KR101128658B1 - 게임 시스템, 기록 매체, 및 컴퓨터의 제어 방법 - Google Patents

게임 시스템, 기록 매체, 및 컴퓨터의 제어 방법 Download PDF

Info

Publication number
KR101128658B1
KR101128658B1 KR1020067005579A KR20067005579A KR101128658B1 KR 101128658 B1 KR101128658 B1 KR 101128658B1 KR 1020067005579 A KR1020067005579 A KR 1020067005579A KR 20067005579 A KR20067005579 A KR 20067005579A KR 101128658 B1 KR101128658 B1 KR 101128658B1
Authority
KR
South Korea
Prior art keywords
character
game
runner character
shift
player
Prior art date
Application number
KR1020067005579A
Other languages
English (en)
Other versions
KR20060102326A (ko
Inventor
히로시 안도
시로 다케하라
아키히토 후지와라
Original Assignee
가부시키가이샤 세가
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 가부시키가이샤 세가 filed Critical 가부시키가이샤 세가
Publication of KR20060102326A publication Critical patent/KR20060102326A/ko
Application granted granted Critical
Publication of KR101128658B1 publication Critical patent/KR101128658B1/ko

Links

Images

Classifications

    • A63F13/10
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/55Controlling game characters or game objects based on the game progress
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/45Controlling the progress of the video game
    • A63F13/48Starting a game, e.g. activating a game device or waiting for other players to join a multiplayer session
    • A63F13/12
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/30Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/45Controlling the progress of the video game
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/53Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/803Driving vehicles or craft, e.g. cars, airplanes, ships, robots or tanks
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/847Cooperative playing, e.g. requiring coordinated actions from several players to achieve a common goal
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/50Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers
    • A63F2300/57Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers details of game services offered to the player
    • A63F2300/572Communication between players during game play of non game information, e.g. e-mail, chat, file transfer, streaming of audio and streaming of video
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/63Methods for processing data by generating or executing the game program for controlling the execution of the game in time
    • A63F2300/636Methods for processing data by generating or executing the game program for controlling the execution of the game in time involving process of starting or resuming a game
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/66Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8017Driving on land or water; Flying

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • Optics & Photonics (AREA)
  • Human Computer Interaction (AREA)
  • Processing Or Creating Images (AREA)
  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)
  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

본 발명은 복수의 플레이어가 교대하면서, 공통의 캐릭터(조작 대상)를 제어하여, 계속적인 전자 게임을 즐기는 게임 시스템을 제공한다. 또한, 교대가 이루어진 이후, 이전의 플레이어라도, 게임에 계속해서 참가할 의욕이 늘어나는 게임 시스템을 제공하는 것을 과제로 한다.
복수의 플레이어가 각 조작 단말을 통해 액세스할 수 있는 게임 시스템이다. 연산 처리 장치는 조작 단말로부터의 입력 데이터에 기초하여 게임 프로그램을 실행하고, 복수의 플레이어가 게임 플레이에 참가했음을 판정하여, 복수의 플레이어에 대해 팀 편성을 확립하고, 각 팀에 대하여 공통의 캐릭터를 할당하여, 동일 팀에 속하는 플레이어 사이에서 캐릭터에 대한 조작을 교대하는 기준점을 게임 프로그램에 기초하여 결정하고, 캐릭터가 이 기준점에 도달했는지의 여부를 캐릭터의 파라미터로부터 판정하여, 이 판정이 긍정되었을 때에 캐릭터의 조작권을 다른 플레이어에게 위양하여, 다른 플레이어에 의한 조작 단말로부터의 신호에 기초하여 캐릭터의 조작을 계속하도록 제어한다.

Description

게임 시스템, 기록 매체, 및 컴퓨터의 제어 방법{GAME SYSTEM, RECORDING MEDIUM, AND CONTROL METHOD OF COMPUTER}
본 발명은 게임 시스템에 관한 것으로, 특히 릴레이 방식의 경쟁 게임에 관계된 정보 처리 동작을 실행할 수 있는 게임 시스템에 관한 것이다.
최근, 통신 기술의 발전에 의해, 원격지에 있는 플레이어끼리가 게임 장치를 인터넷에 접속하여 서로 동일한 게임을 동시에 체험할 수 있게 되어 있다.
게임 장치는 마이크로컴퓨터를 구비하여, 가상 삼차원 화상 처리를 가능하게 하고 있기 때문에, 복수의 플레이어가 공통의 좌표 가상 게임 공간에 서서 여러 가지 게임을 실행할 수 있다.
이런 유형의 게임 중 하나로서 레이스 게임이 있다. 이 레이스 게임에서는, 수 명의 사용자가 각각 조작하는 자동차 캐릭터를 결정하고, 서버는 각 자동차 캐릭터의 스피드나 주행 위치 등으로부터 각 자동차 캐릭터가 경합하기 위한 파라미터를 결정한다. 각 게임 장치는 이 파라미터에 기초하여 경쟁 영상을 표시 장치에 비춰낸다. 서버에 의해서, 각 자동차 캐릭터의 성적이 연산 비교되어, 자동차 캐릭터의 경쟁 순위가 결정된다.
<발명이 해결하고자 하는 과제>
종래의 게임 시스템에서는, 복수의 플레이어가 교대하면서, 공통의 캐릭터( 조작 대상)를 제어하여, 계속적인 전자 게임을 즐긴다고 하는 배려는 없었다. 또한, 교대가 이루어진 이후, 이전의 플레이어는 게임으로부터 멀어져 버려, 다른 플레이어에 의해서 계속되고 있는 게임에 계속해서 참가할 의욕이 감퇴한다. 이러한 이유에서도 이미 상술한 것과 같은 방식의 전자 게임 방식이 실현되지 않고 있었다.
본 발명은, 이러한 과제를 해결하는 신규의 전자 게임 시스템을 제공하는 것을 목적으로 하는 것이다.
<과제를 해결하기 위한 수단>
제1 발명은 이러한 목적을 달성하기 위해서, 복수의 플레이어가 각 조작 단말을 통해 액세스할 수 있는 게임 시스템으로서, 이 게임 시스템은, 메모리와 연산 처리 장치를 구비하고, 이 메모리에는 게임 프로그램이 기억되며, 상기 연산 처리 장치는 상기 조작 단말로부터의 입력 데이터에 기초하여 상기 게임 프로그램을 실행하여, 복수의 플레이어가 게임 플레이에 참가했음을 판정하는 수단과, 복수의 플레이어 사이에서 팀 편성을 확립하는 수단과, 각 팀에 대하여 공통의 캐릭터를 할당하는 수단과, 동일 팀에 속하는 플레이어 사이에서 상기 캐릭터에 대한 조작을 교대하는 기준점을 상기 게임 프로그램에 기초하여 결정하는 수단과, 상기 캐릭터가 이 기준점에 도달했는지의 여부를 그 캐릭터의 파라미터로부터 판정하는 수단과, 이 판정이 긍정되었을 때에 그 캐릭터의 조작권을 다른 플레이어에게 위양하여, 그 다른 플레이어에 의한 상기 조작 단말로부터의 신호에 기초하여 그 캐릭터의 조작을 계속하도록 제어하는 수단을 실현하도록 구성되어 이루어지는 게임 시스템인 것을 특징으로 한다.
제1 발명에 따르면, 캐릭터가 기준점에 도달함으로써, 캐릭터에 대한 조작권이 팀 내의 다음 플레이어 측으로 이전되게 되기 때문에, 플레이어가 교대되더라도 동일한 캐릭터를 계속하여 조작할 수 있는 게임 시스템을 제공하는 것이 가능해진다.
제1 발명의 게임 시스템의 실시형태 중 하나로서, 차량에 상당하는 캐릭터의 순위를 겨루는 레이스 게임이 있다. 복수의 게임 장치가 인터넷을 통해 서로 접속된다. 통신 회선에 접속된 복수의 게임 장치를 동기 제어하기 위한 서버는, 게임기와는 별도로 통신 회선에 접속되더라도 좋고, 게임 장치 중 하나에 서버로서의 기능을 더불어 갖게 하더라도 좋다.
팀 편성 방식으로서는, 액세스해 온 플레이어를 랜덤하게 나누는 경우와, 액세스 순으로 나누는 경우 등이 있다. 동일한 팀에 속하는 플레이어가 교대하는 기준점으로서는 몇 가지의 예가 있다. 하나는, 게임 프로그램에 의해서 정의되는 3차원 가상 공간 내의 어느 지점이다. 둘째로는, 시간축 상의 어느 시점이다. 이 기준점에 도달하기 전의 제2 플레이어로부터의 조작 입력은 연산 처리 장치에는 이용되지 않고, 제1 플레이어로부터의 조작 입력에 의해서 캐릭터를 연산 처리 장치가 처리한다. 기준점에 도달한 후에는 연산 처리 장치는 제2 플레이어의 조작 입력을 유효화한다.
제1 플레이어 측과 제2 플레이어 측의 사이에서는, 정보 전달을 위한 수단이 설치되어 있다. 예컨대, 제1 조작 단말과 제2 조작 단말 사이에서 음성 채팅(대화)이 실현된다. 그 외에, 캐릭터에 대하여 조작권이 있는 플레이어 단말에 표시되는 화상이나 음성과 동일한 정보가 팀 내의 다른 플레이어의 조작 단말에 재현되는 경우가 있다.
제1 발명은, 상기 게임 시스템에 적용되는 게임 장치인 것, 이미 상술한 연산 처리 장치에 이미 상술한 각 수단을 실행시키기 위한 프로그램, 이 프로그램이 기억된 기억 매체인 것을 각각 특징으로 하는 것이다.
본 발명은 또한, 복수의 플레이어가 각 조작 단말을 통해 액세스할 수 있는 게임 시스템에 있어서의 정보 처리 방법으로서, 이 게임 시스템은, 메모리와 연산 처리 장치를 구비하며, 이 메모리에는 게임 프로그램이 기억되고, 상기 연산 처리 장치는 상기 조작 단말로부터의 입력 데이터에 기초하여 상기 게임 프로그램을 실행하여, 복수의 플레이어가 게임 플레이에 참가했음을 판정하는 공정과, 복수의 플레이어에 대하여 팀 편성을 확립하는 공정과, 각 팀에 대하여 공통의 캐릭터를 할당하는 공정과, 동일 팀에 속하는 플레이어 사이에서 상기 캐릭터에 대한 조작을 교대하는 기준점을 상기 게임 프로그램에 기초하여 결정하는 공정과, 상기 캐릭터가 이 기준점에 도달했는지의 여부를 그 캐릭터의 파라미터로부터 판정하는 공정과, 이 판정이 긍정되었을 때에 그 캐릭터의 조작권을 다른 플레이어에게 위양하여, 그 다른 플레이어에 의한 상기 조작 단말로부터의 신호에 기초하여 그 캐릭터의 조작을 계속하도록 제어하는 공정을 실현하도록 구성되어 이루어지는 게임 시스템에서의 정보 처리 방법인 것을 특징으로 하는 것이다.
제2 발명은, 복수의 플레이어가 각각 조작 수단을 통해 조작 신호를 입력하여, 각 조작 신호에 기초하여 동작하는 각 플레이어 캐릭터에 의해서 게임 공간 내에서 릴레이 경주 게임을 실행하도록 컴퓨터 장치를 기능시키기 위한 게임 프로그램에 있어서, 각 플레이어로부터의 조작 신호에 기초하여, 각 플레이어의 선택에 기초한 플레이어 캐릭터의 데이터를 기록 매체로부터 독출하여, 상기 릴레이 경주 게임에 있어서의 각 플레이어의 팀 나눔과 각 팀 내에 있어서의 플레이 순서의 정보를 취득하는 게임 설정 처리와, 상기 팀 나눔 정보와 플레이 순서 정보에 기초하여, 각 팀 사이에서의 상기 릴레이 경주 게임을 개시하여 실행하는 게임 실행 처리와, 상기 플레이 순서 정보에 기초하여, 각 플레이어 캐릭터 중 현재의 주자로서 설정되어 있는 각 팀의 플레이어 캐릭터를 현재 주자 캐릭터로서 상기 게임 공간 안을 이동시켜, 그 모습을 게임 화면으로서 각 플레이어의 게임 화면 표시 수단에 표시하는 표시 처리와, 상기 현재 주자 캐릭터의 상기 게임 공간 내에서의 위치 좌표를 취득하여, 소정의 조작 교대 위치를 기준점으로 하여, 그 기준점으로부터 소정의 거리 범위 내에 위치하는지의 여부를 판정하는 판정 처리와, 상기 현재 주자 캐릭터가 상기 조작 교대 위치로부터 소정의 거리 범위 내에 위치한다고 판정된 경우, 각 플레이어 캐릭터 중 상기 플레이 순서 정보에 기초하여 다음 주자로서 설정되어 있는 다음 주자 캐릭터를 조작하는 플레이어의 게임 화면에, 현재 주자 캐릭터와의 조작 교대를 통지하는 표시를 행하는 통지 처리와, 상기 현재 주자 캐릭터가 상기 조작 교대 위치에 달했을 때, 상기 현재 주자 캐릭터의 위치에 상기 다음 주자 캐릭터를 표시하고, 상기 현재 주자 캐릭터의 조작자로부터의 조작 신호를 무효로 하고, 상기 다음 주자 캐릭터의 조작자로부터의 조작 신호를 유효로 하는 조작 교대 처리를 포함하는 것을 특징으로 한다.
제2 발명에 따르면, 게임 프로그램에 있어서의 게임 설정 처리에 있어서, 각 플레이어로부터의 조작 신호에 기초하여, 각 플레이어의 선택에 기초한 플레이어 캐릭터의 데이터를 기록 매체로부터 독출하여, 상기 릴레이 경주 게임에 있어서의 각 플레이어의 팀 나눔과 각 팀 내에서의 플레이 순서의 정보를 취득하여, 게임 실행 처리에 있어서, 상기 팀 나눔 정보와 플레이 순서 정보에 기초하여, 각 팀 사이에서의 상기 릴레이 경주 게임을 개시하여 실행한다.
이 때, 표시 처리에서는, 상기 플레이 순서 정보에 기초하여, 각 플레이어 캐릭터 중 현재의 주자로서 설정되어 있는 각 팀의 플레이어 캐릭터를 현재 주자 캐릭터로서 상기 게임 공간 안을 이동시켜, 그 모습을 게임 화면으로서 각 플레이어의 게임 화면 표시 수단에 표시하고, 이 표시 상태에서, 현재 주자 캐릭터의 상기 게임 공간 내에서의 위치 좌표를 취득하여, 소정의 조작 교대 위치를 기준점으로 하여, 그 기준점으로부터 소정의 거리 범위 내에 위치하는지의 여부를 판정한다(판정 처리).
상기 판정 처리에 있어서, 현재 주자 캐릭터가 상기 조작 교대 위치로부터 소정의 거리 범위 내에 위치한다고 판정된 경우, 각 플레이어 캐릭터 중 상기 플레이 순서 정보에 기초하여 다음 주자로서 설정되어 있는 다음 주자 캐릭터를 조작하는 플레이어의 게임 화면에, 현재 주자 캐릭터와의 조작 교대를 통지하는 표시를 행한다(통지 처리).
그리고, 조작 교대 처리에서는, 현재 주자 캐릭터가 상기 조작 교대 위치에 달했을 때, 상기 현재 주자 캐릭터의 위치에 상기 다음 주자 캐릭터를 표시하고, 상기 현재 주자 캐릭터의 조작자로부터의 조작 신호를 무효로 하고, 상기 다음 주자 캐릭터의 조작자로부터의 조작 신호를 유효로 한다.
이와 같이, 복수의 플레이어 캐릭터의 제휴에 있어서, 조작 교대 시기를 판정하여, 플레이어의 게임 화면에 조작 교대를 통지하도록 했기 때문에, 다음 주자 캐릭터를 조작하는 조작 시작 시기가 명확하게 되어, 조작을 잘못하는 일이 없다. 한편, 현 주자 캐릭터의 조작자로부터의 조작 신호를 무효로 함으로써, 소위 릴레이 존이 명확하게 되어, 부정한 교대를 방지할 수 있다.
이 제2 발명에서는, 상기 통지 처리에 있어서, 상기 현재 주자 캐릭터와 상기 기준점과의 거리에 기초하여 조작 교대가 이루어지는 타이밍을 연산하는 교대 시기 산출 처리와, 상기 다음 주자 캐릭터의 조작자의 게임 화면에, 상기 교대 시기 산출 처리에 의해서 산출된 교대 시기 정보에 기초하여, 조작 교대 타이밍을 나타내는 표시를 행하는 교대 시기 표시 처리를 더 포함하는 것을 특징으로 하고 있다.
기준점으로부터의 거리에 따라서, 조작 교대가 행해지는 타이밍을 미리 연산해 두고, 그 교대 시기를 표시함으로써, 현 주자 캐릭터와 다음 주자 캐릭터의 각각을 조작하는 플레이어의 조작 가능 범위를 명확하게 할 수 있다.
또한, 제2 발명에서는, 상기 통지 처리에 있어서, 상기 다음 주자 캐릭터의 조작자의 게임 화면에 표시되어 있는 현재 주자 캐릭터에 반투명하게 겹쳐 다음 주자 캐릭터를 표시하는 처리와, 상기 교대 시기 산출 처리에 의해서 산출된 교대 시기 정보에 기초하여, 교대 시기가 근접하고, 상기 현재 주자 캐릭터와 상기 다음 주자 캐릭터와의 표시의 투명도를 변경하고, 교대 시기가 된 시점에서 상기 현재 주자 캐릭터의 표시를 소거하고, 상기 다음 주자 캐릭터를 통상 표시하는 처리를 더 포함하는 것을 특징으로 한다.
현 주자 캐릭터와 다음 주자 캐릭터와의 교대시에, 갑자기 한 쪽이 소멸하고, 다른 쪽이 나타나면, 교대의 시기를 놓치는 경우가 있다. 그래서, 다음 주자 캐릭터의 조작자의 게임 화면에 표시되어 있는 현재 주자 캐릭터에 반투명하게 겹쳐 다음 주자 캐릭터를 표시하고, 또한, 교대 시기 산출 처리에 의해서 산출된 교대 시기 정보에 기초하여, 교대 시기가 근접하고, 상기 현재 주자 캐릭터와 상기 다음 주자 캐릭터와의 표시의 투명도를 변경하고, 교대 시기가 된 시점에서 상기 현재 주자 캐릭터의 표시를 소거하고, 상기 다음 주자 캐릭터를 통상 표시함으로써, 교대 시기를 명확하게 할 수 있다.
또한, 제2 발명에서는, 상기 통지 처리에 있어서, 상기 다음 주자 캐릭터의 조작자의 게임 화면에 표시되어 있는 현재 주자 캐릭터를 다음 주자 캐릭터로 변형하는 처리와, 상기 교대 시기 산출 처리에 의해서 산출된 교대 시기 정보에 기초하여, 교대 시기가 근접하고, 상기 현재 주자 캐릭터가 상기 다음 주자 캐릭터로 변형되도록 표시하는 처리를 더 포함하는 것을 특징으로 하고 있다.
현 주자 캐릭터와 다음 주자 캐릭터와의 교대시에, 갑자기 한 쪽이 소멸하고, 다른 쪽이 나타나면, 교대의 시기를 놓치는 경우가 있다. 그래서, 다음 주자 캐릭터의 조작자의 게임 화면에 표시되어 있는 현재 주자 캐릭터를 다음 주자 캐릭터로 변형하고, 또한, 교대 시기 산출 처리에 의해서 산출된 교대 시기 정보에 기초하여, 교대 시기가 근접하고, 상기 현재 주자 캐릭터가 상기 다음 주자 캐릭터로 변형하도록 표시함으로써, 교대 시기를 명확하게 할 수 있다.
<발명의 효과>
본 발명에 따르면, 복수의 플레이어가 교대하면서, 공통의 캐릭터(조작 대상)를 제어하여, 계속적인 전자 게임을 즐기는 게임 시스템을 제공하는 것이 가능하게 된다. 또한, 교대가 이루어진 이후, 이전의 플레이어라도, 게임에 참가를 계속할 의욕이 늘어나는 게임 시스템을 제공할 수 있다.
도 1은 제1 실시형태에 따른 게임 시스템의 네트워크도이다.
도 2는 제1 실시형태에 따른 게임 장치의 블록도이다.
도 3은 제1 실시형태에 따른 게임 장치의 동작 차트도이다.
도 4는 제1 실시형태에 따른 게임 화면을 출력한 도면이다.
도 5는 제2 실시형태에 따른 게임 장치에 탑재한 CPU에 있어서의 주자 캐릭터의 이동 제어를 위한 기능 블록도이다.
도 6은 제2 실시형태에 따른 캐릭터 이동 제어 루틴을 도시하는 흐름도이다.
도 7은 제2 실시형태에 따른 교대 시기에 표시하는 상관 관계 화상을 도시하는 디스플레이 모니터의 정면도이다.
<제1 실시형태>
도 1은 인터넷으로 이루어지는 통신 회선(10)에, 복수의 게임 장치(10-1 내지 10-n)(이하, 총칭하는 경우는, 게임 장치(10)라고 함)가 접속되어 있는 모습을 나타내고 있다. 게임 장치(10-1)는 게임 마스터기(서버)로서도 기능하며, 다른 클라이언트(10-2 내지 10-1)를 동기 제어하고 있다. 도 2는 각 게임 장치(10)기의 시스템 구성을 나타내고 있다.
도 2에 도시되는 바와 같이, 게임 장치(10)는 게임 프로그램, 데이터(영상?음성 데이터도 포함함)가 저장된 프로그램?데이터 기억 장치 또는 기억 매체(광 디스크 및 광 디스크 드라이브 등도 포함함)(101)와, 게임 프로그램의 실행, 그리고 전체 시스템의 제어 및 화상 표시를 위한 좌표 계산 등을 행하는 CPU(102)와, CPU(102)가 처리를 행하는 데에 필요한 프로그램이나 데이터가 저장되는 시스템 메모리(103)와, 게임 장치(10)를 기동할 때에 필요한 프로그램이나 데이터가 저장되어 있는 BOOTROM(104)과, 게임 장치(10)의 각 블록이나 외부에 접속되는 기기와의 프로그램이나 테이터의 흐름을 제어하는 버스 아비터(105)를 구비하며, 이들은 버스에 접속되어 있다.
버스에는 렌더링 프로세서(106)가 접속되어, 프로그램?데이터 기억 장치 또는 기억 매체(101)로부터 독출한 영상(무비) 데이터나, 플레이어의 조작이나 게임 진행에 따라서 생성하여야 할 화상은 렌더링 프로세서(106)에 의해서 디스플레이 모니터(110)에 표시된다. 렌더링 프로세서(106)가 화상 생성을 행하는 데에 필요한 그래픽 데이터 등은 그래픽 메모리(107)에 저장되어 있다.
버스에는 사운드 프로세서(108)가 접속되어, 프로그램?데이터 기억 장치 또는 기억 매체(101)로부터 독출한 음악 데이터나, 플레이어의 조작이나 게임 진행에 따라서 생성하여야 할 효과음이나 음성은 사운드 프로세서(108)에 의해서 스피커(111)로부터 출력된다. 사운드 프로세서(108)가 효과음이나 음성을 생성하기 위해서 필요한 사운드 데이터 등은 사운드 메모리(109)에 저장된다. 게임 장치(10)에는 모뎀/라우터(C1)가 접속되어, 인터넷 회선을 통하여, 다른 게임 장치나 네트워크 서버와 통신을 행한다. 부호 300은 조작 단말이며, 이 조작 단말에는 전용의 컨트롤러, 키보드, 나아가서는 음성 채팅용의 음성 입력 장치가 포함된다.
도 1에 도시하는 게임 시스템에 의해서, 팀 편성 처리, 레이스 게임 실행 처리, 플레이어 교대 처리, 교대한 플레이어 사이의 정보 교환의 각 기능이 실현된다. 도 3은 마스터기와 게임 장치(클라이언트)와의 정보 교환 동작을 도시하는 챠트이며, 마스터기는 각 게임 장치로부터의 엔트리를 접수하여, 팀 편성에 필요한 사람수가 된 시점에서 엔트리의 접수를 종료하여 게임 플레이에 참가하는 플레이어를 결정하고, 이어서 플레이어에 대한 팀 편성 처리를 실행한다.
마스터기의 CPU는 엔트리가 있었던 게임 장치의 ID와 엔트리의 일시를 결정하여, 시스템 메모리의 소정 기억 영역에 기억한다. 예컨대, 4대의 게임 장치가 엔트리되어 있었다고 하면, 마스터에 대하여 1번째로 액세스한 게임 장치(1P)와 2번째로 액세스한 게임 장치(2P)를 팀 A로 하고, 3P와 4P를 팀 B로 한다.
CPU는 1P와 2P에 대한 메모리 영역에 동일 팀임을 나타내는 그래픽을 셋트하고, 1P의 플래그에 제1 주자라는 것, 2P의 그래프에 제2 주자라는 것의 플래그를 셋트한다. 3P와 4P에 대해서도 마찬가지이다.
마스터기(10-1)는 각 게임 장치에 팀 편성에 관계되는 데이터를 송신한다. 각 게임 장치는 이 데이터에 기초하여 팀 편성에 관계되는 화면을 모니터에 표시한다. 이것은 게임 장치의 ID를 팀마다 구별하여 표시함으로써 이루어진다.
이어서 각 게임 장치로부터 마스터기에 게임 개시가 가능하다는 취지의 스탠바이 신호가 보내진다. 게임 마스터의 CPU는 제1 주자에게 관계된 1P와 3P에 게임 시작 지령(스타트 표시)을 출력한다. 1P 및 3P의 CPU는 조작 단말로부터의 조작 입력을 수취하여, 레이스 카(캐릭터)의 주행 상태의 화상을 형성하기 위한 파라미터를 결정하여, 이것을 게임 마스터에 송신한다. 마스터기는 전체 제1 주행 차량의 파라미터로부터, 게임 장치에 화상을 형성하기 위한 파라미터를 결정하여, 이것을 각 게임 장치에 송신한다.
게임 장치의 렌더링 프로세서는 이 파라미터와 게임 프로그램에 기초하여, 화상을 형성하여 표시한다. 이 화상 형성은 3차원 좌표 공간 상에 정의된 시점에 기초하여 이루어진다.
도 4는 1P 또는 3P의 디스플레이 모니터에 표시되는 게임 화면이다. 화면 중앙의 자동차가 1P와 2P(3P와 4P)에 의해서 조작되는 공통 캐릭터이다. 1P(3P)의 CPU에 의해서 만들어진 캐릭터의 속도나 위치에 관한 파라미터는 게임 마스터를 통해 제2 주자 측인 2P(4P)로 보내진다. 2P(4P)의 CPU는 이 파라미터에 기초하여, 게임 영상을 구성한다. 따라서, 1P의 데이터 처리 기간 동안, 대기 상태에 있는 2P의 디스플레이 모니터에도 1P와 동일한 영상이 표시된다. 3P와 4P 사이에서도 마찬가 지이다.
게임 마스터의 메모리에 있는 1P 내지 4P의 영역에는, 조작권에 관한 플래그가 설치되어 있다. 1P의 처리 기간 동안(교대하기 전)의 조작 플래그에는 1P의 조작을 유효하게 하는 것을 식별하는 데이터가 셋트되어 있다. 이때, 2P에 대한 플래그에는 2P의 조작을 무효로 하는 데이터가 셋트되어 있다. 1P에서 2P로의 조작권의 이전이 CPU에 의해서 결정되면, 이들 플래그가 리셋되어, 2P의 조작 데이터가 유효화된다. 3P와 4P에 대해서도 마찬가지이다.
도 3에 기초하여 더욱 설명을 계속하면, 1P에서 2P로, 3P에서 4P로의 조작권의 이전은 캐릭터가 게임 프로그램에 의해서 정의되는 3차원 가상 공간 상의 코스를 규정 횟수 이상 돌았을 때에 이루어지는 것으로 한다. 즉, 코스 상의 어느 지점을 소정 횟수 통과한 경우에, 캐릭터에 대한 조작권의 교대가 이루어진다.
교대가 이루어질 때는, 교대 전후의 게임 장치에 각각 통지(예컨대, 「Ready」라는 표시가 된다. 이 교대가 있었던 후, 교대 전후의 게임 장치에 각각 교대가 완료되었다는 취지의 표시가 된다. 조작권에 관한 플래그의 리셋은 캐릭터가 기준점을 통과한 시점에서 이루어진다. 캐릭터가 기준점을 통과하기 전후는 교대되는 2개의 게임 장치는 각각 플레이어에 의해서 조작되고 있기 때문에, 조작 단말로부터의 입력에 공백이 생기는 일은 통상은 없다.
게임 마스터의 CPU는 동일 팀임을 나타내는 공통 플래그가 세워진 게임 장치 사이에서 음성 채팅을 허용하고 있다. 음성 채팅은 음성 입출력기를 통해, 동일 팀에 속하는 게임 단말 사이에서 동시 통화를 할 수 있는 기능이다. 예컨대, 2P가 캐 릭터를 조작하는 중에, 1P로부터의 음성 입력이 게임 마스터에 대하여 이루어진 경우에는, CPU는 메모리의 플래그를 체크하여, 동일 팀의 플래그가 셋트되어 있는 2P에 음성 신호를 출력한다. 따라서, 동일 팀에 속하며, 캐릭터의 조작권이 위양된 플레이어라도, 레이스 게임에 참가할 수 있다. 예컨대, 1P를 드라이버인 2P의 옆에 앉아 있는 네비게이터라고 생각하면 이해하기 쉽다.
플레이어 사이의 정보 교환에는 음성 통신 외에 문자 통신이 있다. 조작권이 없는 플레이어는 자신의 게임 장치를 이용하여 문자나 기호를 입력한다. 이 게임 장치는 입력 정보를 게임 마스터를 통해, 조작권이 이전된 플레이어 측의 게임 장치에 송신할 수 있다. 이 신호가 입력된 게임 장치의 모니터에는 문자나 기호가 표시된다. 예컨대, 캐릭터를 조작하고 있는 플레이어에게, 다음 코너의 방향, 우측 커브인가 좌측 커브인가, 나아가서는 커브의 곡률의 정도를 문자나 기호(화살표)에 의해서 전달하는 것이 가능하게 된다. 예컨대, 팀 내의 플레이어의 협력 플레이의 예인, 「네비게이터 게임」의 모드에서는, 한 쪽이 드라이버, 한 쪽이 네비게이터가 되어, 드라이버 측의 화면에는 안개가 깔려 있어 잘 보이지 않는 화면이 표시되고, 네비게이터 측은 차의 운전 조작을 할 수 없는 대신에 코스가 보통으로 보이고 있고, 커브나 브레이킹 등의 지시를 내는 조작을 할 수 있다. 레이스 캐릭터가 1번 돌 때마다 드라이버 측의 플레이어와 네비게이터 측의 플레이어가 교체하도록 한 게임 장면을 제공할 수 있다.
게임 마스터의 CPU는 캐릭터가 골에 도착했는지의 여부를 판정하여, 도착한 캐릭터를 소유하는 팀의 득점을 계산한다. 모든 팀에 대해서 득점을 집계하여 순위 를 결정하고, 이 집계 화면을 각 게임 장치에 송신하여 일련의 처리가 종료된다.
<제2 실시형태>
이하에 본 발명(제2 발명)의 제2 실시형태에 관해서 설명한다. 한편, 이 제2 실시형태에 있어서, 제1 실시형태와 동일 구성 부분에 대해서는 동일한 부호를 붙이고, 그 구성의 설명을 생략한다.
한편, 제2 실시형태에서는, 조작 대상으로서, 주자 캐릭터를 적용한 경쟁 게임을 나타내고 있으며, 이 주자 캐릭터는 제1 실시형태에 있어서의 차량 주행 게임의 차량에 해당하는 것이다.
제2 실시형태의 특징은 주로, 동일 팀에 있어서의 플레이어의 조작 교대 시기의 명확한 통지에 있다.
즉, 제1 실시형태에서는, 조작 교대 시기에 교대 전후의 게임 장치에 대하여, 「Ready」라는 통지를 하고, 교대 지점인 기준점 전후에 있어서는, 교대되는 2개의 게임 장치가, 각각 플레이어에 의해서 조작 가능하게 하고 있다.
이에 따라, 플레이어는 교대 시기를 인식하여, 원활한 교대가 가능하지만, 표시되어 있는 캐릭터의 속도 변화 등에 의해, 교대 시기가 명확하게 되지 않는 경우가 있다.
그래서, 제2 실시형태에서는, 현 주자 캐릭터가 기준점으로부터 소정 범위 내에 위치하는지를 판별하여, 이 판별 결과에 기초하여, 기준점으로의 도달 시기를 통지함으로써, 교대 시기의 명확한 정보를 플레이어에게 부여하도록 하고 있다.
도 5는 게임 장치(10)의 CPU(102)에 있어서의 교대 시기 통지를 주로 한 제 어를 기능적으로 도시한 블럭도이다.
게임 실행 제어부(200)는 이 게임 프로그램에 기초한 화상 처리 전반을 담당하는 것이며, 버스 아비터(105)를 통해 조작 단말(300)이 접속되어 있다. 이 조작 단말(300)의 조작에 기초하여, 게임 실행 제어부(200)에서는, 게임을 진행시킨다. 또한, 게임 실행 제어부(200)에서의 게임의 진행은 버스 아비터(105) 및 렌더링 프로세서(106)를 통해 접속된 디스플레이 모니터(110)에 표시된다.
상기 게임 실행 제어부(200)에는, 캐릭터 이동 제어부(202)가 접속되어 있다. 이 캐릭터 이동 제어부(202)에서는, 상기 조작 단말(300)에 의해 조작되는 자신의 주자 캐릭터 및 이 자신의 주자 캐릭터와 함께 디스플레이 모니터(110)에 표시해야 하는, 타주자 캐릭터의 이동을 제어하고 있다.
캐릭터 이동 제어부(202)에는 동기 제어부(204)가 접속되어 있다. 이 동기 제어부(204)는 수신 데이터 해석부(206)에서 해석된 다른 게임 장치로부터 수신한 정보에 기초하여 타주자 캐릭터의 이동 상태(이동 좌표)를 자신의 게임 장치의 표시 상태에 동기시키는 역할을 갖고 있다. 한편, 수신 데이터 해석부(206)는 송수신부(208)를 통해 버스에 접속되어 있다.
상기 캐릭터 이동 제어부(202)에서는, 상기 동기 제어부(204)로부터 받은 동일 팀이 아닌, 타주자 캐릭터 위치 좌표에 기초하여, 타주자 캐릭터의 위치를 인식한다.
상기 수신 데이터 해석부(206)에는 상기 동기 제어부(204)에 더하여, 교대 시기 표시 제어부(210)와, 교대시 화상 생성 지시부(212)가 접속되어 있다.
교대 시기 표시 제어부(210)는 동일 팀인 다른 게임 장치로부터 송신되는 교대 정보에 기초하여, 교대 시기를 디스플레이 모니터(110)에 표시(통지)하기 위한 화상 데이터를 생성한다. 즉, 교대 시기 표시 제어부(210)는 상기 게임 실행 제어부(200)에 접속되어 있고, 동일 팀인 타게임 장치(10)로 조작하는 주자 캐릭터가 현 주자 캐릭터이며, 자신의 게임 장치로 조작하는 주자 캐릭터가 다음 주자 캐릭터인 경우, 수신 데이터 해석부(206)에서는, 통지 정보를 추출하여, 이 통지 정보에 기초하여, 게임 실행 제어부(200)에 대하여, 통지 제어를 지시한다.
상기 교대 시기 화상 생성 지시부(212)에서는 예컨대, 도 7에 도시되는 것과 같은, 교대 시기의 2개의 주자 캐릭터의 위치 관계가 명확하게 되는, 상관 관계 화상을 생성하도록 캐릭터 이동 제어부(202)에 지시한다. 이에 따라, 캐릭터 이동 제어부(202)에서는, 자신의 주자 캐릭터를 중심으로 하는 화상의 일부에, 상기 교대 시기의 통지와 함께, 화상으로서의 양자의 상관 관계를 나타내는 화상을 추가하여 표시한다.
조작 단말(300)을 조작하는 플레이어는 이 상관 관계 화상을 봄으로써, 교대 시기를 시각을 통하여 인식할 수 있다.
또한, 상기 캐릭터 이동 제어부(202)는 동일 팀의 주자 캐릭터와의 사이에서, 그 조작 캐릭터를 표시할 때의 투과도를 변경하는 기능(투과도 조정 기능), 혹은 그 동일 팀의 주자 캐릭터와의 사이에서, 상호 변형시키는 모핑 기능(모핑 처리 기능)의 적어도 한 쪽을 구비하고 있다.
투과도 조정 기능 또는 모핑 처리 기능은 모두 주지의 기술이며, 교대 시기 의 현 주자 캐릭터가 서서히 투과도가 높아지고, 다음 주자 캐릭터가 서서히 투과도가 낮아지도록 제어하거나, 교대 시기의 현 주자 캐릭터가 기준점에 근접함에 따라서, 서서히 다음 주자 캐릭터로 변형해 나가도록 표현함으로써, 조작 교대 시기를 명확하게 할 수 있게 되어 있다.
한편, 자신의 게임 장치(10)는 현 주자 캐릭터인 경우에, 타게임 장치(10)(동일 팀, 비동일 팀에 상관없이)에 대해서는 그 현 주자 캐릭터의 위치 정보를 송출하는 기능과, 다음 주자 캐릭터를 담당하는 동일 팀의 타게임 장치(10)에 대하여, 교대 정보를 송출하는 기능을 갖고 있다.
즉, 캐릭터 이동 제어부(202)는 송신 데이터 생성부(214)에 접속되어 있으며, 송수신부(214)를 통해 자신의 게임 장치(10)로 조작하는 자신의 주자 캐릭터의 위치 좌표를 타게임 장치(10)에 송신한다.
또한, 캐릭터 이동 제어부(202)는 캐릭터 위치 판별부(216)에 접속되어 있다. 캐릭터 위치 판별부(216)에서는, 현재의 캐릭터 위치를 판별하여, 그 위치 좌표를 교대 시기 판정부(218)에 송출한다. 이 교대 시기 판정부(218)에는 기준점 메모리(220)가 접속되어 있다. 기준점 메모리(220)에는 다음 주자 캐릭터에의 교대 위치인 기준점의 좌표가 기억되어 있고, 기준점 메모리(220)로부터 독출된 기준점 좌표로부터 소정 범위 내에 있는지의 여부가 판단된다.
이 교대 시기 판정부(218)는 교대 정보 송신 실행부(222)에 접속되어 있고, 상기 소정 범위 내에 있는 경우에는, 송신 데이터 생성부(214)에서 송신 데이터를 생성하여, 송수신부(214)를 통해 동일 팀의 타게임 장치(10)에 대하여, 교대 정보 를 송신한다. 이 교대 정보의 송신은 기준점에 달할 때까지 계속된다.
또한, 교대 정보 송신 실행부(222)는 캐릭터 이동 허가부(224)에 접속되어 있다. 캐릭터 이동 허가부(224)에서는, 캐릭터 이동 제어부(202)에 대하여, 기준점을 경계로 하여, 통과하기 전은 자신의 주자 캐릭터의 조작 단말(300)의 조작에 의한 이동을 허가하고, 기준점을 통과한 시점에서, 그 자신의 주자 캐릭터의 조작 단말(300)의 조작에 의한 이동을 불허가로 한다.
이하에 제2 실시형태의 작용을 설명한다.
경쟁 게임의 엔트리, 팀의 결성 및 게임 시작은 제1 실시형태와 마찬가지로, 도 3에 도시하는 통신 프로토콜에 의해서 처리된다.
도 6은 게임 장치(10)에 있어서의 주자 캐릭터의 조작 제어 루틴을 나타내고 있고, 단계 230에서는 그 게임 장치(10)가 현 주자를 담당하고 있는지의 여부를 판단하여, 부정 판정되면 단계 232로 이행하여, 다음 주자를 담당하고 있는지의 여부를 판단한다.
단계 230에서 긍정 판정되면, 현 주자 캐릭터의 이동을 조작 단말(300)의 조작에 의해서 조작하기 위한 처리가 실행된다. 한편, 단계 232에서 긍정 판정되면, 다음 주자 캐릭터의 이동을 조작 단말(300)의 조작에 의해서 조작하기 위한 처리가 실행된다. 또한, 단계 232에서 부정 판정된 경우에는, 대기중인 단말(현 주자 캐릭터, 다음 주자 캐릭터의 어느 쪽도 담당하고 있지 않은 단말)이라고 판단하여, 이 루틴은 종료된다.
단계 230에서 긍정 판정되면, 단계 234으로 이행하여, 조작 단말(300)에 의 한 현 주자 캐릭터의 조작을 유효(허가)로 하고, 이어서 단계 236으로 이행하여, 조작 단말(300)의 조작에 기초한 현 주자 캐릭터의 이동 제어가 실행되고, 이어서 단계 238에 있어서, 그 현 주자 캐릭터의 위치(좌표)를 판별한다.
다음 단계 240에서는, 기준점의 위치(좌표)를 독출하여, 단계 242에 있어서, 현 캐릭터의 위치와 기준점에 기초하여, 기준점에 대하여 소정 범위 내(거리적, 시간적의 어느 것이라도 좋음)가 되었는지의 여부가 판단된다.
이 단계 242에서 부정 판정된 경우에는, 교대 시기가 아니라고 판단하여, 단계 236으로 되돌아가, 상기 공정을 반복한다.
또한, 단계 242에서 긍정 판정되면, 교대 시기라고 판단하여, 단계 244로 이행하여, 현 캐릭터의 위치와 기준점과의 거리, 현 캐릭터의 이동 속도 등에 기초하여, 다음 주자 캐릭터와의 교대 시기를 연산한다.
다음 단계 246에서는, 연산한 교대 시기 정보를 다음 주자 캐릭터를 담당하는 다른 게임 장치(10)에 송신하여, 단계 248로 이행한다.
단계 248에서는, 상기 교대 시기의 연산 결과에 따라서 현 주자 캐릭터의 투과도를 설정한다. 즉, 투과도 0%인 현 주자 캐릭터를 기준점에 근접함에 따라서, 서서히 투과도를 높여 가, 기준점에 도달할 때는 투과도를 100%로 한다(도 7 참조).
다음 단계 250에서는, 기준점에 도달했는지의 여부가 판단되어, 부정 판정된 경우에는, 단계 236으로 되돌아간다. 또한, 단계 250에서 긍정 판정되면, 단계 252로 이행하여, 조작 단말(300)의 조작을 무효(불허가)로 하고, 이 루틴은 종료한다.
이어서, 단계 232에서 긍정 판정되면, 단계 254로 이행하여, 교대 시기 정보를 수신했는지의 여부가 판단되고, 부정 판정인 경우는 이 루틴은 종료한다. 한편, 이 때, 디스플레이 모니터(110) 상에는 현 주자 캐릭터의 이동 상태가 표시된다.
단계 254에서 긍정 판정되면, 단계 256으로 이행하여 교대 시기라는 취지의 통지가 표시되고, 계속해서 단계 258로 이행하여, 현 주자 캐릭터의 이동과 동기한, 다음 주자 캐릭터(자신이 조작하는 캐릭터)를 주체로 하여 화상을 생성하여, 표시한다.
다음 단계 260에서는, 도 7에 도시하는 디스플레이 모니터(110)의 일부에 상관 관계 화상을 겹쳐 표시하고, 단계 262로 이행한다.
단계 262에서는, 교대 시기 정보에 따라서, 다음 현 주자 캐릭터의 투과도를 설정하고, 단계 264로 이행한다. 즉, 교대 시기 수신 직후는 다음 주자 캐릭터의 투과도를 거의 100%로 하고, 현 주자 캐릭터가 기준점에 근접함에 따라서, 서서히 투과도를 낮게 하여, 교대 시기(현 주자 캐릭터의 기준점 도달시)에는 투과도를 0%로 한다(도 7 참조).
단계 264에서는, 기준점에 도달했는지의 여부가 판단되어, 부정 판정된 경우에는 단계 258로 되돌아간다. 또한, 단계 264에서 긍정 판정된 경우에는, 이 루틴은 종료하지만, 이 루틴의 다음 처리 개시시에는 단계 230에서 긍정 판정으로 된다.
한편, 이 제2 실시형태에서는, 현 주자 캐릭터가 기준점에 근접함에 따라서, 그 투과도를 서서히 높이고(서서히 엷어져 감), 다음 주자 캐릭터의 투과도를 서서 히 낮게(서서히 짙어져 감) 했지만, 현 주자 캐릭터가 서서히 다음 주자 캐릭터로 변형해 가는, 소위 모핑 처리를 하더라도 좋다.

Claims (15)

  1. 삭제
  2. 삭제
  3. 삭제
  4. 삭제
  5. 삭제
  6. 삭제
  7. 각 플레이어에 대응한 조작 수단으로부터의 조작 신호에 기초하여 각 플레이어 캐릭터가 동작하는 게임 공간 내에서 릴레이 경주 게임을 실행하는 게임 장치로서 컴퓨터를 기능시키기 위한 게임 프로그램을 기록한 기록 매체로서,
    상기 컴퓨터에,
    상기 각 플레이어로부터의 조작 신호에 기초하여, 상기 각 플레이어의 선택에 기초한 플레이어 캐릭터의 데이터를 상기 기록 매체로부터 독출하고, 상기 릴레이 경주 게임에 있어서의 상기 각 플레이어의 팀 나눔과 각 팀 내에 있어서의 플레이 순서의 정보를 취득하는 게임 설정 처리와,
    상기 팀 나눔 정보와 상기 플레이 순서 정보에 기초하여, 상기 각 팀 사이에서의 상기 릴레이 경주 게임을 시작하여 실행하고, 상기 플레이 순서 정보에 기초하여, 상기 각 플레이어 캐릭터 중 현재의 주자로서 설정되어 있는 상기 각 팀의 플레이어 캐릭터를 현재 주자 캐릭터로서 상기 게임 공간을 이동시키는 처리를 행하는 게임 실행 처리와,
    상기 플레이 순서 정보에 기초하여, 상기 각 플레이어 캐릭터 중 현재의 주자로서 설정되어 있는 상기 각 팀의 플레이어 캐릭터를 현재 주자 캐릭터로서 상기 게임 공간 내를 이동시켜, 그 모습을 게임 화면으로서 상기 각 플레이어의 게임 화면 표시 수단에 표시하는 표시 처리와,
    상기 현재 주자 캐릭터의 상기 게임 공간 내에서의 위치 좌표를 취득하며, 미리 결정된 조작 교대 위치를 기준점으로 하여, 그 기준점으로부터 미리 결정된 거리 범위 내에 위치하는지의 여부를 판정하는 판정 처리와,
    상기 현재 주자 캐릭터가 상기 조작 교대 위치로부터 미리 결정된 거리 범위 내에 위치한다고 판정된 경우, 상기 각 플레이어 캐릭터 중 상기 플레이 순서 정보에 기초하여 다음 주자로서 설정되어 있는 다음 주자 캐릭터를 조작하는 플레이어의 게임 화면에, 현재 주자 캐릭터와의 조작 교대를 통지하는 표시를 행하는 통지 처리와,
    상기 현재 주자 캐릭터가 상기 조작 교대 위치에 달했을 때, 상기 현재 주자 캐릭터의 위치에 상기 다음 주자 캐릭터를 표시하고, 상기 현재 주자 캐릭터의 조작자로부터의 조작 신호를 무효로 하고, 상기 다음 주자 캐릭터의 조작자로부터의 조작 신호를 유효로 하는 조작 교대 처리와,
    상기 통지 처리에 있어서, 상기 현재 주자 캐릭터와 상기 기준점과의 거리에 기초하여 조작 교대가 이루어지는 타이밍을 연산하는 교대 시기 산출 처리와,
    상기 다음 주자 캐릭터의 조작자의 게임 화면에, 상기 교대 시기 산출 처리에 의해서 산출된 교대 시기 정보에 기초하여, 조작 교대 타이밍을 나타내는 표시를 행하는 교대 시기 표시 처리
    를 실행시키는 게임 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체.
  8. 제7항에 있어서,
    상기 컴퓨터에,
    상기 통지 처리에 있어서, 상기 다음 주자 캐릭터의 조작자의 게임 화면에 표시되어 있는 현재 주자 캐릭터에 반투명하게 겹쳐 상기 다음 주자 캐릭터를 표시하는 처리와,
    상기 교대 시기 산출 처리에 의해서 산출된 교대 시기 정보에 기초하여, 교대 시기가 근접하면 상기 현재 주자 캐릭터와 상기 다음 주자 캐릭터의 표시의 투명도를 변경하여, 상기 교대 시기가 된 시점에서 상기 현재 주자 캐릭터의 표시를 소거하고, 상기 다음 주자 캐릭터를 통상 표시하는 처리
    를 더 실행시키는 게임 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체.
  9. 제7항에 있어서,
    상기 컴퓨터에,
    상기 통지 처리에 있어서, 상기 다음 주자 캐릭터의 조작자의 게임 화면에 표시되어 있는 상기 현재 주자 캐릭터를 상기 다음 주자 캐릭터로 변형하는 처리와,
    상기 교대 시기 산출 처리에 의해서 산출된 교대 시기 정보에 기초하여, 교대 시기가 근접하면 상기 현재 주자 캐릭터가 상기 다음 주자 캐릭터로 변형하도록 표시하는 처리
    를 더 실행시키는 게임 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체.
  10. 각 플레이어에 대응한 조작 수단으로부터의 조작 신호에 기초하여 각 플레이어 캐릭터가 동작하는 게임 공간 내에서 릴레이 경주 게임을 실행하는 게임 장치로서 기능시키는 컴퓨터의 제어 방법으로서,
    상기 컴퓨터는,
    상기 각 플레이어로부터의 조작 신호에 기초하여, 상기 각 플레이어의 선택에 기초한 플레이어 캐릭터의 데이터를 기록 매체로부터 독출하고, 상기 릴레이 경주 게임에 있어서의 상기 각 플레이어의 팀 나눔과 각 팀 내에 있어서의 플레이 순서의 정보를 취득하는 게임 설정 단계와,
    상기 팀 나눔 정보와 상기 플레이 순서 정보에 기초하여, 상기 각 팀 사이에서의 상기 릴레이 경주 게임을 시작하여 실행하고, 상기 플레이 순서 정보에 기초하여, 상기 각 플레이어 캐릭터 중 현재의 주자로서 설정되어 있는 상기 각 팀의 플레이어 캐릭터를 현재 주자 캐릭터로서 상기 게임 공간을 이동시키는 처리를 행하는 게임 실행 단계와,
    상기 플레이 순서 정보에 기초하여, 상기 각 플레이어 캐릭터 중 현재의 주자로서 설정되어 있는 상기 각 팀의 플레이어 캐릭터를 현재 주자 캐릭터로서 상기 게임 공간 내를 이동시켜, 그 모습을 게임 화면으로서 상기 각 플레이어의 게임 화면 표시 수단에 표시하는 표시 단계와,
    상기 현재 주자 캐릭터의 상기 게임 공간 내에서의 위치 좌표를 취득하며, 미리 결정된 조작 교대 위치를 기준점으로 하여, 그 기준점으로부터 미리 결정된 거리 범위 내에 위치하는지의 여부를 판정하는 판정 단계와,
    상기 현재 주자 캐릭터가 상기 조작 교대 위치로부터 미리 결정된 거리 범위 내에 위치한다고 판정된 경우, 상기 각 플레이어 캐릭터 중 상기 플레이 순서 정보에 기초하여 다음 주자로서 설정되어 있는 다음 주자 캐릭터를 조작하는 플레이어의 게임 화면에, 현재 주자 캐릭터와의 조작 교대를 통지하는 표시를 행하는 통지 단계와,
    상기 현재 주자 캐릭터가 상기 조작 교대 위치에 달했을 때, 상기 현재 주자 캐릭터의 위치에 상기 다음 주자 캐릭터를 표시하고, 상기 현재 주자 캐릭터의 조작자로부터의 조작 신호를 무효로 하고, 상기 다음 주자 캐릭터의 조작자로부터의 조작 신호를 유효로 하는 조작 교대 단계
    상기 통지 단계에 있어서, 상기 현재 주자 캐릭터와 상기 기준점과의 거리에 기초하여 조작 교대가 이루어지는 타이밍을 연산하는 교대 시기 산출 단계와,
    상기 다음 주자 캐릭터의 조작자의 게임 화면에, 상기 교대 시기 산출 단계에 의해서 산출된 교대 시기 정보에 기초하여, 조작 교대 타이밍을 나타내는 표시를 행하는 교대 시기 표시 단계
    를 실행하는 컴퓨터의 제어 방법.
  11. 제10항에 있어서,
    상기 컴퓨터는,
    상기 통지 단계에 있어서, 상기 다음 주자 캐릭터의 조작자의 게임 화면에 표시되어 있는 현재 주자 캐릭터에 반투명하게 겹쳐 상기 다음 주자 캐릭터를 표시하는 단계와,
    상기 교대 시기 산출 단계에 의해서 산출된 교대 시기 정보에 기초하여, 교대 시기가 근접하면 상기 현재 주자 캐릭터와 상기 다음 주자 캐릭터의 표시의 투명도를 변경하여, 상기 교대 시기가 된 시점에서 상기 현재 주자 캐릭터의 표시를 소거하고, 상기 다음 주자 캐릭터를 통상 표시하는 단계
    를 더 실행하는 컴퓨터의 제어 방법.
  12. 제10항에 있어서,
    상기 컴퓨터는,
    상기 통지 단계에 있어서, 상기 다음 주자 캐릭터의 조작자의 게임 화면에 표시되어 있는 상기 현재 주자 캐릭터를 상기 다음 주자 캐릭터로 변형하는 단계와,
    상기 교대 시기 산출 단계에 의해서 산출된 교대 시기 정보에 기초하여, 교대 시기가 근접하면 상기 현재 주자 캐릭터가 상기 다음 주자 캐릭터로 변형하도록 표시하는 단계
    를 더 실행하는 컴퓨터의 제어 방법.
  13. 각 플레이어에 대응한 각 조작 단말로부터의 조작 신호에 기초하여 각 레이스(race) 캐릭터가 동작하는 게임 공간 내에서 릴레이 경주 게임을 실행하기 위한 게임 프로그램을 기억하는 메모리와, 상기 게임 프로그램을 실행하는 연산 처리 장치를 구비하고,
    상기 각 플레이어로부터의 조작 신호에 기초하여, 상기 각 플레이어의 선택에 기초한 플레이어 캐릭터의 데이터를 상기 메모리로부터 독출하고, 상기 릴레이 경주 게임에 있어서의 상기 각 플레이어의 팀 나눔과 각 팀 내에 있어서의 플레이 순서의 정보를 취득하는 게임 설정 처리 수단과,
    상기 팀 나눔 정보와 상기 플레이 순서 정보에 기초하여, 상기 각 팀 사이에서의 상기 릴레이 경주 게임을 시작하여 실행하고, 상기 플레이 순서 정보에 기초하여, 상기 각 플레이어 캐릭터 중 현재의 주자로서 설정되어 있는 상기 각 팀의 플레이어 캐릭터를 현재 주자 캐릭터로서 상기 게임 공간을 이동시키는 처리를 행하는 게임 실행 처리 수단과,
    상기 플레이 순서 정보에 기초하여, 상기 각 플레이어 캐릭터 중 현재의 주자로서 설정되어 있는 상기 각 팀의 플레이어 캐릭터를 현재 주자 캐릭터로서 상기 게임 공간 내를 이동시켜, 그 모습을 게임 화면으로서 상기 각 플레이어의 게임 화면 표시 수단에 표시하는 표시 처리 수단과,
    상기 현재 주자 캐릭터의 상기 게임 공간 내에서의 위치 좌표를 취득하며, 미리 결정된 조작 교대 위치를 기준점으로 하여, 그 기준점으로부터 미리 결정된 거리 범위 내에 위치하는지의 여부를 판정하는 판정 처리 수단과,
    상기 현재 주자 캐릭터가 상기 조작 교대 위치로부터 미리 결정된 거리 범위 내에 위치한다고 판정된 경우, 상기 각 플레이어 캐릭터 중 상기 플레이 순서 정보에 기초하여 다음 주자로서 설정되어 있는 다음 주자 캐릭터를 조작하는 플레이어의 게임 화면에, 현재 주자 캐릭터와의 조작 교대를 통지하는 표시를 행하는 통지 처리 수단과,
    상기 현재 주자 캐릭터가 상기 조작 교대 위치에 달했을 때, 상기 현재 주자 캐릭터의 위치에 상기 다음 주자 캐릭터를 표시하고, 상기 현재 주자 캐릭터의 조작자로부터의 조작 신호를 무효로 하고, 상기 다음 주자 캐릭터의 조작자로부터의 조작 신호를 유효로 하는 조작 교대 처리 수단과,
    상기 현재 주자 캐릭터와 상기 기준점과의 거리에 기초하여 조작 교대가 이루어지는 타이밍을 연산하는 교대 시기 산출 처리 수단과,
    상기 다음 주자 캐릭터의 조작자의 게임 화면에, 상기 교대 시기 산출 처리 수단에 의해서 산출된 교대 시기 정보에 기초하여, 조작 교대 타이밍을 나타내는 표시를 행하는 교대 시기 표시 처리 수단
    을 실현하도록 구성되어 이루어지는 게임 시스템.
  14. 제13항에 있어서,
    상기 통지 처리 수단으로서, 상기 다음 주자 캐릭터의 조작자의 게임 화면에 표시되어 있는 현재 주자 캐릭터에 반투명하게 겹쳐 상기 다음 주자 캐릭터를 표시하는 처리 수단과,
    상기 교대 시기 산출 처리 수단에 의해서 산출된 교대 시기 정보에 기초하여, 교대 시기가 근접하면 상기 현재 주자 캐릭터와 상기 다음 주자 캐릭터의 표시의 투명도를 변경하여, 상기 교대 시기가 된 시점에서 상기 현재 주자 캐릭터의 표시를 소거하고, 상기 다음 주자 캐릭터를 통상 표시하는 처리 수단
    을 더 실현하도록 구성되어 이루어지는 게임 시스템.
  15. 제13항에 있어서,
    상기 통지 처리 수단으로서, 상기 다음 주자 캐릭터의 조작자의 게임 화면에 표시되어 있는 상기 현재 주자 캐릭터를 상기 다음 주자 캐릭터로 변형하는 처리 수단과,
    상기 교대 시기 산출 처리 수단에 의해서 산출된 교대 시기 정보에 기초하여, 교대 시기가 근접하면 상기 현재 주자 캐릭터가 상기 다음 주자 캐릭터로 변형하도록 표시하는 처리 수단
    을 더 실현하도록 구성되어 이루어지는 게임 시스템.
KR1020067005579A 2003-09-25 2004-09-27 게임 시스템, 기록 매체, 및 컴퓨터의 제어 방법 KR101128658B1 (ko)

Applications Claiming Priority (3)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2003334145 2003-09-25
JPJP-P-2003-00334145 2003-09-25
PCT/JP2004/014108 WO2005030355A1 (ja) 2003-09-25 2004-09-27 ゲームシステム

Publications (2)

Publication Number Publication Date
KR20060102326A KR20060102326A (ko) 2006-09-27
KR101128658B1 true KR101128658B1 (ko) 2012-03-26

Family

ID=34386016

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
KR1020067005579A KR101128658B1 (ko) 2003-09-25 2004-09-27 게임 시스템, 기록 매체, 및 컴퓨터의 제어 방법

Country Status (6)

Country Link
US (1) US7749056B2 (ko)
EP (1) EP1669116A4 (ko)
JP (1) JP4716179B2 (ko)
KR (1) KR101128658B1 (ko)
CN (1) CN100569326C (ko)
WO (1) WO2005030355A1 (ko)

Families Citing this family (50)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US20020160883A1 (en) 2001-03-08 2002-10-31 Dugan Brian M. System and method for improving fitness equipment and exercise
US8939831B2 (en) 2001-03-08 2015-01-27 Brian M. Dugan Systems and methods for improving fitness equipment and exercise
JP4837988B2 (ja) * 2005-12-19 2011-12-14 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム
US11826652B2 (en) 2006-01-04 2023-11-28 Dugan Health, Llc Systems and methods for improving fitness equipment and exercise
JP4821436B2 (ja) 2006-05-25 2011-11-24 株式会社セガ プレーヤ交代操作機能を有するゲーム装置
US8781568B2 (en) * 2006-06-23 2014-07-15 Brian M. Dugan Systems and methods for heart rate monitoring, data transmission, and use
JP2008043484A (ja) * 2006-08-14 2008-02-28 Namco Bandai Games Inc プログラム、情報記憶媒体、及びゲームシステム
JP4987399B2 (ja) * 2006-09-12 2012-07-25 任天堂株式会社 ゲームプログラムおよびゲーム装置
US9088747B2 (en) * 2006-09-12 2015-07-21 Sony Corporation Video display system, video display device, its control method, and information storage medium
US20090270743A1 (en) * 2008-04-17 2009-10-29 Dugan Brian M Systems and methods for providing authenticated biofeedback information to a mobile device and for using such information
US8976007B2 (en) 2008-08-09 2015-03-10 Brian M. Dugan Systems and methods for providing biofeedback information to a cellular telephone and for using such information
JP5349860B2 (ja) * 2008-08-07 2013-11-20 株式会社バンダイナムコゲームス プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置
JP5433230B2 (ja) * 2008-12-26 2014-03-05 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム
US8454437B2 (en) 2009-07-17 2013-06-04 Brian M. Dugan Systems and methods for portable exergaming
US9533228B2 (en) 2011-03-28 2017-01-03 Brian M. Dugan Systems and methods for fitness and video games
US20120253489A1 (en) 2011-03-28 2012-10-04 Dugan Brian M Systems and methods for fitness and video games
US9610506B2 (en) 2011-03-28 2017-04-04 Brian M. Dugan Systems and methods for fitness and video games
US8947226B2 (en) 2011-06-03 2015-02-03 Brian M. Dugan Bands for measuring biometric information
US10258881B2 (en) 2012-12-26 2019-04-16 Sony Interactive Entertainment America Llc Systems and methods for tagging content of shared cloud executed mini-games and tag sharing controls
US9844729B2 (en) * 2012-12-26 2017-12-19 Sony Interactive Entertainment America Llc Systems and methods for managing video game titles and user play metrics for video game titles executing on a game cloud system
US9358461B2 (en) 2012-12-26 2016-06-07 Sony Interactive Entertainment America Llc Systems and methods for ranking of cloud executed mini-games based on tag content and social network content
CN103902804B (zh) * 2012-12-27 2018-11-16 索尼电脑娱乐美国公司 能够基于先前用户游戏玩法而影子式玩视频游戏的系统和方法
US9656167B2 (en) * 2013-03-15 2017-05-23 Activision Publishing, Inc. Pre-play and post-play video game character presentation and equipping
US8961319B1 (en) 2013-05-16 2015-02-24 Kabam, Inc. System and method for providing dynamic and static contest prize allocation based on in-game achievement of a user
US9463376B1 (en) 2013-06-14 2016-10-11 Kabam, Inc. Method and system for temporarily incentivizing user participation in a game space
JP6254398B2 (ja) * 2013-09-11 2017-12-27 株式会社バンダイナムコエンターテインメント プログラム及びゲーム装置
JP5468704B1 (ja) * 2013-09-13 2014-04-09 株式会社 ディー・エヌ・エー ゲーム管理サーバ装置
US11058954B1 (en) 2013-10-01 2021-07-13 Electronic Arts Inc. System and method for implementing a secondary game within an online game
US10482713B1 (en) 2013-12-31 2019-11-19 Kabam, Inc. System and method for facilitating a secondary game
US10226691B1 (en) 2014-01-30 2019-03-12 Electronic Arts Inc. Automation of in-game purchases
US9873040B1 (en) 2014-01-31 2018-01-23 Aftershock Services, Inc. Facilitating an event across multiple online games
JP5956485B2 (ja) * 2014-02-28 2016-07-27 シャープ株式会社 ネットワークシステム、通信方法、サーバ、サーバ用プログラム、端末、端末用プログラム
US9795885B1 (en) 2014-03-11 2017-10-24 Aftershock Services, Inc. Providing virtual containers across online games
JP5622984B1 (ja) * 2014-03-31 2014-11-12 株式会社スクウェア・エニックス 情報処理装置、描画システム、制御方法及びプログラム
US9744446B2 (en) 2014-05-20 2017-08-29 Kabam, Inc. Mystery boxes that adjust due to past spending behavior
US9717986B1 (en) 2014-06-19 2017-08-01 Kabam, Inc. System and method for providing a quest from a probability item bundle in an online game
US9539502B1 (en) 2014-06-30 2017-01-10 Kabam, Inc. Method and system for facilitating chance-based payment for items in a game
US9452356B1 (en) 2014-06-30 2016-09-27 Kabam, Inc. System and method for providing virtual items to users of a virtual space
US9579564B1 (en) 2014-06-30 2017-02-28 Kabam, Inc. Double or nothing virtual containers
US9666026B1 (en) 2014-11-20 2017-05-30 Aftershock Services, Inc. Systems and methods for providing offers within a game space that decrease in value based on previous acceptances of the offers
US9656174B1 (en) 2014-11-20 2017-05-23 Afterschock Services, Inc. Purchasable tournament multipliers
US9827499B2 (en) 2015-02-12 2017-11-28 Kabam, Inc. System and method for providing limited-time events to users in an online game
USD784365S1 (en) * 2015-06-25 2017-04-18 Naturalmotion Ltd. Display screen or portion thereof with a graphical user interface
JP7304695B2 (ja) * 2018-12-26 2023-07-07 任天堂株式会社 情報処理システム、情報処理プログラム、情報処理装置、および情報処理方法
WO2020261335A1 (ja) * 2019-06-24 2020-12-30 ガンホー・オンライン・エンターテイメント株式会社 端末装置、プログラム、方法及びサーバ装置
CN110743167A (zh) * 2019-10-25 2020-02-04 腾讯科技(深圳)有限公司 一种交互功能的实现方法和装置
JP7420590B2 (ja) * 2020-02-26 2024-01-23 株式会社バンダイナムコエンターテインメント サーバシステムおよびゲームシステム
CN111729294B (zh) * 2020-06-12 2023-09-26 网易(杭州)网络有限公司 竞速游戏的信息控制方法、装置和电子设备
CN112494951B (zh) * 2020-12-02 2023-09-19 咪咕互动娱乐有限公司 游戏接力方法、服务器及存储介质
CN113398585A (zh) * 2021-07-14 2021-09-17 网易(杭州)网络有限公司 一种游戏互动方法和装置

Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002239246A (ja) * 2001-02-19 2002-08-27 Square Co Ltd ビデオゲーム装置およびその制御方法、ならびにビデオゲームのプログラムおよびそのプログラムを記録したコンピュータ読取り可能な記録媒体。
JP2003190641A (ja) 2001-12-21 2003-07-08 Softbank Corp ネットワーク型ゲームシステム及びコントローラ

Family Cites Families (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP3354260B2 (ja) * 1993-12-14 2002-12-09 株式会社ナムコ マルチプレーヤ型ゲーム装置
JPH0994350A (ja) * 1995-09-28 1997-04-08 Namco Ltd マルチプレーヤゲームシステム
US20030177347A1 (en) 1995-11-22 2003-09-18 Bruce Schneier Methods and apparatus for awarding prizes based on authentication of computer generated outcomes using coupons
JPH1133230A (ja) 1997-07-16 1999-02-09 Sega Enterp Ltd 通信ゲームシステム
JP2000107448A (ja) * 1998-09-30 2000-04-18 Koei:Kk 対戦型レースゲーム装置の制御方法及び対戦型レースゲームプログラムを記録した可読記録媒体
DE60025725T2 (de) * 1999-07-15 2006-11-09 Midway Games West Inc., Milpitas Autorennensystem und verfahren mit verbesserter simulation eines virtuellen konkurrenten
JP2002085854A (ja) * 2000-09-14 2002-03-26 Sentai:Kk インターネット上での男女ペア仮想子育てゲーム

Patent Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002239246A (ja) * 2001-02-19 2002-08-27 Square Co Ltd ビデオゲーム装置およびその制御方法、ならびにビデオゲームのプログラムおよびそのプログラムを記録したコンピュータ読取り可能な記録媒体。
JP2003190641A (ja) 2001-12-21 2003-07-08 Softbank Corp ネットワーク型ゲームシステム及びコントローラ

Also Published As

Publication number Publication date
CN1856342A (zh) 2006-11-01
US7749056B2 (en) 2010-07-06
KR20060102326A (ko) 2006-09-27
WO2005030355A1 (ja) 2005-04-07
JPWO2005030355A1 (ja) 2007-11-15
EP1669116A4 (en) 2007-02-28
CN100569326C (zh) 2009-12-16
JP4716179B2 (ja) 2011-07-06
EP1669116A1 (en) 2006-06-14
US20070004482A1 (en) 2007-01-04

Similar Documents

Publication Publication Date Title
KR101128658B1 (ko) 게임 시스템, 기록 매체, 및 컴퓨터의 제어 방법
KR100783830B1 (ko) 공간 위치 공유 시스템
US20050026695A1 (en) Game system using parent game machine and child game machine
JP3712478B2 (ja) ゲーム装置及びゲーム装置の制御方法
GB2441042A (en) Relay race game system
JPH11347248A (ja) 画像生成装置及び情報記憶媒体
US6425826B1 (en) Game machine and information storage medium
JP2006116328A (ja) ゲームシステムおよび情報記憶媒体
JPH0994350A (ja) マルチプレーヤゲームシステム
US7585215B1 (en) Game device
JP6727515B2 (ja) ゲームシステム、及びそれに用いるコンピュータプログラム
JP4015154B2 (ja) ゲーム装置
US7985136B2 (en) Image producing device, speed expressing method, and program
WO2018198656A1 (ja) ゲーム装置、プログラム及びゲームシステム
JP3138448B2 (ja) 画像生成装置及び情報記憶媒体
JP2010068932A (ja) ゲーム装置及び、ゲームの実行を制御するプログラム
JPH11137839A (ja) ゲームシステム、ゲーム装置及び情報記憶媒体
JP2012040055A (ja) ゲームシステム、ゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラム
JP6637102B2 (ja) ゲームシステム
JP4162152B2 (ja) ゲームシステムおよび情報記憶媒体
JP4463646B2 (ja) ゲームシステム、ゲームシステムの制御方法及びプログラム
US20240149166A1 (en) Storage medium, game apparatus, game system, and game processing method
JP3995817B2 (ja) ゲーム機および情報記憶媒体
JP3844400B2 (ja) ゲームシステム及び情報記憶媒体
JP2002331166A (ja) ゲーム装置、ゲーム制御方法およびその記録媒体ならびにコンピュータプログラム

Legal Events

Date Code Title Description
A201 Request for examination
E902 Notification of reason for refusal
E701 Decision to grant or registration of patent right
GRNT Written decision to grant
LAPS Lapse due to unpaid annual fee