JP2020054451A - 情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法 - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、現実空間の地図に対応させた仮想空間のゲームマップにおけるキャラクターの動作に改良を加えた情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法を提供することにある。
ゲームマップに関するゲームマップ情報、及び、プレイヤーの所有するプレイヤーキャラクターが設定されたプレイヤー情報を記憶する記憶部と、
プレイヤーが持ち歩くことのできる情報処理装置の現在位置を検出する検出部と、
前記情報処理装置の現在位置に基づいて、前記ゲームマップにおける前記プレイヤーの現在位置を設定し、
前記プレイヤーの操作に応答して、前記ゲームマップにおける前記プレイヤーの現在位置に基づき、前記ゲームマップに前記プレイヤーのプレイヤーキャラクターを配置し、
前記ゲームマップにおける前記プレイヤーキャラクターの配置位置に基づき、前記プレイヤーキャラクターの動作を制御するゲーム処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
即ち、ゲームマップに関するゲームマップ情報、及び、プレイヤーの所有するプレイヤーキャラクターが設定されたプレイヤー情報を記憶する記憶部と、
プレイヤーが持ち歩くことのできる情報処理装置の現在位置を検出する検出部と、
前記情報処理装置の現在位置に基づいて、前記ゲームマップにおける前記プレイヤーの現在位置を設定し、
前記プレイヤーの操作に応答して、前記ゲームマップにおける前記プレイヤーの現在位置に基づき、前記ゲームマップに前記プレイヤーのプレイヤーキャラクターを配置し、
前記ゲームマップにおける前記プレイヤーキャラクターの配置位置に基づき、前記プレイヤーキャラクターの動作を制御するゲーム処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、プレイヤーは情報処理装置を持って現実空間の地図上を移動することによって、自己のプレイヤーキャラクターを仮想空間のゲームマップ上に配置させることができ、仮想空間のゲームマップにプレイヤーキャラクターを配置させることによって、そのプレイヤーキャラクターの配置位置に基づいてその動作を制御することができる。そのため、ゲームマップにプレイヤーキャラクターを配置させた後では、プレイヤーの現在位置による影響を受けずに、そのプレイヤーキャラクターを動作させることが可能となる。
前記ゲーム処理部は、
前記プレイヤーの操作に応答して、前記ゲームマップに前記プレイヤーの指示位置を設定し、
前記ゲームマップにおける前記プレイヤーの現在位置から前記プレイヤーの指示位置へ向かう方向に基づき、前記ゲームマップにおいてプレイヤーキャラクターが移動するための移動方向を設定し、
前記ゲームマップにおける前記プレイヤーの現在位置に一致させて前記プレイヤーキャラクターを配置して、前記プレイヤーキャラクターの配置位置から前記移動方向に従って自動的に移動させることとしてもよい。
このような情報処理装置によれば、プレイヤーの現在位置とプレイヤーの指示位置によってプレイヤーキャラクターの移動方向が決定されれば、ゲームマップにプレイヤーキャラクターを配置させた後においては、プレイヤーの現在位置による影響を受けずに、そのプレイヤーキャラクターを自動的に移動させることが可能となる。
前記ゲーム処理部は、移動開始した前記プレイヤーキャラクターが予め設定された移動距離分だけ移動したか否かを判定し、予め設定された移動距離分だけ移動したと判定された場合には、前記プレイヤーキャラクターを停止させることとしてもよい。
このような情報処理装置によれば、ゲームマップにおいてプレイヤーキャラクターを自動移動させたとしても、その移動範囲を制限することができる。そのため、プレイヤーは、自己のプレイヤーキャラクターの自動移動状況を常に監視する必要がなく、また、仮想空間のゲームマップ上でプレイヤーの現在位置がプレイヤーキャラクターの現在位置に常に近づくように、現実空間の地図上を移動する必要もない。
前記ゲームマップ情報には、前記ゲームマップに配置された複数のターゲットそれぞれに対応付けて攻撃対象となる敵キャラクターが設定されており、
前記ゲーム処理部は、移動開始した前記プレイヤーキャラクターがいずれかのターゲットに到達した際に、当該ターゲットに対応付けられた敵キャラクターに対する攻撃動作を、前記プレイヤーキャラクターの種類に応じて変化させることとしてもよい。
このような情報処理装置によれば、どの種類のプレイヤーキャラクターをゲームマップに配置するかによって、ターゲットに到達した際に敵キャラクターに対する攻撃動作が変化することになるため、プレイヤーキャラクターの配置についての戦略性を高めることが可能となる。
前記ゲームマップ情報には、前記ゲームマップを構成する複数のエリアそれぞれに対応付けてエリア属性が設定されており、
前記ゲーム処理部は、移動開始した前記プレイヤーキャラクターが現在位置する前記ゲームマップのエリアに対応付けられたエリア属性と、当該プレイヤーキャラクターに設定されたキャラクター属性との関係に基づいて、当該プレイヤーキャラクターに設定されたパラメーターを変化させることとしてもよい。
このような情報処理装置によれば、どのエリアをプレイヤーキャラクターが進むかによって、そのプレイヤーキャラクターに設定されたパラメーターが変化することになるため、ゲームマップの移動経路についての戦略性を高めることが可能となる。
前記ゲームマップ情報には、前記ゲームマップを構成する複数のエリアそれぞれに対応付けてエリア属性が設定されており、
前記ゲーム処理部は、移動開始した前記プレイヤーキャラクターが現在位置する前記ゲームマップのエリアに対応付けられたエリア属性と、当該プレイヤーキャラクターに設定されたキャラクター属性との関係に基づいて、当該プレイヤーキャラクターの移動を続行又は停止することとしてもよい。
このような情報処理装置によれば、どのエリアをプレイヤーキャラクターが進むかによって、そのプレイヤーキャラクターの移動を続行又は停止することになるため、ゲームマップの移動経路についての戦略性を高めることが可能となる。
ゲームマップに関するゲームマップ情報、及び、プレイヤーの所有するプレイヤーキャラクターが設定されたプレイヤー情報を記憶部に記憶する処理と、
プレイヤーが持ち歩くことのできる情報処理装置の現在位置を検出部によって検出する処理と、
前記情報処理装置の現在位置に基づいて、前記ゲームマップにおける前記プレイヤーの現在位置を設定し、
前記プレイヤーの操作に応答して、前記ゲームマップにおける前記プレイヤーの現在位置に基づき、前記ゲームマップに前記プレイヤーのプレイヤーキャラクターを配置し、
前記ゲームマップにおける前記プレイヤーキャラクターの配置位置に基づき、前記プレイヤーキャラクターの動作を制御するゲーム処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラムである。
このようなゲームプログラムによれば、ゲームマップにプレイヤーキャラクターを配置させた後、プレイヤーの現在位置による影響を受けずに、そのプレイヤーキャラクターを動作させることが可能となる。
ゲームマップに関するゲームマップ情報、及び、プレイヤーの所有するプレイヤーキャラクターが設定されたプレイヤー情報を記憶部に記憶すること、
プレイヤーが持ち歩くことのできる情報処理装置の現在位置を検出部によって検出すること、
前記情報処理装置の現在位置に基づき、前記ゲームマップにおける前記プレイヤーの現在位置を設定し、
前記プレイヤーの操作に応答して、前記ゲームマップにおける前記プレイヤーの現在位置に基づき、前記ゲームマップに前記プレイヤーのプレイヤーキャラクターを配置し、
前記ゲームマップにおける前記プレイヤーキャラクターの配置位置に基づき、前記プレイヤーキャラクターの動作を制御すること、
を特徴とする情報処理方法である。
このような情報処理方法によれば、ゲームマップにプレイヤーキャラクターを配置させた後、プレイヤーの現在位置による影響を受けずに、そのプレイヤーキャラクターを動作させることが可能となる。
<<ゲームシステム1の構成>>
図1は、ゲームシステム1の全体構成の一例を示す図である。ゲームシステム1は、ネットワーク2(例えば、インターネット等)を介してゲームに関する各種サービスをプレイヤーに提供するものであり、サーバー装置10と、複数のプレイヤー端末20を含んで構成される。
図2は、サーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。サーバー装置10は、システム管理者等が各種サービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置(例えば、ワークステーションやパーソナルコンピューター等)である。サーバー装置10は、プレイヤー端末20から各種のコマンド(リクエスト)を受信すると、プレイヤー端末20上で動作可能なゲームプログラムや各種データ等を送信(レスポンス)する。サーバー装置10は、制御部11と、記憶部12と、入力部13と、表示部14と、通信部15と、を有する。
図10は、プレイヤー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。本実施形態のプレイヤー端末20は、ゲームをプレイする際にプレイヤーが利用する情報処理装置(例えば、スマートフォン、タブレット型端末、携帯電話端末等)であり、サーバー装置10との間でゲームに関する各種情報(ゲームデータや操作データ等)を送受信可能に接続される。このプレイヤー端末20は、端末制御部21と、端末記憶部22と、端末操作部23と、端末表示部24と、端末通信部25と、端末検出部26を有している。
<全体動作>
図11は、本実施形態にかかるゲームシステム1の動作例を説明するためのフローチャートである。
図13は、本実施形態にかかるプレイヤーキャラクターの自動移動に関する動作例を説明するためのフローチャートである。
図16は、本実施形態にかかる自動移動開始後の対戦に関する動作例を説明するためのフローチャートである。
例えば、「直接攻撃」タイプ(種類)のプレイヤーキャラクターであれば、ターゲットとなる施設には高さ情報が設定されているため、ターゲットとなる施設を登って行き、事前に設定された攻撃対象となるそのターゲットの敵キャラクター(たとえば、メインキャラクター)の階層(たとえば、最上階)まで到達することができると、その攻撃対象となる敵キャラクターに対して打撃を行なう。
また例えば、「間接攻撃」タイプ(種類)のプレイヤーキャラクターであれば、ターゲットとなる施設には登らずに、事前に設定された攻撃対象となるそのターゲットの敵キャラクター(たとえば、サブキャラクター)の階層(たとえば、4階)を狙って遠方からミサイル攻撃を行なう。
このようにターゲットとなる施設に設定された高さ情報を利用することで、プレイヤーキャラクターに3次元的な攻撃動作を行わせることが可能となる。
図17は、本実施形態にかかる自動移動開始後のパラメーター変化等に関する動作例を説明するためのフローチャートである。
以上のとおり、本実施形態に係るゲームシステム1によれば、プレイヤーは、プレイヤー端末20を持って現実空間の地図上を移動することによって、自己のプレイヤーキャラクターを仮想空間のゲームマップ上に配置させることができる。仮想空間のゲームマップ上に配置させた後では、プレイヤーキャラクターはその配置位置に基づいて動作が制御されるため、プレイヤーの現在位置による影響を受けずに、プレイヤーキャラクターの動作が制御されることになる。本実施形態では、プレイヤーの操作によってゲームマップにおける自分の現在位置にプレイヤーキャラクターが配置されると、そのプレイヤーの現在位置(つまり、プレイヤーキャラクターの配置位置)とそのプレイヤーの指示位置によって移動方向が決定されれば、その配置されたプレイヤーキャラクターがその移動方向に従ってゲームマップ上を自動的に移動するように制御される。つまり、移動開始したプレイヤーキャラクターの自動移動は、その後においてプレイヤーの現在位置による影響を受けない。そのため、プレイヤーはプレイヤーキャラクターの近く位置するように移動しながらその自動移動状況を見守る必要がない。さらに、本実施形態では、プレイヤーキャラクターをゲームマップ上で自動移動させたとしても、その移動範囲が制限されているため、プレイヤーは自己のプレイヤーキャラクターを見失うことがないように常に監視する必要がない。したがって、プレイヤーは、プレイヤーキャラクターをゲームマップ上に配置することで、そのプレイヤーキャラクターが自動移動を開始しさえすれば、その後においては次のターゲットを目指して別の場所へ移動することが可能となる。
上記の実施形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
上記の本実施形態では、1つのターゲットに1体の敵キャラクターのみを対応付けることも可能である。
また、上記の本実施形態では、ターゲットを占有したチーム内のプレイヤーが自己のキャラクターをメインキャラクターやサブキャラクターとして対応付けてもよいし、ターゲットを占有したチームの構成メンバーのうち、いずれかのプレイヤーが所有するキャラクターをメインキャラクターやサブキャラクターとして対応付けてもよい。
また、上記の本実施形態では、チーム内のプレイヤーは、複数のプレイヤーキャラクターから構成されるデッキを用いて、ターゲットに対応付けられた敵キャラクターと対戦できるようにしてもよい。
上記の本実施形態では、現実空間におけるプレイヤーの移動距離や移動方向に応じて、仮想空間のゲームマップ上をプレイヤーが移動するように表示してもよい。また、ゲームマップに配置されるターゲットが現実空間における地図上の施設に対応付けられていなくてもよい。
上記の本実施形態では、プレイヤーがチームに配属され、そのチーム内のメンバーとしてチーム対戦をプレイする場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、このようにチームに所属させずに、各プレイヤーが個々に対戦できるようにしてもよい。
上記の本実施形態では、プレイヤーキャラクターがゲームマップ上に配置された後においては、プレイヤーの操作によらず、自動的に移動するように制御される場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、プレイヤーキャラクターがゲームマップ上に配置された後、プレイヤーの操作によってゲームマップ上を移動するように制御してもよい。
また、上記の本実施形態では、プレイヤーキャラクターがゲームマップに配置された後に一定速度で自動的に移動する場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、図3に示すキャラクター情報に対してキャラクター毎の移動速度をそれぞれ設定してもよい。
また、上記の本実施形態では、各プレイヤーキャラクターがターゲットとなる施設に到着し、その施設に存在する敵キャラクターの階層まで登って行く際には、それぞれ一定速度で登るように制御してもよい。また、一定速度ではなく、図3に示すキャラクター情報に対してキャラクター毎の登り速度(たとえば、高速、中速、低速)をそれぞれ設定しておき、それぞれの登り速度で登るように制御してもよい。
上記の本実施形態では、自動移動を開始したプレイヤーキャラクターが予め設定された移動距離分(例えば、100m)だけ移動したことにより、そのプレイヤーキャラクターをその場に停止させ、ゲームマップ上から消滅させる場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、自動移動を開始したプレイヤーキャラクターが予め設定された移動時間分(例えば、60秒)だけ移動したことにより、そのプレイヤーキャラクターをその場に停止させ、ゲームマップ上から消滅させてもよい。
上記の本実施形態では、プレイヤーキャラクターがターゲットに到達した際に、そのターゲットに対応付けられた敵キャラクターに対する攻撃動作を、プレイヤーキャラクターの種類(属性)に応じて変化させてもよい。
例えば、属性が「飛行」のプレイヤーキャラクターであれば、ターゲットとなる施設には登らずに、事前に設定された攻撃対象となる前記ターゲットの敵キャラクター(たとえば、メインキャラクター)の階層(たとえば、最上階)を狙って上空から爆弾を落下させてもよい。また例えば、属性が「高速壁のぼり」のプレイヤーキャラクターであれば、ターゲットとなる施設を高速で登って行き、事前に設定された攻撃対象となる前記ターゲットの敵キャラクター(たとえば、サブキャラクター)の階層(たとえば、3階)まで到達することができると、その攻撃対象となる敵キャラクターに対して打撃を行なってもよい。
上記の本実施形態では、キャラクターを例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、ゲームコンテンツは、電子的なゲームデータであれば良く、キャラクターカード、フィギュア、ゲームで使用される道具・アビリティ等のアイテムなどであっても良い。
上記の本実施形態では、サーバー装置の一例として1台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1を例に挙げて説明したが、これに限らず、サーバー装置の一例として複数台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1としても良い。すなわち、複数台のサーバー装置10がネットワーク2を介して接続され、各サーバー装置10が各種処理を分散して行うようにしても良い。なお、サーバー装置10はコンピューターの一例である。
上記の本実施形態におけるゲームシステム1では、ゲームプログラムに基づきサーバー装置10及びプレイヤー端末20を協働させて各種情報処理を実行する場合を例に挙げて説明したが、これに限定されるものではなく、情報処理装置としてのプレイヤー端末20単体、または、サーバー装置10単体が、ゲームプログラムに基づき上記の各種情報処理を実行するようにしても良い。
また、情報処理装置としての機能の一部をプレイヤー端末20が担う構成としても良い。この場合には、サーバー装置10及びプレイヤー端末20が情報処理装置を構成する。
なお、情報処理装置はプロセッサー及びメモリを備えるコンピューターの一例である。
2 ネットワーク
10 サーバー装置
11 制御部
12 記憶部
13 入力部
14 表示部
15 通信部
20 プレイヤー端末
21 端末制御部
22 端末記憶部
23 端末操作部
24 端末表示部
25 端末通信部
26 端末検出部
50 ゲームマップ画面
51 ゲームマップ
52 ターゲット
53 リンク線
54 現在位置マーク
60 バトル画面
61 詳細ゲームマップ表示領域
61a 現在位置マーク
61b プレイヤーキャラクター
61c 指示位置マーク
62 プレイヤーキャラクター選択領域
63 操作ボタン
64 操作ボタン
111 チーム配属処理部
112 情報提供処理部
113 ターゲット占有処理部
114 勝敗決定処理部
115 報酬付与処理部
211 ゲーム処理部
212 対戦処理部
213 画面生成処理部
TG ターゲット
TGM メインキャラクター
TGS サブキャラクター
Claims (8)
- ゲームマップに関するゲームマップ情報、及び、プレイヤーの所有するプレイヤーキャラクターが設定されたプレイヤー情報を記憶する記憶部と、
プレイヤーが持ち歩くことのできる情報処理装置の現在位置を検出する検出部と、
前記情報処理装置の現在位置に基づいて、前記ゲームマップにおける前記プレイヤーの現在位置を設定し、
前記プレイヤーの操作に応答して、前記ゲームマップにおける前記プレイヤーの現在位置に基づき、前記ゲームマップに前記プレイヤーのプレイヤーキャラクターを配置し、
前記ゲームマップにおける前記プレイヤーキャラクターの配置位置に基づき、前記プレイヤーキャラクターの動作を制御するゲーム処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置。 - 請求項1に記載の情報処理装置であって、
前記ゲーム処理部は、
前記プレイヤーの操作に応答して、前記ゲームマップに前記プレイヤーの指示位置を設定し、
前記ゲームマップにおける前記プレイヤーの現在位置から前記プレイヤーの指示位置へ向かう方向に基づき、前記ゲームマップにおいてプレイヤーキャラクターが移動するための移動方向を設定し、
前記ゲームマップにおける前記プレイヤーの現在位置に一致させて前記プレイヤーキャラクターを配置して、前記プレイヤーキャラクターの配置位置から前記移動方向に従って自動的に移動させる、
ことを特徴とする情報処理装置。 - 請求項2に記載の情報処理装置であって、
前記ゲーム処理部は、移動開始した前記プレイヤーキャラクターが予め設定された移動距離分だけ移動したか否かを判定し、予め設定された移動距離分だけ移動したと判定された場合には、前記プレイヤーキャラクターを停止させる、
ことを特徴とする情報処理装置。 - 請求項2乃至3のいずれかに記載の情報処理装置であって、
前記ゲームマップ情報には、前記ゲームマップに配置された複数のターゲットそれぞれに対応付けて攻撃対象となる敵キャラクターが設定されており、
前記ゲーム処理部は、移動開始した前記プレイヤーキャラクターがいずれかのターゲットに到達した際に、当該ターゲットに対応付けられた敵キャラクターに対する攻撃動作を、前記プレイヤーキャラクターの種類に応じて変化させる、
ことを特徴とする情報処理装置。 - 請求項2乃至4のいずれかに記載の情報処理装置であって、
前記ゲームマップ情報には、前記ゲームマップを構成する複数のエリアそれぞれに対応付けてエリア属性が設定されており、
前記ゲーム処理部は、移動開始した前記プレイヤーキャラクターが現在位置する前記ゲームマップのエリアに対応付けられたエリア属性と、当該プレイヤーキャラクターに設定されたキャラクター属性との関係に基づいて、当該プレイヤーキャラクターに設定されたパラメーターを変化させる、
ことを特徴とする情報処理装置。 - 請求項2乃至5のいずれかに記載の情報処理装置であって、
前記ゲームマップ情報には、前記ゲームマップを構成する複数のエリアそれぞれに対応付けてエリア属性が設定されており、
前記ゲーム処理部は、移動開始した前記プレイヤーキャラクターが現在位置する前記ゲームマップのエリアに対応付けられたエリア属性と、当該プレイヤーキャラクターに設定されたキャラクター属性との関係に基づいて、当該プレイヤーキャラクターの移動を続行又は停止する、
ことを特徴とする情報処理装置。 - コンピューターに、
ゲームマップに関するゲームマップ情報、及び、プレイヤーの所有するプレイヤーキャラクターが設定されたプレイヤー情報を記憶部に記憶する処理と、
プレイヤーが持ち歩くことのできる情報処理装置の現在位置を検出部によって検出する処理と、
前記情報処理装置の現在位置に基づいて、前記ゲームマップにおける前記プレイヤーの現在位置を設定し、
前記プレイヤーの操作に応答して、前記ゲームマップにおける前記プレイヤーの現在位置に基づき、前記ゲームマップに前記プレイヤーのプレイヤーキャラクターを配置し、
前記ゲームマップにおける前記プレイヤーキャラクターの配置位置に基づき、前記プレイヤーキャラクターの動作を制御するゲーム処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラム。 - コンピューターが、
ゲームマップに関するゲームマップ情報、及び、プレイヤーの所有するプレイヤーキャラクターが設定されたプレイヤー情報を記憶部に記憶すること、
プレイヤーが持ち歩くことのできる情報処理装置の現在位置を検出部によって検出すること、
前記情報処理装置の現在位置に基づき、前記ゲームマップにおける前記プレイヤーの現在位置を設定し、
前記プレイヤーの操作に応答して、前記ゲームマップにおける前記プレイヤーの現在位置に基づき、前記ゲームマップに前記プレイヤーのプレイヤーキャラクターを配置し、
前記ゲームマップにおける前記プレイヤーキャラクターの配置位置に基づき、前記プレイヤーキャラクターの動作を制御すること、
を特徴とする情報処理方法。
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