JP2000140436A - ゲーム装置及び情報記憶媒体 - Google Patents

ゲーム装置及び情報記憶媒体

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JP2000140436A
JP2000140436A JP10341106A JP34110698A JP2000140436A JP 2000140436 A JP2000140436 A JP 2000140436A JP 10341106 A JP10341106 A JP 10341106A JP 34110698 A JP34110698 A JP 34110698A JP 2000140436 A JP2000140436 A JP 2000140436A
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moving
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moving object
air resistance
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Satoshi Ouchi
聡 大内
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Namco Ltd
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    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/66Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images
    • A63F2300/6661Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images for changing the position of the virtual camera
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8017Driving on land or water; Flying

Abstract

(57)【要約】 【課題】 競争ゲームの面白味やプレーヤの仮想現実感
を向上させることができるゲーム装置及び情報記憶媒体
を提供すること。 【解決手段】 移動体20の後方に移動体22が接近し
た場合に移動体20の空気抵抗係数を小さくする等し
て、移動体20をスピードアップする。移動体20の前
方に移動体22が接近した場合にも移動体20をスピー
ドアップする。移動体22が移動体20に高速に接近し
てきた場合やプレーヤが前傾姿勢をとった場合には移動
体20を更にスピードアップする。後方の移動体に対し
て、先頭の移動体の方に引っ張るラバーバンド引力を作
用させる。移動体20の前方範囲、後方範囲に移動体2
2が位置するか否かを判断し、移動体20、22の位置
とテーブル又は関数を用いて、移動体20の空気抵抗係
数を求める。複数の移動体が位置する場合には、移動体
20に近い移動体を選択して空気抵抗係数を求めたり、
スピード上昇効果の高い空気抵抗係数を選択する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、オブジェクト空間
内の所与の視点での画像を生成するゲーム装置及び情報
記憶媒体に関する。
【0002】
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】従来よ
り、仮想的な3次元空間であるオブジェクト空間内に複
数のオブジェクトを配置し、オブジェクト空間内の所与
の視点から見える画像を生成するゲーム装置が開発、実
用化されており、いわゆる仮想現実を体験できるものと
して人気が高い。バイクゲームを楽しむことができるゲ
ーム装置を例にとれば、プレーヤは、自身が操作するバ
イク(自バイク)をオブジェクト空間内で走行させ、他
のプレーヤ又はコンピュータが操作するバイク(他バイ
ク)と競争することで、3次元ゲームを楽しむ。
【0003】さて、このようなゲーム装置では、オブジ
ェクト空間内を走行するバイクの速度は所与の上限値
(最高速度)より高くならないように制限される。従っ
て、例えばゴール直前において、最高速度で走行する自
バイクと、同じく最高速度で走行する他バイクとがほぼ
同列に並んだような場合には、他バイクに抜きん出てゴ
ールする手段をプレーヤは有していなかった。従って、
この場合には、同着になったり、ゴール通過の微妙なタ
イミングの相違で順位が決まってしまった。このため、
競争ゲームの面白味に今一つ欠けていた。
【0004】更に、この種のゲーム装置では、プレーヤ
の仮想現実感を向上させるという課題がある。しかしな
がら、これまでのゲーム装置では、例えば自バイクの前
方に他バイクが接近した場合に自バイクのスピードを上
昇させるというスリップストリーム現象については考慮
されていたが、その他の気流現象については全く考慮さ
れていなかった。このため、仮想現実感の向上という課
題の達成が不十分であった。
【0005】本発明は、以上のような課題に鑑みてなさ
れたものであり、その目的とするところは、競争ゲーム
の面白味やプレーヤの仮想現実感を更に向上させること
ができるゲーム装置及び情報記憶媒体を提供することに
ある。
【0006】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に、本発明は、オブジェクト空間内の所与の視点での画
像を生成するゲーム装置であって、プレーヤからの操作
情報及びコンピュータからの命令の少なくとも一方に基
づいて、オブジェクト空間内で移動体を移動させるため
の処理を行う手段と、第1の移動体の後方に第2の移動
体が接近した場合に、該第1の移動体のスピードを上昇
させるための処理を行う手段と、オブジェクト空間内の
所与の視点において見える画像を生成するための処理を
行う手段とを含むことを特徴とする。
【0007】本発明によれば、第1の移動体の後方に第
2の移動体が接近すると、第1の移動体のスピードが上
昇する。これにより、第1の移動体のスピードが上限に
達した場合にも、後方の第2の移動体の存在を利用し
て、第1の移動体のスピードを更に上昇させることが可
能になる。これにより、競争ゲームの面白味を更に増す
ことができる。また、第1の移動体の後方の乱流変化を
擬似的にシミュレートできるため、プレーヤの仮想現実
感を向上できる。
【0008】また本発明は、第1の移動体の空気抵抗係
数情報を変化させることで、第1の移動体のスピードを
上昇させることを特徴とする。このようにすれば、第1
の移動体のスピードが無制限に上昇したり不自然に上昇
したりする事態を解消できる。
【0009】また本発明は、第1の移動体に対する第2
の移動体の接近スピードが高い場合には、第1の移動体
のスピードを更に上昇させることを特徴とする。このよ
うにすれば、第2の移動体が第1の移動体に衝突する等
の事態を、簡易な処理で防止できるようになる。
【0010】また本発明は、第1の移動体がプレーヤの
操作情報に基づいて移動する場合において、プレーヤが
前傾姿勢をとっているか否かを検出し、プレーヤが前傾
姿勢をとっている場合には、第1の移動体のスピードを
更に上昇させることを特徴とする。このようにすれば、
第1の移動体のスピードの上限値を更に上昇させる手段
をプレーヤに与えることができ、競争ゲームの面白味を
更に増すことが可能になる。
【0011】なお本発明では、先頭の移動体の後方の移
動体に対して、先頭の移動体の方に引っ張る引力を作用
させることが望ましい。
【0012】また本発明は、第1の移動体の後方範囲を
含む所与の範囲に第2の移動体が位置するか否かを判断
し、位置する場合には、第1、第2の移動体の位置情報
に基づき、第1の移動体の空気抵抗係数情報を求め、求
められた空気抵抗係数情報に基づき第1の移動体のスピ
ードを制御することを特徴とする。このようにすれば、
第1、第2の移動体の位置関係に応じて、第1の移動体
のスピード上昇の度合いを変化させることが可能にな
り、よりリアルなシミュレーションが可能になる。
【0013】また本発明は、前記所与の範囲にI個の第
2の移動体が位置する場合に、第1の移動体から近い順
にJ個(I>J)の第2の移動体を選択し、第1の移動
体と選択されたJ個の第2の移動体の位置情報に基づき
J個の空気抵抗係数情報を求め、該J個の空気抵抗係数
情報に基づいて第1の移動体のスピードを制御すること
を特徴とする。このようにすれば、空気抵抗係数情報を
求める処理の回数をI回からJ回に低減できるため、処
理負担の軽減化を図れる。
【0014】また本発明は、前記所与の範囲にI個の第
2の移動体が位置する場合に、第1の移動体とI個の第
2の移動体の位置情報に基づきI個の空気抵抗係数情報
求め、該I個の空気抵抗係数情報の中からスピード上昇
効果が高いJ個(I>J)の空気抵抗係数情報を選択
し、選択されたJ個の空気抵抗係数情報に基づいて第1
の移動体のスピードを制御することを特徴とする。この
ようにすれば、処理負担の軽減化を図りながらも、より
リアルなシミュレーションが可能になる。
【0015】
【発明の実施の形態】以下、本発明の好適な実施形態に
ついて図面を用いて説明する。なお以下では、本発明を
バイクゲームに適用した場合を例にとり説明するが、本
発明が適用されるものはこれに限られるものではない。
【0016】1.構成 図1に、本実施形態を業務用ゲーム装置に適用した場合
の例を示す。プレーヤ1092は、画面1050上に映
し出されたゲーム画像を見ながら、ハンドル1070
や、ハンドル1070に設けられたアクセルやブレーキ
を操作したり、本物のバイクを模して作った筺体(車
体)1090をローリングさせる。そして、プレーヤ1
092が、アクセルやブレーキを操作することで、画面
1050に映し出される移動体(バイク)1100が加
速したり減速したりする。また、プレーヤ1092がハ
ンドル1070を操舵したり筺体1090をローリング
させることで、移動体1100が左右に曲がったりロー
リングするようになる。
【0017】図1のハンドル1070には、プレーヤ1
092の前傾姿勢(付せ込み姿勢)を検出するためのセ
ンサ(例えば距離センサ、近接センサ、モーションセン
サ等)1072が設けられている。この前傾姿勢センサ
1072は、照射した赤外線に対するプレーヤ1092
からの反射光を検知する。そして、前傾姿勢センサ10
72とプレーヤ1092との距離が所与の距離以下にな
ると、前傾姿勢センサ1072が内蔵するトランジスタ
がオンになり電流が流れる。従って、この電流を検出す
ることで、前傾姿勢センサ1072(ハンドル107
0)とプレーヤ1092との距離が所与の距離以下にな
ったか否か、即ちプレーヤ1092が前傾姿勢をとった
か否かを検出できるようになる。
【0018】なお、前傾姿勢センサー1072について
は種々の変形実施が可能である。例えばプレーヤ109
2の左右にレーザー送信部とレーザー受信部(エリアセ
ンサ)を設け、プレーヤ1092の頭がレーザを遮った
か否かに基づいて、プレーヤ1092の前傾姿勢を検出
してもよい。また、プレーヤ1092をCCDカメラ
(撮影手段)により撮影し、クロマキー合成によりプレ
ーヤ1092の画像のみを抽出する等の画像処理を行
い、プレーヤ1092の前傾姿勢を検出してもよい。
【0019】図2に、本実施形態のゲーム装置の機能ブ
ロック図の一例を示す。
【0020】ここで操作部10は、プレーヤが操作情報
を入力するためのものであり、その機能は、例えば図1
のハンドル1070、ハンドル1070に設けられたア
クセルやブレーキ、前傾姿勢センサ1072、筺体10
90などのハードウェアにより実現できる。
【0021】処理部100は、装置全体の制御、装置内
の各ブロックへの命令の指示、ゲーム演算などの各種の
処理を行うものであり、その機能は、CPU(CISC
型、RISC型)、DSP、ASIC(ゲートアレイ
等)などのハードウェアや所与のプログラム(ゲームプ
ログラム)により実現できる。
【0022】記憶部180は、処理部100の例えばワ
ーク領域となるものであり、その機能は、RAMなどの
ハードウェアにより実現できる。
【0023】情報記憶媒体(コンピュータにより情報の
読み取りが可能な記憶媒体)190は、プログラムやデ
ータを記憶するものである。この情報記憶媒体190の
機能は、例えば光ディスク(CDROM、DVD)、光
磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディス
ク、磁気テープ、携帯型情報記憶装置(メモリーカー
ド、PDA、携帯型ゲーム装置、ゲームカセット)、半
導体メモリ(ROM)などのハードウェアにより実現で
きる。処理部100は、この情報記憶媒体190に格納
されるプログラム、データに基づいて種々の処理を行う
ことになる。
【0024】なお、情報記憶媒体190に格納される情
報の一部又は全部は、装置への電源投入時等に記憶部1
80に転送されることになる。
【0025】処理部100は、ゲーム演算部110と画
像生成部150と音生成部160を含む。
【0026】ここでゲーム演算部110は、コイン(代
価)の受け付け処理、ゲームモードの設定処理、ゲーム
の進行処理、選択画面の設定処理、移動体(バイク、キ
ャラクタ、ロボット、車、戦車、飛行機、宇宙船、船、
ボート、スキー板、サーフボード、ボール、弾等)の位
置や方向を決める処理、視点位置や視線方向を決める処
理、移動体のモーションを再生する処理、オブジェクト
空間へオブジェクトを配置する処理、ヒットチェック処
理、ゲーム成果(成績)を演算する処理、複数のプレー
ヤが共通のゲーム空間でプレイするための処理、或いは
ゲームオーバー処理などの種々のゲーム演算処理を、操
作部10からの操作情報やゲームプログラムなどに基づ
いて行う。
【0027】画像生成部150は、ゲーム演算部110
でのゲーム演算にしたがったゲーム画像を生成する。画
像生成部150により生成されたゲーム画像は表示部1
2にて表示される。
【0028】音生成部160は、ゲーム演算部110で
のゲーム演算にしたがったゲーム音を生成する。音生成
部160により生成されたゲーム音は音出力部14から
出力される。
【0029】ゲーム演算部110は、移動体演算部11
2と視点制御部114を含む。
【0030】ここで移動体演算部112は、操作部10
から入力される操作情報や所与のプログラムに基づき、
移動体をオブジェクト空間内で移動させる処理を行う。
即ち、プレーヤ(自プレーヤ、他プレーヤ)からの操作
情報や、コンピュータからの命令(所与の移動制御アル
ゴリズム)に基づいて、移動体をオブジェクト空間内で
移動させる処理を行う。
【0031】より具体的には、移動体演算部112は、
移動体の位置や方向を例えば1フレーム(1/60秒)
毎に求める処理を行う。例えば(k−1)フレームでの
移動体の位置をPMk-1、速度をVMk-1、加速度をAM
k-1、1フレームの時間を△tとする。するとkフレー
ムでの移動体の位置PMk、速度VMkは例えば下式
(1)、(2)のように求められる。 PMk=PMk-1+VMk-1×△t (1) VMk=VMk-1+AMk-1×△t (2) 視点制御部114は、移動体演算部112で得られた移
動体の位置や方向の情報などに基づいて、視点位置や視
線方向等を求める処理を行う。より具体的には、プレー
ヤの操作する移動体の位置又は方向に例えば追従するよ
うに視点位置又は視線方向を変化させる処理を行う。こ
の場合、移動体の位置又は方向に対して、例えば慣性を
持ちながら視点位置又は視線方向を追従させることが望
ましい。画像生成部150は、この視点制御部114に
より制御される視点において見える画像を生成すること
になる。
【0032】さて、本実施形態では、移動体演算部11
2がスピード変化部116と引力処理部118を含む。
【0033】ここで、スピード変化部116は、第1の
移動体の後方に第2の移動体が接近した場合に、第1の
移動体のスピードを上昇させる処理を行う。この場合、
例えば、第1の移動体の空気抵抗係数情報(空気抵抗係
数の比率情報等、空気抵抗係数と実質的に同等の情報を
含む)を変化させることで第1の移動体のスピードを上
昇させる。また、第1の移動体に対する第2の移動体の
接近スピードが高い場合や、第1の移動体を操作するプ
レーヤが前傾姿勢(図1の前傾姿勢センサ1072で検
出)をとっている場合には、第1の移動体のスピードを
更に上昇させる。
【0034】また、引力処理部118は、先頭の移動体
の後方の移動体に対して、先頭の移動体の方に引っ張る
ラバーバンド引力を作用させるための処理を行う。この
ようなラバーバンド引力を作用させることで、後方の移
動体が先頭の移動体に追いつきやすくなる(後方移動体
に対して、有利なハンディが与えられる)。これによ
り、先頭移動体と後方移動体の白熱したデッドヒートを
演出できるようになる。
【0035】なお、本実施形態のゲーム装置は、1人の
プレーヤがプレイするシングルプレーヤモードによるゲ
ームプレイと、複数のプレーヤがプレイするマルチプレ
ーヤモードによるゲームプレイの両方が可能になってい
る。
【0036】また複数のプレーヤがプレイする場合に、
これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム
音を、1つのゲーム装置を用いて生成してもよいし、伝
送ラインや通信回線(インターネット)などで接続され
た複数のゲーム端末を用いて生成してもよい。
【0037】2.本実施形態の特徴 さて、本実施形態の特徴は、第1の移動体の後方に第2
の移動体が接近した場合に、第1の移動体のスピードを
上昇させる点にある。
【0038】例えば図3(A)、(B)に、本実施形態
により生成されるゲーム画像の例を示す。
【0039】図3(A)では、プレーヤが操作する移動
体20(第1の移動体)の後方に、他プレーヤ又はコン
ピュータが操作する移動体22(第2の移動体)が接近
している。この場合に、本実施形態では、移動体20の
後方に発生している乱流が、移動体22の存在により抑
えられると考え、移動体20(第1の移動体)のスピー
ドを上昇させる。より具体的には、図4(A)に示すよ
うに、移動体20(M0)の後方に移動体22(M1)
が接近した場合に、移動体20の空気抵抗係数を小さく
して、移動体20のスピードを上昇させる。
【0040】このようにすれば、後方に位置する他の移
動体22の存在を利用して自身の移動体20をスピード
アップするというテクニックを、プレーヤが発揮できる
ようになる。これにより、競争ゲームの面白さを倍増で
きる。特に本実施形態では、移動体20の速度が所与の
上限値、即ち最高速度に制限されている場合にも、この
最高速度を実質的に上昇させる手段をプレーヤに与える
ことができるようになる。
【0041】また本実施形態によれば、移動体22の接
近を要因とする移動体20の後方乱流抑制により移動体
20がスピードアップするというリアルなシミュレーシ
ョンを実現できる。これにより、プレーヤの仮想現実感
を増すことができ、ゲーム装置の商品力を高めることが
できる。
【0042】また本実施形態では、図3(B)に示すよ
うに、プレーヤが操作する移動体20(第1の移動体)
の前方に、他プレーヤ又はコンピュータが操作する移動
体22(第2の移動体)が接近した場合に、移動体20
(第1の移動体)をスピードアップする処理も行ってい
る。より具体的には、図4(B)に示すように、移動体
20の前方に移動体22がいる場合に、移動体20の空
気抵抗係数を小さくして、移動体20をスピードアップ
する。これにより、いわゆるスリップストリームと呼ば
れる現象もシミュレーションできるようになる。
【0043】なお、図4(A)の場合、移動体22につ
いても上記のスリップストリーム現象によりスピードが
上昇する。従って、結局、移動体20、22の両方がス
ピードアップすることになり、移動体20、22の白熱
したデッドヒートを期待できるようになる。また、移動
体22のスピードが上昇し移動体20に接近しすぎて衝
突しそうになった場合にも、本実施形態では移動体20
のスピードも上昇するため、このような衝突を回避しや
すくなる。
【0044】また本実施形態では、移動体20の空気抵
抗係数を小さくすることで、移動体20のスピードを上
昇させている。
【0045】kフレームにおいて移動体に作用する力F
Mkは、例えば下式(3)のように求められる。このF
Mkを、移動体の質量で除算したものが、kフレームで
の移動体の加速度AMkになる。 FMk=PFk+AFk−C1×α×VMk2−RFk (3) ここで、PFkはエンジンパワー、AFkは移動体に作用
するラバーバンド引力、C1は定数、αは移動体の空気
抵抗係数、VMkは移動体の速度、−RFkは移動体に働
く空気抵抗以外の抵抗(タイヤのころがり摩擦抵抗等)
である。
【0046】なお本実施形態では、上式(3)の空気抵
抗(−C1×α×VMk2)の中の空気抵抗係数α(或い
はαの比率情報等)を小さくすることで、移動体に作用
する力FMk、加速度AMkを上昇させ、移動体のスピー
ドを上昇させている。
【0047】移動体のスピードを上昇させる1つの手法
として、移動体に働く力や移動体の速度に単純に所与の
値を加算する手法が考えられる。しかしながら、この手
法によると、移動体のスピードが無制限に上昇したり不
自然に上昇してしまうおそれがある。
【0048】これに対して、空気抵抗係数αを小さくす
る手法によれば、αが小さくなってもVMkも大きくな
るので、結局、移動体のスピードは所与の値に飽和する
ようになる。従って、移動体のスピードが無制限に上昇
したり不自然に上昇したりする事態を効果的に防止でき
る。なお、処理の簡易性を優先して、移動体に働く力や
移動体の速度に単純に所与の値を加算すること等によ
り、移動体のスピードを上昇させるようにしてもよい。
【0049】また本実施形態では、図5(A)に示すよ
うに、移動体20に対する移動体22の接近スピードが
高い場合には、移動体20のスピードを更に上昇させる
ことが望ましい。即ち、移動体20と22の間にスピー
ド差がある場合には、移動体22が20に衝突してしま
う危険性がある。特に、移動体22を操作するプレーヤ
のゲーム技量が低い場合には、このような衝突が多く生
じる。
【0050】そこで、このように移動体22が後方から
高速で接近してきた場合には、図4(A)の場合よりも
更に移動体20の空気抵抗係数を小さくする等して、移
動体20のスピードを更に上昇させる。これにより、上
記のような衝突が発生する問題を効果的に解消できる。
【0051】また本実施形態では、図1に示す前傾姿勢
センサ1072を用いて、プレーヤ1092が前傾姿勢
をとっているか否かを検出し、前傾姿勢をとっている場
合には、図5(B)に示すように、移動体20のスピー
ドを更に上昇させることが望ましい。即ち、移動体22
が後方から接近し且つプレーヤが前傾姿勢をとった場合
には、図4(A)の場合よりも更に移動体20の空気抵
抗係数を小さくする等して、移動体20のスピードを更
に上昇させる。プレーヤが前傾姿勢をとったということ
は、移動体20の空気抵抗係数が実質的に小さくなった
と考えることができるからである。これにより、プレー
ヤは、後方の移動体22の存在を要因とする乱流抑制を
利用するのみならず、前傾姿勢をとることで、移動体2
0の最高速度を更に上昇させることができるようにな
る。
【0052】また本実施形態では先頭の移動体の後方の
移動体に対して、先頭の移動体の方に引っ張るラバーバ
ンド引力を作用させている。例えば図6(A)におい
て、先頭の移動体30の後方の移動体32、34、36
に対して、各々、ラバーバンド引力AF1、AF2、A
F3を作用させる。一方、先頭の移動体30に対しては
ラバーバンド引力を作用させない。
【0053】また、AF1、AF2、AF3の間には、
例えばAF1<AF2<AF3の関係がある。即ち、A
F1、AF2、AF3の大きさを、移動体30と移動体
32、34、36との距離(直線距離、道のり距離)や
移動体32、34、36の順位に応じて変化させる。例
えば、移動体36は、先頭の移動体30から最も遠い
(或いは順位が最も低い)ため、移動体36に働くAF
3は大きくなる。一方、移動体32は、先頭の移動体3
0に最も近いため、移動体32に働くAF1は小さくな
る。このようなラバーバンド引力を作用させることで、
後方にいる移動体32、34、36が救済され(有利な
ハンディキャップが与えられ)、これらの移動体32、
34、36の最高速度がデフォルト値よりも上昇する。
これにより、移動体32、34、36と先頭の移動体3
0との白熱したデッドヒートを期待できるようになる。
【0054】しかしながら、このようなラバーバンド引
力は先頭の移動体30には作用せず、また先頭の移動体
30の直ぐ近くに接近している移動体32に対して作用
するラバーバンド引力AF1は非常に小さい。
【0055】従って、例えば図6(B)に示すように、
移動体30、32がゴール38の直前で同列に並んだよ
うな場合には、移動体30、32に作用するラバーバン
ド引力は零又はほぼ零になる。また、ラバーバンド引力
が働くと、プレーヤ間のゲーム技量の差が相殺されるた
め、ゴール38の直前で移動体が同列に並ぶ事態も生じ
やすい。更に、このようなゴール38の直前では移動体
30、32は共にアクセル全開になっている場合が多
い。従って、移動体30、32の速度が実質的に同一に
なり(共にデフォルトの最高速度になり)、移動体3
0、32が同着になったり、ゴール通過の微妙なタイミ
ングの相違で順位が決まってしまう事態が生じる可能性
がある。これは、競争ゲームの面白さを低める結果にな
る。
【0056】しかしながら本実施形態によれば図6
(B)に示すように、プレーヤは、後方の移動体34の
存在を利用することで移動体30をスピードアップする
ことができる。これにより図6(C)に示すように、同
列に並んでいた移動体32を直前で抜いてゴールするこ
とが可能になる。即ち、ゴール直前において他の移動体
と同列に並んだような場合に、他の移動体を抜いて前に
行く手段をプレーヤに与えることができるようになる。
これにより、ゲーム戦略のバラエティ度を増やすことが
でき、競争ゲームの面白さを高めることができる。
【0057】さて、本実施形態では図7(A)に示すよ
うに、まず、移動体50(第1の移動体)の後方範囲4
0や前方範囲42に移動体52(第2の移動体)が位置
するか否かを判断する。そして、位置する場合には、移
動体50、52の位置(XM0、YM0)、(XM1、YM1
に基づいて、図7(B)に示すように移動体50の空気
抵抗係数αL(広義には空気抵抗係数情報)を求める。
そしてこの空気抵抗係数αLに基づいて、移動体50の
スピードを制御する。
【0058】より具体的には、移動体50の位置
(XM0、YM0)を原点とするローカル座標系XL、YL
を設定する。また、図7(B)に示すように、このロー
カル座標系での座標を引数とするテーブル54(前方範
囲42に対応するテーブルについては図示せず)を用意
する。そして、このローカル座標系での移動体52の位
置(XLM1、YLM1)を求め、この位置(XLM1、YL
M1)に対応する空気抵抗係数αL(0≦L≦N)をテー
ブル54から参照する。そして、得られた空気抵抗係数
αLを上式(3)に代入することで、当該フレームにお
いて移動体50に作用する力FMkを求める。
【0059】なお、図7(A)では、テーブル54を利
用して空気抵抗係数を求めているが、関数を利用して空
気抵抗係数を求めるようにしてもよい。例えば図8で
は、まず、移動体52が、線分56、57、58、59
で規定される範囲60内に位置するか否かを判断する。
そして、位置する場合には、移動体50のローカル座標
系でのY座標YLM1を求め、このYLM1を関数(YLを
変数とする空気抵抗係数の関数)に代入することで空気
抵抗係数を求める。
【0060】図7(A)、(B)、図8に示す手法を採
用することで、移動体50、52間の位置関係(相対位
置)に応じて、移動体50の空気抵抗係数を変化させる
(移動体のスピード上昇の度合いを変化させる)ことが
可能になる。例えば、移動体50と52が近い場合には
移動体50の空気抵抗係数をより小さくすることが可能
となる。或いは、移動体50の真後ろに移動体52が位
置する場合には移動体50の空気抵抗係数を小さくし、
真後ろから左右に離れた場合には空気抵抗係数を大きく
することも可能になる。これにより、乱流範囲の形状や
乱流状態のリアルなシミュレーションを簡易な処理で実
現できるようになる。また、移動体52が後方範囲40
に位置する場合の処理と、前方範囲42に位置する場合
の処理とを、同一処理ルーチンで実現できるようにな
り、処理の簡易化を図れる。
【0061】なお、図7(A)、(B)、図8では、テ
ーブルや関数を用いて空気抵抗係数自体を直接求めてい
るが、本実施形態の空気抵抗係数情報はこれに限定され
ない。例えば、移動体50の空気抵抗係数のデフォルト
値に対する比率情報を、テーブルや関数により求めるよ
うにしてもよい。
【0062】また、図5(A)、(B)のように他の移
動体の急接近時やプレーヤの前傾姿勢時に移動体を更に
スピードアップする手法は、他の移動体の急接近やプレ
ーヤの前傾姿勢を検出して、複数種類あるテーブルや関
数を切り替えることで実現できる。或いは、上記のよう
にテーブルや関数により比率情報を求める場合には、他
の移動体の急接近やプレーヤの前傾姿勢を検出して、空
気抵抗係数のデフォルト値の方を変化させるようにして
もよい。
【0063】また本実施形態では、処理負担の軽減化の
ために以下のような手法を採用している。例えば図9
(A)のように、移動体50の後方範囲40及び前方範
囲42に、複数の移動体52、53、54が位置する場
合を考える。この場合に、よりリアルなシミュレーショ
ンを目指す場合には、これらの複数の移動体52、5
3、54が乱流に与える影響を全て考慮する必要があ
る。移動体の個数に応じて乱流が受ける影響の度合いは
変化するはずだからである。
【0064】しかしながら、このようなリアルなシミュ
レーションは処理負担を非常に重くしてしまう。また、
処理負担が重いにもかかわらず、プレーヤの仮想現実感
をそれほど向上できない。
【0065】そこで、本実施形態では図9(A)に示す
ように、複数の移動体52、53、54の中から、移動
体50に最も近い(距離、順位等が近い)移動体53を
選択する。そして、選択された移動体53の位置に基づ
いて空気抵抗係数(広義には空気抵抗係数情報)を求
め、求められた空気抵抗係数に基づいて移動体50のス
ピードを制御する。
【0066】このようにすることで、移動体52、54
については、テーブルを引いたり関数を演算したりする
必要がなくなる。これにより、処理を簡易化でき、処理
負担の軽減化を図れる。また、移動体50に最も近い移
動体53が空気抵抗係数に与える影響は、通常、最も大
きいと考えられるため、このように処理を簡易化して
も、ある程度リアルなシミュレーションを実現できる。
【0067】なお、図9(A)では、最も近い移動体5
3のみを選択したが、次に近い移動体52についても選
択するようにしてもよい。
【0068】また、図9(A)よりも更にシミュレーシ
ョンのリアルさを高める手法として、図9(B)に示す
ような手法を採用してもよい。
【0069】即ち、移動体50、52、53、54の位
置とテーブル又は関数に基づいて、3個の空気抵抗係数
αM1、αM2、αM3を求める。そして、これらの空気抵抗
係数αM1、αM2、αM3の中から、スピード上昇効果が最
も高い空気抵抗係数を選択し(複数の空気抵抗係数を選
択してもよい)、選択された空気抵抗係数に基づいて移
動体50のスピードを制御する。
【0070】例えば図9(B)において、移動体53の
方が移動体52よりも移動体50との距離が近い。従っ
て、図9(A)の手法によれば移動体53の位置に対応
した空気抵抗係数αM2が選択されることになる。
【0071】しかしながら、移動体50との間の距離等
が同一である場合には、前方範囲42に位置する移動体
の方が後方範囲40に位置する移動体よりも、移動体5
0に与えるスピード上昇効果が一般的に高い。従って、
図9(B)の場合も、距離は遠くても移動体52の方
が、移動体50に与えるスピード上昇効果が高い場合も
ある。図9(A)に示す手法では、このような場合に
も、後方範囲40の移動体53の位置に対応する空気抵
抗係数が選択される事態が生じるが、図9(B)に示す
手法によれば、スピード上昇効果が最も高い空気抵抗係
数が選択されるため、このような事態を解消できる。
【0072】なお、移動体の個数に応じた複数のテーブ
ルや関数を用意しておき、後方範囲40、前方範囲42
に複数の移動体が位置する場合に、移動体の個数に応じ
て、使用するテーブルや関数を使い分けてもよい。
【0073】3.詳細な処理例 次に、本実施形態の詳細な処理例について図10、図1
1のフローチャートを用いて説明する。
【0074】図10は、図9(A)の手法を採用した場
合のフローチャート例である。
【0075】まず、自移動体(第1の移動体)の前方範
囲又は後方範囲に他移動体(第2の移動体)が位置する
か否かを判断する(ステップS1)。そして、位置しな
い場合には、自移動体に設定されているデフォルトの空
気抵抗係数と自移動体の速度に基づいて、自移動体の空
気抵抗(上式(3)の−C1×α×VMk2)を求める
(ステップS2)。
【0076】他移動体が前方範囲又は後方範囲に位置す
る場合には、図9(A)で説明したように自移動体に最
も近い他移動体MPを選択する(ステップS3)。そし
て、選択された他移動体MPの自移動体に対する相対位
置に基づいて、テーブルから空気抵抗係数αMPを得る
(ステップS4)。そして、空気抵抗係数αMPと自移動
体の速度に基づいて、自移動体の空気抵抗を求める(ス
テップS5)。
【0077】次に、先頭移動体からの距離や順位に基づ
いて、図6(A)で説明したラバーバンド引力を求める
(ステップS6)。そして、最後に、上式(1)、
(2)で説明したように、当該フレームでの自移動体の
位置や方向を算出する(ステップS7)。
【0078】図11は、図9(B)の手法を採用した場
合のフローチャート例である。
【0079】まず、自移動体の前方範囲又は後方範囲に
他移動体が位置するか否かを判断し(ステップT1)、
位置しない場合には、デフォルトの空気抵抗係数と速度
に基づいて自移動体の空気抵抗を求める(ステップT
2)。一方、位置する場合には、他移動体M1〜MIの
相対位置に基づいて、テーブルから空気抵抗係数αM1
αMIを得る(ステップT3)。次に、αM1〜αMIの中
で、最もスピード上昇効果の高い空気抵抗係数αMQを選
択する(ステップT4)。そして、空気抵抗係数αMQ
速度に基づいて自移動体の空気抵抗を求める(ステップ
T5)。その後のステップT6、T7の処理は、図10
のステップS6、S7と同様である。
【0080】4.ハードウェア構成 次に、本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一
例について図12を用いて説明する。同図に示す装置で
は、CPU1000、ROM1002、RAM100
4、情報記憶媒体1006、音生成IC1008、画像
生成IC1010、I/Oポート1012、1014
が、システムバス1016により相互にデータ送受信可
能に接続されている。そして前記画像生成IC1010
にはディスプレイ1018が接続され、音生成IC10
08にはスピーカ1020が接続され、I/Oポート1
012にはコントロール装置1022が接続され、I/
Oポート1014には通信装置1024が接続されてい
る。
【0081】情報記憶媒体1006は、プログラム、表
示物を表現するための画像データ、音データ等が主に格
納されるものである。例えば家庭用ゲーム装置ではゲー
ムプログラム等を格納する情報記憶媒体としてCD−R
OM、ゲームカセット、DVD等が用いられる。また業
務用ゲーム装置ではROM等のメモリが用いられ、この
場合には情報記憶媒体1006はROM1002にな
る。
【0082】コントロール装置1022はゲームコント
ローラ、操作パネル等に相当するものであり、プレーヤ
がゲーム進行に応じて行う判断の結果を装置本体に入力
するための装置である。
【0083】情報記憶媒体1006に格納されるプログ
ラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム
(装置本体の初期化情報等)、コントロール装置102
2によって入力される信号等に従って、CPU1000
は装置全体の制御や各種データ処理を行う。RAM10
04はこのCPU1000の作業領域等として用いられ
る記憶手段であり、情報記憶媒体1006やROM10
02の所与の内容、あるいはCPU1000の演算結果
等が格納される。また本実施形態を実現するための論理
的な構成を持つデータ構造は、このRAM又は情報記憶
媒体上に構築されることになる。
【0084】更に、この種の装置には音生成IC100
8と画像生成IC1010とが設けられていてゲーム音
やゲーム画像の好適な出力が行えるようになっている。
音生成IC1008は情報記憶媒体1006やROM1
002に記憶される情報に基づいて効果音やバックグラ
ウンド音楽等のゲーム音を生成する集積回路であり、生
成されたゲーム音はスピーカ1020によって出力され
る。また、画像生成IC1010は、RAM1004、
ROM1002、情報記憶媒体1006等から送られる
画像情報に基づいてディスプレイ1018に出力するた
めの画素情報を生成する集積回路である。なおディスプ
レイ1018として、いわゆるヘッドマウントディスプ
レイ(HMD)と呼ばれるものを使用することもでき
る。
【0085】また、通信装置1024はゲーム装置内部
で利用される各種の情報を外部とやりとりするものであ
り、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応
じた所与の情報を送受したり、通信回線を介してゲーム
プログラム等の情報を送受することなどに利用される。
【0086】そして図1〜図9(B)で説明した種々の
処理は、図10、図11のフローチャートに示した処理
等を行うプログラムを格納した情報記憶媒体1006
と、該プログラムに従って動作するCPU1000、画
像生成IC1010、音生成IC1008等によって実
現される。なお画像生成IC1010、音生成IC10
08等で行われる処理は、CPU1000あるいは汎用
のDSP等によりソフトウェア的に行ってもよい。
【0087】前述の図1のように本実施形態を業務用ゲ
ーム装置に適用した場合には、装置に内蔵されるシステ
ムボード(サーキットボード)1106には、CPU、
画像生成IC、音生成IC等が実装される。そして、プ
レーヤからの操作情報及びコンピュータからの命令の少
なくとも一方に基づいて、オブジェクト空間内で移動体
を移動させる演算を行うための情報、第1の移動体の後
方に第2の移動体が接近した場合に、該第1の移動体の
スピードを上昇させる処理を行うための情報、オブジェ
クト空間内の所与の視点において見える画像を生成する
ための情報、第1の移動体の空気抵抗係数情報を変化さ
せることで、第1の移動体のスピードを上昇させるため
の情報等は、システムボード1106上の情報記憶媒体
である半導体メモリ1108に格納される。以下、これ
らの情報を格納情報と呼ぶ。これらの格納情報は、本発
明の処理を行うためのプログラムコード、画像情報、音
情報、表示物の形状情報、テーブルデータ、リストデー
タ、プレーヤ情報や、本発明の処理を指示するための情
報、その指示に従って処理を行うための情報等の少なく
とも1つを含むものである。
【0088】図13(A)に、本実施形態を家庭用のゲ
ーム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤはディス
プレイ1200に映し出されたゲーム画像を見ながら、
ゲームコントローラ1202、1204を操作してゲー
ムを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体装置に着
脱自在な情報記憶媒体であるCD−ROM1206、メ
モリーカード1208、1209等に格納されている。
【0089】図13(B)に、ホスト装置1300と、
このホスト装置1300と通信回線(LANのような小
規模ネットワークや、インターネットのような広域ネッ
トワーク)1302を介して接続される端末1304-1
〜1304-nとを含むシステムに本実施形態を適用した
場合の例を示す。この場合、上記格納情報は、例えばホ
スト装置1300が制御可能な磁気ディスク装置、磁気
テープ装置、半導体メモリ等の情報記憶媒体1306に
格納されている。端末1304-1〜1304-nが、CP
U、画像生成IC、音処理ICを有し、スタンドアロン
でゲーム画像、ゲーム音を生成できるものである場合に
は、ホスト装置1300からは、ゲーム画像、ゲーム音
を生成するためのゲームプログラム等が端末1304-1
〜1304-nに配送される。一方、スタンドアロンで生
成できない場合には、ホスト装置1300がゲーム画
像、ゲーム音を生成し、これを端末1304-1〜130
4-nに伝送し端末において出力することになる。
【0090】なお、図13(B)の構成の場合に、本発
明の処理を、ホスト装置と端末とで(サーバーを設ける
場合にはホスト装置とサーバーと端末とで)分散して処
理するようにしてもよい。また、本発明を実現するため
の上記格納情報を、ホスト装置の情報記憶媒体と端末の
情報記憶媒体(或いはホスト装置の情報記憶媒体とサー
バの情報記憶媒体と端末の情報記憶媒体)に分散して格
納するようにしてもよい。
【0091】また通信回線に接続する端末は、家庭用ゲ
ーム装置であってもよいし業務用ゲーム装置であっても
よい。そして、業務用ゲーム装置を通信回線に接続する
場合には、業務用ゲーム装置との間で情報のやり取りが
可能であると共に家庭用ゲーム装置との間でも情報のや
り取りが可能な携帯型情報記憶装置(メモリーカード、
PDA、携帯型ゲーム装置)を用いることが望ましい。
【0092】なお本発明は、上記実施形態で説明したも
のに限らず、種々の変形実施が可能である。
【0093】例えば、上記実施形態では、第1の移動体
のスピードの上昇は、空気抵抗係数を制御することで実
現することが特に望ましいが、本発明はこれに限定され
ない。また、移動体の位置や方向を求める手法も、式
(1)、(2)、(3)に示すものに限定されず、種々
の変形実施が可能である。
【0094】また本発明は、本実施形態で説明したゲー
ムに限らず種々のゲーム(車ゲーム、自転車ゲーム、陸
上競技ゲーム、スキーゲーム、スノーボードゲーム等)
に適用できる。
【0095】また本発明は、家庭用、業務用のゲーム装
置のみならず、シミュレータ、多数のプレーヤが参加す
る大型アトラクション装置、パーソナルコンピュータ、
マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステムボ
ード等の種々のゲーム装置に適用できる。
【0096】
【図面の簡単な説明】
【図1】業務用ゲーム装置への本実施形態の適用例であ
る。
【図2】本実施形態の機能ブロック図の一例である。
【図3】図3(A)、(B)は、本実施形態により生成
されるゲーム画像の一例である。
【図4】図4(A)、(B)は、第1の移動体の後方や
前方に第2の移動体が接近した場合に第1の移動体をス
ピードアップする手法について説明するための図であ
る。
【図5】図5(A)、(B)は、第2の移動体の高速接
近時やプレーヤの前傾姿勢時に第1の移動体を更にスピ
ードアップする手法について説明するための図である。
【図6】図6(A)、(B)、(C)は、ラバーバンド
引力について説明するための図である。
【図7】図7(A)、(B)は、テーブルを用いて空気
抵抗係数を得る手法について説明するための図である。
【図8】関数を用いて空気抵抗係数を得る手法について
説明するための図である。
【図9】図9(A)、(B)は、前方範囲、後方範囲に
複数の移動体が位置する場合の手法について説明するた
めの図である。
【図10】本実施形態の詳細な処理例を示すフローチャ
ートの一例である。
【図11】本実施形態の詳細な処理例を示すフローチャ
ートの一例である。
【図12】本実施形態を実現できるハードウェアの構成
の一例を示す図である。
【図13】図13(A)、(B)は、本実施形態が適用
される種々の形態の装置の例を示す図である。
【符号の説明】
10 操作部 12 表示部 14 音出力部 20 移動体(第1の移動体) 22 移動体(第2の移動体) 100 処理部 110 ゲーム演算部 112 移動体演算部 114 視点制御部 116 スピード変化部 118 引力処理部 150 画像生成部 160 音生成部 180 記憶部 190 情報記憶媒体 1050 画面 1070 ハンドル 1072 前傾姿勢センサ 1090 筺体 1092 プレーヤ 1100 移動体

Claims (9)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 オブジェクト空間内の所与の視点での画
    像を生成するゲーム装置であって、 プレーヤからの操作情報及びコンピュータからの命令の
    少なくとも一方に基づいて、オブジェクト空間内で移動
    体を移動させるための処理を行う手段と、 第1の移動体の後方に第2の移動体が接近した場合に、
    該第1の移動体のスピードを上昇させるための処理を行
    う手段と、 オブジェクト空間内の所与の視点において見える画像を
    生成するための処理を行う手段とを含むことを特徴とす
    るゲーム装置。
  2. 【請求項2】 請求項1において、 第1の移動体の空気抵抗係数情報を変化させることで、
    第1の移動体のスピードを上昇させることを特徴とする
    ゲーム装置。
  3. 【請求項3】 請求項1又は2において、 第1の移動体に対する第2の移動体の接近スピードが高
    い場合には、第1の移動体のスピードを更に上昇させる
    ことを特徴とするゲーム装置。
  4. 【請求項4】 請求項1乃至3のいずれかにおいて、 第1の移動体がプレーヤの操作情報に基づいて移動する
    場合において、 プレーヤが前傾姿勢をとっているか否かを検出し、プレ
    ーヤが前傾姿勢をとっている場合には、第1の移動体の
    スピードを更に上昇させることを特徴とするゲーム装
    置。
  5. 【請求項5】 請求項1乃至4のいずれかにおいて、 先頭の移動体の後方の移動体に対して、先頭の移動体の
    方に引っ張る引力を作用させることを特徴とするゲーム
    装置。
  6. 【請求項6】 請求項1乃至5のいずれかにおいて、 第1の移動体の後方範囲を含む所与の範囲に第2の移動
    体が位置するか否かを判断し、 位置する場合には、第1、第2の移動体の位置情報に基
    づき、第1の移動体の空気抵抗係数情報を求め、 求められた空気抵抗係数情報に基づき第1の移動体のス
    ピードを制御することを特徴とするゲーム装置。
  7. 【請求項7】 請求項6において、 前記所与の範囲にI個の第2の移動体が位置する場合
    に、第1の移動体から近い順にJ個(I>J)の第2の
    移動体を選択し、第1の移動体と選択されたJ個の第2
    の移動体の位置情報に基づきJ個の空気抵抗係数情報を
    求め、該J個の空気抵抗係数情報に基づいて第1の移動
    体のスピードを制御することを特徴とするゲーム装置。
  8. 【請求項8】 請求項6において、 前記所与の範囲にI個の第2の移動体が位置する場合
    に、第1の移動体とI個の第2の移動体の位置情報に基
    づきI個の空気抵抗係数情報求め、該I個の空気抵抗係
    数情報の中からスピード上昇効果が高いJ個(I>J)
    の空気抵抗係数情報を選択し、選択されたJ個の空気抵
    抗係数情報に基づいて第1の移動体のスピードを制御す
    ることを特徴とするゲーム装置。
  9. 【請求項9】 コンピュータにより情報の読み取りが可
    能であり、オブジェクト空間内の所与の視点での画像を
    生成するための情報記憶媒体であって、 プレーヤからの操作情報及びコンピュータからの命令の
    少なくとも一方に基づいて、オブジェクト空間内で移動
    体を移動させるための処理を行うための情報と、 第1の移動体の後方に第2の移動体が接近した場合に、
    該第1の移動体のスピードを上昇させるための処理を行
    うための情報と、 オブジェクト空間内の所与の視点において見える画像を
    生成するための処理を行うための情報とを含むことを特
    徴とする情報記憶媒体。
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Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
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CN109847349A (zh) * 2019-02-19 2019-06-07 网易(杭州)网络有限公司 游戏中的技能释放方法、装置及存储介质
US11839821B2 (en) 2019-04-26 2023-12-12 Tencent Technology (Shenzhen) Company Limited Racing game operation control method and apparatus, storage medium, and device

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