JP2000296261A - ゲーム装置及び情報記憶媒体 - Google Patents

ゲーム装置及び情報記憶媒体

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JP2000296261A JP11104946A JP10494699A JP2000296261A JP 2000296261 A JP2000296261 A JP 2000296261A JP 11104946 A JP11104946 A JP 11104946A JP 10494699 A JP10494699 A JP 10494699A JP 2000296261 A JP2000296261 A JP 2000296261A
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健祐 中西
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祐司 飯塚
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 ゲームに参加する移動体オブジェクトの数が
異なる複数のゲームパターンでゲーム可能なゲーム装置
において、各ゲームパターン毎に最も高品質な画像をリ
アルタイムで提供可能なゲーム装置及び情報記憶媒体を
より簡易に提供すること。 【解決手段】 ゲームに参加する移動体オブジェクトの
数が異なる複数のゲームパターンでゲーム可能なゲーム
装置である。ゲームに参加する移動体オブジェクトの個
数が少ないゲームパターンほどより精密な移動体オブジ
ェクトの画像が生成されるように、各ゲームパターン毎
に移動体オブジェクトの精密度を設定する精密度設定部
130と、設定された精密度に基づき、移動体オブジェ
クトを含む画像を生成する画像生成部150とを含む。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ゲーム装置及び情
報記憶媒体に関する。
【0002】
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】従来から
プレーヤが車やバイク等のプレーヤ移動体の操縦を楽し
むドライブゲーム等が知られていおり、最近では他のレ
ーシングカーとの競争を楽しむ競争モードと、タイムア
タックモード等の複数のゲームモードが選択可能に構成
されているものも多い。このようなゲーム装置ではリア
リティに富んだドライビングシミュレーションが行える
ように、リアルタイムに高品質な画像が提供できるゲー
ム装置の開発が行われている。
【0003】さて係るゲーム装置では、レーシングカー
等の表示物を複数のポリゴンの集合であるオブジェクト
により表現している。この場合オブジェクトのポリゴン
数を多くすれば精密に表現できることになるため、画像
の品質を高めることができる。
【0004】一方すべての表示物についてポリゴン数の
多いオブジェクトを採用すると、今度は処理すべきデー
タ量が膨大になるという問題が生じる。リアルタイムで
画像処理をする必要があるゲーム装置においては、所定
時間内に処理できるデータ量は限られている。従って処
理すべきデータ量が膨大になるとデータを処理できなく
なり、例えば自己視点の移動が極端に遅くなったり、画
像が分解写真のようにとびとびになったり、表示されな
い物体が数多く生じるという問題点があった。
【0005】このような問題を解決する一つの手法とし
て、例えばプレーヤの視点からの距離に応じて表示物を
表すオブジェクトのポリゴン数を異ならせる手法が考え
られる。すなわち、距離の近い表示物にはポリゴン数の
多いオブジェクトを用い、遠い表示物にはポリゴン数の
少ないオブジェクトを用いる方法である。
【0006】この手法によると、例えばレーシングゲー
ム等の競争モードにおいてプレーヤカーの前方付近に複
数のレーシングカーが密集している場合には、プレーヤ
が見るゲーム画面には複数のレーシングカーが表示され
る。このような場合プレーヤの視点位置とこれらのレー
シングカーの距離は非常に近いため、上記手法によると
これらのレーシングカーはすべてポリゴン数の非常に多
いオブジェクト(高ディテールのオブジェクト)により
表示されることになる。このため当該フレームにおいて
処理すべきデータ量が非常に大きくなってしまい、上記
のように表示されないものが生じるという問題点があっ
た。
【0007】一方例えばタイムアタックモード等におい
ては、プレーヤカー一台のみが走行する設定のものもあ
る。このような場合には、レーシングカーの密集による
前記不具合は生じないため、プレーヤカーを高ディテー
ルのオブジェクトで画像生成を行い高品質な画像を提供
することが望ましい。
【0008】本発明は、このような技術的課題に鑑みな
されたものであり、その目的は、ゲームに参加する移動
体オブジェクトの数が異なる複数のゲームパターンでゲ
ーム可能なゲーム装置において、各ゲームパターン毎に
最も高品質な画像をリアルタイムで提供可能なゲーム装
置及び情報記憶媒体をより簡易に提供することにある。
【0009】
【課題を解決するための手段】本発明は、ゲームに参加
する移動体オブジェクトの数が異なる複数のゲームパタ
ーンでゲーム可能なゲーム装置であって、ゲームに参加
する移動体オブジェクトの個数が少ないゲームパターン
ほどより精密な移動体オブジェクトの画像が生成される
ように、各ゲームパターン毎に移動体オブジェクトの精
密度を設定する精密度設定手段と、各ゲームパターン毎
に設定された移動体オブジェクトの精密度に基づき、移
動体オブジェクトを含む画像を生成する画像生成手段と
を含むことを特徴とする。
【0010】また本発明に係る情報記憶媒体は前記手段
を実現するための情報を含むことを特徴とする。
【0011】ゲームに参加するとは、必ずしも画面内に
登場することを意味しない。例えばレーシングゲームに
おいてレースに参加するプレーヤ移動体の数がN台であ
るとすればゲームに参加する移動体オブジェクトの数は
N台となる。
【0012】また、ゲームパターンはゲームに参加する
移動体オブジェクトの数によって決まるものであり等、
シングルプレーヤゲームでもマルチプレーヤゲームでも
よい。例えばシングルプレーヤゲームにおいて競争モー
ドとタイムアタックモードがあり、これらでゲームに参
加する移動体オブジェクトの数が異なれば異なるゲーム
パターンであるといえる。また、マルチプレーヤゲーム
においてゲームに参加するプレーヤ数だけ移動体オブジ
ェクトがゲームに参加する場合等では、参加人数におい
てゲームパターンが決定されることになる。
【0013】また、複数のゲームステージを有し、各ゲ
ームステージ毎に登場する移動体オブジェクトの数が異
なるゲーム装置においては、各ゲームステージ毎にゲー
ムパターンが決定されると考えてよい。
【0014】また同一のゲームステージにおいて、例え
ば予選レース、本選レース、決勝レースのように複数の
レースが展開され、それぞれのレースに参加する移動体
オブジェクトの数が異なる場合には、各レース毎にゲー
ムに参加する移動体オブジェクトの数が異なり、ゲーム
パターンが異なることになる。
【0015】またゲームに参加する移動体オブジェクト
の数が異なれば、すべてゲームパターンが異なる必要も
ない。同一の精密度が設定される移動体オブジェクトの
数に所定の幅を待たせて、当該所定の幅を越えたらゲー
ムパターンが変わるようにしてもよい。
【0016】また精密な画像とは、例えばポリゴンオブ
ジェクトで画像を生成する場合には、よりポリゴン数を
多くして、詳細な部分まで表現した高ディテールの画像
な画像をいう。
【0017】本発明によれば、ゲームに登場する移動体
オブジェクトの異なる複数のゲームパターンがある場
合、各ゲームパターン毎に移動体オブジェクトの精密度
を設定できる。
【0018】従って本発明によれば、ゲームに参加する
移動体オブジェクトの数が異なる複数のゲームパターン
でゲーム可能なゲーム装置において、各ゲームパターン
毎に最も高品質な画像をリアルタイムで提供可能なゲー
ム装置及び情報記憶媒体をより簡易に提供することがで
きる。
【0019】なお、前記画像生成手段が、各ゲームパタ
ーンにおいて仮想カメラから移動体オブジェクトまでの
距離が等しい場合には、ゲームに参加する移動体オブジ
ェクトの個数が少ないゲームパターンほどより精密な移
動体オブジェクトの画像を生成することが好ましい。
【0020】また本発明のゲーム装置は、前記精密度設
定手段が、ゲームに参加する移動体オブジェクトの個数
が少ないゲームパターンほど、より精密なプレーヤ移動
体の画像が生成されるように、各ゲームパターン毎にプ
レーヤ移動体の精密度を設定し、前記画像生成手段が、
各ゲームパターンにおいて視点から移動体オブジェクト
までの距離が等しい場合には、ゲームに参加する移動体
オブジェクトの個数が少ないゲームパターンほどより精
密なプレーヤ移動体の画像を生成することを特徴とす
る。
【0021】また本発明に係る情報記憶媒体は前記手段
を実現するための情報を含むことを特徴とする。
【0022】一般に三人称視点でゲーム画像が表示され
る場合には、プレーヤ移動体が最も仮想カメラから近く
画面の中心的存在として表示されるため、当該プレーヤ
移動体の精密度がゲーム画像の品質を左右する。
【0023】本発明によれば、ゲームに登場する移動体
オブジェクトの数に応じて、各ゲームパターン毎にプレ
ーヤ移動体に最適な精密度を設定することができる。
【0024】また本発明のゲーム装置は、ゲームに参加
する移動体オブジェクトの数が異なる複数のゲームパタ
ーンでゲーム可能なゲーム装置であって、同種の移動体
オブジェクトに対して精密度の異なる複数のモデル情報
を記憶する手段を含み、前記画像生成手段が、登場する
移動体オブジェクトの個数が少ないゲームパターンほど
より精密なモデル情報を用いて移動体オブジェクトの画
像を生成することを特徴とする。
【0025】また本発明に係る情報記憶媒体は前記手段
を実現するための情報を含むことを特徴とする。
【0026】ここにおいて精密度の異なる複数のモデル
情報とは、例えばポリゴンモデルを用いる場合には、同
一の移動体オブジェクトを表現するためのモデル情報と
して、ポリゴン数の異なる複数のモデル情報等をいう。
【0027】本発明によれば、ゲームに登場する移動体
オブジェクトの異なる複数のゲームパターンがある場
合、登場する移動体オブジェクトの個数が少ないゲーム
パターンほどより精密なモデル情報を用いて移動体オブ
ジェクトの画像を生成することができる。
【0028】従って本発明によれば、ゲームに参加する
移動体オブジェクトの数が異なる複数のゲームパターン
でゲーム可能なゲーム装置において、各ゲームパターン
毎に最も高品質な画像をリアルタイムで提供可能なゲー
ム装置及び情報記憶媒体をより簡易に提供することがで
きる。
【0029】また本発明のゲーム装置は、前記画像生成
手段が、登場する移動体オブジェクトの個数が少ないゲ
ームパターンほどより精密なモデル情報を用いてプレー
ヤ移動体の画像を生成することを特徴とする。
【0030】また本発明に係る情報記憶媒体は前記手段
を実現するための情報を含むことを特徴とする。
【0031】本発明によれば、ゲームに登場する移動体
オブジェクトの数に応じて、各ゲームパターン毎にプレ
ーヤ移動体に最適な精密度を簡易に設定することができ
る。
【0032】また本発明のゲーム装置は、プレーヤが複
数のゲームパターンから、所望のゲームパターンを選択
する手段を含むことを特徴とする。
【0033】また本発明に係る情報記憶媒体は前記手段
を実現するための情報を含むことを特徴とする。
【0034】例えばレーシングゲーム等において参加台
数の異なる複数のレースからプレーヤが所望のレースを
選択可能な場合等が本発明に該当する。またドライビン
グゲーム等においてタイムアタックモードと競争モード
が選択可能で、各モードよって、ゲームに参加する移動
体オブジェクトの数が異なる場合等もこれに該当する。
【0035】本発明によれば、プレーヤが選択したゲー
ムパターンに応じて、各ゲームパターン毎に最適な精密
の移動体オブジェクトの画像を生成することができる。
【0036】また本発明のゲーム装置は、前記いずれか
に記載のゲーム装置であって、マルチプレーヤゲームが
可能で、当該マルチプレーヤゲームへの参加人数が少な
いほど精密な移動体オブジェクトの画像を生成すること
を特徴とする。
【0037】また本発明に係る情報記憶媒体は前記手段
を実現するための情報を含むことを特徴とする。
【0038】例えばマルチプレーヤゲームにおいてゲー
ムに参加するプレーヤ数だけ移動体オブジェクトがゲー
ムに参加する場合等では、参加人数においてゲームパタ
ーンが決定されることになる。このような場合本発明に
よれば、当該マルチプレーヤゲームへの参加人数が少な
いほど精密な移動体オブジェクトの画像を生成する。
【0039】従って本発明によれば、マルチプレーヤへ
の参加人数に応じて、最適な精密度の移動体オブジェク
トの画像を生成することができる。
【0040】また本発明のゲーム装置は、ゲーム空間に
配置される同種のオブジェクトの数が異なる複数のゲー
ム空間でゲーム可能なゲーム装置であって、配置される
同種のオブジェクトの数に応じて各ゲーム空間毎に前記
同種のオブジェクトの精密度を設定する手段と、各ゲー
ム空間毎に設定された前記同種のオブジェクトの精密度
に基づき、前記同種のオブジェクトを含む画像を生成す
る画像生成手段とを含み、ゲーム空間に配置される同種
のオブジェクトの数が少ないほど、より精密度の高い前
記同種のオブジェクトの画像を生成することを特徴とす
る。
【0041】また本発明に係る情報記憶媒体は前記手段
を実現するための情報を含むことを特徴とする。
【0042】本発明によれば、ゲーム空間に配置される
同種のオブジェクトの数が異なる複数のゲーム空間でゲ
ーム可能なゲーム装置がある場合、配置される同種のオ
ブジェクトの数に応じて各ゲーム空間毎に前記同種のオ
ブジェクトの精密度を設定することができる。
【0043】従って本発明によれば、各ゲーム空間毎に
最も高品質な画像をリアルタイムで提供可能なゲーム装
置及び情報記憶媒体をより簡易に提供することができ
る。
【0044】また本発明のゲーム装置は、前記画像生成
手段が、精密度の高い画像を生成する際には、同種のオ
ブジェクトを生成するためのポリゴン数の異なる複数の
モデルのうちよりポリゴン数の多いモデルを用いて画像
生成を行うことを特徴とする。
【0045】また本発明に係る情報記憶媒体は前記手段
を実現するための情報を含むことを特徴とする。
【0046】本発明によれば、ポリゴンモデルを用いた
オブジェクトの画像を生成する際に、前記各ゲームパタ
ーンや前記各ゲーム空間毎に最も高品質な画像をリアル
タイムで提供可能なゲーム装置及び情報記憶媒体をより
簡易に提供することができる。
【0047】
【発明の実施の形態】次に、本発明の好適な実施の形態
を、図面に基づき詳細に説明する。なお、以下に示す実
施の形態では、本発明をバイクゲームに適用する場合を
例にとり説明するが、本発明はこれに限らず、これ以外
の各種ゲームを行うゲーム装置に適用可能である。
【0048】図1には、実施例のゲーム装置の外観図が
概略的に示されている。
【0049】実施例のゲーム装置は、実際のレーシング
バイクを模した模擬レーシングバイク1090と、その
前方に配置された表示部1050とを含む。
【0050】プレーヤ1092は、画面1050上に映
し出されたゲーム画像を見ながら、ハンドル1070
や、ハンドル1070に設けられたアクセルやブレーキ
を操作したり、本物のバイクを模して作った筺体(車
体)1090をローリングさせる。そして、プレーヤ1
092が、アクセルやブレーキを操作することで、画面
1050に映し出される移動体(バイク)1100が加
速したり減速したりする。また、プレーヤ1092がハ
ンドル1070を操舵したり筺体1090をローリング
させることで、移動体1100が左右に曲がったりロー
リングするようになる。
【0051】模擬レーシングバイク1090は、左右方
向に傾動自在に構成されており、このバイク1090へ
跨ったプレーヤ1092がその重心を右または左に移動
することによりバイク本体を左右に傾け、ゲーム空間内
を走行するバイクを操舵するように構成されている。
【0052】実施例の模擬バイク1090は、左右方向
に傾けると、ゲーム空間内を走行するプレーヤバイクの
走行速度に応じた復元力が中立位置方向へ向けた反力と
して与えられるように構成されており、これによりプレ
ーヤは実際のバイクに乗った場合と同様な操作感を得る
ことができるとともに、実際のレーシングバイクを操縦
している場合と同様なバイク操作の難しさをも体感する
ことになる。
【0053】図2に、本実施形態のゲーム装置の機能ブ
ロック図の一例を示す。
【0054】ここで操作部10は、プレーヤが操作情報
を入力するためのものであり、その機能は、例えば図1
のハンドル1070、ハンドル1070に設けられたア
クセルやブレーキ、筺体1090などのハードウェアに
より実現できる。
【0055】処理部100は、装置全体の制御、装置内
の各ブロックへの命令の指示、ゲーム演算などの各種の
処理を行うものであり、その機能は、CPU(CISC
型、RISC型)、DSP、ASIC(ゲートアレイ
等)などのハードウェアや所与のプログラム(ゲームプ
ログラム)により実現できる。
【0056】記憶部180は、処理部100の例えばワ
ーク領域となるものであり、その機能は、RAMなどの
ハードウェアにより実現できる。
【0057】情報記憶媒体(コンピュータにより情報の
読み取りが可能な記憶媒体)190は、プログラムやデ
ータを記憶するものである。この情報記憶媒体190の
機能は、例えば光ディスク(CDROM、DVD)、光
磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディス
ク、磁気テープ、携帯型情報記憶装置(メモリーカー
ド、PDA、携帯型ゲーム装置、ゲームカセット)、半
導体メモリ(ROM)などのハードウェアにより実現で
きる。処理部100は、この情報記憶媒体190に格納
されるプログラム、データに基づいて種々の処理を行う
ことになる。
【0058】なお、情報記憶媒体190に格納される情
報の一部又は全部は、装置への電源投入時等に記憶部1
80に転送されることになる。
【0059】処理部100は、ゲーム演算部110と画
像生成部150と音生成部160を含む。
【0060】ここでゲーム演算部110は、コイン(代
価)の受け付け処理、ゲームモードの設定処理、ゲーム
の進行処理、選択画面の設定処理、移動体(バイク、キ
ャラクタ、ロボット、車、戦車、飛行機、宇宙船、船、
ボート、スキー板、サーフボード、ボール、弾等)の位
置や方向を決める処理、視点位置や視線方向を決める処
理、移動体のモーションを再生する処理、オブジェクト
空間へオブジェクトを配置する処理、ヒットチェック処
理、ゲーム成果(成績)を演算する処理、複数のプレー
ヤが共通のゲーム空間でプレイするための処理、或いは
ゲームオーバー処理などの種々のゲーム演算処理を、操
作部10からの操作情報やゲームプログラムなどに基づ
いて行う。
【0061】画像生成部150は、ゲーム演算部110
でのゲーム演算に従ってゲーム画像を生成する。本実施
の形態では、移動体オブジェクトであるバイクの画像を
生成する際には、精密度設定部130が設定した精密度
に対応したモデル情報に基づき移動体オブジェクトの画
像を生成する。なお、精密度が高いほどポリゴン数が多
いモデルを持ちいて画像生成が行われる。
【0062】音生成部160は、ゲーム演算部110で
のゲーム演算にしたがったゲーム音を生成するものであ
り、音生成部160により生成されたゲーム音は音出力
部14から出力される。
【0063】ゲーム演算部110は、移動体演算部12
0,精密度設定部130とを含む。
【0064】移動体演算部120は、操作部10から入
力される操作情報や所与のプログラムに基づき、移動体
をオブジェクト空間内で移動させる処理を行う。即ち、
プレーヤ(自プレーヤ、他プレーヤ)からの操作情報
や、コンピュータからの命令(所与の移動制御アルゴリ
ズム)に基づいて、移動体をオブジェクト空間内で移動
させる処理を行う。
【0065】より具体的には、移動体演算部120は、
移動体の位置や方向を例えば1フレーム(1/60秒)
毎に求める処理を行う。例えば(k−1)フレームでの
移動体の位置をPMk-1、速度をVMk-1、加速度をAM
k-1、1フレームの時間を△tとする。するとkフレー
ムでの移動体の位置PMk、速度VMkは例えば下式
(1)、(2)のように求められる。
【0066】 PMk=PMk-1+VMk-1×△t (1) VMk=VMk-1+AMk-1×△t (2) 精密度設定部130は、ゲームに参加する移動体オブジ
ェクトの個数が少ないゲームパターンほどより精密な移
動体オブジェクトの画像が生成されるように、各ゲーム
パターン毎に移動体オブジェクトの精密度を設定する処
理を行う。
【0067】次に本実施形態の特徴的な動作例について
説明する。本実施の形態のゲーム装置ではプレーヤはゲ
ーム開始にあたり通常モードとタイムアタックモードの
いずれかを選択することができる。
【0068】通常モードは、プレーヤバイクと他のバイ
クが競争を楽しむモードであり、プレーヤバイクも含め
N台のバイクがレースに参加して競争するゲームが行わ
れる。すなわち通常モードでは、N台のバイクがゲーム
に参加する移動体オブジェクトとなる。マルチプレーヤ
ゲームの場合はN台のバイクの中には他のプレーヤのプ
レーヤバイクも含まれている。なお、マルチプレーヤゲ
ームに参加するプレーヤのプレーヤバイクの合計がN台
に満たない場合には足りない分はコンピュータカーであ
るバイクが参加することになる。
【0069】またタイムアタックモードは、プレーヤバ
イク1台でコースタイムに挑戦するモードであり、1台
のプレーヤバイクがゲームに参加するバイクとなる。
【0070】このように本実施の形態では、ゲームに参
加する移動体オブジェクトの数が異なる2つのゲームパ
ターンを用意されており、プレーヤが選択可能に構成さ
れている。そしてゲームに参加する移動体オブジェクト
の数が少ないほど、精密度の高い移動体オブジェクトの
画像を生成するよう構成されている。
【0071】図3は、仮想カメラと移動体オブジェクト
の位置関係について説明するための図である。同図の
P、Qで決まる視野範囲及びR4で決まる奥行き範囲に
囲まれた三角形OABの領域が画面内に表示される表示
領域となる。L1、L2、L3、L4は、仮想カメラ210
からの距離がR1<R2<R3<R4となるR1、R2
3、R4及びP、Qで囲まれた領域である。
【0072】L1、L2、L3、L4にオブジェクトO1
2,O3,O4が存在するとする。一般に仮想カメラ2
10からの距離が遠くなるほど小さく表示されるため、
オブジェクトO1,O2,O3,O4の順で小さく表示され
ることとなる。
【0073】図4(A)(B)はゲームに参加する移動
体オブジェクトの数に基づいたLOD(レベルオブディ
テール)制御の一例を説明するための図である。
【0074】図4(A)は通常モード及びタイムアタッ
クモードにおいて設定される精密度が格納されたLOD
テーブルの一例である。本実施の形態では、通常モード
の場合前記L1の領域に属する場合には精密度が1、前
記L2の領域に属する場合には精密度が2、前記L3の領
域に属する場合には精密度が3、前記L4の領域に属す
る場合には精密度が4が設定される。
【0075】またタイムアタックモードの場合は3人称
視点で、プレーヤバイク1台のみがゲーム画面上に表示
されることとなる。この場合仮想カメラ位置はプレーヤ
バイクの後方付近に配置されるため、プレーヤバイクは
仮想カメラから最も近い範囲であるL1に属することと
なる。本実施の形態では、タイムアタックモードの場合
プレーヤバイクの精密度は0が設定される。
【0076】図4(B)は、前記精密度情報に対応する
モデル情報を格納したモデル情報テーブルである。
【0077】各モデル情報には、ポリゴン情報(頂点情
報やメッシュ情報)やテクスチャ情報等、又はそれらの
情報が格納された領域へのポインタ等が格納されてい
る。
【0078】図4(B)に示すように精密度が0の場合
はM0のポリゴンモデルを、精密度が1の場合はM1のポ
リゴンモデルを、精密度が2の場合はM2のポリゴンモ
デルを、精密度が3の場合はM3のポリゴンモデルを用
いて画像生成が行われる、図5〜図9はM0〜M4の各モ
デル情報により生成されるバイクのポリゴンモデルの例
を表した図である。M0のモデル情報により生成される
ポリゴンモデルは、図5に示すように、ポリゴン数が非
常に多いオブジェクト(最も高ディテールのオブジェク
ト)となる。またM1のモデル情報により生成されるポ
リゴンモデルは、図6に示すように 図5に比べてポリ
ゴン数がやや少ないオブジェクト(やや高ディテールの
オブジェクト)となる。M2のモデル情報により生成さ
れるポリゴンモデルは、図7に示すように図6よりもさ
らにポリゴン数が少ないオブジェクト(中ディテールの
オブジェクト)となる。M3のモデル情報により生成さ
れるポリゴンモデルは、図8に示すようにポリゴン数が
少ないオブジェクト(やや低ディテールのオブジェク
ト)となる。M4のモデル情報により生成されるポリゴ
ンモデルは、図9に示すように図8よりもさらにポリゴ
ン数が少ない簡易なオブジェクト(最も低ディテールの
オブジェクト)となる。
【0079】従って例えば通常モードの3人称視点にお
いて、図3に示すように移動体オブジェクトが配置され
ていた場合(O1はプレーヤ移動体とする)、O1は図6
に示したポリゴンモデルを用いてやや高ディテールのオ
ブジェクトとして画像生成される。またO2は図7に示
したポリゴンモデルを用いて中ディテールのオブジェク
トとして画像生成される。またO3は図8に示したポリ
ゴンモデルを用いてやや低ディテールのオブジェクトと
して画像生成される。またO4は図9に示したポリゴン
モデルを用いて最も低ディテールのオブジェクトとして
画像生成される。
【0080】またタイムアタックモードの3人称視点で
は、プレーヤバイクは図5に示したポリゴンモデルを用
いて最も高ディテールのオブジェクトとして画像生成さ
れる。
【0081】本実施の形態では、ゲームに参加する移動
体オブジェクトの数が多い通常モードでは、ゲームに参
加する移動体オブジェクトの数が少ないタイムアタック
モードよりも精密度の低いモデルを使っている。このよ
うにすることで、通常モードのようにゲームに参加する
バイクが多い場合でも、処理すべきポリゴン数の増加を
抑制し、処理負担増による不具合の発生を防止すること
ができる。
【0082】またタイムアタックモードにおいては、画
面上に表示されるバイクは1台しかないので、ポリゴン
数の多いモデルを用いてもリアルタイム画像生成処理に
影響するほどの処理負担増にはならない。そこでタイム
アタックモードの場合にはプレーヤバイクをポリゴン数
の最も多いモデルを用いて最も高ディテールのオブジェ
クトとして画像生成を行う。
【0083】従って本実施の形態では例えば仮想カメラ
からの距離が同じでも、タイムアタックモードのほうが
精密度の高い画像が生成されることになる。
【0084】本実施の形態では、各ゲームモードにおけ
るゲームに参加する移動体オブジェクトの数に応じて各
ゲームモード毎に精密度の設定変えることで、処理負担
増による不具合の発生の防止の要請と高品質な画像の提
供の要請を簡易に満たすことができる。
【0085】図10は、本実施の形態におけるLOD制
御の動作例を説明するためのフローチャート図である。
【0086】まずタイムアタックモードであるか否か判
断し、タイムアタックモードである場合には、タイムア
タックモードのLODテーブルを選択し、精密度情報を
読み出す(ステップS10、S30)。タイムアタック
モードでない場合には、通常モードのLODテーブルを
選択し、距離に応じた精密度情報を読み出す(ステップ
S10、S20)。
【0087】そして当該精密度情報に対応したモデル情
報を読み出して、移動体オブジェクトの画像を生成する
(ステップS40)。
【0088】次に、本実施形態を実現できるハードウェ
アの構成の一例について図11を用いて説明する。同図
に示す装置では、CPU1000、ROM1002、R
AM1004、情報記憶媒体1006、音生成IC10
08、画像生成IC1010、I/Oポート1012、
1014が、システムバス1016により相互にデータ
送受信可能に接続されている。そして前記画像生成IC
1010にはディスプレイ1018が接続され、音生成
IC1008にはスピーカ1020が接続され、I/O
ポート1012にはコントロール装置1022が接続さ
れ、I/Oポート1014には通信装置1024が接続
されている。
【0089】情報記憶媒体1006は、プログラム、表
示物を表現するための画像データ、音データ等が主に格
納されるものである。例えば家庭用ゲーム装置ではゲー
ムプログラム等を格納する情報記憶媒体としてCD−R
OM、ゲームカセット、DVD等が用いられる。また業
務用ゲーム装置ではROM等のメモリが用いられ、この
場合には情報記憶媒体1006はROM1002にな
る。
【0090】コントロール装置1022はゲームコント
ローラ、操作パネル等に相当するものであり、プレーヤ
がゲーム進行に応じて行う判断の結果を装置本体に入力
するための装置である。
【0091】情報記憶媒体1006に格納されるプログ
ラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム
(装置本体の初期化情報等)、コントロール装置102
2によって入力される信号等に従って、CPU1000
は装置全体の制御や各種データ処理を行う。RAM10
04はこのCPU1000の作業領域等として用いられ
る記憶手段であり、情報記憶媒体1006やROM10
02の所与の内容、あるいはCPU1000の演算結果
等が格納される。また本実施形態を実現するための論理
的な構成を持つデータ構造は、このRAM又は情報記憶
媒体上に構築されることになる。
【0092】更に、この種の装置には音生成IC100
8と画像生成IC1010とが設けられていてゲーム音
やゲーム画像の好適な出力が行えるようになっている。
音生成IC1008は情報記憶媒体1006やROM1
002に記憶される情報に基づいて効果音やバックグラ
ウンド音楽等のゲーム音を生成する集積回路であり、生
成されたゲーム音はスピーカ1020によって出力され
る。また、画像生成IC1010は、RAM1004、
ROM1002、情報記憶媒体1006等から送られる
画像情報に基づいてディスプレイ1018に出力するた
めの画素情報を生成する集積回路である。なおディスプ
レイ1018として、いわゆるヘッドマウントディスプ
レイ(HMD)と呼ばれるものを使用することもでき
る。
【0093】また、通信装置1024はゲーム装置内部
で利用される各種の情報を外部とやりとりするものであ
り、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応
じた所与の情報を送受したり、通信回線を介してゲーム
プログラム等の情報を送受することなどに利用される。
【0094】そして図1〜図10で説明した種々の処理
は、図10のフローチャートに示した処理等を行うプロ
グラムを格納した情報記憶媒体1006と、該プログラ
ムに従って動作するCPU1000、画像生成IC10
10、音生成IC1008等によって実現される。なお
画像生成IC1010、音生成IC1008等で行われ
る処理は、CPU1000あるいは汎用のDSP等によ
りソフトウェア的に行ってもよい。
【0095】前述の図1のように本実施形態を業務用ゲ
ーム装置に適用した場合には、装置に内蔵されるシステ
ムボード(サーキットボード)1106には、CPU、
画像生成IC、音生成IC等が実装される。そして、プ
レーヤからの操作情報及びコンピュータからの命令の少
なくとも一方に基づいて、オブジェクト空間内で移動体
を移動させる演算を行うための情報と、ゲームに参加す
る移動体オブジェクトの個数が少ないゲームパターンほ
どより精密な移動体オブジェクトの画像が生成されるよ
うに、各ゲームパターン毎に移動体オブジェクトの精密
度を設定するための情報と、各ゲームパターン毎に設定
された移動体オブジェクトの精密度に基づき、移動体オ
ブジェクトを含む画像を生成するための情報等は、シス
テムボード1106上の情報記憶媒体である半導体メモ
リ1108に格納される。以下、これらの情報を格納情
報と呼ぶ。これらの格納情報は、本発明の処理を行うた
めのプログラムコード、画像情報、音情報、表示物の形
状情報、テーブルデータ、リストデータ、プレーヤ情報
や、本発明の処理を指示するための情報、その指示に従
って処理を行うための情報等の少なくとも1つを含むも
のである。
【0096】図12(A)に、本実施形態を家庭用のゲ
ーム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤはディス
プレイ1200に映し出されたゲーム画像を見ながら、
ゲームコントローラ1202、1204を操作してゲー
ムを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体装置に着
脱自在な情報記憶媒体であるCD−ROM1206、メ
モリーカード1208、1209等に格納されている。
【0097】図12(B)に、ホスト装置1300と、
このホスト装置1300と通信回線(LANのような小
規模ネットワークや、インターネットのような広域ネッ
トワーク)1302を介して接続される端末1304-1
〜1304-nとを含むシステムに本実施形態を適用した
場合の例を示す。この場合、上記格納情報は、例えばホ
スト装置1300が制御可能な磁気ディスク装置、磁気
テープ装置、半導体メモリ等の情報記憶媒体1306に
格納されている。端末1304-1〜1304-nが、CP
U、画像生成IC、音処理ICを有し、スタンドアロン
でゲーム画像、ゲーム音を生成できるものである場合に
は、ホスト装置1300からは、ゲーム画像、ゲーム音
を生成するためのゲームプログラム等が端末1304-1
〜1304-nに配送される。一方、スタンドアロンで生
成できない場合には、ホスト装置1300がゲーム画
像、ゲーム音を生成し、これを端末1304-1〜130
4-nに伝送し端末において出力することになる。
【0098】なお、図12(B)の構成の場合に、本発
明の処理を、ホスト装置と端末とで(サーバーを設ける
場合にはホスト装置とサーバーと端末とで)分散して処
理するようにしてもよい。また、本発明を実現するため
の上記格納情報を、ホスト装置の情報記憶媒体と端末の
情報記憶媒体(或いはホスト装置の情報記憶媒体とサー
バの情報記憶媒体と端末の情報記憶媒体)に分散して格
納するようにしてもよい。
【0099】また通信回線に接続する端末は、家庭用ゲ
ーム装置であってもよいし業務用ゲーム装置であっても
よい。そして、業務用ゲーム装置を通信回線に接続する
場合には、業務用ゲーム装置との間で情報のやり取りが
可能であると共に家庭用ゲーム装置との間でも情報のや
り取りが可能な携帯型情報記憶装置(メモリーカード、
PDA、携帯型ゲーム装置)を用いることが望ましい。
【0100】なお本発明は、上記実施形態で説明したも
のに限らず、種々の変形実施が可能である。
【0101】本実施の形態では、通常モードとタイムア
タックモードの2種類のゲームパターンがある場合につ
いて説明したがこれに限らない。
【0102】図13(A)(B)はゲームに参加する移
動体オブジェクトの数が異なる複数のゲームステージを
有する場合のLODテーブルの一例である。ゲームに参
加する移動体オブジェクトの数がそれぞれn1台、n
2台、n3台であるゲームステージ1、ゲームステージ
2、ゲームステージ3がある場合(n1<n2<n3)、
図13(A)に示すように各ゲームステージ毎に距離に
応じた精密度情報が設定されている。この場合仮想カメ
ラからの距離が同じ領域に属していても、ゲームに参加
する移動体オブジェクトの数が少ないゲームステージの
ほうがより精密度が高くなるように設定されている。す
なわち図13(A)に示すように、ゲームステージ1、
ゲームステージ2、ゲームステージ3の順で精密度が高
く設定されるように構成されている。
【0103】このように各ゲームステージに参加する移
動体オブジェクトの数に応じてLOD制御を行うこと
で、複数のゲームステージを有するゲーム装置におい
て、処理負担増による不具合の発生の防止の要請と高品
質な画像の提供の要請を簡易に満たすことのできるゲー
ム装置を提供することができる。
【0104】また図13(A)では、各ゲームステージ
に登場する移動体オブジェクトすべてについて各ゲーム
ステージ毎に異なる精密度を設定する場合について説明
したがこれに限られない。例えば図13(B)のよう
に、プレーヤ移動体のみについて各ゲームステージ毎に
異なる精密度を設定し(図13(B)の310参照)、
他の移動体についてはすべてのゲームステージで共通の
精密度を設定するようにしてもよい(図13(B)の3
20参照)。
【0105】図14は、同一のゲームステージにおいて
複数のゲームパターンが存在する場合の精密度の設定に
ついて説明するための図である。
【0106】例えば同一のゲームステージにおいて予選
レース、本選レース、決勝レースのように複数のレース
が順次展開され、それぞれに参加する移動体オブジェク
トの数が異なる場合には、各レース毎にゲームに参加す
る移動体オブジェクトの数が異なり、ゲームパターンが
異なることになる。このような場合には図14に示すよ
うに、各レース毎に精密度が設定されるようにすること
が好ましい。
【0107】また、ゲームパターンはゲームに参加する
移動体オブジェクトの数によって決まるものであり、シ
ングルプレーヤゲームでもマルチプレーヤゲームでもよ
い。例えばシングルプレーヤゲームにおいて競争モード
とタイムアタックモードがあり、これらでゲームに参加
する移動体オブジェクトの数が異なれば異なるゲームパ
ターンであるといえる。また、マルチプレーヤゲームに
おいてゲームに参加するプレーヤ数だけ移動体オブジェ
クトがゲームに参加する場合等では、参加人数において
ゲームパターンが決定されることになる。
【0108】また本実施の形態では、プレーヤ移動体が
バイクである場合を例にとり説明したがこれに限られ
ず、例えば、車、バイク、ジェットスキー、ボート等で
もよい。
【0109】また本発明のLOD制御は移動体オブジェ
クトに限られず、ゲーム空間に配置される同種のオブジ
ェクトの数が異なる複数のゲーム空間でゲーム可能なゲ
ームにおいて、配置される同種のオブジェクトの数に応
じて各ゲーム空間毎に前記同種のオブジェクトの精密度
を設定するような場合でもよい。
【0110】また本発明は、家庭用、業務用のゲーム装
置のみならず、シミュレータ、多数のプレーヤが参加す
る大型アトラクション装置、パーソナルコンピュータ、
マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステムボ
ード等の種々のゲーム装置に適用できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施の形態のゲーム装置の外観概略図であ
る。
【図2】本実施の形態のゲーム装置の機能ブロック図の
一例である。
【図3】仮想カメラと移動体オブジェクトの位置関係に
ついて説明するための図である。
【図4】図4(A)(B)はゲームに参加する移動体オ
ブジェクトの数に基づいたLOD制御の一例を説明する
ための図である。
【図5】M0のモデル情報により生成されるポリゴンモ
デルを表した図である。
【図6】M1のモデル情報により生成されるポリゴンモ
デルを表した図である。
【図7】M2のモデル情報により生成されるポリゴンモ
デルを表した図である。
【図8】M3のモデル情報により生成されるポリゴンモ
デルを表した図である。
【図9】M4のモデル情報により生成されるポリゴンモ
デルを表した図である。
【図10】本実施の形態におけるLOD制御の動作例を
説明するためのフローチャート図である。
【図11】本実施の形態を実現できるハードウエア構成
の一例を示す図である。
【図12】同図(A)(B)は、本実施の形態が適用さ
れる種々の形態の装置の例を示す図である。
【図13】同図(A)(B)はゲームに参加する移動体
オブジェクトの数が異なる複数のゲームステージを有す
る場合のLODテーブルの一例である。
【図14】同一のゲームステージにおいて複数のゲーム
パターンが存在する場合の精密度の設定について説明す
るための図である。
【符号の説明】
10 操作部 12 表示部 14 音出力部 100 処理部 110 ゲーム演算部 120 移動体演算部 130 精密度設定部 150 画像生成部 160 音生成部 180 記憶部 190 情報記憶媒体 1050 画面 1070 ハンドル 1090 筺体 1092 プレーヤ 1100 移動体
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き Fターム(参考) 2C001 AA00 AA09 BA00 BA01 BA02 BA05 BC00 BC01 BC03 BC05 BC10 CA04 CA05 CA09 CB01 CB06 CB08 CC02 5B050 AA10 BA08 BA09 EA24 EA28 FA02 FA10 5B080 AA13

Claims (16)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 ゲームに参加する移動体オブジェクトの
    数が異なる複数のゲームパターンでゲーム可能なゲーム
    装置であって、 ゲームに参加する移動体オブジェクトの個数が少ないゲ
    ームパターンほどより精密な移動体オブジェクトの画像
    が生成されるように、各ゲームパターン毎に移動体オブ
    ジェクトの精密度を設定する精密度設定手段と、 各ゲームパターン毎に設定された移動体オブジェクトの
    精密度に基づき、移動体オブジェクトを含む画像を生成
    する画像生成手段とを含むことを特徴とするゲーム装
    置。
  2. 【請求項2】 請求項1において、 前記精密度設定手段が、 ゲームに参加する移動体オブジェクトの個数が少ないゲ
    ームパターンほど、より精密なプレーヤ移動体の画像が
    生成されるように、各ゲームパターン毎にプレーヤ移動
    体の精密度を設定し、 前記画像生成手段が、 各ゲームパターンにおいて視点から移動体オブジェクト
    までの距離が等しい場合には、ゲームに参加する移動体
    オブジェクトの個数が少ないゲームパターンほどより精
    密なプレーヤ移動体の画像を生成することを特徴とする
    ゲーム装置。
  3. 【請求項3】 ゲームに参加する移動体オブジェクトの
    数が異なる複数のゲームパターンでゲーム可能なゲーム
    装置であって、 同種の移動体オブジェクトに対して精密度の異なる複数
    のモデル情報を記憶する手段を含み、 前記画像生成手段が、 登場する移動体オブジェクトの個数が少ないゲームパタ
    ーンほどより精密なモデル情報を用いて移動体オブジェ
    クトの画像を生成することを特徴とするゲーム装置。
  4. 【請求項4】 請求項3において、 前記画像生成手段が、 登場する移動体オブジェクトの個数が少ないゲームパタ
    ーンほどより精密なモデル情報を用いてプレーヤ移動体
    の画像を生成することを特徴とするゲーム装置。
  5. 【請求項5】 請求項1乃至4のいずれかにおいて、 プレーヤが複数のゲームパターンから、所望のゲームパ
    ターンを選択する手段を含むことを特徴とするゲーム装
    置。
  6. 【請求項6】 請求項1乃至5のいずれかに記載のゲー
    ム装置であって、 マルチプレーヤゲームが可能で、当該マルチプレーヤゲ
    ームへの参加人数が少ないほど精密な移動体オブジェク
    トの画像を生成することを特徴とするゲーム装置。
  7. 【請求項7】 ゲーム空間に配置される同種のオブジェ
    クトの数が異なる複数のゲーム空間でゲーム可能なゲー
    ム装置であって、 配置される同種のオブジェクトの数に応じて各ゲーム空
    間毎に前記同種のオブジェクトの精密度を設定する手段
    と、 各ゲーム空間毎に設定された前記同種のオブジェクトの
    精密度に基づき、前記同種のオブジェクトを含む画像を
    生成する画像生成手段とを含み、 ゲーム空間に配置される同種のオブジェクトの数が少な
    いほど、より精密度の高い前記同種のオブジェクトの画
    像を生成することを特徴とするゲーム装置。
  8. 【請求項8】 請求項1乃至7のいずれかにおいて、 前記画像生成手段が、 精密度の高い画像を生成する際には、同種のオブジェク
    トを生成するためのポリゴン数の異なる複数のモデルの
    うちよりポリゴン数の多いモデルを用いて画像生成を行
    うことを特徴とするゲーム装置。
  9. 【請求項9】 ゲームに参加する移動体オブジェクトの
    数が異なる複数のゲームパターンでゲーム可能なゲーム
    装置を制御するための情報を記憶したコンピュータが読
    みとり可能な情報記憶媒体であって、 ゲームに参加する移動体オブジェクトの個数が少ないゲ
    ームパターンほどより精密な移動体オブジェクトの画像
    が生成されるように、各ゲームパターン毎に移動体オブ
    ジェクトの精密度を設定する精密度設定手段と、 各ゲームパターン毎に設定された移動体オブジェクトの
    精密度に基づき、移動体オブジェクトを含む画像を生成
    する画像生成手段と、を実現するために必要な情報を含
    むことを特徴とする情報記憶媒体。
  10. 【請求項10】 請求項9において、 前記精密度設定手段が、 ゲームに参加する移動体オブジェクトの個数が少ないゲ
    ームパターンほど、より精密なプレーヤ移動体の画像が
    生成されるように、各ゲームパターン毎にプレーヤ移動
    体の精密度を設定し、 前記画像生成手段が、 各ゲームパターンにおいて視点から移動体オブジェクト
    までの距離が等しい場合には、ゲームに参加する移動体
    オブジェクトの個数が少ないゲームパターンほどより精
    密なプレーヤ移動体の画像を生成するために必要な情報
    を含むことを特徴とする情報記憶媒体。
  11. 【請求項11】 ゲームに参加する移動体オブジェクト
    の数が異なる複数のゲームパターンでゲーム可能なゲー
    ム装置を制御するための情報を記憶したコンピュータが
    読みとり可能な情報記憶媒体であって、 同種の移動体オブジェクトに対して精密度の異なる複数
    のモデル情報を記憶する手段を含み、 前記画像生成手段が、 登場する移動体オブジェクトの個数が少ないゲームパタ
    ーンほどより精密なモデル情報を用いて移動体オブジェ
    クトの画像を生成するために必要な情報を含むことを特
    徴とする情報記憶媒体。
  12. 【請求項12】 請求項11において、 前記画像生成手段が、 登場する移動体オブジェクトの個数が少ないゲームパタ
    ーンほどより精密なモデル情報を用いてプレーヤ移動体
    の画像を生成するために必要な情報を含むことを特徴と
    する情報記憶媒体。
  13. 【請求項13】 請求項9乃至12のいずれかにおい
    て、 プレーヤが複数のゲームパターンから、所望のゲームパ
    ターンを選択する手段を実現するために必要な情報を含
    むことを特徴とする情報記憶媒体。
  14. 【請求項14】 請求項9乃至13のいずれかに記載の
    情報記憶媒体であって、 マルチプレーヤゲームが可能で、当該マルチプレーヤゲ
    ームへの参加人数が少ないほど精密な移動体オブジェク
    トの画像を生成するために必要な情報を含むことを特徴
    とする情報記憶媒体。
  15. 【請求項15】 ゲーム空間に配置される同種のオブジ
    ェクトの数が異なる複数のゲーム空間でゲーム可能なゲ
    ーム装置を制御するための情報を記憶したコンピュータ
    が読みとり可能な情報記憶媒体であって、 配置される同種のオブジェクトの数に応じて各ゲーム空
    間毎に前記同種のオブジェクトの精密度を設定する手段
    と、 各ゲーム空間毎に設定された前記同種のオブジェクトの
    精密度に基づき、前記同種のオブジェクトを含む画像を
    生成する画像生成手段とを実現するために必要な情報を
    含み、 ゲーム空間に配置される同種のオブジェクトの数が少な
    いほど、より精密度の高い前記同種のオブジェクトの画
    像を生成するために必要な情報を含むことを特徴とする
    情報記憶媒体。
  16. 【請求項16】 請求項9乃至15のいずれかにおい
    て、 前記画像生成手段が、 精密度の高い画像を生成する際には、同種のオブジェク
    トを生成するためのポリゴン数の異なる複数のモデルの
    うちよりポリゴン数の多いモデルを用いて画像生成を行
    うために必要な情報を含むことを特徴とする情報記憶媒
    体。
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