JP2007215781A - 通信ゲームシステム、ゲーム制御プログラムおよび記憶媒体 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】 例えば、遊戯者がゲーム装置(GM1、GM2)によってカーレースを行う場合、ゲーム装置(GM1)は、アクセル(101)、ブレーキ(102)、ステアリング(103)、シフトレバー(104)によってオブジェクトを操作し、操作の結果、所定遅延時間後にオブジェクトが到達する予測位置算出し、この予測位置を位置情報(PI1)としてゲーム装置(GM2)に送信する。遅延時間はゲーム装置(GM1)からゲーム装置(GM2)へのネットワーク上の伝送時間であり、通信に起因する遅延時間である。同様に他のゲーム装置(GM3〜GMn)は位置情報(PI3〜PIn)を送信し得る。
【選択図】 図1
Description
図1は、本発明に係る通信ゲームシステムを示すブロック図、図2は、図1のゲーム装置を示す正面図、図3は、図2のゲーム装置における制御ユニットを示すブロック図である。
(V1×td) 式(1)
だけ、移動経路に沿って進める等、種々の手法を採用し得る。
(d1,5+d2,4) 式(2)
を図8の距離とみなせば、距離D1,2と同様の取り扱いが可能である。
{D3,4/(V3−V4)} 式(3)
に基づいた通信頻度設定も可能である。
(イ)(d1,5/V1)+α<(d2,4/V2)(式(4))のとき
{d2,4−(d1,5/V1)・V2}/(V2−V1) 式(5)
を接触するまでの時間とし、
(ロ)(d1,5/V1)>(d2,4/V2)+α(式(6))のとき
{d1,5−(d2,4/V2)・V1}/(V1−V2) 式(7)
を接触するまでの時間とし、
(ハ)ABS{(d1,5/V1)−(d2,4/V2)}=<α(式(8))のとき
接触の可能性大と判断し、送信頻度を直ちに最大とする。
を更新する。ここにいう関数は、オブジェクトC2〜C4の現在の速度V2〜V4に、現在時刻tから時刻taまでの時間(ta−t)を乗じる関数
V2×(ta−t) 式(9)
等である。新たに受信した位置情報は、前回との位置との距離により速度V2〜V4を与え、あるいは速度V2〜V4そのものを含む。
GM1〜GMn ゲーム装置
IN ネットワーク
TG 的
CD カードリータ
CB キャッシュボックス
PB ボタン
PI1、PI2 位置情報
時間 ta、tb,td
100 制御ユニット
101 アクセル
102 ブレーキ
103 ステアリング
104 シフトレバー
105 I/F
106 シート
301 CPU
302 システムメモリ
303 プログラムデータ、記憶装置又記憶媒体
304 ブートROM
305 操作入力スイッチ
306 バスアービタ
307 レンダリングプロセッサ
308 グラフィックメモリ
309 サウンドプロセッサ
310 サウンドメモリ
311 通信I/F
312 CRT
313 スピーカ
314 モデム
315 コントローラI/F
Claims (11)
- 複数のゲーム装置と、前記ゲーム装置相互を接続するネットワークとを備えた通信ゲームシステムであって、
前記各ゲーム装置は、
複数のオブジェクトが含まれる仮想空間を生成する仮想空間生成手段と、
該ゲーム装置に対応する前記オブジェクト(「対応オブジェクト」という。)を、前記仮想空間内で移動させる移動入力情報を入力する入力手段と、
前記対応オブジェクト以外のオブジェクト(「敵オブジェクト」という。)と該ゲーム装置以外のゲーム装置(「敵ゲーム装置」という。)とを対応付けて、敵オブジェクトの位置情報(「敵オブジェクト位置情報」という。)を敵ゲーム装置から取得する位置情報取得手段と、
前記移動入力情報に基づいて対応オブジェクトの位置情報(「対応オブジェクト位置情報」という。)を生成する位置情報算出手段と、
前記対応オブジェクト位置情報に基づいて、前記ネットワーク上の伝送時間だけ進んだ時刻の予測位置を算出する予測位置算出手段と、
前記予測位置を位置情報として前記敵ゲーム装置に送信する位置情報送信手段と、
前記対応オブジェクト位置情報と前記敵オブジェクト位置情報に基づいて、対応オブジェクトと敵オブジェクトとの距離を算出する距離算出手段と、
前記対応オブジェクトと敵オブジェクトとの距離に基づいて、各敵ゲーム装置に送信する位置情報の情報量を算出する情報量算出手段と、
を備え、
前記位置情報送信手段は、前記情報量の位置情報を前記敵ゲーム装置に送信する、
通信ゲームシステム。 - 前記ネットワークに接続され、
前記各ゲーム装置から前記位置情報を受信する位置情報受信手段と、
前記各ゲーム装置に対する敵ゲーム装置に対して前記各ゲーム装置の位置情報を送信する位置情報送信手段とを備えた、
サーバをさらに備えた請求項1記載の通信ゲームシステム。 - 前記各ゲーム装置は、
前記サーバを経由した通信の伝送速度と、前記サーバを経由しない通信の伝送速度とを比較する通信速度比較手段と、
前記伝送速度がより高速の通信を選択する通信経路選択手段と、
をさらに備えることを特徴とする請求項2記載の通信ゲームシステム。 - 前記各ゲーム装置は、
前記サーバを経由した通信の伝送速度と、前記サーバを経由しない通信の伝送速度とを、所定の基準伝送速度と比較する基準通信速度比較手段と、
前記伝送速度が前記基準伝送速度よりも低速のときに、さらに他のゲーム装置について、前記サーバを経由しない通信の伝送速度を前記基準伝送速度と比較する追加ゲーム装置比較手段と、
をさらに備えることを特徴とする請求項3記載の通信ゲームシステム。 - 前記仮想空間には前記オブジェクトが移動する移動経路が生成され、前記距離は、前記オブジェクト間の移動経路に沿った距離であることを特徴とする請求項1乃至4のいずれかに記載の通信ゲームシステム。
- 前記距離は、前記オブジェクト間の直線距離であることを特徴とする請求項1乃至5のいずれかに記載の通信ゲームシステム。
- 前記情報量は、前記位置情報の送信頻度によって調節されることを特徴とする請求項1乃至6のいずれかに記載の通信ゲームシステム。
- 前記位置情報には前記移動経路に沿った位置が含まれ、前記情報量が大のときは、さらに前記移動経路の幅員方向の位置が含まれることを特徴とする請求項1乃至7のいずれかに記載の通信ゲームシステム。
- 前記情報量算出手段は、さらに、前記移動経路内の対応オブジェクトと敵オブジェクトとの相互位置関係に基づいて、前記情報量を調節することを特徴とする請求項1乃至8のいずれかに記載の通信ゲームシステム。
- 複数のゲーム装置と、前記ゲーム装置相互を接続するネットワークとを備えた通信ゲームシステムのために、前記ゲーム装置で実行されるゲーム制御プログラムであって、
複数のオブジェクトが含まれる仮想空間を生成する仮想空間生成ステップと、
該ゲーム装置に対応する前記オブジェクト(「対応オブジェクト」という。)を、前記仮想空間内で移動させる移動入力情報を入力する入力ステップと、
前記対応オブジェクト以外のオブジェクト(「敵オブジェクト」という。)と該ゲーム装置以外のゲーム装置(「敵ゲーム装置」という。)とを対応付けて、敵オブジェクトの位置情報(「敵オブジェクト位置情報」という。)を敵ゲーム装置から取得する位置情報取得ステップと、
前記移動入力情報に基づいて対応オブジェクトの位置情報(「対応オブジェクト位置情報」という。)を生成する位置情報算出ステップと、
前記対応オブジェクト位置情報に基づいて、前記ネットワーク上の伝送時間だけ進んだ時刻の予測位置を算出する予測位置算出ステップと、
前記予測位置を位置情報として前記敵ゲーム装置に送信する位置情報送信ステップと、
前記対応オブジェクト位置情報と前記敵オブジェクト位置情報に基づいて、対応オブジェクトと敵オブジェクトとの距離を算出する距離算出ステップと、
前記対応オブジェクトと敵オブジェクトとの距離に基づいて、各敵ゲーム装置に送信する位置情報の情報量を算出する情報量算出ステップと、
を備え、
前記位置情報送信手段は、前記情報量の位置情報を前記敵ゲーム装置に送信する、
ゲーム制御プログラム。 - 請求項10記載のゲーム制御プログラムの、コンピュータ実行可能なプログラムコードが記録されたコンピュータ読取可能な記憶媒体。
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