JP2011239898A - 画像生成プログラム、記録媒体、情報処理方法、情報処理装置及び情報処理プログラム - Google Patents
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Abstract
【解決手段】画像生成プログラムは、ステージ毎に、それぞれ区分され、互いに繋がった複数の領域(セル)Cを有するフィールドFにおける複数の領域Cのうち少なくともいずれかに増減対象物(キューブ)CBの数を設定する対象物設定ステップと、フィールド及び増減対象物の数に応じた表示が含まれる表示画像を生成する画像生成ステップと、選択領域を中心とする所定範囲内の領域に、選択されたレベルに応じた増減数を設定した表示画像を生成する増減数設定ステップと、設定された増減数に基づいて増減対象物CBの数を増減させた表示画像を生成する対象物増減ステップと、増減の結果、各領域Cに設定された増減対象物CBの数が所定値となった場合にステージを終了させるステージ終了ステップと、を実行させる。
【選択図】図3
Description
このようなパズルゲームとして、落下してくるオブジェクトを回転又は移動させてゲームフィールドに積み上げ、所定の条件を満たすことにより当該オブジェクトを消滅させるゲームが知られている(例えば、特許文献1参照)。
これによれば、ステージごとに異なる領域に異なる増減対象物の数を設定することにより、設定内容の異なるステージを楽しむことができるほか、ステージをクリアすることにより、ユーザーに達成感を付与できる。また、当該設定内容の異なるステージに進行することにより、同じ操作が各ステージで行われることがないので、ユーザーに飽きを生じさせにくくすることができる。従って、娯楽性の高いゲームを構成できる。
ここで、フィールドを俯瞰する3次元グラフィックスにより当該フィールド及び増減対象物を表示することで、フィールド全体や、ユーザーの操作によりフィールド上を移動するプレイヤーキャラクターの位置を把握しやすくできるほか、ゲーム画面を美麗に表現できる。しかしながら、このような場合、当該フィールドを構成する領域の裏面に増減対象物が設定されていると、フィールドを観察する視点の位置や増減対象物の数によっては、当該増減対象物を把握しにくくなる場合がある。
これに対し、反転ステップにて、フィールドを反転させるとともに、各領域に設定された増減対象物の数の正負を反転させること、すなわち、領域の裏面に位置する増減対象物を表面に位置させることで、当該領域の増減対象物の数を把握しやすくできる。従って、ゲームの操作性を向上できる。
本発明によれば、記録媒体にコンピューター読取可能に記録された画像生成プログラムをコンピューターが読み取って実行することで、前述の画像生成プログラムを実行する情報処理装置と同様の効果を奏することが可能となる。また、記録媒体として、磁気テープ、磁気ディスク、光ディスク、光磁気ディスク、HDD(Hard Disc Drive)、及び、半導体メモリー等を用いることができ、これらを利用して、画像生成プログラムをコンピューターにてインストール及び実行することができるほか、当該画像生成プログラムの配布を容易に行うことができる。
本発明によれば、前述の画像生成プログラムと同様の効果を奏することができる。
本発明によれば、前述の画像生成プログラムを実行する情報処理装置と同様の効果を奏することができる。
本発明によれば、前述の画像生成プログラムと同様の効果を奏することができる。
以下、本発明の第1実施形態について、図面に基づいて説明する。
〔情報処理装置の構成〕
図1は、本実施形態に係る情報処理装置1を示す模式図である。
本実施形態に係る情報処理装置1は、ユーザーの操作に応じて各種プログラムを処理し、当該プログラムに応じた処理を実行するものである。このため、情報処理装置1は、当該情報処理装置がゲームプログラムを処理する場合にはゲーム装置として機能し、画像生成プログラムを処理する場合には画像生成装置として機能し、更に、情報処理プログラムを処理する場合には、情報処理装置として機能する。
このような情報処理装置1は、図1に示すように、装置本体2と、ユーザーにより操作されるコントローラー3とを備え、当該装置本体2は、ディスプレイDPにプログラムの実行時画面(例えば、ゲーム画面GS(図3参照))の画像データを送信して、当該実行時画面を表示させる。
コントローラー3の正面には、図2に示すように、後述するゲームにおけるプレイヤーキャラクターPCH(図3参照)を移動させるための上下左右の方向キー31と、4つのキー32(321〜324)と、これら方向キー31及びキー32の間に配設されるセレクトキー33及びスタートキー34と、アナログ操作部35,36とが設けられている。これらのうち、アナログ操作部35,36は、コントローラー本体から突出して設けられ、当該コントローラー本体に対して傾倒可能なジョイスティック状に構成されている。また、コントローラー3の上面左右には、キー37L,37Rが配設されている。
このようなコントローラー3は、入力されたキーに応じた操作信号を装置本体2に送信する。
ここで、情報処理装置1により実行されるゲームについて説明する。
本実施形態に係るゲームは、いわゆるパズルゲームであり、複数のステージをそれぞれ有する複数のチャプターにより構成されている。そして、各ステージでは、ゲーム画面上に表示されるプレイヤーキャラクターを操作して、フィールドを構成する複数のセルに配置された障害物(キューブ)をマイナス又はプラスの作用力を発揮して消去し、全ての障害物が消去された場合に、当該ステージがクリアとなる。また、各ステージに設定された制限時間が「0」となった場合に、ゲームオーバーとなる。
また、各ステージのクリア時には、制限時間の残余、及び、障害物を消去する際の操作数等に応じて算出されたスコアが加算されるほか、当該残余及び操作数等に応じてステージの評価がなされる。
図3は、ゲーム画面GSの一例を示す図である。
このゲームにおけるゲーム画面GSの中央には、図3に示すように、フィールドFが配置される。このフィールドFは、それぞれ区分され、かつ、互いに隣り合う9つのセルC(C1〜C9)を有する。
これらセルCは、本実施形態では、縦3列横3行の格子の頂点位置に応じて配設されている。そして、各セルCは、それぞれ縦横に延出するラインLにより接続され、プレイヤーキャラクター(以下「キャラクター」と略す場合がある)PCHは、方向キー31に対する入力操作に応じて、複数のセルC上を縦横に移動する。換言すると、あるセルCから、当該セルCに1つのラインLで直接繋がっていないセルCに対するキャラクターPCHの移動は、制限されている。
これらセルCには、詳しくは後述するが、ある条件が成立した場合に、最大で4つのセルが追加される(図10参照)。
このようなフィールドFは、アナログ操作部35,36(図2)を操作することにより、視点を変えて観察することができる。
上記ゲーム画面GSが表示されるゲームは、以下のように進行する。
まず、前述のように、ゲーム開始時に、複数のセルCのうち少なくともいずれかにキューブCBが自動的に配置される。これに対して、ユーザーは、キャラクターPCHを移動させ、表面及び裏面のキューブCBを消去する操作を行う。
このキューブCBを消去する際には、ユーザーは、キャラクターPCHが位置するセルC(アクティブなセルであり、本発明の選択領域に相当)に対して1つのキューブCBを増減させる作用力(レベル1の作用力)が発揮される第1の操作と、当該キャラクターPCHが位置するセルCから所定範囲内の複数のセルCに対してキューブCBを増減させる作用力(レベル2又はレベル3の作用力)を発揮する第2の操作とのいずれかを選択して行うことができる。
第1の操作は、キー37L又はキー37Rを1回入力し、この後、キー321を入力する操作である。これにより、レベル1の作用力が発揮される。
具体的に、キー37Lが1回入力されると、例えば図4上段に示すように、キャラクターPCHが位置するセルC(図4上段の例ではセルC5)に、当該セルCと略同寸法を有する環状体Tが1つ出現する。
この環状体Tは、本発明の増減数を表すものであり、セルCの表面に設定されたキューブCBの数に対する「1」の減数を示し、裏面に設定されたキューブCBの数に対する「1」の増数を示す。また、環状体Tは、当該環状体Tが設定されたセルCの表面に位置する1つのキューブCBを消去するマイナスの作用力が発揮されることを示すものである。この1つの環状体Tが出現している状態で、キー321が入力されると、環状体Tが設定されたセルCの表面にキューブCBが配置されている場合には、例えば図4下段に示すように、当該表面の1つのキューブCBが消去される。また、環状体Tが設定されたセルCの表面にキューブCBが配置されていない場合には、当該セルCの裏面にキューブCBが1つ追加される。そして、キューブCBの増減が行われた後、環状体Tは消える。
この環状体は、前述の環状体Tと同様に、本発明の増減数を表すものであり、セルCの表面に設定されたキューブCBの数に対する「1」の増数を示し、裏面に設定されたキューブCBの数に対する「1」の減数を示す。
すなわち、環状体は、当該セルCの裏面に位置する1つのキューブCBを消去するプラスの作用力が発揮されることを示すものである。この1つの環状体が出現している状態で、キー321が入力されると、環状体が設定されたセルCの裏面にキューブCBが配置されている場合には、当該キューブCBが1つ消去され、当該裏面にキューブCBが配置されていない場合には、当該セルCの表面にキューブCBが1つ追加される。そして、前述の場合と同様に、キューブCBの増減が行われた後、環状体Tは消える。
第2の操作は、キー37L又はキー37Rを複数回(2回又は3回)入力し、この後、キー321を入力することで、レベル2又はレベル3の作用力を発揮させる操作である。
キー37Lが2回入力されると、アクティブなセルCと、当該セルCを中心として所定範囲内に位置するセルCとに、前述の環状体Tが出現する。具体的には、アクティブなセルCと、当該セルCと1つのラインLを介して繋がったセルCとに、マイナスの作用力を発揮することを示す環状体Tが出現する。この際、アクティブなセルCには、2つの環状体Tが出現し、当該セルCに1つのラインLを介して繋がった各セルCには、1つの環状体Tが出現する。
このため、例えば図5上段に示すように、セルC5にキャラクターPCHが位置する場合において、キー37Lが2回入力されると、当該セルC5には環状体Tが2つ出現し、当該セルC5に繋がったセルC2,C4,C6,C8には環状体Tが1つ出現する。
そして、この状態でキー321が入力されると、環状体が位置するセルCでは、裏面に配置されたキューブCBの数が、当該環状体の数に応じて減少するか、或いは、当該環状体の数から裏面のキューブCBの数を減算した数のキューブCBが表面に追加され、この後、それぞれの環状体は消失する。
例えば、アクティブなセルCがセルC1である場合において、キー37Lが2回入力された場合には、当該セルC1に2つの環状体Tが設定され、また、当該セルC1に1つのラインLを介して繋がったセルC(C2,C4)に1つの環状体Tが設定される。
また、アクティブなセルCがセルC2である場合において、キー37Lが2回入力された場合には、当該セルC2に2つの環状体Tが設定され、また、当該セルC2に1つのラインLを介して繋がったセルC(C1,C3,C5)に1つの環状体Tが設定される。
このような状態でキー321が入力された場合でも、前述と同様の処理が行われる。また、キー37Rが2回入力された場合も同様である。
キー37Lが3回入力されると、アクティブなセルCと、当該セルCを中心として、キー37Lが2回入力された場合よりも更に広い範囲内に位置するセルCとに、前述の環状体Tが出現する。すなわち、当該キー37Lが3回入力されると、アクティブなセルCと、当該アクティブなセルCから2以下のラインL数で繋がるセルCとに環状体Tが出現する。
具体的には、アクティブなセルCと、当該アクティブなセルCに1つのラインLを介して繋がったセルCと、これらセルCに対して更に1つのラインLを介して繋がったセルCとに、環状体Tが出現する。この際、アクティブなセルCには、3つの環状体Tが出現し、当該アクティブなセルCに繋がった各セルCには、2つの環状体Tが出現し、更に、これらセルCに繋がった各セルCには、1つの環状体Tが出現する。
このため、例えば図6上段に示すように、セルC5にキャラクターPCHが位置する場合において、キー37Lが3回入力されると、当該セルC5には3つの環状体Tが出現し、セルC2,C4,C6,C8には2つの環状体Tが出現し、更に、セルC1,C3,C7,C9には1つの環状体Tが出現する。
また、それぞれ2つの環状体Tにより発揮されるマイナスの作用力により、2つのキューブCBが表面に配置されていたセルC2,C8では、当該2つのキューブCBは消去され、当該セルC2,C8の裏面にはキューブCBは出現しない。しかしながら、1つのキューブCBが表面に配置されていたセルC4,C6では、当該1つのキューブCBは消去され、更に、1つのキューブCBが裏面に出現する。
同様に、それぞれ1つの環状体Tにより発揮されるマイナスの作用力により、2つのキューブCBが表面に配置されていたセルC1では、当該2つのキューブCBのうちの1つが消去され、1つのキューブCBが表面に配置されていたセルC3,C7,C9では、当該1つのキューブCBが消去される。
また、上記のように、キー37L又はキー37Rが複数回入力された後、キー321が入力されて、マイナス又はプラスの作用力が発揮された場合には、第3領域A3に表示されている回数は減算されない。すなわち、第2の操作の回数に制限は付されていない。
図7は、キー324が入力された場合のフィールドFの反転状態を示す図である。
上記フィールドFは、図7に示すように、キー324の入力操作(本発明の第2の入力操作)に応じて、当該フィールドFの中心線又は対角線を中心として反転される。このように、フィールドFが反転されることにより、セルCの裏面に位置するキューブCBの数等の把握が容易となる。
なお、反転される前後で、キャラクターPCHのフィールドF上での位置は変更されない。このため、例えば、キャラクターPCHがセルC5の表面に位置していた場合には、フィールドFの反転後、当該キャラクターPCHは、セルC5の裏面に配置される。また、キャラクターPCHがセルC4の表面に位置していた場合には、フィールドFの反転後、当該キャラクターPCHは、セルC6の裏面に配置される。
図8は、セレクトキー33が入力され、マーカーMが表示された場合のフィールドFの状態を示す図である。
本実施形態に係るゲームでは、ステージが進行するに従って、セルC上に配置されるキューブCBの数や、当該キューブCBの配置位置が変化することで、難易度が高くなる。このため、ステージをクリアできずに次のステージに進めなくなり、ユーザーの興趣が削がれる可能性がある。
例えば、図8においては、マーカーMにより、当該操作手順において最初に環状体が設定される中心のセルCは、セルC7であることが示されている。
なお、このようなヒントは、そのステージ到達時において前述の第2領域A2に表示される回数が「0」でない場合に表示可能であり、そのステージ到達時において当該回数が「0」である場合には表示されない。
図9及び図10は、セルC1〜C9の外側に出現するセルPC及び環Rを示す図である。詳述すると、図9は、当該セルPCの表示順を示す図であり、図10は、セルPC及びセルC1〜C9を含むフィールドFを示す図である。
前述のように、本実施形態に係るゲームは、各ステージの制限時間が「0」となった場合にゲームオーバーとなる。このゲームオーバーに至る前に、制限時間が少なくなるにつれて、図9及び図10に示すように、ユーザーに対するペナルティとなるセルPC(PC1〜PC4)がセルC1〜C9の外側に順次出現するほか、当該セルPCの出現と同時に、これらセルC1〜C9,PCを囲む環Rが出現する。
更に、制限時間の残余が少なくなると、図9(C)に示すように、セルC2の外側(セルC5とは反対側)にセルPC2が出現する。そして、当該制限時間の残余が少なくなるに従って、図9(D)に示すように、セルC6の外側及びセルC8の外側(それぞれセルC5とは反対側)に、セルPC3,PC4が順次出現する。なお、これらセルPCは、当該セルPCが途中で出現したステージでは有効ではない。すなわち、途中でセルPCが出現したステージでは、当該セルPCとセルCとはラインLにより繋げられないので、当該セルPCにキャラクターPCHを移動することはできず、また、当該セルPCにキューブや環状体が配置されることもない。
従って、例えば、セルPC1がアクティブである場合において、キー37Lが2回入力された場合には、セルPC1に2つの環状体Tが設定され、当該セルPC1に1つのラインLによって繋がったセルC1,C4,C7に1つの環状体Tが設定される。
図11は、予約モードでのゲーム画面GSの一例を示す図である。
前述したゲームでは、キー37L又はキー37Rが入力された後、キー321が入力されると、即座にマイナス又はプラスの作用力が発揮され、環状体が設定されたセルC上のキューブCBが増減する通常モードでのゲームであった。これに対し、予約モードでは、キー321の入力時には、当該作用力が発揮されずに予約され、キー323(図2参照)が入力された時点で、まとめて発揮される。
この予約マーカーRM内に表示される数字は予約順を示している。また、マイナスの作用力の発揮が予約されたことを示す予約マーカーRMと、プラスの作用力の発揮が予約されたことを示す予約マーカーRMとは、それぞれ異なる色に配色されている。
そして、前述のように、キー323が入力されると、当該予約された作用力が一度に発揮され、キューブCBが増減される。
図12は、装置本体2の構成及び機能を示すブロック図である。
装置本体2は、ゲームプログラムを読み込んで処理し、前述のゲームを実行する。この装置本体2は、図12に示すように、通信手段21、光学ドライブ22、記憶手段23、画像出力手段24及び制御手段25を有する。
光学ドライブ22は、CD(Compact Disc)、DVD(Digital Versatile Disc)及びBlu−ray(登録商標)ディスク等のディスク型記録媒体から情報の読み取りを行う。この情報には、前述のゲームを実行するためのゲームプログラムが含まれる。
記憶手段23は、半導体メモリー及びHDD(Hard Disc Drive)等により構成されている。この記憶手段23は、前述のゲームを実行するためのゲームプログラムを記憶可能に構成されている。
画像出力手段24は、制御手段25により生成された画像データ(ゲーム画面GSの画像データを含む)を前述のディスプレイDPに出力する。
制御手段25は、前述のコントローラー3から受信される操作信号に応じて、或いは、自律的に、記憶手段23に記憶された各種プログラムに沿って装置本体2の動作を制御するものである。この制御手段25は、当該プログラムを処理するCPU(Central Processing Unit)、RAM(Random Access Memory)、ROM(Read Only Memory)及びチップセット等が実装され、これらがバスを介して接続された回路基板として構成されている。すなわち、制御手段25は、CPU等のハードウェア資源と、ゲームプログラムを含む各種プログラム等のソフトウェア資源とが共同して各種機能を発揮するものである。従って、制御手段25が実現する機能は、ハードウェア(ファームウェアにより動作が制御されるものを含む)によって実現してもよく、また、当該ハードウェア及びソフトウェアによって実現してもよい。
なお、前述のバスには、前述の通信手段21、光学ドライブ22、記憶手段23及び画像出力手段24が接続され、これら通信手段21、光学ドライブ22、記憶手段23及び画像出力手段24とCPUとの間で、チップセットを介して情報の送受信が行われる。
この制御手段25は、例えば、通信手段21及び光学ドライブ22の動作を制御するほか、記憶手段23に対する情報の読取及び記録を制御する。また、制御手段25は、生成した画像データを画像出力手段24によりディスプレイDPに出力させる。
情報取得部251は、コントローラー3からの操作信号を取得するほか、通信手段21を介してネットワーク上のサーバーからゲームプログラム等の情報を取得する。また、情報取得部251は、光学ドライブ22及び記憶手段23から当該情報を取得する。そして、情報取得部251は、取得した情報をCPUに送信する。なお、このようにして情報取得部251により取得されるゲームプログラムには、本発明の画像生成プログラム及び情報処理プログラムが含まれる。
操作判定部252は、取得された操作信号を判定する。
記憶部253は、取得された情報を一時的に記憶する。また、記憶部253は、実行部254のワークメモリーとして機能する。
実行部254は、前述のように、CPUの一機能として実現されるものである。すなわち、操作判定部252により、コントローラー3からゲームを実行する旨の操作信号が受信されたと判定された場合に、CPUが取得されたゲームプログラムを処理することで、当該CPUにより実行部254が構成され、前述のゲームが実行される。
この実行部254は、フィールド制御部255、オブジェクト制御部256、最適解演算部257、画像生成部258、制限時間減算部259、移動制御部260、増減数設定部261、増減部262、オブジェクト判定部263、制限時間判定部264、スコア算出部265、評価部266、ヒント制御部267、予約制御部268及びステージ切替部269の各機能を有する。
また、フィールド制御部255は、後述する制限時間判定部264により、制限時間が所定時間に到達したと判定された場合に、前述のように、セルPC(PC1〜P4)をフィールドF上に順次出現させる。
更に、フィールド制御部255は、操作判定部252により、フィールドFを反転させる操作(キー324の入力操作)に応じた操作信号が受信されたと判定された場合には、当該フィールドFを前述のように反転させる。
この際、画像生成部258は、オブジェクト制御部256により各セルC,PCに設定された増減対象物であるキューブCBの数及び配置に応じて、当該各セルC,PCに、当該キューブCBが配置されたゲーム画面GSの画像データを生成する。また、当該画像生成部258は、後述する移動制御部260による制御に基づいて、ゲーム画面GSにおけるキャラクターPCHの位置を移動させた画像データを生成する。この他、アナログ操作部35,36に対する入力操作に応じた視点のゲーム画面GSの画像データを生成する。この画像データは、前述のように、画像出力手段24を介して、ディスプレイDPに出力される。
移動制御部260は、操作判定部252により、キャラクターPCHを移動させる操作(方向キー31の入力操作)に応じた操作信号が受信されたと判定された場合に、当該操作に基づいて、キャラクターPCHをフィールドF上で移動させる。この際、前述のように、キャラクターPCHは、ラインLに沿ってのみ、フィールドF上のセルC及びセルPCに移動できる。
なお、前述のレベル1の作用力が発揮されようとした場合に、第3領域A3において示される回数が「0」である場合には、増減部262は、キューブCBの増減を行わない。逆に、当該回数が「0」でない場合に、レベル1の作用力が発揮された場合には、増減部262は、当該回数を「1」減算する。
制限時間判定部264は、制限時間減算部259により減算されている制限時間が、各ステージの難易度毎に予め設定された所定時間となったか否かを判定する。また、制限時間判定部264は、当該制限時間が「0」となったか否かを判定する。ここで、制限時間が「0」となったと判定された場合には、ゲームオーバーとなったと判断し、実行部254はゲームを終了させる。
そして、当該回数が「0」でないと判定した場合には、最適解演算部257により演算された解の1つにおける一手目のセルC近傍に、前述のマーカーMを出現させ、当該回数を1減算する。なお、同じステージで当該操作信号が再度受信されたと判定された場合には、当該回数の減算は行わずに、マーカーMを出現させる。このマーカーMを含むゲーム画面GSの画像データは、前述の画像生成部258により生成される。
一方、当該回数が「0」である場合には、ヒント制御部267は、マーカーMの表示及び当該回数の減算は行わない。
そして、予約制御部268は、操作判定部252により、予約された作用力を発揮させる操作(キー323の入力操作)に応じた操作信号が受信されたと判定された場合に、増減部262に、当該予約された作用力に応じてキューブCBを増減させる。
図13は、前述のゲームを実行する際の制御手段25の概略の処理を示すフローチャートである。
制御手段25が前述のゲームを実行する際には、前記各手段21〜23から取得されたゲームプログラムを前述のCPUが実行し、これにより、実行部254の各機能が実現される。そして、当該ゲームの実行時には、図13に示すように、ゲーム開始前の処理として、まずフィールド制御部255が、セルCを含む前述のフィールドFを仮想空間に生成する(ステップS01)。
次に、オブジェクト制御部256が、前述のように、ステージの問題を生成し、当該問題に基づいて、キューブCBをセルCに配置する(ステップS02)。
そして、最適解演算部257が、当該複数のキューブCBを消去するための解を演算により求める(ステップS03)。
この後、画像生成部258による画像生成が行われ、当該画像がディスプレイDPにより表示される(ステップS04)。これにより、ゲーム開始前の処理が終了する。
ここで、制限時間判定部264により、所定時間を経過していないと判定された場合には、実行部254は、処理をステップS08に移行する。
一方、制限時間判定部264により、所定時間を経過したと判定された場合には、フィールド制御部255が、前述のセルPC1をフィールドFに追加し(ステップS07)、実行部254は、処理をステップS08に移行する。なお、当該フィールド制御部255は、セルPC1の追加から更に時間が経過するごとに、セルPC2〜PC4を順次追加する。このセルPCが追加されたフィールドFの状態を示すゲーム画面GSの画像データは、画像生成部258により生成される。
ここで、制限時間判定部264により、制限時間に到達していないと判定されると、操作判定部252が、コントローラー3から入力操作に応じた操作信号が入力されたか否か、すなわち、当該入力操作が行われたか否かを判定する(ステップS09)。
このステップS09での判定処理にて、入力操作が行われていないと判定されると、実行部254は、処理をステップS06に戻す。
例えば、方向キー31が入力された場合には、移動制御部260が、当該入力操作に応じた位置にキャラクターPCHを移動させる。また、キー37L,37Rが入力された場合には、増減数設定部261が、当該キー37L,37Rの入力回数に応じた環状体(環状体Tを含む)をアクティブなセルCを中心とした前述の範囲内に出現させる。更に、キー321が入力された場合には、通常モードでは、増減部262が、当該環状体の種別、位置及び数に基づいてフィールドF上のキューブCBを増減させ、予約モードでは、作用力の発揮を予約する。
更に、キー323が入力された場合には、予約モードにおいては、予約された作用力が発揮され、増減部262が、環状体の種別、位置及び数に基づいて、フィールドF上のキューブCBを増減させる。
加えて、キー324が入力された場合には、フィールド制御部255が、フィールドFを反転させ、セレクトキー33が入力された場合には、ヒント制御部267が、前述のマーカーMを出現させる。この他、アナログ操作部35,36が操作された場合には、画像生成部258が、フィールドFの視点を変更する。
このようなフィールドFの状態を示すゲーム画面GSの画像データは、画像生成部258により生成され、当該ゲーム画面GSがディスプレイDPに表示される。
ここで、消去されていないキューブCBが存在すると判定された場合には、実行部254は、処理をステップS06に戻す。これにより、更なる入力操作が可能となる。
この後、ステージ切替部269が、実行部254の各機能部に、次のステージを開始するための処理(ステージを切り替える処理)を実行させ(ステップS13)、処理をステップS01に戻す。この際、フィールド制御部255は、直前のステージにて前述のセルPCが出現し、当該直前のステージの評価が低かった場合には、当該セルPCを含むフィールドFを生成する。
なお、ステップS08での判定処理にて、制限時間判定部264により、制限時間に到達したと判定されると、実行部254は、ゲームを終了させ、初期画面に切り替える。
以上説明した本実施形態に係る情報処理装置1によれば、以下の効果がある。
情報処理装置1は、フィールドFを構成する複数のセルCに設定されたキューブCBの数を、ユーザーにより選択されたセルC(キャラクターPCHが位置するアクティブなセルC)を中心として設定される環状体(環状体Tを含む)の数に基づいて増減させ、当該各セルCに設定されたキューブCBの数が「0」となった場合に、ステージクリアとなるゲームを実行する。
これによれば、ステージごとに各セルCに異なる数のキューブCBを設定することにより、設定内容の異なるステージを楽しむことができるほか、ステージをクリアすることで、次のステージに進むことができるので、ユーザーに達成感を付与できる。また、当該設定の異なるステージに進むことにより、同じ操作が各ステージで行われることがないので、ユーザーに飽きを生じさせにくくすることができる。従って、娯楽性の高いゲームを構成できる。
次に、本発明の第2実施形態について説明する。
本実施形態に係る情報処理装置は、前述の情報処理装置1と同様の機能及び構成を備え、当該情報処理装置1と同様の処理を行うが、前述のゲームプログラム(画像生成プログラム及び情報処理プログラムを含む)を実行した際のゲームのフィールドの構成が異なる。
以下、本実施形態に係る情報処理装置でのゲームプログラムの処理により実行されるゲームのフィールドについて説明する。なお、既に説明した部分と同一または略同一である部分については、同一の符号を付して説明を省略する。
本実施形態におけるゲーム画面内に表示されるフィールドF1は、図14上段に示すように、それぞれ区分され、かつ、互いに隣り合う複数の領域であるセルD(D1〜D9)が格子の頂点に応じた位置に配設されて構成されている。このフィールドF1には、点線の四角で示されるプレイヤーキャラクターPCH1が配置され、当該キャラクターPCH1により、アクティブなセルDが示される。このキャラクターPCH1は、前述の方向キー31の入力操作に応じて、セルD上を移動する。
また、各セルDの右下の欄には、ユーザーの入力操作(キー37L,37Rの入力操作)に応じた作用力の強さ(環状体の数に相当)が設定される。この右下の欄の数値(本発明の増減数に相当)が正の数値である場合には、プラスの作用力が設定されていることを示し、負の数値である場合には、マイナスの作用力が設定されていることを示す。
また、セルD9の右下の欄に設定された「−2」は、キー37Lの入力操作により、当該セルD9に2つ分の環状体Tに応じたマイナスの作用力が設定されていることを示している。同様に、セルD6,D8の右下の欄に設定された「−1」は、キー37Lの入力操作により、当該各セルD6,D8に1つ分の環状体Tに応じたマイナスの作用力が設定されていることを示している。
また、本実施形態において、フィールドF1を反転させる操作(キー324の入力操作)が行われた場合には、図16上段及び下段に示すように、フィールドF1の反転が行われる。この反転は、前述の場合と同様に、各セルDの表面に配置されていたキューブCBが裏面に配置され、また、裏面に配置されていたキューブCBが表面に配置されることとなる。このため、セルDの左上の欄に設定されていた数値の正負が、フィールドF1の反転に伴って逆転する。なお、この際、セルDに作用力が設定されていた場合も、同様に右下の欄の数値の正負が逆転する。
このようなフィールドF1が含まれるゲーム画面の画像データは、画像生成部258により生成され、当該画像データが、画像出力手段24によりディスプレイDPに出力されて、当該ディスプレイDPにより当該ゲーム画面が表示される。
このような本実施形態に係る情報処理装置によれば、前述の情報処理装置1と同様の効果を奏することができる。
本発明は前述の実施形態に限定されるものではなく、本発明の目的を達成できる範囲での変形、改良等は本発明に含まれるものである。例えば、本発明は、前述の実施形態で示した機能及び構成の全てを有するものでなくてもよく、更に異なる機能及び構成が追加されたものでもよい。
前記各実施形態では、画像生成装置及びゲーム装置としても機能する情報処理装置1は、装置本体2及びコントローラー3を備え、当該装置本体2には、プログラムの実行時画面(ゲーム画面GSを含む)を表示するためのディスプレイDPが接続されるとしたが、本発明はこれに限らない。すなわち、本発明の画像生成プログラム及び情報処理プログラムを処理する情報処理装置は、どのような形態の装置であってもよく、例えば、装置本体、コントローラー及びディスプレイが一体的に構成された携帯型の端末装置であってもよい。また、コントローラーの形状及びキー配置も、コントローラー3の構成に限らず、他の形状及びキー配置を有していてもよく、当該キーの数も適宜設定可能である。
また、領域としてのセルの形状等も適宜設定可能であり、更に、プレイヤーキャラクター、増減対象物としてのオブジェクト(キューブ)、マーカー及び予約マーカー等の形状等も適宜設定可能である。
本発明によれば、前述の画像生成プログラムと同様の効果を奏することができる。
また、本発明の画像生成プログラムは、画像生成装置により実行される画像生成プログラムであって、前記画像生成装置に、ステージ毎に、それぞれ区分され、かつ、互いに隣り合う複数の領域を有するフィールドにおける前記複数の領域のうち少なくともいずれかに増減対象物の数を設定する対象物設定ステップと、前記フィールド、及び、設定された前記増減対象物の数に応じた表示が含まれる表示画像を生成する画像生成ステップと、前記複数の領域から選択された選択領域を中心とする所定範囲内の前記領域に、選択されたレベルに応じた増減数を設定した前記表示画像を生成する増減数設定ステップと、設定された前記増減数に基づいて、それぞれの前記領域に設定された前記増減対象物の数を増減させた前記表示画像を生成する増減ステップと、前記増減ステップにおける増減の結果、それぞれの前記領域に設定された前記増減対象物の数が所定値となった場合に、前記ステージを終了させるステージ終了ステップと、を実行させることを特徴とする。
Claims (8)
- 画像生成装置により実行される画像生成プログラムであって、
前記画像生成装置に、
ステージ毎に、それぞれ区分され、かつ、互いに繋がった複数の領域を有するフィールドにおける前記複数の領域のうち少なくともいずれかに増減対象物の数を設定する対象物設定ステップと、
前記フィールド、及び、設定された前記増減対象物の数に応じた表示が含まれる表示画像を生成する画像生成ステップと、
前記複数の領域から選択された選択領域を中心とする所定範囲内の前記領域に、選択されたレベルに応じた増減数を設定した前記表示画像を生成する増減数設定ステップと、
設定された前記増減数に基づいて、それぞれの前記領域に設定された前記増減対象物の数を増減させた前記表示画像を生成する増減ステップと、
前記増減ステップにおける増減の結果、それぞれの前記領域に設定された前記増減対象物の数が所定値となった場合に、前記ステージを終了させるステージ終了ステップと、を実行させる
ことを特徴とする画像生成プログラム。 - 請求項1に記載の画像生成プログラムにおいて、
前記画像生成装置に、
第1の入力操作が行われた際に、前記対象物設定ステップにて設定されたそれぞれの前記領域の前記増減対象物の数を前記所定値に導くための操作手順における最初の一手で前記増減数が設定される前記選択領域の位置を示す表示を行う位置表示ステップと、を実行させる
ことを特徴とする画像生成プログラム。 - 請求項1又は請求項2に記載の画像生成プログラムにおいて、
前記画像生成装置に、
前記ステージの開始時からの経過時間を計時する計時ステップと、
前記経過時間が所定時間に達したか否かを判定する時間判定ステップと、
前記時間判定ステップにより、前記所定時間に達したと判定されると、前記表示画像中の前記複数の領域近傍に他の領域を生成する領域生成ステップとを実行させ、
前記他の領域が生成された前記ステージの次のステージの開始時には、前記複数の領域に加えて前記他の領域を有する前記フィールドが生成される
ことを特徴とする画像生成プログラム。 - 請求項1から請求項3のいずれかに記載の画像生成プログラムにおいて、
前記画像生成装置に、
第2の入力操作が行われた際に、前記フィールドを反転させるとともに、それぞれの前記領域の前記増減対象物の数の正負を反転させる反転ステップを実行させる
ことを特徴とする画像生成プログラム。 - 請求項1から請求項4のいずれかに記載の画像生成プログラムをコンピューター読取可能に記録したことを特徴とする記録媒体。
- 情報処理装置を用いて実行される情報処理方法であって、
ステージ毎に、それぞれ区分され、かつ、互いに繋がった複数の領域を有するフィールドにおける前記複数の領域のうち少なくともいずれかに、増減対象物の数を設定する対象物設定手順と、
前記複数の領域から選択された選択領域を中心とする所定範囲内の前記領域に、選択されたレベルに応じた増減数を設定する増減数設定手順と、
設定された前記増減数に基づいて、それぞれの前記領域に設定された前記増減対象物の数を増減させる増減手順と、
前記増減手順における増減の結果、それぞれの前記領域に設定された前記増減対象物の数が所定値となった場合に、前記ステージを終了させるステージ終了手順と、を有する
ことを特徴とする情報処理方法。 - 情報処理装置であって、
ステージ毎に、それぞれ区分され、かつ、互いに繋がった複数の領域を有するフィールドにおける前記複数の領域のうち少なくともいずれかに、増減対象物の数を設定する対象物設定部と、
前記複数の領域から選択された選択領域を中心とする所定範囲内の前記領域に、選択されたレベルに応じた増減数を設定する増減数設定部と、
設定された前記増減数に基づいて、それぞれの前記領域に設定された前記増減対象物の数を増減させる増減部と、
前記増減部による増減の結果、それぞれの前記領域に設定された前記増減対象物の数が所定値となった場合に、前記ステージを終了させるステージ終了部と、を有する
ことを特徴とする情報処理装置。 - 情報処理装置により実行される情報処理プログラムであって、
前記情報処理装置を、
ステージ毎に、それぞれ区分され、かつ、互いに繋がった複数の領域を有するフィールドにおける前記複数の領域のうち少なくともいずれかに増減対象物の数を設定する対象物設定部と、
前記複数の領域から選択された選択領域を中心とする所定範囲内の前記領域に、選択されたレベルに応じた増減数を設定する増減数設定部と、
設定された前記増減数に基づいて、それぞれの前記領域に設定された前記増減対象物の数を増減させる増減部と、
前記対象物増減ステップにおける増減の結果、それぞれの前記領域に設定された前記増減対象物の数が所定値となった場合に、前記ステージを終了させるステージ終了部として機能させる
ことを特徴とする情報処理プログラム。
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