JP2006209238A - プログラム、自動生成方法、ならびに、画像生成装置 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】 パーツ選択部203は、概要情報記憶部202に記憶されている概要情報を読み出し、大まかな方方針に沿ったパーツ画像を優先して選択する。そして、パーツ選択部203は、残りのパーツ画像を、全体の処理負荷が許容値を超えない範囲内で選択する。つまり、順次選んだパーツ画像の処理負荷を処理負荷算定部204にて集計させながら、合計の処理負荷が許容値を超えない範囲内で、残りのパーツ画像を選択する。画像描画部206は、パーツ選択部203に選択され、マップ記憶部205に記憶された各パーツ画像に基づいて、三次元画像を生成する。
【選択図】 図2
Description
このロールプレイングゲームは、仮想的な世界(仮想空間内)において主キャラクタ(自キャラクタ)を成長させつつ、最終目的を達成するタイプのゲームである。たとえば、プレイヤは、主キャラクタを通して仮想空間内を冒険し、フィールドやダンジョン等にて遭遇する敵キャラクタと戦い、主キャラクタの経験値や能力値を向上させる。そして、必要アイテムの収集や謎解き等を進めながら、主キャラクタの成長に応じて、より難易度の高い課題の解決を試みる。課題の解決を進めて行くと、やがて、最終目的となる敵のボスキャラクタの正体が明らかとなり、そのボスキャラクタを倒して、冒険を終える。
このようなダンジョンにおいて、予め決められたマップ(経路や各種オブジェクトの配置が固定された固定マップ)を表示するタイプが一般的であったが、近年では、異なるマップ(ランダムマップ)を自動的に生成するタイプのゲームも知られている。
しかしながら、このような三次元マップを自動生成する場合には、従来のマップ(二次元マップ)と比較して、画像生成時の処理負荷がより増大するため、以下のような問題が生じていた。
このため、なるだけ処理負荷が小さくて済むように単純な三次元パーツを予め用意して、描画抜けやコマ落ちを発生させないようにする必要があった。それでもこの場合、生成される三次元マップが、従来の二次元マップとほとんど差がなくなり、リアリティや臨場感等を高めることができなかった。
この結果、適切な三次元画像を自動生成することができる。
この結果、適切な三次元画像を自動生成することができる。
このように、選択されたパーツの負荷の合計が許容値を超えない範囲内に収まっているため、描画抜けやコマ落ちを生じることなく三次元画像が生成される。
この結果、適切な三次元画像を自動生成することができる。
このように、概要情報に沿って優先的に選択されたパーツにより、製作側の意図等を組み入れた三次元画像が生成される。また、選択されたパーツの負荷の合計が許容値を超えない範囲内に収まっているため、描画抜けやコマ落ちを生じることなく三次元画像が生成される。
この結果、適切な三次元画像を自動生成することができる。
このように、選択されたパーツの負荷の合計が許容値を超えない範囲内に収まっているため、描画抜けやコマ落ちを生じることなく三次元画像が生成される。
この結果、適切な三次元画像を自動生成することができる。
一方、優先パーツ選択部は、記憶された当該概要情報に沿うパーツを、記憶された当該パラメータ情報(たとえば、視覚的複雑度および、形状的複雑度)に基づいて優先して選択する。また、パーツ選択部は、残りのパーツの組み合わせを、記憶された当該パラメータ情報(たとえば、使用メモリサイズ、描画コスト、および、CPUコスト)に基づいて、全体の負荷が所定の許容値を超えない範囲内で選択する。そして、画像描画部は、選択された全てのパーツの組み合わせに基づいて、三次元画像を描画する。
このように、概要情報に沿って優先的に選択されたパーツにより、製作側の意図等を組み入れた三次元画像が生成される。また、選択されたパーツの負荷の合計が許容値を超えない範囲内に収まっているため、描画抜けやコマ落ちを生じることなく三次元画像が生成される。
この結果、適切な三次元画像を自動生成することができる。
図1は、本発明の実施の形態に係る画像生成装置が実現される典型的なゲーム装置の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
また、仮想3次元空間に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Zバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想3次元空間に配置されたポリゴンを俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。
また、ユーザからの文字列の編集入力を受け付けるためのキーボードや、各種の位置の指定および選択入力を受け付けるためのマウスなどを接続する形態も採用することができる。
図2は、本実施形態に係る画像生成装置の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
たとえば、パーツ記憶部201は、図3(a)に示すような所定単位の小さな三次元画像(パーツ画像)と、図3(b)に示すような各パーツ画像に規定された種々のパラメータ情報とを記憶する。
また、図3(b)に示すパラメータ情報には、一例として、使用メモリサイズ、描画コスト、および、CPUコストが含まれており、各パーツ画像が後述する画像描画部206により描画される際の処理負荷(リソースの消費等)を表している。なお図中において、これらの値は抽象的に表されているが、実際には、所定の計測手法や演算手法により具体的に算出されている。そして、これら使用メモリサイズ等のパラメータ情報は、後述する処理負荷算定部204により、処理負荷を算定する際の指標として参照される。
この他にも図3(b)に示すパラメータ情報には、視覚的複雑度および、形状的複雑度が含まれている。この視覚的複雑度とは、パーツ画像の見た目のうるささ(シンプルに感じるかや、煩わしく感じるか等)を表しており、一方、形状的複雑度とは、パーツ画像の形状の複雑さを表している。これら視覚的複雑度等のパラメータ情報は、後述する概要情報記憶部202に記憶された概要情報に沿うべく、パーツ選択部203により参照される。
なお、DVD−ROMドライブ107に装着されたDVD−ROMや外部メモリ106が、このようなパーツ記憶部201として機能しうる。
たとえば、ゲームの進行状況に沿った必要性や、視覚的効果や演出等を狙うために、地形等の配置にメリハリや強弱等をつけた三次元仮想画像を、制作者側が意図するような場合がある。このような場合に、大まかな方針を規定した概要情報を、予め概要情報記憶部202に記憶させておく。この概要情報は、パーツ選択部203に読み出され、制作者側が意図に沿うべく、各パーツ画像のパラメータ情報(上述した視覚的複雑度および、形状的複雑度)が参照され、三次元マップを自動生成時に対象のパーツ画像が優先的に選択される。
なお、DVD−ROMドライブ107に装着されたDVD−ROMや外部メモリ106が、このような概要情報記憶部202として機能しうる。
たとえば、パーツ選択部203は、概要情報記憶部202に記憶されている概要情報を読み出し、大まかな方針に沿って対象となるパーツ画像の内から所定数分のパーツ画像を選択する。つまり、パーツ画像のパラメータ情報(視覚的複雑度等)を参照し、方針に沿ったパーツ画像を優先して選択する。
そして、パーツ選択部203は、残りのパーツ画像を、全体の処理負荷が許容値を超えない範囲内で選択する。つまり、先に優先して選択した各パーツ画像の処理負荷を、処理負荷算定部204にて算定させた後、順次選んだパーツ画像の処理負荷を処理負荷算定部204にて集計させながら、合計の処理負荷が許容値を超えない範囲内で、残りのパーツ画像を選択する。なお、途中で処理負荷が許容値を超えてしまった場合に、パーツ選択部203は、処理負荷の高いパーツ画像(優先して選択したパーツ画像を除く)の選択を適宜解除して、再選択を行う等により、合計の処理負荷が許容値を超えないように制御する。
パーツ選択部203は、このようにして選択したパーツ画像をマップ記憶部205に記憶する。
なお、CPU 101が、このようなパーツ選択部203として機能しうる。
なお、CPU 101が、このような処理負荷算定部204として機能しうる。
なお、RAM 103が、このようなマップ記憶部205として機能しうる。
たとえば、画像描画部206は、所定の視点情報等に従って視界領域を選定し、マップ記憶部205に記憶された表示対象となる各パーツ画像から、図4に示すような三次元画像を生成する。
この三次元画像は、概要情報記憶部202に記憶されている概要情報に沿って、たとえば、東方面はあっさりとした感じに地形を配置し、逆に西方面は複雑な感じに地形を配置するという制作側の意図を組み入れたものとなっている。また、マップ記憶部205に記憶された各パーツ画像の処理負荷の合計が許容値を超えない範囲内に収まっているため、描画抜けやコマ落ちを生じることなく生成される。
なお、画像処理部108が、このような画像描画部206として機能しうる。
図5は、画像生成装置200において実行される自動生成処理の流れを示すフローチャートである。以下、本図を参照して説明する。この自動生成処理は、たとえば、ロールプレーイングゲームにおける場面の切り換え(一例として、ダンジョンへの進入時等)に応答して開始される。
たとえば、東方面はあっさりとした感じに地形を配置し、逆に西方面は複雑な感じに地形を配置するという方針が概要情報に規定されていた場合、パーツ選択部203は、視覚的複雑度等の低いパーツ画像の内からランダムに所定数分のパーツ画像を選択して、東方面に配置し(マップ記憶部205に記憶し)、また、視覚的複雑度等の高いパーツ画像の内からランダムに所定数分のパーツ画像を選択して、西方面に配置する。
つまり、図6(a)に示すように、概要情報に規定される大まかな方針に沿ったパーツ画像を選択して、マップ記憶部205に記憶する。なお、図6(a)は、説明を分かり易くするために、この時点でマップ記憶部205に記憶されたパーツ画像に基づいて生成されたとした場合の三次元画像の例である。
なお、この時点で、集計した処理負荷が許容値の所定割合(たとえば、50%等)を超えている場合に、再度ステップS302に処理を戻し、優先するパーツ画像の選択をやり直すようにしてもよい。
そして、パーツ選択部203は、合計の処理負荷が許容値を超えているか否かを判別する(ステップS305)。
一方、許容値を超えていると判別すると判別した場合に(ステップS305;Yes)、パーツ選択部203は、処理負荷の高いパーツ画像の選択を解除する(ステップS306)。つまり、選択してマップ記憶部205に記憶したパーツ画像の内から、処理負荷の高いパーツ画像を削除する。この際、パーツ選択部203は、選択する必要のある残数(残りのパーツ画像数)との関係に従って、単数若しくは複数のパーツ画像の選択を適宜解除する。
なお、優先して選択されたパーツ画像については、解除対象から外すものとする。つまり、上述のステップS304にて選択されたパーツ画像の内から、処理負荷の高いパーツ画像について選択を解除する。
パーツ選択部203は、パーツ画像の選択が完了していないと判別すると(ステップS307;No)、ステップS304に処理を戻し、上述したステップS304〜S307の処理を繰り返し実行する。
たとえば、画像描画部206は、マップ記憶部205に記憶された各パーツ画像から、図6(b)に示すような三次元画像を生成する。
この図6(b)に示す三次元画像は、上記の概要情報に沿って優先して選択された図6(a)のパーツ画像に、残りのパーツ画像が選択されて生成されている。そして残りのパーツ画像は、合計の処理負荷が許容値を超えない範囲内で、適宜選択されている。
そのため、生成された図6(b)の三次元画像は、制作者側の意図が組み入られたものとなっており、また、描画抜けやコマ落ちを生じることなく生成される。
この結果、適切な三次元画像を自動生成することができる。
上記実施形態では、処理負荷算定部204にて、パーツ画像の処理負荷を集計しながら、全体の処理負荷が許容値を超えない範囲内で各パーツ画像をランダムに選択する場合について説明した。
しかしながら、全体の処理負荷が許容値を超えない範囲内でパーツ画像を選択する手法は、上記に限られず、他の手法により行ってもよい。
たとえば、線形計画法や二次計画法等により、制約(処理負荷の許容値)の範囲内でパーツ画像を選択するようにしてもよい。
たとえば、材質(想定している)の硬度や、色の系統といった情報であれば、北方面を硬い印象の地形を配置し、南方向に赤系統の地形を配置するといった制作者側が意図を組み入れた三次元画像を生成可能となる。
101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 インターフェース
105 コントローラ
106 外部メモリ
107 DVD−ROMドライブ
108 画像処理部
109 音声処理部
110 NIC
200 画像生成装置
201 パーツ記憶部
202 概要情報記憶部
203 パーツ選択部
204 処理負荷算定部
205 マップ記憶部
206 画像描画部
Claims (7)
- コンピュータを、
三次元画像の要素となり得る複数のパーツを、生成時の負荷を指標するそれぞれの指標情報と共に記憶するパーツ記憶部、
記憶された当該指標情報に基づいて、全体の負荷が所定の許容値を超えない範囲内で、任意のパーツの組み合わせを選択するパーツ選択部、
選択された当該各パーツの組み合わせに基づいて、三次元画像を描画する画像描画部、
として機能させることを特徴とするプログラム。 - コンピュータを、
三次元画像の要素となり得る複数のパーツを、それぞれに規定されたパラメータ情報と共に記憶するパーツ記憶部、
三次元画像を生成する際の方針を規定する概要情報を記憶する概要情報記憶部、
記憶された当該概要情報に沿うパーツを、記憶された当該パラメータ情報に基づいて優先して選択する優先パーツ選択部、
残りのパーツの組み合わせを、記憶された当該パラメータ情報に基づいて、全体の負荷が所定の許容値を超えない範囲内で選択するパーツ選択部、
選択された全てのパーツの組み合わせに基づいて、三次元画像を描画する画像描画部、
として機能させることを特徴とするプログラム。 - 請求項1または2に記載のプログラムであって、
コンピュータを、
パーツと共に記憶された情報に基づいて、パーツの描画時における負荷を算定する負荷算定部としてさらに機能させ、
前記パーツ選択部は、選んだパーツの負荷を前記負荷算定部にて集計させながら、全体の負荷が許容値を超えない範囲内で、パーツの組み合わせをランダムに選択する、
ことを特徴とするもの。 - パーツ記憶部を用いる自動生成方法であって、前記パーツ記憶部は、三次元画像の要素となり得る複数のパーツを、生成時の負荷を指標するそれぞれの指標情報と共に記憶しており、
記憶された当該指標情報に基づいて、全体の負荷が所定の許容値を超えない範囲内で、任意のパーツの組み合わせを選択するパーツ選択工程と、
選択された当該各パーツの組み合わせに基づいて、三次元画像を描画する画像描画工程と、を備える、
ことを特徴とする方法。 - パーツ記憶部および概要情報記憶部を用いる自動生成方法であって、前記パーツ記憶部は、三次元画像の要素となり得る複数のパーツを、それぞれに規定されたパラメータ情報と共に記憶し、前記概要情報記憶部は、三次元画像を生成する際の方針を規定する概要情報を記憶しており、
記憶された当該概要情報に沿うパーツを、記憶された当該パラメータ情報に基づいて優先して選択する優先パーツ選択工程と、
残りのパーツの組み合わせを、記憶された当該パラメータ情報に基づいて、全体の負荷が所定の許容値を超えない範囲内で選択するパーツ選択工程と、
選択された全てのパーツの組み合わせに基づいて、三次元画像を描画する画像描画工程と、を備える、
ことを特徴とする方法。 - 三次元画像の要素となり得る複数のパーツを、生成時の負荷を指標するそれぞれの指標情報と共に記憶するパーツ記憶部と、
記憶された当該指標情報に基づいて、全体の負荷が所定の許容値を超えない範囲内で、任意のパーツの組み合わせを選択するパーツ選択部と、
選択された当該各パーツの組み合わせに基づいて、三次元画像を描画する画像描画部と、を備える、
ことを特徴とする画像生成装置。 - 三次元画像の要素となり得る複数のパーツを、それぞれに規定されたパラメータ情報と共に記憶するパーツ記憶部と、
三次元画像を生成する際の方針を規定する概要情報を記憶する概要情報記憶部と、
記憶された当該概要情報に沿うパーツを、記憶された当該パラメータ情報に基づいて優先して選択する優先パーツ選択部と、
残りのパーツの組み合わせを、記憶された当該パラメータ情報に基づいて、全体の負荷が所定の許容値を超えない範囲内で選択するパーツ選択部と、
選択された全てのパーツの組み合わせに基づいて、三次元画像を描画する画像描画部と、を備える、
ことを特徴とする画像生成装置。
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