JPH11144087A - 画像生成装置及び情報記憶媒体 - Google Patents
画像生成装置及び情報記憶媒体Info
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- JPH11144087A JPH11144087A JP9325427A JP32542797A JPH11144087A JP H11144087 A JPH11144087 A JP H11144087A JP 9325427 A JP9325427 A JP 9325427A JP 32542797 A JP32542797 A JP 32542797A JP H11144087 A JPH11144087 A JP H11144087A
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Abstract
(57)【要約】
【課題】 少ないメモリ容量で、バリエーションに富ん
だコースやゲームステージを非固定的に生成できる画像
生成装置を提供することである。 【解決手段】 操作部から入力されるコース設定条件
と、所与の乱数とに基づいて、コースパーツの組み合わ
せをリアルタイムに決定する。前記コース設定条件を満
足するコースパーツが複数あれば、乱数に基づきその中
の一つを選び、前記コース設定条件を満足するコースパ
ーツの配置が複数あれば、乱数に基づきその中の一つの
配置を選ぶ選択処理を行う。前記コース設定条件は、例
えば初級、上級等のより上位の包括的な概念である包括
的な条件で設定することもできる。複数のコース設定条
件の優先順位を決定し、前記優先順位の高い条件から先
に前記選択処理を行うこともできる。前記コース設定条
件及びデフォルト条件に基づき、前記選択処理を行って
もよい。前記コース設定条件を外部から入力しない構成
でもよい。
だコースやゲームステージを非固定的に生成できる画像
生成装置を提供することである。 【解決手段】 操作部から入力されるコース設定条件
と、所与の乱数とに基づいて、コースパーツの組み合わ
せをリアルタイムに決定する。前記コース設定条件を満
足するコースパーツが複数あれば、乱数に基づきその中
の一つを選び、前記コース設定条件を満足するコースパ
ーツの配置が複数あれば、乱数に基づきその中の一つの
配置を選ぶ選択処理を行う。前記コース設定条件は、例
えば初級、上級等のより上位の包括的な概念である包括
的な条件で設定することもできる。複数のコース設定条
件の優先順位を決定し、前記優先順位の高い条件から先
に前記選択処理を行うこともできる。前記コース設定条
件及びデフォルト条件に基づき、前記選択処理を行って
もよい。前記コース設定条件を外部から入力しない構成
でもよい。
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、画像生成装置及び
情報記憶媒体、特に入力された条件に基づき配置するオ
ブジェクト及びその配置を決定し画像生成を行う画像生
成装置及び情報記憶媒体、また分割されたコースマップ
をリアルタイムに組み合わせてコースを含む画像を生成
する画像生成装置及び情報記憶媒体に関する。
情報記憶媒体、特に入力された条件に基づき配置するオ
ブジェクト及びその配置を決定し画像生成を行う画像生
成装置及び情報記憶媒体、また分割されたコースマップ
をリアルタイムに組み合わせてコースを含む画像を生成
する画像生成装置及び情報記憶媒体に関する。
【0002】
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】ドライブ
ゲーム装置等では、多数のコースをプレーヤに提供でき
ることが好ましい。しかし従来は、複数のコースを提供
する場合、各コース毎にコースマップをメモリに記憶さ
せていた。このため、コースの種類が多くなると、それ
に応じてコースマップ情報も増大し、大くのメモリ容量
が必要となっていた。従って、メモリ容量の制限を有す
るゲーム装置等においては、多数のコースをプレーヤに
提供することが困難であるという問題があった。
ゲーム装置等では、多数のコースをプレーヤに提供でき
ることが好ましい。しかし従来は、複数のコースを提供
する場合、各コース毎にコースマップをメモリに記憶さ
せていた。このため、コースの種類が多くなると、それ
に応じてコースマップ情報も増大し、大くのメモリ容量
が必要となっていた。従って、メモリ容量の制限を有す
るゲーム装置等においては、多数のコースをプレーヤに
提供することが困難であるという問題があった。
【0003】またドライブゲーム装置等には、初級、中
級、上級等の複数の複数のレベルのコースが用意されて
おり、プレーヤが所望のレベルのコースを選択してプレ
イを行うものがある。しかし係るドライブゲーム装置等
においては、各レベルのコースの内容はいつも固定的で
あるため、プレーヤに飽きられやすいという問題点があ
った。
級、上級等の複数の複数のレベルのコースが用意されて
おり、プレーヤが所望のレベルのコースを選択してプレ
イを行うものがある。しかし係るドライブゲーム装置等
においては、各レベルのコースの内容はいつも固定的で
あるため、プレーヤに飽きられやすいという問題点があ
った。
【0004】本発明は、以上のような課題を解決するた
めになされたものであり、その目的とするところは、す
くないメモリ容量で、バリエーションに富んだコースや
ゲームステージを生成することでできる画像生成装置及
び情報記憶媒体を提供することである。
めになされたものであり、その目的とするところは、す
くないメモリ容量で、バリエーションに富んだコースや
ゲームステージを生成することでできる画像生成装置及
び情報記憶媒体を提供することである。
【0005】
【課題を解決するための手段】本発明の画像生成装置
は、配置するオブジェクト及びその配置を決定するため
の少なくとも1つの条件を入力する手段と、前記条件を
満足するオブジェクトが複数あれば所与の乱数及び関数
の少なくとも一方に基づきその中の一つをリアルタイム
に選択し、前記条件を満足するオブジェクトの配置が複
数あれば、所与の乱数及び関数の少なくとも一方に基づ
きその中の一つの配置を選択する選択処理を行う手段
と、前記選択処理により選択されたオブジェクト及びそ
の配置の少なくとも一方に基づき画像を生成する手段と
を含むことを特徴とする。
は、配置するオブジェクト及びその配置を決定するため
の少なくとも1つの条件を入力する手段と、前記条件を
満足するオブジェクトが複数あれば所与の乱数及び関数
の少なくとも一方に基づきその中の一つをリアルタイム
に選択し、前記条件を満足するオブジェクトの配置が複
数あれば、所与の乱数及び関数の少なくとも一方に基づ
きその中の一つの配置を選択する選択処理を行う手段
と、前記選択処理により選択されたオブジェクト及びそ
の配置の少なくとも一方に基づき画像を生成する手段と
を含むことを特徴とする。
【0006】本発明の情報記憶媒体は、配置するオブジ
ェクト及びその配置を決定するための少なくとも1つの
条件を入力するための情報と、前記条件を満足するオブ
ジェクトが複数あれば所与の乱数及び関数の少なくとも
一方に基づきその中の一つをリアルタイムに選択し、前
記条件を満足するオブジェクトの配置が複数あれば、所
与の乱数及び関数の少なくとも一方に基づきその中の一
つの配置を選択する選択処理を行うための情報と、前記
選択処理により選択されたオブジェクト及びその配置の
少なくとも一方に基づき画像を生成するための情報とを
含むことを特徴とする。
ェクト及びその配置を決定するための少なくとも1つの
条件を入力するための情報と、前記条件を満足するオブ
ジェクトが複数あれば所与の乱数及び関数の少なくとも
一方に基づきその中の一つをリアルタイムに選択し、前
記条件を満足するオブジェクトの配置が複数あれば、所
与の乱数及び関数の少なくとも一方に基づきその中の一
つの配置を選択する選択処理を行うための情報と、前記
選択処理により選択されたオブジェクト及びその配置の
少なくとも一方に基づき画像を生成するための情報とを
含むことを特徴とする。
【0007】ここにいうオブジェクトとは通常のオブジ
ェクトの他、例えば分割されたマップオブジェクトも含
む。オブジェクトの配置とはオブジェクトの配置される
位置や方向を含む。
ェクトの他、例えば分割されたマップオブジェクトも含
む。オブジェクトの配置とはオブジェクトの配置される
位置や方向を含む。
【0008】乱数に基づき選ぶ場合にはランダムに選択
され、関数に基づき選ぶ場合には、所与のルールに基づ
き選択される。いずれの場合も同じものが固定的に選択
されるのを防ぐことができる。
され、関数に基づき選ぶ場合には、所与のルールに基づ
き選択される。いずれの場合も同じものが固定的に選択
されるのを防ぐことができる。
【0009】本発明によれば、前記の条件を満たすオブ
ジェクト及びその配置が複数ある場合、乱数及び関数の
少なくとも一方によりいずれか一つをリアルタイムに選
択する。このため、入力された条件が同じでもその都度
異なった画像を生成することが可能である。
ジェクト及びその配置が複数ある場合、乱数及び関数の
少なくとも一方によりいずれか一つをリアルタイムに選
択する。このため、入力された条件が同じでもその都度
異なった画像を生成することが可能である。
【0010】本発明はオブジェクト空間に配置される3
次元オブジェクトの画像を生成する場合に特に有用であ
るが、2次元オブジェクトで2次元的な画像を生成する
場合に適用してもよい。
次元オブジェクトの画像を生成する場合に特に有用であ
るが、2次元オブジェクトで2次元的な画像を生成する
場合に適用してもよい。
【0011】また本発明は、複数の条件の優先順位を決
定し、前記優先順位の高い条件から先に前記選択処理を
行うことを特徴とする。
定し、前記優先順位の高い条件から先に前記選択処理を
行うことを特徴とする。
【0012】このようにすれば効率的な処理を行うこと
ができる。
ができる。
【0013】また本発明は、配置するオブジェクト及び
その配置を決定するための包括的な条件を入力し、前記
包括的な条件に基づき少なくとも1つの条件を設定し、
前記選択処理を行うことを特徴とする。
その配置を決定するための包括的な条件を入力し、前記
包括的な条件に基づき少なくとも1つの条件を設定し、
前記選択処理を行うことを特徴とする。
【0014】包括的な条件とは、1又は複数の条件の集
合によって表される条件を上位の概念等で表したもの等
をいう。例えば、具体的な条件の集合等を上級や初級と
いう包括的な条件で表すような場合である。
合によって表される条件を上位の概念等で表したもの等
をいう。例えば、具体的な条件の集合等を上級や初級と
いう包括的な条件で表すような場合である。
【0015】包括的な条件の入力が可能となることで、
個別の複数の条件の集合を入力する場合に比べ、条件入
力の操作が簡単となる。
個別の複数の条件の集合を入力する場合に比べ、条件入
力の操作が簡単となる。
【0016】本発明によれば入力された包括的な条件が
同じでもその都度異なった画像を生成することが可能で
ある。
同じでもその都度異なった画像を生成することが可能で
ある。
【0017】また本発明は、前記条件入力手段によって
入力された条件及びデフォルト条件に基づき、前記選択
処理を行うことを特徴とする。
入力された条件及びデフォルト条件に基づき、前記選択
処理を行うことを特徴とする。
【0018】デフォルトとは一般に明示的な指定のない
場合の約束事を意味する。デフォルト条件とは、特に条
件入力手段によって入力されなくてもシステム等で暗黙
に設定される条件等をいう。
場合の約束事を意味する。デフォルト条件とは、特に条
件入力手段によって入力されなくてもシステム等で暗黙
に設定される条件等をいう。
【0019】このようにすれば、システムの制約として
必然的に要求される条件等は前記デフォルト条件として
システムで自動的に設定すれば良いため、条件入力手段
による入力が不要となる。従って最低必要限度の入力の
みで所望の条件を設定することができる。
必然的に要求される条件等は前記デフォルト条件として
システムで自動的に設定すれば良いため、条件入力手段
による入力が不要となる。従って最低必要限度の入力の
みで所望の条件を設定することができる。
【0020】また本発明は、前記オブジェクトが分割さ
れたマップオブジェクトであることを特徴とする。
れたマップオブジェクトであることを特徴とする。
【0021】背景や地形等が予めマップ化されている場
合、このマップを複数のマップオブジェクトに分割して
記憶させておく。そして、画像生成時に前記マップオブ
ジェクトの組み合わせをリアルタイムに決定して完成さ
れたマップを生成する。即ちマップオブジェクトの組み
合わせを決定する際、選択可能なマップオブジェクトの
種類及び配置が複数あれば所与の乱数や関数に基づきそ
のうちの1つを選択して完成されたマップを生成する。
このため、入力された条件が同じでもその都度異なった
画像を生成することが可能である。
合、このマップを複数のマップオブジェクトに分割して
記憶させておく。そして、画像生成時に前記マップオブ
ジェクトの組み合わせをリアルタイムに決定して完成さ
れたマップを生成する。即ちマップオブジェクトの組み
合わせを決定する際、選択可能なマップオブジェクトの
種類及び配置が複数あれば所与の乱数や関数に基づきそ
のうちの1つを選択して完成されたマップを生成する。
このため、入力された条件が同じでもその都度異なった
画像を生成することが可能である。
【0022】また本発明によれば、分割されたマップオ
ブジェクトが重複する場合、一つのみを記憶しておけば
良いのでデータ量の削減を図ることができる。
ブジェクトが重複する場合、一つのみを記憶しておけば
良いのでデータ量の削減を図ることができる。
【0023】また本発明の画像生成装置は、コースマッ
プを複数に分割したコースパーツのマップオブジェクト
情報であるコースパーツ情報を記憶するコースパーツ記
憶手段と、コース全長、前記コースマップのサイズ、交
差の数、最長ストレートの長さ、カーブの形状を含むコ
ース設定条件のうちの少なくとも1つのコース設定条件
を満足するコースパーツが複数あれば所与の乱数及び関
数の少なくとも一方に基づきその中の一つをリアルタイ
ムに選択し、前記条件を満足するコースパーツの配置が
複数あれば、所与の乱数及び関数の少なくとも一方に基
づきその中の一つの配置を選択するコースパーツ選択処
理を行う手段と、前記コースパーツ選択処理によって選
択されたコースパーツ及びその配置の少なくとも一方に
基づき画像を生成する手段とを含むことを特徴とする。
プを複数に分割したコースパーツのマップオブジェクト
情報であるコースパーツ情報を記憶するコースパーツ記
憶手段と、コース全長、前記コースマップのサイズ、交
差の数、最長ストレートの長さ、カーブの形状を含むコ
ース設定条件のうちの少なくとも1つのコース設定条件
を満足するコースパーツが複数あれば所与の乱数及び関
数の少なくとも一方に基づきその中の一つをリアルタイ
ムに選択し、前記条件を満足するコースパーツの配置が
複数あれば、所与の乱数及び関数の少なくとも一方に基
づきその中の一つの配置を選択するコースパーツ選択処
理を行う手段と、前記コースパーツ選択処理によって選
択されたコースパーツ及びその配置の少なくとも一方に
基づき画像を生成する手段とを含むことを特徴とする。
【0024】また本発明の情報記憶媒体は、コースマッ
プを複数に分割したコースパーツのマップオブジェクト
情報であるコースパーツ情報と、コース全長、前記コー
スマップのサイズ、交差の数、最長ストレートの長さ、
カーブの形状を含むコース設定条件のうちの少なくとも
1つのコース設定条件を満足するコースパーツが複数あ
れば所与の乱数及び関数の少なくとも一方に基づきその
中の一つをリアルタイムに選択し、前記条件を満足する
コースパーツの配置が複数あれば、所与の乱数及び関数
の少なくとも一方に基づきその中の一つの配置を選択す
るコースパーツ選択処理を行うための情報と、前記コー
スパーツ選択処理によって選択されたコースパーツ及び
その配置の少なくとも一方に基づき画像を生成するため
の情報とを含むことを特徴とする。
プを複数に分割したコースパーツのマップオブジェクト
情報であるコースパーツ情報と、コース全長、前記コー
スマップのサイズ、交差の数、最長ストレートの長さ、
カーブの形状を含むコース設定条件のうちの少なくとも
1つのコース設定条件を満足するコースパーツが複数あ
れば所与の乱数及び関数の少なくとも一方に基づきその
中の一つをリアルタイムに選択し、前記条件を満足する
コースパーツの配置が複数あれば、所与の乱数及び関数
の少なくとも一方に基づきその中の一つの配置を選択す
るコースパーツ選択処理を行うための情報と、前記コー
スパーツ選択処理によって選択されたコースパーツ及び
その配置の少なくとも一方に基づき画像を生成するため
の情報とを含むことを特徴とする。
【0025】コースマップとは、ドライブゲーム等にお
いてゲーム空間又はゲーム平面に設定されるコースを含
むマップ等をいう。カーブの形状とは、S字カーブやU
字カーブ等のカーブの種類やカーブの曲がり具合の程度
等を含む。
いてゲーム空間又はゲーム平面に設定されるコースを含
むマップ等をいう。カーブの形状とは、S字カーブやU
字カーブ等のカーブの種類やカーブの曲がり具合の程度
等を含む。
【0026】本発明ではコースパーツをリアルタイムに
組み合わせてコースマップを作成するので、複数の異な
るコースにおいて重複するコースパーツについては1つ
のみ記憶させれば良い。このため、マップの画像情報の
記憶量を削減することができる。またコース設定条件を
満たすコースパーツ及びその配置が複数ある場合には、
所与の乱数や関数によりいずれか一つをリアルタイムに
選択するため、入力された条件が同じでもその都度異な
ったコースマップの画像を生成することが可能である。
組み合わせてコースマップを作成するので、複数の異な
るコースにおいて重複するコースパーツについては1つ
のみ記憶させれば良い。このため、マップの画像情報の
記憶量を削減することができる。またコース設定条件を
満たすコースパーツ及びその配置が複数ある場合には、
所与の乱数や関数によりいずれか一つをリアルタイムに
選択するため、入力された条件が同じでもその都度異な
ったコースマップの画像を生成することが可能である。
【0027】また本発明は、複数のコース設定条件の優
先順位を決定し、前記優先順位の高いコース設定条件か
ら先に、前記選択処理を行うことを特徴とする画像生成
装置。
先順位を決定し、前記優先順位の高いコース設定条件か
ら先に、前記選択処理を行うことを特徴とする画像生成
装置。
【0028】このようにすれば効率的な処理を行うこと
ができる。
ができる。
【0029】また本発明は、配置するコースパーツ及び
その配置を決定するための包括的なコース設定条件を入
力し、前記包括的なコース設定条件に基づき少なくとも
1つのコース設定条件を設定し、前記選択処理を行うこ
とを特徴とする。
その配置を決定するための包括的なコース設定条件を入
力し、前記包括的なコース設定条件に基づき少なくとも
1つのコース設定条件を設定し、前記選択処理を行うこ
とを特徴とする。
【0030】包括的な条件とは、1又は複数の条件の集
合によって表される条件を上位の概念等で表したもの等
をいう。例えば、具体的な条件の集合等を上級や初級と
いう包括的な条件で表すような場合である。
合によって表される条件を上位の概念等で表したもの等
をいう。例えば、具体的な条件の集合等を上級や初級と
いう包括的な条件で表すような場合である。
【0031】包括的な条件の入力が可能となることで、
個別の複数の条件の集合を入力する場合に比べ、条件入
力の操作が簡単となる。
個別の複数の条件の集合を入力する場合に比べ、条件入
力の操作が簡単となる。
【0032】本発明によれば入力された包括的な条件が
同じでもその都度異なった画像を生成することが可能で
ある。
同じでもその都度異なった画像を生成することが可能で
ある。
【0033】
【発明の実施の形態】以下、本発明の好適な実施形態に
ついて図面を用いて説明する。なお以下では、ドライブ
ゲームのコースマップの作成を行う画像生成装置を例に
とり説明するが、本発明が適用される例はこれに限られ
るものではない。
ついて図面を用いて説明する。なお以下では、ドライブ
ゲームのコースマップの作成を行う画像生成装置を例に
とり説明するが、本発明が適用される例はこれに限られ
るものではない。
【0034】本実施の形態のドライブゲームの画像生成
装置では、コースマップを複数のコースパーツに分解し
て、各コースパーツのマップオブジェクト情報(以下コ
ースパーツ情報という)として記憶している。そして、
各プレイ毎に前記コースパールをリアルタイムに組み合
わせて完成されたコースマップを生成している。
装置では、コースマップを複数のコースパーツに分解し
て、各コースパーツのマップオブジェクト情報(以下コ
ースパーツ情報という)として記憶している。そして、
各プレイ毎に前記コースパールをリアルタイムに組み合
わせて完成されたコースマップを生成している。
【0035】図1、図2は、複数のコースパーツを組み
合わせてコースマップを作成する手法を説明するための
図である。図1は、コースパーツのイメージを示してい
る。図2(A)(B)は、前記コースパーツを組み合わ
せて作成されるコースマップのイメージを示している。
図2(A)(B)はコースマップ自体は異なるが、いず
れも図1のコースパーツを組み合わせて配置したもので
ある。
合わせてコースマップを作成する手法を説明するための
図である。図1は、コースパーツのイメージを示してい
る。図2(A)(B)は、前記コースパーツを組み合わ
せて作成されるコースマップのイメージを示している。
図2(A)(B)はコースマップ自体は異なるが、いず
れも図1のコースパーツを組み合わせて配置したもので
ある。
【0036】コースパーツを組み合わせてリアルタイム
にコースマップを生成する場合、予め決められた内容で
前記各コースパーツを組み合わせてコースマップ作成す
るという手法も考えられる。
にコースマップを生成する場合、予め決められた内容で
前記各コースパーツを組み合わせてコースマップ作成す
るという手法も考えられる。
【0037】この手法によれば、図2(A)(B)のコ
ースマップを作成するために、メモリには図1のコース
パーツ情報と、前記コースパーツを図2(A)(B)の
ように組み合わせて配置するための組み合わせ情報のみ
を記憶させればよい。従って、図2(A)(B)のコー
スマップ全体のマップオブジェクト情報(以下コースマ
ップ情報という)を記憶させる場合に比べて、少ないメ
モリ容量ですむという利点を有する。
ースマップを作成するために、メモリには図1のコース
パーツ情報と、前記コースパーツを図2(A)(B)の
ように組み合わせて配置するための組み合わせ情報のみ
を記憶させればよい。従って、図2(A)(B)のコー
スマップ全体のマップオブジェクト情報(以下コースマ
ップ情報という)を記憶させる場合に比べて、少ないメ
モリ容量ですむという利点を有する。
【0038】しかしながら前記手法においては、各コー
スパーツの組み合わせや配置は予めきめられているた
め、作成されるコースも毎回決まったものである。従っ
て、ゲームが飽きられ易くなるという欠点があった。
スパーツの組み合わせや配置は予めきめられているた
め、作成されるコースも毎回決まったものである。従っ
て、ゲームが飽きられ易くなるという欠点があった。
【0039】そこで、本実施の形態の画像生成装置で
は、予めきめられた組み合わせでコースパーツをくみあ
わせるのではなく、各コースパーツの組み合わせや配置
の内容をリアルタイムに決定するよう構成されている。
このようにすれば毎回固定的なコースが生成されるのを
防止し、多様なコースをランダムに生成することができ
る。
は、予めきめられた組み合わせでコースパーツをくみあ
わせるのではなく、各コースパーツの組み合わせや配置
の内容をリアルタイムに決定するよう構成されている。
このようにすれば毎回固定的なコースが生成されるのを
防止し、多様なコースをランダムに生成することができ
る。
【0040】図3に、本実施の形態の画像生成装置の機
能ブロック図の一例を示す。
能ブロック図の一例を示す。
【0041】ここで操作部10は、ハンドル、アクセ
ル、ブレーキ等を用いてプレーヤが操作データを入力す
るためのものであり、操作部10にて得られた操作デー
タは処理部100に入力される。
ル、ブレーキ等を用いてプレーヤが操作データを入力す
るためのものであり、操作部10にて得られた操作デー
タは処理部100に入力される。
【0042】本実施の形態の画像生成装置は、コースを
設定するために入力された条件によって、コースパーツ
をリアルタイムに組み合わせてコースを設定する。操作
部10はこのコースを設定するための条件(以下コース
設定条件という)を入力する条件入力手段14としても
機能する。具体的には、プレーヤはコース設定画面に表
示された内容に従いアクセル、ブレーキ等を用いて指示
入力することで、コースを設定条件を入力する。コース
設定条件の内容は後述する。
設定するために入力された条件によって、コースパーツ
をリアルタイムに組み合わせてコースを設定する。操作
部10はこのコースを設定するための条件(以下コース
設定条件という)を入力する条件入力手段14としても
機能する。具体的には、プレーヤはコース設定画面に表
示された内容に従いアクセル、ブレーキ等を用いて指示
入力することで、コースを設定条件を入力する。コース
設定条件の内容は後述する。
【0043】処理部100は、上記操作データと所与の
プログラムなどに基づいて、オブジェクト空間に表示物
を配置する処理や、このオブジェクト空間の所与の視点
での画像を生成する処理を行うものである。この処理部
100の機能は、CISC型やRISC型のCPU、D
SP、画像生成専用ICなどのハードウェアにより実現
できる。
プログラムなどに基づいて、オブジェクト空間に表示物
を配置する処理や、このオブジェクト空間の所与の視点
での画像を生成する処理を行うものである。この処理部
100の機能は、CISC型やRISC型のCPU、D
SP、画像生成専用ICなどのハードウェアにより実現
できる。
【0044】情報記憶媒体190は、プログラムやデー
タを記憶するものである。この情報記憶媒体190の機
能は、CD−ROM、ゲームカセット、ICカード、M
O、FD、DVD、メモリなどのハードウェアにより実
現できる。処理部100は、この情報記憶媒体190か
らのプログラム、データに基づいて種々の処理を行うこ
とになる。コースを作成するためのコースパーツ情報
は、情報記憶媒体190のコースパーツ記憶部192に
記憶されている。
タを記憶するものである。この情報記憶媒体190の機
能は、CD−ROM、ゲームカセット、ICカード、M
O、FD、DVD、メモリなどのハードウェアにより実
現できる。処理部100は、この情報記憶媒体190か
らのプログラム、データに基づいて種々の処理を行うこ
とになる。コースを作成するためのコースパーツ情報
は、情報記憶媒体190のコースパーツ記憶部192に
記憶されている。
【0045】本実施の形態では、完成されたコースマッ
プ情報を記憶するのでは無く、コースを複数のコースパ
ーツに分割して、前記コースパーツ200−1〜200
−5(図1参照)のコースパーツ情報を記憶している。
プ情報を記憶するのでは無く、コースを複数のコースパ
ーツに分割して、前記コースパーツ200−1〜200
−5(図1参照)のコースパーツ情報を記憶している。
【0046】処理部100は、ゲーム演算部110と画
像生成部150を含む。ここでゲーム演算部110は、
ゲームモードの設定処理、ゲームの進行処理、移動体の
位置や方向を求める処理、オブジェクト空間への表示物
の配置処理等を行う。画像生成部150は、ゲーム演算
部110により設定されたオブジェクト空間での所与の
視点での画像を生成する処理を行う。画像生成部150
により生成された画像は表示部12において表示され
る。
像生成部150を含む。ここでゲーム演算部110は、
ゲームモードの設定処理、ゲームの進行処理、移動体の
位置や方向を求める処理、オブジェクト空間への表示物
の配置処理等を行う。画像生成部150は、ゲーム演算
部110により設定されたオブジェクト空間での所与の
視点での画像を生成する処理を行う。画像生成部150
により生成された画像は表示部12において表示され
る。
【0047】本実施の形態の画像生成装置の特徴は、操
作部10から入力されるコース設定条件と、所与の乱数
とに基づいて、前記コース設定条件を満たすコースパー
ツの組み合わせをリアルタイムに決定する点にある。そ
して前記組み合わせに従って、コースパーツ記憶部19
2に記憶されたコースパーツ情報を組み合わせて完成さ
れたコースマップ情報が生成される。
作部10から入力されるコース設定条件と、所与の乱数
とに基づいて、前記コース設定条件を満たすコースパー
ツの組み合わせをリアルタイムに決定する点にある。そ
して前記組み合わせに従って、コースパーツ記憶部19
2に記憶されたコースパーツ情報を組み合わせて完成さ
れたコースマップ情報が生成される。
【0048】コースパーツの組み合わせを決定する処理
は、ゲーム演算部110の中のコースパーツ決定部11
2が行う。
は、ゲーム演算部110の中のコースパーツ決定部11
2が行う。
【0049】前記コースパーツ決定部112は、前記の
コース設定条件を満足するコースパーツが複数あれば、
所与の乱数に基づきその中の一つを選び、前記コース設
定条件を満足するコースパーツの配置が複数あれば、所
与の乱数に基づきその中の一つの配置を選ぶコースパー
ツ選択処理を行う。
コース設定条件を満足するコースパーツが複数あれば、
所与の乱数に基づきその中の一つを選び、前記コース設
定条件を満足するコースパーツの配置が複数あれば、所
与の乱数に基づきその中の一つの配置を選ぶコースパー
ツ選択処理を行う。
【0050】ここにおいて、前記コース設定条件を満た
すコースパーツ及びその配置は、通常複数存在する。こ
のような場合、本実施の形態では、所与の乱数により、
前記複数の中から1つを決定するよう構成されている。
従って、同じ条件が与えられてもその時々によって異な
ったコースパーツやその配置が選択される。このためコ
ース設定条件が同じでもプレイ毎に異なったコースが設
定されるため、飽きられにくい画像生成装置を提供する
ことができる。
すコースパーツ及びその配置は、通常複数存在する。こ
のような場合、本実施の形態では、所与の乱数により、
前記複数の中から1つを決定するよう構成されている。
従って、同じ条件が与えられてもその時々によって異な
ったコースパーツやその配置が選択される。このためコ
ース設定条件が同じでもプレイ毎に異なったコースが設
定されるため、飽きられにくい画像生成装置を提供する
ことができる。
【0051】以下、所与の乱数を用いたコースマップ作
成の処理の内容を、具体例を上げ詳細に説明する。
成の処理の内容を、具体例を上げ詳細に説明する。
【0052】コース設定条件として、以下の条件が与え
られているとする。
られているとする。
【0053】(1)コースマップの大きさは4×4(コ
ースパーツ単位)である。
ースパーツ単位)である。
【0054】(2)立体交差点は1ヶ所のみである。
【0055】(3)最長ストレートは2コースパーツ単
位である。
位である。
【0056】(4)コースは閉じている(周回路であ
る)。
る)。
【0057】コース設定条件はプレーヤが、レベル選択
画面やコース設定画面等の指示に従いプレーヤが外部か
ら与えた条件及びシステムが暗黙の設定として与えた追
加の条件により決まる。上記条件のうち(2)(3)は
プレーヤが外部から与えた条件であり、(1)(4)は
追加の条件である。各条件を判定するに当たっては優先
順位があり、優先順位の高いものから先に条件判定を行
い、当該条件を満たすコースパーツやその配置を決定し
ていく。上記の例では、(1)〜(4)の順に優先順位
が高く、(1)が最優先決定項目である。
画面やコース設定画面等の指示に従いプレーヤが外部か
ら与えた条件及びシステムが暗黙の設定として与えた追
加の条件により決まる。上記条件のうち(2)(3)は
プレーヤが外部から与えた条件であり、(1)(4)は
追加の条件である。各条件を判定するに当たっては優先
順位があり、優先順位の高いものから先に条件判定を行
い、当該条件を満たすコースパーツやその配置を決定し
ていく。上記の例では、(1)〜(4)の順に優先順位
が高く、(1)が最優先決定項目である。
【0058】図1に示されたコースパーツ200−1〜
200−5が、前記条件に従って図4(A)の各位置に
配置されるものとする。まず条件(1)により、図4
(A)に示すように4×4(コースパーツ単位)のコー
スサイズ有するダミーのマップを確保する。
200−5が、前記条件に従って図4(A)の各位置に
配置されるものとする。まず条件(1)により、図4
(A)に示すように4×4(コースパーツ単位)のコー
スサイズ有するダミーのマップを確保する。
【0059】次に条件(2)により、立体交差点のコー
スパーツ200−4の位置を決定するが、その位置は図
4(A)のa、b、c、dのいずれでも良い(それ以外
の場所では(1)と(4)の条件を満たさなくなる)。
係る場合本実施の形態ではa、b、c、dの4ヶ所の中
から一つが乱数による選択処理により選ばれる。
スパーツ200−4の位置を決定するが、その位置は図
4(A)のa、b、c、dのいずれでも良い(それ以外
の場所では(1)と(4)の条件を満たさなくなる)。
係る場合本実施の形態ではa、b、c、dの4ヶ所の中
から一つが乱数による選択処理により選ばれる。
【0060】乱数による選択処理は、例えば以下のよう
に行われる。m個の物から1個を乱数によって選ぶ場
合、m個の物を0〜m−1の数字に対応づけておく。そ
して所与の乱数発生用関数(例えば5n+1)のnに前
回の乱数値xを与え、5x+1の値をmで割った時のあ
まりを今回の乱数値とする。そしてm個の物から前記対
応づけに従って、今回乱数値に対応するものを選択す
る。但し、乱数の発生方法はこれに限られるものではな
い。
に行われる。m個の物から1個を乱数によって選ぶ場
合、m個の物を0〜m−1の数字に対応づけておく。そ
して所与の乱数発生用関数(例えば5n+1)のnに前
回の乱数値xを与え、5x+1の値をmで割った時のあ
まりを今回の乱数値とする。そしてm個の物から前記対
応づけに従って、今回乱数値に対応するものを選択す
る。但し、乱数の発生方法はこれに限られるものではな
い。
【0061】図4(B)は図4(A)のcの位置が、図
4(C)は図4(A)のdの位置が選ばれた場合を示し
ている。
4(C)は図4(A)のdの位置が選ばれた場合を示し
ている。
【0062】以下図4(B)(C)のそれぞれそのケー
スについて、条件(3)により最長ストレートを設定す
る。最長ストレートの設置方法は、先に置いたコースパ
ーツ200−4にコースパーツ200−2をつなげる第
一の方法と、コースパーツ200−2を2個連結して置
く第二の方法との2通りの方法がある。第一の方法によ
れば、先に置いたコースパーツ200−4につなげてコ
ースパーツ200−2を置く位置として、例えば図4
(B)のe、fの2種類の場所がある。第二の方法によ
れば、コースパーツ200−2を2個連結して置く場所
として、例えば図4(C)のg及びh、i及びj2種類
の場所がある。
スについて、条件(3)により最長ストレートを設定す
る。最長ストレートの設置方法は、先に置いたコースパ
ーツ200−4にコースパーツ200−2をつなげる第
一の方法と、コースパーツ200−2を2個連結して置
く第二の方法との2通りの方法がある。第一の方法によ
れば、先に置いたコースパーツ200−4につなげてコ
ースパーツ200−2を置く位置として、例えば図4
(B)のe、fの2種類の場所がある。第二の方法によ
れば、コースパーツ200−2を2個連結して置く場所
として、例えば図4(C)のg及びh、i及びj2種類
の場所がある。
【0063】このように複数の設置方法や、複数の設置
場所が選択可能である場合には、乱数による選択処理を
行いそのうちの一つに決定する。
場所が選択可能である場合には、乱数による選択処理を
行いそのうちの一つに決定する。
【0064】図5(A)は、図4(B)においてeの位
置にコースパーツ200−2が置かれた場合を表してい
る。図5(B)は、図4(C)においてi及びjの位置
にコースパーツ200−2が2個連結して置かれた場合
を表している。
置にコースパーツ200−2が置かれた場合を表してい
る。図5(B)は、図4(C)においてi及びjの位置
にコースパーツ200−2が2個連結して置かれた場合
を表している。
【0065】最後に条件(4)を満たすべく、コースを
閉じたものにする。図5(A)では、未接続であるk〜
nを順番(文字順)に埋めていく。図5(B)では、未
接続であるo〜tを順番(文字順)に埋めていく。ここ
において、順番に埋めていくことで制約が生じる。
閉じたものにする。図5(A)では、未接続であるk〜
nを順番(文字順)に埋めていく。図5(B)では、未
接続であるo〜tを順番(文字順)に埋めていく。ここ
において、順番に埋めていくことで制約が生じる。
【0066】例えば図5(A)のk〜mが埋まると、図
5(A)(C)に示すように、nにはコースパーツ20
0−1を回転させずに、図1に図示された方向で置くこ
としかできない。閉じたコースを作成するためには、コ
ースパーツ200−1のコースの端であるE1またはE
2(図1参照)が、コースパーツ200−3のコースの
端E3(図5(C)参照)と接続される必要があるから
である。
5(A)(C)に示すように、nにはコースパーツ20
0−1を回転させずに、図1に図示された方向で置くこ
としかできない。閉じたコースを作成するためには、コ
ースパーツ200−1のコースの端であるE1またはE
2(図1参照)が、コースパーツ200−3のコースの
端E3(図5(C)参照)と接続される必要があるから
である。
【0067】また、図5(A)のkにおけるコースパー
ツは200−1のみである。他のコースパーツ200−
2から200−4では閉じたコースを作成することがで
きないからである。コースパーツは200−1をどのよ
うに置くか(右曲がりに置くか左曲がりに置くかは乱数
による選択処理により決定する。
ツは200−1のみである。他のコースパーツ200−
2から200−4では閉じたコースを作成することがで
きないからである。コースパーツは200−1をどのよ
うに置くか(右曲がりに置くか左曲がりに置くかは乱数
による選択処理により決定する。
【0068】また、図5(A)のlにはコースパーツ2
00−1〜200−3のいずれかを置くことができる
が、いずれをおくかは乱数による選択処理により決定す
る。またコースパーツ200−1、200−3を置く場
合、その向きは乱数による選択処理を行い決定される。
00−1〜200−3のいずれかを置くことができる
が、いずれをおくかは乱数による選択処理により決定す
る。またコースパーツ200−1、200−3を置く場
合、その向きは乱数による選択処理を行い決定される。
【0069】このような操作により、図5(C)(D)
は、図5(A)(B)から乱数による選択処理を行いコ
ースパーツを配置した一例を示している。
は、図5(A)(B)から乱数による選択処理を行いコ
ースパーツを配置した一例を示している。
【0070】このような操作をくり返してコースが完成
される。なお、空いているダミーのコースパーツ位置
(図5(E)(F)のD1〜D6)には、コースパーツ
200−5を置く。図5(E)(F)は、図5(C)
(E)から前記操作を繰り返して完成されたコースの一
例を示している。
される。なお、空いているダミーのコースパーツ位置
(図5(E)(F)のD1〜D6)には、コースパーツ
200−5を置く。図5(E)(F)は、図5(C)
(E)から前記操作を繰り返して完成されたコースの一
例を示している。
【0071】このように、所与の乱数による選択処理を
行うことでコース設定条件が同じでも異なったコースが
作成される。
行うことでコース設定条件が同じでも異なったコースが
作成される。
【0072】次に本実施の形態のコース設定の動作の詳
細例について、図6、図7のフローチャートを用いて説
明する。
細例について、図6、図7のフローチャートを用いて説
明する。
【0073】まず、条件(1)に基づきコースサイズの
設定を行う(図4(A)参照)(ステップS2)。
設定を行う(図4(A)参照)(ステップS2)。
【0074】次に条件(2)により、立体交差点の設置
のための処理を行う(ステップS4〜ステップS8)。
具体的には、まず立体交差点設置位置の検索を行う(ス
テップS4)。図4(A)に示すように立体交差点が置
ける位置が複数ある場合は、図4(B)又は図4(C)
に示すように乱数による選択処理を行い立体交差点の設
置位置を決定する(ステップS6、S8)。また、立体
交差点が置ける位置が一つしかない場合は、選択の余地
なくその位置に決定する(ステップS6、S10)。
のための処理を行う(ステップS4〜ステップS8)。
具体的には、まず立体交差点設置位置の検索を行う(ス
テップS4)。図4(A)に示すように立体交差点が置
ける位置が複数ある場合は、図4(B)又は図4(C)
に示すように乱数による選択処理を行い立体交差点の設
置位置を決定する(ステップS6、S8)。また、立体
交差点が置ける位置が一つしかない場合は、選択の余地
なくその位置に決定する(ステップS6、S10)。
【0075】次に条件(3)により、ストレートの設置
のための処理を行う(ステップS12〜ステップS2
4)。具体的には、まずストレートの設置方法及び位置
の検索を行う(ステップS12)。図5(A)又は図5
(B)に示すようにストレートの設置方法が複数ある場
合は、乱数による選択処理を行いストレートの設置方法
を決定する(ステップS14、S16)。また、ストレ
ートの設置方法が一つしかない場合は、選択の余地なく
その方法に決定する(ステップS14、S18)。そし
て図4(B)または図4(C)に示すように、その方法
によりストレートが置ける位置が複数ある場合は、図5
(A)又は図5(B)に示すように乱数による選択処理
を行いストレートの設置位置を決定する(ステップS2
0、S22)。また、ストレートが置ける位置が一つし
かない場合は、選択の余地なくその位置に決定する(ス
テップS20、S24)。
のための処理を行う(ステップS12〜ステップS2
4)。具体的には、まずストレートの設置方法及び位置
の検索を行う(ステップS12)。図5(A)又は図5
(B)に示すようにストレートの設置方法が複数ある場
合は、乱数による選択処理を行いストレートの設置方法
を決定する(ステップS14、S16)。また、ストレ
ートの設置方法が一つしかない場合は、選択の余地なく
その方法に決定する(ステップS14、S18)。そし
て図4(B)または図4(C)に示すように、その方法
によりストレートが置ける位置が複数ある場合は、図5
(A)又は図5(B)に示すように乱数による選択処理
を行いストレートの設置位置を決定する(ステップS2
0、S22)。また、ストレートが置ける位置が一つし
かない場合は、選択の余地なくその位置に決定する(ス
テップS20、S24)。
【0076】次に条件(4)により、コースを閉じるた
めの処理を行う(ステップS26〜ステップS40)。
具体的には、例えば図5(A)のk〜nや図5(B)の
o〜tのような未接続のポイントを埋めていく処理を行
う。このためまず、その時点における未接続ポイントの
検出を行う(ステップS26)。そしてその中の一つに
対してコースパーツを置く処理を行う(ステップS28
〜S38)。
めの処理を行う(ステップS26〜ステップS40)。
具体的には、例えば図5(A)のk〜nや図5(B)の
o〜tのような未接続のポイントを埋めていく処理を行
う。このためまず、その時点における未接続ポイントの
検出を行う(ステップS26)。そしてその中の一つに
対してコースパーツを置く処理を行う(ステップS28
〜S38)。
【0077】たとえば、図5(A)のlにはコースパー
ツ200−1〜200−3のいずれかを置くことができ
るが、このように置くことができるコースパーツの種類
が複数ある場合は、乱数による選択処理を行い設置する
コースパーツを決定する(ステップS28、S30)。
また、置くことができるコースパーツの種類が1種類で
ある場合は、選択の余地なくそのコースパーツに決定す
る(ステップS28、S32)。
ツ200−1〜200−3のいずれかを置くことができ
るが、このように置くことができるコースパーツの種類
が複数ある場合は、乱数による選択処理を行い設置する
コースパーツを決定する(ステップS28、S30)。
また、置くことができるコースパーツの種類が1種類で
ある場合は、選択の余地なくそのコースパーツに決定す
る(ステップS28、S32)。
【0078】また、例えば図5(A)のkにコースパー
ツ200−1を置く向き(右曲がりに置くか左曲がりに
置くか等)について選択の余地がある場合は、乱数によ
る選択処理を行いコースパーツの向きを決定する(ステ
ップS34、S36)。またコースパーツを置く向きに
ついて選択の余地がない場合は、選択の余地なくその向
きに決定する(ステップS34、S38)。
ツ200−1を置く向き(右曲がりに置くか左曲がりに
置くか等)について選択の余地がある場合は、乱数によ
る選択処理を行いコースパーツの向きを決定する(ステ
ップS34、S36)。またコースパーツを置く向きに
ついて選択の余地がない場合は、選択の余地なくその向
きに決定する(ステップS34、S38)。
【0079】そして、コースが閉じているか否かの判定
を行い(ステップS40)、閉じていない場合は、未接
続のポイントが無くなるまでステップS26〜S38の
処理を繰り返す。そして未接続のポイントが無くなった
ら、あいているダミーのコースパーツ位置を埋める処理
を行う(ステップS42)。
を行い(ステップS40)、閉じていない場合は、未接
続のポイントが無くなるまでステップS26〜S38の
処理を繰り返す。そして未接続のポイントが無くなった
ら、あいているダミーのコースパーツ位置を埋める処理
を行う(ステップS42)。
【0080】図8(A)(B)は、本実施の形態におい
て、コース設定条件を入力するための画面の例を示して
いる。図8(A)は、具体的にコースを設定するための
条件を入力するためのコース設定画面の一例であり、図
8(B)は、レベルを選択することによって間接的にコ
ースを設定するための条件を入力するレベル選択画面の
一例である。
て、コース設定条件を入力するための画面の例を示して
いる。図8(A)は、具体的にコースを設定するための
条件を入力するためのコース設定画面の一例であり、図
8(B)は、レベルを選択することによって間接的にコ
ースを設定するための条件を入力するレベル選択画面の
一例である。
【0081】プレーヤがコインを投入するとプレー開始
に先立ち、前記コース設定画面又はレベル選択画面が表
示される。プレーヤはアクセルやブレーキ等を操作する
ことにより、各カーソル410、420を所望の場所に
位置づけて確定の入力を行う。
に先立ち、前記コース設定画面又はレベル選択画面が表
示される。プレーヤはアクセルやブレーキ等を操作する
ことにより、各カーソル410、420を所望の場所に
位置づけて確定の入力を行う。
【0082】図3のコースパーツ決定部112はコース
設定画面で入力された条件を直接コース設定条件として
用い、コースパーツの組み合わせを決定する。
設定画面で入力された条件を直接コース設定条件として
用い、コースパーツの組み合わせを決定する。
【0083】また、レベル選択画面でレベルが選択され
た場合は、初級、中級、上級という包括的なコース設定
条件が入力されたと解釈することができる。包括的なコ
ース設定条件が入力された場合、本実施の形態では以下
のような処理を行っている。
た場合は、初級、中級、上級という包括的なコース設定
条件が入力されたと解釈することができる。包括的なコ
ース設定条件が入力された場合、本実施の形態では以下
のような処理を行っている。
【0084】図9は、包括的なコース設定条件からコー
スを設定するための具体的な条件を設定する過程を説明
するための図である。同図は、レベル設定画面で初級、
中級、上級のいずれかの選択を行うと、前記レベルに応
じた複数のコース設定条件が設定される様子を示してい
る。初級が選ばれたら、複数の初級条件310でコース
が設定され、中級が選ばれたら、複数の中級条件320
でコースが設定され、上級が選ばれたら、複数の上級条
件330でコースが設定される。
スを設定するための具体的な条件を設定する過程を説明
するための図である。同図は、レベル設定画面で初級、
中級、上級のいずれかの選択を行うと、前記レベルに応
じた複数のコース設定条件が設定される様子を示してい
る。初級が選ばれたら、複数の初級条件310でコース
が設定され、中級が選ばれたら、複数の中級条件320
でコースが設定され、上級が選ばれたら、複数の上級条
件330でコースが設定される。
【0085】前記複数の条件310、320、330
は、コースを設定するための具体的な条件であるコース
全長、ヘアピンカーブやS字カーブの有無又は個数、立
体交差の数、最長ストレートの長さ等の具体的なコース
設定条件の集合である。前記複数の条件310、32
0、330に含まれる具体的なコース設定条件の内容
は、対応するレベル(初級、中級、上級)にふさわしい
コースができるように、予め適切な値が指定されて記憶
されている。
は、コースを設定するための具体的な条件であるコース
全長、ヘアピンカーブやS字カーブの有無又は個数、立
体交差の数、最長ストレートの長さ等の具体的なコース
設定条件の集合である。前記複数の条件310、32
0、330に含まれる具体的なコース設定条件の内容
は、対応するレベル(初級、中級、上級)にふさわしい
コースができるように、予め適切な値が指定されて記憶
されている。
【0086】そして、選択されたレベルに対応した具体
的なコース設定条件に基づき、図1〜図7で説明したよ
うな乱数による処理を行いリアルタイムにコースを作成
する。従って本実施の形態によれば、レベルが同じでも
実行の度にランダムに異なった内容のコースが生成され
る。
的なコース設定条件に基づき、図1〜図7で説明したよ
うな乱数による処理を行いリアルタイムにコースを作成
する。従って本実施の形態によれば、レベルが同じでも
実行の度にランダムに異なった内容のコースが生成され
る。
【0087】次に、本実施の形態を実現できるハードウ
ェアの構成の一例について図10を用いて説明する。同
図に示す装置では、CPU1000、ROM1002、
RAM1004、情報記憶媒体1006、音生成IC1
008、画像生成IC1010、I/Oポート101
2、1014が、システムバス1016により相互にデ
ータ送受信可能に接続されている。そして前記画像生成
IC1010にはディスプレイ1018が接続され、音
生成IC1008にはスピーカ1020が接続され、I
/Oポート1012にはコントロール装置1022が接
続され、I/Oポート1014には通信装置1024が
接続されている。
ェアの構成の一例について図10を用いて説明する。同
図に示す装置では、CPU1000、ROM1002、
RAM1004、情報記憶媒体1006、音生成IC1
008、画像生成IC1010、I/Oポート101
2、1014が、システムバス1016により相互にデ
ータ送受信可能に接続されている。そして前記画像生成
IC1010にはディスプレイ1018が接続され、音
生成IC1008にはスピーカ1020が接続され、I
/Oポート1012にはコントロール装置1022が接
続され、I/Oポート1014には通信装置1024が
接続されている。
【0088】情報記憶媒体1006は、プログラム、表
示物を表現するための画像データ、音データ等が主に格
納されるものである。例えば家庭用ゲーム装置ではゲー
ムプログラム等を格納する情報記憶媒体としてCD−R
OM、ゲームカセット、DVD等が用いられる。また業
務用ゲーム装置ではROM等のメモリが用いられ、この
場合には情報記憶媒体1006はROM1002にな
る。
示物を表現するための画像データ、音データ等が主に格
納されるものである。例えば家庭用ゲーム装置ではゲー
ムプログラム等を格納する情報記憶媒体としてCD−R
OM、ゲームカセット、DVD等が用いられる。また業
務用ゲーム装置ではROM等のメモリが用いられ、この
場合には情報記憶媒体1006はROM1002にな
る。
【0089】コントロール装置1022はゲームコント
ローラ、操作パネル等に相当するものであり、プレーヤ
がゲーム進行に応じて行う判断の結果を装置本体に入力
するための装置である。
ローラ、操作パネル等に相当するものであり、プレーヤ
がゲーム進行に応じて行う判断の結果を装置本体に入力
するための装置である。
【0090】情報記憶媒体1006に格納されるプログ
ラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム
(装置本体の初期化情報等)、コントロール装置102
2によって入力される信号等に従って、CPU1000
は装置全体の制御や各種データ処理を行う。RAM10
04はこのCPU1000の作業領域等として用いられ
る記憶手段であり、情報記憶媒体1006やROM10
02の所与の内容、あるいはCPU1000の演算結果
等が格納される。また図1に示すコースパーツ情報は、
このROM又は情報記憶媒体上に記憶されている。
ラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム
(装置本体の初期化情報等)、コントロール装置102
2によって入力される信号等に従って、CPU1000
は装置全体の制御や各種データ処理を行う。RAM10
04はこのCPU1000の作業領域等として用いられ
る記憶手段であり、情報記憶媒体1006やROM10
02の所与の内容、あるいはCPU1000の演算結果
等が格納される。また図1に示すコースパーツ情報は、
このROM又は情報記憶媒体上に記憶されている。
【0091】更に、この種の装置には音生成IC100
8と画像生成IC1010とが設けられていてゲーム音
やゲーム画像の好適な出力が行えるようになっている。
音生成IC1008は情報記憶媒体1006やROM1
002に記憶される情報に基づいて効果音やバックグラ
ウンド音楽等のゲーム音を生成する集積回路であり、生
成されたゲーム音はスピーカ1020によって出力され
る。また、画像生成IC1010は、RAM1004、
ROM1002、情報記憶媒体1006等から送られる
画像情報に基づいてディスプレイ1018に出力するた
めの画素情報を生成する集積回路である。なおディスプ
レイ1018として、いわゆるヘッドマウントディスプ
レイ(HMD)と呼ばれるものを使用することもでき
る。
8と画像生成IC1010とが設けられていてゲーム音
やゲーム画像の好適な出力が行えるようになっている。
音生成IC1008は情報記憶媒体1006やROM1
002に記憶される情報に基づいて効果音やバックグラ
ウンド音楽等のゲーム音を生成する集積回路であり、生
成されたゲーム音はスピーカ1020によって出力され
る。また、画像生成IC1010は、RAM1004、
ROM1002、情報記憶媒体1006等から送られる
画像情報に基づいてディスプレイ1018に出力するた
めの画素情報を生成する集積回路である。なおディスプ
レイ1018として、いわゆるヘッドマウントディスプ
レイ(HMD)と呼ばれるものを使用することもでき
る。
【0092】また、通信装置1024はゲーム装置内部
で利用される各種の情報を外部とやりとりするものであ
り、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応
じた所与の情報を送受したり、通信回線を介してゲーム
プログラム等の情報を送受することなどに利用される。
で利用される各種の情報を外部とやりとりするものであ
り、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応
じた所与の情報を送受したり、通信回線を介してゲーム
プログラム等の情報を送受することなどに利用される。
【0093】そして図3〜図5(E)で説明した種々の
処理は、図6、図7のフローチャートに示した処理等を
行うプログラムを格納した情報記憶媒体1006と、該
プログラムに従って動作するCPU1000、画像生成
IC1010、音生成IC1008等によって実現され
る。なお画像生成IC1010、音生成IC1008等
で行われる処理は、CPU1000あるいは汎用のDS
P等によりソフトウェア的に行ってもよい。
処理は、図6、図7のフローチャートに示した処理等を
行うプログラムを格納した情報記憶媒体1006と、該
プログラムに従って動作するCPU1000、画像生成
IC1010、音生成IC1008等によって実現され
る。なお画像生成IC1010、音生成IC1008等
で行われる処理は、CPU1000あるいは汎用のDS
P等によりソフトウェア的に行ってもよい。
【0094】図11(A)に、本実施の形態を業務用ゲ
ーム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤは、ディ
スプレイ1100上に映し出されたゲーム画像を見なが
ら、ハンドル1102、シフトレバー1103、アクセ
ル1104を操作してゲームを楽しむ。プレーヤはプレ
イ実行に先立ち、ディスプレイ上に表示されたレベル選
択画面の指示に従い、シフトレバー1103、アクセル
1104等を操作し上級、中級、初級等のレベルを選択
することができる。また、ディスプレイ上に表示された
コース設定画面の指示に従いにより、シフトレバー11
03、アクセル1104等を操作しコースを設定するた
めの具体的な条件であるコース全長、ヘアピンカーブや
S字カーブの有無又は個数、立体交差の数、最長ストレ
ートの長さ等を入力することができる。
ーム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤは、ディ
スプレイ1100上に映し出されたゲーム画像を見なが
ら、ハンドル1102、シフトレバー1103、アクセ
ル1104を操作してゲームを楽しむ。プレーヤはプレ
イ実行に先立ち、ディスプレイ上に表示されたレベル選
択画面の指示に従い、シフトレバー1103、アクセル
1104等を操作し上級、中級、初級等のレベルを選択
することができる。また、ディスプレイ上に表示された
コース設定画面の指示に従いにより、シフトレバー11
03、アクセル1104等を操作しコースを設定するた
めの具体的な条件であるコース全長、ヘアピンカーブや
S字カーブの有無又は個数、立体交差の数、最長ストレ
ートの長さ等を入力することができる。
【0095】そして装置に内蔵されるシステム基板11
06には、CPU、画像生成IC、音生成IC等が実装
されている。そして操作手段から入力されるコース設定
条件と、システムで設定されるコース設定条件及び所与
の乱数処理とに基づいて、コースパーツの組み合わせを
リアルタイムに決定して、コースの画像を含む画像を生
成するための情報がシステム基板1106上の情報記憶
媒体であるメモリ1108に格納されている。以下、こ
れらの情報を格納情報と呼ぶ。これらの格納情報は、上
記の種々の処理を行うためのプログラムコード、画像情
報、音情報、表示物の形状情報、コースパーツ情報、プ
レーヤ情報等の少なくとも1つを含むものである。
06には、CPU、画像生成IC、音生成IC等が実装
されている。そして操作手段から入力されるコース設定
条件と、システムで設定されるコース設定条件及び所与
の乱数処理とに基づいて、コースパーツの組み合わせを
リアルタイムに決定して、コースの画像を含む画像を生
成するための情報がシステム基板1106上の情報記憶
媒体であるメモリ1108に格納されている。以下、こ
れらの情報を格納情報と呼ぶ。これらの格納情報は、上
記の種々の処理を行うためのプログラムコード、画像情
報、音情報、表示物の形状情報、コースパーツ情報、プ
レーヤ情報等の少なくとも1つを含むものである。
【0096】図11(B)に、本実施の形態を家庭用の
ゲーム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤはディ
スプレイ1200に映し出されたゲーム画像を見なが
ら、ゲームコントローラ1202、1204を操作して
ゲームを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体装置
に着脱自在な情報記憶媒体であるCD−ROM120
6、ICカード1208、1209等に格納されてい
る。
ゲーム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤはディ
スプレイ1200に映し出されたゲーム画像を見なが
ら、ゲームコントローラ1202、1204を操作して
ゲームを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体装置
に着脱自在な情報記憶媒体であるCD−ROM120
6、ICカード1208、1209等に格納されてい
る。
【0097】図11(C)に、ホスト装置1300と、
このホスト装置1300と通信回線1302を介して接
続される端末1304ー1〜1304-nとを含むゲーム装
置に本実施の形態を適用した場合の例を示す。この場
合、上記格納情報は、例えばホスト装置1300が制御
可能な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリ等の
情報記憶媒体1306に格納されている。端末1304
ー1〜1304-nが、CPU、画像合成IC、音合成IC
を有し、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を合成
できるものである場合には、ホスト装置1300から
は、ゲーム画像、ゲーム音を合成するためのゲームプロ
グラム等が端末1304ー1〜1304-nに配送される。
一方、スタンドアロンで合成できない場合には、ホスト
装置1300がゲーム画像、ゲーム音を合成し、これを
端末1304ー1〜1304-nに伝送し端末において出力
することになる。
このホスト装置1300と通信回線1302を介して接
続される端末1304ー1〜1304-nとを含むゲーム装
置に本実施の形態を適用した場合の例を示す。この場
合、上記格納情報は、例えばホスト装置1300が制御
可能な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリ等の
情報記憶媒体1306に格納されている。端末1304
ー1〜1304-nが、CPU、画像合成IC、音合成IC
を有し、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を合成
できるものである場合には、ホスト装置1300から
は、ゲーム画像、ゲーム音を合成するためのゲームプロ
グラム等が端末1304ー1〜1304-nに配送される。
一方、スタンドアロンで合成できない場合には、ホスト
装置1300がゲーム画像、ゲーム音を合成し、これを
端末1304ー1〜1304-nに伝送し端末において出力
することになる。
【0098】なお本発明は、上記実施の形態で説明した
ものに限らず、種々の変形実施が可能である。
ものに限らず、種々の変形実施が可能である。
【0099】例えばシューティングゲーム等においても
複数のゲームステージが用意されていることが好まし
い。また、毎回同じゲームステージのみならず、様々な
ゲームステージが設定される方がプレーヤに飽きられに
くいゲームを提供することができる。
複数のゲームステージが用意されていることが好まし
い。また、毎回同じゲームステージのみならず、様々な
ゲームステージが設定される方がプレーヤに飽きられに
くいゲームを提供することができる。
【0100】またプレーヤが所与の条件を入力して、前
記コースや前記ゲームステージを選択できる場合でも、
同一の条件を満たす前記コースや前記ゲームステージが
複数用意されていて、毎回異なる種類のゲームステージ
が設定されることが好ましい。
記コースや前記ゲームステージを選択できる場合でも、
同一の条件を満たす前記コースや前記ゲームステージが
複数用意されていて、毎回異なる種類のゲームステージ
が設定されることが好ましい。
【0101】また、レベル選択画面やコース選択画面等
で外部から条件を与えること無く、システムで暗黙に定
まっている条件のみに基づき、コースを作成するよう構
成してもよい。即ち、コースの組み合わせの自由度のあ
る部分を乱数の処理を用いて決定するのである。このよ
うにすれば、ランダムな組み合わせでバリエーションに
富んだコースを提供することができる。
で外部から条件を与えること無く、システムで暗黙に定
まっている条件のみに基づき、コースを作成するよう構
成してもよい。即ち、コースの組み合わせの自由度のあ
る部分を乱数の処理を用いて決定するのである。このよ
うにすれば、ランダムな組み合わせでバリエーションに
富んだコースを提供することができる。
【0102】また、本実施の形態では分割されたコース
マップであるマップオブジェクトの配置を、所与の条件
に基づき決定する場合を例にとり説明したが、通常のオ
ブジェクトをオブジェクト空間に配置する場合でもよ
い。例えば戦闘ゲームやシューティングゲーム等で、所
与の条件に基づきゲーム空間に配置するオブジェクトの
種類や配置をリアルタイムに決定してゲームステージを
構成する場合等でもよい。
マップであるマップオブジェクトの配置を、所与の条件
に基づき決定する場合を例にとり説明したが、通常のオ
ブジェクトをオブジェクト空間に配置する場合でもよ
い。例えば戦闘ゲームやシューティングゲーム等で、所
与の条件に基づきゲーム空間に配置するオブジェクトの
種類や配置をリアルタイムに決定してゲームステージを
構成する場合等でもよい。
【0103】図12(A)(B)は、戦闘ゲームにおけ
るゲームステージの構成を示している。本ゲームではプ
レーヤはプレーヤ移動体を操縦ながらゲームステージを
移動し、敵を攻撃する。このようなゲームステージを作
成するに当たっては、建物の密度、大きさ、高さ、袋小
路の有無、敵の配置等の条件をかえることにより、異な
ったゲームステージを作成することができる。図12
(A)は建物や敵の数を少なく設定して、初級レベルの
ゲームステージを作成した例を示している。図12
(B)は建物や敵の数を多めに設定して、移動が難しく
敵も多い上級レベルのゲームステージを作成した例を示
している。ゲームステージを作成するにあたり、条件を
満たすような建物の種類及び配置や敵の配置が複数存在
する場合がある。このように自由度が生じる場合に、ど
れを選ぶのかを乱数による選択処理を行い決定するよう
構成することができる。
るゲームステージの構成を示している。本ゲームではプ
レーヤはプレーヤ移動体を操縦ながらゲームステージを
移動し、敵を攻撃する。このようなゲームステージを作
成するに当たっては、建物の密度、大きさ、高さ、袋小
路の有無、敵の配置等の条件をかえることにより、異な
ったゲームステージを作成することができる。図12
(A)は建物や敵の数を少なく設定して、初級レベルの
ゲームステージを作成した例を示している。図12
(B)は建物や敵の数を多めに設定して、移動が難しく
敵も多い上級レベルのゲームステージを作成した例を示
している。ゲームステージを作成するにあたり、条件を
満たすような建物の種類及び配置や敵の配置が複数存在
する場合がある。このように自由度が生じる場合に、ど
れを選ぶのかを乱数による選択処理を行い決定するよう
構成することができる。
【0104】また本実施の形態では、自由度が生じた場
合に、どれを選ぶのかを乱数による選択処理を行い決定
する場合を例にとり説明したが、関数を用いて決定する
よう構成してもよい。即ち乱数による選択処理のように
選択がランダムである場合だけで無く、選択に自由度が
生じた場合にいつも同じ物を選択するのでなく、所与の
ルール(関数)に従って異なったものが選択可能であれ
ばよい。例えば順送り等でもよい。
合に、どれを選ぶのかを乱数による選択処理を行い決定
する場合を例にとり説明したが、関数を用いて決定する
よう構成してもよい。即ち乱数による選択処理のように
選択がランダムである場合だけで無く、選択に自由度が
生じた場合にいつも同じ物を選択するのでなく、所与の
ルール(関数)に従って異なったものが選択可能であれ
ばよい。例えば順送り等でもよい。
【0105】また、オブジェクトの種類や配置の決定は
3次元的に行われる場合に限られない。2次元的なゲー
ム平面に2次元的なオブジェクトを配置する場合でもよ
い。
3次元的に行われる場合に限られない。2次元的なゲー
ム平面に2次元的なオブジェクトを配置する場合でもよ
い。
【0106】また本発明が適用されるゲームは、本実施
の形態で説明したようなドライビングゲームにおけるコ
ース設定や戦闘ゲームにおけるゲームステージの設定に
限定されものではない。
の形態で説明したようなドライビングゲームにおけるコ
ース設定や戦闘ゲームにおけるゲームステージの設定に
限定されものではない。
【0107】また本発明は、家庭用、業務用のゲーム装
置のみならず、シミュレータ、多数のプレーヤが参加す
る大型アトラクション装置、パーソナルコンピュータ、
マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステム基
板等の種々のゲーム装置やシミュレーション装置の画像
生成装置に適用できる。
置のみならず、シミュレータ、多数のプレーヤが参加す
る大型アトラクション装置、パーソナルコンピュータ、
マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステム基
板等の種々のゲーム装置やシミュレーション装置の画像
生成装置に適用できる。
【0108】
【図1】複数のコースパーツを組み合わせてコースを作
成する手法を説明するための図であり、コースパーツの
イメージを示している。
成する手法を説明するための図であり、コースパーツの
イメージを示している。
【図2】図2(A)(B)は、複数のコースパーツを組
み合わせてコースを作成する手法を説明するための図で
あり、コースパーツを組み合わせて作成されるコースの
イメージを示している。
み合わせてコースを作成する手法を説明するための図で
あり、コースパーツを組み合わせて作成されるコースの
イメージを示している。
【図3】本実施の形態の画像生成装置の機能ブロック図
の一例である。
の一例である。
【図4】図4(A)〜(C)は本実施の形態の詳細例に
ついて説明するための図である。
ついて説明するための図である。
【図5】図5(A)〜(F)は本実施の形態の詳細例に
ついて説明するための図である。
ついて説明するための図である。
【図6】本実施の形態のコース設定の動作の詳細例を示
すフローチャートである。
すフローチャートである。
【図7】本実施の形態のコース設定の動作の詳細例を示
すフローチャートである。
すフローチャートである。
【図8】図8(A)(B)は、本実施の形態のコース設
定条件を入力するための画面の例である。
定条件を入力するための画面の例である。
【図9】包括的な条件からコースを設定するための具体
的な条件を設定する過程を説明するための図である。
的な条件を設定する過程を説明するための図である。
【図10】本実施の形態を実現できるハードウェアの構
成の一例を示す図である。
成の一例を示す図である。
【図11】図11(A)(B)(C)は、本実施の形態
が適用される種々の形態の装置を示す図である。
が適用される種々の形態の装置を示す図である。
【図12】図12(A)(B)は、戦闘ゲームにおける
ゲームステージの構成を示している。
ゲームステージの構成を示している。
10 操作部 12 表示部 14 条件入力手段 100 処理部 110 ゲーム演算部 112 コースパーツ決定部 150 画像生成部 190 情報記憶媒体 192 コースパーツ記憶部
Claims (10)
- 【請求項1】 配置するオブジェクト及びその配置を決
定するための少なくとも1つの条件を入力する手段と、 前記条件を満足するオブジェクトが複数あれば所与の乱
数及び関数の少なくとも一方に基づきその中の一つをリ
アルタイムに選択し、前記条件を満足するオブジェクト
の配置が複数あれば、所与の乱数及び関数の少なくとも
一方に基づきその中の一つの配置を選択する選択処理を
行う手段と、 前記選択処理により選択されたオブジェクト及びその配
置の少なくとも一方に基づき画像を生成する手段とを含
むことを特徴とする画像生成装置。 - 【請求項2】 請求項1において、 複数の条件の優先順位を決定し、前記優先順位の高い条
件から先に前記選択処理を行うことを特徴とする画像生
成装置。 - 【請求項3】 請求項1又は2のいずれかにおいて、 配置するオブジェクト及びその配置を決定するための包
括的な条件を入力し、 前記包括的な条件に基づき少なくとも1つの条件を設定
し、前記選択処理を行うことを特徴とする画像生成装
置。 - 【請求項4】 請求項1〜3のいずれかにおいて、 前記条件入力手段によって入力された条件及びデフォル
ト条件に基づき、前記選択処理を行うことを特徴とする
画像生成装置。 - 【請求項5】 請求項1〜4のいずれかにおいて、 前記オブジェクトが分割されたマップオブジェクトであ
ることを特徴とする画像生成装置。 - 【請求項6】 コースマップを複数に分割したコースパ
ーツのマップオブジェクト情報であるコースパーツ情報
を記憶するコースパーツ記憶手段と、 コース全長、前記コースマップのサイズ、交差の数、最
長ストレートの長さ、カーブの形状を含むコース設定条
件のうちの少なくとも1つのコース設定条件を満足する
コースパーツが複数あれば所与の乱数及び関数の少なく
とも一方に基づきその中の一つをリアルタイムに選択
し、前記条件を満足するコースパーツの配置が複数あれ
ば、所与の乱数及び関数の少なくとも一方に基づきその
中の一つの配置を選択するコースパーツ選択処理を行う
手段と、 前記コースパーツ選択処理によって選択されたコースパ
ーツ及びその配置の少なくとも一方に基づき画像を生成
する手段とを含むことを特徴とする画像生成装置。 - 【請求項7】 請求項6において、 複数のコース設定条件の優先順位を決定し、前記優先順
位の高いコース設定条件から先に、前記選択処理を行う
ことを特徴とする画像生成装置。 - 【請求項8】 請求項5又は6のいずれかにおいて、 配置するコースパーツ及びその配置を決定するための包
括的なコース設定条件を入力し、 前記包括的なコース設定条件に基づき少なくとも1つの
コース設定条件を設定し、前記選択処理を行うことを特
徴とする画像生成装置。 - 【請求項9】 配置するオブジェクト及びその配置を決
定するための少なくとも1つの条件を入力するための情
報と、 前記条件を満足するオブジェクトが複数あれば所与の乱
数及び関数の少なくとも一方に基づきその中の一つをリ
アルタイムに選択し、前記条件を満足するオブジェクト
の配置が複数あれば、所与の乱数及び関数の少なくとも
一方に基づきその中の一つの配置を選択する選択処理を
行うための情報と、 前記選択処理により選択されたオブジェクト及びその配
置の少なくとも一方に基づき画像を生成するための情報
とを含むことを特徴とする情報記憶媒体。 - 【請求項10】 コースマップを複数に分割したコース
パーツのマップオブジェクト情報であるコースパーツ情
報と、 コース全長、前記コースマップのサイズ、交差の数、最
長ストレートの長さ、カーブの形状を含むコース設定条
件のうちの少なくとも1つのコース設定条件を満足する
コースパーツが複数あれば所与の乱数及び関数の少なく
とも一方に基づきその中の一つをリアルタイムに選択
し、前記条件を満足するコースパーツの配置が複数あれ
ば、所与の乱数及び関数の少なくとも一方に基づきその
中の一つの配置を選択するコースパーツ選択処理を行う
ための情報と、 前記コースパーツ選択処理によって選択されたコースパ
ーツ及びその配置の少なくとも一方に基づき画像を生成
するための情報とを含むことを特徴とする情報記憶媒
体。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP9325427A JPH11144087A (ja) | 1997-11-11 | 1997-11-11 | 画像生成装置及び情報記憶媒体 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP9325427A JPH11144087A (ja) | 1997-11-11 | 1997-11-11 | 画像生成装置及び情報記憶媒体 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JPH11144087A true JPH11144087A (ja) | 1999-05-28 |
Family
ID=18176743
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP9325427A Withdrawn JPH11144087A (ja) | 1997-11-11 | 1997-11-11 | 画像生成装置及び情報記憶媒体 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JPH11144087A (ja) |
Cited By (11)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2003109029A (ja) * | 2001-09-28 | 2003-04-11 | Namco Ltd | 画像生成システム及びプログラム |
EP1088575A3 (en) * | 1999-09-30 | 2005-03-16 | Konami Corporation | Game program production method, game system, and recording medium |
JP2006116294A (ja) * | 2004-09-24 | 2006-05-11 | Sega Corp | 画像処理方法 |
JP2006204402A (ja) * | 2005-01-26 | 2006-08-10 | Nintendo Co Ltd | ゲームプログラムおよびゲーム装置 |
US7670225B2 (en) | 2003-05-12 | 2010-03-02 | Nintendo Co., Ltd. | Multi-user method and apparatus for placing game elements on a map based on degree of difficulty |
JP2012075633A (ja) * | 2010-09-30 | 2012-04-19 | Kyoraku Sangyo Kk | 遊技機、制御方法および制御プログラム |
JP5307923B1 (ja) * | 2012-08-20 | 2013-10-02 | 株式会社gloops | ゲームサーバ、ゲーム制御方法、プログラム、及びゲームシステム |
US8591327B2 (en) | 2003-05-09 | 2013-11-26 | Nintendo Co., Ltd. | Game machine and data storage medium having game program stored therein |
JP5462398B1 (ja) * | 2013-07-10 | 2014-04-02 | 株式会社gloops | ゲームサーバ、ゲーム制御方法及びゲームプログラム |
WO2015041120A1 (ja) * | 2013-09-18 | 2015-03-26 | 株式会社カプコン | ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及び記録媒体 |
JP2017127711A (ja) * | 2013-09-18 | 2017-07-27 | 株式会社カプコン | ゲームプログラム及びゲーム装置 |
-
1997
- 1997-11-11 JP JP9325427A patent/JPH11144087A/ja not_active Withdrawn
Cited By (16)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
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JP2014036813A (ja) * | 2012-08-20 | 2014-02-27 | Gloops Inc | ゲームサーバ、ゲーム制御方法、プログラム、及びゲームシステム |
US8821279B2 (en) | 2012-08-20 | 2014-09-02 | gloops, Inc. | Game server, game controlling method thereof, non-transitory computer-readable medium and game system |
JP5462398B1 (ja) * | 2013-07-10 | 2014-04-02 | 株式会社gloops | ゲームサーバ、ゲーム制御方法及びゲームプログラム |
WO2015041120A1 (ja) * | 2013-09-18 | 2015-03-26 | 株式会社カプコン | ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及び記録媒体 |
JP2015083121A (ja) * | 2013-09-18 | 2015-04-30 | 株式会社カプコン | ゲームプログラム及びゲーム装置 |
JP2017127711A (ja) * | 2013-09-18 | 2017-07-27 | 株式会社カプコン | ゲームプログラム及びゲーム装置 |
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Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A300 | Withdrawal of application because of no request for examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A300 Effective date: 20050201 |