JP2000167247A - シミュレーションロールプレイングゲーム装置の制御方法及び当該ゲームプログラムを記録した可読記録媒体 - Google Patents

シミュレーションロールプレイングゲーム装置の制御方法及び当該ゲームプログラムを記録した可読記録媒体

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JP2000167247A
JP2000167247A JP10368481A JP36848198A JP2000167247A JP 2000167247 A JP2000167247 A JP 2000167247A JP 10368481 A JP10368481 A JP 10368481A JP 36848198 A JP36848198 A JP 36848198A JP 2000167247 A JP2000167247 A JP 2000167247A
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Minoru Honda
実 本田
Kenji Shoda
正田憲司
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Koei Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】より立体的,戦術的な戦闘を楽しめるシミュレ
ーションロールプレイングゲームを提供する。 【解決手段】地表全体を1マスの小さな地面データの集
合体として構成し、敵と味方に分かれた複数のキャラク
タが戦闘するシミュレーションロールプレイングゲーム
において、各マスの初期状態の頂点座標値の全てを記憶
し、戦況によりプレイヤによって意図的に、又はコンピ
ュータによって不意に指定されたマス及びその周囲のマ
スに対応する当該頂点座標値を変更して、地表一部の隆
起,陥没等の地形形状の変化を表現し、それに伴い地表
に存在する木々の倒壊,水面の上昇等の地形効果を表現
する。また、戦場を高空,低空,地表,地下の4階層に
分け、各キャラクタには何れかの階層に適応した能力を
持たせて分類し、キャラクタの移動,攻撃等の能力に制
限を加えることを特徴とする。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】この発明は、一般的なゲーム
装置(ソニーコンピュータエンタテインメント社の「プ
レイステーション」,任天堂社の「ニンテンドー6
4」,セガエンタープライゼス社の「セガサターン」
等)を用いて、より立体的,戦術的な戦闘を楽しめるシ
ミュレーションロールプレイングゲームの制御方法及び
その制御方法を使用した当該ゲームプログラムを記録し
た可読記録媒体に関するものである。
【0002】
【従来の技術】今日「シミュレーションロールプレイン
グゲーム(以下SRPGと略す)」(代表作として「タ
クティクスオウガ」(クエスト社)等)と呼ばれるジャ
ンルのゲームが高い人気を呼んでいる。これらSRPG
は、プレイヤが軍の指揮官となって複数のキャラクタを
部隊として操り、戦術を駆使して敵軍を打ち負かす過程
を楽しむ「シミュレーションゲーム(以下SLGと略
す)」(代表作として「信長の野望」,「三國志」(光
栄社)等)と、プレイヤキャラクタが登場し、プレイヤ
がそのゲームストーリーにおけるプレイヤキャラクタの
役割を演じて成長していく様子を楽しむ「ロールプレイ
ングゲーム(以下RPGと略す)」(代表作として「ド
ラゴンクエスト」(エニックス社),「ファイナルファ
ンタジー」(スクウェア社)等)の2つの特徴を併せ持
った新しいゲームジャンルに属し、自分の操作するキャ
ラクタの成長過程を楽しみつつ、戦術を駆使して敵軍と
戦う過程を楽しむという特徴を持っている。尚、RPG
にも戦闘場面があり、ゲームにおいて重要な部分ではあ
るが、SLGの戦闘形態と比較すると、その態様は大き
く異なっている。つまり、RPGの場合では、プレイヤ
キャラクタが地表を自由に移動して、敵キャラクタと遭
遇すると戦闘画面に切り替わり、その場において戦闘を
開始するが、一方SLGでは「将棋」や「チェス」の様
に地表全体を4角形または6角形の小さな1マスで区切
り、マス単位で各キャラクタが移動して攻撃し、画面は
切り替わることなく、「キャラクタの配置」という戦術
的な楽しみ方を味わうことができるという大きな違いが
ある。そこでSRPGでは、SLGでの戦術的要素を重
視し、戦闘はSLGのシステム,それ以外はRPGとし
てのキャラクタ成長を楽しむという作りになっている。
【0003】具体的にこれらのSRPGでは、画面全体
の地表上に多数のキャラクタが同時に表示され、地表上
の任意の位置(マス)で戦闘が起こり得るが、この時、
通常のRPGの様に画面が切り替わってその戦闘をする
キャラクタのみ,即ちその戦闘場面のみを表示するわけ
ではなく、戦闘中でも全キャラクタの配置が一目でわか
るように地表全体が常に表示されているため、自軍,敵
軍の「駒」としてのキャラクタの配置を考えて戦闘する
という戦術的・戦略的要素を持ったゲームシステムとい
える。
【0004】また従来のSRPGでは、特定のキャラク
タには羽を持たせ、上空から攻撃できる等の特有の能力
を持たせたものが存在する。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】従来のSRPGにおい
ては、地表全体を常に表示しているので広い視点,広い
範囲での表現が可能であるが、その反面、地表上の戦闘
部分以外の他の部分は単に表示しているだけにすぎず、
地表全体に及ぼす様なダイナミックな戦闘を表現をする
ものはなかった。結果的に、戦闘そのものは通常のRP
Gに近く、光線等で画面上の一部分の敵に直接ダメージ
を与え、その光線等を描画する程度の表現力であり、地
表全体を表示していることの利点を十分に生かしきれて
いなかったといえる。尚、図3は従来のSRPGでの戦
闘場面であり、攻撃前後の見た目の変化はほとんどない
が、図4の本発明による戦闘場面では、地形形状の変化
とそれに伴う地形効果やキャラクタの位置等も変化す
る。
【0006】また従来の戦術SRPGでの各キャラクタ
の能力の違いは、結局は上空と地表という2つの攻撃ス
タイルの違い程度であって、立体的な攻撃というには未
だ乏しい段階であった。立体的な攻撃に着目してその表
現方法を追求することは即ち、個性あるキャラクタの配
置,攻撃等で戦術を楽しむSRPGにとっては更に面白
さを追求することであり、戦術的要素を高める事へと結
びつくといえる。尚、図5及び図6は従来のSRPGの
攻撃スタイルの斜視図であり、本格的に立体を意識した
動きではないが、図7の本発明による攻撃スタイルで
は、空中や地下も含めた立体的な空間での多彩な動きを
表現する。
【0007】また従来の戦術SRPGでは、戦況により
ダイナミックに地形形状が変化するとともに、それに伴
う地形効果を表現し、これによってキャラクタの移動,
攻撃等の能力に制限を加える様なものではなく、「将
棋」や「チェス」の様な平面的な域を脱しない程度の表
現形態であり、今ひとつ戦術を楽しむゲームとしての面
白味に欠けていた。
【0008】そこで本発明は、戦況により意図的にある
いは不意に、地表一部の隆起,陥没等の地形形状の変化
と、それに伴う地表に存在する木々の倒壊,岩石の落
下,人物の転倒,水面の上昇等の地形効果を引き起こす
ことができるようにし、さらに、戦場を高空,低空,地
表,地下の4段階の階層に分けて扱い、各キャラクタに
対しては、空を飛ぶ,馬に乗って走る,地表を歩く,地
面を掘る,水中に潜る等の前記階層の何れかに適応した
能力を持たせて分類し、キャラクタの移動,攻撃等の能
力に制約を加えることで、地形形状の変化及びそれに伴
う地形効果によって意図的にあるいは不意に、これらの
制約が作用し、相手の行動範囲や攻撃範囲を狭めたり、
自分の行動範囲や攻撃範囲を広げたりして、より立体
的,戦術的な戦闘を楽しむことができるシミュレーショ
ンロールプレイングゲームの制御方法及びその制御方法
を使用した当該ゲームプログラムを記録した可読記録媒
体を提供することを課題とする。
【0009】
【課題を解決するための手段】本発明は、3次元空間座
標系上で表示される地表全体を1マスが4角形または6
角形の小さな地面データの集合体として構成し、敵と味
方に分かれた複数のキャラクタがマス単位で移動して戦
闘を繰り返すSRPG装置の制御方法である。
【0010】そして、より立体的,戦術的な戦闘を楽し
む為の課題解決手段として、入力装置(2)を操作して
CD−ROM等の記録媒体(1)から読み込んだソフト
ウェアを実行することのできるコンピュータシステムの
制御部(4)において、入力装置(2)からの入力情報
を受信する入力受信部(5)と、記録媒体(1)上に予
め用意された、各マスの初期状態の表示位置を示す頂点
座標の全てを意味する頂点座標群の全データを読み込
み、頂点データテーブルとして記憶メモリ(3)に記憶
する頂点座標転送部(6)と、頂点データテーブルに従
って地形の形状を表示するための処理を実行する形状変
化実行部(7)と、戦闘を開始した後、入力受信部
(5)で受信した入力情報により、または自動的にコン
ピュータにより、指定されたマスおよびその周囲のマス
に対応する、頂点データテーブル上の所定の位置におけ
る頂点座標を変更する頂点座標変更部(8)とを具備
し、戦況により地形形状の変化を表現する。
【0011】そして、地表全体の所定のマス上に表示す
る、木々,岩石,人物,水面等の画像データに対応し
た、画像種別番号と初期状態の表示座標及び表示方向を
示す物体データの全てを物体データ群として予め記録媒
体(1)上に用意し、物体データ群の全データを読み込
み、物体データテーブルとして記憶メモリ(3)に記憶
する物体データ転送部(9)と、物体データテーブルに
従って地表全体の所定のマス上に当該画像データを表示
するための処理を実行する地形効果実行部(10)と、
戦闘を開始した後、前記頂点座標変更部(8)で頂点座
標を変更すると同時に計時カウンタをリセットして計時
を開始し、所定カウンタ数間隔でかつ所定回数だけリセ
ットを繰り返す計時部(11)と、頂点座標変更部
(8)で変更された頂点座標に対応するマス上に表示さ
れている画像データであって、その画像データに対応す
る物体データテーブル上の所定の位置おける当該物体デ
ータのうちの表示座標及び表示方向を示すデータを、計
時部(11)の計時カウンタがリセットされるたびに変
更する物体データ変更部(12)とを備え、戦況により
地形形状が変化するとともに、それに伴う木々の倒壊,
岩石の落下,人物の転倒,水面の上昇等の地形効果を、
当該画像データの回転,点滅をしながら表現する。
【0012】さらに、戦場を仮想的に高空,低空,地
表,地下の4段階の階層に分けて扱い、各キャラクタに
は、空を飛ぶ,馬に乗って走る,地表を歩く,地面を掘
る,水中に潜る等の4階層の何れかに適応した能力を持
たせて分類し、分類された各キャラクタの初期状態のキ
ャラクタ属性及び表示座標の全てを個性データ群として
予め記録媒体(1)上に用意し、個性データ群の全デー
タを読み込み、個性データテーブルとして記憶メモリ
(3)に記憶する個性データ転送部(13)と、個性デ
ータテーブルに従ってキャラクタを表示するための処理
を実行するキャラクタ表示部(14)と、戦闘を開始し
た後、現在選択中のキャラクタに対応する個性データテ
ーブル上の所定の位置における当該個性データのうちの
キャラクタ属性に従って、当該キャラクタの地表全体に
対する移動可能範囲を表示し、入力受信部(5)で受信
した入力情報により指定された位置が移動可能範囲内の
場合、またはコンピュータにより自動的に、指定された
位置に対応する座標値を算出して、当該個性データのう
ちの表示座標を、算出した座標値に変更する個性データ
変更部(15)とを備え、キャラクタの移動能力に個性
的な制限を加えることを特徴とする。本発明は以上の構
成からなるSRPGの制御方法である。
【0013】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態を添付
図面に基づいて説明する。まず、戦場を示す概略全体図
を図8,また4段階の階層構造の断面を示す概念図を図
9に示す。本発明の実施の形態では、戦場を3次元空間
座標系上で表現し、地表全体を1マスが4角形の小さな
地面データの集合体として構成している。尚、ここでい
う戦場を「フィールド」,1マスを「HEX」と呼ぶ。
HEXは通常6角形を意味し、SLGで扱われる1マス
の単位であるが、本実施の形態では、この流れを汲んで
4角形をHEXと呼ぶことにする。そして、ここでの3
次元空間座標系の高さyが0となる基準面を「絶対的基
準面」と呼び、図10で示される様に絶対的基準面の一
番奥の座標を原点(x,y,z)=(0,0,0)とし
て、矢印の方向に正の値をとる。また本実施の形態で扱
う座標データは、この原点を基準として与えられ、実際
のx,y,zの値は、xは正,y及びzは負の値しかと
りえないとする。また図11に示すように、実際の地表
面は、絶対的基準面の−yの方向に、ある程度のでこぼ
こを持って表現される。ここでいう実際の地表面を「相
対的基準面」と呼ぶ。そして図12に示す様に、相対的
基準面の最も底となるHEXの絶対的基準面に対する高
さは初期状態では2であり、各HEXは隆起・陥没によ
り、2から11までの10段階の範囲で上下に変動可能
とする。ただし後述するが、空間の階層として上空に4
段階,地下に2段階の高さを用意するので、内部的には
絶対的基準面から16段階で扱われる。そして、地表面
を含めた戦場は図8に示す様に仮想的に高空,低空,地
表,地下の4段階の階層に分けて扱われている。フィー
ルドは3次元構成の為、図8の矢印の方向にプレイヤが
自由に視点を変えることができる様にしてある。
【0014】4段階の階層のうち、「高空」は、空中の
高い部分であり、相対的基準面である地表を0とすると
+4の高さの空間である。ここは通常は敵軍による武器
が届かない安全地帯である。「低空」は、空中の低い部
分であり、地表からの高さが+2の空間にあたる。「地
表」は、地面の上であり、最も標準的な階層で全てのキ
ャラクタが移動可能である。「地下」は、地中の浅い部
分または水中であり、地表から−2の空間にあたる。地
上からここへの攻撃は不可能である。
【0015】また、戦闘に登場するキャラクタを「ユニ
ット」と呼び、次の4種類に分けられる。まず、図13
に示す「歩行ユニット」は、最も標準的なユニットで、
地表を歩き、移動・戦闘とも地表上において平均的なレ
ベルを保持する。図14に示す「騎乗ユニット」は、馬
や霊獣等に歩行ユニットが騎乗したユニットである。歩
行ユニットよりも平地での移動力に優れている。図15
に示す「飛行ユニット」は、空を飛ぶことができるユニ
ットで、低空・高空の階層に入ることができ、現在位置
を変えずに攻撃ができる。図16に示す「地中(水中)
ユニット」は地中(水中)に潜ることができるユニット
で、地上(あるいは水際)にいるユニットに対して攻撃
ができる。また、図9に示す様に地表がでこぼこであっ
ても、何れのユニットも相対的基準面である地表に対す
る高さを常に維持しながら移動する。そして、各階層は
何れも地表に対する相対的な位置で表される。
【0016】予めユニットに与える地形高低差による移
動・戦闘の制約は、以下の6通りである。まず図17の
様に、歩行ユニットは2段階以上の高さを乗り越えられ
ないとする。図18の様に、2段階以上の高さがある場
合は下から上への攻撃はできないとする。ただし、弓等
の特殊な武器を所持していて、これを使用する場合は攻
撃可能とする。図19の様に、4段階以上の高さがある
場合は弓でも届かないとする。また、落下物による攻撃
を除いて上から下への攻撃も届かないとする。図20の
様に、攻撃等によって段差から落とされた場合は、ダメ
ージを受けたり気絶したりする。また、高いところから
落ちるほどダメージは大きいとする。図21の様に、穴
等に落ちて脱出不可能になったユニットは、飛行ユニッ
ト等他のユニットによって助け出すことができるとす
る。また、梯子やロープ等を使用して段差を乗り越える
こともできるとする。落ちたユニットがそれらを所持し
ていれば、自力脱出も可能とする。図22の様に、高空
にいるユニットに対しても、同じ4段階の高さの地形か
らであれば攻撃可能とする。そして、これらのユニット
への移動・戦闘の制約を設けることで、プレイヤあるい
はコンピュータによって引き起こされる地形形状変化
や、それに伴う地形効果によって意図的にあるいは不意
に、これらの制約が作用し、相手の行動範囲や攻撃範囲
を狭めたり、自分の行動範囲や攻撃範囲を広げたりし
て、より立体的・戦術的な戦闘の楽しみ方を可能とす
る。
【0017】ここでいう地形効果とは次の6通りであ
る。図23は、山を砕くという地形効果であり、これに
よって地形の高低差をなくすことができる。直接攻撃手
段としても有効である。図24は、巨石を落下させると
いう地形効果であり、直接ユニットにダメージを与えら
れるだけでなく、障害物にもなり得る。図25は、水を
流す・水かさを増すという地形効果で、移動できる範囲
を狭めたり、ユニットを水で押し流したりすることがで
きる。図26は、地面を陥没させるという地形効果で、
ユニットを落として閉じこめたり、高低差により通行不
可能にすることができる。図27は、火を放ち森を焼く
という地形効果で、森林や草原などの地形効果を消すほ
か、敵を閉じこめることもできる。図28は、強風で吹
き飛ばすという地形効果で、直接攻撃の他にも障害物を
除去したり火を消したりすることが可能である。
【0018】そして、記憶メモリ(3)の領域の一部で
あり、各HEXの表示位置を示す頂点座標の全てが記憶
されている領域を「頂点データテーブル」と呼ぶ。HE
Xの頂点座標とは1マスの角の座標の組であり、本実施
の形態では1マスが4角形であるので4つの角の座標を
1組の頂点座標として扱う。そして、1角の頂点座標は
x,y,zの全てをデータとして記憶メモリ(3)に記
憶しても可能だが、本実施の形態では可変する高さを示
すy座標値のみをデータに持ち、原則として変化しない
x及びz座標値は計算により求める。そして、本実施の
形態では、各HEXは図29に示すデータ構造を持ち、
この1組を「HEXデータ」と呼ぶ。HEXデータは、
各頂点の高さを示すy座標値(変数vertHigh)
だけでなく4角の頂点番号(変数vertNo)をデー
タに持っていて、これらの全HEX分のデータを記録媒
体(1)上に記録された頂点座標群として頂点座標転送
部(6)によって読み込まれ、頂点データテーブルとし
て記憶メモリ(3)に記憶される。尚、図29及び図3
0はプログラミング言語の「C言語」で表記されたデー
タ構造体のデータ型であり、通常unsignedとは
符号なし,charとは1バイト,shortとは2バ
イトを意味していて、例えばunsigned cha
r adjNo[4]とは、符号なし1バイトを4つ持
ったadjNoという名の変数という意味である。ま
た、本実施の形態ではHEXは182個で地表を構成し
ているので、182組のHEXデータが記憶メモリ
(3)に記憶されている。そして、その4角の頂点番号
からx,zを計算により求める。各HEXのHEX番号
及び頂点番号は図31に示す様に割り振られている。例
えばHEX番号0のHEXデータは、頂点番号vert
Noの配列には0,1,14,15が記憶されている。
1HEX当たりのx及びz方向への1辺の長さは32で
固定であり、x方向の座標値はその頂点番号を14で割
った余りに32を掛けて得られ、z方向の座標値はその
頂点番号を14で割った商に−32を掛けて得られる。
これにより頂点番号0では(x,z)=(0,0),頂
点番号1では(x,z)=(32,0),頂点番号14
では(x,z)=(0,−32),頂点番号15では
(x,z)=(32,−32)となる。同様にHEX番
号14のHEXデータは、頂点番号vertNoの配列
には15,16,29,30が記憶されていて、頂点番
号15では(x,z)=(32,−32),頂点番号1
6では(x,z)=(64,−32),頂点番号29で
は(x,z)=(32,−64),頂点番号30では
(x,z)=(64,−64)となる。以上のx,z座
標値の計算は形状変化実行部(7)で実行される。この
ようにして得られた4角の頂点座標上に、図29のデー
タ構造上の変数mapTNoに記憶されている地形画像
データの番号に対応した地形画像データが実際に表示さ
れる。
【0019】また、プレイヤまたは敵であるコンピュー
タにより地形変化が引き起こされると、プレイヤまたは
コンピュータが指定したHEX番号の頂点データテーブ
ル上のHEXデータのy座標値を、固定値32の加減算
により変更して隆起または陥没を表現する。また、その
規模によっては、指定したHEXに対してのみならず、
その周辺のHEXまでもが隆起または陥没するようにし
てある(図34でいう広隆起,広陥没)。このときは、
指定したHEX番号のHEXデータのうち隣接面番号を
参照する。例えばHEX番号0のHEXデータでは、隣
接面番号の変数adjNoの配列には255(面がない
時),255,1,13が、またHEX番号14のHE
Xデータでは、隣接面番号の変数adjNoの配列には
1,13,15,27が記憶されているので、それら隣
接面のHEX番号のHEXデータのうちのy座標値も変
更する。規模が更に大きい場合は、得られた隣接面のH
EX番号のHEXデータの隣接面番号の変数adjNo
を更に参照して処理を繰り返す。段差を表現する為に、
y座標値への固定値32の加減算の計算回数は、プレイ
ヤまたはコンピュータが指定した中央のHEX番号の面
に対してが最も多くなる様にし、外周ほど計算回数が少
なくなるようにする。尚、地形変化をすることによって
隣接のHEXと段差が開きすぎないようにするために、
平坦化(重圧)を実行する場合を除いて、変化前に高低
差が4を越えているHEXへの地形変化は行わないと
し、この場合はy座標値への加減算はしないとする。以
上のy座標値の計算及び変更は頂点座標変換部(8)で
実行される。尚、HEXの高低差は対象となるHEXデ
ータの変数mapHighを参照して得られる。この変
数は、絶対的基準面に対するHEXの高さであり、前述
した様に2から11までの値を取り得る。
【0020】また、所定のHEX上に表示する、木々,
岩石,人物,水面等の画像データに対応した画像種別番
号と表示座標及び表示方向を示す「物体データ」の全て
が記憶されている領域を「物体データテーブル」と呼
ぶ。本実施の形態では、物体データは図30に示すデー
タ構造で示され、画像種別番号(変数objKin
d)、表示座標(変数x,y,z)、表示方向(変数o
bjDir)で表される。HEX上に表示する画像デー
タは2次元のデータとし、変数objTNoに記憶され
た物体画像データの番号に対応した物体画像データが実
際に表示される。そして、戦闘時に表示される物体の数
の分だけの全物体データを、記録媒体(1)上に記録さ
れた物体データ群として物体データ転送部(9)によっ
て読み込まれ、物体データテーブルとして記憶メモリ
(3)に記憶される。尚、後述するが、本実施の形態で
は表示するユニットの数の分も含んでいる。画像種別番
号は、図32に示す様に木や石等の画像データの種類を
識別する番号である。尚、後述するが、ここでは画像種
別番号はキャラクタ属性と同時に定義されている。表示
座標は、3次元空間座標系上のその2次元画像データの
底辺の中心座標の1点(x,y,z)であり、地表上の
何れかのHEXの平面上の中央の座標である。表示方向
とは図33に示す様にその画像データの表示の向きを表
す。値は0から3までの範囲で変化し、0の時は通常で
1,2,3と90°ずつ右に回転して表示される。地形
変化が引き起こされると、前記のごとく隆起,陥没等が
起こり、頂点座標の変更の対象となったHEX上に画像
データを表示しているかどうかを、頂点データテーブル
上のそのHEX番号のHEXデータの変数surfac
eを調べる。surfaceの値が255以外であれ
ば、そのHEX番号の地表上に現在画像データが表示さ
れているということを示し、この値が、即ち参照すべき
物体データデーブル上の物体データの、存在位置を示す
物体番号ということになる。そして、この物体番号に対
応する位置に記憶された、物体データテーブル上の物体
データの表示座標及び表示方向を、一定間隔で変更しな
がら逐次その物体画像データを表示していくことで、回
転を表現する。例えば計時部(11)の計時カウンタを
0.2秒間隔で10回リセットして、リセットの度に変
更し表示する。表示座標の変更は、地形変化が隆起の場
合は中央のHEXを中心として外側の向きに広がる様に
x及びz座標を段階を持って変更させ、地形変化が陥没
の場合は中央のHEXを中心として内側の向きに集まる
様にx及びz座標を段階を持って変更させる。座標変化
幅は、隆起,陥没等の規模によって異なるが、最終座標
値は地表上の何れかのHEXの平面上の中央の座標値と
なるようにする。また、表示方向の変更はリセットの度
に0,1,2,3,0・・・という様に0から3までの
数値内でインクリメントする。表示の処理が終了する
と、その最終座標値からHEX番号を算出し、その物体
データテーブル上の物体データの変数hexNoをこの
HEX番号に更新するとともに、頂点データテーブル上
のそのHEX番号のHEXデータの変数surface
に、変更した物体データに対応する物体番号を新たに記
憶し、先のHEX番号のHEXデータの変数surfa
ceを消去(255に書き換える)する。このとき、更
新するHEX番号のHEXデータの変数surface
が255でなかった場合、つまり以前からそのHEX上
に何か物体が表示されていた場合は、その物体データを
物体データテーブル上から消去する。尚、物体を回転さ
せて移動させるのではなく、点滅させて移動させる場合
は、リセットの度にする表示方向の変更はせずに、リセ
ットの度にその物体の表示,非表示を切り換えることで
容易に実現できる。このとき表示座標の変更は、リセッ
トの度に段階を持って行っても、所定時間経過後(例え
ば10回リセット後)に一度に行っても移動は表現でき
る。以上、物体データ中の表示座標,表示方向及びHE
X番号の計算,変更、HEXデータ中の変数surfa
ceへの物体番号の記憶,消去、及び物体データの消去
の処理は物体データ変更部(12)で実行される。ま
た、計時カウンタのリセット及びインクリメントは計時
部(11)で実行される。
【0021】また、分類された各ユニットのキャラクタ
属性,表示座標を示す「個性データ」の全てが記憶され
ている領域を「個性データテーブル」と呼ぶ。キャラク
タ属性は、そのユニットが歩行,騎乗,飛行,地中の4
種類のユニットのうちのどれかを表す番号で表される。
表示座標は、3次元空間座標系上のその画像データの底
辺の中心座標の1点(x,y,z)であり、地表上の何
れかのHEXの平面上の中央の座標である。ただし、本
実施の形態では、物体データを個性データ、物体データ
テーブルを個性データテーブルとしても同時に扱う。つ
まり、記録媒体(1)上に記録されるべき個性データの
全てである個性データ群は物体データ群に含めて記録
し、個性データ転送部(13)を物体データ転送部
(9)で代用してこれらを読み込み、記憶メモリ(3)
に記憶した物体データテーブルを個性データテーブルと
しても扱うことにする。そして、図30に示す物体デー
タのデータ構造の画像種別番号を示す変数objKin
dをキャラクタ属性として扱い、前述した様に図32に
示す番号で識別される。また、表示座標は物体データの
表示座標の変数をそのまま使用する。表示する画像デー
タは2次元の画像データである。そして、そのユニット
がどのHEX上の空間に位置するか、該当するHEX番
号を変数hexNoとして物体データに含める。現在選
択中のユニットに対応する物体データテーブル上の該当
位置における物体データのうちのキャラクタ属性として
の変数objKindに従って、ユニットの移動可能範
囲を表示し、プレイヤまたはコンピュータにより自動的
に指定された移動可能範囲内のHEXの位置に対応する
座標値を算出して、物体データのうちの表示座標を先の
算出した座標値に変更し、HEX番号の変数hexNo
を指定したHEXの番号に更新する。そして、更新後の
HEX番号に対応する頂点データテーブル上の図29に
示すHEXデータのデータ構造の変数highSky
(高空),lowSky(低空),surface(地
表),base(地中)のうちの該当する変数に、変更
した物体データの対応する物体番号を記憶し、変更以前
のHEX番号に対応する頂点データテーブル上のHEX
データのデータ構造の該当変数に記憶されていた物体番
号を(255に)消去する。このとき、指定されたHE
Xが移動可能範囲内であっても、その位置に以前から何
か物体が表示されていた場合、つまり更新すべきHEX
番号のHEXデータのhighSky等の物体番号の変
数が255でなかった場合は、そのHEXの位置には移
動できないようにする。尚、移動可能範囲の表示は、該
当するHEXの地形画像データの配色を変更して周囲の
HEXと区別できるように表示させたり、地表から低空
または地下に移動する場合は「飛びますか」,「潜りま
すか」という旨のメッセージの小画面を表示させて、入
力装置(2)を用いてプレイヤに入力させる。以上物体
データ中の表示座標及びHEX番号の計算,変更、HE
Xデータ中の変数highSky等への物体番号の記
憶,消去の処理は個性データ変更部(15)にて実行さ
れる。
【0022】本実施の形態では、地形変化の選択画面で
選択できる地形変化は図34で示された13種類ある。
「隆起」を選択すると、番号0が頂点座標変更部(8)
に発行され、指定したHEXは絶対的基準面に対して相
対的に+1だけ上昇する。具体的には前述した様に、4
角の頂点座標の各y座標値は32だけ加算される。ま
た、「陥没」を選択すると、番号1(以下発行番号の説
明を略す)が発行され、HEXは−1だけ下降し、各y
座標値は32だけ減算される。「大隆起」及び「大陥
没」を選択すると、指定したHEXは絶対的基準面に対
して相対的に±4だけ上昇し、各y座標値に対する加減
算の程度はその分だけ大きくなる。「広隆起」及び「広
陥没」を選択すると、前述した様に指定したHEXを中
心としてその隣接面にまで影響し、指定したHEXは±
2,その隣接面は±1という様に段差が付けられ、これ
により各HEXの各y座標値に対する加減算も段差を表
現するように実行される。「移山」は、山をx−z平面
上でそのまま平行移動する地形変化で、山を形成する複
数のHEXデータのy座標値を、移動後の位置に対応す
るHEXデータのy座標値に加算し、元のHEXデータ
のy座標を平坦化する(具体的にはy座標を絶対的基準
面に対して2の値,つまり32×2=64にする)。
「造山」は、広隆起よりも更に広い周囲の面に影響する
ようにした地形変化で、指定HEXデータの隣接面にお
けるHEXデータの、更に隣接面におけるHEXデータ
のy座標値を変更して段差を付け、山を形成するように
表現する。「重圧」は地形の平坦化を意味していて、具
体的には指定したHEXとその隣接面のy座標値を、絶
対的基準面に対して2の値(実際には32×2=64)
になるように変更する。以上HEXデータの頂点座標の
y座標値は、頂点座標変更部(8)で計算され変更され
る。尚、HEXデータのy座標値を直接変更しない「巨
石」,「火災」,「湧水」,「強風」の各地形変化は、
それぞれ図24,図27,図25,図28に示される様
な効果であり、内部処理的には物体の移動の処理と同様
であり、物体データ変更部(12)で処理される。それ
まで表示されていなかった巨石や炎等の物体データは、
予め物体データテーブルに用意されているのでこれらを
表示し、移動していく様子を表現する為に計時部(1
1)及び物体データ変更部(12)を利用して、その物
体データの表示座標を一定間隔で変更するとともに、そ
れによって影響される木や歩行ユニット等の他の物体デ
ータの表示座標等も一定間隔で変更する。また、「湧
水」では、水面に段差を付けないように水面の物体デー
タの表示座標のy座標値を全体的に変更して、不自然に
ならないように表現する。
【0023】また、図1に示すとおり、ここでいう制御
部(4)とは、いわゆる中央演算処理装置(CPU)と
しての役割と、入力受信部(5)等の各処理部の相互間
の制御、及び各処理部そのものの、全体を指していい、
記録媒体(1)等の外部とはバスで接続されている。制
御部(4)におけるCPUとしての役割以外の制御部分
は、記録媒体(1)から読み込んだプログラムおよびデ
ータであり、RAM等の記憶領域に記憶される。ゲーム
の実行は即ちこれらのプログラムの実行である。尚、こ
こでいう記憶領域は図1中の記憶メモリ(3)の一部で
あっても、あるいは別個に用意されたものであっても、
考え方の実質的な差異は無い。本発明において図1中の
記憶メモリ(3)は、頂点データテーブル,物体データ
テーブル,個性データテーブルを記憶する手段として機
能することが最低限必要である。さらに、プログラムお
よびデータが記憶されている記憶領域をそのままROM
に置き換えてプログラムおよびデータを記録し、CPU
とバスで接続させた実施の形態や、あるいはそのROM
をCPUと共に一体形成して全体をCPUとする実施の
形態,または制御部(4)内の各処理部を別個のハード
ウェアとして構成した実施の形態も考えられる。ただし
これらの場合は、即ち専用ゲーム装置となるので図1中
の記録媒体(1)は必要ない。いずれにしても本発明の
特徴部分ではなく、考え方の実質的な差異は無い。
【0024】そして、本実施の形態で紹介する記録媒体
(1)とは、光磁気ディスク方式で記録されたCD−R
OMであるが、ROMカートリッジや大容量のフロッピ
ーディスク,マグネットオプティカルディスク等であっ
ても、ディスクドライブ等の専用の読みとり手段を具備
していれば同様に実現でき、実質的な考え方の差異はな
い。そしてこれは、記憶メモリ(3)にロード可能なプ
ログラム及びデータを記録した媒体である。
【0025】制御全体の概略ブロック図を図1,入力装
置(2)の平面図を図2,概略流れ図を図35及び図3
6に示す。 (a)本発明の実施の形態を記録した記録媒体(1)
を、一般的なゲーム装置本体に挿入して電源を入れる
(ステップS101)。プログラムが自動的に読み込ま
れた後、次に入力装置(2)のスタートボタン(30)
を押してゲームをスタートする(ステップS102)。
【0026】(b)入力装置(2)の□ボタン(3
1),△ボタン(32),○ボタン(33),×ボタン
(33),十字方向ボタン(34)を操作する事によ
り、予め用意されたゲームシナリオに従ってゲームが進
行していく(ステップS103)。そして、登場キャラ
クタはプレイヤ側の軍と敵軍とに分けられる(ステップ
S104)。
【0027】(c)記録媒体(1)上に予め用意され
た、頂点座標群,物体データ群,個性データ群の全デー
タを、それぞれ頂点座標転送部(6),物体データ転送
部(9),個性データ転送部(13)によって読み込
み、頂点データテーブル,物体データテーブル,個性デ
ータテーブルとして記憶メモリ(3)に記憶する。ただ
し、前述したとおり本実施の形態では、頂点座標群を全
HEXデータ,物体データ群及び個性データ群を全物体
データとして記録媒体(1)上に予め用意し、これらを
頂点座標転送部(6)及び物体データ転送部(9)によ
って記憶メモリ(3)に記憶する(ステップS10
5)。個性データ転送部(13)は物体データ転送部
(9)で代用し、個性データテーブルを別個に記憶する
のではなく、物体データテーブルを個性データテーブル
としても使用する。
【0028】(d)そしてゲームが戦闘場面に入ると
(ステップS106)、頂点データテーブル及び物体デ
ータテーブルに従って、形状変化実行部(7),地形効
果実行部(10),キャラクタ表示部(14)は、表示
に必要な計算をした後、座標値,画像データ番号等の表
示に必要なデータを画像処理部(20)に転送し、表示
の指示を出した後、TVモニタ(21)から地表及び物
体が表示出力される(ステップS107)。尚、本来キ
ャラクタ表示部(14)は個性データテーブルを参照す
るが、本実施の形態では物体データテーブルを参照す
る。
【0029】(e)ここで戦闘が終了したかを調べ(ス
テップS108)、戦闘が終了した場合はステップS1
03に戻りゲームが進行する。戦闘中の場合は、戦況に
より、入力装置(2)を操作して、コマンドの選択画面
を表示し、地形変化またはユニット移動のうちの何れか
のコマンドを選択する(ステップS109)。地形変化
コマンドを選択した場合(ステップS110)は、地形
変化の選択画面を表示して、隆起,陥没等の何れの種類
の地形変化をかけるかを選択する(ステップS11
1)。次に、入力装置(2)を操作して、地形変化をか
けたいHEXの位置を指定する(ステップS112)。
敵キャラクタが地形変化を実行する場合は、コンピュー
タにより自動的にステップS109からステップS11
2が実行される。地形変化が実行されると、指定された
HEX(地形変化の種類によってはその周囲のHEXも
含む)に対応する、頂点データテーブル上の該当位置に
おける頂点座標が、頂点座標変更部(8)で変更される
(ステップS113)。ただし、前述した様に本実施の
形態では、該当するHEXの4角の頂点座標の高さを示
す各y座標値が変更され、各x及びz座標値は計算によ
り求める。そして、それら頂点座標を含めたHEXデー
タの全データを頂点データテーブルとし、その頂点デー
タテーブルに従って、形状変化実行部(7)において、
x及びz座標値の計算後、頂点座標値,地形画像データ
番号等の表示に必要なデータを画像処理部(20)に転
送し、表示の指示を出した後、TVモニタ(21)から
地表が表示出力される(ステップS114)。
【0030】(f)頂点座標を変更したHEX上に物体
を表示しているかを調べる(ステップS115)。表示
してない場合はステップS108に戻る。表示している
場合は、計時部(11)において計時カウンタをリセッ
トし(ステップS116)、リセット回数を調べ(ステ
ップS117)、10回目を越える場合はステップS1
08に戻る。10回以内の場合は、計時を開始し(ステ
ップS118)、0.2秒に相当するカウンタ値になる
までカウンタをインクリメントする(ステップS11
9)。0.2秒経過後、頂点座標変更部(8)で変更さ
れた頂点座標に対応するHEX上に表示されている画像
データであって、その画像データに対応する物体データ
テーブル上の該当位置における物体データうちの表示座
標及び表示方向を示すデータを、物体データ変更部(1
2)にて変更する(ステップS120)。物体データ変
更後、物体データテーブルの値に従って、地形効果実行
部(10)は、表示に必要な表示座標,表示方向,物体
画像データ番号等のデータを画像処理部(20)に転送
し、表示の指示を出した後、TVモニタ(21)から物
体が表示出力される(ステップS121)。その後、ス
テップS116に戻る。
【0031】(g)ステップS109において、ユニッ
ト移動コマンドを選択した場合(ステップS122)、
現在選択中のユニットに対応する個性データテーブル上
の該当位置における個性データのうちのキャラクタ属性
に従って、そのユニットのその空間での移動可能範囲を
表示する(ステップS123)。尚、本実施の形態で
は、物体データテーブル上の該当位置における物体デー
タがここでいう個性データに相当する。そして、入力受
信部(5)で受信した入力情報により、移動先を示すH
EXを指定する(ステップS124)。次に、指定され
たHEXが移動可能範囲内かを調べ(ステップS12
5)、移動可能範囲外の時はステップS124に戻る。
移動可能範囲内の時は、個性データ変更部(15)に
て、指定されたHEXの位置に対応する座標値を算出し
て、その個性データ(実際は物体データ)のうちの表示
座標を、先の算出した座標値に変更する(ステップS1
26)。個性データ(実際は物体データ)変更後、キャ
ラクタ表示部(14)において、そのユニットを表示す
るために必要な表示座標,物体画像データ番号等のデー
タを画像処理部(20)に転送し、表示の指示を出した
後、TVモニタ(21)からそのユニットが表示出力さ
れる(ステップS127)。そして、ステップS108
に戻る。
【0032】本発明は以上の様な構成よりなっていて、
これを使用するときは、戦闘開始後、戦況により入力装
置(2)を操作して、自分に有利となるようなHEXの
位置に対して地形変化を実行し、敵の侵攻を防いだり、
自分の攻撃を容易にしたり、それに伴う落石等の地形効
果によって敵を倒す。また、入力装置(2)を操作し
て、現在選択されているユニットを空に飛ばして移動さ
せたり、平地をより遠くまで移動させたり、地下に潜っ
て移動させたりして、立体的な駒の配置による戦術を駆
使して戦う。
【0033】上記した発明の実施の形態は、請求項1か
ら5に記載した制御方法の全てを利用している。そし
て、請求項6に記載した可読記録媒体は、上記した発明
の実施の形態等を使用したSRPGを記録した可読記録
媒体であり、図1で示すCD−ROM等の記録媒体
(1)である。記録媒体(1)は記憶メモリ(3)にロ
ード可能なプログラム及びデータを記録した媒体であ
る。
【0034】
【発明の効果】プレイヤは、地表を隆起させて山を作っ
たり、山を砕いて平地にしたり、あるいは陥没させたり
できるので、敵キャラクタの移動や戦闘を困難にさせた
り、あるいはプレイヤキャラクタの移動や戦闘を容易に
したり、さらには敵キャラクタを穴に落として封じ込め
たりすることができる。そしてこれらの地形形状の変化
は、単なる地表面の上下だけでなく、地表に存在する木
々を倒したり、岩石を落下させたり、あるいは水面を上
昇させたりといった地形効果を伴うので、光線等で敵に
直接ダメージを与えるのみの従来の戦闘とは違って、間
接的に相手を倒したり、戦術的に相手を追いつめたりす
ることができ、それまでのゲーム展開を一変することも
できる。また、戦場を高空,低空,地表,地下の4段階
の階層に分けて扱い、各キャラクタに対しては、空を飛
ぶ,馬に乗って走る,地表を歩く,地面を掘る,水中に
潜る等の各階層の何れかに適応する能力を持たせて分類
し、キャラクタの移動,攻撃等の能力に制約を加えるこ
とで、地形形状の変化及びそれに伴う地形効果によっ
て、これらの制約が作用し、相手の行動範囲や攻撃範囲
を狭めたり、自分の行動範囲や攻撃範囲を広げたりし
て、より立体的で戦術的要素の高い、変化に富んだ戦闘
を楽しむことができる。さらに、コンピュータである敵
キャラクタにも同様な機能を持たせることで、対戦とし
ての面白味を表現することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施の形態の概略ブロック図
【図2】本発明の実施の形態で使用する入力装置(2)
の平面図
【図3】従来のSRPGの戦闘場面を示す説明図
【図4】本発明のSRPGの戦闘場面を示す説明図
【図5】従来のSRPGの攻撃スタイルを示す説明図
(その1)
【図6】従来のSRPGの攻撃スタイルを示す説明図
(その2)
【図7】本発明のSRPGの攻撃スタイルを示す説明図
【図8】本発明の実施の形態での戦場を示す概略全体図
【図9】本発明の実施の形態での4段階の階層構造の断
面を示す概念図
【図10】本発明の実施の形態での3次元空間座標系の
説明図
【図11】本発明の実施の形態での相対的基準面及び絶
対的基準面の斜視図
【図12】本発明の実施の形態での相対的基準面及び絶
対的基準面の断面を示す概念図
【図13】本発明の実施の形態での歩行ユニットを示す
説明図
【図14】本発明の実施の形態での騎乗ユニットを示す
説明図
【図15】本発明の実施の形態での飛行ユニットを示す
説明図
【図16】本発明の実施の形態での地中ユニットを示す
説明図
【図17】本発明の実施の形態での地形高低差による制
約を示す説明図(その1)
【図18】本発明の実施の形態での地形高低差による制
約を示す説明図(その2)
【図19】本発明の実施の形態での地形高低差による制
約を示す説明図(その3)
【図20】本発明の実施の形態での地形高低差による制
約を示す説明図(その4)
【図21】本発明の実施の形態での地形高低差による制
約を示す説明図(その5)
【図22】本発明の実施の形態での地形高低差による制
約を示す説明図(その6)
【図23】本発明の実施の形態での地形効果を示す説明
図(その1)
【図24】本発明の実施の形態での地形効果を示す説明
図(その2)
【図25】本発明の実施の形態での地形効果を示す説明
図(その3)
【図26】本発明の実施の形態での地形効果を示す説明
図(その4)
【図27】本発明の実施の形態での地形効果を示す説明
図(その5)
【図28】本発明の実施の形態での地形効果を示す説明
図(その6)
【図29】本発明の実施の形態で扱うHEXデータの構
造体のデータ型
【図30】本発明の実施の形態で扱う物体データの構造
体のデータ型
【図31】本発明の実施の形態で扱うHEX番号及び頂
点番号の概略説明図
【図32】本発明の実施の形態で扱う画像種別番号表の
説明図
【図33】本発明の実施の形態で扱う物体データ中の表
示方向の説明図
【図34】本発明の実施の形態で扱う地形形状変化番号
表の説明図
【図35】本発明の実施の形態の概略流れ図(その1)
【図36】本発明の実施の形態の概略流れ図(その2)
【符号の説明】
1...記録媒体 2...入力装置 3...記憶メモリ 4...制御部 5...入力受信部 6...頂点座標転送部 7...形状変化実行部 8...頂点座標変更部 9...物体データ転送部 10...地形効果実行部 11...計時部 12...物体データ変更部 13...個性データ転送部 14...キャラクタ表示部 15...個性データ変更部 20...画像処理部 21...TVモニタ 30...スタートボタン 31...□ボタン 32...△ボタン 33...○ボタン 34...×ボタン 35...十字方向ボタン

Claims (6)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 入力装置(2)を操作して記録媒体
    (1)から読み込んだソフトウェアを実行することので
    きるコンピュータシステムの制御部(4)において、3
    次元空間座標系上で表示される地表全体を1マスの小さ
    な地面データの集合体として構成し、敵と味方に分かれ
    た複数のキャラクタがマス単位で移動して戦闘を繰り返
    すシミュレーションロールプレイングゲーム装置の制御
    方法であって、入力装置(2)からの入力情報を受信す
    る入力受信部(5)と、前記記録媒体(1)上に予め用
    意された、各マスの初期状態の表示位置を示す頂点座標
    の全てを意味する頂点座標群の全データを読み込み、頂
    点データテーブルとして記憶メモリ(3)に記憶する頂
    点座標転送部(6)と、前記頂点データテーブルに従っ
    て地形の形状を表示するための処理を実行する形状変化
    実行部(7)と、戦闘を開始した後、前記入力受信部
    (5)で受信した入力情報により、指定されたマスおよ
    びその周囲のマスに対応する、前記頂点データテーブル
    上の所定の位置における当該頂点座標を変更する頂点座
    標変更部(8)と、を備え、戦況により地形形状が変化
    することを特徴とするシミュレーションロールプレイン
    グゲーム装置の制御方法。
  2. 【請求項2】 入力装置(2)を操作して記録媒体
    (1)から読み込んだソフトウェアを実行することので
    きるコンピュータシステムの制御部(4)において、3
    次元空間座標系上で表示される地表全体を1マスの小さ
    な地面データの集合体として構成し、敵と味方に分かれ
    た複数のキャラクタがマス単位で移動して戦闘を繰り返
    すシミュレーションロールプレイングゲーム装置の制御
    方法であって、入力装置(2)からの入力情報を受信す
    る入力受信部(5)と、前記記録媒体(1)上に予め用
    意された、各マスの初期状態の表示位置を示す頂点座標
    の全てを意味する頂点座標群の全データを読み込み、頂
    点データテーブルとして記憶メモリ(3)に記憶する頂
    点座標転送部(6)と、前記頂点データテーブルに従っ
    て地形の形状を表示するための処理を実行する形状変化
    実行部(7)と、戦闘を開始した後、コンピュータによ
    り、自動的に指定されたマスおよびその周囲のマスに対
    応する、前記頂点データテーブル上の所定の位置におけ
    る当該頂点座標を変更する頂点座標変更部(8)と、を
    備え、戦況により地形形状が変化することを特徴とする
    シミュレーションロールプレイングゲーム装置の制御方
    法。
  3. 【請求項3】 地表全体の所定のマス上に表示する、木
    々,岩石,人物,水面等の画像データに対応した、画像
    種別番号と初期状態の表示座標及び表示方向を示す物体
    データの全てを物体データ群として予め記録媒体(1)
    上に用意し、前記物体データ群の全データを読み込み、
    物体データテーブルとして記憶メモリ(3)に記憶する
    物体データ転送部(9)と、前記物体データテーブルに
    従って地表全体の所定のマス上に当該画像データを表示
    するための処理を実行する地形効果実行部(10)と、
    戦闘を開始した後、頂点座標変更部(8)で頂点座標を
    変更すると同時に計時カウンタをリセットして計時を開
    始し、所定カウンタ数間隔でかつ所定回数だけリセット
    を繰り返す計時部(11)と、前記頂点座標変更部
    (8)で変更された頂点座標に対応するマス上に表示さ
    れている画像データであって、当該画像データに対応す
    る前記物体データテーブル上の所定の位置おける当該物
    体データのうちの表示座標及び表示方向を示すデータ
    を、前記計時部(11)の計時カウンタがリセットされ
    るたびに変更する物体データ変更部(12)と、を備
    え、戦況により地形形状が変化するとともに、それに伴
    う木々の倒壊,岩石の落下,人物の転倒,水面の上昇等
    の地形効果を、当該画像データの回転,点滅をしながら
    表現することを特徴とする請求項1または請求項2に記
    載のシミュレーションロールプレイングゲーム装置の制
    御方法。
  4. 【請求項4】 戦場を仮想的に高空,低空,地表,地下
    の4段階の階層に分けて扱い、各キャラクタには、空を
    飛ぶ,馬に乗って走る,地表を歩く,地面を掘る,水中
    に潜る等の前記階層の何れかに適応した能力を持たせて
    分類し、分類された各キャラクタのキャラクタ属性及び
    初期状態の表示座標の全てを個性データ群として予め記
    録媒体(1)上に用意し、前記個性データ群の全データ
    を読み込み、個性データテーブルとして記憶メモリ
    (3)に記憶する個性データ転送部(13)と、前記個
    性データテーブルに従ってキャラクタを表示するための
    処理を実行するキャラクタ表示部(14)と、戦闘を開
    始した後、現在選択中のキャラクタに対応する前記個性
    データテーブル上の所定の位置における当該個性データ
    のうちのキャラクタ属性に従って、当該キャラクタの地
    表全体に対する移動可能範囲を表示し、入力受信部
    (5)で受信した入力情報により指定された位置が前記
    移動可能範囲内の場合、前記位置に対応する座標値を算
    出して、当該個性データのうちの表示座標を前記座標値
    に変更する個性データ変更部(15)と、を備え、キャ
    ラクタの移動能力に個性的な制限を加えることを特徴と
    する請求項1から請求項3のうち何れかに記載のシミュ
    レーションロールプレイングゲーム装置の制御方法。
  5. 【請求項5】 戦場を仮想的に高空,低空,地表,地下
    の4段階の階層に分けて扱い、各キャラクタには、空を
    飛ぶ,馬に乗って走る,地表を歩く,地面を掘る,水中
    に潜る等の前記階層の何れかに適応した能力を持たせて
    分類し、分類された各キャラクタの初期状態のキャラク
    タ属性及び表示座標の全てを個性データ群として予め記
    録媒体(1)上に用意し、前記個性データ群の全データ
    を読み込み、個性データテーブルとして記憶メモリ
    (3)に記憶する個性データ転送部(13)と、前記個
    性データテーブルに従ってキャラクタを表示するための
    処理を実行するキャラクタ表示部(14)と、戦闘を開
    始した後、現在選択中のキャラクタに対応する前記個性
    データテーブル上の所定の位置における当該個性データ
    のうちのキャラクタ属性に従って、当該キャラクタの地
    表全体に対する移動可能範囲を表示し、コンピュータに
    より自動的に指定された前記移動可能範囲内の位置に対
    応する座標値を算出して、当該個性データのうちの表示
    座標を前記座標値に変更する個性データ変更部(15)
    と、を備え、キャラクタの移動能力に個性的な制限を加
    えることを特徴とする請求項1から請求項3のうち何れ
    かに記載のシミュレーションロールプレイングゲーム装
    置の制御方法。
  6. 【請求項6】 請求項1から請求項5のうち何れかに記
    載の制御方法を使用した、シミュレーションロールプレ
    イングゲームプログラムを記録した可読記録媒体。
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