JP6254398B2 - プログラム及びゲーム装置 - Google Patents

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本発明は、ゲームを実行するためのプログラム等に関する。
従来から、音出力される楽曲のリズムに合わせて演奏入力を行う音楽ゲームに代表されるように、時間経過とともに自動的に進行していくゲームが知られている。また、このようなゲームにおいて、ゲームの進行途中でプレーヤの交替を指示するものも知られている(例えば特許文献1を参照)。
特開2005−312655号公報
上記した特許文献1の技術では、複数のプレーヤが交替しながらゲームプレイすることができるが、各プレーヤが共通の操作手段を用いることを前提としている。そこで本発明は、複数のプレーヤが個別の操作手段を操作して交替でゲームプレイするゲームにおいて、新たな興趣性を提供することを目的とする。
上記課題を解決するための第1の発明は、
一連の入力指示標識を表示制御し、各操作手段(例えば、図1の太鼓型コントローラ1300)を操作する各プレーヤが交替で操作入力を担当するゲームをコンピュータ(例えば、図1のゲーム装置本体1100)に実行させるためのプログラムであって、
操作入力の交替を指示する交替指示手段(例えば、図7の交替制御部213)、
前記操作手段からの操作入力を評価する手段であって、所定の評価基準を満たす操作入力がなされた操作手段が、操作入力を担当するプレーヤに対応する操作手段(以下、この操作手段を「担当プレーヤの操作手段」という。)であった場合と、そうでない場合とで、評価結果を異ならしめる操作評価手段(例えば、図7の評価部215)、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム(例えば、図7の第1ゲームプログラム600)である。
また、他の発明として、
一連の入力指示標識を表示制御し、各操作手段を操作する各プレーヤが交替で操作入力を担当するゲームを実行するゲーム装置であって、
操作入力の交替を指示する交替指示手段と、
前記操作手段からの操作入力を評価する手段であって、所定の評価基準を満たす操作入力がなされた操作手段が、担当プレーヤの操作手段であった場合と、そうでない場合とで、評価結果を異ならしめる操作評価手段と、
を備えたゲーム装置(例えば、図1の家庭用ゲーム装置1000)を構成してもよい。
この第1の発明等によれば、一連の指示標識を表示制御し、各操作手段を操作する各プレーヤが交替で担当プレーヤとなるゲームにおいて、単に担当プレーヤによる操作入力が所定の評価基準になった場合に所定の評価結果とするだけでなく、担当プレーヤ以外のプレーヤが行った操作入力が所定の評価基準になった場合には、異なる評価結果になる。したがって、ゲームに参加するプレーヤは、現在の担当プレーヤが誰なのかを意識しながらゲームプレイすることとなり、ゲーム中のプレーヤのドキドキ感やワクワク感、協力感等を高めることができる。これによれば、複数のプレーヤが個別の操作手段を操作して交替でゲームプレイするゲームにおいて、新たな興趣性を提供することができる。
また、第2の発明として、第1の発明のプログラムであって、
前記操作評価手段は、前記評価基準を満たす操作入力がなされた操作手段が、担当プレーヤの操作手段でない場合には、担当プレーヤの操作入力を評価対象としない(例えば、図12のステップa27:YESの場合の処理)、
プログラムを構成してもよい。
この場合には、担当プレーヤによる操作入力が評価基準を満たす場合であっても、担当プレーヤ以外のプレーヤが、評価基準を満たす操作入力をしたために、担当プレーヤの操作入力が評価されないこととなる。よって、ゲーム中の各プレーヤのドキドキ感やワクワク感、協力感等を高めることができる。
この場合、第3の発明として、
前記操作評価手段は、前記評価基準を満たす操作入力がなされた操作手段が、担当プレーヤの操作手段でない場合には、担当プレーヤの操作手段である場合よりも低い評価結果とする、
プログラムを構成すると好適である。
また、第4の発明として、第1〜第3の何れかの発明のプログラムであって、
前記交替指示手段は、所与の告知タイミングで、当該告知タイミングの直後に到来する交替タイミング及び交替先のプレーヤを指示する交替指示表示体を表示制御する、
プログラムを構成してもよい。
この第4の発明によれば、所与の告知タイミングの直前で交替タイミング及び交替先のプレーヤを指示することができる。
また、第5の発明として、第4の発明のプログラムであって、
前記ゲームは、前記指示標識を移動表示して所定位置への到達タイミングで操作入力することを指示するゲームであり、
前記操作評価手段は、前記操作手段になされた操作入力のタイミングと、前記到達タイミングとの時間差を用いてタイミングを評価する手段(例えば、図7のタイミング評価部216)を有する、
プログラムを構成してもよい。
この第5の発明によれば、指示標識の移動表示によって操作入力のタイミングを指示し、なされた操作入力のタイミングとの時間差によって当該操作入力のタイミングを評価することができる。
また、第6の発明として、第5の発明のプログラムであって、
前記交替指示手段は、
前記指示標識の移動表示方向に沿って、交替先のプレーヤを指示する交替指示表示体を移動表示する交替指示表示体移動表示手段(例えば、図15の交替制御部213a)と、
前記交替指示表示体の出現位置を変更することで前記告知タイミングを可変する出現位置変更手段(例えば、図15の交替指示非表示設定部214a)と、
を有する、
プログラムを構成してもよい。
この第6の発明によれば、指示標識の移動表示方向に沿って交替指示表示体を移動表示することで交替タイミングおよび交替先のプレーヤを告知し、その告知タイミングを交替指示表示体の出現位置によって可変することができる。
また、第7の発明として、第2の発明のプログラムであって、
担当プレーヤの操作手段以外の操作手段からの操作入力を許可する特別指示標識(例えば、図6の音符M31)を表示制御する特別指示標識表示制御手段として前記コンピュータを更に機能させ、
前記操作評価手段は、前記特別指示標識に対する操作入力については、担当プレーヤの操作手段以外の操作手段からの操作入力が前記評価基準を満たす場合も、担当プレーヤの操作手段からの操作入力を評価対象とする(例えば、図12のステップa21:YES〜ステップa23の処理)、
プログラムを構成してもよい。
この第7の発明によれば、特別指示標識に対する操作入力については、担当プレーヤ以外の操作入力からの操作入力が評価基準を満たす場合であっても、担当プレーヤの操作手段からの操作入力を評価対象とすることができる。
図1は、本発明を適用した家庭用ゲーム装置の外観例を示す図。 図2は、被叩打面を示す図。 図3は、交替設定処理を説明するための説明図。 図4は、第1実施形態における叩打指示画面の一例を示す図。 図5は、第1実施形態における叩打指示画面の他の例を示す図。 図6は、第1実施形態における叩打指示画面の他の例を示す図。 図7は、第1実施形態におけるゲーム装置の機能構成の一例を示すブロック図。 図8は、プレイデータのデータ構成例を示す図。 図9は、第1実施形態における譜面データ群のデータ構成例を示す図。 図10は、プレイ中譜面データのデータ構成例を示す図。 図11は、メンバー情報のデータ構成例を示す図である。 図12は、第1実施形態におけるゲーム処理の流れを説明するためのフローチャート。 図13は、第2実施形態における叩打指示画面の一例を示す図。 図14は、非表示区間変更処理を説明する説明図。 図15は、第2実施形態におけるゲーム装置の機能構成例を示すブロック図。 図16は、第2実施形態における譜面データ群のデータ構成例を示す図。 図17は、第2実施形態におけるゲーム処理の流れを説明するためのフローチャート。 図18は、業務用ゲーム装置の外観例を示す図。
[ゲーム装置構成]
図1は、本発明を適用した家庭用ゲーム装置1000の外観例を示す図である。図1に示すように、家庭用ゲーム装置1000は、ゲーム装置本体1100と、スピーカ1202を具備するディスプレイ1200と、太鼓型コントローラ1300とを備えて構成され、音楽ゲームの一種である和太鼓演奏ゲームを楽しむことができる。
太鼓型コントローラ1300は、ゲーム装置本体1100に接続され、ディスプレイ1200は、画像信号及び音信号を伝送可能なケーブルKによってゲーム装置本体1100に接続されている。太鼓型コントローラ1300は、和太鼓を模した太鼓本体1310とバチ1320とが1組とされ、複数のプレーヤが同時にゲームプレイできるように複数組接続される。図1では、1P用〜4P用の4組の太鼓型コントローラ1300(1300a〜1300d)が接続されており、最大4人のプレーヤが同時にゲームプレイできるようになっている。この太鼓型コントローラ1300の太鼓本体1310の上面には、プレーヤが叩打操作によって操作入力を行うための被叩打面1312が形成されている。
図2は、被叩打面1312を示す図である。図2に示すように、被叩打面1312は、それぞれ木材、硬質樹脂、金属、又は硬質なゴム等により形成されたリム部1314及びパッド部1316により構成され、その前面は、図示しない被覆材により覆われている。
リム部1314は、全体として太鼓本体1310の断面形状と同様なリング状の形状であり、被叩打面1312の外縁部を構成する。このリム部1314は、左側の半円弧状となる左リム部1314aと、右側の半円弧状となる右リム部1314bとから構成されている。パッド部1316は、全体として略円形状であり、リム部1314の内側に配設される。このパッド部1316は、左側が弧となる半円形状の左パッド部1316aと、右側が弧となる半円形状の右パッド部1316bとから構成されている。
この被叩打面1312を構成する左リム部1314a、右リム部1314b、左パッド部1316a、及び右パッド部1316bの各部は、例えば、互いに間隙を有して配設され、或いは振動を減衰させる軟質なゴム等を介して配設されており、各部が叩打された際に、その振動が他に伝わらないようになっている。さらに、被叩打面1312を構成する左リム部1314a、右リム部1314b、左パッド部1316a、及び右パッド部1316bの各部は、それぞれ叩打操作を検出するための図示しない振動センサを備えている。振動センサは、例えば、歪みゲージ又は圧電素子等から構成されており、該当する各部に対する叩打操作に応じて振動を検出し、振動に応じたアナログ信号を出力する。本実施形態では、この振動センサにより検出される振動の振幅がある一定レベルを上回っている場合に、被叩打部が叩打された状態(以下、適宜「ON状態」という)と判断される。
また、図1に示すように、ゲーム装置本体1100は、例えばCPUやICメモリ等を搭載した制御ユニット1102や、CD−ROM1112等の記憶媒体の読取装置を具備する。そして、ゲーム装置本体1100は、CD−ROM1112等から読み出したプログラムやデータ、太鼓型コントローラ1300からの叩打信号等に基づいて種々のゲーム処理を実行し、ゲーム画面の画像信号及びゲーム音の音信号を生成する。さらに、生成した画像信号及び音信号をディスプレイ1200に出力して、ディスプレイ1200にゲーム画面を表示させると共に、スピーカ1202からゲーム音を出力させる。
具体的には、ディスプレイ1200には、ゲームの進行に伴って種々のゲーム画面が表示され、特に、太鼓型コントローラ1300の被叩打面1312を構成するリム部1314又はパッド部1316を指定して叩打すべきタイミング(基準叩打タイミング)をプレーヤに指示する音符(指示標識)を表示した叩打指示画面が表示される。
また、スピーカ1202からは、被叩打面1312に対する叩打操作に応じた叩打音や課題曲等が出力される。叩打音とは、例えば“ドン”や“カッ”といった和太鼓の叩打音が再現された音であり、被叩打面1312の叩打個所に応じた音が叩打音として出力される。すなわち、例えば、パッド部1316が叩打された場合には和太鼓の皮膜の部分を叩打した音(“ドン”;以下「パッド部叩打音」という)が叩打音として出力され、リム部1314が叩打された場合には和太鼓の縁部を叩打した音(“カッ”;以下「リム部叩打音」という)が叩打音として出力される。
ゲーム装置本体1100がゲーム処理を行うために必要なプログラムやデータ等を含むゲーム情報等は、例えば、ゲーム装置本体1100に着脱自在な記憶媒体であるCD−ROM1112やICメモリ1114、メモリカード1116等に格納されている。
以上のように構成された家庭用ゲーム装置1000において、プレーヤは、ディスプレイ1200に表示されたゲーム画面を見ながら、スピーカ1202から出力される課題曲に合わせて被叩打面1312をバチ1320により叩打して太鼓型コントローラ1300を操作し、和太鼓演奏ゲームを楽しむ。本実施形態の和太鼓演奏ゲームでは、複数のプレーヤ(例えば4人)が各々個別の太鼓型コントローラ1300を操作してゲームに参加し、ゲームの進行途中で交替しながら1人ずつプレイ担当となって課題曲の演奏を部分的に担当することで、協力して1つの課題曲を演奏するものである。本実施形態では、プレイ担当のプレーヤを「担当プレーヤ」という。
〔第1実施形態〕
先ず、第1実施形態について説明する。
[概要]
第1実施形態では、ゲーム開始に先立ってゲームに参加する複数(例えば4人)のプレーヤがメンバー登録され、課題曲が選出される。メンバー登録に際しては、プレーヤの各々が太鼓型コントローラ1300を操作して自身を特定するためのキャラクタ(プレーヤキャラクタ)を選択する(メンバー登録操作)。これにより、各太鼓型コントローラ1300にプレーヤが割り当てられる。
課題曲には予め複数の交替タイミング候補が設定されており、課題曲が選曲されると、前述の交替タイミング候補に基づいて担当プレーヤの交替タイミングを設定する処理が行われる(交替設定処理)。図3は、交替設定処理を説明するための説明図であり、課題曲の再生が開始されるゲーム開始タイミングTsから課題曲の再生が終了するゲーム終了タイミングTeまでの間に設定された交替タイミング候補TCC0〜TCCnを示している。交替設定処理では、各交替タイミング候補TCC0〜TCCnの全部又はこれらのうちのいくつかに対し、メンバー登録されたプレーヤのうちの何れか1人を割り振る。例えば、交替タイミング候補TCC0〜TCCn毎に、該当する交替タイミング候補TCC0〜TCCnを交替タイミングとするか否か、及び交替タイミングとする場合にどのプレーヤを割り振るのかを例えばランダムに選出する。なお、先頭の交替タイミング候補TCC0については必ずプレーヤを割り振ることとする。これにより、複数の交替タイミングと、各交替タイミングでの交替先のプレーヤとが決定される。
例えば、図3では、第1プレーヤ〜第4プレーヤ(1P〜4P)のいずれかが割り振られた交替タイミングTCC0,TCC2,TCC3,TCC4,TCCn等が交替タイミングとなる。プレーヤが割り振られていない交替タイミング候補TCC1は交替タイミングとはされず、直前の交替タイミングTCC0に割り振られた第3プレーヤが次の交替タイミングTCC2までの間演奏を担当する担当プレーヤとなる。これによれば、同じ課題曲を選曲してゲームプレイする場合であっても、交替タイミングや、どのプレーヤが課題曲のどの部分の演奏を担当するのかがその都度変化するため、ゲームが単調化することを抑制できる。なお、交替タイミングおよび交替先のプレーヤを課題曲に応じて固定的に定めることとしてもよいのは勿論である。
以上の交替設定処理の後、ゲームが開始される。図4は、第1実施形態における叩打指示画面の一例を示す図である。図4に示すように、叩打指示画面は、音符表示エリアA11と、フレーズ表示エリアA13と、プレーヤ表示エリアA15と、交替指示表示エリアA17とを備える。
音符表示エリアA11には、基準叩打タイミングを指示する指示標識としての音符が一連に表示制御され、その移動経路(音符移動経路)を形成する。例えば、音符表示エリアA11において、音符は、図4中向かって右端の移動開始位置から左端側へと所定速度で一列に移動し、判定枠Fに到達するタイミングで当該音符に対する叩打操作の入力タイミングであることを指示する。本実施形態は、このように一列のライン状に指示標識を移動表示するゲームに特に好適である。
音符としては、リム部1314又はパッド部1316に対する1回の叩打操作を指示する円形状のもの(リム用音符/パッド用音符)、リム部1314又はパッド部1316に対して連続した叩打操作(連打)を指示する円筒形状のもの(リム用連打音符/パッド用連打音符)等が用意される。そして、これらの音符は、それぞれ図2に示した被叩打面1312の構成を模した叩打個所表示部IA,IBを備えており、一方を着色等で識別表示することによって叩打個所(リム部1314又はパッド部1316)を指示している。例えば、パッド用音符である音符M11は、叩打個所表示部IBの着色によって、その叩打箇所であるパッド部1316を視覚的に指示している。
フレーズ表示エリアA13には、音符表示エリアA11の音符とともにその移動表示方向に沿って移動するフレーズが表示される。例えば、フレーズ表示エリアA13には、音符表示エリアA11のパッド用音符M11とともにフレーズ表示エリアA13内を移動するフレーズ“ドン”が表示されている。
そして、ゲーム中は、音符により指示される基準叩打タイミング及び叩打個所に基づいて、叩打操作が例えば“良”、“可”、及び“不可”の3段階でタイミングが評価される。タイミング評価結果は、判定枠Fの近傍に演出表示T11として表示される。そして、タイミング評価結果に基づいて、協力プレイの全体評価を表すパラメータ値としてのゲームスコアが算出される。基本的には、叩打タイミング及び叩打個所が正しければゲームスコアは高くなる。また、ミスなく連続して入力できた回数(連続コンボ数)が増加するほどゲームスコアは高くなる。このゲームスコアは、スコアゲージSGによってメータ表示される。
プレーヤ表示エリアA15には、ゲームに参加している(メンバー登録された)プレーヤのプレーヤキャラクタが並べて配置される。このプレーヤ表示エリアA15では、プレーヤキャラクタの近傍にバトンマークMKを付したり、太枠表示とする等の識別表示をすることによって、現在の担当プレーヤが明示される。
交替指示表示エリアA17には、交替タイミングを指示する交替指示表示体が表示され、音符表示エリアA11の音符の移動表示方向に沿って移動する。例えば、交替指示表示エリアA17において、交替指示表示体は、音符移動経路の上方において図4中向かって右端の移動開始位置から左端側へと音符の移動速度で移動し、判定枠Fの上方に到達するタイミングでプレーヤの交替タイミングであることを指示する。すなわち、第1実施形態では、交替指示表示体は、その移動開始タイミングにおいて必ず移動開始位置(交替指示表示エリアA17の右端)に出現し、その移動開始タイミングがその直後に到来する交替タイミング及び交替先のプレーヤの告知タイミングとなる。
加えて、交替指示表示体は、交替先のプレーヤ(次の担当プレーヤ)が誰なのかをあわせて指示している。交替プレーヤの指示の仕方については特に限定されないが、例えば、メンバー登録に際してプレーヤの各々が自身を特定するために選択したプレーヤキャラクタをアイコン化したものとすることで実現できる。この交替指示表示体は、判定枠Fの上方に到達すると、次の交替タイミングを指示する交替指示表示体が同様の要領で判定枠Fの上方に到達するまでの間、そのまま現在の担当プレーヤを明示するための担当プレーヤアイコンITとして固定表示される。
例えば、図4に示す交替指示表示体I11は交替先のプレーヤが第1プレーヤであることを指示しており、判定枠Fの上方に到達するタイミングによってその交替タイミングを指示する。そして、交替指示表示体I11が判定枠Fの上方に到達すると、担当プレーヤアイコンITが第1プレーヤのものとなって固定表示される。
プレーヤは、このようにして交替指示表示エリアA17において交替指示表示体により指示される交替タイミング及び交替先のプレーヤに従い、交替しながら課題曲を演奏する。
ここで、第1実施形態では、上記したように、各プレーヤが個別に太鼓型コントローラ1300を操作しており、ゲーム開始からゲーム終了までの間、各々が自由に叩打操作できるが、担当プレーヤ以外のプレーヤが行った叩打操作は原則おてつきとされる。このような事態は、特に、交替タイミングの前後において生じ易い。プレーヤが交替指示表示体の出現に焦って操作を誤るためであり、音符の移動速度が速いほどプレーヤの混乱を招く。例えば、図4の叩打指示画面において、交替指示表示体I11によって指示される交替タイミングの直前の音符M11が判定枠Fに到達したときに、この音符M11に対する叩打操作を、直後の音符M13から演奏を担当する第1プレーヤが誤って行ってしまったり、当該交替タイミングの直後の音符M13が判定枠Fに到達したときに直前の音符M11まで担当プレーヤであった第2プレーヤが、この音符M13に対して誤って叩打操作してしまう場合、あるいは、交替先が自分であると誤認識してその他の第3,第4プレーヤが叩打操作した場合等である。加えて、交替タイミングに気を取られてしまい、担当プレーヤが基準叩打タイミングで叩打操作できない事態が誘発される。
おてつきに関する具体的な処理としては、例えば、担当プレーヤ以外のプレーヤによってリム用音符及びパッド用音符に対する叩打操作がされた場合であって、且つ、そのタイミング評価結果が“良”であった場合を所定のタイミング評価基準とする。そして、このタイミング評価基準を満たす場合に当該叩打操作をおてつきと判定し、ゲームスコアを減点する。タイミング評価結果が“可”又は“不可”である場合にはおてつきと判定せず、当該叩打操作が無かったものと判断されて減点対象とはしない。
図5は、叩打操作をおてつきと判定した場合の叩打指示画面の一例を示す図であり、担当プレーヤが第3プレーヤであるにも関わらず第1プレーヤが音符M21に対する叩打操作を行い、且つその評価が“良”であったためにこの第1プレーヤの叩打操作をおてつきと判定した場面を示している。このようなおてつきの場面では、図5に示すように、判定枠Fの近傍におてつきが発生した旨が演出表示T21として表示される。加えて、プレーヤ表示エリアA15において該当するプレーヤキャラクタにおてつきマークMK21を付したり、プレーヤキャラクタの表情を変更する等して、おてつきがあったことやおてつきをした第1プレーヤを明示する。
一方、リム用連打音符及びパッド用連打音符に対する叩打操作が担当プレーヤ以外のプレーヤによるものであった場合は、おてつきとは判定しない。図6は、この場合の叩打指示画面の一例を示す図であり、パッド用連打音符である音符M31が判定枠Fに到達した場面を示している。図6の例では、担当プレーヤは第2プレーヤであるが、第2プレーヤ以外の第1,第3,第4プレーヤの叩打操作も加点対象とする。すなわち、第2プレーヤによる叩打操作に応じた加点に加え、その連打期間中になされた担当プレーヤ以外のプレーヤによる叩打操作に応じてもゲームスコアを加点する。
[機能構成]
図7は、第1実施形態におけるゲーム装置1の機能構成の一例を示すブロック図である。図7に示すように、ゲーム装置1は、操作手段としての操作部100と、処理部200と、表示部300と、音出力部400と、記憶部500とを備える。
操作部100は、プレーヤがゲームに関する各種操作を入力するためのものであり、例えば、1P用〜4P用の4つの操作部110,120,130,140を備える。これら1P用操作部110〜4P用操作部140の機能は、例えば、ボタンスイッチやレバー、マウス、キーボード、タッチパネル、各種センサ等の入力装置によって実現される。図1では、太鼓型コントローラ1300(1300a〜1300d)がこれに該当するが、ボタンスイッチ等を備えるコントローラで代用することとしてもよいのは勿論である。
すなわち、太鼓型コントローラ1300であれば、1P用操作部110〜4P用操作部140は、それぞれ図2の左リム部1314a、右リム部1314b、左パッド部1316a、及び右パッド部1316bの各部(以下、これらを包括して「操作各部」という)により構成されている。この左リム部1314a、右リム部1314b、左パッド部1316a、及び右パッド部1316bの操作各部は、上記したようにそれぞれ振動センサ(図示略)を備えており、叩打操作のタイミングで振動センサにより検出された信号を、叩打信号として処理部200に出力する。
また、ボタンスイッチ等を備えるコントローラであれば、各ボタンに、図2の左リム部1314a、右リム部1314b、左パッド部1316a、及び右パッド部1316bの各部を割り当てて、当該ボタンの押下操作でもって、対応するリム部やパッド部の操作入力と判定して処理部200に出力する。
勿論、タッチパネルを備えたコントローラとして、タッチパネルに、図2の左リム部1314a、右リム部1314b、左パッド部1316a、及び右パッド部1316bの各部に対応するタッチ操作領域を割り当てることとしてもよい。
処理部200は、記憶部500に格納されるプログラムやデータ等に基づいて、ゲーム装置1全体の制御、ゲーム装置1内の各機能部への指示、画像処理、音処理等の各種処理を行う。この処理部200の機能は、各種プロセッサ(CPU,DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)等のハードウェアや、所与のプログラムにより実現される。
また、処理部200は、主な機能部として、ゲーム演算部210と、画像生成部230と、音生成部250とを含む。
ゲーム演算部210は、操作部100から入力される叩打信号、記憶部500から読み出した第1ゲームプログラム600やゲームデータ700等に基づいて和太鼓演奏ゲームを実現するための種々のゲーム処理を実行し、処理結果を画像生成部230や音生成部250に出力する。画像生成部230は、ゲーム演算部210の処理結果に基づいてゲーム画面を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を表示部300に出力する。音生成部250は、ゲーム演算部210の演算結果に基づいて操作部100から入力された叩打信号に応じた叩打音やBGM(課題曲)等のゲーム音を生成し、生成したゲーム音の音信号を音出力部400に出力する。
また、上記したゲーム演算部210は、音符制御部211と、交替指示手段、プレイ担当変更手段及び交替指示表示体移動表示手段として機能する交替制御部213と、評価部215とを含む。
音符制御部211は、音符移動表示処理を行い、課題曲の譜面に設定される基準叩打タイミングで該当する音符が判定枠に到達するようにその音符表示エリア内の位置を設定・更新する。
交替制御部213は、交替設定処理を行い、交替タイミングを決定して交替先のプレーヤを割り振る。また、交替制御部213は、交替指示表示体移動表示処理を行い、前述のように決定した交替先のプレーヤを指定した交替指示表示体が、決定した交替タイミングで判定枠に到達するようにその交替指示表示エリア内の位置を設定・更新することで移動表示させる。そして、交替制御部213は、交替タイミングにおいて担当プレーヤを変更する。
評価部215は、入力された叩打操作のタイミングを評価し、タイミング評価結果に基づいてゲームスコア(最終評価結果)を更新する処理を行う。また、その他、評価部215は、連続コンボ数を計数してゲームスコアを更新する処理や、ゲーム中におてつきと判定した叩打操作の回数(おてつき回数)を計数する等の処理を行う。この評価部215は、タイミング評価部216と、スコア演算部217とを含む。
タイミング評価部216は、叩打操作の入力タイミングを基準叩打タイミングと比較し、その時間差を用いて“良”、“可”、及び“不可”の3段階でタイミング評価を行う。なお、叩打箇所が正しくない場合のタイミング評価については、“不可”とする。本実施形態では、このうちの“良”を所定のタイミング評価基準とする。
スコア演算部217は、担当プレーヤによる叩打操作についてのタイミング評価結果に基づいてゲームスコアに所定値(最終評価結果)を加算する。例えば、“良”の場合は+3加点、“可”の場合は+1加点、“不可”の場合は加点なし等とすることができる。勿論、“不可”を減点としてもよい。また、スコア演算部217は、担当プレーヤ以外のプレーヤによるリム用音符及びパッド用音符に対する叩打操作についてのタイミング評価結果が“良”の場合をおてつきと判定し、ゲームスコアから所定値を減算する(例えば−3減点)。すなわち、担当プレーヤによる叩打操作についてのタイミング評価結果が“良(所定のタイミング評価基準)”の場合と、担当プレーヤ以外による叩打操作についてのタイミング評価結果が“良”の場合とで、最終評価結果(ゲームスコアの加点)が異なる。
また、スコア演算部217は、おてつきと判定した場合には、担当プレーヤによる叩打操作を評価対象とせず、無視する。仮に、担当プレーヤによる叩打操作が、タイミング評価結果が“良”となるはずの操作であったとしても、当該操作に対するスコア加点がなされない上、逆に、おてつきと判定されることとなる。
また、リム用連打音符及びパッド用連打音符は、特別音符(特別指示標識)として、上述の評価手法とは異なる評価手法とする。すなわち、スコア演算部217は、担当プレーヤ以外のプレーヤによるリム用連打音符及びパッド用連打音符に対する叩打操作についてのタイミング評価結果が“良”,“可”の場合には、ゲームスコアに所定値を加算する(例えば+1加点)。勿論、担当プレーヤの叩打操作も評価の対象となる。
表示部300は、画像生成部230から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画面を表示するためのものである。この表示部300の機能は、例えば、CRTやLCD、ELD、PDP等の表示装置によって実現される。図1ではディスプレイ1200がこれに該当する。
音出力部400は、音生成部250から入力される叩打音や課題曲等の音信号に基づいて各種ゲーム音を出力するためのものである。この音出力部400の機能は、例えば、スピーカ等の音声出力装置によって実現される。図1では、スピーカ1202がこれに該当する。
記憶部500は、処理部200にゲーム装置1を統合的に制御させるためのシステムプログラム、和太鼓演奏ゲームを実行させるために必要なプログラムやデータ等を記憶する。特に、第1実施形態を実現するため、第1ゲームプログラム600及びゲームデータ700が格納される。この機能は、例えば、各種ICメモリやハードディスク、MO、ROM、RAM等によって実現される。
第1ゲームプログラム600は、操作部100から入力される叩打信号等に応じて和太鼓演奏ゲームの進行を制御するためのプログラムであって、ゲーム演算部210を、音符制御部211、交替制御部213、及び評価部215として機能させるためのプログラムである。
ゲームデータ700は、和太鼓演奏ゲームの進行に必要なデータであり、プレイデータ710と、音楽データ群720と、譜面データ群730とを含む。また、図示しないが、このゲームデータ700には、例えば、音符の画像データ等のゲーム画面の表示に用いるゲーム画像や、パッド部叩打音やリム部叩打音といった叩打音を含むゲーム音等が予め格納される。
プレイデータ710には、音楽データと譜面データとの対応関係が設定される。図8は、プレイデータ710のデータ構成例を示す図である。図8に示すように、プレイデータ710には、曲目と対応付けて、音楽データと譜面データとの対応関係が設定されている。例えば、曲目“曲A”には、音楽データ“音楽A”と譜面データ“譜面A”との対応関係が対応付けられている。
前述のプレイデータ710において曲目と対応付けて設定されている“音楽A”,“音楽B”,“音楽C”,・・・の音楽データ自体は音楽データ群720に格納されている。一方、プレイデータ710において曲目と対応付けて設定されている“譜面A”,“譜面B”,“譜面C”,・・・の譜面データ自体は譜面データ群730に格納されている。図9は、譜面データ群730のデータ構成例を示す図である。図9に示すように、譜面データ730は、“譜面A”,“譜面B”,“譜面C”,・・・の譜面毎に設定された譜面データ731と、交替タイミング候補733とを備える。
譜面データ731には、ゲーム開始タイミングを基準とした基準叩打タイミングと対応付けて、音符識別番号と、音符種別と、操作各部指示データと、フレーズとが設定される。
音符種別には、リム用音符、パッド用音符、リム用連打音符、パッド用連打音符等の音符種別が設定される。
操作各部指示データは、該当する基準叩打タイミングにおいてON状態となるべき操作各部を特定するために参照される。具体的には、パッド用音符及びパッド用連打音符の操作各部指示データには、パッド部と対応付けて“ON”が、リム部と対応付けて“OFF”が設定されており、これにより、左パッド部1316a又は右パッド部1316bがON状態となるべき操作各部として特定される。また、リム用音符及びリム用連打音符の操作各部指示データには、パッド部と対応付けて“OFF”が、リム部と対応付けて“ON”が設定されており、これにより、左リム部1314a又は右リム部1314bがON状態となるべき操作各部として特定される。
このような譜面データに基づき、例えば“譜面A”の場合、基準叩打タイミング“T105”で判定枠に到達するようにパッド用連打音符が音符移動経路上を移動するとともに、当該パッド用連打音符の移動表示方向に沿ってフレーズ“ドドドドドドドドン”が移動する叩打指示画面が表示部300に表示される。そして、このパッド用連打音符に対する叩打操作が入力された場合には、音出力部400からパッド部叩打音が出力される。また、基準叩打タイミング“T110”で判定枠に到達するようにリム用音符が音符移動経路上を移動するとともに、当該リム用音符の移動表示方向に沿ってフレーズ“カッ”が移動する叩打指示画面が表示部300に表示される。そして、このリム用音符に対する叩打操作が入力された場合には、音出力部400からリム部叩打音が出力される。
交替タイミング候補733には、交替タイミングとなり得る複数のタイミングが設定される。交替制御部213は、交替設定処理として、交替タイミング候補733の各タイミングのうちの全部またはいくつかを交替タイミングとし、この交替タイミングでの交替先のプレーヤを1人ずつ決定する。
また、記憶部500には、ゲーム中に適宜更新されるデータとして、プレイ中譜面データ740と、音符情報750と、交替指示表示体情報760と、メンバー情報770と、担当プレーヤ情報780と、スコアデータ790とが格納される。
プレイ中譜面データ740は、選曲された課題曲の譜面データを記憶する。このプレイ中譜面データ740は、ゲーム開始前にプレーヤにより選曲された課題曲の譜面に基づいて作成される。図10は、図9に示した“譜面A”の譜面データ731及び交替タイミング候補733に基づいて作成されるプレイ中譜面データ740のデータ構成例を示す図である。図10に示すように、プレイ中譜面データ740は、譜面データ741と交替情報743とを備える。譜面データ741は、図9の譜面データ731にタイミング評価結果の項目を追加したものである。このタイミング評価結果には、ゲーム中に入力される叩打操作に対するタイミング評価結果が随時格納され、おてつきの場合にはその旨が併せて格納される。交替情報743は、担当プレーヤの交替タイミングを記憶する。例えば、交替制御部213は、交替タイミングとした(プレーヤを割り振った)交替タイミング候補の各タイミングと対応付けて、該当する交替タイミングに割り振ったプレーヤを設定する。
音符情報750は、音符制御部211が音符表示エリアにおいて現在移動表示させている音符に関する情報を一時的に記憶する。例えば、音符毎に、現在の音符表示エリア内の位置、色・形状等の表示形態の情報、適用されるテクスチャ等が設定されている。
交替指示表示体情報760は、交替制御部213が交替指示表示エリアにおいて現在移動表示させている交替指示表示体に関する情報を一時的に記憶する。例えば、交替指示表示体毎に、現在の交替指示表示エリア内の位置、交替先のプレーヤの情報、適用されるテクスチャ等が設定されている。
メンバー情報770は、ゲームに参加するプレーヤのメンバー編成に関するデータを記憶する。図11は、メンバー情報770のデータ構成例を示す図である。図11に示すように、メンバー情報770には、1P用操作部110〜4P用操作部140の各操作部と、これらを操作するプレーヤとの対応関係が設定される。例えば、ゲーム演算部210は、プレーヤによるメンバー登録操作に従い、1P用操作部110〜4P用操作部140の各操作部と対応付けて該当する操作部のプレーヤを特定するプレーヤキャラクタ名を設定する。4人プレイでなく、2人プレイや3人プレイの場合も同様に、使用する各操作部と、プレーヤとの対応関係が設定される。
担当プレーヤ情報780は、現在の担当プレーヤ(例えばプレーヤキャラクタ名)を記憶する。
スコアデータ790は、現在のゲームスコアや連続コンボ数、おてつき回数、スコアゲージにおけるメータ表示の値に相当するスコアゲージ値等を一時的に記憶する。
[処理の流れ]
次に、図12を参照して、ゲーム処理の流れについて説明する。なお、ここで説明する処理は、処理部200が第1ゲームプログラム600を読み出して実行することによって実現される。
図12は、第1実施形態におけるゲーム処理の流れを説明するためのフローチャートである。図12に示すように、ゲーム処理では先ず、ゲーム演算部210が、メンバー登録画面を表示するための処理を行ってメンバー登録操作を受け付ける(ステップa1)。この際、ゲーム演算部210は、受け付けたメンバー登録操作に従ってメンバー情報770を作成することにより、1P用操作部110〜4P用操作部140にプレーヤを割り当てる。
続いて、ゲーム演算部210は、プレイデータ710に設定されている曲目を一覧表示した選曲画面を表示するための処理を行い、課題曲の選曲操作を受け付ける(ステップa3)。また、交替制御部213が、ステップa3で選曲された課題曲の譜面から交替タイミング候補733を読み出して交替タイミングを決定し、交替先のプレーヤを割り振る(交替設定処理;ステップa5)。そして、交替制御部213は、最初の交替タイミングに割り振ったプレーヤを担当プレーヤとして担当プレーヤ情報780を作成する(ステップa7)。また、ゲーム演算部210が、ステップa3で選曲された課題曲の譜面データ731を譜面データ群730から読み出し、プレイ中譜面データ740を作成する(ステップa9)。
そして、ゲーム演算部210は、課題曲の再生を開始するとともに、音符表示エリアに何も表示されていない叩打指示画面を表示部300に表示処理してゲームを開始する(ステップa11)。そして、これと同時に、音符制御部211が音符移動表示処理を開始し(ステップa13)、交替制御部213が交替指示表示体移動表示処理を開始する(ステップa15)。
ここで、ステップa13で開始される音符移動表示処理では、音符制御部211は、プレイ中譜面データ740の譜面データ741に基づき、基準叩打タイミングから音符の移動開始タイミングを逆算する。そして、音符制御部211は、逆算した移動開始タイミングにおいて該当する音符の音符表示エリア内の位置等を音符情報750に登録するとともに、音符表示エリアに既に表示されている各音符の位置、すなわち音符情報750に登録されている各音符の位置を予め設定される所定速度で判定枠に向けて移動させる。移動の結果判定枠の位置を越えた音符については、音符表示エリアから消去して音符情報750を更新する。
また、ステップa15で開始される交替指示表示体移動表示処理では、交替制御部213は、プレイ中譜面データ740の交替情報743に基づき、交替タイミングから交替指示表示体の移動開始タイミングを逆算する。そして、交替制御部213は、逆算した移動開始タイミングにおいて該当する交替指示表示体の交替指示表示エリア内の位置等を交替指示表示体情報760に登録するとともに、当該交替指示表示体の位置を音符の移動速度で判定枠の上方に向けて移動させる。移動の結果判定枠の上方に到達した後は、担当プレーヤアイコンとして判定枠の上方にそのまま表示させておく。
以上の音符移動表示処理及び交替指示表示体移動表示処理を開始したならば、課題曲の再生が終了するまでループAの処理を繰り返し実行する(ステップa17〜ステップa41)。
すなわち、ループAでは先ず、タイミング評価部216が、叩打操作の入力タイミングを評価する(ステップa19)。具体的には、タイミング評価部216は、操作各部の何れかがON状態となった場合に叩打操作されたと判定し、その入力タイミングと基準叩打タイミングとの時間差を用いた入力タイミングの評価を行う。
続いて、スコア演算部217が、連打音符(リム用連打音符及びパッド用連打音符)の基準叩打タイミングか否かを判定し、連打音符の基準叩打タイミングの場合には(ステップa21:YES)、入力された全ての叩打操作を加点対象として、ステップa19で評価したタイミング評価結果に基づきゲームスコア(最終評価結果)を算出する(ステップa23)。
一方、スコア演算部217は、連打音符の基準叩打タイミングでなければ(ステップa21:NO)、担当プレーヤ以外のプレーヤによる叩打操作が入力されたか否かを判定する。そして、担当プレーヤ以外のプレーヤによる叩打操作が入力された場合であって(ステップa25:YES)、ステップa19で評価したタイミング評価結果が“良”の場合には(ステップa31:YES)、該当する叩打操作をおてつきと判定して減点対象とし、ゲームスコアを算出する(ステップa33)。
また、担当プレーヤ以外のプレーヤによる叩打操作が入力されない場合(ステップa25:NO)、或いは、叩打操作が入力されたがタイミング評価結果が“良”でなかった場合(ステップa27:NO)には、スコア演算部217は、担当プレーヤによる叩打操作が入力されたか否かを判定する。そして、担当プレーヤによる叩打操作が入力された場合には(ステップa25:YES)、ステップa19で評価した評価結果に基づきゲームスコアを算出する(ステップa27)。
ステップa23,a29,a33の後、ゲーム演算部210は、算出したゲームスコアに基づいてスコアゲージを伸縮させる(ステップa35)。
続いて、交替制御部213が、交替タイミングか否かを判定し、交替タイミングの場合には(ステップa37:YES)、担当プレーヤを変更する(ステップa39)。ここでの処理では、交替制御部213は、プレイ中譜面データ740の交替情報743を参照し、該当する交替タイミングに割り振られた交替先のプレーヤを担当プレーヤとして担当プレーヤ情報780を更新する。
そして、課題曲が全て再生されたならばループAを終了する。そして、ループAを終了したならば、ゲーム演算部210は、ゲーム結果を表示部300に表示処理し(ステップa43)、本処理を終了する。例えば、ゲーム演算部210は、スコアデータ790に格納されている最終的なゲームスコアや連続コンボ数、おてつき回数等を適宜表示する。
以上説明したように、第1実施形態によれば、ゲーム中、音符の移動表示方向に沿ってその移動速度で移動表示される交替指示表示体により、プレーヤの交替タイミング及び交替先のプレーヤを指示することができる。そして、リム用音符及びパッド用音符に対する叩打操作を担当プレーヤ以外のプレーヤが入力した場合であって、且つ、そのタイミング評価結果が“良”の場合に当該叩打操作をおてつきと判定し、最終評価結果であるゲームスコアを減点とすることができる。また、リム用連打音符及びパッド用連打音符に対する叩打操作を担当プレーヤ以外が入力した場合は、当該叩打操作を加点対象(評価対象)とし、ゲームスコアを加点することができる。これによれば、ゲームに参加するプレーヤは、各々担当プレーヤが誰なのかを意識しながらゲームプレイすることとなり、ゲーム中のプレーヤのドキドキ感やワクワク感、協力感等を高めることができる。また、連打が指示されている間は、全てのプレーヤが叩打操作することで全員で協力して高いゲームスコアを狙うことができる。したがって、協力プレイで進行するゲームに新たな興趣性を提供することができる。
〔第2実施形態〕
次に、第2実施形態について説明する。なお、第1実施形態と同様の部分については同一の符号を付する。第2実施形態では、交替指示表示体の非表示区間(逆に言えば表示区間とも言える)を設け、ゲーム中にこの非表示区間の長さを随時更新する。
[概要]
図13は、第2実施形態における叩打指示画面の一例を示す図である。第2実施形態では、図13に示すように、交替指示表示エリアA17の図13中向かって右端側において音符の移動表示方向に沿った方向の長さを所定長(以下「非表示区間長」という)とする非表示区間が設定され、この非表示区間内をマスクするマスク表示体S41によって非表示区間内の交替指示表示体の移動表示が非表示処理される。したがって、図13中に破線で示すように、交替タイミングで判定枠Fに到達するように移動開始位置から移動を開始する交替指示表示体I41は、非表示区間内では視認することができない。この交替指示表示体I41は、マスク表示体S41の判定枠F側の端部(左端)を超えた時点で交替指示表示エリアA17に出現し、視認できるようになる。すなわち、第2実施形態では、マスク表示体S41の左端位置が告知タイミングとなる。このように非表示区間を設定することによれば、交替指示表示体の出現を遅れさせたり、逆に早めたりすることができる。
ここで、非表示区間長は、所定の初期値が基準とされ、現在のゲームスコアに応じて長くなったり短くなったりする。そして、ゲーム中のマスク表示体S41は、図13中に矢印で示すように、その左端が非表示区間長に応じて音符の移動表示方向に伸縮する。
ただし、告知タイミングが交替タイミングよりも前となるように(交替指示表示体I41が判定枠Fに到達する前に必ず出現するように)、非表示区間長は、少なくとも移動開始位置から判定枠Fまでの長さよりも短い所定長を上限値として変更される。下限は、例えば0とする。この下限の場合は、交替指示表示体は、第1実施形態と同様に、移動開始位置である交替指示表示エリアA17の図13中向かって右端から出現する。
実際の処理としては、非表示区間長の初期値は、例えば、課題曲の難易度に応じた長さに設定される。第2実施形態では、予め課題曲に設定される難易度に基づいて、例えば難易度が高いほど長くなるように初期値を設定する。なお、非表示区間長の初期値を、曲の進行速度やテンポに応じて設定するとしてもよいし、協力プレイを行うプレーヤの人数に応じて設定するとしてもよい。また、これらの組み合わせで設定するとしてもよい。
一方、ゲーム中は、予め課題曲毎に設定される標準スコアテーブルを用いて非表示区間長を変更する処理が行われる(非表示区間変更処理)。標準スコアテーブルは、ゲーム開始タイミングからの経過時間(プレイ時間)に対して、ゲームスコアの標準値(標準スコア)を設定したものである。
図14は、非表示区間変更処理を説明する説明図であり、横軸をプレイ時間、縦軸を標準スコアとして、標準スコアテーブルによって定まる標準スコア直線L51を示している。標準スコアの値自体は、課題曲の譜面において基準叩打タイミング毎に設定されている音符の音符種別や数に基づいて定められる。非表示区間変更処理では、例えば、現在の実際のゲームスコアが標準スコアを超える場合に非表示区間長を所定長長くし(例えば非表示区間長を+1)、ゲームスコアが標準スコアを下回る場合に非表示区間長を所定長短くする(例えば非表示区間長を−1)。勿論、反対に、標準スコアを超える場合に短くし、下回る場合に長くするようにしてもよい。また、標準スコアを直線L51として示したが、所定の幅をもつ範囲とし、この標準スコアの範囲を超える場合に長く、下回る場合に短くするようにしてもよい。
[機能構成]
図15は、第2実施形態におけるゲーム装置1aの機能構成例を示すブロック図である。図15に示すように、ゲーム装置1aは、操作部100と、処理部200aと、表示部300と、音出力部400と、記憶部500aとを備えて構成される。
第2実施形態では、処理部200aにおいて、ゲーム演算部210aが、音符制御部211と、交替指示手段、交替指示表示体移動表示手段、及び出現位置変更手段として機能する交替制御部213aと、評価部215とを含む。
交替制御部213aは、非表示区間長を設定・変更する交替指示非表示設定部214aを備える。交替指示非表示設定部214aは、非表示設定処理を行い、選曲された課題曲の難易度に基づき非表示区間長の初期値を設定するとともに、ゲーム中は、選曲された課題曲の標準スコアと現在のゲームスコアとを対比して、随時、非表示区間長を変更する。
また、記憶部500aには、第2実施形態を実現するため、第2ゲームプログラム800a及びゲームデータ700aが格納される。
第2ゲームプログラム800aは、ゲーム演算部210aを、音符制御部211、交替制御部213a及び評価部215として機能させるためのプログラムである。
第2実施形態では、ゲームデータ700aは、プレイデータ710と、音楽データ群720と、譜面データ群730aとを含む。
図16は、第2実施形態における譜面データ群730aのデータ構成例を示す図である。図16に示すように、譜面データ群730aは、“譜面A”,“譜面B”,“譜面C”,・・・の譜面毎に、実施形態1で説明した譜面データ731及び交替タイミング候補733に加えて難易度735aと標準スコアテーブル737aとを備える。難易度735aは、該当する課題曲の難易度であり、例えば「易しい」「普通」「難しい」といった段階的な難易度が設定される。標準スコアテーブル737aは、プレイ時間と標準スコアとの対応関係をテーブル化したものである。なお、図14に示す標準スコア直線L51の傾きを設定しておく構成としてもよい。
また、記憶部500aには、プレイ中譜面データ740と、音符情報750と、交替指示表示体情報760と、メンバー情報770と、担当プレーヤ情報780と、非表示区間長情報781aと、スコアデータ790とが格納される。
非表示区間長情報781aは、現在の非表示区間長を記憶する。
[処理の流れ]
次に、図17を参照して、ゲーム処理の流れについて説明する。なお、ここで説明する処理は、処理部200aが第2ゲームプログラム800aを読み出して実行することによって実現される。
図17は、第2実施形態におけるゲーム処理の流れを説明するためのフローチャートである。第2実施形態では、図17に示すように、ステップa7において担当プレーヤ情報780を作成した後、交替指示非表示設定部214aが、課題曲の譜面に設定されている難易度735aに従って非表示区間長に初期値を設定し、非表示区間長情報781aを作成する(ステップb8)。難易度毎の初期値は、予め設定しておく。
ここで設定される非表示区間長に従って、ゲーム開始時における交替指示表示エリア内のマスク表示体の幅、すなわち交替指示表示エリアの判定枠側の端部位置が決定される。そして、このマスク表示体により非表示区間内の交替指示表示体が非表示とされ、ゲーム開始時の交替指示表示体の出現タイミングが課題曲の難易度に応じて初期化される。
また、第2実施形態では、ステップa35においてスコアゲージを伸縮した後で、交替指示非表示設定部214aが、課題曲の譜面に設定されている標準スコアテーブル737aを参照し、現在のゲームスコアに応じて非表示区間長を変更する(ステップb36)。
ここで変更される非表示区間長に従って、ゲーム中随時交替指示表示エリアのマスク表示体の判定枠側の端部が伸縮される。そして、これによって、変更後の非表示区間内の交替指示表示体が非表示とされ、交替指示表示体の出現位置(出現タイミング)が可変される。
以上説明したように、第2実施形態によれば、課題曲の難易度や標準スコアに応じて非表示区間長を設定・変更することができる。非表示区間長が長いほどマスク表示体によって交替指示表示体が長い間非表示とされることとなり、交替指示表示体が表示されてから判定枠の上方に到達することで指示される交替タイミングまでの時間が短くなる。したがって、プレーヤにとっては、突然ゲームプレイの交替が指示されることとなる。これによれば、ゲームプレイ中のプレーヤのドキドキ感やワクワク感、協力感等をより一層高めることができ、協力プレイで進行するゲームに新たな興趣性を提供することができる。
なお、第2実施形態では、非表示区間長を設定・変更することとして説明したが、逆に、表示区間長を設定・変更することとしてもよい。
なお、上記した実施形態では、和太鼓演奏ゲームに適用した場合を説明したが、本発明が適用可能なゲームは、音楽ゲーム或いはリズムゲームと呼ばれるゲームに限定されるものではない。例えば、ゲーム画面に表示された標的に向けて射的操作を行うシューティングゲーム等にも同様に適用可能である。例えば、担当プレーヤ以外のプレーヤが行った射的操作の評価に基づいてゲームスコアを減点するようにしてもよい。
また、上記した実施形態では、担当プレーヤ以外のプレーヤによる叩打操作のタイミング評価が“良”である場合に、ゲームスコア(最終評価結果)を減点として説明した。しかし、“良”以外に“可”の場合も、同様に減点としてもよい。また、減点とはせずに、最小の加点としてもよい。また、加点も減点もせずに、単に、担当プレーヤによる叩打操作を評価対象から除外する(加点対象から除外する)こととしてもよい。その場合には、例えば、図12、図17のステップa29を削除すればよい。
また、上記した実施形態では、本発明を家庭用ゲーム装置に適用した場合を説明したが、業務用ゲーム装置についても同様に適用可能である。
図18は、業務用ゲーム装置2000に適用した場合の外観例を示す図である。図18に示すように、業務用ゲーム装置2000は、筐体2100に、太鼓型操作装置2200と、ゲーム画面を表示させるためのディスプレイ2110と、ゲーム音を音出力させるためのスピーカ2120等の部材が取り付けられて構成されている。
太鼓型操作装置2200は、図1の太鼓型コントローラ1300に相当するものであり、図18の業務用ゲーム装置2000では、太鼓本体2210とバチ2220とが1組とされて2人のプレーヤが同時にプレイできるように2組設置されている。なお、設置される太鼓型操作装置2200の数は2組に限らず、適宜変更して構成してよい。この太鼓型操作装置2200は、太鼓本体2210の一端側に設けられた被叩打部2212が、業務用ゲーム装置2000の前方に向かうように設置されている。
この業務用ゲーム装置2000において、プレーヤは、太鼓型操作装置2200の前でバチ2220を両手に持って立ち、ディスプレイ2110に表示されるゲーム画面を見ながら、スピーカ2120から出力される課題曲に合わせて被叩打部2212をバチ2220により叩打して太鼓型操作装置2200を操作することにより、和太鼓演奏ゲームを楽しむ。
また、本発明が適用可能なゲーム装置は、家庭用ゲーム装置や業務用ゲーム装置に限定されるものではない。例えば、パソコンや携帯電話機、スマートフォン等、ゲームを実行可能なものであれば同様に適用可能である。
また、各プレーヤが操作する操作手段を物理的に1つのデバイスとし、各プレーヤが別々に操作用のデバイスを操作することとして説明したが、次のようにしてもよい。すなわち、カメラ(撮像部)を搭載したコントローラをプレーヤが手渡しする等して、あたかも時分割に複数の操作手段があるかのように仮想的(機能的)に構成する。この場合、撮像部で撮像された画像からプレーヤを個別に認識する画像認識機能(顔認識機能などの公知の技術を適用できる)をゲームプログラム或いはゲーム装置のシステムプログラムで実現し、認識したプレーヤが操作中のプレーヤであると判定すればよい。
1,1a ゲーム装置
100 操作部
110〜140 1P用操作部〜4P用操作部
200,200a 処理部
210,210a ゲーム演算部
211 音符制御部
213,213a 交替制御部
214a 交替指示非表示設定部
215 評価部
216 タイミング評価部
217 スコア演算部
230 画像生成部
250 音生成部
300 表示部
400 音出力部
500,500a 記憶部
600 第1ゲームプログラム
800a 第2ゲームプログラム
700,700a ゲームデータ
710 プレイデータ
720 音楽データ群
730,730a 譜面データ群
740 プレイ中譜面データ
750 音符情報
760 交替指示表示体情報
770 メンバー情報
780 担当プレーヤ情報
781a 表示区間長情報
790 スコアデータ

Claims (6)

  1. 入力指示タイミングを示す入力指示標識に対して各操作手段を操作する各プレーヤが交替で操作入力を担当する協力プレイを行い、当該入力指示標識に対する操作入力の評価結果を協力ゲームスコアに反映するゲームをコンピュータに実行させるためのプログラムであって、
    操作入力の交替を指示する交替指示手段、
    前記入力指示標識が示す入力指示タイミングと操作入力された操作入力タイミングとの時間差に基づく少なくとも2段階の加点評価を含む複数段階の時間差評価を行って当該入力指示標識に対する前記評価結果を決定する操作評価手段であって、操作入力がなされた操作手段に、操作入力を担当するプレーヤに対応する操作手段(以下、この操作手段を「担当プレーヤの操作手段」という。)と、担当プレーヤの操作手段以外の操作手段(以下、この操作手段を「担当外プレーヤの操作手段」という。)とが含まれた場合に、
    A)当該担当外プレーヤの操作手段の操作入力タイミングと当該入力指示標識が示す入力指示タイミングとの時間差に基づく時間差評価が所定の加点評価になるときには、当該入力指示標識に対する前記評価結果を当該所定の加点評価より低い評価として決定し、
    B)当該担当外プレーヤの操作手段の操作入力タイミングと当該入力指示標識が示す入力指示タイミングとの時間差に基づく時間差評価が前記所定の加点評価にならないときには、当該担当プレーヤの操作手段の操作入力タイミングと当該入力指示標識が示す入力指示タイミングとの時間差に基づく時間差評価を当該入力指示標識に対する前記評価結果として決定する
    操作評価手段、
    として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
  2. 前記複数段階の時間差評価には、減点評価も含まれ、
    前記操作評価手段は、前記A)のときには、当該入力指示標識に対する前記評価結果を減点評価として決定する、
    請求項1に記載のプログラム。
  3. 前記交替指示手段は、所与の告知タイミングで、当該告知タイミングの直後に到来する交替タイミング及び交替先のプレーヤを指示する交替指示表示体を表示制御する、
    請求項1又は2に記載のプログラム。
  4. 前記ゲームは、前記指示標識を移動表示して所定位置への到達タイミングで前記入力指示タイミングを指示するゲームであ
    請求項に記載のプログラム。
  5. 前記交替指示手段は、
    前記指示標識の移動表示方向に沿って、交替先のプレーヤを指示する交替指示表示体を移動表示する交替指示表示体移動表示手段と、
    前記交替指示表示体の出現位置を変更することで前記告知タイミングを変更する出現位置変更手段と、
    を有する、
    請求項に記載のプログラム。
  6. 入力指示タイミングを示す入力指示標識に対して各操作手段を操作する各プレーヤが交替で操作入力を担当する協力プレイを行い、当該入力指示標識に対する操作入力の評価結果を協力ゲームスコアに反映するゲームを実行するゲーム装置であって、
    操作入力の交替を指示する交替指示手段と、
    前記入力指示標識が示す入力指示タイミングと操作入力された操作入力タイミングとの時間差に基づく少なくとも2段階の加点評価を含む複数段階の時間差評価を行って当該入力指示標識に対する前記評価結果を決定する操作評価手段であって、操作入力がなされた操作手段に、操作入力を担当するプレーヤに対応する操作手段(以下、この操作手段を「担当プレーヤの操作手段」という。)と、担当プレーヤの操作手段以外の操作手段(以下、この操作手段を「担当外プレーヤの操作手段」という。)とが含まれた場合に、
    A)当該担当外プレーヤの操作手段の操作入力タイミングと当該入力指示標識が示す入力指示タイミングとの時間差に基づく時間差評価が所定の加点評価になるときには、当該入力指示標識に対する前記評価結果を当該所定の加点評価より低い評価として決定し、
    B)当該担当外プレーヤの操作手段の操作入力タイミングと当該入力指示標識が示す入力指示タイミングとの時間差に基づく時間差評価が前記所定の加点評価にならないときには、当該担当プレーヤの操作手段の操作入力タイミングと当該入力指示標識が示す入力指示タイミングとの時間差に基づく時間差評価を当該入力指示標識に対する前記評価結果として決定する
    操作評価手段と、
    を備えたゲーム装置。
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