JP2006209238A - プログラム、自動生成方法、ならびに、画像生成装置 - Google Patents

プログラム、自動生成方法、ならびに、画像生成装置 Download PDF

Info

Publication number
JP2006209238A
JP2006209238A JP2005017223A JP2005017223A JP2006209238A JP 2006209238 A JP2006209238 A JP 2006209238A JP 2005017223 A JP2005017223 A JP 2005017223A JP 2005017223 A JP2005017223 A JP 2005017223A JP 2006209238 A JP2006209238 A JP 2006209238A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
parts
image
dimensional image
unit
storage unit
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2005017223A
Other languages
English (en)
Other versions
JP3974134B2 (ja
Inventor
Kentaro Nagayama
賢太朗 永山
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Konami Digital Entertainment Co Ltd
Original Assignee
Konami Digital Entertainment Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Priority to JP2005017223A priority Critical patent/JP3974134B2/ja
Application filed by Konami Digital Entertainment Co Ltd filed Critical Konami Digital Entertainment Co Ltd
Priority to PCT/JP2006/300866 priority patent/WO2006080255A1/ja
Priority to US11/814,788 priority patent/US20090021512A1/en
Priority to KR1020077017031A priority patent/KR100865005B1/ko
Priority to EP06712091A priority patent/EP1862973A4/en
Priority to CN2006800031963A priority patent/CN101107630B/zh
Priority to TW095102796A priority patent/TWI323852B/zh
Publication of JP2006209238A publication Critical patent/JP2006209238A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP3974134B2 publication Critical patent/JP3974134B2/ja
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Classifications

    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06TIMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
    • G06T15/003D [Three Dimensional] image rendering
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/66Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/66Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images
    • A63F2300/6615Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images using models with different levels of detail [LOD]

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Computer Graphics (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • Processing Or Creating Images (AREA)
  • Image Generation (AREA)
  • Apparatus For Radiation Diagnosis (AREA)

Abstract

【課題】 適切な三次元画像を自動生成するこのできる画像生成装置等を提供する。
【解決手段】 パーツ選択部203は、概要情報記憶部202に記憶されている概要情報を読み出し、大まかな方方針に沿ったパーツ画像を優先して選択する。そして、パーツ選択部203は、残りのパーツ画像を、全体の処理負荷が許容値を超えない範囲内で選択する。つまり、順次選んだパーツ画像の処理負荷を処理負荷算定部204にて集計させながら、合計の処理負荷が許容値を超えない範囲内で、残りのパーツ画像を選択する。画像描画部206は、パーツ選択部203に選択され、マップ記憶部205に記憶された各パーツ画像に基づいて、三次元画像を生成する。
【選択図】 図2

Description

本発明は、プログラム、自動生成方法、ならびに、画像生成装置に関する。
従来より、ビデオゲーム装置等にて実行されるゲーム(ソフトウェア等)が種々開発されている。中でも、ロールプレイングゲームと総称されるゲームは、根強い人気があり、幅広い年齢層のプレイヤから支持されている。
このロールプレイングゲームは、仮想的な世界(仮想空間内)において主キャラクタ(自キャラクタ)を成長させつつ、最終目的を達成するタイプのゲームである。たとえば、プレイヤは、主キャラクタを通して仮想空間内を冒険し、フィールドやダンジョン等にて遭遇する敵キャラクタと戦い、主キャラクタの経験値や能力値を向上させる。そして、必要アイテムの収集や謎解き等を進めながら、主キャラクタの成長に応じて、より難易度の高い課題の解決を試みる。課題の解決を進めて行くと、やがて、最終目的となる敵のボスキャラクタの正体が明らかとなり、そのボスキャラクタを倒して、冒険を終える。
このようなロールプレイングゲームにおいて、一般に、洞窟や宮殿等がダンジョン(迷路等)として表現されている。このダンジョン内では、より強い敵キャラクタと遭遇したり、より重要なアイテム等を取得できる場合が多い。このため、プレイヤは、ダンジョンを攻略することにより、主キャラクタの成長を早めたり、重要アイテムを得て課題の解決を進めることになる。
このようなダンジョンにおいて、予め決められたマップ(経路や各種オブジェクトの配置が固定された固定マップ)を表示するタイプが一般的であったが、近年では、異なるマップ(ランダムマップ)を自動的に生成するタイプのゲームも知られている。
なお、この種のゲームの一例として、より複雑な形状の迷路を生成可能なビデオゲーム装置の技術も開示されている(たとえば、特許文献1参照)。
特開2001−96067号公報 (第6−10頁、第2図)
上述したロールプレイングゲームは、もともと二次元表示(平面表示)がなされていたが、ゲームのリアリティや臨場感等を高めるために、近年では、三次元表示(立体表示)が導入されて来ている。つまり、ダンジョン等においても、三次元マップによる表示が求められている。
しかしながら、このような三次元マップを自動生成する場合には、従来のマップ(二次元マップ)と比較して、画像生成時の処理負荷がより増大するため、以下のような問題が生じていた。
まず、三次元マップの自動生成では、より複雑な三次元パーツから複数のパーツをランダムに選択して、三次元画像を生成することになるが、この際、選択されたパーツの組み合わせによっては、処理負荷が許容値を超えてしまうことが懸念される。たとえば、選ばれたパーツの組み合わせにより、ビデオゲーム装置の処理能力(描画能力等)を超えてしまうと、未完成の状態(描画抜け)で画像を表示してしまったり、次のフレームまでの表示遅延(コマ落ち)を生じさせてしまうことになる。つまり、複雑な三次元パーツをランダムに組み合わせると、適切な表示が行えない状況が起こり得る。
このため、なるだけ処理負荷が小さくて済むように単純な三次元パーツを予め用意して、描画抜けやコマ落ちを発生させないようにする必要があった。それでもこの場合、生成される三次元マップが、従来の二次元マップとほとんど差がなくなり、リアリティや臨場感等を高めることができなかった。
また、三次元マップの自動生成では、生成される三次元画像に制作者側の意図を組み入れることができないという問題があった。つまり、任意のパーツをランダムに選択することになるため、ゲームの進行等に沿って意味のある三次元画像や、視覚的効果や演出等を狙ったメリハリのある三次元画像等を生成することができなかった。
本発明は、このような課題を解決するためになされたもので、適切な三次元画像を自動生成することのできるプログラム、自動生成方法、ならびに、画像生成装置を提供することを目的とする。
本発明の第1の観点に係るプログラムは、コンピュータ(ゲーム装置を含む。)を、パーツ記憶部、パーツ選択部、および、画像描画部として機能させるように構成する。
まず、パーツ記憶部は、三次元画像の要素となり得る複数のパーツ(たとえば、三次元のパーツ画像)を、生成時の負荷を指標するそれぞれの指標情報(たとえば、使用メモリサイズ、描画コスト、および、CPUコスト)と共に記憶する。また、パーツ選択部は、記憶された当該指標情報に基づいて、全体の負荷が所定の許容値を超えない範囲内で、任意のパーツの組み合わせを選択する。そして、画像描画部は、選択された当該各パーツの組み合わせに基づいて、三次元画像を描画する。
このように、選択されたパーツの負荷の合計が許容値を超えない範囲内に収まっているため、描画抜けやコマ落ちを生じることなく三次元画像が生成される。
この結果、適切な三次元画像を自動生成することができる。
本発明の第2の観点に係るプログラムは、コンピュータ(ゲーム装置を含む。)を、パーツ記憶部、概要情報記憶部、優先パーツ選択部、パーツ選択部、および、画像描画部として機能させるように構成する。
まず、パーツ記憶部は、三次元画像の要素となり得る複数のパーツ(たとえば、三次元のパーツ画像)を、それぞれに規定されたパラメータ情報と共に記憶する。そして、概要情報記憶部は、三次元画像を生成する際の方針を規定する概要情報を記憶する。
一方、優先パーツ選択部は、記憶された当該概要情報に沿うパーツを、記憶された当該パラメータ情報(たとえば、視覚的複雑度および、形状的複雑度)に基づいて優先して選択する。また、パーツ選択部は、残りのパーツの組み合わせを、記憶された当該パラメータ情報(たとえば、使用メモリサイズ、描画コスト、および、CPUコスト)に基づいて、全体の負荷が所定の許容値を超えない範囲内で選択する。そして、画像描画部は、選択された全てのパーツの組み合わせに基づいて、三次元画像を描画する。
このように、概要情報に沿って優先的に選択されたパーツにより、製作側の意図等を組み入れた三次元画像が生成される。また、選択されたパーツの負荷の合計が許容値を超えない範囲内に収まっているため、描画抜けやコマ落ちを生じることなく三次元画像が生成される。
この結果、適切な三次元画像を自動生成することができる。
上記プログラムは、コンピュータを、パーツと共に記憶された情報に基づいて、パーツの描画時における負荷を算定する負荷算定部としてさらに機能させ、前記パーツ選択部は、選んだパーツの負荷を前記負荷算定部にて集計させながら、全体の負荷が許容値を超えない範囲内で、パーツの組み合わせをランダムに選択するようにしてもよい。
上記プログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記録媒体に記録することができる。
上記プログラムは、当該プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記録媒体は、当該コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
本発明の第3の観点に係る自動生成方法は、パーツ記憶部(三次元画像の要素となり得る複数のパーツを、生成時の負荷を指標するそれぞれの指標情報と共に記憶する)を用いる自動生成方法であって、パーツ選択工程、および、画像描画工程を備え、以下のように構成する。
まず、パーツ選択工程では、記憶された当該指標情報(たとえば、使用メモリサイズ、描画コスト、および、CPUコスト)に基づいて、全体の負荷が所定の許容値を超えない範囲内で、任意のパーツの組み合わせを選択する。そして、画像描画工程では、選択された当該各パーツの組み合わせに基づいて、三次元画像を描画する。
このように、選択されたパーツの負荷の合計が許容値を超えない範囲内に収まっているため、描画抜けやコマ落ちを生じることなく三次元画像が生成される。
この結果、適切な三次元画像を自動生成することができる。
本発明の第4の観点に係る自動生成方法は、パーツ記憶部(三次元画像の要素となり得る複数のパーツを、それぞれに規定されたパラメータ情報と共に記憶する)および概要情報記憶部(三次元画像を生成する際の方針を規定する概要情報を記憶する)を用いる自動生成方法であって、優先パーツ選択工程、パーツ選択工程、および、画像描画工程を備え、以下のように構成する。
まず、優先パーツ選択工程では、記憶された当該概要情報に沿うパーツを、記憶された当該パラメータ情報(たとえば、視覚的複雑度および、形状的複雑度)に基づいて優先して選択する。また、パーツ選択工程では、残りのパーツの組み合わせを、記憶された当該パラメータ情報(たとえば、使用メモリサイズ、描画コスト、および、CPUコスト)に基づいて、全体の負荷が所定の許容値を超えない範囲内で選択する。そして、画像描画工程では、選択された全てのパーツの組み合わせに基づいて、三次元画像を描画する。
このように、概要情報に沿って優先的に選択されたパーツにより、製作側の意図等を組み入れた三次元画像が生成される。また、選択されたパーツの負荷の合計が許容値を超えない範囲内に収まっているため、描画抜けやコマ落ちを生じることなく三次元画像が生成される。
この結果、適切な三次元画像を自動生成することができる。
本発明の第5の観点に係る画像生成装置は、パーツ記憶部、パーツ選択部、および、画像描画部を備え、以下のように構成する。
まず、パーツ記憶部は、三次元画像の要素となり得る複数のパーツ(たとえば、三次元のパーツ画像)を、生成時の負荷を指標するそれぞれの指標情報(たとえば、使用メモリサイズ、描画コスト、および、CPUコスト)と共に記憶する。また、パーツ選択部は、記憶された当該指標情報に基づいて、全体の負荷が所定の許容値を超えない範囲内で、任意のパーツの組み合わせを選択する。そして、画像描画部は、選択された当該各パーツの組み合わせに基づいて、三次元画像を描画する。
このように、選択されたパーツの負荷の合計が許容値を超えない範囲内に収まっているため、描画抜けやコマ落ちを生じることなく三次元画像が生成される。
この結果、適切な三次元画像を自動生成することができる。
本発明の第6の観点に係る画像生成装置は、、パーツ記憶部、概要情報記憶部、優先パーツ選択部、パーツ選択部、および、画像描画部を備え、以下のように構成する。
まず、パーツ記憶部は、三次元画像の要素となり得る複数のパーツ(たとえば、三次元のパーツ画像)を、それぞれに規定されたパラメータ情報と共に記憶する。そして、概要情報記憶部は、三次元画像を生成する際の方針を規定する概要情報を記憶する。
一方、優先パーツ選択部は、記憶された当該概要情報に沿うパーツを、記憶された当該パラメータ情報(たとえば、視覚的複雑度および、形状的複雑度)に基づいて優先して選択する。また、パーツ選択部は、残りのパーツの組み合わせを、記憶された当該パラメータ情報(たとえば、使用メモリサイズ、描画コスト、および、CPUコスト)に基づいて、全体の負荷が所定の許容値を超えない範囲内で選択する。そして、画像描画部は、選択された全てのパーツの組み合わせに基づいて、三次元画像を描画する。
このように、概要情報に沿って優先的に選択されたパーツにより、製作側の意図等を組み入れた三次元画像が生成される。また、選択されたパーツの負荷の合計が許容値を超えない範囲内に収まっているため、描画抜けやコマ落ちを生じることなく三次元画像が生成される。
この結果、適切な三次元画像を自動生成することができる。
本発明によれば、適切な三次元画像を自動生成することができる。
以下に本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、ゲーム装置に本発明が適用される実施形態を説明するが、各種のコンピュータ、PDA、携帯電話などの情報処理装置においても同様に本発明を適用することができる。すなわち、以下に説明する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素または全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
(実施形態1)
図1は、本発明の実施の形態に係る画像生成装置が実現される典型的なゲーム装置の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
ゲーム装置100は、CPU(Central Processing Unit)101と、ROM(Read Only Memory)102と、RAM(Random Access Memory)103と、インターフェース104と、コントローラ105と、外部メモリ106と、DVD(Digital Versatile Disk)−ROMドライブ107と、画像処理部108と、音声処理部109と、NIC(Network Interface Card)110と、を備える。
なお、ゲーム用のプログラムおよびデータを記憶したDVD−ROMをDVD−ROMドライブ107に装着して、ゲーム装置100の電源を投入することにより、当該プログラムが実行され、本実施形態の画像生成装置が実現される。
CPU 101は、ゲーム装置100全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。
ROM 102には、電源投入直後に実行されるIPL(Initial Program Loader)が記録され、これが実行されることにより、DVD−ROMに記録されたプログラムをRAM 103に読み出してCPU 101による実行が開始される。また、ROM 102には、ゲーム装置100全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のデータが記録される。
RAM 103は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、DVD−ROMから読み出したプログラムやデータ、その他ゲームの進行やチャット通信に必要なデータが保持される。
インターフェース104を介して接続されたコントローラ105は、ユーザがゲーム実行の際に行う操作入力を受け付ける。たとえば、コントローラ105は、操作入力に従って、文字列(メッセージ)等の入力を受け付ける。
インターフェース104を介して着脱自在に接続された外部メモリ106には、ゲームの進行状態を示すデータ、チャット通信のログ(記録)のデータなどが書き換え可能に記憶される。ユーザは、コントローラ105を介して指示入力を行うことにより、これらのデータを適宜外部メモリ106に記録することができる。
DVD−ROMドライブ107に装着されるDVD−ROMには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データが記録される。CPU 101の制御によって、DVD−ROMドライブ107は、これに装着されたDVD−ROMに対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出し、これらはRAM 103等に一時的に記憶される。
画像処理部108は、DVD−ROMから読み出されたデータをCPU 101や画像処理部108が備える画像演算プロセッサ(図示せず)によって加工処理した後、これを画像処理部108が備えるフレームメモリ(図示せず)に記録する。フレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され画像処理部108に接続されるモニタ(図示せず)へ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。
なお、画像演算プロセッサは、2次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。
また、仮想3次元空間に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Zバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想3次元空間に配置されたポリゴンを俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。
さらに、CPU 101と画像演算プロセッサが協調動作することにより、文字の形状を定義するフォント情報にしたがって、文字列を2次元画像としてフレームメモリへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画することが可能である。フォント情報は、ROM 102に記録されているが、DVD−ROMに記録された専用のフォント情報を利用することも可能である。
音声処理部109は、DVD−ROMから読み出した音声データをアナログ音声信号に変換し、これに接続されたスピーカ(図示せず)から出力させる。また、CPU 101の制御の下、ゲームの進行の中で発生させるべき効果音や楽曲データを生成し、これに対応した音声をスピーカから出力させる。
NIC 110は、ゲーム装置100をインターネット等のコンピュータ通信網(図示せず)に接続するためのものであり、LAN(Local Area Network)を構成する際に用いられる10BASE−T/100BASE−T規格にしたがうものや、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ISDN(Integrated Services Digital Network)モデム、ADSL(Asymmetric Digital Subscriber Line)モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、これらとCPU 101との仲立ちを行うインターフェース(図示せず)により構成される。
このほか、ゲーム装置100は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用いて、ROM 102、RAM 103、外部メモリ106、DVD−ROMドライブ107に装着されるDVD−ROM等と同じ機能を果たすように構成してもよい。
また、ユーザからの文字列の編集入力を受け付けるためのキーボードや、各種の位置の指定および選択入力を受け付けるためのマウスなどを接続する形態も採用することができる。
また、本実施形態のゲーム装置100にかえて、一般的なコンピュータ(汎用のパーソナルコンピュータ等)を画像生成装置として利用することもできる。たとえば、一般的なコンピュータは、上記ゲーム装置100と同様に、CPU、RAM、ROM、DVD−ROMドライブ、および、NICを備え、ゲーム装置100よりも簡易な機能を備えた画像処理部を備え、外部記憶装置としてハードディスクを有する他、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、磁気テープ等が利用できるようになっている。また、コントローラではなく、キーボードやマウスなどを入力装置として利用する。そして、ゲームプログラムをインストールした後に、そのプログラムを実行させると、画像生成装置として機能する。
(画像生成装置の概要構成)
図2は、本実施形態に係る画像生成装置の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
画像生成装置200は、パーツ記憶部201と、概要情報記憶部202と、パーツ選択部203と、処理負荷算定部204と、マップ記憶部205と、画像描画部206とを備える。
まず、パーツ記憶部201は、三次元仮想画像(三次元マップ)を構成し得る複数のパーツ画像及び、各パーツ画像のパラメータ情報を記憶する。
たとえば、パーツ記憶部201は、図3(a)に示すような所定単位の小さな三次元画像(パーツ画像)と、図3(b)に示すような各パーツ画像に規定された種々のパラメータ情報とを記憶する。
図3(a)に示すパーツ画像は、たとえば、パーツコード(パーツID等)にて管理されており、後述するパーツ選択部203によりランダムに選択され、自動生成される三次元マップの要素となり得る。
また、図3(b)に示すパラメータ情報には、一例として、使用メモリサイズ、描画コスト、および、CPUコストが含まれており、各パーツ画像が後述する画像描画部206により描画される際の処理負荷(リソースの消費等)を表している。なお図中において、これらの値は抽象的に表されているが、実際には、所定の計測手法や演算手法により具体的に算出されている。そして、これら使用メモリサイズ等のパラメータ情報は、後述する処理負荷算定部204により、処理負荷を算定する際の指標として参照される。
この他にも図3(b)に示すパラメータ情報には、視覚的複雑度および、形状的複雑度が含まれている。この視覚的複雑度とは、パーツ画像の見た目のうるささ(シンプルに感じるかや、煩わしく感じるか等)を表しており、一方、形状的複雑度とは、パーツ画像の形状の複雑さを表している。これら視覚的複雑度等のパラメータ情報は、後述する概要情報記憶部202に記憶された概要情報に沿うべく、パーツ選択部203により参照される。
なお、DVD−ROMドライブ107に装着されたDVD−ROMや外部メモリ106が、このようなパーツ記憶部201として機能しうる。
図2に戻って、概要情報記憶部202は、制作者側の意図を、三次元仮想画像の自動生成に反映させるための概要情報を記憶する。つまり、三次元マップを自動生成する際の大まかな方針を規定する概要情報を記憶している。
たとえば、ゲームの進行状況に沿った必要性や、視覚的効果や演出等を狙うために、地形等の配置にメリハリや強弱等をつけた三次元仮想画像を、制作者側が意図するような場合がある。このような場合に、大まかな方針を規定した概要情報を、予め概要情報記憶部202に記憶させておく。この概要情報は、パーツ選択部203に読み出され、制作者側が意図に沿うべく、各パーツ画像のパラメータ情報(上述した視覚的複雑度および、形状的複雑度)が参照され、三次元マップを自動生成時に対象のパーツ画像が優先的に選択される。
なお、DVD−ROMドライブ107に装着されたDVD−ROMや外部メモリ106が、このような概要情報記憶部202として機能しうる。
パーツ選択部203は、パーツ記憶部201に記憶されたパーツ画像を任意に選び、三次元仮想画像の要素となるパーツ画像の組み合わせを選択する。その際、パーツ選択部203は、上述した概要情報記憶部202に記憶されている概要情報や、後述する処理負荷算定部204の算定状況等を考慮しつつ、パーツ画像をランダムに選択する。
たとえば、パーツ選択部203は、概要情報記憶部202に記憶されている概要情報を読み出し、大まかな方針に沿って対象となるパーツ画像の内から所定数分のパーツ画像を選択する。つまり、パーツ画像のパラメータ情報(視覚的複雑度等)を参照し、方針に沿ったパーツ画像を優先して選択する。
そして、パーツ選択部203は、残りのパーツ画像を、全体の処理負荷が許容値を超えない範囲内で選択する。つまり、先に優先して選択した各パーツ画像の処理負荷を、処理負荷算定部204にて算定させた後、順次選んだパーツ画像の処理負荷を処理負荷算定部204にて集計させながら、合計の処理負荷が許容値を超えない範囲内で、残りのパーツ画像を選択する。なお、途中で処理負荷が許容値を超えてしまった場合に、パーツ選択部203は、処理負荷の高いパーツ画像(優先して選択したパーツ画像を除く)の選択を適宜解除して、再選択を行う等により、合計の処理負荷が許容値を超えないように制御する。
パーツ選択部203は、このようにして選択したパーツ画像をマップ記憶部205に記憶する。
なお、CPU 101が、このようなパーツ選択部203として機能しうる。
処理負荷算定部204は、パーツ記憶部201に記憶されたパーツ情報(使用メモリサイズ、描画コスト、および、CPUコスト等)を参照して、パーツ選択部203が選択した各パーツ画像の処理負荷を算定する。つまり、画像描画部206が各パーツ画像からなる三次元画像を描画する際に要する処理負荷を事前に算定する。
なお、CPU 101が、このような処理負荷算定部204として機能しうる。
マップ記憶部205は、三次元画像の要素となるパーツ画像の配置(配列)を記憶する。つまり、マップ記憶部205には、上述したパーツ選択部203により選択された各パーツ画像が適宜配置される。
なお、RAM 103が、このようなマップ記憶部205として機能しうる。
画像描画部206は、マップ記憶部205に記憶された各パーツ画像に基づいて、三次元画像を生成する。
たとえば、画像描画部206は、所定の視点情報等に従って視界領域を選定し、マップ記憶部205に記憶された表示対象となる各パーツ画像から、図4に示すような三次元画像を生成する。
この三次元画像は、概要情報記憶部202に記憶されている概要情報に沿って、たとえば、東方面はあっさりとした感じに地形を配置し、逆に西方面は複雑な感じに地形を配置するという制作側の意図を組み入れたものとなっている。また、マップ記憶部205に記憶された各パーツ画像の処理負荷の合計が許容値を超えない範囲内に収まっているため、描画抜けやコマ落ちを生じることなく生成される。
なお、画像処理部108が、このような画像描画部206として機能しうる。
(画像生成装置の動作の概要)
図5は、画像生成装置200において実行される自動生成処理の流れを示すフローチャートである。以下、本図を参照して説明する。この自動生成処理は、たとえば、ロールプレーイングゲームにおける場面の切り換え(一例として、ダンジョンへの進入時等)に応答して開始される。
まず、パーツ選択部203は、概要情報記憶部202から概要情報を読み出す(ステップS301)。すなわち、パーツ選択部203は、制作者側の意図を組み入れるべく、大まかな方針を規定した概要情報を読み出す。
パーツ選択部203は、読み出した概要情報に基づいて、対象となるパーツ画像の内から優先してパーツ画像を選択する(ステップS302)。すなわち、パーツ選択部203は、パーツ画像のパラメータ情報(視覚的複雑度等)を参照し、概要情報に規定される大まかな方針に沿ったパーツ画像を選択する。
たとえば、東方面はあっさりとした感じに地形を配置し、逆に西方面は複雑な感じに地形を配置するという方針が概要情報に規定されていた場合、パーツ選択部203は、視覚的複雑度等の低いパーツ画像の内からランダムに所定数分のパーツ画像を選択して、東方面に配置し(マップ記憶部205に記憶し)、また、視覚的複雑度等の高いパーツ画像の内からランダムに所定数分のパーツ画像を選択して、西方面に配置する。
つまり、図6(a)に示すように、概要情報に規定される大まかな方針に沿ったパーツ画像を選択して、マップ記憶部205に記憶する。なお、図6(a)は、説明を分かり易くするために、この時点でマップ記憶部205に記憶されたパーツ画像に基づいて生成されたとした場合の三次元画像の例である。
処理負荷算定部204は、優先して選択された各パーツ画像の処理負荷を算定する(ステップS303)。すなわち、処理負荷算定部204は、概要情報に沿って選択された各パーツ画像の処理負荷を集計する。
なお、この時点で、集計した処理負荷が許容値の所定割合(たとえば、50%等)を超えている場合に、再度ステップS302に処理を戻し、優先するパーツ画像の選択をやり直すようにしてもよい。
パーツ選択部203は、パーツ画像を選択し、選んだパーツ画像の処理負荷を処理負荷算定部204にて集計させる(ステップS304)。なお、選択されたパーツ画像は、マップ記憶部205に適宜記憶される。
そして、パーツ選択部203は、合計の処理負荷が許容値を超えているか否かを判別する(ステップS305)。
パーツ選択部203は、合計の処理負荷が許容値を超えていないと判別すると(ステップS305;No)、後述するステップS307に処理を進める。
一方、許容値を超えていると判別すると判別した場合に(ステップS305;Yes)、パーツ選択部203は、処理負荷の高いパーツ画像の選択を解除する(ステップS306)。つまり、選択してマップ記憶部205に記憶したパーツ画像の内から、処理負荷の高いパーツ画像を削除する。この際、パーツ選択部203は、選択する必要のある残数(残りのパーツ画像数)との関係に従って、単数若しくは複数のパーツ画像の選択を適宜解除する。
なお、優先して選択されたパーツ画像については、解除対象から外すものとする。つまり、上述のステップS304にて選択されたパーツ画像の内から、処理負荷の高いパーツ画像について選択を解除する。
パーツ選択部203は、パーツ画像の選択が全て完了したか否かを判別する(ステップS307)。
パーツ選択部203は、パーツ画像の選択が完了していないと判別すると(ステップS307;No)、ステップS304に処理を戻し、上述したステップS304〜S307の処理を繰り返し実行する。
一方、パーツ画像の選択が全て完了したと判別した場合に(ステップS307;Yes)、画像描画部206は、マップ記憶部205に記憶された各パーツ画像に基づいて、三次元画像を生成する(ステップS308)。
たとえば、画像描画部206は、マップ記憶部205に記憶された各パーツ画像から、図6(b)に示すような三次元画像を生成する。
この図6(b)に示す三次元画像は、上記の概要情報に沿って優先して選択された図6(a)のパーツ画像に、残りのパーツ画像が選択されて生成されている。そして残りのパーツ画像は、合計の処理負荷が許容値を超えない範囲内で、適宜選択されている。
そのため、生成された図6(b)の三次元画像は、制作者側の意図が組み入られたものとなっており、また、描画抜けやコマ落ちを生じることなく生成される。
このように、上述した自動生成処理により、制作者側の意図が組み入られ、また、描画抜けやコマ落ちを生じさせることなく、三次元画像を自動生成する。
この結果、適切な三次元画像を自動生成することができる。
(他の実施形態)
上記実施形態では、処理負荷算定部204にて、パーツ画像の処理負荷を集計しながら、全体の処理負荷が許容値を超えない範囲内で各パーツ画像をランダムに選択する場合について説明した。
しかしながら、全体の処理負荷が許容値を超えない範囲内でパーツ画像を選択する手法は、上記に限られず、他の手法により行ってもよい。
たとえば、線形計画法や二次計画法等により、制約(処理負荷の許容値)の範囲内でパーツ画像を選択するようにしてもよい。
また、上記の実施形態では、パラメータ情報に使用メモリサイズ、描画コスト、および、CPUコストを指標情報として記憶し、これらの情報によりパーツ画像の処理負荷を算定する場合について説明したが、指標情報として記憶するこれら使用メモリサイズ等は、一例であり、これらの情報に限られるものではい。つまり、画像生成時(描画時)における、処理負荷を算定することのが可能であれば、他の情報であってもよい。
また、上記の実施形態では、パラメータ情報に視覚的複雑度および、形状的複雑度を記憶し、これらの情報により概要情報に沿うパーツ画像を優先して選択する場合について説明したが、これらの情報は一例であり、他に概要情報に沿う基準を数値化等する情報であってもよい。
たとえば、材質(想定している)の硬度や、色の系統といった情報であれば、北方面を硬い印象の地形を配置し、南方向に赤系統の地形を配置するといった制作者側が意図を組み入れた三次元画像を生成可能となる。
つまり、これらの場合も、適切な三次元画像を自動生成することができる。
また、上記実施形態では、処理負荷の許容値が予め決まっている場合について説明したが、他の処理との関係で、画像生成に割り振ることができる処理負荷の許容値が変動する場合にも適宜適用可能である。
以上説明したように、本発明によれば、適切な三次元画像を自動生成することができる。
本発明の実施形態に係るゲーム装置の概要構成を示す模式図である。 本発明の実施形態に係る画像生成装置の概要構成を示す模式図である。 パーツ記憶部に記憶される情報の一例を示す模式図であり、(a)がパーツ画像であり、(b)がパラメータ情報である。 生成される三次元画像の一例を示す模式図である。 当該画像生成装置において実行される自動生成処理の流れを示すフローチャートである。 (a)が優先して選択されたパーツ画像から生成されたとした場合の三次元画像の一例を示す模式図であり、(b)が選択された全てのパーツ画像から生成された三次元画像の一例を示す模式図である。
符号の説明
100 ゲーム装置
101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 インターフェース
105 コントローラ
106 外部メモリ
107 DVD−ROMドライブ
108 画像処理部
109 音声処理部
110 NIC
200 画像生成装置
201 パーツ記憶部
202 概要情報記憶部
203 パーツ選択部
204 処理負荷算定部
205 マップ記憶部
206 画像描画部

Claims (7)

  1. コンピュータを、
    三次元画像の要素となり得る複数のパーツを、生成時の負荷を指標するそれぞれの指標情報と共に記憶するパーツ記憶部、
    記憶された当該指標情報に基づいて、全体の負荷が所定の許容値を超えない範囲内で、任意のパーツの組み合わせを選択するパーツ選択部、
    選択された当該各パーツの組み合わせに基づいて、三次元画像を描画する画像描画部、
    として機能させることを特徴とするプログラム。
  2. コンピュータを、
    三次元画像の要素となり得る複数のパーツを、それぞれに規定されたパラメータ情報と共に記憶するパーツ記憶部、
    三次元画像を生成する際の方針を規定する概要情報を記憶する概要情報記憶部、
    記憶された当該概要情報に沿うパーツを、記憶された当該パラメータ情報に基づいて優先して選択する優先パーツ選択部、
    残りのパーツの組み合わせを、記憶された当該パラメータ情報に基づいて、全体の負荷が所定の許容値を超えない範囲内で選択するパーツ選択部、
    選択された全てのパーツの組み合わせに基づいて、三次元画像を描画する画像描画部、
    として機能させることを特徴とするプログラム。
  3. 請求項1または2に記載のプログラムであって、
    コンピュータを、
    パーツと共に記憶された情報に基づいて、パーツの描画時における負荷を算定する負荷算定部としてさらに機能させ、
    前記パーツ選択部は、選んだパーツの負荷を前記負荷算定部にて集計させながら、全体の負荷が許容値を超えない範囲内で、パーツの組み合わせをランダムに選択する、
    ことを特徴とするもの。
  4. パーツ記憶部を用いる自動生成方法であって、前記パーツ記憶部は、三次元画像の要素となり得る複数のパーツを、生成時の負荷を指標するそれぞれの指標情報と共に記憶しており、
    記憶された当該指標情報に基づいて、全体の負荷が所定の許容値を超えない範囲内で、任意のパーツの組み合わせを選択するパーツ選択工程と、
    選択された当該各パーツの組み合わせに基づいて、三次元画像を描画する画像描画工程と、を備える、
    ことを特徴とする方法。
  5. パーツ記憶部および概要情報記憶部を用いる自動生成方法であって、前記パーツ記憶部は、三次元画像の要素となり得る複数のパーツを、それぞれに規定されたパラメータ情報と共に記憶し、前記概要情報記憶部は、三次元画像を生成する際の方針を規定する概要情報を記憶しており、
    記憶された当該概要情報に沿うパーツを、記憶された当該パラメータ情報に基づいて優先して選択する優先パーツ選択工程と、
    残りのパーツの組み合わせを、記憶された当該パラメータ情報に基づいて、全体の負荷が所定の許容値を超えない範囲内で選択するパーツ選択工程と、
    選択された全てのパーツの組み合わせに基づいて、三次元画像を描画する画像描画工程と、を備える、
    ことを特徴とする方法。
  6. 三次元画像の要素となり得る複数のパーツを、生成時の負荷を指標するそれぞれの指標情報と共に記憶するパーツ記憶部と、
    記憶された当該指標情報に基づいて、全体の負荷が所定の許容値を超えない範囲内で、任意のパーツの組み合わせを選択するパーツ選択部と、
    選択された当該各パーツの組み合わせに基づいて、三次元画像を描画する画像描画部と、を備える、
    ことを特徴とする画像生成装置。
  7. 三次元画像の要素となり得る複数のパーツを、それぞれに規定されたパラメータ情報と共に記憶するパーツ記憶部と、
    三次元画像を生成する際の方針を規定する概要情報を記憶する概要情報記憶部と、
    記憶された当該概要情報に沿うパーツを、記憶された当該パラメータ情報に基づいて優先して選択する優先パーツ選択部と、
    残りのパーツの組み合わせを、記憶された当該パラメータ情報に基づいて、全体の負荷が所定の許容値を超えない範囲内で選択するパーツ選択部と、
    選択された全てのパーツの組み合わせに基づいて、三次元画像を描画する画像描画部と、を備える、
    ことを特徴とする画像生成装置。
JP2005017223A 2005-01-25 2005-01-25 プログラム、自動生成方法、ならびに、画像生成装置 Active JP3974134B2 (ja)

Priority Applications (7)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2005017223A JP3974134B2 (ja) 2005-01-25 2005-01-25 プログラム、自動生成方法、ならびに、画像生成装置
US11/814,788 US20090021512A1 (en) 2005-01-25 2006-01-20 Image generation device, automatic generation method, recording medium, and program
KR1020077017031A KR100865005B1 (ko) 2005-01-25 2006-01-20 화상생성장치, 자동생성방법 및 프로그램을 기록한 기록매체
EP06712091A EP1862973A4 (en) 2005-01-25 2006-01-20 IMAGE CREATING DEVICE, AUTOMATIC GENERATING METHOD, RECORDING MEDIUM, AND PROGRAM
PCT/JP2006/300866 WO2006080255A1 (ja) 2005-01-25 2006-01-20 画像生成装置、自動生成方法、記録媒体、ならびに、プログラム
CN2006800031963A CN101107630B (zh) 2005-01-25 2006-01-20 图像生成装置及自动生成方法
TW095102796A TWI323852B (en) 2005-01-25 2006-01-25 Image generation apparatus, automatic generation method and recording medium

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2005017223A JP3974134B2 (ja) 2005-01-25 2005-01-25 プログラム、自動生成方法、ならびに、画像生成装置

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2006209238A true JP2006209238A (ja) 2006-08-10
JP3974134B2 JP3974134B2 (ja) 2007-09-12

Family

ID=36740288

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2005017223A Active JP3974134B2 (ja) 2005-01-25 2005-01-25 プログラム、自動生成方法、ならびに、画像生成装置

Country Status (7)

Country Link
US (1) US20090021512A1 (ja)
EP (1) EP1862973A4 (ja)
JP (1) JP3974134B2 (ja)
KR (1) KR100865005B1 (ja)
CN (1) CN101107630B (ja)
TW (1) TWI323852B (ja)
WO (1) WO2006080255A1 (ja)

Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2008253445A (ja) * 2007-04-03 2008-10-23 Taito Corp ゲーム機及びゲームプログラム
JP2009009228A (ja) * 2007-06-26 2009-01-15 Mitsubishi Electric Corp コンテンツ再生装置、コンテンツ再生方法及びコンテンツ再生装置の運用方法
JP2016171872A (ja) * 2015-03-16 2016-09-29 株式会社スクウェア・エニックス プログラム、記録媒体、情報処理装置及び制御方法
JP6170599B1 (ja) * 2016-07-29 2017-07-26 グリー株式会社 プログラム、制御方法および情報処理装置

Families Citing this family (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US8069124B2 (en) * 2008-03-26 2011-11-29 Intel Corporation Combining speculative physics modeling with goal-based artificial intelligence
JP6140116B2 (ja) 2013-09-18 2017-05-31 株式会社カプコン ゲームプログラム及びゲーム装置
KR102287948B1 (ko) * 2015-02-09 2021-08-09 삼성전자주식회사 애니메이션 처리 장치 및 방법
CN108939549A (zh) * 2018-06-26 2018-12-07 苏州蜗牛数字科技股份有限公司 3d游戏中预生成随机洞穴的方法、存储介质及计算设备
CN113332722B (zh) * 2021-06-04 2024-06-11 网易(杭州)网络有限公司 一种地图生成方法、装置、终端及存储介质

Family Cites Families (8)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH10222701A (ja) * 1997-02-05 1998-08-21 Toto Ltd コンピュータグラフィック装置および画像データの作成方法
JPH11232490A (ja) * 1998-02-18 1999-08-27 Toshiba Corp 3次元図形作成支援装置
US6118456A (en) * 1998-04-02 2000-09-12 Adaptive Media Technologies Method and apparatus capable of prioritizing and streaming objects within a 3-D virtual environment
JP2000107441A (ja) * 1998-10-02 2000-04-18 Square Co Ltd ゲーム装置、地形パターン形成方法および情報記録媒体
US6587109B1 (en) * 1998-12-24 2003-07-01 B3D, Inc. System and method for real-time scalability of 3D graphics based on internet bandwidth and CPU speed
US6400372B1 (en) * 1999-11-29 2002-06-04 Xerox Corporation Methods and apparatuses for selecting levels of detail for objects having multi-resolution models in graphics displays
JP2003109029A (ja) * 2001-09-28 2003-04-11 Namco Ltd 画像生成システム及びプログラム
US6952207B1 (en) * 2002-03-11 2005-10-04 Microsoft Corporation Efficient scenery object rendering

Cited By (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2008253445A (ja) * 2007-04-03 2008-10-23 Taito Corp ゲーム機及びゲームプログラム
JP2009009228A (ja) * 2007-06-26 2009-01-15 Mitsubishi Electric Corp コンテンツ再生装置、コンテンツ再生方法及びコンテンツ再生装置の運用方法
JP2016171872A (ja) * 2015-03-16 2016-09-29 株式会社スクウェア・エニックス プログラム、記録媒体、情報処理装置及び制御方法
US10173138B2 (en) 2015-03-16 2019-01-08 Square Enix Co., Ltd. Storage medium, information processing apparatus and control method for deciding object types and appearances based on hardware resource usage amounts
US10617954B2 (en) 2015-03-16 2020-04-14 Square Enix Co., Ltd. Storage medium, information processing apparatus and control method
JP6170599B1 (ja) * 2016-07-29 2017-07-26 グリー株式会社 プログラム、制御方法および情報処理装置
JP2018015465A (ja) * 2016-07-29 2018-02-01 グリー株式会社 プログラム、制御方法および情報処理装置

Also Published As

Publication number Publication date
JP3974134B2 (ja) 2007-09-12
CN101107630A (zh) 2008-01-16
TW200632721A (en) 2006-09-16
CN101107630B (zh) 2010-05-19
TWI323852B (en) 2010-04-21
KR100865005B1 (ko) 2008-10-23
EP1862973A1 (en) 2007-12-05
EP1862973A4 (en) 2008-03-12
US20090021512A1 (en) 2009-01-22
WO2006080255A1 (ja) 2006-08-03
KR20070097544A (ko) 2007-10-04

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP3974134B2 (ja) プログラム、自動生成方法、ならびに、画像生成装置
JP4040050B2 (ja) プログラム、キャラクタ制御方法、ならびに、キャラクタ制御装置
JP4163718B2 (ja) オブジェクト表示装置、オブジェクト配置方法、および、プログラム
JP3974136B2 (ja) プログラム、ライト配置方法、ならびに、画像生成装置
JP3949703B1 (ja) 画像生成装置、キャラクタ外観変更方法、および、プログラム
JP2008250813A (ja) 画像生成装置、画像処理方法、および、プログラム
JP2019136557A (ja) ゲームプログラムおよびゲーム装置
JP5307048B2 (ja) ゲーム装置、ゲームシステム、ゲーム処理方法、ならびに、プログラム
JP3974135B2 (ja) プログラム、自動配置方法、ならびに、画像生成装置
JP5015984B2 (ja) ゲームサーバ、ゲームシステム、ゲーム装置、巡回地点更新方法、および、プログラム
JP5015999B2 (ja) ゲームシステム、ゲーム制御方法、および、プログラム
JP2014168604A (ja) ゲーム用記録媒体、ゲームシステム、ゲーム装置及びオブジェクト合成方法
JP5502043B2 (ja) ゲーム装置、および、プログラム
JP4881981B2 (ja) 仮想空間表示装置、視点設定方法、および、プログラム
JP3827693B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム装置制御方法、ならびに、プログラム
JP2020069317A (ja) ゲームプログラム、記録媒体、ゲーム処理方法
JP5340977B2 (ja) 紹介装置、紹介方法、ならびに、プログラム
JP5049236B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラム
JP4019092B2 (ja) ゲーム装置、および、プログラム
EP1072298A1 (en) Display method for a confrontation type video game for displaying different information to players, storage medium and video game system
JP2022075466A (ja) 情報処理装置、情報処理方法及びプログラム
JP2005034208A (ja) ゲーム装置、ゲーム制御プログラムおよびそのプログラムが記録された記録媒体
JP5073717B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム制御方法、ならびに、プログラム

Legal Events

Date Code Title Description
RD03 Notification of appointment of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7423

Effective date: 20060525

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20070327

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20070522

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20070612

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20070613

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 3974134

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20100622

Year of fee payment: 3

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110622

Year of fee payment: 4

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110622

Year of fee payment: 4

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120622

Year of fee payment: 5

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130622

Year of fee payment: 6

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130622

Year of fee payment: 6

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20140622

Year of fee payment: 7

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250