CN102708301A - 一种网络游戏中场景管理方法 - Google Patents

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苏春阳
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Abstract

本发明公开了一种网络游戏中场景管理方法,所述方法包括:服务器初始化所述场景中各用户和所述用户的道具的关系时,获取各用户对应的道具的挂点相对于所述道具中心点的偏移量;服务器根据获取的任一用户对应的道具的挂点相对于所述道具的偏移量和所述道具的位置确定所述用户的位置,能够精确定位用户的位置。

Description

一种网络游戏中场景管理方法
技术领域
本发明涉及通信技术领域,特别涉及一种网络游戏中场景管理方法。
背景技术
在网络游戏市场萌芽期,骑宠玩法就已初见端倪,其中,骑宠指网络游戏中用于实现用户坐骑的道具。当时骑宠大多被归类为观赏或交通工具,如网络游戏“传奇”等。有些网络游戏虽然把属性成长、强化主人属性这两大玩法纳入了骑宠系统中,但骑宠的重要性在该游戏中仍是装饰成分居多,玩家骑宠除了能够分担伤害以外,骑宠的其他作用并没有特别凸显,如网络游戏“石器时代”等。有些网络游戏中引入了多人骑宠,如双人、三人、五人甚至更多座位的大型战斗和旅行骑宠,增强了玩家之间的交互,丰富了战斗体验,如网络游戏“寻仙”等。
总之,骑宠系统能加强玩家交互,增强战斗表现,使游戏玩法更加多样化,更具可玩性。对于当今的网络游戏,特别是大型多人在线角色扮演类游戏来说,骑宠系统已成为其不可或缺的一个系统。但是用户相对于骑宠来说,在客户端存在位置偏移,但是在服务器没有偏移这一信息,对于战斗模式为无锁定目标的游戏,这种客户端和服务器的不一致会影响战斗系统,导致技能攻击的不精确,即不能精确定位。
发明内容
有鉴于此,本发明提供一种网络游戏中场景管理方法,能够精确定位用户的位置。
为解决上述技术问题,本发明的技术方案是这样实现的:
一种网络游戏中场景管理方法,服务器初始化所述场景中各用户和所述用户的道具的关系时,获取各用户对应的道具的挂点相对于所述道具中心点的偏移量,所述方法包括:
服务器根据获取的任一用户对应的道具的挂点相对于所述道具的偏移量和所述道具的位置确定所述用户的位置。
其中,所述获取各用户对应的道具的挂点相对于所述道具中心点的偏移量的方法为:
客户端从道具配置文件中获取所述场景中的各道具的各挂点相对于道具的中心点的偏移量,并记录在配置表格中;
所述服务器周期加载所述配置表格,并根据所述用户对应的道具的挂点从所述配置表格中获取所述挂点相对于所述道具中心点的偏移量。
所述服务器根据获取的任一用户对应的道具的挂点相对于所述道具的偏移量和所述道具的位置确定所述用户的位置包括:
在所述场景中建立三维坐标系,所述道具上的各挂点的编号为Index,编号为Index的挂点相对于所述道具的偏移量为Offset[Index],所述道具的位置包括道具的旋转量Orientation和坐标Position;所述用户在坐标系中的坐标Pos在三个方向上的分量分别为:
Pos.x=Offset[Index].x*cos(Orientation)-Offset[Index].z*sin(Orientation)+Position.x,
Pos.z=Offset[Index].x*sin(Orientation)+Offset[Index].z*cos(Orientation)+Position.z,
Pos.y=Offset[Index].y+Position.y,
其中,Offset为一个三维点数组,Offset[Index]为编号为Index的挂点的三维点坐标,Offset[Index].x,Offset[Index].y,Offset[Index].z为三个方向的分量,Orientation为所述道具绕Y轴的旋转量。
所述方法进一步包括:
所述客户端确定所述用户的偏移量为:所述用户的对应道具的挂点相对于所述道具中心点的偏移量,与所述用户的挂点相对于所述用户的中心点的偏移量的差。
所述方法进一步包括:
所述客户端确定所述用户的旋转量为用户自身所在场景中的旋转量。
综上所述,本发明中服务器通过获取用户的道具的挂点相对于道具中心点的偏移量,以及用户的道具的位置确定用户的位置,能够精确定位用户的位置。
附图说明
图1为本发明实施例中场景管理方法流程示意图。
具体实施方式
为使本发明的目的、技术方案及优点更加清楚明白,以下参照附图并举实施例,对本发明所述方案作进一步地详细说明。
本发明实施例中提出一种网络游戏中场景管理方法,能够精确定位用户的位置。
参见图1,图1为本发明实施例中场景管理方法流程示意图。具体步骤为:
步骤101,服务器初始化任一场景中各用户和所述各用户的道具的关系时,获取各用户对应的道具的挂点相对于所述道具中心点的偏移量。
本步骤中的挂点指依托动画模型的附属信息,用于与其他模型对接,道具的挂点即指该道具与其用户的对接点。如道具是一辆车,则车上的座位即为车的挂点。
本步骤中获取各用户对应的道具的挂点相对于所述道具中心点的偏移量的方法为:
客户端从道具配置文件中获取所述场景中的各道具的各挂点相对于道具的中心点的偏移量,并记录在配置表格中。
服务器周期加载所述配置表格,并根据所述用户对应的道具的挂点从所述配置表格中获取所述挂点相对于所述道具中心点的偏移量。
客户端和服务器都会创建用户和其对应的道具的关系,但是用户的道具的挂点信息只存在于客户端的道具配置文件中,服务器并不存有道具配置文件,道具的挂点信息包括挂点相对于道具中心点的偏移量和旋转量。配置表格是客户端和服务器都存在的,并且会周期加载,这一过程由工具自动批处理,无需人工配置。
步骤102,服务器根据获取的任一用户对应的道具的挂点相对于所述道具的偏移量和所述道具的位置确定所述用户的位置。
本步骤中确定用户的位置包括:在场景中建立三维坐标系,所述道具上的各挂点的编号为Index,编号为Index的挂点相对于所述道具的偏移量为Offset[Index],所述道具的位置包括道具的旋转量Orientation和坐标Position;所述用户在坐标系中的坐标Pos在三个方向上的分量分别为:
Pos.x=Offset[Index].x*cos(Orientation)-Offset[Index].z*sin(Orientation)+Position.x,
Pos.z=Offset[Index].x*sin(Orientation)+Offset[Index].z*cos(Orientation)+Position.z,
Pos.y=Offset[Index].y+Position.y,
其中,Offset为一个三维点数组,Offset[Index]为编号为Index的挂点的三维点坐标,Offset[Index].x,Offset[Index].y,Offset[Index].z为三个方向的分量,Orientation为所述道具绕Y轴的旋转量。sin(Orientation)和cos(Orientation)分别表示Orientation对应的正弦值和余弦值。
通常用户的旋转量同用户的道具的旋转量相同,如果道具改变方向,则对应的用户也随之改变方向,这样的实现不灵活,不具真实感,本发明具体实施例中用户和用户的道具朝向分离,即旋转量可以不一致。这样在用户进行攻击时,无需用户的道具随之旋转方向。
客户端确定用户位置时仅通过道具的挂点相对于中心点的偏移量,而不应用挂点的偏移量。
客户端确定所述用户的偏移量为:所述用户的对应道具的挂点相对于所述道具中心点的偏移量,与所述用户的挂点相对于所述用户的中心点的偏移量的差。其中,用户的挂点为用户与道具的对接点。
用户的旋转量为自身所在场景中的旋转量,与用户的道具的挂点的相对旋转量无关。
综上所述,本发明具体实施例中服务器通过获取用户的道具的挂点相对于道具中心点的偏移量,以及用户的道具的位置确定用户的位置,能够精确定位用户的位置。
通过上述具体实现无论用户相对于其道具处于运动状态还是静止状态,均能够准确定位用户的位置,尤其对于用户战斗模式为无锁定目标的网络游戏,这种服务器精确定位用户的位置,使用户位置在服务器和客户端保持一致至关重要。
以上所述,仅为本发明的较佳实施例而已,并非用于限定本发明的保护范围。凡在本发明的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本发明的保护范围之内。

Claims (5)

1.一种网络游戏中场景管理方法,其特征在于,所述方法包括:
服务器初始化所述场景中各用户和所述各用户的道具的关系时,获取各用户对应的道具的挂点相对于所述道具中心点的偏移量;
所述服务器根据获取的任一用户对应的道具的挂点相对于所述道具的偏移量和所述道具的位置确定所述用户的位置。
2.根据权利要求1的方法,其特征在于,所述获取各用户对应的道具的挂点相对于所述道具中心点的偏移量的方法为:
客户端从道具配置文件中获取所述场景中的各道具的各挂点相对于道具的中心点的偏移量,并记录在配置表格中;
所述服务器周期加载所述配置表格,并根据所述用户对应的道具的挂点从所述配置表格中获取所述挂点相对于所述道具中心点的偏移量。
3.根据权利要求1的方法,其特征在于,所述服务器根据获取的任一用户对应的道具的挂点相对于所述道具的偏移量和所述道具的位置确定所述用户的位置包括:
在所述场景中建立三维坐标系,所述道具上的各挂点的编号为Index,编号为Index的挂点相对于所述道具的偏移量为Offset[Index],所述道具的位置包括道具的旋转量Orientation和坐标Position;所述用户在坐标系中的坐标Pos在三个方向上的分量分别为:
Pos.x=Offset[Index].x*cos(Orientation)-Offset[Index].z*sin(Orientation)+Position.x,
Pos.z=Offset[Index].x*sin(Orientation)+Offset[Index].z*cos(Orientation)+Position.z,
Pos.y=Offset[Index].y+Position.y,
其中,Offset为一个三维点数组,Offset[Index]为编号为Index的挂点的三维点坐标,Offset[Index].x,Offset[Index].y,Offset[Index].z为三个方向的分量,Orientation为所述道具绕Y轴的旋转量。
4.根据权利要求1-3任意一项中所述的方法,其特征在于,所述方法进一步包括:
所述客户端确定所述用户的偏移量为:所述用户的对应道具的挂点相对于所述道具中心点的偏移量,与所述用户的挂点相对于所述用户的中心点的偏移量的差。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述方法进一步包括:
所述客户端确定所述用户的旋转量为用户自身所在场景中的旋转量。
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