さを利用した各ターゲットの高さ情報とその高さ方向に位置する複数の敵キャラクターが設定されたゲームマップ情報、及び、プレイヤーの所有するプレイヤーキャラクターが設定されたプレイヤー情報を記憶する記憶部と、
    プレイヤーが持ち歩くことのできる情報処理装置の現在位置を検出する検出部と、
    前記情報処理装置の現在位置に基づいて、前記ゲームマップにおける前記プレイヤーの現在位置を設定し、
    前記プレイヤーの操作に応答して、前記ゲームマップにおける前記プレイヤーの現在位置に基づき、前記ゲームマップに前記プレイヤーのプレイヤーキャラクターを配置し、
    前記プレイヤーキャラクターの配置位置から移動開始した前記プレイヤーキャラクターがいずれかのターゲットに到達した際に、当該ターゲットの高さ方向に位置する複数の敵キャラクターのうち低い位置の敵キャラクターから優先して攻撃対象となる敵キャラクターに設定し、当該攻撃対象となる敵キャラクターに対する攻撃動作を前記プレイヤーキャラクターの種類に応じて変化させるゲーム処理部と、
    を備えたことを特徴とする情報処理装置。
  2. 請求項1に記載の情報処理装置であって、
    前記ゲーム処理部は、
    前記プレイヤーの操作に応答して、前記ゲームマップに前記プレイヤーの指示位置を設定し、
    前記ゲームマップにおける前記プレイヤーの現在位置から前記プレイヤーの指示位置へ向かう方向に基づき、前記ゲームマップにおいてプレイヤーキャラクターが移動するための移動方向を設定し、
    前記ゲームマップにおける前記プレイヤーの現在位置に一致させて前記プレイヤーキャラクターを配置して、前記プレイヤーキャラクターの配置位置から前記移動方向に従って自動的に移動させる、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  3. 請求項2に記載の情報処理装置であって、
    前記ゲーム処理部は、移動開始した前記プレイヤーキャラクターが予め設定された移動距離分だけ移動したか否かを判定し、予め設定された移動距離分だけ移動したと判定された場合には、前記プレイヤーキャラクターを停止させる、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  4. 請求項2乃至3のいずれかに記載の情報処理装置であって、
    前記ゲームマップ情報には、前記ゲームマップを構成する複数のエリアそれぞれに対応付けてエリア属性が設定されており、
    前記ゲーム処理部は、移動開始した前記プレイヤーキャラクターが現在位置する前記ゲームマップのエリアに対応付けられたエリア属性と、当該プレイヤーキャラクターに設定されたキャラクター属性との関係に基づいて、当該プレイヤーキャラクターに設定されたパラメーターを変化させる、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  5. 請求項2乃至4のいずれかに記載の情報処理装置であって、
    前記ゲームマップ情報には、前記ゲームマップを構成する複数のエリアそれぞれに対応付けてエリア属性が設定されており、
    前記ゲーム処理部は、移動開始した前記プレイヤーキャラクターが現在位置する前記ゲームマップのエリアに対応付けられたエリア属性と、当該プレイヤーキャラクターに設定されたキャラクター属性との関係に基づいて、当該プレイヤーキャラクターの移動を続行又は停止する、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  6. コンピューターに、
    現実空間の地図に対応させたゲームマップに前記地図上の施設に対応させたターゲットを配置したゲームマップ情報であって、前記ゲームマップに配置された複数のターゲットそれぞれに対応付けて各施設の高さを利用した各ターゲットの高さ情報とその高さ方向に位置する複数の敵キャラクターが設定されたゲームマップ情報、及び、プレイヤーの所有するプレイヤーキャラクターが設定されたプレイヤー情報を記憶部に記憶する処理と、
    プレイヤーが持ち歩くことのできる情報処理装置の現在位置を検出部によって検出する処理と、
    前記情報処理装置の現在位置に基づいて、前記ゲームマップにおける前記プレイヤーの現在位置を設定し、
    前記プレイヤーの操作に応答して、前記ゲームマップにおける前記プレイヤーの現在位置に基づき、前記ゲームマップに前記プレイヤーのプレイヤーキャラクターを配置し、
    前記プレイヤーキャラクターの配置位置から移動開始した前記プレイヤーキャラクターがいずれかのターゲットに到達した際に、当該ターゲットの高さ方向に位置する複数の敵キャラクターのうち低い位置の敵キャラクターから優先して攻撃対象となる敵キャラクターに設定し、当該攻撃対象となる敵キャラクターに対する攻撃動作を前記プレイヤーキャラクターの種類に応じて変化させるゲーム処理と、
    を実行させることを特徴とするゲームプログラム。
  7. コンピューターが、
    現実空間の地図に対応させたゲームマップに前記地図上の施設に対応させたターゲットを配置したゲームマップ情報であって、前記ゲームマップに配置された複数のターゲットそれぞれに対応付けて各施設の高さを利用した各ターゲットの高さ情報とその高さ方向に位置する複数の敵キャラクターが設定されたゲームマップ情報、及び、プレイヤーの所有するプレイヤーキャラクターが設定されたプレイヤー情報を記憶部に記憶すること、
    プレイヤーが持ち歩くことのできる情報処理装置の現在位置を検出部によって検出すること、
    前記情報処理装置の現在位置に基づき、前記ゲームマップにおける前記プレイヤーの現在位置を設定し、
    前記プレイヤーの操作に応答して、前記ゲームマップにおける前記プレイヤーの現在位置に基づき、前記ゲームマップに前記プレイヤーのプレイヤーキャラクターを配置し、
    前記プレイヤーキャラクターの配置位置から移動開始した前記プレイヤーキャラクターがいずれかのターゲットに到達した際に、当該ターゲットの高さ方向に位置する複数の敵キャラクターのうち低い位置の敵キャラクターから優先して攻撃対象となる敵キャラクターに設定し、当該攻撃対象となる敵キャラクターに対する攻撃動作を前記プレイヤーキャラクターの種類に応じて変化させること、
    を特徴とする情報処理方法。
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