JPH11175706A - 画像生成装置及び情報記憶媒体 - Google Patents

画像生成装置及び情報記憶媒体

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Publication number
JPH11175706A
JPH11175706A JP9352476A JP35247697A JPH11175706A JP H11175706 A JPH11175706 A JP H11175706A JP 9352476 A JP9352476 A JP 9352476A JP 35247697 A JP35247697 A JP 35247697A JP H11175706 A JPH11175706 A JP H11175706A
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JP
Japan
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map
oblique
coordinate system
image
map object
Prior art date
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Pending
Application number
JP9352476A
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English (en)
Inventor
Takayuki Nakamura
隆之 中村
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Namco Ltd
Original Assignee
Namco Ltd
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Publication date
Application filed by Namco Ltd filed Critical Namco Ltd
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Publication of JPH11175706A publication Critical patent/JPH11175706A/ja
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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/64Methods for processing data by generating or executing the game program for computing dynamical parameters of game objects, e.g. motion determination or computation of frictional forces for a virtual car
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8017Driving on land or water; Flying

Abstract

(57)【要約】 【課題】 少ない記憶容量でリアルなマップの表示が可
能な画像生成装置及び情報記憶媒体を提供すること。 【解決手段】 記憶手段にデータが記憶されている所与
のマップオブジェクト(マップを構成するオブジェク
ト)50を、直交座標系から斜交座標系への斜交座標変
換により変形する。そして変形により上記所与のマップ
オブジェクトから複数のマップオブジェクトを得て、こ
の複数のマップオブジェクトの画像を含む画像を生成す
る。コース40の傾斜角度θに応じて、直交座標系の座
標軸と斜交座標系の斜交軸とのなす角度が変化するよう
にする。マップオブジェクト50を構成するパーツ(支
柱)52が常に鉛直方向に向くようにする。マップオブ
ジェクト50を配置するエリアの長さに応じて、斜交座
標系の斜交軸に沿った方向でマップオブジェクトをスケ
ーリングする。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、オブジェクト空間
内の所与の視点での画像を生成する画像生成装置及び情
報記憶媒体に関する。
【0002】
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】従来よ
り、仮想的な3次元空間であるオブジェクト空間内に複
数のオブジェクトを配置し、所与の視点から見える画像
を生成する画像生成装置が知られており、いわゆる仮想
現実を体験できるものとして人気が高い。
【0003】ドライビングゲームを楽しむことができる
画像生成装置を例にとれば、プレーヤは、自身が操作す
る車などの移動体をマップ上で走行させてゲームを楽し
む。このようなゲームではそのリアル感や面白さは、コ
ースなどが配置されるマップの形状の良し悪しに強く依
存する。したがって、ゲームのリアル感や面白さが高め
られるように、複雑で変化に富んだマップを用意し表示
することが望ましい。
【0004】特に、プレーヤの操作する移動体が上り坂
や下り坂を走行する場合には、実際に上り坂や下り坂を
走行しているような感覚をプレーヤに与えることができ
るようすることが肝要である。
【0005】一方、プレーヤのリアル感を高めることが
できるマップであっても、マップのデータの記憶に要す
る記憶容量が増えてしまうと、画像生成装置の高コスト
化を招く。
【0006】本発明は、以上のような課題を解決するた
めになされたものであり、その目的とするところは、少
ない記憶容量でリアルなマップの表示が可能な画像生成
装置及び情報記憶媒体を提供することにある。
【0007】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に、本発明は、オブジェクト空間内の所与の視点での画
像を生成する画像生成装置であって、オブジェクト空間
のマップを構成するマップオブジェクトのデータを記憶
する手段と、データが記憶されている所与のマップオブ
ジェクトを、直交座標系から斜交座標系への斜交座標変
換により変形するための処理を行う手段と、変形により
前記所与のマップオブジェクトから得られた複数のマッ
プオブジェクトの画像を含む画像であって、オブジェク
ト空間内の所与の視点での画像を生成する手段とを含む
ことを特徴とする。
【0008】本発明によれば、記憶手段に記憶される所
与のマップオブジェクトが、斜交座標変換により変形さ
れる。そしてこの変形により得られた複数のマップオブ
ジェクトを含む画像が生成される。したがって、本発明
によれば、記憶手段に1つのマップオブジェクトのデー
タを記憶しておくだけで、斜交座標変換により変形され
た複数のマップオブジェクトを表示することが可能とな
る。この結果、少ない記憶容量でリアルな画像を生成で
きるようになる。またマップの設計の負担の軽減やマッ
プの設計に要する開発期間の短縮化を図ることも可能と
なる。
【0009】また本発明は、マップオブジェクトが配置
されるエリアの傾斜角度に応じて、前記直交座標系の座
標軸と前記斜交座標系の斜交軸とのなす角度が変化する
ように、マップオブジェクトを変形することを特徴とす
る。このようにすることで、各エリアに、その傾斜角度
に対応した最適なマップオブジェクトを配置できるよう
になる。
【0010】また本発明は、マップオブジェクトを構成
する所与のパーツが鉛直方向に向くように、マップオブ
ジェクトを変形することを特徴とする。このようにする
ことで、例えば下り坂を下っているのか上り坂を上って
いるのかをプレーヤに感じさせることが可能となり、プ
レーヤの仮想現実感を向上できる。
【0011】また本発明は、前記斜交座標系の少なくと
も1つの斜交軸に沿った方向でマップオブジェクトがス
ケーリングされるように、マップオブジェクトを変形す
ることを特徴とする。このようにすることで、マップオ
ブジェクトの変形のバラエティ度を更に増すことが可能
になる。
【0012】また本発明は、マップオブジェクトを配置
するエリアの長さに応じて、前記斜交座標系の少なくと
も1つの斜交軸に沿った方向でマップオブジェクトがス
ケーリングされるように、マップオブジェクトを変形す
ることを特徴とする。このようにすることで、各エリア
に、その長さに対応した最適なマップオブジェクトを配
置できるようになる。
【0013】また本発明は、マップオブジェクトが、マ
ップ上のコースを区切るためのオブジェクトであること
を特徴とする。このようなコースを区切るオブジェクト
を変形することで、下り坂や上り坂を走行している感覚
を、プレーヤに更に明確に感じさせることが可能とな
る。
【0014】
【発明の実施の形態】以下、本発明の好適な実施形態に
ついて図面を用いて説明する。
【0015】以下、本発明の好適な実施形態について図
面を用いて説明する。なお以下では、本発明を自転車ゲ
ームに適用した場合を例にとり説明するが、本発明が適
用されるものはこれに限られるものではない。
【0016】図1に本実施形態の画像生成装置を業務用
のゲーム装置に適用した場合の外観図の一例を示す。
【0017】ここで、ライディング筐体16は、実際の
自転車を模して作られたものであり、図示しないプレー
ヤはこのライディング筐体16のサドル17に座る。そ
してディスプレイ18には、移動体20(搭乗体である
自転車及び自転車に搭乗するキャラクタを含む)や移動
体20が走るコースや周囲の風景が表示される。プレー
ヤは、この画像を見ながら、ハンドル32を左右に操作
することで、ディスプレイ18に映し出される移動体2
0の進む方向を決める。またペダル30をA1に示すよ
うに漕ぐことで、コース進行方向に移動体20を進め
る。
【0018】図2に、本実施形態の画像生成装置の機能
ブロック図の一例を示す。
【0019】ここで操作部10は、プレーヤが、図1の
ハンドル32を操作したりペダル30を漕ぐことで操作
データを入力するためのものであり、操作部10にて得
られた操作データは処理部100に入力される。
【0020】処理部100は、上記操作データと所与の
プログラムなどに基づいて、オブジェクト空間に表示物
を配置する処理や、このオブジェクト空間の所与の視点
での画像を生成する処理を行うものである。この処理部
100の機能は、CPU(CISC型、RISC型)、
DSP、カスタム(ゲートアレイ等)ICなどのハード
ウェアにより実現できる。
【0021】情報記憶媒体190は、プログラムやデー
タを記憶するものである。この情報記憶媒体190の機
能は、CD−ROM、ゲームカセット、ICカード、M
O、FD、DVD、ハードディスク、メモリなどのハー
ドウェアにより実現できる。処理部100は、この情報
記憶媒体190からのプログラム、データに基づいて種
々の処理を行うことになる。
【0022】処理部100は、ゲーム演算部110とオ
ブジェクトデータ記憶部120と画像生成部150を含
む。
【0023】ここでゲーム演算部110は、ゲームモー
ドの設定処理、ゲームの進行処理、移動体の位置や方向
を決める処理、視点位置や視線方向を決める処理、オブ
ジェクト空間へオブジェクトを配置する処理等を行う。
【0024】オブジェクトデータ記憶部120は、オブ
ジェクト空間内に配置される移動体オブジェクトやマッ
プオブジェクトなどの種々のオブジェクトのデータ(オ
ブジェクトを構成するポリゴン(プリミティブ面)の頂
点位置データ、テクスチャデータ、オブジェクト番号
等)を記憶するものである。このオブジェクトデータ
は、初期状態では情報記憶媒体190に格納されてお
り、電源投入後等に情報記憶媒体190からオブジェク
トデータ記憶部120に転送される。
【0025】また画像生成部150は、ゲーム演算部1
10により設定されたオブジェクト空間での所与の視点
での画像を生成する処理を行う。画像生成部150によ
り生成された画像は表示部12において表示される。
【0026】ゲーム演算部110は移動体演算部112
とオブジェクト変形部116を含む。
【0027】ここで移動体演算部112は、操作部10
から入力される操作データや所与のプログラムに基づ
き、プレーヤが操作する移動体や所与の制御プログラム
(コンピュータ)により動きが制御される移動体を、オ
ブジェクト空間内のコース上で移動させる演算を行う。
より具体的には、移動体の位置や方向を例えば1フレー
ム(1/60秒)毎に求める演算を行う。
【0028】例えば(k−1)フレームでの移動体の位
置をPMk-1、速度をVMk-1、加速度をAMk-1、1フ
レームの時間を△tとする。するとkフレームでの移動
体の位置PMk、速度VMkは例えば下式(1)、(2)
のように求められる。
【0029】 PMk=PMk-1+VMk-1×△t (1) VMk=VMk-1+AMk-1×△t (2) オブジェクト変形部116は、オブジェクトデータ記憶
部120に記憶される所与の1つのオブジェクトのデー
タに基づいて、この1つのオブジェクトを直交座標系か
ら斜交座標系への斜交座標変換により変形するための処
理を行う。
【0030】さて3次元ゲームにおいては、図3(A)
に示すようなマップ38がオブジェクト空間に設けられ
る。このマップ38は、コース40、トンネル42、台
地44、山46などを表現するために複数のマップオブ
ジェクトにより構成される。これらのマップオブジェク
トは、ポリゴンや曲面などの複数のプリミティブ面によ
り構成される。そして画像生成装置が出力する画像のリ
アル感や品質を高めるためには、マップ38の形状を、
より複雑で変化に富んだものにすることが望ましい。例
えばプレーヤは、所与の操作手段により自転車などの移
動体20をオブジェクト空間内のコース40上で走行さ
せてゲームを楽しむ。したがって、例えばコース40に
高低差を持たせてやることで、実際に自転車で走行して
いるという感覚をプレーヤに与えることができ、仮想現
実感の向上を図れる。
【0031】図3(B)に、マップ38を構成するマッ
プオブジェクトの一例として、コース40を区切るため
に使用されるマップオブジェクト50-1〜50-6を示
す。このようなマップオブジェクト50-1〜50-6をコ
ース40の両側に配置することで、移動体20がコース
アウトすることを防ぐことができる。また、プレーヤに
コース40の形状を認識させることができる。
【0032】3次元ゲームにおいては、仮想現実感の向
上のために、前述のようにコース40は一般的に高低差
を有しており起伏に富んでいる。したがってマップオブ
ジェクト50は、図4のB1に示すように平地に配置さ
れたり、B2に示すように下り坂に配置されたりする。
B2のようにマップオブジェクト50を下り坂に配置す
る場合には、下り坂の傾斜角度θに応じた回転行列でマ
ップオブジェクト50を座標変換する。そしてプレーヤ
は、移動体20に追従する(あるいは移動体20の位置
に一致する)視点60からの画像を見ることになる。
【0033】しかしながら図4のB2に示すようにマッ
プオブジェクト50を配置すると、下り坂を走行してい
るという感覚をプレーヤに十分伝えることができない。
即ち一般的にプレーヤは、鉛直方向に向くものや水平方
向に向くものと自分との相対関係を感じ取ることで、下
り坂なのか上がり坂なのかを判断している。しかしなが
ら図4のB2に示すようにマップオブジェクト50を配
置すると、平地においては鉛直方向に向いていたマップ
オブジェクト50のパーツ(支柱)52が、鉛直方向に
向かなくなる。言い換えれば、平地においても下り坂に
おいてもパーツ50は自分(コース40)に対して垂直
方向に向いてしまうため、平地を走行しているのか下り
坂を走行しているのかをプレーヤは判断できなくなる。
この結果、下り坂を走行しているという感覚が損なわ
れ、プレーヤが感じる仮想現実感が低下する。
【0034】そこで本実施形態では、図5のC2、C3
に示すように、マップオブジェクト50を、直交座標系
から斜交座標系への斜交座標変換により変形してコース
40上に配置している。このようにすることで、坂の傾
斜角度θに依らずに、マップオブジェクト50のパーツ
(支柱)52を常に鉛直方向に向けることができる。言
い換えれば、パーツ52がコース40に対して向く角度
が、坂の傾斜角度θに応じて変化するようになり、平地
を走行しているのか下り坂を走行しているのかをプレー
ヤは判断できるようになる。この結果、下り坂を走行し
ているという感覚をプレーヤに与えることができ、プレ
ーヤが感じる仮想現実感を大幅に向上できる。
【0035】図6を用いて斜交座標変換の原理について
説明する。なお図6では説明を簡単にするために2次元
の場合の例を示している。斜交座標変換とは、直交座標
系X、Yから斜交座標系X’、Y’への座標変換を行う
ことを言い、この座標変換は図6のE1に示すような行
列により表すことができる。即ち、この斜交座標変換に
より下式(3)に示すような座標変換が行われる。 X’=DXX Y’=DYX+Y (3) ここでDX、DYを斜交座標変換パラメータと呼ぶ。DX
=1.0の場合にはX’とXは等しくなる。一方、例え
ばDY=0.6の場合には、Xが1だけ増えるにつれて
Y’はYに対して0.6だけ増え、Xが1だけ減るにつ
れてY’はYに対して0.6だけ減ることになる。この
変換により、長方形64を平行四辺形66に変換でき
る。
【0036】そして本実施形態では、図5に示すよう
に、コース40(マップオブジェクトが配置されるエリ
ア)の傾斜角度θに応じて、直交座標系の座標軸Xと斜
交座標系の斜交軸X’とのなす角度α(図6参照)を変
化させている。即ち傾斜角度θが例えばθ1からθ2と
いうように大きくなるにつれて角度αを大きくしてい
る。このようにすることで、マップオブジェクト50の
パーツ52を常に鉛直方向に向けることが可能になる。
【0037】なお角度αの大きさは、斜交座標変換パラ
メータのDYを変化させることで制御できる。即ち角度
αを大きくしたい場合にはDYを大きくすればよく、角
度αを小さくしたい場合にはDYを小さくすればよい。
例えばマップオブジェクト50を平地に配置する場合に
はDY=0.0とすればよく、傾斜角度θが大きくなる
につれてDYを大きくすればよい。
【0038】図7(A)、(B)に本実施形態により生
成されるゲーム画像の例を示す。プレーヤは、図2の操
作部10を用いて移動体20を操作し、制御プログラム
により制御される移動体や、他のプレーヤが操作する移
動体と競争をする。そして本実施形態では、コース40
を区切るための区切りマップオブジェクト50がコース
40上に配置されている。そしてマップオブジェクト5
0のパーツ52は、図7(A)のようにマップオブジェ
クト50が平地に配置されている場合にも、図7(B)
のように下り坂に配置されている場合にも、常に鉛直方
向に向いている。したがって、プレーヤは、このマップ
オブジェクト50の存在により、平地を走行しているの
か下り坂(あるいは上り坂)を走行しているのかを感じ
取ることができるようになる。これによりプレーヤの仮
想現実感を大幅に向上できる。
【0039】図7(A)、(B)に示すような画像を表
現する他の手法として、図7(A)に示す形状のマップ
オブジェクト50と、図7(B)に示す形状のマップオ
ブジェクト50を別々に予め用意しておく手法が考えら
れる。即ち形状の異なるマップオブジェクトのデータを
すべてオブジェクトデータ記憶部120に記憶しておく
手法である。
【0040】しかしながら、この手法によると、傾斜角
度に応じた多数のマップオブジェクトのデータをオブジ
ェクトデータ記憶部120に記憶する必要がある。した
がって、オブジェクトデータ記憶部120の記憶容量が
増大化し、画像生成装置の高コスト化を招く。
【0041】これに対して本実施形態によれば、傾斜角
度に応じて必要になる複数のマップオブジェクトを、例
えば直交座標系で記述されたマップオブジェクトを斜交
座標変換により変形することで得ている。したがって、
オブジェクトデータ記憶部120には、例えば直交座標
系で記述された1つのマップオブジェクトを記憶するだ
けでよくなる。この結果、オブジェクトデータ記憶部1
20の記憶容量の増大化を防ぐことができ、画像生成装
置の低コスト化を図れる。
【0042】また本実施形態は、斜交座標系の少なくと
も1つの斜交軸に沿った方向でマップオブジェクトがス
ケーリングされるように、マップオブジェクトを変形さ
せるという特徴も有している。
【0043】例えば図8(A)に示すように、コース4
0は複数のポリゴン(プリミティブ面)70-1〜70-5
により構成されている。そしてポリゴンの長さは場所に
よって異なり、例えばポリゴン70-2の長さはL1であ
り、ポリゴン70-4の長さはL2(>L1)である。こ
のように異なる長さのポリゴン上にマップオブジェクト
を配置する場合に、その長さに応じて異なる形状のマッ
プオブジェクトを予め用意するようにすると、オブジェ
クトデータ記憶部120の記憶容量が増大化してしま
う。
【0044】そこで本実施形態では、図8(A)のF
1、F2に示すように、ポリゴン70-2、70-4の長さ
L1、L2(マップオブジェクトを配置するエリアの長
さ)に応じて、斜交座標系の少なくとも1つの斜交軸に
沿った方向でマップオブジェクトがスケーリングされる
ようにマップオブジェクト50を変形している。即ち図
8(B)のF3、F4に示すように、例えば斜交軸X’
に沿った方向でのスケーリングによりマップオブジェク
ト50を変形する。このようにすることで、ポリゴン7
0-2に配置するマップオブジェクトとポリゴン70-4に
配置するマップオブジェクトを、1つのマップオブジェ
クトを変形することで得ることができるようになる。こ
れにより、オブジェクトデータ記憶部120の記憶容量
の増大化を防止できる。
【0045】なお斜交軸X’の方向でのスケーリング
は、F5に示す行列の斜交座標変換パラメータDXを制
御することで実現できる。例えばDX=1.0の場合に
は、X’=Xとなりスケーリング率は1になる。一方、
X=2.0とすれば、X’=2.0Xとなり斜交軸
X’に沿った方向で2.0倍のスケーリング(拡大)が
可能となり、DX=0.5とすれば、X’=0.5Xと
なり斜交軸X’に沿った方向で0.5倍のスケーリング
(縮小)が可能となる。
【0046】以上のように本実施形態によれば、斜交座
標変換パラメータDX、DYを制御してマップオブジェク
トを変形することで、マップオブジェクトを配置するエ
リアの傾斜角度や長さに応じた種々の形状のマップオブ
ジェクトを表示することが可能となる。これにより、オ
ブジェクトデータ記憶部120の記憶容量の増大化を防
ぎながら、下り坂や上がり坂を走行しているという感覚
をプレーヤに与えれるリアルな画像を提供できるように
なる。
【0047】次に本実施形態の詳細な処理例について、
図9のフローチャートを用いて説明する。
【0048】マップオブジェクトを表示する場合には、
図2のオブジェクト変形部116が、まずオブジェクト
表示パラメータを読み出す(ステップS1)。図10に
オブジェクト表示パラメータの一例を示す。表示位置P
は、マップオブジェクトを表示する位置(ワールド座標
系)を指定するものである。回転行列作成パラメータ
は、マップオブジェクトを回転させる回転行列を作成す
るためのパラメータである。斜交座標変換パラメータD
X、DYは、前述のように、直交座標系の座標軸と斜交座
標系の斜交軸とのなす角度や、斜交軸上でのスケーリン
グ率を制御するパラメータである。表示オブジェクト番
号Nは、マップオブジェクトを特定するためのものであ
る。この表示オブジェクト番号Nを用いることで、オブ
ジェクトデータ記憶部120に記憶されているオブジェ
クトデータの中から使用するオブジェクトデータを指定
できる。斜交座標変換フラグは、斜交座標変換を行って
表示するオブジェクトか否かを指定するフラグである。
【0049】次に、ステップS1で読み出されたオブジ
ェクト表示パラメータの中の回転行列作成パラメータに
基づいて回転行列Rを作成する(ステップS2)。
【0050】次に、オブジェクト表示パラメータの中の
斜交座標変換フラグに基づいて、斜交座標変換を行って
表示するマップオブジェクトか否かを判断する(ステッ
プS3)。
【0051】ステップS3で、斜交座標変換を行わずに
表示するマップオブジェクトと判断された場合には、回
転行列R、表示位置P、表示オブジェクト番号Nに基づ
きマップオブジェクトを表示する処理を行う(ステップ
S4)。より具体的には、表示オブジェクト番号Nに基
づいて、オブジェクトデータ記憶部120から、対応す
るマップオブジェクトのデータが読み出される。そして
画像生成部150は、この読み出されたマップオブジェ
クトのデータと回転行列Rとに基づいて、マップオブジ
ェクトを回転する座標変換を行う。そして回転されたマ
ップオブジェクトを、表示位置Pで指定される位置に表
示する。
【0052】ステップS3で、斜交座標変換を行い表示
するマップオブジェクトと判断された場合には、オブジ
ェクト表示パラメータに含まれる斜交座標変換パラメー
タDX、DYに基づいて斜交座標変換行列Dを作成する
(ステップS5)。この斜交座標変換行列Dを用いるこ
とで下式(4)に示されるような直交座標系X、Y、Z
から斜交座標系X’、Y’、Z’への座標変換が可能に
なる。 X’=DXX Y’=DYX+Y Z’=Z (4) なお上式(4)は上式(3)を3次元に拡張したもので
ある。
【0053】次に、ステップS2で得られた回転行列R
とステップS5で得られた斜交座標変換行列Dとを乗算
して、新たな行列Tを得る(ステップS6)。
【0054】次に、回転行列T、表示位置P、表示オブ
ジェクト番号Nに基づきマップオブジェクトを表示する
処理を行う(ステップS7)。より具体的には、表示オ
ブジェクト番号Nに基づいて、オブジェクトデータ記憶
部120から、対応するマップオブジェクトのデータが
読み出される。そして画像生成部150は、この読み出
されたマップオブジェクトのデータと回転行列Tとに基
づいて、マップオブジェクトを回転すると共に斜交座標
変換する座標変換を行う。そして回転され斜交座標変換
されたマップオブジェクトを、表示位置Pで指定される
位置に表示する。
【0055】以上のようにして、種々の傾斜角度や長さ
を有するオブジェクト空間内の各エリアに対して、変形
した種々の形状のマップオブジェクトを配置することが
可能になる。しかも、オブジェクトデータ記憶部120
には、変形前の1つのマップオブジェクトのデータを記
憶するだけで済むようになる。
【0056】次に、本実施形態を実現できるハードウェ
アの構成の一例について図11を用いて説明する。同図
に示す装置では、CPU1000、ROM1002、R
AM1004、情報記憶媒体1006、音生成IC10
08、画像生成IC1010、I/Oポート1012、
1014が、システムバス1016により相互にデータ
送受信可能に接続されている。そして前記画像生成IC
1010にはディスプレイ1018が接続され、音生成
IC1008にはスピーカ1020が接続され、I/O
ポート1012にはコントロール装置1022が接続さ
れ、I/Oポート1014には通信装置1024が接続
されている。
【0057】情報記憶媒体1006は、プログラム、表
示物を表現するための画像データ、音データ等が主に格
納されるものである。例えば家庭用ゲーム装置ではゲー
ムプログラム等を格納する情報記憶媒体としてCD−R
OM、ゲームカセット、DVD等が用いられる。また業
務用ゲーム装置ではROM等のメモリが用いられ、この
場合には情報記憶媒体1006はROM1002にな
る。
【0058】コントロール装置1022はゲームコント
ローラ、操作パネル等に相当するものであり、プレーヤ
がゲーム進行に応じて行う判断の結果を装置本体に入力
するための装置である。
【0059】情報記憶媒体1006に格納されるプログ
ラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム
(装置本体の初期化情報等)、コントロール装置102
2によって入力される信号等に従って、CPU1000
は装置全体の制御や各種データ処理を行う。RAM10
04はこのCPU1000の作業領域等として用いられ
る記憶手段であり、情報記憶媒体1006やROM10
02の所与の内容、あるいはCPU1000の演算結果
等が格納される。また本実施形態を実現するための論理
的な構成を持つデータ構造(例えばオブジェクトデータ
やオブジェクト表示パラメータのデータ構造)は、この
RAM又は情報記憶媒体上に構築されることになる。
【0060】更に、この種の装置には音生成IC100
8と画像生成IC1010とが設けられていてゲーム音
やゲーム画像の好適な出力が行えるようになっている。
音生成IC1008は情報記憶媒体1006やROM1
002に記憶される情報に基づいて効果音やバックグラ
ウンド音楽等のゲーム音を生成する集積回路であり、生
成されたゲーム音はスピーカ1020によって出力され
る。また、画像生成IC1010は、RAM1004、
ROM1002、情報記憶媒体1006等から送られる
画像情報に基づいてディスプレイ1018に出力するた
めの画素情報を生成する集積回路である。なおディスプ
レイ1018として、いわゆるヘッドマウントディスプ
レイ(HMD)と呼ばれるものを使用することもでき
る。
【0061】また、通信装置1024はゲーム装置内部
で利用される各種の情報を外部とやりとりするものであ
り、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応
じた所与の情報を送受したり、通信回線を介してゲーム
プログラム等の情報を送受することなどに利用される。
【0062】そして図1〜図8、図10で説明した種々
の処理は、図9のフローチャートに示した処理等を行う
プログラムを格納した情報記憶媒体1006と、該プロ
グラムに従って動作するCPU1000、画像生成IC
1010、音生成IC1008等によって実現される。
なお画像生成IC1010、音生成IC1008等で行
われる処理は、CPU1000あるいは汎用のDSP等
によりソフトウェア的に行ってもよい。
【0063】さて前述した図1は、本実施形態を業務用
ゲーム装置に適用した場合の例を示すものである。この
場合、装置に内蔵されるシステム基板1106には、C
PU、画像生成IC、音生成IC等が実装されている。
そして、オブジェクト空間のマップを構成するマップオ
ブジェクトのデータを記憶するための情報、データが記
憶されている所与のマップオブジェクトを、直交座標系
から斜交座標系への斜交座標変換により変形するための
処理を行うための情報、変形により所与のマップオブジ
ェクトから得られた複数のマップオブジェクトの画像を
含む画像であって、オブジェクト空間内の所与の視点で
の画像を生成するための情報等は、システム基板110
6上の情報記憶媒体であるメモリ1108に格納され
る。以下、これらの情報を格納情報と呼ぶ。これらの格
納情報は、上記の種々の処理を行うためのプログラムコ
ード、画像情報、音情報、表示物の形状情報、テーブル
データ、リストデータ、プレーヤ情報等の少なくとも1
つを含むものである。
【0064】図12(A)に、本実施形態を家庭用のゲ
ーム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤはディス
プレイ1200に映し出されたゲーム画像を見ながら、
ゲームコントローラ1202、1204を操作してゲー
ムを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体装置に着
脱自在な情報記憶媒体であるCD−ROM1206、I
Cカード1208、1209等に格納されている。
【0065】図12(B)に、ホスト装置1300と、
このホスト装置1300と通信回線1302を介して接
続される端末1304-1〜1304-nとを含むゲーム装
置に本実施形態を適用した場合の例を示す。この場合、
上記格納情報は、例えばホスト装置1300が制御可能
な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリ等の情報
記憶媒体1306に格納されている。端末1304-1〜
1304-nが、CPU、画像生成IC、音生成ICを有
し、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成でき
るものである場合には、ホスト装置1300からは、ゲ
ーム画像、ゲーム音を生成するためのゲームプログラム
等が端末1304-1〜1304-nに配送される。一方、
スタンドアロンで生成できない場合には、ホスト装置1
300がゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1
304-1〜1304-nに伝送し端末において出力するこ
とになる。
【0066】図13に、画像生成装置の1つであるマッ
プ作成ツールに本実施形態を適用した場合の例を示す。
開発者は、キーボード200、マウス202などの操作
手段を用いて、マップの作成に必要な種々のデータを入
力したり、マップ作成ツールへの種々の指示を行う。
【0067】処理部210は、マップ作成部212と、
マップ作成部212で作成されたマップのデータに基づ
いて画像を生成する画像生成部214とを含む。そし
て、マップ作成部212は、斜交座標変換によりマップ
オブジェクトを変形するための処理等を行うオブジェク
ト変形部213を含む。
【0068】情報記憶媒体216には、マップ作成プロ
グラムや、このプログラムの実行のために必要な種々の
データが格納されている。
【0069】処理部210は、キーボード200、マウ
ス202からの入力データや、情報記憶媒体216に格
納されるデータに基づいて種々の処理を行う。これによ
りマップの作成に必要な種々の画像が表示部218に表
示される。このマップ作成ツールによれば、コース40
の傾斜角度や長さや、マップオブジェクト50の形状
(変形具合)等を確認しながらマップを作成できるた
め、設計作業の効率化を図れる。
【0070】なお本発明は、上記実施形態で説明したも
のに限らず、種々の変形実施が可能である。
【0071】例えば本発明は、コースを区切るためのオ
ブジェクトに限らず、少なくともマップを構成するマッ
プオブジェクトであれば、種々のマップオブジェクトに
適用できる。
【0072】また斜交座標変換の手法も、本実施形態で
説明したものに限らず、これと数学的に等価なものであ
れば、種々の変形実施が可能である。
【0073】また本実施形態では自転車の競争ゲームに
本発明を適用した場合について説明したが、本発明はこ
れに限らず種々のゲーム(他の競争ゲーム、スポーツゲ
ーム、対戦ゲーム、ロールプレイングゲーム、シューテ
ィングゲーム等)に適用できる。
【0074】また本発明は、家庭用、業務用のゲーム装
置のみならず、シミュレータ、多数のプレーヤが参加す
る大型アトラクション装置、パーソナルコンピュータ、
マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステム基
板等の種々の画像生成装置にも適用できる。
【0075】
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施形態の画像生成装置の外観図の一例であ
る。
【図2】本実施形態の画像生成装置の機能ブロック図の
一例である。
【図3】図3(A)、(B)は、マップ及びマップオブ
ジェクトについて説明するための図である。
【図4】斜交座標変換を行わない場合の問題点について
説明するための図である。
【図5】本実施形態の原理について説明するための図で
ある。
【図6】斜交座標変換について説明するための図であ
る。
【図7】図7(A)、(B)は、本実施形態により生成
される画像の例を示す図である。
【図8】図8(A)、(B)は、斜交軸に沿ったスケー
リングについて説明するための図である。
【図9】本実施形態の詳細な処理例を説明するためのフ
ローチャートである。
【図10】オブジェクト表示パラメータについて説明す
るための図である。
【図11】本実施形態を実現できるハードウェアの構成
の一例を示す図である。
【図12】図12(A)、(B)は、本実施形態が適用
される種々の形態の装置の例を示す図である。
【図13】本実施形態をマップ作成ツールに適用した場
合の例を示す図である。
【符号の説明】
10 操作部 12 表示部 16 ライディング筐体 17 サドル 18 ディスプレイ 20 移動体 30 ペダル 32 ハンドル 38 マップ 40 コース 50 マップオブジェクト 52 パーツ(マップオブジェクトの支柱) 60 視点 100 処理部 110 ゲーム演算部 112 移動体演算部 116 オブジェクト変形部 120 オブジェクトデータ記憶部 150 画像生成部 190 情報記憶媒体

Claims (7)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 オブジェクト空間内の所与の視点での画
    像を生成する画像生成装置であって、 オブジェクト空間のマップを構成するマップオブジェク
    トのデータを記憶する手段と、 データが記憶されている所与のマップオブジェクトを、
    直交座標系から斜交座標系への斜交座標変換により変形
    するための処理を行う手段と、 変形により前記所与のマップオブジェクトから得られた
    複数のマップオブジェクトの画像を含む画像であって、
    オブジェクト空間内の所与の視点での画像を生成する手
    段とを含むことを特徴とする画像生成装置。
  2. 【請求項2】 請求項1において、 マップオブジェクトが配置されるエリアの傾斜角度に応
    じて、前記直交座標系の座標軸と前記斜交座標系の斜交
    軸とのなす角度が変化するように、マップオブジェクト
    を変形することを特徴とする画像生成装置。
  3. 【請求項3】 請求項1又は2において、 マップオブジェクトを構成する所与のパーツが鉛直方向
    に向くように、マップオブジェクトを変形することを特
    徴とする画像生成装置。
  4. 【請求項4】 請求項1乃至3のいずれかにおいて、 前記斜交座標系の少なくとも1つの斜交軸に沿った方向
    でマップオブジェクトがスケーリングされるように、マ
    ップオブジェクトを変形することを特徴とする画像生成
    装置。
  5. 【請求項5】 請求項1乃至4のいずれかにおいて、 マップオブジェクトを配置するエリアの長さに応じて、
    前記斜交座標系の少なくとも1つの斜交軸に沿った方向
    でマップオブジェクトがスケーリングされるように、マ
    ップオブジェクトを変形することを特徴とする画像生成
    装置。
  6. 【請求項6】 請求項1乃至5のいずれかにおいて、 マップオブジェクトが、マップ上のコースを区切るため
    のオブジェクトであることを特徴とする画像生成装置。
  7. 【請求項7】 オブジェクト空間内の所与の視点での画
    像を生成するための情報記憶媒体であって、 オブジェクト空間のマップを構成するマップオブジェク
    トのデータを記憶するための情報と、 データが記憶されている所与のマップオブジェクトを、
    直交座標系から斜交座標系への斜交座標変換により変形
    するための処理を行うための情報と、 変形により前記所与のマップオブジェクトから得られた
    複数のマップオブジェクトの画像を含む画像であって、
    オブジェクト空間内の所与の視点での画像を生成するた
    めの情報とを含むことを特徴とする情報記憶媒体。
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JAMES D.FOLEY、外3名, COMPUTER GRAPHICS: PRINCIPLES AND PRACTICE SECOND EDITION IN C, JPNX007051285, 4 August 1995 (1995-08-04), US, pages 295 - 296, ISSN: 0000897468 *

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