JP2003109029A - 画像生成システム及びプログラム - Google Patents

画像生成システム及びプログラム

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JP2003109029A
JP2003109029A JP2001303851A JP2001303851A JP2003109029A JP 2003109029 A JP2003109029 A JP 2003109029A JP 2001303851 A JP2001303851 A JP 2001303851A JP 2001303851 A JP2001303851 A JP 2001303851A JP 2003109029 A JP2003109029 A JP 2003109029A
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Satoshi Ouchi
聡 大内
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Namco Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 少ないデータ量で生成する地形を変更可能で
クオリティの高い地形画像が提供供可能な画像生成シス
テム、画像生成方法、プログラム及び情報記憶媒体を提
供すること。 【解決手段】 画像生成を行うシステムである。通信部
196は数列発生関数に与える初期値を受け取り、地形
情報生成処理部114は、受け取った初期値に基づき数
列発生関数によって数列を発生させ、発生させた数列に
基づき地形画像を生成し、画像生成部130は生成され
た地形情報に基づき地形画像を生成する。前記数列は乱
数列であり、前記数列発生関数は受け取った初期値に基
づき乱数列を発生させる乱数関数でもよい。前記地形情
報は、コースの生成に必要なコース情報を含む。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、画像生成システ
ム、画像生成方法、プログラム及び情報記憶媒体に関す
る。
【0002】
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】従来より
ハンドルやアクセル等を模した操作部を操作して、ゲー
ム空間内に設けられたコースを走行するレーシングゲー
ムが知られており、仮想的な走行がリアルに楽しめるゲ
ームとして人気が高い。
【0003】ドライブゲームではコース設定も重要な要
素であり、プレーヤは未知のコースや異なるコースやよ
り多くのコースでゲームに挑戦したいというニーズを有
している。
【0004】係るニーズを反映して、最近ではドライブ
ゲーム等においてネットワーク等を介して新しいコース
をダウンロードできるようにしているゲームシステムも
ある。
【0005】しかし新しいコースをダウンロードしよう
とすると、たとえデータを圧縮したとしても膨大な容量
のデータをダウンロードが必要となるので、現在のナロ
ーバンド通信環境では新しいコースをダウンロードは困
難であった。
【0006】一方ダウンロードの容易な容量では、現在
のドライブゲームに求められるクオリティを実現するこ
とは困難であった。
【0007】本発明は、以上のような課題に鑑みてなさ
れたものであり、その目的とするところは、少ないデー
タ量で生成する地形を変更可能でクオリティの高い地形
画像が提供供可能な画像生成システム、画像生成方法、
プログラム及び情報記憶媒体を提供することである。
【0008】
【課題を解決するための手段】(1)本発明は、画像生
成を行うシステムであって、数列発生関数に与える初期
値を受け取り、受け取った初期値に基づき数列発生関数
によって数列を発生させる手段と、発生させた数列に基
づき地形画像を生成するための地形情報を生成する手段
と、生成された地形情報に基づき地形画像を生成する手
段と、を含むことを特徴とする画像生成システム。
【0009】また本発明にかかるプログラムは、コンピ
ュータにより使用可能なプログラム(情報記憶媒体又は
搬送波に具現化されるプログラム)であって、上記手段
をコンピュータに実現させることを特徴とする。また本
発明にかかる情報記憶媒体は、コンピュータにより使用
可能な情報記憶媒体、上記手段をコンピュータに実現さ
せるためのプログラムを含むことを特徴とする。
【0010】また本発明にかかる画像生成方法は、上記
手段をコンピュータに実現させるステップを含むことを
特徴とする。
【0011】ここにおいて数列発生関数とは、初期値が
同じであれば同じ数列を発生させる関数であり、初期値
を変更することにより異なる数列を発生させることが可
能な関数である。例えば数列発生関数プログラムを用い
て数列を発生させると初期値が同じであれば同じ数列を
発生させることができる。
【0012】また初期値とは、例えば数列xn+1=f
(xn)におけるx0の値でもよいし、数列発生関数fを
構成する係数の値でもよい。
【0013】ここにおいて地形とは、地形マップや地形
モデルでもよいし、コースデータでもよいし、地形に配
置されるオブジェクトでもよい。地形情報とは、例えば
地形マップや地形モデルを構成する構成点のデータでも
よいし、コースを生成するために必要な未知の長さや曲
率や道幅に関する情報でもよいし、地形に背景データと
して配置されるオブジェクトの種類や位置に関する情報
でもよい。
【0014】なお複数の初期値を受け取り、地形を構成
する各要素毎に各初期値により数列を発生させて、それ
ぞれの数列を用いて地形を構成する各要素を生成するた
めに必要な情報を生成するようにしてもよい。
【0015】例えばコースを生成するために必要な情
報、背景を生成するために必要な情報、観客席を生成す
るために必要な情報とをそれぞれ別個の数列に基づいて
生成するようにしてもよい。
【0016】本発明によれば、少ないデータ量から地形
情報を自動生成して地形画像を提供可能な画像生成シス
テム、プログラム及び情報記憶媒体を提供することがで
きる。
【0017】また本発明によれば膨大な量の地形情報の
受け渡しを行う代わりに数列発生関数に与える初期値の
み受け渡しを行うだけで、地形画像の生成が可能であ
る。
【0018】したがって本発明によれば、少ないデータ
量で生成する地形を変更可能でクオリティの高い地形画
像が提供供可能な画像生成システム、プログラム及び情
報記憶媒体を提供することができる。
【0019】また少ないデータ量で生成する地形モデル
を変更することが可能なので、多くの異なる地形画像を
容易に提供することができるようになる。
【0020】なお初期値情報と共に素材情報(テクスチ
ャ、モデル)も受け取るようにしてもよい。
【0021】(2)また本発明に係る画像生成システ
ム、プログラム及び情報記憶媒体は、前記数列は乱数列
であり、前記数列発生関数は受け取った初期値に基づき
乱数列を発生させる乱数関数であることを特徴とする。
【0022】乱数発生関数を用いることにより、周期性
がなく発生ルールの予測が困難な数列を発生させること
ができるので、単調でない多様な地形を生成することが
可能となる。
【0023】(3)また本発明に係る画像生成システ
ム、プログラム及び情報記憶媒体は、生成された地形情
報に基づき、地形とのヒットチェック判定に必要な情報
を生成することを特徴とする。
【0024】(4)また本発明に係る画像生成システ
ム、プログラム及び情報記憶媒体は、前記地形情報は、
コースの生成に必要なコース情報を含むことを特徴とす
る。
【0025】本発明によれば、少ないデータ量からコー
ス情報を自動生成してコース画像を提供可能な画像生成
システム、プログラム及び情報記憶媒体を提供すること
ができる。
【0026】このように本発明によれば膨大な量のコー
ス情報の受け渡しを行う代わりに数列発生関数に与える
初期値のみ受け渡しを行うだけで、コース画像の生成が
可能である。
【0027】したがって本発明によれば、少ないデータ
量で生成するコースを変更可能でクオリティの高いコー
スが提供供可能な画像生成システム、プログラム及び情
報記憶媒体を提供することができる。
【0028】また少ないデータ量で生成するコースを変
更することが可能なので、多くの異なるコースを容易に
提供することができるようになる。
【0029】(5)また本発明に係る画像生成システ
ム、プログラム及び情報記憶媒体は、数列に基づき、コ
ースパーツを生成するために必要なコースパーツ情報を
生成することを特徴とする。
【0030】コースパーツを生成するために必要な情報
とは、例えばコースの曲率、幅、長さの少なくとも一つ
に関する情報等である。
【0031】(6)また本発明に係る画像生成システ
ム、プログラム及び情報記憶媒体は、既にコースパーツ
情報が生成された第1のコースパーツにつながる第2の
パーツのコースパーツ情報を生成する際に、既にコース
パーツ情報が生成された第1のコースパーツの形状を反
映させて第2のコースパーツのコースパーツ情報を生成
することを特徴とする。
【0032】このようにすることで、第1のコースパー
ツと第2のコースパーツをスムースに繋げることができ
る。例えばコースの幅や断面形状や高さがスムーズにつ
ながるようにすることができる。
【0033】(7)また本発明に係る画像生成システ
ム、プログラム及び情報記憶媒体は、既に生成されたコ
ースパーツのコースパーツ情報の履歴に基づいて新たに
生成するコースパーツの許容範囲を設定し、発生させた
数列に基づいて生成されたコースパーツ情報に基づき生
成されるコースパーツが設定された許容範囲を満たさな
い場合に修正することを特徴とする。
【0034】本発明によれば発生させた数列に基づいて
自動生成されるコースに許容範囲を超える不具合が発生
するのを防止し、自動生成されるコースを許容範囲内に
自動的に修正することができる。
【0035】(8)また本発明に係る画像生成システ
ム、プログラム及び情報記憶媒体は、発生させた数列に
基づいてパーツの組み合わせを決定することを特徴とす
る。
【0036】(9)また本発明に係る画像生成システ
ム、プログラム及び情報記憶媒体は、発生させた数列に
基づいて、配置する背景オブジェクトの種類及び配置位
置に関する情報を生成することを特徴とする。
【0037】(10)また本発明に係る画像生成システ
ム、プログラム及び情報記憶媒体は、発生させた数列に
基づいて生成した地形情報を、予め設定された地形条件
に照らして評価を行い、前記地形条件を満たさない部分
の地形を修正することを特徴とする。
【0038】本発明によれば発生させた数列に基づいて
自動生成される地形が予め設定された地形条件をみたさ
ない地形になるのを防止し、自動生成される地形を予め
設定された地形条件内に自動的に修正することができ
る。
【0039】(11)また本発明に係る画像生成システ
ム、プログラム及び情報記憶媒体は、ネットワークを介
して前記数列発生関数に与える初期値を受け取る手段と
を含むことを特徴とする。
【0040】本発明によれ膨大な容量の地形情報のダウ
ンロードを行うことなしに、地形を変更可能でクオリテ
ィの高い地形画像が提供供可能な画像生成システム、プ
ログラム及び情報記憶媒体を提供することができる。
【0041】
【発明の実施の形態】以下、本発明の好適な実施形態に
ついて図面を用いて説明する。
【0042】1.構成 なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に
記載された本発明の内容を何ら限定するものではない。
また本実施形態で説明される構成の全てが本発明の解決
手段として必須であるとは限らない。
【0043】図1に、本実施形態のブロック図の一例を
示す。なお同図において本実施形態は、少なくとも処理
部100を含めばよく、それ以外のブロックについて
は、任意の構成要素とすることができる。
【0044】ここで処理部100は、システム全体の制
御、システム内の各ブロックへの命令の指示、ゲーム処
理、画像処理、音処理などの各種の処理を行うものであ
り、その機能は、各種プロセッサ(CPU、DSP
等)、或いはASIC(ゲートアレイ等)などのハード
ウェアや、所与のプログラム(ゲームプログラム)によ
り実現できる。
【0045】操作部160は、プレーヤが操作データを
入力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタ
ン、筺体などのハードウェアにより実現できる。
【0046】記憶部170は、処理部100や通信部1
96などのワーク領域となるもので、メインメモリ17
2、フレームバッファ174(第1のフレームバッフ
ァ、第2のフレームバッファ)として機能し、RAMな
どのハードウェアにより実現できる。
【0047】情報記憶媒体(コンピュータにより使用可
能な記憶媒体)180は、プログラムやデータなどの情
報を格納するものであり、その機能は、光ディスク(C
D、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディス
ク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(RO
M)などのハードウェアにより実現できる。処理部10
0は、この情報記憶媒体180に格納される情報に基づ
いて本発明(本実施形態)の種々の処理を行う。即ち情
報記憶媒体180には、本発明(本実施形態)の手段
(特に処理部100に含まれるブロック)を実行するた
めの情報(プログラム或いはデータ)が格納される。
【0048】なお、情報記憶媒体180に格納される情
報の一部又は全部は、システムへの電源投入時等に記憶
部170に転送されることになる。また情報記憶媒体1
80に記憶される情報は、本発明の処理を行うためのプ
ログラムコード、画像データ、音データ、表示物の形状
データ、テーブルデータ、リストデータ、本発明の処理
を指示するための情報、その指示に従って処理を行うた
めの情報等の少なくとも1つを含むものである。
【0049】表示部190は、本実施形態により生成さ
れた画像を出力するものであり、その機能は、CRT、
LCD、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)
などのハードウェアにより実現できる。
【0050】音出力部192は、本実施形態により生成
された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ
などのハードウェアにより実現できる。
【0051】セーブ用情報記憶装置194は、プレーヤ
の個人データ(セーブデータ)などが記憶されるもので
あり、このセーブ用情報記憶装置194としては、メモ
リカードや携帯型ゲーム装置などを考えることができ
る。
【0052】通信部196は、外部(例えばホスト装置
や他のゲームシステム)との間で通信を行うための各種
の制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッ
サ、或いは通信用ASICなどのハードウェアや、プロ
グラムなどにより実現できる。
【0053】例えば通信部196を介して、図示しない
サーバ装置等からダウンロードした数列発生関数に与え
る初期値を受け取ることができる。
【0054】なお本発明(本実施形態)の手段を実行す
るためのプログラム或いはデータは、ホスト装置(サー
バー)が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信
部196を介して情報記憶媒体180に配信するように
してもよい。このようなホスト装置(サーバー)の情報
記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含まれる。
【0055】処理部100は、ゲーム処理部110、画
像生成部130、音生成部150を含む。
【0056】ここでゲーム処理部110は、コイン(代
価)の受け付け処理、各種モードの設定処理、ゲームの
進行処理、選択画面の設定処理、オブジェクト(1又は
複数のプリミティブ面)の位置や回転角度(X、Y又は
Z軸回り回転角度)を求める処理、オブジェクトを動作
させる処理(モーション処理)、視点の位置(仮想カメ
ラの位置)や視線角度(仮想カメラの回転角度)を求め
る処理、マップオブジェクトなどのオブジェクトをオブ
ジェクト空間へ配置するための処理、ヒットチェック処
理、ゲーム結果(成果、成績)を演算する処理、複数の
プレーヤが共通のゲーム空間でプレイするための処理、
或いはゲームオーバー処理などの種々のゲーム処理を、
操作部160からの操作データや、セーブ用情報記憶装
置194からの個人データや、ゲームプログラムなどに
基づいて行う。
【0057】画像生成部130は、ゲーム処理部110
からの指示等にしたがって各種の画像処理を行い、例え
ばオブジェクト空間内で仮想カメラ(視点)から見える
画像を生成して、表示部190に出力する。また、音生
成部150は、ゲーム処理部110からの指示等にした
がって各種の音処理を行い、BGM、効果音、音声など
の音を生成し、音出力部192に出力する。
【0058】なお、ゲーム処理部110、画像生成部1
30、音生成部150の機能は、その全てをハードウェ
アにより実現してもよいし、その全てをプログラムによ
り実現してもよい。或いは、ハードウェアとプログラム
の両方により実現してもよい。
【0059】ゲーム処理部110は、移動・動作演算部
112、地形情報生成処理部114を含む。
【0060】ここで移動・動作演算部112は、キャラ
クタ車などのオブジェクトの移動情報(位置データ、回
転角度データ)や動作情報(オブジェクトの各パーツの
位置データ、回転角度データ)を演算するものであり、
例えば、操作部160によりプレーヤが入力した操作デ
ータやゲームプログラムなどに基づいて、オブジェクト
を移動させたり動作させたりする処理を行う。
【0061】より具体的には、移動・動作演算部112
は、オブジェクトの位置や回転角度を例えば1フレーム
(1/60秒)毎に求める処理を行う。例えば(k−
1)フレームでのオブジェクトの位置をPMk-1、速度
をVMk-1、加速度をAMk-1、1フレームの時間を△t
とする。するとkフレームでのオブジェクトの位置PM
k、速度VMkは例えば下式(1)、(2)のように求め
られる。
【0062】 PMk=PMk-1+VMk-1×△t (1) VMk=VMk-1+AMk-1×△t (2) 地形情報生成処理部114は、数列発生関数に与える初
期値を受け取り、受け取った初期値に基づき数列発生関
数によって数列を発生させる処理と、発生させた数列に
基づき地形画像を生成するための地形情報を生成する処
理をおこなう。
【0063】画像生成部130は、座標変換、クリッピ
ング処理、透視変換、或いは光源計算などの種々のジオ
メトリ処理(3次元演算)や、ジオメトリ処理後のオブ
ジェクト(モデル)を、フレームバッファに描画する描
画処理を行う。
【0064】また地形情報生成処理部114が生成した
地形情報に基づき地形画像を生成する処理を行う。
【0065】なお、本実施形態のゲームシステムは、1
人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモー
ド専用のシステムにしてもよいし、このようなシングル
プレーヤモードのみならず、複数のプレーヤがプレイで
きるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよ
い。
【0066】また複数のプレーヤがプレイする場合に、
これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム
音を、1つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワ
ーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された複数の
端末を用いて生成してもよい。
【0067】2.本実施形態の特徴と処理 本実施の形態の特徴と処理を図面を用いて説明する。
【0068】図2は本実施の形態の画像生成システムの
特徴について説明するための図である。
【0069】本実施の形態の画像生成システム220
は、例えばゲームサーバ210とネットワークを介して
接続されており、ネットワークを介して数列発生関数に
与える初期値を受信する(A−1、B−1、C−1)。
【0070】画像生成システム220はコース情報生成
プログラム230と乱数関数ルーチン240を有してい
る。乱数関数ルーチン240は、与えられた初期値に基
づき乱数列252,262,272を発生させる。コー
ス情報生成プログラム230は、発生された乱数列25
2,262,272に基づきコース情報250、26
2、272を生成する(A−1、B−1、C−1)。
【0071】ここにおいて乱数関数は、初期値が同じで
あれば同じ乱数列を発生させる関数であり、初期値を変
更することにより異なる乱数列を発生させることが可能
な乱数関数である。
【0072】例えばゲームサーバ210から初期値a0
を受信した場合(A−1)には、乱数関数ルーチン24
0は乱数列(a0、a1、a2、a3、・・)252を発生
させ、コース情報生成プログラム230は、例えば25
0に示すようなコースを生成するコース情報Aを生成す
る(A−2)。
【0073】また例えばゲームサーバ210から初期値
0を受信した場合(B−1)には、乱数関数ルーチン
240は乱数列(b0、b1、b2、b3、・・)262を
発生させ、コース情報生成プログラム230は、例えば
260に示すようなコースを生成するコース情報Bを生
成する(B−2)。
【0074】また例えばゲームサーバ210から初期値
0を受信した場合(C−1)には、乱数関数ルーチン
240は乱数列(c0、c1、c2、c3、・・)272を
発生させ、コース情報生成プログラム230は、例えば
270に示すようなコースを生成するコース情報Cを生
成する(C−2)。
【0075】このように異なる初期値a0、b0、c0
受け取ると、それによって異なる乱数列252,26
2、272が生成され、異なる乱数列252,262、
272に基づき異なるコース情報250,260,27
0が生成される。
【0076】このように本実施の形態では、乱数関数に
当たえる初期値を受け取るだけで、当該初期値に基づき
コースモデルを自動生成することができる。そして異な
る初期値を与えることで異なるコースを生成することが
できる。
【0077】従って本実施の形態では、新たなコース情
報を提供する場合に、新たなコースを生成するため初期
値を与えるだけでよいので、新たなコースの生成済みモ
デル情報を与える場合に比べ遙かに少ないデータ量の受
け渡しですむ。従ってネットワークを介してあらたなコ
ースデータのダウンロード処理を行う場合等に非常に有
効である。
【0078】次に乱数関数の例について線形合同法を例
にとり説明する。
【0079】例えば次に示すような乱数関数がある。
【0080】 xn+1 = (Axn+C)mod m n≧0 ここで「mod m」はmで割ったときのあまりを求めると
いういみである。
【0081】係数AとCの選び方には所定の条件があ
り、例えば次のような数値を用いることができる。
【0082】 m=4294967296(2の23乗) A=1664525 C=1013904223 このような値を適用して、所与の初期値x0を与えるこ
とで、0〜m−1までの数値で構成された乱数列を得る
ことができる。
【0083】なおここで、例えば係数であるm、A、C
等の値についても初期値として与えるようにしてもよ
い。
【0084】次に発生された数列に基づきコースを生成
する処理について説明する。
【0085】図3(A)(B)は、発生させた数列に基
づき順次コースパーツを生成するコース生成例について
説明するための図である。
【0086】図3(A)はコースパーツが接続されてコ
ースが生成される様子を表している。300はコースを
表しており、P1、P2、P3・・はコースパーツであ
り、n1、n2、n3・・はコースを分割する点であ
り、r2、r4、r6・・はコースパーツの曲率であ
り、S2、S4、S6・・はコースパーツの曲率につい
て説明するための仮想円である。説明を簡単にするため
コースパーツP1、P2、P3・・・の道幅は一定とし
ている。
【0087】コースパーツP1はコースのn0〜n1部
分のコースパーツであり、コースパーツP2はコースの
n1〜n2部分のコースパーツであり、コースパーツP
3はコースのn2〜n3部分のコースパーツである。こ
こで各コースパーツの道幅は一定であるので少なくとも
曲率と長さを特定できるとコースを生成できる。そこで
ここでは、コースパーツを生成するために必要なコース
パーツ情報としてコースパーツの曲率と長さを生成する
例について説明する。
【0088】図3(B)は、発生させた数列に基づき生
成されるコースパーツ情報310の一例を示したもので
ある。
【0089】コースパーツ情報310は各コースパーツ
の曲率320と長さ330の情報を有する。曲率320
はコーナー半径を表し、0は直線、+は右コーナー、−
は左コーナーを表している。また長さは道沿いの長さを
表している。
【0090】ここで発生させた数列が(x0、x1
2,x3・・・)であるとすると、例えばx0に基づき
コースパーツP1の曲率r1(=0)を生成し、x1に
基づきコースパーツP1の長さl1(=35)を生成す
ることができる。そして曲率r1、長さl1によりコー
スパーツP1を生成することができる。
【0091】ここにおいてx0に基づきコースパーツP
1の曲率r1(=0)を生成する処理や、x1に基づき
コースパーツP1の長さl1(=35)を生成する処理
は、例えば所定の関数g1、g2等を用い、次式のよう
にしてもとめてもよい。
【0092】r1 = g1(x0) l1 = g2(x1) 次にコースパーツP1に接続するコースパーツP2につ
いてもx2,x3を用いて同様の処理を行うことにより生
成することができる。発生させた数列に基づき係る処理
を順次行い生成されたコースパーツを順次つなげること
で図3(A)に示すようなコース300を生成すること
ができる。
【0093】図4(A)(B)(C)は、発生させた数
列に基づき、まず使用する全コースパーツ情報を生成
し、その後に生成したコースパーツ情報の組み合わせに
関する情報を生成するコース生成例について説明するた
めの図である。
【0094】例えば3つのコースパーツの組み合わせに
よりコースの生成を行う場合にはまず生成された数列の
0〜x5までの値を用いて3つのコースパーツの曲率と
長さに関する情報を生成する。図4(A)は、生成され
たコースパーツ情報である。
【0095】次に生成された数列x6,x7,・・に基づ
き、パーツの組み合わせを特定する情報を生成する。
【0096】図4(B)は生成されたパーツの組み合わ
せを特定するための情報の一例である。ここでは生成さ
れた(使用する)パーツは3個なので、図4(B)に示
すような1、2、3の3つの数字の組み合わせからなる
数列を求め、その順序に従って生成された3つのコース
パーツを組み合わせることにより、図3(C)に示すよ
うなコースを生成することができる。
【0097】例えばyn = mod xn(n=6,
7,・・・)によりここで生成されたynを用いること
により、数列x6,x7,・・から1、2、3の3つの数
字の組み合わせからなる数列を得ることができる。
【0098】次に数列に基づき生成されたコース情報に
修正を加えてコースを生成する例について説明する。
【0099】図5(A)(B)(C)は順次コースパー
ツを生成する場合のコースパーツ情報の修正例について
説明するための図である。
【0100】図5(A)はコースパーツP1からP4ま
での生成結果を表している。ここでは、曲率はコーナー
半径を表し、0であれば直線、+であれば右コーナー、
−であれば左コーナーを表している。また長さは直線の
時は道沿いの長さで、曲線の時は角度を表している。
【0101】そして発生させた数列に基づき5番目のコ
ースパーツを作ったところ図5(B)の510のような
コースパーツ情報が生成されたとする。この場合4番目
のコースパーツと5番目のコースパーツの角度が180
なので180+180=360となり、生成されるコー
スが交差してしまうことになる。
【0102】本発明では、発生させた数列に基づき順次
生成されるコースパーツ情報を常に監視し、このような
不具合の発生を検出した場合には、コースパーツ生成情
報の修正を行う。
【0103】図5(C)の520は、修正された5番目
のコースデータである。ここでは曲率の符号を反転させ
る修正処理を行うことによりコースが交差するようなコ
ース情報が生成されること防止している。
【0104】このように本実施の形態では、例えば「コ
ースは交差しない」等のコースの許容範囲を設定し当該
許容範囲内か否かを調べるアルゴリズムを用意し、生成
されたコースパーツ情報が許容範囲内であるか否かの監
視を行い、許容範囲外になった場合にはコースパーツ情
報の修正処理を行う。
【0105】図6(A)(B)は、発生させた数列に基
づき全コースを造ったあとでコースの修正を行う例につ
いて説明する。
【0106】図6(A)は、発生させた数列に基づき7
回コースパーツを作った状態をあらわしている。ここで
は、曲率はコーナー半径を表し、0であれば直線、+で
あれば右コーナー、−であれば左コーナーを表してい
る。
【0107】このままの状態のコースパーツ情報を組み
合わせてコースを生成すると、4回目と5回目が2回連
続した180度の左コーナーなのでコースが交差してし
まう。
【0108】そこで図6(B)の570に示すように前
の方(4回目)の曲率の符号を反転させる修正処理を行
う。
【0109】図7は、パーツ毎の先頭の道幅で道路を補
間する例について説明するための図である。本実施の形
態ではコース情報として道幅も生成する場合、片側(コ
ースパーツの始点側)の道幅情報のみを生成する。例え
ばコースパーツP1を生成する場合には、コースパーツ
P1の始点側の道幅w1の情報のみ生成し、コースパー
ツP1の終点側の道幅は生成しない。
【0110】すなわちコースパーツPnを生成する場合
には、コースパーツPnの始点側の道幅wnの情報のみ
生成し、コースパーツPnの終点側の道幅は生成しな
い。
【0111】コースパーツPnの終点側の道幅は、コー
スパーツPn+1の始点側の道幅wn+1と重複してい
るので、コースパーツPn+1の始点側の道幅wn+1
をコースパーツPnの終点側の道幅wnに共用させるこ
とにより、生成された道幅をもちいてスムーズにつなが
ったコースを生成することができる。
【0112】図8はコース情報生成処理の流れの一例に
ついて説明するためのフローチャート図である。ここで
は生成されるコースパーツの形状を監視しながらコース
パーツ生成情報を生成する場合について説明する。
【0113】まず乱数の初期値x0を受け取る(ステッ
プS10)。
【0114】次に乱数関数により発生させた乱数値x1
から生成するパーツの総数Mを求める(ステップS2
0)。
【0115】次に変数の初期設定(n=2、m=0)を
行う(ステップS22)。ここにおいて変数nは乱数列
の項番号を表す変数であり、変数mはコースパーツ情報
が生成されたコースパーツの数をカウントする変数であ
る。
【0116】そしてM個のコースパーツについてのコー
スパーツ情報を生成し終えるまでステップS24〜S8
0の処理を繰り返す。ここで求める各コースパーツのコ
ースパーツ情報はコースパーツの長さと曲率と道幅であ
る。
【0117】まずmのインクリメントを行う(ステップ
S24)。
【0118】次に乱数関数により発生させた乱数値xn
からのコースパーツPmの長さを求める(ステップS3
0)。
【0119】次にnをインクリメントする(ステップS
32)。
【0120】次に乱数関数により発生させた乱数値xn
からコースパーツPmの曲率を求める(ステップS4
0)。
【0121】次にnをインクリメントする(ステップS
42)。
【0122】次に乱数関数により発生させた乱数値xn
からコースパーツPmの道幅を求める(ステップS5
0)。
【0123】次にnをインクリメントする(ステップS
52)。
【0124】次に今までに生成したコースと今回生成し
たコースパーツが不具合に生じるかどうか判定し、不具
合が生じる場合には不具合解消のためのコースパーツ情
報修正処理を行う(ステップS60、S70)。
【0125】そしてm≧Mであれば生成したコースパー
ツ情報を用いてコースモデルを生成する(ステップS8
0、S90)。
【0126】図9はコース情報生成処理の流れの他の一
例について説明するためのフローチャート図である。こ
こではコースパーツをすべて生成した後、形状をチェッ
クしてコースパーツ情報を修正する場合について説明す
る。
【0127】まず乱数の初期値x0を受け取る(ステッ
プS110)。
【0128】次に乱数関数により発生させた乱数値x1
から生成するパーツの総数Mを求める(ステップS12
0)。
【0129】次に変数の初期設定(n=2、m=0)を
行う(ステップS122)。ここにおいて変数nは乱数
列の項番号を表す変数であり、変数mはコースパーツ情
報が生成されたコースパーツの数をカウントする変数で
ある。
【0130】そしてM個のコースパーツについてのコー
スパーツ情報を生成し終えるまでステップS124〜S
160の処理を繰り返す。ここで求める各コースパーツ
のコースパーツ情報はコースパーツの長さと曲率と道幅
である。
【0131】まずmのインクリメントを行う(ステップ
S124)。
【0132】次に乱数関数により発生させた乱数値xn
からのコースパーツPmの長さを求める(ステップS1
30)。
【0133】次にnをインクリメントする(ステップS
132)。
【0134】次に乱数関数により発生させた乱数値xn
からコースパーツPmの曲率を求める(ステップS14
0)。
【0135】次にnをインクリメントする(ステップS
142)。
【0136】次に乱数関数により発生させた乱数値xn
からコースパーツPmの道幅を求める(ステップS15
0)。
【0137】次にnをインクリメントする(ステップS
152)。
【0138】そしてm≧Mであれば再び変数mの初期設
定(m=0)を行う(ステップS160,S162)次
にすべてのコースパーツについて処理が終了するまでス
テップS164からステップS190の処理を繰り替え
す。
【0139】まずmのインクリメントを行う(ステップ
S164)。
【0140】次に今までに生成したコースと今回生成し
たコースパーツに不具合が生じるかどうか判定し、不具
合が生じる場合には不具合解消のためのコースパーツ情
報修正処理を行う(ステップS170、S180)。
【0141】そしてm≧Mであれば生成したコースパー
ツ情報を用いてコースモデルを生成する(ステップS1
90、S200)。
【0142】3.ハードウェア構成次に、本実施形態を
実現できるハードウェアの構成の一例について図10を
用いて説明する。
【0143】メインプロセッサ900は、CD982
(情報記憶媒体)に格納されたプログラム、通信インタ
ーフェース990を介して転送されたプログラム、或い
はROM950(情報記憶媒体の1つ)に格納されたプ
ログラムなどに基づき動作し、ゲーム処理、画像処理、
音処理などの種々の処理を実行する。
【0144】コプロセッサ902は、メインプロセッサ
900の処理を補助するものであり、高速並列演算が可
能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算(ベクト
ル演算)を高速に実行する。例えば、オブジェクトを移
動させたり動作(モーション)させるための物理シミュ
レーションに、マトリクス演算などの処理が必要な場合
には、メインプロセッサ900上で動作するプログラム
が、その処理をコプロセッサ902に指示(依頼)す
る。
【0145】ジオメトリプロセッサ904は、座標変
換、透視変換、光源計算、曲面生成などのジオメトリ処
理を行うものであり、高速並列演算が可能な積和算器や
除算器を有し、マトリクス演算(ベクトル演算)を高速
に実行する。例えば、座標変換、透視変換、光源計算な
どの処理を行う場合には、メインプロセッサ900で動
作するプログラムが、その処理をジオメトリプロセッサ
904に指示する。
【0146】データ伸張プロセッサ906は、圧縮され
た画像データや音データを伸張するデコード処理を行っ
たり、メインプロセッサ900のデコード処理をアクセ
レートする処理を行う。これにより、オープニング画
面、インターミッション画面、エンディング画面、或い
はゲーム画面などにおいて、所与の画像圧縮方式で圧縮
された動画像を表示できるようになる。なお、デコード
処理の対象となる画像データや音データは、ROM95
0、CD982に格納されたり、或いは通信インターフ
ェース990を介して外部から転送される。
【0147】描画プロセッサ910は、ポリゴンや曲面
などのプリミティブ面で構成されるオブジェクトの描画
(レンダリング)処理を高速に実行するものである。オ
ブジェクトの描画の際には、メインプロセッサ900
は、DMAコントローラ970の機能を利用して、オブ
ジェクトデータを描画プロセッサ910に渡すと共に、
必要であればテクスチャ記憶部924にテクスチャを転
送する。すると、描画プロセッサ910は、これらのオ
ブジェクトデータやテクスチャに基づいて、Zバッファ
などを利用した陰面消去を行いながら、オブジェクトを
フレームバッファ922に高速に描画する。また、描画
プロセッサ910は、αブレンディング(半透明処
理)、デプスキューイング、ミップマッピング、フォグ
処理、バイリニア・フィルタリング、トライリニア・フ
ィルタリング、アンチエリアシング、シェーディング処
理なども行うことができる。そして、1フレーム分の画
像がフレームバッファ922に書き込まれると、その画
像はディスプレイ912に表示される。
【0148】サウンドプロセッサ930は、多チャンネ
ルのADPCM音源などを内蔵し、BGM、効果音、音
声などの高品位のゲーム音を生成する。生成されたゲー
ム音は、スピーカ932から出力される。
【0149】ゲームコントローラ942からの操作デー
タや、メモリカード944からのセーブデータ、個人デ
ータは、シリアルインターフェース940を介してデー
タ転送される。
【0150】ROM950にはシステムプログラムなど
が格納される。なお、業務用ゲームシステムの場合に
は、ROM950が情報記憶媒体として機能し、ROM
950に各種プログラムが格納されることになる。な
お、ROM950の代わりにハードディスクを利用する
ようにしてもよい。
【0151】RAM960は、各種プロセッサの作業領
域として用いられる。
【0152】DMAコントローラ970は、プロセッ
サ、メモリ(RAM、VRAM、ROM等)間でのDM
A転送を制御するものである。
【0153】CDドライブ980は、プログラム、画像
データ、或いは音データなどが格納されるCD982
(情報記憶媒体)を駆動し、これらのプログラム、デー
タへのアクセスを可能にする。
【0154】通信インターフェース990は、ネットワ
ークを介して外部との間でデータ転送を行うためのイン
ターフェースである。この場合に、通信インターフェー
ス990に接続されるネットワークとしては、通信回線
(アナログ電話回線、ISDN)、高速シリアルバスな
どを考えることができる。そして、通信回線を利用する
ことでインターネットを介したデータ転送が可能にな
る。また、高速シリアルバスを利用することで、他のゲ
ームシステム、他のゲームシステムとの間でのデータ転
送が可能になる。
【0155】なお、本発明の各手段は、その全てを、ハ
ードウェアのみにより実行してもよいし、情報記憶媒体
に格納されるプログラムや通信インターフェースを介し
て配信されるプログラムのみにより実行してもよい。或
いは、ハードウェアとプログラムの両方により実行して
もよい。
【0156】そして、本発明の各手段をハードウェアと
プログラムの両方により実行する場合には、情報記憶媒
体には、本発明の各手段をハードウェアを利用して実行
するためのプログラムが格納されることになる。より具
体的には、上記プログラムが、ハードウェアである各プ
ロセッサ902、904、906、910、930等に
処理を指示すると共に、必要であればデータを渡す。そ
して、各プロセッサ902、904、906、910、
930等は、その指示と渡されたデータとに基づいて、
本発明の各手段を実行することになる。
【0157】図11(A)に、本実施形態を業務用ゲー
ムシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤは、デ
ィスプレイ1100上に映し出されたゲーム画像を見な
がら、レバー1102、ボタン1104等を操作してゲ
ームを楽しむ。内蔵されるシステムボード(サーキット
ボード)1106には、各種プロセッサ、各種メモリな
どが実装される。そして、本発明の各手段を実行するた
めの情報(プログラム又はデータ)は、システムボード
1106上の情報記憶媒体であるメモリ1108に格納
される。以下、この情報を格納情報と呼ぶ。
【0158】図11(B)に、本実施形態を家庭用のゲ
ームシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤはデ
ィスプレイ1200に映し出されたゲーム画像を見なが
ら、ゲームコントローラ1202、1204を操作して
ゲームを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体シス
テムに着脱自在な情報記憶媒体であるCD1206、或
いはメモリカード1208、1209等に格納されてい
る。
【0159】図11(C)に、ホスト装置1300と、
このホスト装置1300とネットワーク1302(LA
Nのような小規模ネットワークや、インターネットのよ
うな広域ネットワーク)を介して接続される端末130
4-1〜1304-nとを含むシステムに本実施形態を適用
した場合の例を示す。この場合、上記格納情報は、例え
ばホスト装置1300が制御可能な磁気ディスク装置、
磁気テープ装置、メモリ等の情報記憶媒体1306に格
納されている。端末1304-1〜1304-nが、スタン
ドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものであ
る場合には、ホスト装置1300からは、ゲーム画像、
ゲーム音を生成するためのゲームプログラム等が端末1
304-1〜1304-nに配送される。一方、スタンドア
ロンで生成できない場合には、ホスト装置1300がゲ
ーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1304-1〜
1304-nに伝送し端末において出力することになる。
【0160】なお、図11(C)の構成の場合に、本発
明の各手段を、ホスト装置(サーバー)と端末とで分散
して実行するようにしてもよい。また、本発明の各手段
を実行するための上記格納情報を、ホスト装置(サーバ
ー)の情報記憶媒体と端末の情報記憶媒体に分散して格
納するようにしてもよい。
【0161】またネットワークに接続する端末は、家庭
用ゲームシステムであってもよいし業務用ゲームシステ
ムであってもよい。そして、業務用ゲームシステムをネ
ットワークに接続する場合には、業務用ゲームシステム
との間で情報のやり取りが可能であると共に家庭用ゲー
ムシステムとの間でも情報のやり取りが可能なセーブ用
情報記憶装置(メモリカード、携帯型ゲーム装置)を用
いることが望ましい。
【0162】なお本発明は、上記実施形態で説明したも
のに限らず、種々の変形実施が可能である。
【0163】例えば、本発明のうち従属請求項に係る発
明においては、従属先の請求項の構成要件の一部を省略
する構成とすることもできる。また、本発明の1の独立
請求項に係る発明の要部を、他の独立請求項に従属させ
ることもできる。
【0164】また本実施の形態では、数列発生関数が乱
数列発生関数である場合を例にとり説明したがこれに限
られない。たとえば乱数列でない普通の数列を発生させ
る数列発生関数でもよい。
【0165】また本実施の形態では生成する地形がコー
スである場合を例にとり説明したがこれに限られない。
例えばコース以外の地形でもよい。発生した数列に基づ
き地形を構成する構成点の座標値に関する情報を生成す
る場合でもよいし、地形に配置するオブジェクトの種類
や配置位置に関する情報を生成する場合でもよい。
【0166】また本実施の形態では、ゲームサーバ等か
らネットワークを介して初期値を受信して地形情報を生
成する場合を例にとり説明したがこれに限られない。
【0167】他の方法で初期値を受け取り地形情報を生
成する場合でもよい。例えばメモリカードで受け取る場
合でもよいし、プレーヤからの入力として受け取る場合
でもよいし、内部データとして持たせておいて内部デー
タから受け取る場合でもよい。
【0168】また、本発明は種々のゲーム(格闘ゲー
ム、シューティングゲーム、ロボット対戦ゲーム、スポ
ーツゲーム、競争ゲーム、ロールプレイングゲーム等)
に適用できる。
【0169】また本発明は、業務用ゲームシステム、家
庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型ア
トラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア
端末、ゲーム画像を生成するシステムボード等の種々の
ゲームシステムに適用できる。
【0170】またゲーム装置に限られず、地形やコース
を生成するためのツールとして用いることもできる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施形態のゲームシステムのブロック図の例
である。
【図2】本実施の形態の画像生成システムの特徴につい
て説明するための図である。
【図3】図3(A)(B)は、発生させた数列に基づき
順次コースパーツを生成するコース生成例について説明
するための図である。
【図4】図4(A)(B)(C)は、発生させた数列に
基づき、まず使用する全パーツ情報を生成し、その後に
生成したパーツ情報の組み合わせに関する情報を生成す
るコース生成例について説明するための図である。
【図5】図5(A)(B)(C)は順次コースパーツを
生成する場合のコースパーツ情報の修正例について説明
するための図である。
【図6】図6(A)(B)は、発生させた数列に基づき
全コースを造ったあとでコースの修正を行う例について
説明する。
【図7】パーツ毎の先頭の道幅で道路を補間する例につ
いて説明するための図である。
【図8】本実施の形態のコース情報生成処理の流れの一
例について説明するためのフローチャート図である。
【図9】本実施の形態のコース情報生成処理の流れの他
の一例について説明するためのフローチャート図であ
る。
【図10】本実施形態を実現できるハードウェアの構成
の一例を示す図である。
【図11】図11(A)、(B)、(C)は、本実施形
態が適用される種々の形態のシステムの例を示す図であ
る。
【符号の説明】
100 処理部 110 ゲーム処理部 112 移動・動作演算部 114 地形情報生成処理部 130 画像生成部 150 音生成部 160 操作部 170 記憶部 172 メインメモリ 174 フレームバッファ 180 情報記憶媒体 190 表示部 192 音出力部 194 セーブ用情報記憶装置 196 通信部

Claims (24)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 画像生成を行うシステムであって、 数列発生関数に与える初期値を受け取り、受け取った初
    期値に基づき数列発生関数によって数列を発生させる手
    段と、 発生させた数列に基づき地形画像を生成するための地形
    情報を生成する手段と、 生成された地形情報に基づき地形画像を生成する手段
    と、 を含むことを特徴とする画像生成システム。
  2. 【請求項2】 請求項1において、 前記数列は乱数列であり、前記数列発生関数は受け取っ
    た初期値に基づき乱数列を発生させる乱数関数であるこ
    とを特徴とする画像生成システム。
  3. 【請求項3】 請求項1または2のいずれかにおいて、 生成された地形情報に基づき、地形とのヒットチェック
    判定に必要な情報を生成することを特徴とする画像生成
    システム。
  4. 【請求項4】 請求項1乃至3のいずれかにおいて、 前記地形情報は、コースの生成に必要なコース情報を含
    むことを特徴とする画像生成システム。
  5. 【請求項5】 請求項1乃至4のいずれかにおいて、 数列に基づき、コースパーツを生成するために必要なコ
    ースパーツ情報を生成することを特徴とする特徴とする
    画像生成システム。
  6. 【請求項6】 請求項1乃至5のいずれかにおいて、 既にコースパーツ情報が生成された第1のコースパーツ
    につながる第2のパーツのコースパーツ情報を生成する
    際に、 既にコースパーツ情報が生成された第1のコースパーツ
    の形状を反映させて第2のコースパーツのコースパーツ
    情報を生成することを特徴とする画像生成システム。
  7. 【請求項7】 請求項1乃至6のいずれかにおいて、 既に生成されたコースパーツのコースパーツ情報の履歴
    に基づいて新たに生成するコースパーツの許容範囲を設
    定し、発生させた数列に基づいて生成されたコースパー
    ツ情報に基づき生成されるコースパーツが設定された許
    容範囲を満たさない場合に修正することを特徴とする画
    像生成システム。
  8. 【請求項8】 請求項1乃至7のいずれかにおいて、 発生させた数列に基づいてパーツの組み合わせを決定す
    ることを特徴とする画像生成システム。
  9. 【請求項9】 請求項1乃至8のいずれかにおいて、 発生させた数列に基づいて、配置する背景オブジェクト
    の種類及び配置位置に関する情報を生成することを特徴
    とする画像生成システム。
  10. 【請求項10】 請求項1乃至9のいずれかにおいて、 発生させた数列に基づいて生成した地形情報を、予め設
    定された地形条件に照らして評価を行い、前記地形条件
    を満たさない部分の地形を修正することを特徴とする画
    像生成システム。
  11. 【請求項11】 請求項1乃至9のいずれかにおいて、 ネットワークを介して前記数列発生関数に与える初期値
    を受け取る手段とを含むことを特徴とする画像生成シス
    テム。
  12. 【請求項12】 コンピュータが実行可能なプログラム
    であって、 数列発生関数に与える初期値を受け取り、受け取った初
    期値に基づき数列発生関数によって数列を発生させる手
    段と、 発生させた数列に基づき地形画像を生成するための地形
    情報を生成する手段と、 生成された地形情報に基づき地形画像を生成する手段
    と、 をコンピュータに実現させることを特徴とするプログラ
    ム。
  13. 【請求項13】 請求項12において、 前記数列は乱数列であり、前記数列発生関数は受け取っ
    た初期値に基づき乱数列を発生させる乱数関数であるこ
    とを特徴とするプログラム。
  14. 【請求項14】 請求項12または13のいずれかにお
    いて、 生成された地形情報に基づき、地形とのヒットチェック
    判定に必要な情報を生成することを特徴とするプログラ
    ム。
  15. 【請求項15】 請求項12乃至14のいずれかにおい
    て、 前記地形情報は、コースの生成に必要なコース情報を含
    むことを特徴とするプログラム。
  16. 【請求項16】 請求項12乃至15のいずれかにおい
    て、 数列に基づき、コースパーツを生成するために必要なコ
    ースパーツ情報を生成することを特徴とする特徴とする
    プログラム。
  17. 【請求項17】 請求項12乃至16のいずれかにおい
    て、 既にコースパーツ情報が生成された第1のコースパーツ
    につながる第2のパーツのコースパーツ情報を生成する
    際に、 既にコースパーツ情報が生成された第1のコースパーツ
    の形状を反映させて第2のコースパーツのコースパーツ
    情報を生成することを特徴とするプログラム。
  18. 【請求項18】 請求項12乃至17のいずれかにおい
    て、 既に生成されたコースパーツのコースパーツ情報の履歴
    に基づいて新たに生成するコースパーツの許容範囲を設
    定し、発生させた数列に基づいて生成されたコースパー
    ツ情報に基づき生成されるコースパーツが設定された許
    容範囲を満たさない場合に修正することを特徴とするプ
    ログラム。
  19. 【請求項19】 請求項12乃至18のいずれかにおい
    て、 発生させた数列に基づいてパーツの組み合わせを決定す
    ることを特徴とするプログラム。
  20. 【請求項20】 請求項12乃至19のいずれかにおい
    て、 発生させた数列に基づいて、配置する背景オブジェクト
    の種類及び配置位置に関する情報を生成することを特徴
    とするプログラム。
  21. 【請求項21】 請求項12乃至20のいずれかにおい
    て、 発生させた数列に基づいて生成した地形情報を、予め設
    定された地形条件に照らして評価を行い、前記地形条件
    を満たさない部分の地形を修正することを特徴とするプ
    ログラム。
  22. 【請求項22】 請求項12乃至21のいずれかにおい
    て、 ネットワークを介して前記数列発生関数に与える初期値
    を受け取る手段とを含むことを特徴とするプログラム。
  23. 【請求項23】 コンピュータにより読みとり可能な情
    報記憶媒体であって、請求項12乃至21のいずれかの
    プログラムを記憶することを特徴とする情報記憶媒体。
  24. 【請求項24】 画像生成を行う方法であって、 数列発生関数に与える初期値を受け取り、受け取った初
    期値に基づき数列発生関数によって数列を発生させるス
    テップと、 発生させた数列に基づき地形画像を生成するための地形
    情報を生成するステップと、 生成された地形情報に基づき地形画像を生成するステッ
    プと、 を含むことを特徴とする画像生成方法。
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