JP2007215781A - 通信ゲームシステム、ゲーム制御プログラムおよび記憶媒体 - Google Patents

通信ゲームシステム、ゲーム制御プログラムおよび記憶媒体 Download PDF

Info

Publication number
JP2007215781A
JP2007215781A JP2006040019A JP2006040019A JP2007215781A JP 2007215781 A JP2007215781 A JP 2007215781A JP 2006040019 A JP2006040019 A JP 2006040019A JP 2006040019 A JP2006040019 A JP 2006040019A JP 2007215781 A JP2007215781 A JP 2007215781A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
position information
communication
enemy
game device
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Withdrawn
Application number
JP2006040019A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2007215781A5 (ja
Inventor
Yoshihiro Sonoda
良博 苑田
Katsunori Uchibori
克則 内堀
Daisuke Yamaura
大輔 山浦
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sega Corp
Original Assignee
Sega Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sega Corp filed Critical Sega Corp
Priority to JP2006040019A priority Critical patent/JP2007215781A/ja
Priority to US11/707,676 priority patent/US20070191106A1/en
Publication of JP2007215781A publication Critical patent/JP2007215781A/ja
Publication of JP2007215781A5 publication Critical patent/JP2007215781A5/ja
Withdrawn legal-status Critical Current

Links

Images

Classifications

    • A63F13/12
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/30Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
    • A63F13/34Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers using peer-to-peer connections
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/30Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/30Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
    • A63F13/35Details of game servers
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/803Driving vehicles or craft, e.g. cars, airplanes, ships, robots or tanks
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/53Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game
    • A63F13/537Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game using indicators, e.g. showing the condition of a game character on screen
    • A63F13/5378Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game using indicators, e.g. showing the condition of a game character on screen for displaying an additional top view, e.g. radar screens or maps
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/30Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device
    • A63F2300/303Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device for displaying additional data, e.g. simulating a Head Up Display
    • A63F2300/307Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device for displaying additional data, e.g. simulating a Head Up Display for displaying an additional window with a view from the top of the game field, e.g. radar screen
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/40Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterised by details of platform network
    • A63F2300/408Peer to peer connection
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/50Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/64Methods for processing data by generating or executing the game program for computing dynamical parameters of game objects, e.g. motion determination or computation of frictional forces for a virtual car
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8017Driving on land or water; Flying

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Health & Medical Sciences (AREA)
  • Child & Adolescent Psychology (AREA)
  • Processing Or Creating Images (AREA)
  • Information Transfer Between Computers (AREA)

Abstract

【課題】 ゲーム品質を維持しつつ、通信負荷に起因したゲーム処理速度の低下を防止する。
【解決手段】 例えば、遊戯者がゲーム装置(GM1、GM2)によってカーレースを行う場合、ゲーム装置(GM1)は、アクセル(101)、ブレーキ(102)、ステアリング(103)、シフトレバー(104)によってオブジェクトを操作し、操作の結果、所定遅延時間後にオブジェクトが到達する予測位置算出し、この予測位置を位置情報(PI1)としてゲーム装置(GM2)に送信する。遅延時間はゲーム装置(GM1)からゲーム装置(GM2)へのネットワーク上の伝送時間であり、通信に起因する遅延時間である。同様に他のゲーム装置(GM3〜GMn)は位置情報(PI3〜PIn)を送信し得る。
【選択図】 図1

Description

本発明は、通信ゲームシステム、ゲーム制御プログラムおよび記憶媒体に関する。
サーバと、複数のゲーム装置と、前記ゲーム装置を前記サーバに接続するネットワークとを備え、複数のプレーヤがリアルタイムでオブジェクトを操作する通信ゲームシステムにおいては、サーバは各ゲーム装置に対して他のプレーヤのオブジェクトの情報を提供する必要があり、ゲームに参加するプレーヤ数が多くなるに通信負荷が増大する。これは、ゲーム処理速度を低下させ、操作性能低下、臨場感の劣化等の原因になる。
そこで従来は、1パケットあたりのデータ量を減少させることによって、ゲーム処理速度の低下等の問題発生を防止していた。
このような通信負荷の調整に関しては特許文献1〜3の従来技術が知られている。
特許文献1には、運送トラック等の車両と基地局との通信において、基地局から遠い車両ほど通信インターバルを大にし、通信の必要性に応じた通信負荷調整を行う車両通信システムが開示されている。
特許文献2には、コンピュータグラフィックスの動画像表示に関して、表示領域を領域分けし、物理量の更新の演算量を削減する動画像生成方法が開示されている。
特許文献3には、無線通信による地図データの取得において、現在地から目的地までの距離に応じて地図データ取得頻度を調節する地図表示装置が開示されている。
特開2001−044922号公報 特開2000−331187号公報 特開2003−090728号公報
従来の通信ゲームシステムで、1パケットあたりのデータ量を減少させた場合においても、送信すべき情報量がある程度決まっているため、通信負荷を充分改善できない。また情報量を必要量以下にした場合には、ゲーム品質が悪化する。
本発明はこのような従来の問題点を解消すべく創案されたもので、ゲーム品質を維持しつつ、通信負荷に起因したゲーム処理速度の低下を防止することを目的とする。
本発明は、複数のゲーム装置と、前記ゲーム装置相互を接続するネットワークとを備えた通信ゲームシステムであって、前記各ゲーム装置は、複数のオブジェクトが含まれる仮想空間を生成する仮想空間生成手段と、該ゲーム装置に対応する前記オブジェクト(「対応オブジェクト」という。)を、前記仮想空間内で移動させる移動入力情報を入力する入力手段と、前記対応オブジェクト以外のオブジェクト(「敵オブジェクト」という。)と該ゲーム装置以外のゲーム装置(「敵ゲーム装置」という。)とを対応付けて、敵オブジェクトの位置情報(「敵オブジェクト位置情報」という。)を敵ゲーム装置から取得する位置情報取得手段と、前記移動入力情報に基づいて対応オブジェクトの位置情報(「対応オブジェクト位置情報」という。)を生成する位置情報算出手段と、前記対応オブジェクト位置情報に基づいて、前記ネットワーク上の伝送時間だけ進んだ時刻の予測位置を算出する予測位置算出手段と、前記予測位置を位置情報として前記敵ゲーム装置に送信する位置情報送信手段と、前記対応オブジェクト位置情報と前記敵オブジェクト位置情報に基づいて、対応オブジェクトと敵オブジェクトとの距離を算出する距離算出手段と、前記対応オブジェクトと敵オブジェクトとの距離に基づいて、各敵ゲーム装置に送信する位置情報の情報量を算出する情報量算出手段とを備え、前記位置情報送信手段は、前記情報量の位置情報を前記敵ゲーム装置に送信する。
これによって、ゲーム品質を維持しつつ、通信負荷に起因したゲーム処理速度の低下を防止し得る。
本発明に係る通信ゲームシステムは、前記ネットワークに接続され、前記各ゲーム装置から前記位置情報を受信する位置情報受信手段と、前記各ゲーム装置に対する敵ゲーム装置に対して前記各ゲーム装置の位置情報を送信する位置情報送信手段とを備えたサーバを、さらに備えるものであってもよい。
この場合、前記各ゲーム装置は、前記サーバを経由した通信の伝送速度と、前記サーバを経由しない通信の伝送速度とを比較する通信速度比較手段と、前記伝送速度がより高速の通信を選択する通信経路選択手段とををさらに備えてものよい。
これによって、通信経路の最適化が可能である。
また、本発明に係る通信ゲームシステムにおいて、前記各ゲーム装置は、前記サーバを経由した通信の伝送速度と、前記サーバを経由しない通信の伝送速度とを、所定の基準伝送速度と比較する基準通信速度比較手段と、前記伝送速度が前記基準伝送速度よりも低速のときに、さらに他のゲーム装置について、前記サーバを経由しない通信の伝送速度を前記基準伝送速度と比較する追加ゲーム装置比較手段とをさらに備えてもよい。
これによって、より良好な条件によりゲームを楽しむことができる。
本発明に係る通信ゲームシステムにおいて、例えば、前記仮想空間には前記オブジェクトが移動する移動経路が生成され、前記距離は、前記オブジェクト間の移動経路に沿った距離である。
これによって、移動経路を走行するカーレース等のゲームに感覚に即した情報量設定が可能である。
あるいは、本発明に係る通信ゲームシステムにおいて、前記距離は、前記オブジェクト間の直線距離であり、格闘ゲーム等、対戦相手との距離感に基づく情報量設定が可能である。
本発明に係る通信ゲームシステムにおいて、前記オブジェクト情報の情報量は、例えば、前記オブジェクト情報の送信頻度によって調節され、毎回の情報量を維持しつつ全体の通信負荷を軽減し得る。これによってゲーム品質を低下させることなく、処理速度低下等の問題を防止し得る。
あるいは、本発明に係る通信ゲームシステムにおいて、前記オブジェクト情報には前記移動経路に沿った位置が含まれ、前記情報量が大のときは、さらに前記移動経路の幅員方向の位置とが含まれる。これによって、移動経路を走行するカーレース等において、幅員方向の位置の表示を省略すべき遠方のオブジェクトについて、不要な情報を省略し得る。
本発明に係る通信ゲームシステムにおいて、前記情報量算出手段は、さらに、前記移動経路内の対応オブジェクトと敵オブジェクトとの相互位置関係に基づいて、前記情報量を調節するものであってもよい。これによって、例えば、分岐した異なる経路上のオブジェクトについては、移動経路に沿った距離が比較的近いオブジェクト間について、離間したオブジェクトと同様に扱う等、より情報量を節減し得る。
本発明は、複数のゲーム装置と、前記ゲーム装置相互を接続するネットワークとを備えた通信ゲームシステムのために、前記ゲーム装置で実行されるゲーム制御プログラムであって、複数のオブジェクトが含まれる仮想空間を生成する仮想空間生成ステップと、該ゲーム装置に対応する前記オブジェクト(「対応オブジェクト」という。)を、前記仮想空間内で移動させる移動入力情報を入力する入力ステップと、前記対応オブジェクト以外のオブジェクト(「敵オブジェクト」という。)と該ゲーム装置以外のゲーム装置(「敵ゲーム装置」という。)とを対応付けて、敵オブジェクトの位置情報(「敵オブジェクト位置情報」という。)を敵ゲーム装置から取得する位置情報取得ステップと、前記移動入力情報に基づいて対応オブジェクトの位置情報(「対応オブジェクト位置情報」という。)を生成する位置情報算出ステップと、前記対応オブジェクト位置情報に基づいて、前記ネットワーク上の伝送時間だけ進んだ時刻の予測位置を算出する予測位置算出ステップと、前記予測位置を位置情報として前記敵ゲーム装置に送信する位置情報送信ステップと、前記対応オブジェクト位置情報と前記敵オブジェクト位置情報に基づいて、対応オブジェクトと敵オブジェクトとの距離を算出する距離算出ステップと、前記対応オブジェクトと敵オブジェクトとの距離に基づいて、各敵ゲーム装置に送信する位置情報の情報量を算出する情報量算出ステップとを備え、前記位置情報送信手段は、前記情報量の位置情報を前記敵ゲーム装置に送信する。
これによって、ゲーム品質を維持しいつつ、通信負荷に起因したゲーム処理速度の低下を防止し得る。
本発明によれば、ゲーム品質を維持しつつ、通信負荷に起因したゲーム処理速度の低下を防止し得る。
次に本発明に係る通信ゲームシステム、ゲーム制御プログラムの好適な実施例を図面に基づいて説明する。
[通信ゲームシステム]
図1は、本発明に係る通信ゲームシステムを示すブロック図、図2は、図1のゲーム装置を示す正面図、図3は、図2のゲーム装置における制御ユニットを示すブロック図である。
図1において、複数のゲーム装置GM1、GM2、…、GMnがネットワークNWに接続され、ネットワークNWにはサーバSV、1個あるいは複数のパーソナルコンピュータPC、携帯ゲーム機HGM、携帯電話HP等の通信端末が接続されている。ネットワークNWには、LANによって構築されるコンピュータネットワーク、インターネットを介して構築される広域のコンピュータネットワーク等種々のネットワークが含まれる。
サーバSVは、接続されるゲーム装置GM1〜GMnと種々の情報の入出力を行い、必要に応じてゲームを制御する。ゲーム装置GM1〜GMnの遊戯者(図示省略)は、ゲーム装置GM1〜GMnに含まれる制御ユニット100よって操作入力を行い、ゲーム装置GM1〜GMn間で適宜通信を行いつつ、カーレース等のゲームを実行する。
サーバSVは、ゲーム装置GM1〜GMnと、後述する位置情報を送受信するための位置情報受信手段および位置情報送信手段とを備える。位置情報受信手段および位置情報送信手段は、種々の公知の演算手段、通信手段等によって構成される。
制御ユニット100にはキャッシュボックスCBが接続され、ゲームを実行のため料金(コイン)挿入を検出し得る。また、制御ユニット100にはカードリーダCDが接続され、アイテムカード等のカードを読み込み得る。
パーソナルコンピュータPC、携帯ゲーム機HGM、携帯電話HP等の通信端末は、ネットワークINに接続されたゲーム装置GM1〜GMnと同様のゲームあるいは簡略化されたゲームを実行でき、また、ゲーム成績の統計、各遊戯者順位、種々のイベント等、ゲームに関する種々の情報を取得し得る。
図2において、ゲーム装置GM1を代表的に説明すると、ゲーム装置GM1は、自動車のコックピットを模した構成とされ、シート106が設けられるとともに、制御ユニット100にインターフェース105を介して接続された、アクセル101、ブレーキ102、ステアリング103、シフトレバー104が設けられている。アクセル101、ブレーキ102、ステアリング103、シフトレバー104が、後述する位置情報の入力のための入力手段として機能する。
シート106前方の、フロントウインド位置にはCRT312が設けられ、カーレースの情報を表示される。カーレースの情報としては、ゲーム装置GM1によって操作される自動車(対応オブジェクト)、および対戦するゲーム装置(例えばGM2:「敵ゲーム装置」という。)によって操作される自動車(敵オブジェクト)の走行状態を表示し、さらに、走行経路(移動経路)上の両者の位置関係を示すレーダ画面RDが表示される。
図3において、制御ユニット100は、全体を制御するCPU301と、制御ユニット100を起動させるためのプログラムを格納するブートロム304と、CPU301によって実行されるプログラムやデータを格納するシステムメモリ302とを有する。
制御ユニット100には、表示すべき画像を生成、制御するレンダリングプロセッサ307と、生成される画像の元となる画像や生成された画像を記憶するグラフィックメモリ308が設けられ、レンダリングプロセッサ307は、生成した画像をCRT312に表示する。
制御ユニット100には、音声を生成するサウンドプロセッサ309と、生成される音声のデータを記憶するサウンドメモリ310とが設けられ、サウンドプロセッサ309はサウンドメモリ310に記憶されたデータに基づいて音声のデジタル信号を生成し、スピーカ313やヘッドフォン(図示省略)によって音声を出力する。
制御ユニット100には、プログラムデータ記憶装置や記憶媒体303が設けられ、これら記憶媒体303に格納されたゲームプログラムやデータがシステムメモリ302、グラフィックメモリ308、サウンドメモリ310に読み込まれる。
記憶媒体303に格納されたデータには、ゲームに関する情報が含まれる。
制御ユニット100には、通信インターフェース311およびモデム314が設けられ、モデム314を介してネットワークINに接続されている。
制御ユニット100の以上の構成要素はバスに接続され、バスアービタ306によって通信のアービトレーションがなされている。
ゲーム装置GM1〜GMnは、対応オブジェクトおよび敵オブジェクトが含まれる仮想空間を生成し、この仮想空間生成に関して、CPU301、レンダリングプロセッサ307、グラフィックメモリ308は仮想空間生成手段として機能する。
図4はオブジェクト(例えばC1、C2、C3、C4)が走行する移動経路の例を示す。移動経路はスタート地点STから、経路S1から、分岐経路S2、S3、分岐経路S4、S5、経路S6、分岐経路S7、S8、S9、経路S10を経てゴール地点GLに至る。そして、オブジェクトC1は経路S4上、オブジェクトC2は経路S5上、オブジェクトC3、C4は経路S6上に存在している。
図5〜図6は、ゲーム装置(例えばGM1)において、ゲーム装置GM1に対応するオブジェクトC3(対応オブジェクト)と、同一経路6上のオブジェクトC4との関係をCRT312において表示した表示画面を示す。
図5において、表示画面にはオブジェクトC3と、その直前を走行するオブジェクトC4が表示され、レーダ画面RDには走行経路におけるオブジェクトC3近傍の経路が表示されている。経路上にはオブジェクトC3、C4をそれぞれ示すインジケータCI3、CI4が表示されている。
図6において、表示画面にはオブジェクトC3と、そのはるか前方を走行するオブジェクトC4が表示され、レーダ画面RDの経路上にはオブジェクトC3、C4をそれぞれ示すインジケータCI3、CI4が表示されている。
図7においては、オブジェクトC4がオブジェクトC3から充分離間しているため、オブジェクトC3のみが表示され、レーダ画面RDの経路上にはオブジェクトC3を示すインジケータCI3のみが表示されている。
例えば、遊戯者がゲーム装置GM1、GM2によってカーレースを行う場合、ゲーム装置GM1は、アクセル101、ブレーキ102、ステアリング103、シフトレバー104によってオブジェクトC3を操作し、操作の結果、所定時間td後にオブジェクトC3が到達する予測位置算出し、この予測位置を位置情報PI1としてゲーム装置GM2に送信する。時間tdはゲーム装置GM1からゲーム装置GM2へのネットワーク上の伝送時間であり、通信に起因する遅延時間である。
予測位置の算出方法としては、オブジェクトC3の現在の速度V1に時間tdを乗じた距離
(V1×td) 式(1)
だけ、移動経路に沿って進める等、種々の手法を採用し得る。
ゲーム装置GM1はゲーム装置GM2から同様の位置情報PI2を受信しており、PI1算出時には、オブジェクトC4の位置をも予測し、オブジェクトC3、C4間の距離D3,4を算出する。距離D3,4は例えば移動経路に沿った距離である。
距離D3,4はオブジェクトC3、C4相互の接触の危険性、相手オブジェクト(敵オブジェクト)との競争の緊急度の指標であり、距離D3,4が大のときは相互の位置情報PI1、PI2の必要性は低い。そこでゲーム装置GM1は、距離D3,4に応じて位置情報PI1の送信頻度を低下する等により、伝送情報量を減少させる。これによってゲーム装置GM1は通信負荷が軽減され、ゲーム処理速度の低下を防止し得る。
図8はオブジェクト間距離と通信頻度の関係の例を示すグラフであり、距離の増大にともなって、例えば4段階(F1>F2>F3>F4)に通信頻度を低下させる。通信頻度は、最大頻度を毎フレーム(60回/秒)、最低頻度を数秒に1回のように設定される。最低頻度はゲーム装置の通信が継続しているか否かを判定し得る頻度とすることが好ましい。
なお、より多数のゲーム装置(例えばGM1〜GM4)をオブジェクトC1〜C4に対応付けて、これらオブジェクトC1〜C4によるカーレースを実行することも当然可能であり、この場合、各オブジェクトと他のオブジェクトの距離に基づいて、対応するゲーム装置に対する情報量を調節する。例えば、オブジェクトC1に対して、オブジェクトC2が最大頻度F1の距離、オブジェクトC3が次段階の頻度F2の距離、オブジェクトC4が最低頻度F4の距離にあれば、ゲーム装置GM1は送信頻度F1、F2、F3の頻度で、オブジェクトC1の予測位置の位置情報を、それぞれゲーム装置GM2、GM3、GM4に送信する。
位置情報は、オブジェクトの移動経路走行方向に沿った位置のみでなく、移動経路幅員方向の位置、移動経路の方向に対する姿勢、オブジェクトの移動速度等を含めることができ、これらを適宜省略することによっても情報量を調節し得る。
ゲーム装置において、敵ゲーム装置からの敵オブジェクトの位置情報の取得に関して、モデム314、通信I/F311、CPU301、システムメモリ302は位置情報取得手段として機能する。
ゲーム装置において、入力手段によって設定された現在の対応オブジェクトの位置(「対応オブジェクト位置情報」という。)の算出に関して、CPU301、システムメモリ302は位置情報算出手段として機能する。
ゲーム装置において、対応オブジェクト位置情報に基づいて、遅延時間だけ進んだ予測位置の予測位置情報算出に関して、CPU301、システムメモリ302は予測位置情報算出手段として機能する。
ゲーム装置において、予測位置情報の敵ゲーム装置への算出に関して、CPU301、システムメモリ302、通信I/F、モデム314は位置情報送信手段として機能する。
ゲーム装置において、オブジェクト間距離の算出に関して、CPU301、システムメモリ302は距離算出手段として機能する。
ゲーム装置において、オブジェクト間距離の算出に関して、CPU301、システムメモリ302は距離算出手段として機能する。
ゲーム装置において、オブジェクト間距離基づいて、敵ゲーム装置に送信すべき位置情報の情報量算出に関して、CPU301、システムメモリ302は情報量算出手段として機能する。
移動経路が設定されていないゲーム、例えば格闘ゲームにおいては、距離D1,2として、オブジェクトC3、C4間の2次元の直線距離、3次元の直線距離、その他を採用することも可能である。
図10の移動経路拡大図に示すように、分岐経路S4、S5上のオブジェクトC1、C2については、移動経路走行方向に沿った距離は定義できないが、例えば、オブジェクトC1から、分岐経路S4、S5の合流点J4,5までの距離d1,5と、オブジェクトC2から合流点J4,5までの距離d2,4との和
(d1,5+d2,4) 式(2)
を図8の距離とみなせば、距離D1,2と同様の取り扱いが可能である。
なお、オブジェクトの速度を考慮した通信頻度設定も可能である。例えば、オブジェクトC3、C4の速度V3、V4とするとき、両者が接触するまでの時間
{D3,4/(V3−V4)} 式(3)
に基づいた通信頻度設定も可能である。
この場合、オブジェクトC1、C2の速度をV1、V2とするとき、合流点J4,5での両者の距離を両者の速度差を除した時間によって、同様の取り扱いが可能である。
すなわち、α=定数として、
(イ)(d1,5/V1)+α<(d2,4/V2)(式(4))のとき
{d2,4−(d1,5/V1)・V2}/(V2−V1) 式(5)
を接触するまでの時間とし、
(ロ)(d1,5/V1)>(d2,4/V2)+α(式(6))のとき
{d1,5−(d2,4/V2)・V1}/(V1−V2) 式(7)
を接触するまでの時間とし、
(ハ)ABS{(d1,5/V1)−(d2,4/V2)}=<α(式(8))のとき
接触の可能性大と判断し、送信頻度を直ちに最大とする。
ゲーム装置(例えばGM1)におけるゲーム制御の処理は、CRT312に表示すべき画像の1フレーム毎に、以下の各ステップによって実行される。
ステップS901:まず、ゲーム装置GM1の次回の表示時刻taを取得する。
ステップS902:ステップS901に続き、敵ゲーム装置(例えばGM2〜GM4)から敵オブジェクトC2〜C4の位置情報を受信しているか否か判断する。位置情報が到着していればステップS903に進み、そうでなければ、ステップS904に進む。
ステップS903:敵オブジェクトC2〜C4の位置を予測するための関数
を更新する。ここにいう関数は、オブジェクトC2〜C4の現在の速度V2〜V4に、現在時刻tから時刻taまでの時間(ta−t)を乗じる関数
V2×(ta−t) 式(9)
等である。新たに受信した位置情報は、前回との位置との距離により速度V2〜V4を与え、あるいは速度V2〜V4そのものを含む。
ステップS904:ステップS903に続き、式(9)および位置情報に基づいて、時刻taにおける敵オブジェクトC2〜C4の位置を予測する。
ステップS905:ステップS904に続き、時刻taにおける対応オブジェクトC1の位置と姿勢を、式(9)における速度をV1とした関数等により、推測する。
ステップS906:時刻taにおける、対応オブジェクトC1と敵オブジェクトC2〜C4との行程距離差を算出する。
ステップS907:ステップS906に続いて、CRT312に1フレームの画面表示を行い、ステップS908に進む。
ステップS908:システムメモリ302内に確保された位置履歴バッファの領域に、時刻taにおける位置(表示位置)を格納し、ステップS909に進む。
ステップS909:現時点で位置情報を送信すべきか否か判断する。位置情報を送信すべきときときは、ステップS910に進み、そうでないときはステップS911に進む。
ステップS910:前述のオブジェクト間距離、図8に基づく処理等によって位置情報送信頻度を算出し、かつ次回の位置予測のための時刻ta、予測関数を生成する。その後ステップS911に進む。
ステップS911:対応オブジェクトC1の位置情報を敵ゲーム装置GM2〜GM4に送信し、そのまま処理を終了する。
前記のとおり、本実施例によれば情報量の調節によって通信負荷を軽減するが、さらにゲーム装置(例えばGM1)と敵ゲーム装置(例えばG2〜G4)との通信速度を評価して、通信経路を最適化することにより、一層通信負荷を軽減し得る。
ゲーム装置GM1においては、図11の各ステップによって通信経路を最適化する。
ステップS1101:まず、ゲーム装置GM1のCRT312に選択し得る敵オブジェクトC1〜Cnを表示し、遊戯者に選択させる。
ステップS1102:遊戯者の敵オブジェクト選択を待ち、選択が完了したときは、ステップS1103に進む。
ステップS1103:選択された敵オブジェクト(例えばC2〜C4)に対応する敵ゲーム装置(GM2〜GM4)と、サーバSVを経由せずに通信し、それぞれの遅延時間td1を取得する。
ステップS1104:選択された敵オブジェクト(例えばC2〜C4)に対応する敵ゲーム装置(GM2〜GM4)と、サーバSVを経由して通信し、それぞれの遅延時間td1を取得する。
ステップS1105:各敵ゲーム装置GM2〜GM4について、td1、td2のいずれか小さいものMin(td1,td2)と、所定の基準遅延時間td0(基準通信速度)とを比較する。Min(td1,td2)>td0のときはステップS1106に進み、そうでないときは、ステップS1107に進む。
ステップS1106:選択されていない敵オブジェクトを表示し、ステップS1102に戻る。
ステップS1107:各敵ゲーム装置GM2〜GM4について、td1とtd2を比較する。td1<td2のときはステップS1109に進み、そうでないときはステップS1108に進む。
ステップS1108:該ゲーム装置について、サーバを経由する通信経路を選択し、そのまま処理を終了する。
ステップS1109:該ゲーム装置について、サーバを経由せずに、通信する通信経路を選択し、そのまま処理を終了する。
以上の通経経路選択に関して、ステップS1107のサーバSVを経由した通信と、経由しない通信との通信速度比較に関して、CPU301、システムメモリ302、通信I/F311、モデム314は通信速度比較手段として機能する。
ステップS1105の、サーバSVを経由した通信と、経由しない通信の通信速度を基準通信速度との比較に関して、CPU301、システムメモリ302、通信I/F311、モデム314は基準通信速度比較手段として機能する。
ステップS1106、S1101、S1102における、他のオブジェクトの選択に関して、CPU301、システムメモリ302、レンダリングプロセッサ307、グラフィックメモリ308、CRT312は追加ゲーム装置比較手段として機能する。
以上の実施例は主にカーレースについて説明したが、本発明は格闘ゲーム、ロールプレイング等種々のゲームに適用でき、オブジェクト間距は、ゲームの適正に応じた種々の距離、種々のパラメータのユークリッド距離、ハミング距離等を選択し得る。
本発明に係る通信ゲームシステムの実施例を示すブロック図である。 図1のゲーム装置を示す正面図である。 図2のゲーム装置における制御ユニットを示すブロック図である。 図1の通信ゲームシステムで実行されるゲームにおける、移動経路の例を示す図である。 図1の通信ゲームシステムで実行されるゲームにおける、2個のオブジェクトの関係を示す表示画面の図である。 図1の通信ゲームシステムで実行されるゲームにおける、2個のオブジェクトの他の関係を示す表示画面の図である。 図1の通信ゲームシステムで実行されるゲームにおける、2個のオブジェクトのさらに他の関係を示す表示画面の図である。 図1の通信ゲームシステムで実行されるゲームにおける、位置情報の送信頻度を示すグラフである。 本発明に係る通信ゲームシステムの実施例で実行されるゲームの処理を示すフローチャートである。 図4の移動経路の部分拡大図である。 本発明に係る通信ゲームシステムの実施例で実行される通信経路選択の処理を示すフローチャートである。
符号の説明
SV サーバ
GM1〜GMn ゲーム装置
IN ネットワーク
TG 的
CD カードリータ
CB キャッシュボックス
PB ボタン
PI1、PI2 位置情報
時間 ta、tb,td
100 制御ユニット
101 アクセル
102 ブレーキ
103 ステアリング
104 シフトレバー
105 I/F
106 シート
301 CPU
302 システムメモリ
303 プログラムデータ、記憶装置又記憶媒体
304 ブートROM
305 操作入力スイッチ
306 バスアービタ
307 レンダリングプロセッサ
308 グラフィックメモリ
309 サウンドプロセッサ
310 サウンドメモリ
311 通信I/F
312 CRT
313 スピーカ
314 モデム
315 コントローラI/F

Claims (11)

  1. 複数のゲーム装置と、前記ゲーム装置相互を接続するネットワークとを備えた通信ゲームシステムであって、
    前記各ゲーム装置は、
    複数のオブジェクトが含まれる仮想空間を生成する仮想空間生成手段と、
    該ゲーム装置に対応する前記オブジェクト(「対応オブジェクト」という。)を、前記仮想空間内で移動させる移動入力情報を入力する入力手段と、
    前記対応オブジェクト以外のオブジェクト(「敵オブジェクト」という。)と該ゲーム装置以外のゲーム装置(「敵ゲーム装置」という。)とを対応付けて、敵オブジェクトの位置情報(「敵オブジェクト位置情報」という。)を敵ゲーム装置から取得する位置情報取得手段と、
    前記移動入力情報に基づいて対応オブジェクトの位置情報(「対応オブジェクト位置情報」という。)を生成する位置情報算出手段と、
    前記対応オブジェクト位置情報に基づいて、前記ネットワーク上の伝送時間だけ進んだ時刻の予測位置を算出する予測位置算出手段と、
    前記予測位置を位置情報として前記敵ゲーム装置に送信する位置情報送信手段と、
    前記対応オブジェクト位置情報と前記敵オブジェクト位置情報に基づいて、対応オブジェクトと敵オブジェクトとの距離を算出する距離算出手段と、
    前記対応オブジェクトと敵オブジェクトとの距離に基づいて、各敵ゲーム装置に送信する位置情報の情報量を算出する情報量算出手段と、
    を備え、
    前記位置情報送信手段は、前記情報量の位置情報を前記敵ゲーム装置に送信する、
    通信ゲームシステム。
  2. 前記ネットワークに接続され、
    前記各ゲーム装置から前記位置情報を受信する位置情報受信手段と、
    前記各ゲーム装置に対する敵ゲーム装置に対して前記各ゲーム装置の位置情報を送信する位置情報送信手段とを備えた、
    サーバをさらに備えた請求項1記載の通信ゲームシステム。
  3. 前記各ゲーム装置は、
    前記サーバを経由した通信の伝送速度と、前記サーバを経由しない通信の伝送速度とを比較する通信速度比較手段と、
    前記伝送速度がより高速の通信を選択する通信経路選択手段と、
    をさらに備えることを特徴とする請求項2記載の通信ゲームシステム。
  4. 前記各ゲーム装置は、
    前記サーバを経由した通信の伝送速度と、前記サーバを経由しない通信の伝送速度とを、所定の基準伝送速度と比較する基準通信速度比較手段と、
    前記伝送速度が前記基準伝送速度よりも低速のときに、さらに他のゲーム装置について、前記サーバを経由しない通信の伝送速度を前記基準伝送速度と比較する追加ゲーム装置比較手段と、
    をさらに備えることを特徴とする請求項3記載の通信ゲームシステム。
  5. 前記仮想空間には前記オブジェクトが移動する移動経路が生成され、前記距離は、前記オブジェクト間の移動経路に沿った距離であることを特徴とする請求項1乃至4のいずれかに記載の通信ゲームシステム。
  6. 前記距離は、前記オブジェクト間の直線距離であることを特徴とする請求項1乃至5のいずれかに記載の通信ゲームシステム。
  7. 前記情報量は、前記位置情報の送信頻度によって調節されることを特徴とする請求項1乃至6のいずれかに記載の通信ゲームシステム。
  8. 前記位置情報には前記移動経路に沿った位置が含まれ、前記情報量が大のときは、さらに前記移動経路の幅員方向の位置が含まれることを特徴とする請求項1乃至7のいずれかに記載の通信ゲームシステム。
  9. 前記情報量算出手段は、さらに、前記移動経路内の対応オブジェクトと敵オブジェクトとの相互位置関係に基づいて、前記情報量を調節することを特徴とする請求項1乃至8のいずれかに記載の通信ゲームシステム。
  10. 複数のゲーム装置と、前記ゲーム装置相互を接続するネットワークとを備えた通信ゲームシステムのために、前記ゲーム装置で実行されるゲーム制御プログラムであって、
    複数のオブジェクトが含まれる仮想空間を生成する仮想空間生成ステップと、
    該ゲーム装置に対応する前記オブジェクト(「対応オブジェクト」という。)を、前記仮想空間内で移動させる移動入力情報を入力する入力ステップと、
    前記対応オブジェクト以外のオブジェクト(「敵オブジェクト」という。)と該ゲーム装置以外のゲーム装置(「敵ゲーム装置」という。)とを対応付けて、敵オブジェクトの位置情報(「敵オブジェクト位置情報」という。)を敵ゲーム装置から取得する位置情報取得ステップと、
    前記移動入力情報に基づいて対応オブジェクトの位置情報(「対応オブジェクト位置情報」という。)を生成する位置情報算出ステップと、
    前記対応オブジェクト位置情報に基づいて、前記ネットワーク上の伝送時間だけ進んだ時刻の予測位置を算出する予測位置算出ステップと、
    前記予測位置を位置情報として前記敵ゲーム装置に送信する位置情報送信ステップと、
    前記対応オブジェクト位置情報と前記敵オブジェクト位置情報に基づいて、対応オブジェクトと敵オブジェクトとの距離を算出する距離算出ステップと、
    前記対応オブジェクトと敵オブジェクトとの距離に基づいて、各敵ゲーム装置に送信する位置情報の情報量を算出する情報量算出ステップと、
    を備え、
    前記位置情報送信手段は、前記情報量の位置情報を前記敵ゲーム装置に送信する、
    ゲーム制御プログラム。
  11. 請求項10記載のゲーム制御プログラムの、コンピュータ実行可能なプログラムコードが記録されたコンピュータ読取可能な記憶媒体。
JP2006040019A 2006-02-16 2006-02-16 通信ゲームシステム、ゲーム制御プログラムおよび記憶媒体 Withdrawn JP2007215781A (ja)

Priority Applications (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2006040019A JP2007215781A (ja) 2006-02-16 2006-02-16 通信ゲームシステム、ゲーム制御プログラムおよび記憶媒体
US11/707,676 US20070191106A1 (en) 2006-02-16 2007-02-15 Communication game system, game control program and memory medium

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2006040019A JP2007215781A (ja) 2006-02-16 2006-02-16 通信ゲームシステム、ゲーム制御プログラムおよび記憶媒体

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2007215781A true JP2007215781A (ja) 2007-08-30
JP2007215781A5 JP2007215781A5 (ja) 2009-03-26

Family

ID=38369336

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2006040019A Withdrawn JP2007215781A (ja) 2006-02-16 2006-02-16 通信ゲームシステム、ゲーム制御プログラムおよび記憶媒体

Country Status (2)

Country Link
US (1) US20070191106A1 (ja)
JP (1) JP2007215781A (ja)

Cited By (10)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2009172239A (ja) * 2008-01-25 2009-08-06 Internatl Business Mach Corp <Ibm> 通信を制御する技術
JP2011018147A (ja) * 2009-07-08 2011-01-27 Konami Digital Entertainment Co Ltd ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲーム制御方法
JP2013004009A (ja) * 2011-06-21 2013-01-07 Forum8 Co Ltd 運転シミュレーション装置、サーバ装置、及びプログラム
JP2013206188A (ja) * 2012-03-28 2013-10-07 Fujitsu Ltd シミュレーション方法、シミュレーション装置およびシミュレーションプログラム
CN103446756A (zh) * 2013-06-04 2013-12-18 浙江吉利汽车研究院有限公司杭州分公司 一种车载娱乐平台及车载娱乐平台控制方法
WO2014007245A1 (ja) * 2012-07-02 2014-01-09 株式会社コナミデジタルエンタテインメント 通信先判定装置、ゲームシステム、通信先判定方法、通信先判定プログラム
JP2014073266A (ja) * 2012-10-04 2014-04-24 Konami Digital Entertainment Co Ltd ゲームシステム、ゲーム制御装置、ゲーム制御装置の制御方法、ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラム
JP2014519642A (ja) * 2011-05-03 2014-08-14 バンジー, インコーポレイテッド 分散対話型シミュレーションにおけるオブジェクトの改善された表現のための装置および方法
JP2015167737A (ja) * 2014-03-07 2015-09-28 株式会社スクウェア・エニックス ゲームシステム、情報処理装置、制御方法、及び記録媒体
US10471347B2 (en) 2017-05-24 2019-11-12 Nintendo Co., Ltd. Information processing system, information processing apparatus, storage medium storing information processing program, and information processing method

Families Citing this family (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN102708301A (zh) * 2012-05-28 2012-10-03 北京像素软件科技股份有限公司 一种网络游戏中场景管理方法
JP6944812B2 (ja) * 2017-05-24 2021-10-06 任天堂株式会社 情報処理システム、情報処理装置、情報処理プログラム、および、ゲーム処理方法

Family Cites Families (10)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US5577028A (en) * 1990-08-31 1996-11-19 Fujitsu Limited Routing system using a neural network
US6018347A (en) * 1996-04-12 2000-01-25 Multigen Paradigm, Inc. Methods and apparatus for rendering three-dimensional images
JP3723301B2 (ja) * 1996-11-21 2005-12-07 任天堂株式会社 画像作成装置,画像表示装置およびゲーム装置
US6409596B1 (en) * 1997-09-12 2002-06-25 Kabushiki Kaisha Sega Enterprises Game device and image displaying method which displays a game proceeding in virtual space, and computer-readable recording medium
US6078335A (en) * 1998-06-01 2000-06-20 Ati Technologies, Inc. Method and apparatus for determining level of detail for texture filtering
JP2000296261A (ja) * 1999-04-13 2000-10-24 Namco Ltd ゲーム装置及び情報記憶媒体
JP4319302B2 (ja) * 1999-10-20 2009-08-26 株式会社バンダイナムコゲームス ゲーム装置およびキャラクタ動作設定方法
US6684250B2 (en) * 2000-04-03 2004-01-27 Quova, Inc. Method and apparatus for estimating a geographic location of a networked entity
JP3667330B2 (ja) * 2003-02-19 2005-07-06 コナミ株式会社 ゲーム課金プログラム及びビデオゲーム装置
JP5078252B2 (ja) * 2005-11-21 2012-11-21 株式会社バンダイナムコゲームス 通信ゲーム装置およびシステム

Cited By (13)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2009172239A (ja) * 2008-01-25 2009-08-06 Internatl Business Mach Corp <Ibm> 通信を制御する技術
JP2011018147A (ja) * 2009-07-08 2011-01-27 Konami Digital Entertainment Co Ltd ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲーム制御方法
JP2014519642A (ja) * 2011-05-03 2014-08-14 バンジー, インコーポレイテッド 分散対話型シミュレーションにおけるオブジェクトの改善された表現のための装置および方法
JP2013004009A (ja) * 2011-06-21 2013-01-07 Forum8 Co Ltd 運転シミュレーション装置、サーバ装置、及びプログラム
JP2013206188A (ja) * 2012-03-28 2013-10-07 Fujitsu Ltd シミュレーション方法、シミュレーション装置およびシミュレーションプログラム
JP2014008349A (ja) * 2012-07-02 2014-01-20 Konami Digital Entertainment Co Ltd 通信先判定装置、ゲームシステム、通信先判定方法、通信先判定プログラム
WO2014007245A1 (ja) * 2012-07-02 2014-01-09 株式会社コナミデジタルエンタテインメント 通信先判定装置、ゲームシステム、通信先判定方法、通信先判定プログラム
JP2014073266A (ja) * 2012-10-04 2014-04-24 Konami Digital Entertainment Co Ltd ゲームシステム、ゲーム制御装置、ゲーム制御装置の制御方法、ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラム
CN103446756A (zh) * 2013-06-04 2013-12-18 浙江吉利汽车研究院有限公司杭州分公司 一种车载娱乐平台及车载娱乐平台控制方法
CN103446756B (zh) * 2013-06-04 2015-12-09 浙江吉利汽车研究院有限公司杭州分公司 一种车载娱乐平台及车载娱乐平台控制方法
JP2015167737A (ja) * 2014-03-07 2015-09-28 株式会社スクウェア・エニックス ゲームシステム、情報処理装置、制御方法、及び記録媒体
US10471347B2 (en) 2017-05-24 2019-11-12 Nintendo Co., Ltd. Information processing system, information processing apparatus, storage medium storing information processing program, and information processing method
US10569168B2 (en) 2017-05-24 2020-02-25 Nintendo Co., Ltd. Information processing system, apparatus, method, and storage medium storing program to address game delay between apparatuses

Also Published As

Publication number Publication date
US20070191106A1 (en) 2007-08-16

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2007215781A (ja) 通信ゲームシステム、ゲーム制御プログラムおよび記憶媒体
JP2007215781A5 (ja)
JP5848512B2 (ja) ナビゲーション装置、端末装置及びサーバシステム及びプログラム
KR101128658B1 (ko) 게임 시스템, 기록 매체, 및 컴퓨터의 제어 방법
US8167693B2 (en) Operation input device, operation evaluation method, recording medium, and program
CN101715165A (zh) 至少部分基于路径提供媒体项存取的方法和设备
CN109656441B (zh) 一种基于虚拟现实的导览方法及系统
KR102310340B1 (ko) 차량의 주행 정보를 이용하는 게임 시스템 및 차량 내에서의 게임 서비스 제공 방법
US20140089862A1 (en) Destination routing in a virtual world
JP2010122826A (ja) オンライン会話システム、オンライン会話用サーバ、オンライン会話制御方法及びプログラム
EP1743682A1 (en) Image producing device, acceleration displaying method, and program
JP4466605B2 (ja) 地図表示装置及びプログラム
US20220034677A1 (en) Method for operating a virtual-reality output device, synchronisation unit motor vehicle
US20080207321A1 (en) Storage medium storing traveling time calculation program and game apparatus
US7985136B2 (en) Image producing device, speed expressing method, and program
JP5232380B2 (ja) 地図表示装置
CN110573223B (zh) 游戏装置、计算机可读取的存储介质以及游戏系统
JP6386638B2 (ja) コンピュータプログラム及びゲームシステム
JP6313537B2 (ja) コンピュータプログラム及びゲームシステム
JP6143175B2 (ja) 情報処理装置及びプログラム
JP7268481B2 (ja) 情報処理装置、自律走行車両、情報処理方法及びプログラム
KR20150020359A (ko) 온라인 경주 대회를 이용한 포인트 서비스 방법, 이를 위한 장치 및 시스템
CN114291106A (zh) 用于车辆的信息展示方法、装置、电子设备和存储介质
JP6637102B2 (ja) ゲームシステム
JP4463646B2 (ja) ゲームシステム、ゲームシステムの制御方法及びプログラム

Legal Events

Date Code Title Description
A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20090210

A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20090210

RD04 Notification of resignation of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7424

Effective date: 20100720

RD02 Notification of acceptance of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7422

Effective date: 20100730

A761 Written withdrawal of application

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A761

Effective date: 20100805