JP2000037560A - ゲーム装置及び情報記憶媒体 - Google Patents

ゲーム装置及び情報記憶媒体

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JP2000037560A
JP2000037560A JP10222268A JP22226898A JP2000037560A JP 2000037560 A JP2000037560 A JP 2000037560A JP 10222268 A JP10222268 A JP 10222268A JP 22226898 A JP22226898 A JP 22226898A JP 2000037560 A JP2000037560 A JP 2000037560A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 図形間での高速なヒットチェックが可能なゲ
ーム装置及び情報記憶媒体を提供すること。 【解決手段】 三角形ABCの辺AB方向をX軸方向に
変換し、辺AC方向をY軸方向に変換し、三角形ABC
に垂直な方向をZ軸方向に変換する変換マトリクスを作
成する。この変換マトリクスにより三角形ABC、DE
Fを座標変換し三角形OB’C’、D’E’F’を得
て、辺D’E’、E’F’、F’D’が三角形OB’
C’に交わるか否かを判定する。三角形と球との間でも
同様のヒットチェックが可能である。V0をEXに変換
すると共にV2をEZに変換する変換マトリクスRを作
成し、EXについては同じEXに変換すると共にXY平
面上の任意の単位ベクトルについてはEYに変換する変
換マトリクスMを作成し、変換マトリクスRとMの積を
とることで変換マトリクスTを得る。辺AB、ACが一
直線上にある場合には、頂点B、Cの座標を変更する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ヒットチェック機
能を有するゲーム装置及びヒットチェックを行うための
情報を格納する情報記憶媒体に関する。
【0002】
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】従来よ
り、仮想的な三次元空間であるオブジェクト空間内に複
数のオブジェクトを配置し、オブジェクト空間内の所与
の視点から見える画像を生成するゲーム装置が開発、実
用化されており、いわゆる仮想現実を体験できるものと
して人気が高い。格闘技ゲームを楽しむことができるゲ
ーム装置を例にとれば、プレーヤは、キャラクタを操作
し、他のプレーヤ又はコンピュータが操作するキャラク
タと対戦させてゲームを楽しむ。
【0003】このようなゲーム装置では、敵へのダメー
ジや味方のダメージなどを算出するためのヒットチェッ
クが必要になる。剣を用いる格闘技ゲームを例にとれ
ば、第1のキャラクタが振った剣と、第2のキャラクタ
の振った剣(或いは第2のキャラクタの体)との間での
ヒットチェックを行う必要がある。このようなヒットチ
ェックに関する技術として、例えば特開平8−1967
45号公報に開示された従来技術などが知られている。
【0004】しかしながら、これまでの従来技術では、
ヒットチェックの処理負荷が重く、ヒットチェックの高
速化を実現できないという課題があった。この種のゲー
ム装置では、処理のリアルタイム性が要求されており、
ヒットチェックを高速化できないと、上記リアルタイム
性が阻害される。
【0005】本発明は、以上のような技術的課題に鑑み
てなされたものであり、その目的とするところは、図形
間での高速なヒットチェックが可能なゲーム装置及び情
報記憶媒体を提供することにある。
【0006】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に、本発明は、三次元空間内にあり少なくとも2辺を有
する第1の図形と三次元空間内にあり少なくとも2辺を
有する第2の図形との間でのヒットチェックを行う機能
を有するゲーム装置であって、第1の図形の第1の辺の
方向を直交座標系のX軸の方向に変換し、第1の図形の
第2の辺の方向を直交座標系のY軸の方向に変換し、第
1の図形に垂直な方向を直交座標系のZ軸の方向に変換
する変換マトリクスTを作成する手段と、前記変換マト
リクスTにより第1の図形を直交座標系の第3の図形に
座標変換すると共に、前記変換マトリクスTにより第2
の図形を直交座標系の第4の図形に座標変換する手段
と、第4の図形の各辺が第3の図形と交わるか否かを判
定する手段とを含み、交わった場合には第1、第2の図
形がヒットしたと判定し、交わらなかった場合には、第
1の図形を第2の図形とし第2の図形を第1の図形とし
て上記の変換マトリクスの作成、座標変換及び交わり判
定を行い、第1、第2の図形がヒットしたか否かを判定
することを特徴とする。
【0007】本発明によれば、第1の図形の第1の辺の
方向がX軸の方向に、第2の辺の方向がY軸の方向に、
第1の図形に垂直な方向がZ軸の方向に変換されるよう
な変換マトリクスTが作成される。そして、この変換マ
トリクスTを用いて、第1、第2の図形が直交座標系の
第3、第4の図形に座標変換され、この直交座標系の第
3、第4の図形間で交わり判定が行われる。このように
すれば、直交座標系において交わり判定ができるように
なるため、ヒットチェックの処理負荷を大幅に軽減で
き、ヒットチェックの高速化を図れるようになる。
【0008】また本発明は、三次元空間内にあり少なく
とも2辺を有する第1の図形と三次元空間内にあり中心
P、半径Rを有する第1の球との間でのヒットチェック
を行う機能を有するゲーム装置であって、第1の図形の
第1の辺の方向を直交座標系のX軸の方向に変換し、第
1の図形の第2の辺の方向を直交座標系のY軸の方向に
変換し、第1の図形に垂直な方向を直交座標系のZ軸の
方向に変換する変換マトリクスTを作成する手段と、前
記変換マトリクスTにより第1の図形を直交座標系の第
3の図形に座標変換すると共に、前記変換マトリクスT
により第1の球を直交座標系の第2の球に座標変換する
手段と、第1の球の半径Rと、第2の球の中心P’から
XY平面への距離PLと、中心P’からXY平面に下ろ
した垂線の足PFと、第3の図形とに基づいて、第1の
図形と第1の球とがヒットしたか否かを判定する手段と
を含むことを特徴とする。
【0009】本発明によれば、作成された変換マトリク
スTを用いて、第1の図形、第1の球(中心P)が、各
々、直交座標系の第3の図形、第2の球(中心P’)に
座標変換され、この直交座標系の第3の図形、第2の球
の間で交わり判定が行われる。このようにすれば、直交
座標系において交わり判定ができるようになるため、ヒ
ットチェックの処理負荷の軽減、高速化を図れるように
なる。
【0010】この場合、距離PLが半径Rよりも大きい
場合は第1の図形と第1の球がヒットしていないと判定
し、距離PLが半径R以下の場合には、垂線の足PFが
第3の図形内にあるか否かを判定し、垂線の足PFが第
3の図形内にある場合には、第1の図形と第1の球がヒ
ットしていると判定し、垂線の足PFが第3の図形内に
ない場合には、第3の図形により区画される象限の中の
どの象限に垂線の足PFが属するかに応じて第1の図形
の辺又は頂点を選択し、選択された辺又は頂点が、第1
の球に含まれるか否かを判定することが望ましい。この
ようにすることで、第1の図形と第1の球との間の正確
なヒットチェックが可能になる。
【0011】また本発明は、三次元空間内にあり少なく
とも2辺を有する第1の図形と三次元空間内にある第2
の図形との間でのヒットチェックを行う機能を有するゲ
ーム装置であって、第1の図形の第1の辺の方向を直交
座標系のX軸の方向に変換し、第1の図形の第2の辺の
方向を直交座標系のY軸の方向に変換し、第1の図形に
垂直な方向を直交座標系のZ軸の方向に変換する変換マ
トリクスTを作成する手段と、前記変換マトリクスTに
より第1、第2の図形を直交座標系の第3、第4の図形
に座標変換する手段と、第3、第4の図形の間での交わ
り関係を判定する手段とを含むことを特徴とする。
【0012】本発明によれば、作成された変換マトリク
スTを用いて、第1、第2の図形が、直交座標系の第
3、第4の図形に座標変換され、第3、第4の図形間で
交わり関係が判定される。このようにすれば、直交座標
系において交わり判定ができるようになるため、ヒット
チェックの処理負荷の軽減、高速化を図れるようにな
る。この場合、第1の図形は、少なくとも2辺を有する
ものであればよく、三角形、多角形などの種々の図形を
考えることができる。また、第2の図形も、三角形、多
角形、球以外にも種々の図形を考えることができる。
【0013】また本発明は、前記変換マトリクスTを作
成する手段が、第1の図形の第1の辺の方向単位ベクト
ルV0を直交座標系のX軸の方向単位ベクトルEXに変
換すると共に、第1の図形に垂直な方向単位ベクトルV
2を直交座標系のZ軸の方向単位ベクトルEZに変換す
る変換マトリクスRを作成し、前記単位ベクトルEXに
ついてはそのまま同じ単位ベクトルEXに変換すると共
に、XY平面上の任意の単位ベクトルについては直交座
標系のY軸の方向単位ベクトルEYに変換する変換マト
リクスMを作成し、前記変換マトリクスRとMの積をと
ることで前記変換マトリクスTを求めることを特徴とす
る。このようにすれば、逆行列を求めるための複雑な処
理を要することなく、少ない処理負担で簡易に変換マト
リクスTを求めることが可能になる。
【0014】また本発明は、三次元空間内にあり少なく
とも2辺を有する第1の図形と三次元空間内にある第2
の図形との間でのヒットチェックを行う機能を有するゲ
ーム装置であって、第1の図形の第1、第2の辺が一直
線上にある場合には、第1、第2の辺のなす角度が零よ
りも大きくなるように、第1、第2の辺を構成する頂点
の少なくとも1つの頂点の座標を変更する手段と、第1
の図形の第1、第2の辺が一直線上にない場合には、頂
点の座標が変更されていない第1の図形と、第2の図形
との間でヒットチェックを行い、第1の図形の第1、第
2の辺が一直線上にある場合には、頂点の座標が変更さ
れた第1の図形と、第2の図形との間でヒットチェック
を行う手段とを含むことを特徴とする。
【0015】本発明によれば、第1の図形の第1、第2
の辺が一直線上にある場合に、第1、第2の辺のなす角
度が零よりも大きくなるように、頂点の座標が変更され
る。これにより、第1の図形の第1、第2の辺が一直線
上にある場合にも、適切なヒットチェックが可能にな
る。
【0016】
【発明の実施の形態】以下、本発明の好適な実施形態に
ついて図面を用いて説明する。なお以下では、本発明を
格闘技ゲームに適用した場合を例にとり説明し、また、
第1の図形が三角形であり、第2の図形が三角形又は球
である場合について説明する。しかしながら、本発明の
適用範囲はこれに限定されるものではない。
【0017】1.本実施形態の構成 図1に、本実施形態のゲーム装置の機能ブロック図の一
例を示す。
【0018】ここで操作部10は、プレーヤが、レバ
ー、ボタン、ステアリング、アクセルペダル、銃等を模
したシューティングデバイスなどを操作することで操作
データを入力するためのものであり、操作部10にて得
られた操作データは処理部100に入力される。
【0019】処理部100は、上記操作データと所与の
プログラムなどに基づいて、オブジェクト空間にオブジ
ェクトを配置する処理や、このオブジェクト空間の所与
の視点での画像を生成する処理を行うものである。この
処理部100の機能は、CPU(CISC型、RISC
型)、DSP、ASIC(ゲートアレイ等)などのハー
ドウェアや、所与のプログラムなどにより実現できる。
【0020】記憶部180は、処理部100の例えばワ
ーク領域となるものであり、その機能は、RAMなどの
ハードウェアにより実現できる。
【0021】情報記憶媒体190は、プログラムやデー
タを記憶するものである。この情報記憶媒体190の機
能は、例えば光ディスク(CDROM、DVD)、光磁
気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、
磁気テープ、ゲームカセット、ICカード、半導体メモ
リなどのハードウェアにより実現できる。処理部100
は、この情報記憶媒体190からのプログラム、データ
に基づいて種々の処理を行うことになる。
【0022】なお、情報記憶媒体190に格納される情
報の一部又は全部は、装置への電源投入時等に記憶部1
80に転送されることになる。
【0023】処理部100は、ゲーム演算部110と画
像生成部150を含む。
【0024】ここでゲーム演算部110は、ゲームモー
ドの設定処理、ゲームの進行処理、移動体の位置や方向
を決める処理、視点位置や視線方向を決める処理、オブ
ジェクト空間へオブジェクトを配置する処理等を行う。
【0025】画像生成部150は、ゲーム演算部110
により設定されたオブジェクト空間での所与の視点での
画像を生成する処理を行う。画像生成部150により生
成された画像は表示部12において表示される。
【0026】ゲーム演算部110は、移動体演算部11
2、モーション再生部114、ヒットチェック部120
を含む。
【0027】ここで移動体演算部112は、操作部10
から入力される操作データや所与のプログラムに基づ
き、プレーヤが操作する移動体や所与の制御プログラム
(コンピュータ)により動きが制御される移動体を、オ
ブジェクト空間内で移動させるための演算を行う。より
具体的には、移動体の位置や方向を例えば1フレーム
(1/60秒)毎に求める演算を行う。
【0028】例えば(k−1)フレームでの移動体の位
置をPMk-1、速度をVMk-1、加速度をAMk-1、1フ
レームの時間を△tとする。するとkフレームでの移動
体の位置PMk、速度VMkは例えば下式(1)、(2)
のように求められる。 PMk=PMk-1+VMk-1×△t (1) VMk=VMk-1+AMk-1×△t (2) なお、視点位置や視線方向は移動体の位置や方向のデー
タなどに基づいて決められる。より具体的には、プレー
ヤの操作する移動体に例えば追従するように視点を移動
させる。この場合、移動体に対して例えば慣性を持ちな
がら視点を追従させることが望ましい。但し、移動体の
移動に依存せずに、視点位置、視線を独立に制御するよ
うにしてもよい。
【0029】モーション再生部114は、例えば記憶部
180に含まれるモーション記憶部182に記憶される
モーションデータなどに基づいて、キャラクタのモーシ
ョンを再生する処理を行う。この場合、少ないモーショ
ンデータ量でリアルなモーションを再生するために、モ
ーション補間やインバース・キネマティクスを用いてモ
ーションを再生することが望ましい。
【0030】ヒットチェック部120は、三次元空間に
ある任意の図形(点、線、面、立体又はこれらの集合
等)の間でのヒットチェックを行うものである。より具
体的には、本実施形態では、三次元空間内の三角形と、
三次元空間内の三角形又は球との間でのヒットチェック
を行っている。
【0031】ヒットチェック部120は、変換マトリク
ス作成部122、座標変換部124、交わり判定部12
6及び座標変更部128を含む。
【0032】ここで変換マトリクス作成部122は、第
1の図形(三角形或いはそれ以外の多角形等)の第1の
辺の方向を直交座標系のX軸の方向に、第2の辺の方向
をY軸の方向に、第1の図形に垂直な方向をZ軸の方向
に変換する変換マトリクスTを作成する。また座標変換
部124は、作成された変換マトリクスTにより、第1
の図形及び第2の図形(多角形、球、線分等)を、直交
座標系の第3、第4の図形に座標変換する。そして交わ
り判定部126は、第3、第4の図形の間での交わり関
係を判定する。このようにすることで、第1、第2の図
形間での高速なヒットチェックが可能になる。
【0033】なお、座標変更部は、第1の図形の第1、
第2の辺が一直線上にある場合に、第1、第2の辺のな
す角度が零よりも大きくなるように、第1、第2の辺を
構成する頂点の座標を変更するものである。このように
することで、第1、第2の辺が一直線上にある場合に
も、適切なヒットチェックが可能になる。
【0034】2.ヒットチェック処理 次に、本実施形態のヒットチェックの詳細について説明
する。
【0035】例えば図2(A)において、キャラクタ4
4が持つ剣46の鍔部分及び剣先の位置をH、Iとす
る。また図2(B)に示すように、所定期間後、例えば
1フレーム後における鍔部分及び剣先の位置をJ、Kと
する。この時、本実施形態では、図2(C)に示すよう
に、剣46を線分によりモデル化し、1フレーム毎に得
られる線分HI、JKにより構成される面62を生成す
る。そして図2(D)に示すように、この面62を、頂
点H、I、Jからなる三角形64と頂点I、J、Kから
なる三角形66に分割する。このようにすれば、頂点
H、I、J、Kが同一平面上にない場合でも、三角形6
4の頂点H、I、Jが同一平面上になると共に、三角形
66の頂点I、J、Kも同一平面上になるようになる。
この結果、その後の処理を簡易化できる。
【0036】次に、図2(E)に示すように、一方のキ
ャラクタについてに生成された面62の三角形64、6
6と、他方のキャラクタについて生成された面68の三
角形70、72との間の交わり関係を判定する。そし
て、三角形が交わっていると判定された場合には、図2
(F)に示すように、キャラクタ44aと44bとが剣
46a、46bのヒットの衝撃により弾き飛ばされる等
の処理が行われる。
【0037】なお、剣がキャラクタにヒットしたか否か
を調べる場合には、一方のキャラクタが振った剣により
生成された面62を構成する三角形と、他方のキャラク
タの体の各部に設定された球(図3参照)との間でのヒ
ットチェックを行うことになる。
【0038】次に、三角形と三角形の間でのヒットチェ
ックの詳細について図4のフローチャートを用いて説明
する。
【0039】まず、図5のA1に示すように、ヒットチ
ェック対象となる2つの三角形ABC(第1の図形)、
三角形DEF(第2の図形)の組み合わせを決める(ス
テップS1)。図2(E)を例にとれば、三角形62、
70の組み合わせ、62、72の組み合わせ、66、7
0の組み合わせ、66、72の組み合わせの中から決め
る。
【0040】次に、一方の三角形ABCを選択する(ス
テップS2)。そして、この三角形の頂点Aを直交座標
系の原点に、辺ABの方向を直交座標系のX軸の方向
に、辺ACの方向を直交座標系のY軸の方向に、三角形
ABCに垂直な方向を直交座標系のZ軸の方向に変換す
る変換マトリクスを作成する(ステップS3)。より具
体的には図5のA1において、辺ABの方向単位ベクト
ルV0をX軸の方向単位ベクトルEXに、辺ACの方向
単位ベクトルV1をY軸の方向単位ベクトルEYに、三
角形ABCに垂直な単位ベクトルV2をZ軸の方向単位
ベクトルEZに変換する変換マトリクスを作成する。
【0041】次に、図5のA2に示すように、作成した
変換マトリクスにより三角形ABC及び三角形DEFを
座標変換して、三角形OB’C’(第3の図形)、三角
形D’E’F’(第4の図形)を得る(ステップS
4)。
【0042】次に、三角形D’E’F’の辺D’E’、
辺E’F’、辺F’D’が三角形OB’C’と交わる
(三角形OB’C’を通過する)か否かを判定する(ス
テップS5)。
【0043】ここで、例えば辺(線分)D’E’が、三
角形OB’C’と交わるか否かは次のようにして判定で
きる。即ち、まず、辺D’E’とXY平面との交点をG
を求める。そして、次に、この交点Gが三角形OB’
C’内にあるか否かを判定する。
【0044】例えば頂点D’、E’、交点Gの座標を、
各々、D’(D’x、D’y、D’z)、E’(E’x、
E’y、E’z)、G(Gx、Gy、0)とする。
【0045】交点GのZ座標は零であるから、辺D’
E’がXY平面と交わっているか否かは、D’zとE’z
の符号が異なるか否かを調べることで判定できる。もし
符号が同一なら交わっていないと判定できる。
【0046】一方、符号が異なっている場合(或いは少
なくともD’z、E’zの一方が零の場合)は、交点G
は、辺D’E’の長さに対する線分D’Gの長さの比率
mにより算出できる。この比率mは下式のようになる。
【数1】 この比率mを利用すれば、求める交点Gの座標は、 Gx=m(E’x−D’x)+D’x Gy=m(E’y−D’y)+D’y (4) となる。
【0047】次に、交点Gが三角形OB’C’内にある
かを否かを判定する。ここで、頂点O、B’、C’のX
Y平面での座標を、各々、O(0、0)、B’(B’
x、0)、C’(0、C’y)とし、更に、B’x>0、
C’y>0とする。三角形OB’C’内に、交点G(G
x、Gy)が存在するかどうかは、 0≦Gx≦B’x 0≦Gy≦C’y (5) GxC’y+GyB’x≦B’xC’y の式を満たすかどうかにより判定できる。満たせば交点
Gは三角形OB’C’内に存在していることになる。
【0048】図4の説明に戻る。ステップS5で、辺
D’E’、辺E’F’、辺F’D’が三角形OB’C’
と交わると判定された場合には、三角形ABC、三角形
DEFはヒットしていると判定される(ステップS1
1)。
【0049】一方、交わっていないと判定された場合に
は、今度は、他方の三角形DEFを選択する(ステップ
S6)。そして、このように三角形の選び方を交換し
て、ステップS3、S4、S5で行われた変換マトリク
ス作成処理、座標変換処理、交わり判定処理を行う(ス
テップS7、S8、S9)。
【0050】そして、三角形ABCの座標変換で得られ
た三角形A’B’C’の辺A’B’、辺B’C’、辺
C’A’が、三角形DEFの座標変換で得られた三角形
OE’F’と交わっていると判定された場合には、三角
形ABC、三角形DEFはヒットしていると判定される
(ステップS11)。一方、交わっていないと判定され
た場合には、三角形ABC、三角形DEFはヒットして
いないと判定される(ステップS10)。
【0051】以上のようにして三角形ABC、DEFの
ヒットチェックが完了する。
【0052】以上のように本実施形態によれば、一方の
三角形にローカルに設定された直交座標系に、一方及び
他方の三角形を座標変換している。そして、本実施形態
においては、このような座標変換をしても三角形間の交
わり関係は変化しないことに着目している。このように
することで、上式(3)、(4)、(5)に示すよう
に、非常に負荷が軽く高速な演算で、ステップS5、S
9の処理を実現できるようになる。従って、ヒットチェ
ックの処理負荷を大幅に軽減でき、高速なヒットチェッ
クを実現できるようになる。
【0053】次に、三角形と球との間でのヒットチェッ
クの詳細について図6のフローチャートを用いて説明す
る。
【0054】まず、図7のB1に示すように、ヒットチ
ェック対象となる三角形ABCと球S(中心P、半径
R)の組み合わせを決める(ステップU1)。
【0055】次に、三角形ABCの頂点Aを直交座標系
の原点に、辺ABの方向を直交座標系のX軸の方向に、
辺ACの方向を直交座標系のY軸の方向に、三角形AB
Cに垂直な方向を直交座標系のZ軸の方向に変換する変
換マトリクスを作成する(ステップU2)。
【0056】次に、図7のB2に示すように、作成した
変換マトリクスにより三角形ABC及び球S(実際には
中心P)を座標変換して、三角形OB’C’、球S’
(実際には中心P’)を得る(ステップU3)。
【0057】次に、座標変換された中心P’からXY平
面への距離PLが、元の球Sの半径Rよりも大きいか否
かを判定する(ステップU4)。そして、大きい場合に
は、三角形ABCと球Sはヒットしていないと判定する
(ステップU5)。このように、元の球Sの半径Rを用
いて判定できるのは、ステップU2で作成された変換マ
トリクスではZ軸方向の長さは不変となり、距離PLが
半径Rよりも大きい場合には、中心PからXY平面への
距離もRよりも大きいと考えられるからである。
【0058】距離PLが半径R以下の場合には、P’か
らXY平面に下ろした垂線の足PFが、三角形OB’
C’内にあるか否かを判定する(ステップU6)。
【0059】そして図7のB2に示すようにPFが三角
形OB’C’内にある場合には、三角形ABCと球Sは
ヒットしていると判定する(ステップU7)。PLが半
径R以下であり、且つ、PFが三角形OB’C’内にあ
るからである。
【0060】一方、図7のB3に示すようにPFが三角
形OB’C’内にない場合には、PFが含まれる象限に
応じた処理を行う(ステップU8)。
【0061】より具体的には、図8に示すように、PF
が、三角形OB’C’により区画される象限の中の第1
の象限にある場合には、元の球S(中心P)の中に元の
三角形ABCの辺(線分)BCが含まれるか否かを調べ
る。そして、含まれる場合には三角形ABCと球Sはヒ
ットしたと判定し、含まれない場合にはヒットしていな
いと判定する。
【0062】また、PFが第2の象限ににある場合に
は、元の球Sの中に元の三角形ABCの辺ACが含まれ
るか否かを調べる。そして、含まれる場合には三角形A
BCと球Sはヒットしたと判定し、含まれない場合には
ヒットしていないと判定する。
【0063】また、PFが第3の象限にある場合には、
元の球Sの中心Pと元の三角形ABCの頂点Aとの距離
が半径R以下か否かを調べる。そして、R以下の場合に
はヒットしたと判定し、Rよりも大きい場合にはヒット
していないと判定する。
【0064】また、PFが、第4の象限ににある場合に
は、元の球Sの中に元の三角形ABCの辺ABが含まれ
るか否かを調べる。そして、含まれる場合には三角形A
BCと球Sはヒットしたと判定し、含まれない場合には
ヒットしていないと判定する。
【0065】なお、例えば辺ABが球Sに含まれるか否
かは以下のようにして判定できる。
【0066】例えば頂点A、Bの座標をA(Ax、Ay、
Az)、B(Bx、By、Bz)とし、球Sの中心Pの座標
をP(Px、Py、Pz)とし、半径をRとする。
【0067】まず、中心Pと辺ABの距離Lを求める。
この距離Lは、辺ABの方向単位ベクトルとベクトルA
Pとの外積の大きさを求めることで得ることができる。
そして、この距離Lが半径Rよりも大きい場合には、辺
ABは球Sに含まれていないとみなすことができる。
【0068】一方、距離Lが半径R以下の場合には、中
心Pから辺ABに下ろした垂線の足PF2を求める。実
際には、この垂線の足PF2が辺AB上にあるか否かを
知りたいので、辺ABに対してPF2がどの位置にある
かを示す比率nを求める。この比率nは、
【数2】 と表すことができる。
【0069】そして、0≦n≦1ならば、辺ABは球S
に含まれているとみなせる。一方、n<0ならば、頂点
Aと中心Pとの距離を求め、n>1ならば、頂点Bと中
心Pとの距離を求める。そして、これらの距離のいずれ
かがR以下の場合には、辺ABは球Sに含まれるとみな
し、そうでない場合には含まれないとみなす。
【0070】なお以上では、垂線の足PFが三角形O
B’C’内にない場合に、元の球Sの中心Pと元の三角
形ABCの各辺、各頂点との位置関係を調べている。し
かしながら、本発明の手法はこれに限定されず、例え
ば、座標変換後の中心P’及び三角形OB’C’の間の
位置関係を調べるようにしてもよい。
【0071】次に、変換マトリクスの作成処理(例えば
図4のステップS3、図6のステップU2)の具体例に
ついて図9のフローチャートを用いて説明する。
【0072】まず、辺AB、ACが一直線上にあるか否
かを調べる(ステップV1)。そして辺AB、ACが一
直線上にある場合には(頂点A、B、Cが一直線上にあ
る場合には)、頂点B又はCの座標を変更する(ステッ
プV2)。
【0073】例えば図10(A)に示すように、キャラ
クタ44が剣46を前に突き出した場合を考える。この
場合には、剣46を振ることにより生成される面が直線
になる可能性がある。即ち、図10(B)に示すよう
に、三角形の辺AB、ACが一直線上になる場合があ
る。この時、本実施形態では、図10(C)に示すよう
に、例えば頂点Bの座標を微少に変化させる。このよう
にすることで、擬似的な三角形の形成が可能になり、以
後のヒットチェック処理を適正に行うことが可能にな
る。
【0074】さて、辺ABの方向をX軸の方向に、辺A
Cの方向をY軸の方向に、三角形ABCに垂直な方向を
Z軸の方向に変換する変換マトリクスTを作成する場合
を考える。
【0075】ここで、辺ABの方向単位ベクトルをV0
(v0x、v0y、v0z)とし、辺ACの方向単位ベ
クトルをV1(v1x、v1y、v1z)とする。する
と、三角形ABCに垂直なベクトルはV0×V1で表せ
る。このベクトルを正規化したものをV2(v2x、v
2y、v2z)とする。すると、求めるべき変換マトリ
クスTは、
【数3】 となる。しかしながら、3行3列の逆行列を求める演算
は一般化されてはいるが、演算負荷が大きい。そこで、
本実施形態では以下のような手法で変換マトリクスTを
求める。
【0076】まず、辺ABの方向単位ベクトルV0をX
軸の方向単位ベクトルEXに、三角形ABCに垂直な方
向単位ベクトルV2をZ軸の方向単位ベクトルEZに変
換する変換マトリクスRを作成する(ステップV3)。
この変換マトリクスRは、
【数4】 と表すことができる。なお、(v0×v2)x、(v0
×v2)y、(v0×v2)zは、各々、V0とV2の
外積V0×V2のX成分、Y成分、Z成分を表す。
【0077】さて、V2は三角形ABCに垂直であり、
V0は辺ABと同一直線上にある。従って、上記の変換
マトリクスRにより、V1はXY平面上に移ることにな
る。
【0078】次に、ベクトル(1、0)(XY平面上で
のX軸の方向単位ベクトルEXに相当)についてはその
まま(1、0)に変換し、XY平面上の任意の単位ベク
トル(a、b)についてはベクトル(0、1)(XY平
面上でのY軸の方向単位ベクトルEYに相当)に変換す
る変換マトリクスを考える(平面上の変換なので2行2
列の行列で考える)。この変換マトリクスは、
【数5】 と表すことができる。
【0079】なおb=0の場合には上式(9)の変換マ
トリクスを求めることができない。しかしながら、この
b=0というのは、辺AB、ACが同一直線上にあるこ
とを意味し、この場合には、ステップV1、V2に示す
ように、頂点B又はCの座標が変更される。従って、b
=0でなくなり、問題なく上式(9)の変換マトリクス
を求めることができるようになる。
【0080】上式(9)の変換マトリクスを、Z軸方向
の長さを不変のままとしながら3行3列の行列に拡張す
ると、
【数6】 と表される変換マトリクスMを得ることができる(ステ
ップV4)。
【0081】上式(8)の変換マトリクスRにより、辺
ACの方向単位ベクトルV1はXY平面上の任意の単位
ベクトル(a、b)に変換される。そして、上式(1
0)の変換マトリクスMにより、このXY平面上の任意
の単位ベクトル(a、b)は、Y軸の方向単位ベクトル
EYに変換されることになる。
【0082】即ち、求めるべき変換マトリクスTは、上
記の変換マトリクスRとMの積をとる(T=M×R)こ
とで得ることができる(ステップV5)。
【0083】以上のようにすれば、非常に少ない処理負
担で変換マトリクスTを求めることが可能になる。
【0084】3.ハードウェア構成 次に、本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一
例について図11を用いて説明する。同図に示す装置で
は、CPU1000、ROM1002、RAM100
4、情報記憶媒体1006、音生成IC1008、画像
生成IC1010、I/Oポート1012、1014
が、システムバス1016により相互にデータ送受信可
能に接続されている。そして前記画像生成IC1010
にはディスプレイ1018が接続され、音生成IC10
08にはスピーカ1020が接続され、I/Oポート1
012にはコントロール装置1022が接続され、I/
Oポート1014には通信装置1024が接続されてい
る。
【0085】情報記憶媒体1006は、プログラム、表
示物を表現するための画像データ、音データ等が主に格
納されるものである。例えば家庭用ゲーム装置ではゲー
ムプログラム等を格納する情報記憶媒体としてCD−R
OM、ゲームカセット、DVD等が用いられる。また業
務用ゲーム装置ではROM等のメモリが用いられ、この
場合には情報記憶媒体1006はROM1002にな
る。
【0086】コントロール装置1022はゲームコント
ローラ、操作パネル等に相当するものであり、プレーヤ
がゲーム進行に応じて行う判断の結果を装置本体に入力
するための装置である。
【0087】情報記憶媒体1006に格納されるプログ
ラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム
(装置本体の初期化情報等)、コントロール装置102
2によって入力される信号等に従って、CPU1000
は装置全体の制御や各種データ処理を行う。RAM10
04はこのCPU1000の作業領域等として用いられ
る記憶手段であり、情報記憶媒体1006やROM10
02の所与の内容、あるいはCPU1000の演算結果
等が格納される。また本実施形態を実現するための論理
的な構成を持つデータ構造は、このRAM又は情報記憶
媒体上に構築されることになる。
【0088】更に、この種の装置には音生成IC100
8と画像生成IC1010とが設けられていてゲーム音
やゲーム画像の好適な出力が行えるようになっている。
音生成IC1008は情報記憶媒体1006やROM1
002に記憶される情報に基づいて効果音やバックグラ
ウンド音楽等のゲーム音を生成する集積回路であり、生
成されたゲーム音はスピーカ1020によって出力され
る。また、画像生成IC1010は、RAM1004、
ROM1002、情報記憶媒体1006等から送られる
画像情報に基づいてディスプレイ1018に出力するた
めの画素情報を生成する集積回路である。なおディスプ
レイ1018として、いわゆるヘッドマウントディスプ
レイ(HMD)と呼ばれるものを使用することもでき
る。
【0089】また、通信装置1024はゲーム装置内部
で利用される各種の情報を外部とやりとりするものであ
り、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応
じた所与の情報を送受したり、通信回線を介してゲーム
プログラム等の情報を送受することなどに利用される。
【0090】そして図1〜図3、図5、図7、図8、図
10(A)、(B)、(C)で説明した種々の処理は、
図4、図6、図9のフローチャートに示した処理等を行
うプログラムを格納した情報記憶媒体1006と、該プ
ログラムに従って動作するCPU1000、画像生成I
C1010、音生成IC1008等によって実現され
る。なお画像生成IC1010、音生成IC1008等
で行われる処理は、CPU1000あるいは汎用のDS
P等によりソフトウェア的に行ってもよい。
【0091】図12(A)に、本実施形態を業務用ゲー
ム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤは、ディス
プレイ1100上に映し出されたゲーム画像を見なが
ら、レバー1102、ボタン1104を操作してゲーム
を楽しむ。装置に内蔵されるIC基板1106には、C
PU、画像生成IC、音処理IC等が実装されている。
そして、第1の図形の第1の辺の方向を直交座標系のX
軸の方向に変換し、第1の図形の第2の辺の方向を直交
座標系のY軸の方向に変換し、第1の図形に垂直な方向
を直交座標系のZ軸の方向に変換する変換マトリクスT
を作成するための情報、変換マトリクスTにより第1、
第2の図形を直交座標系の第3、第4の図形に座標変換
するための情報、第3、第4の図形の間での交わり関係
を判定するための情報等は、IC基板1106上の情報
記憶媒体であるメモリ1108に格納される。以下、こ
れらの情報を格納情報と呼ぶ。これらの格納情報は、上
記の種々の処理を行うためのプログラムコード、画像情
報、音情報、表示物の形状情報、テーブルデータ、リス
トデータ、プレーヤ情報等の少なくとも1つを含むもの
である。
【0092】図12(B)に、本実施形態を家庭用のゲ
ーム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤはディス
プレイ1200に映し出されたゲーム画像を見ながら、
ゲームコントローラ1202、1204を操作してゲー
ムを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体装置に着
脱自在な情報記憶媒体であるCD−ROM1206、I
Cカード1208、1209等に格納されている。
【0093】図12(C)に、ホスト装置1300と、
このホスト装置1300と通信回線1302を介して接
続される端末1304-1〜1304-nとを含むゲーム装
置に本実施形態を適用した場合の例を示す。この場合、
上記格納情報は、例えばホスト装置1300が制御可能
な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリ等の情報
記憶媒体1306に格納されている。端末1304-1〜
1304-nが、CPU、画像生成IC、音処理ICを有
し、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成でき
るものである場合には、ホスト装置1300からは、ゲ
ーム画像、ゲーム音を生成するためのゲームプログラム
等が端末1304-1〜1304-nに配送される。一方、
スタンドアロンで生成できない場合には、ホスト装置1
300がゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1
304-1〜1304-nに伝送し端末において出力するこ
とになる。
【0094】なお本発明は、上記実施形態で説明したも
のに限らず、種々の変形実施が可能である。
【0095】例えば、本実施形態では第1の図形が三角
形、第2の図形が三角形又は球である場合について説明
したが、本発明はこれに限定されない。例えば第1の図
形は少なくとも2辺を有する図形であればよく、第2の
図形としては三角形、球以外にも種々の図形を採用でき
る。
【0096】また、本実施形態では、剣と剣、剣とキャ
ラクタのヒット判定に本発明を適用した場合について説
明したが、本発明の適用範囲はこれに限定されない。例
えば、剣以外の武器同士やその武器とキャラクタのヒッ
トチェック、キャラクタの腕や足同士や、その腕や足と
キャラクタとのヒットチェックにも適用できる。また、
キャラクタと弾とのヒットチェックや、車と壁とのヒッ
トチェックにも適用できる。
【0097】また本実施形態では、本発明を剣を用いた
格闘技ゲームに適用した場合について説明したが、本発
明はこれに限らず種々のゲーム(ロボット対戦ゲーム、
ロールプレイングゲーム、シューティングゲーム、スポ
ーツゲーム、競争ゲーム等)に適用できる。
【0098】また本発明は、家庭用、業務用のゲーム装
置のみならず、シミュレータ、多数のプレーヤが参加す
る大型アトラクション装置、パーソナルコンピュータ、
マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステム基
板等の種々のゲーム装置にも適用できる。
【0099】
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施形態のゲーム装置の機能ブロック図の一
例である。
【図2】図2(A)〜図2(F)は、剣と剣とのヒット
チェックについて説明するための図である。
【図3】剣とキャラクタのヒットチェックについて説明
するための図である。
【図4】三角形と三角形のヒットチェックについての詳
細な処理例を説明するためのフローチャートである。
【図5】三角形と三角形のヒットチェックについて説明
するための図である。
【図6】三角形と球のヒットチェックについての詳細な
処理例を説明するためのフローチャートである。
【図7】三角形と球のヒットチェックについて説明する
ための図である。
【図8】三角形OB’C’により区画される象限につい
て説明するための図である。
【図9】変換マトリクス作成の詳細な処理例を説明する
ためのフローチャートである。
【図10】図10(A)、(B)、(C)は、三角形の
2辺が一直線上にある場合についての処理について説明
するための図である。
【図11】本実施形態を実現できるハードウェアの構成
の一例を示す図である。
【図12】図12(A)、(B)、(C)は、本実施形
態が適用される種々の形態の装置の例を示す図である。
【符号の説明】
10 操作部 12 表示部 100 処理部 110 ゲーム演算部 112 移動体演算部 114 モーション再生部 120 ヒットチェック部 122 変換マトリクス作成部 124 座標変換部 126 交わり判定部 128 座標変更部 150 画像生成部 180 記憶部 182 モーション記憶部 190 情報記憶媒体

Claims (11)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 三次元空間内にあり少なくとも2辺を有
    する第1の図形と三次元空間内にあり少なくとも2辺を
    有する第2の図形との間でのヒットチェックを行う機能
    を有するゲーム装置であって、 第1の図形の第1の辺の方向を直交座標系のX軸の方向
    に変換し、第1の図形の第2の辺の方向を直交座標系の
    Y軸の方向に変換し、第1の図形に垂直な方向を直交座
    標系のZ軸の方向に変換する変換マトリクスTを作成す
    る手段と、 前記変換マトリクスTにより第1の図形を直交座標系の
    第3の図形に座標変換すると共に、前記変換マトリクス
    Tにより第2の図形を直交座標系の第4の図形に座標変
    換する手段と、 第4の図形の各辺が第3の図形と交わるか否かを判定す
    る手段とを含み、 交わった場合には第1、第2の図形がヒットしたと判定
    し、交わらなかった場合には、第1の図形を第2の図形
    とし第2の図形を第1の図形として上記の変換マトリク
    スの作成、座標変換及び交わり判定を行い、第1、第2
    の図形がヒットしたか否かを判定することを特徴とする
    ゲーム装置。
  2. 【請求項2】 三次元空間内にあり少なくとも2辺を有
    する第1の図形と三次元空間内にあり中心P、半径Rを
    有する第1の球との間でのヒットチェックを行う機能を
    有するゲーム装置であって、 第1の図形の第1の辺の方向を直交座標系のX軸の方向
    に変換し、第1の図形の第2の辺の方向を直交座標系の
    Y軸の方向に変換し、第1の図形に垂直な方向を直交座
    標系のZ軸の方向に変換する変換マトリクスTを作成す
    る手段と、 前記変換マトリクスTにより第1の図形を直交座標系の
    第3の図形に座標変換すると共に、前記変換マトリクス
    Tにより第1の球を直交座標系の第2の球に座標変換す
    る手段と、 第1の球の半径Rと、第2の球の中心P’からXY平面
    への距離PLと、中心P’からXY平面に下ろした垂線
    の足PFと、第3の図形とに基づいて、第1の図形と第
    1の球とがヒットしたか否かを判定する手段とを含むこ
    とを特徴とするゲーム装置。
  3. 【請求項3】 請求項2において、 距離PLが半径Rよりも大きい場合は第1の図形と第1
    の球がヒットしていないと判定し、 距離PLが半径R以下の場合には、垂線の足PFが第3
    の図形内にあるか否かを判定し、 垂線の足PFが第3の図形内にある場合には、第1の図
    形と第1の球がヒットしていると判定し、 垂線の足PFが第3の図形内にない場合には、第3の図
    形により区画される象限の中のどの象限に垂線の足PF
    が属するかに応じて第1の図形の辺又は頂点を選択し、
    選択された辺又は頂点が、第1の球に含まれるか否かを
    判定することを特徴とするゲーム装置。
  4. 【請求項4】 三次元空間内にあり少なくとも2辺を有
    する第1の図形と三次元空間内にある第2の図形との間
    でのヒットチェックを行う機能を有するゲーム装置であ
    って、 第1の図形の第1の辺の方向を直交座標系のX軸の方向
    に変換し、第1の図形の第2の辺の方向を直交座標系の
    Y軸の方向に変換し、第1の図形に垂直な方向を直交座
    標系のZ軸の方向に変換する変換マトリクスTを作成す
    る手段と、 前記変換マトリクスTにより第1、第2の図形を直交座
    標系の第3、第4の図形に座標変換する手段と、 第3、第4の図形の間での交わり関係を判定する手段と
    を含むことを特徴とするゲーム装置。
  5. 【請求項5】 請求項1乃至4のいずれかにおいて、 前記変換マトリクスTを作成する手段が、 第1の図形の第1の辺の方向単位ベクトルV0を直交座
    標系のX軸の方向単位ベクトルEXに変換すると共に、
    第1の図形に垂直な方向単位ベクトルV2を直交座標系
    のZ軸の方向単位ベクトルEZに変換する変換マトリク
    スRを作成し、 前記単位ベクトルEXについてはそのまま同じ単位ベク
    トルEXに変換すると共に、XY平面上の任意の単位ベ
    クトルについては直交座標系のY軸の方向単位ベクトル
    EYに変換する変換マトリクスMを作成し、 前記変換マトリクスRとMの積をとることで前記変換マ
    トリクスTを求めることを特徴とするゲーム装置。
  6. 【請求項6】 請求項1乃至5のいずれかにおいて、 第1の図形の第1、第2の辺が一直線上にある場合に
    は、第1、第2の辺のなす角度が零よりも大きくなるよ
    うに、第1、第2の辺を構成する頂点の少なくとも1つ
    の頂点の座標を変更することを特徴とするゲーム装置。
  7. 【請求項7】 三次元空間内にあり少なくとも2辺を有
    する第1の図形と三次元空間内にある第2の図形との間
    でのヒットチェックを行う機能を有するゲーム装置であ
    って、 第1の図形の第1、第2の辺が一直線上にある場合に
    は、第1、第2の辺のなす角度が零よりも大きくなるよ
    うに、第1、第2の辺を構成する頂点の少なくとも1つ
    の頂点の座標を変更する手段と、 第1の図形の第1、第2の辺が一直線上にない場合に
    は、頂点の座標が変更されていない第1の図形と、第2
    の図形との間でヒットチェックを行い、第1の図形の第
    1、第2の辺が一直線上にある場合には、頂点の座標が
    変更された第1の図形と、第2の図形との間でヒットチ
    ェックを行う手段とを含むことを特徴とするゲーム装
    置。
  8. 【請求項8】 コンピュータにより情報の読み出しが可
    能であり、三次元空間内にあり少なくとも2辺を有する
    第1の図形と三次元空間内にあり少なくとも2辺を有す
    る第2の図形との間でのヒットチェックを行うための情
    報を格納する情報記憶媒体であって、 第1の図形の第1の辺の方向を直交座標系のX軸の方向
    に変換し、第1の図形の第2の辺の方向を直交座標系の
    Y軸の方向に変換し、第1の図形に垂直な方向を直交座
    標系のZ軸の方向に変換する変換マトリクスTを作成す
    るための情報と、 前記変換マトリクスTにより第1の図形を直交座標系の
    第3の図形に座標変換すると共に、前記変換マトリクス
    Tにより第2の図形を直交座標系の第4の図形に座標変
    換するための情報と、 第4の図形の各辺が第3の図形と交わるか否かを判定す
    るための情報とを含み、 交わった場合には第1、第2の図形がヒットしたと判定
    し、交わらなかった場合には、第1の図形を第2の図形
    とし第2の図形を第1の図形として上記の変換マトリク
    スの作成、座標変換及び交わり判定を行い、第1、第2
    の図形がヒットしたか否かを判定することを特徴とする
    情報記憶媒体。
  9. 【請求項9】 コンピュータにより情報の読み出しが可
    能であり、三次元空間内にあり少なくとも2辺を有する
    第1の図形と三次元空間内にあり中心P、半径Rを有す
    る第1の球との間でのヒットチェックを行うための情報
    を格納する情報記憶媒体であって、 第1の図形の第1の辺の方向を直交座標系のX軸の方向
    に変換し、第1の図形の第2の辺の方向を直交座標系の
    Y軸の方向に変換し、第1の図形に垂直な方向を直交座
    標系のZ軸の方向に変換する変換マトリクスTを作成す
    るための情報と、 前記変換マトリクスTにより第1の図形を直交座標系の
    第3の図形に座標変換すると共に、前記変換マトリクス
    Tにより第1の球を直交座標系の第2の球に座標変換す
    るための情報と、 第1の球の半径Rと、第2の球の中心P’からXY平面
    への距離PLと、中心P’からXY平面に下ろした垂線
    の足PFと、第3の図形とに基づいて、第1の図形と第
    1の球とがヒットしたか否かを判定するための情報とを
    含むことを特徴とする情報記憶媒体。
  10. 【請求項10】 コンピュータにより情報の読み出しが
    可能であり、三次元空間内にあり少なくとも2辺を有す
    る第1の図形と三次元空間内にある第2の図形との間で
    のヒットチェックを行うための情報を格納する情報記憶
    媒体であって、 第1の図形の第1の辺の方向を直交座標系のX軸の方向
    に変換し、第1の図形の第2の辺の方向を直交座標系の
    Y軸の方向に変換し、第1の図形に垂直な方向を直交座
    標系のZ軸の方向に変換する変換マトリクスTを作成す
    るための情報と、 前記変換マトリクスTにより第1、第2の図形を直交座
    標系の第3、第4の図形に座標変換するための情報と、 第3、第4の図形の間での交わり関係を判定するための
    情報とを含むことを特徴とする情報記憶媒体。
  11. 【請求項11】 コンピュータにより情報の読み出しが
    可能であり、三次元空間内にあり少なくとも2辺を有す
    る第1の図形と三次元空間内にある第2の図形との間で
    のヒットチェックを行うための情報を格納する情報記憶
    媒体であって、 第1の図形の第1、第2の辺が一直線上にある場合に
    は、第1、第2の辺のなす角度が零よりも大きくなるよ
    うに、第1、第2の辺を構成する頂点の少なくとも1つ
    の頂点の座標を変更するための情報と、 第1の図形の第1、第2の辺が一直線上にない場合に
    は、頂点の座標が変更されていない第1の図形と、第2
    の図形との間でヒットチェックを行い、第1の図形の第
    1、第2の辺が一直線上にある場合には、頂点の座標が
    変更された第1の図形と、第2の図形との間でヒットチ
    ェックを行うための情報とを含むことを特徴とする情報
    記憶媒体。
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