JP2003088681A - ゲーム情報、情報記憶媒体、及びゲーム装置 - Google Patents

ゲーム情報、情報記憶媒体、及びゲーム装置

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JP2003088681A
JP2003088681A JP2001285946A JP2001285946A JP2003088681A JP 2003088681 A JP2003088681 A JP 2003088681A JP 2001285946 A JP2001285946 A JP 2001285946A JP 2001285946 A JP2001285946 A JP 2001285946A JP 2003088681 A JP2003088681 A JP 2003088681A
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Hirotada Yoshida
広忠 吉田
Nobuo Takeda
信夫 武田
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Namco Ltd
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Namco Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 特定の操作入力や特定の入力タイミングによ
って限定されることのない、自由度の高い操作入力とそ
の評価を実現するゲームを提供する。 【解決手段】 ゲーム画像及びゲーム音の出力中に、ゲ
ームプレイの内容に応じた所与の時期にプレーヤに操作
入力を要求する場合、従来の様に入力すべき特定の入力
装置や特定のタイミングは指示せず、例えば、画面表示
中の台詞のテキストTの文字色を所定の色に変化させ
て、入力の必要を「暗示」するのみにする。そして、評
価段階においても、入力タイミングは、所与の幅を有す
る入力期間のどの範囲に入るかを判定して段階的に評価
し、入力の種類は、入力装置の全ての種類を評価対象と
して得点算定方法等を用意することで、操作入力時の、
様々な入力装置と入力タイミングとの組み合わせを評価
する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、プロセッサによる
演算・制御により、装置に対して、所与のゲームを実行
させるためのゲーム情報等に関する。
【0002】
【従来の技術】従来のゲーム装置は、特定の操作入力を
特定のタイミングで入力することによって、ゲームプレ
イするものであった。特に、音楽に合わせて操作を入力
する音楽ゲームの場合、ゲーム装置には打楽器を模した
複数の入力装置が備えられていて、プレーヤは、特定の
タイミングで該入力装置をたたいて操作入力して、ゲー
ムプレイする。
【0003】より具体的には、ゲームプレイ時には、ゲ
ーム装置からは課題曲となる所与の音楽が出力され、そ
れと同時に打楽器(入力装置)をたたくタイミングがデ
ィスプレイなどに画面表示される。プレーヤは、音楽を
聞きながらディスプレイの表示に従って、所定のタイミ
ングに合わせて、指示された特定の打楽器をたたく。
【0004】上手くタイミングに合わせることができた
ら、プレーヤにはポイントが与えられる。勿論、タイミ
ングを合わせて入力ができない場合、或いは指示と異な
る打楽器(入力装置)をたたいた場合は、ポイントは加
算されない。ゲームステージごとに所定の基準値をクリ
アすると、プレーヤは次の課題曲に進むことができる。
プレーヤは、いかに指示に従って完ぺきに課題曲を模擬
演奏することができるかが要求される。
【0005】また、ダンスをテーマとしたダンスゲーム
の場合では、プレーヤは、センサを備えた専用の床装置
の上に立ち、指示通りの位置を所定のタイミングでステ
ップする(踏む)ことが要求され、いかに指示に従って
完ぺきにステップをするかがゲームの要となる。
【0006】こうしたゲームは、あたかも楽器の演奏や
DJ、或いはダンスを演じているような楽しさを提供す
るものとして人気が高い。
【0007】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、従来の
ゲームでは、いかに指示や手本通りに特定の操作入力を
選択して特定のタイミングで入力するかが評価され、反
対に指示以外の入力は誤りとして評価される。そのため
に、本質的なところでは手本のタイミングに合わせて操
作入力する反射神経の良さを競うゲームに近くなる。音
楽演奏やダンスを題材としながらも、プレーヤ個人のセ
ンスの発揮という題材の持つ本来の楽しさを十分にゲー
ムに取り込み、提供することはできていなかった。
【0008】本発明は、上記課題を鑑みてなされたもの
であり、その目的とするところは、1)特定の操作入力
によって限定されない、2)特定の入力タイミングによ
って限定されることのない、自由度の高い操作入力とそ
の評価を実現するゲームを提供することである。
【0009】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に、請求項1記載の発明は、複数種類の操作入力が可能
な装置に対して、プロセッサによる演算・制御により所
与のゲームを実行させるためのゲーム情報であって、前
記操作入力の内、所定の種類の操作入力の必要を暗示す
る画像若しくは音を生成して出力する暗示手段(例え
ば、図6のゲーム演算部22、画像生成部24、音生成
部26)と、操作入力があったときに、前記所定の種類
の操作入力がされたか否かを判定する判定手段(例え
ば、図6の部位判定部222、タイミング判定部22
4、得点算定部226)と、を前記装置に機能させるた
めの情報(例えば、図6のゲーム情報52、ゾーン設定
データ531、テキスト・データ533、モーション・
データ534、得点テーブル535、ツッコミ種評価テ
ーブル536)を含むことを特徴とする。
【0010】請求項8記載の発明は、複数種類の操作入
力が可能なゲーム装置であって、前記操作入力の内、所
定の種類の操作入力の必要を暗示する画像若しくは音を
生成して出力する暗示手段と、操作入力があったとき
に、前記所定の種類の操作入力がされたか否かを判定す
る判定手段と、を備えることを特徴とする。
【0011】複数種類の操作入力とは、例えば、入力装
置の種類、入力タイミングや、入力持続時間などのパラ
メータによって定義される操作入力のパターンである。
そして、複数種類の操作入力が可能な装置とは、例え
ば、打楽器を模した形状のボタンや接触センサ、ダンス
ステップをする位置をマークした床形式の感圧センサ、
レコードなどを模した回転センサ、或いは複数で公演す
る漫才などの演芸の相方を模したセンサ内蔵式人形など
を入力装置として備える装置である。
【0012】請求項1又は8記載の発明によれば、ゲー
ム装置はプレーヤに対して、操作入力の種類やタイミン
グを暗示するようなゲーム画面やゲーム音を出力し、そ
してどのような種類の操作入力がなされたかを判定し評
価する。
【0013】所定の種類の操作入力の必要を暗示する画
像若しくは音とは、プレーヤにゲームの内容とゲームの
進行度合いやシチュエーションを理解・想像させるため
の情報であって、プレーヤが該画像や音を見聞きしたこ
とで、例えば、当該進行度合いを妨げずに更に先にスム
ーズに進めるための操作、或いは当該シチュエーション
においてプレーヤが好適と思われるアクション(操作入
力)を連想させる、有或いは促すことができる情報であ
る。
【0014】具体的には、例えば、プレーヤがとある楽
団の打楽器奏者である設定のゲームの場合、打楽器パー
トの含まれない音樂や、ゲーム画面に表示される楽団員
の様子、舞台の背景画などがこれに当る。打楽器パート
(打楽器の音)が含まれないことで、該音楽には特定の
打楽器の操作を明示する作用は無く、単に何らかの打楽
器を演奏するべきことが、プレーヤには暗示されてい
る。どの打楽器を使用するかは、該音楽のジャンルやリ
ズム、並びに楽団員の様子や舞台は背景画によって暗示
されている。例えば、タキシードを着た楽団員が、コン
サートホールで、行進曲を演奏してる画像と音ならば、
例えば、シンバルや大太鼓を操作入力するように連想さ
せ、操作入力を促すことができる。
【0015】そして、プレーヤは、該音や画像を見聞き
して、例えば、自身が好適と思われる種類の打楽器を選
択し、好適と思われるタイミングで操作入力する。ゲー
ム装置は、入力された打楽器の音を出力するとともに、
打楽器の種類と入力のタイミング等の組み合わせによっ
て、操作入力の種類(パターン)が判定されて評価され
る。従って、プレーヤは、特定の操作入力や特定のタイ
ミングに限定されない、自由度の高い操作入力とその評
価によってゲームを進めることができる。
【0016】または、請求項2記載の発明のように、複
数種類の操作入力が可能な装置に対して、プロセッサに
よる演算・制御により所与のゲームを実行させるための
ゲーム情報であって、前記複数種類の操作入力の内の何
れかの操作入力を行わせるようなストーリに従った画
像、音を生成して出力する手段(例えば、図6のゲーム
演算部22、画像生成部24、音生成部26)と、操作
入力があったときに、その操作入力の種類に基づいて判
定を行う判定手段(例えば、図6の部位判定部222、
タイミング判定部224、得点算定部226)と、を前
記装置に機能させるための情報(例えば、図6のゲーム
情報52、ゾーン設定データ531、テキスト・データ
533、モーション・データ534、得点テーブル53
5、ツッコミ種評価テーブル536)を含むとしても良
い。
【0017】または、請求項9記載の発明のように、複
数種類の操作入力が可能なゲーム装置であって、前記複
数種類の操作入力の内の何れかの操作入力を行わせるよ
うなストーリに従った画像、音を生成して出力する手段
と、操作入力があったときに、その操作入力の種類に基
づいて判定を行う判定手段と、を備えるとしてもよい。
【0018】操作入力を行わせるストーリに従った画像
と音とは、一連のストーリの内容を伝えるためにプレー
ヤに提供される情報であって、プレーヤの操作入力する
パートの含まれない情報である。具体的には、例えば、
プレーヤがコンビ漫才のツッコミ役をするゲームの場
合、ツッコミの台詞を含まない、一連の漫才のネタ(ス
トーリ)のゲーム画面中のキャラクタのアクションや漫
才の台詞の音声やテキストなどが相当する。
【0019】請求項2又は9記載の発明によれば、ゲー
ム装置は、プレーヤに操作入力を行わせるストーリに従
った画像と音を提供する。プレーヤは、該画像と音を見
聞きして、ストーリの展開上、好適と思われる操作入力
(アクション)を選択して、好適と思われるタイミング
で入力する。そして、ゲーム装置は、操作入力の種類と
入力のタイミングに基づいて判定を行う。
【0020】従って、プレーヤは、特定の操作入力や特
定の入力タイミングに限定されず、自由度の高い操作入
力とその評価によってゲームを進めることができる。
【0021】また、請求項3記載の発明のように、請求
項2のゲーム情報において、前記ストーリの内容に応じ
て操作入力の種類を暗示する画像若しくは音を生成して
出力する暗示手段(例えば、図6のゲーム演算部22、
画像生成部24、音生成部26)を前記装置に機能させ
るための情報(例えば、図6のゲーム情報52、テキス
ト・データ533、モーション・データ534)を含む
としても良い。
【0022】或いは、請求項10記載の発明のように、
請求項9のゲーム装置において、前記ストーリの内容に
応じて操作入力の種類を暗示する画像若しくは音を生成
して出力する暗示手段を備えることを特徴とするとして
も良い。
【0023】例えば、コンビ漫才を題材とするゲームの
場合、プレーヤが漫才の演じ方を熟知しているとは限ら
ない。漫才では、公演の最中に適宜ツッコミやアイヅチ
を入れることによって、会話の流れが成立する。プレー
ヤが、漫才になじみがなく、まったく無作為に操作入力
すると、会話の流れがつながらずゲームの進行が滞りゲ
ームプレイの楽しさを失う恐れがでてくる。
【0024】そこで、請求項3又は10記載の発明によ
れば、画像若しくは音で操作入力の種類を暗示すること
で、プレーヤがゲームをスムーズに進行できるようにす
る。具体的には、例えば、先のコンビ漫才のゲームの場
合では、アイヅチを入れるのが適応か、ツッコミをいれ
るのが適当であるかを、例えば、台詞のテキスト表示の
色を変えて暗示することで、プレーヤに察知してもら
う。従って、請求項2または9と同様の効果を奏すると
ともに、ゲーム内容に不慣れなプレーヤであってもスム
ーズにゲームを進行させることが可能となる。
【0025】また、請求項4記載の発明のように、請求
項1又は3のゲーム情報において、前記暗示手段が、操
作入力の時期を暗示する画像若しくは音も生成して出力
するための情報(例えば、図6のゲーム情報52、テキ
スト・データ533、モーション・データ534)を含
めるとしても良い。
【0026】または、請求項11記載のように、請求項
8又は10のゲーム装置において、前記暗示手段が、操
作入力の時期を暗示する画像若しくは音も生成して出力
することを特徴としてもよい。
【0027】操作入力の時期を暗示するとは、例えば、
台詞の音声とテキスト表示がされる場合、台詞のあとに
操作入力のタイミングがある場合、テキストの色を通常
と異なった色で表示、異なった書体で表示するなど適宜
通常表示と異なる表示形態を取ることで操作入力時期を
暗にプレーヤに示す。或いは、プレーヤの操るキャラク
タが何らかのアクションを入力する場合には、例えば、
ドラムスティックを持ちかえる構えやタメといった前動
作をさせるとしても良い。
【0028】このように、請求項4又は11記載の発明
によれば、操作入力の時期を暗示することによって、プ
レーヤは、よりスムーズにゲームを進めることが可能と
なる。
【0029】また、請求項5記載の発明のように、請求
項1、3又は4の何れかのゲーム情報において、前記判
定手段が、操作入力があったときに、その操作入力が前
記暗示手段により暗示された種類の操作入力か否かを判
定するための情報(例えば、図6のゲーム情報52)
と、前記判定結果に基づいて、前記ゲームの状態を特別
な状態に移行する手段を前記装置に機能させるための情
報(例えば、図6のゲーム情報52)と、を含むとして
も良い。
【0030】または、請求項12記載の発明のように、
請求項8、10又は11の何れかのゲーム装置におい
て、前記判定手段が、操作入力があったときに、その操
作入力が前記暗示手段により暗示された種類の操作入力
か否かを判定し(例えば、図11のS706)、前記判
定結果に基づいて、前記ゲームの状態を特別な状態に移
行する手段を備える(例えば、図11のゲーム演算部2
2)こと、を特徴としても良い。
【0031】例えば、先のコンビ漫才を題材としたゲー
ムの場合、ツッコミをいれる場面においては、必ずしも
ツッコミしか成立しないわけではなく、アイヅチをいれ
て自らが相方のボケに一旦合わせてから再度ツッコミの
機会をつくって通常より大きく観客の笑いをとる所謂ノ
リツッコミをすることが有り得る。そこで、ツッコミを
入れるように暗示されている場合において、アイヅチが
入力されたならば、ノリツッコミのゲーム状態に移行す
る。
【0032】このように、請求項5又は12記載の発明
によれば、請求項1,3または4、或いは、8、10、
11の何れかと同様の効果を奏するとともに、暗示され
た操作入力であても評価するとともに、サブステージ的
な側面をもったゲームの状態を適宜移行することによっ
て、ゲームプレイに様々なバリエーションを付加して、
特定の操作入力に限定されない様々な楽しみ方を提供す
ることができる。
【0033】また、請求項6記載の発明のように、請求
項3又は4のゲーム情報において、前記判定手段が、操
作入力があったときに、その操作入力が前記暗示手段に
より暗示された種類の操作入力か否かを判定するための
情報と、前記判定結果に基づいて、前記ストーリを変化
させる手段を前記装置に機能させるための情報(例え
ば、図6のゲーム情報52)と、を含むとしても良い。
【0034】または、請求項13記載の発明のように、
請求項10又は11のゲーム装置において、前記判定手
段が、操作入力があったときに、その操作入力が前記暗
示手段により暗示された種類の操作入力か否かを判定
し、前記判定結果に基づいて、前記ストーリを変化させ
る手段(例えば、図6のゲーム演算部22)を備えるこ
と、を特徴としても良い。
【0035】請求項6又は13記載の発明によれば、暗
示と異なる種類の操作入力によって、ストーリを変化さ
せることが出きる。例えば、漫才におけるノリツッコミ
は、本来ツッコミ役がボケ役のボケにつっこまずに、ツ
ッコミ役が相手のボケに同調する通常の進行とは異なっ
た状態であって、言わば漫才のなかのサブストーリ的な
位置付けにある。そこで、ツッコミを入れるよう暗示さ
れている場合に、アイヅチが入力されたならば、ストー
リを変化させてノリツッコミの処理を行う。
【0036】従って、請求項3と4と10及び11の内
の何れかと同様の効果を奏するとともに、ゲームプレイ
に様々なバリエーションを付加して、特定の操作入力に
限定されない様々な楽しみ方を提供することができる。
【0037】請求項7記載の発明は、請求項1〜6の何
れか記載のゲーム情報を記憶する情報記憶媒体である。
【0038】情報記憶媒体とは、例えば、CD−RO
M、DVD、MO、ハードディスク、ICメモリ、メモ
リースティック、DATなどの磁気テープ媒体を利用し
たものなどである。装置に、前記情報記憶媒体よりゲー
ム情報を読込ませることによって、請求項1〜6の発明
の何れかの効果をもたらすことができる。
【0039】
【発明の実施の形態】以下、図1〜図15を参照して、
本発明を業務用ゲーム装置に適用した一実施形態につい
て詳細に説明する。本実施形態では、コンビ漫才を題材
としたゲームを例にして説明するが、本発明の適用範囲
がこれに限定されるものではない。
【0040】[構成の説明]先ず、図1〜図3を参照し
て、本実施形態における構成を説明する。図1は、本発
明を適用した業務用ゲーム装置1300の外観の一例を
示す図である。同図に示すように、業務用ゲーム装置1
300は、大きく分けて装置本体1301と、ゲーム画
面を表示するディスプレイ1302と、ゲーム音を出力
するスピーカ1303と、アイヅチを入力するアイヅチ
ペダル1304と、ツッコミを入力するツッコミ人形1
320を備える。
【0041】ゲームプレイや画像の生成に係る演算処理
や制御を行うハードウェアは、システム基盤1310上
に実現され、種々の処理に必要なゲームプログラムやデ
ータ等を含むゲーム情報は、システム基板1310上の
情報記憶媒体であるICメモリ1312に格納されてい
る。
【0042】プレーヤPは、ツッコミ人形1320の横
に立って、コンビ漫才のツッコミ役となってゲームをプ
レイする。図2は、プレーヤの操作入力の方法を説明す
る概念図である。プレーヤPは、ディスプレイ1302
に映し出された3DCGによるゲーム画面を見て、スピ
ーカ1303から出力される音声を聞き、漫才の内容に
応じて、図2に示すように、足でアイヅチペダル130
4を踏み込んでアイヅチのタイミングを入力し、ツッコ
ミ人形1320の体の一部、例えば前頭部や後頭部又は
胸部をたたいてツッコミの種類とタイミングを入力す
る。
【0043】アイヅチペダル1304は、プレーヤPの
踏み込みによってON/OFF信号を出力する装置であ
って、例えば、プッシュスイッチと該スイッチを押し込
むペダル構造、又は感圧センサを埋め込んだプレートな
どで実現できる。
【0044】図3は、ツッコミ人形1320の構造の一
例を示す概略図である。同図に示すように、ツッコミ人
形1320は、樹脂製の骨格の表面にスポンジ等の緩衝
材を貼設した人型の模型であるドールボディ1322
と、ドールボディ1322を床面から直立して設置させ
るドールベース1324と、ドールベース1324を装
置本体1301に連結して転倒や盗難を防止するジョイ
ントフレーム1326を備えている。
【0045】そして、ツッコミ人形1320は、表情を
縫い付けたマスクをドールボディ1322の頭部にかぶ
せ、所与の服装を着せることによって、図1及び図2に
示したような漫才芸人風の外観とされる。
【0046】ドールボディ1322には、前頭部センサ
1328aと、後頭部センサ1328bと、胸部センサ
1328cとが備えられており、プレーヤPが何れかの
センサをたたくことで、設置位置に応じた種類のツッコ
ミとして入力・認識される。センサの種類は適宜選択可
能であるが、実際の演技に近い動作によって入力を実現
するならば、例えば、プッシュスイッチ、ショックセン
サ、感圧センサなどによって実現されるのが好ましい。
センサの取り付けも適宜設定可能であるが、ドールボデ
ィ1322の表面への貼設や埋め込みが、外観上から好
ましい。
【0047】各センサからの信号は、信号線をドールベ
ース1324とジョイントフレーム1326を介して配
線して装置本体に伝えても良いし、又は赤外線通信や無
線通信によって信号を送るものとしても良い。
【0048】尚、ドールボディ1322の素材や構造
は、適宜設定可能であって、関節部分が回転・稼動する
としても構わないし、緩衝材もスポンジに限らずゲルを
内封したものを取りつけても良い。また、服やマスクを
かぶせずに最初から成形されていても構わない。
【0049】[ゲーム内容の説明]次に、図4〜図5を参
照して、本実施形態におけるゲーム内容の概要を説明す
る。
【0050】図4は、ゲーム画面の一例を示す図であ
る。同図に示すように、本実施形態のゲーム画面には、
芸人キャラクタA及びBと、テキストTと、ツッコミ評
価表示部Cと、得点表示部Dとが含まれている。ゲーム
画面は、3次元仮想空間内にオブジェクトを配置して所
与の視点から見た3DCGと、2DCGによって描画さ
れている。視点の位置は、あたかもTV番組のように適
宜移動・切換されてゲームを演出する。
【0051】芸人キャラクタAは、所謂ツッコミ役であ
って、プレーヤPが操作するキャラクタである。芸人キ
ャラクタBは、所謂ボケ役であって、装置によって制御
される。ツッコミ人形1320は芸人キャラクタBを模
している。芸人キャラクタAとBは、ポリゴンで形成さ
れた3Dオブジェクトであって、所与の漫才のネタ(ス
トーリ)に従って動作して画面内で漫才を演じる。
【0052】芸人キャラクタAとBとのやり取りは、図
1に示したスピーカ1303から会話音声が出力される
とともに、台詞がテキストTとして、画面に表示されて
プレーヤPに漫才の内容を伝える。
【0053】本発明においては、アイヅチやツッコミの
タイミングを指示する表示はされないので、テキストT
は、その表示色によってプレーヤPが操作入力する操作
入力時間が近づいていることを暗示する役割も担ってい
る。具体的には、例えば、通常の会話部分の台詞は黒色
文字で表示され、アイヅチを打つ前の台詞は緑色表示さ
れ、ツッコミを入れる前の台詞は赤色で表示される。プ
レーヤは、赤又は緑のテキストTがでてきたら、音声に
より注意を払って耳を傾ける。そして、当該台詞が終了
したならば、プレーヤPは好ましいと思われるタイミン
グで、操作入力をする。即ち、アイヅチペダル1304
を踏む、又はツッコミ人形1320のセンサが内蔵され
た前頭部・後頭部・胸部の何れかの部位をたたいてツッ
コミの動作を入力する。テキストTの表示色を、例え
ば、難易度に応じて変更しない等の設定を施してもかま
わないのは勿論である。
【0054】図5は、「なんでやねん」に設定されてい
る胸部センサをたたいた場合のゲーム画面の一例を示す
図である。同図に示すように、ゲーム画面内の芸人キャ
ラクタAとBは、操作入力に応じた動作をし、音声が再
生され、あたかもツッコミがされたように表示される。
【0055】入力されたアイヅチ又はツッコミは、種類
と入力したタイミングで評価されて得点が計算される。
その評価結果は、ツッコミ評価表示部Cに表示され、累
積得点は得点表示部Dに表示される。
【0056】ツッコミ評価表示部Cは、キャラクタ表示
部C1と、ツッコミ種類評価部C2と、タイミング評価
部C3を含む。キャラクタ表示部C1には、評価の程度
に応じて芸人キャラクタBの喜怒哀楽のグラフィック表
示がされ、プレーヤPが評価を認識しやすく、且つ直感
的に理解できるようにする。
【0057】ツッコミ種類評価部C2は、選択されたツ
ッコミの種類が漫才の内容と照らし合せてどれだけ適当
であるか、あるいはマッチしているかについての評価を
表示する。表示方法としては、例えば、評価の高い順
に、「イケてる」「ボチボチ」「それちゃう」「アカン
!」のテキストが漫画の吹き出し形式で表示される。
【0058】タイミング評価部C3は、アイヅチやツッ
コミのタイミングに関する評価について表示する。表示
方法としては、例えば、好適とされるタイミングより早
い順に「はやっ!」「OK!」「おそっ!」のテキスト
が同様に吹き出し形式で表示される。
【0059】得点表示部Dは、プレイ中のゲームステー
ジにおける累積得点を表示する。図4の例では、笑わせ
た観客の人数を単位として表現しているが表示方法は適
宜設定して構わない。例えば、観客をグラフィックで表
現し、観客の人数やその表情で得点を表現しても構わな
い。累積得点が所与の判定値を下回ると漫才の途中であ
っても、ゲームオーバとなる。
【0060】一連の漫才が終了すると、累積得点が所与
の判定値を上回る場合、そのステージをクリアしたとみ
なされ、プレーヤは次の漫才を演ずることができる。
【0061】[機能ブロックの説明]次に、本実施形態を
実現するための機能ブロックを説明する。図6は、業務
用ゲーム装置1300の機能ブロックの一例を示す図で
ある。同図において、業務用ゲーム装置1300の機能
ブロックは、操作部10と、処理部20と、表示部30
と、音出力部40と、記憶部50と、を備える。
【0062】操作部10は、例えば、プレーヤが漫才の
選択やアイヅチやツッコミなどの入力をするためのもの
であって、操作入力信号は処理部20に出力される。そ
の機能は、例えば、十字キー、レバー、ボタン、感圧セ
ンサ、ショックセンサなどのハードウェアによって実現
できる。
【0063】操作部10には、特にツッコミ動作の入力
をするツッコミ入力部12と、アイヅチの入力をするア
イヅチ入力部14が備えられ、ツッコミ入力部12に
は、更に、ツッコミの種類(例えば、「なんやそれ!」
「なにしてんねん!」「なんでやねん!」)にそれぞれ
相当するセンサ122と、124及び126が含まれ
る。
【0064】処理部20は、ゲーム装置全体の制御、装
置内の各機能ブロックへの命令、ゲーム処理などの各種
の演算処理を行う。その機能は、例えば、CPU(CI
SC型、RISC型)、DSP、あるいはASIC(ゲ
ートアレイ等)などのハードウェア、及び所与のプログ
ラムにより実現できる。また、処理部20には、主にゲ
ーム処理に係る演算処理を行うゲーム演算部22と、3
DCGの生成や画像の合成などを行ってゲーム画像を生
成する画像生成部24と、漫才の台詞を話す音声や効果
音などの音信号を生成する音生成部26と、が含まれ
る。
【0065】ゲーム演算部22は、操作部10からの操
作入力信号や、記憶部50から読出したプログラム等に
基づいて種々のゲーム処理を実行する。ゲーム処理とし
ては、例えは、演ずる漫才の内容の選択処理、芸人キャ
ラクタAやB及び背景セットのオブジェクトをオブジェ
クト空間に配置する処理、オブジェクトへのテクスチャ
の選択処理、アイヅチやツッコミに応じたデータの選
択、視点の位置や視線方向の決定、或いはゲームデータ
保存と読み込みなどの処理が挙げられる。
【0066】ゲーム演算部22には、特に、操作部10
からのどのセンサで入力されたかを判定する部位判定部
222と、入力のタイミングを判定するタイミング判定
部224と、ツッコミの種類とタイミングとから得点を
算出する得点算定部226と、を含む。
【0067】タイミング判定部224は、例えば、漫才
(ゲームステージ)が始まってからの時間経過を累積的
にカウントし、該カウント値をもとに、ツッコミ入力部
12又はアイヅチ入力部14の入力タイミングの判定・
評価を行う。
【0068】具体的には、例えば、タイミング判定部2
24は、漫才開始とともにカウントをリセットして、開
始からの時間経過を秒数単位或いはフレーム単位で、累
積的にカウントする。ツッコミ入力部12又はアイヅチ
入力部14から信号が入力されると、カウントを一時的
に中断して入力タイミングとしてカウント値を保持す
る。そして、予め設定された好適とされるタイミングの
カウント値と入力タイミングのカウント値との差から、
入力タイミングの早遅を判定して評価を決定する。タイ
ミング判定部224は、ツッコミ又はアイヅチの処理が
終了したならば、カウントを再開する。尚、タイミング
の判定方法は、これに限らず適宜公知の手法を用いて実
現して構わない。
【0069】得点算定部226は、操作部10の入力に
応じてツッコミやアイヅチの入力の都度、例えば、操作
入力の種類とタイミングに基づいて得点を算定し、ゲー
ムステージの累積得点を更新する。
【0070】画像生成部24は、例えば、CPU、DS
P、画像生成専用のLSIなどのハードウェア、および
記憶部50に格納されたプログラムやデータによって実
現され、ゲーム演算部22からの指示信号や各種データ
等に基づいて3DCG及び2DCG画像の生成・合成を
行って、ゲーム画面を生成する。具体的には、例えば、
ゲーム演算部22によって3次元仮想空内に配置された
オブジェクトの座標変換処理や陰面消去及びクリッピン
グなどの幾何学変換処理、幾何学変換されたオブジェク
トの色を決めるシェーディング処理、描画用のメモリ領
域(フレームメモリ)へのデータの書込みなどの処理を
行う。そして、生成された画像データは表示部30に出
力されてゲーム画面として表示される。
【0071】音生成部26は、例えば、CPU、DS
P、音生成専用のLSIなどのハードウェア、および記
憶部50に格納されたプログラムやデータによって実現
され、ゲーム演算部22からの信号やデータに基づいて
音信号の生成・合成を行う。漫才の台詞や効果音、BG
Mなどの音データがゲーム情報52に予め用意・記憶さ
れている場合は、該データの読出し及び再生や圧縮デー
タの解凍(デコード処理)なども行う。
【0072】表示部30は、画像生成部24からの画像
信号に基づいて、ゲーム画面を表示するものであり、例
えば、CRT、LCD、ELD、PDP、HMD等のハ
ードウェアによって実現できる。
【0073】音出力部40は、音生成部26からの音信
号に基づいて音(音声を含む)を出力するものであっ
て、例えば、スピーカやヘッドフォンなどによって実現
できる。
【0074】記憶部50は、例えば、CD−ROM、ゲ
ームカセット、ICカード、MC、FD(R) 、DVD、
ICメモリ、ハードディスク等のハードウェアによって
実現される。記憶部50には、種々のゲーム処理を実行
させるゲームプログラムや、画像生成における処理を実
行させるプログラム、及びプログラムの実行に必要な設
定値等のデータが含まれるゲーム情報52が含まれる。
ゲーム情報52には、更に、漫才の時間経過をカウント
するメインカウンタ524とサブカウンタ526、漫才
の内容毎のデータを格納するストーリ情報53、漫才の
内容に依存しないデータを格納する共用データ54、が
含まれている。
【0075】メインカウンタ524は、漫才の開始から
の時間経過を示す尺度となるカウンタであって、タイミ
ング判定部224によって更新される。サブカウンタ5
26は、後述するノリツッコミ処理時の時間経過を記憶
する。
【0076】ストーリ情報53には、タイムラインデー
タ530と、ゾーン設定データ531と、テキスト・デ
ータ532と、モーション・データ533と、音データ
534と、得点テーブル535と、ツッコミ種評価テー
ブル536と、が含まれる。
【0077】タイムラインデータ530は、時間軸上
に、どのタイミングでどのデータを出力するかを記憶す
るデータであって、メインカウンタ524のカウント値
を軸に、テキスト・データ532、モーション・データ
533、及び音データ534それぞれの出力タイミング
が記憶されている。タイミングの定義は、出力し始める
スタート時だけでも良いし、出力を終了させる終了タイ
ミングを指定するとしてもよい。
【0078】そして、本実施形態では、タイムラインデ
ータ530は、漫才の進行について定義する第1のタイ
ムラインデータ(図示略)と、漫才内で発生するノリツ
ッコミ処理の進行について定義する第2のタイムライン
データ(図示略)の少なくとも2種類が用意されてい
る。
【0079】ゾーン設定データ531は、漫才の一連の
流れの中でツッコミやアイヅチの操作入力期間を定義す
る。図7は、操作入力期間設定の概念を説明する図であ
る。図7(a)に示すように漫才中には、所与の時間的
な幅を有した操作入力期間であるゾーンが設けられてい
る。各ゾーンは、漫才の話の展開から、ツッコミを入れ
るべきツッコミゾーンTZ1〜TZn(nは整数)と、
アイヅチを入れるべきアイヅチゾーンAZ1〜AZm
(mは整数)の何れかの特性を有している。
【0080】そして、図7(b)に示すように各ゾーン
には、最も客受けするであろう好適な入力タイミング
(以下、好適タイミングと言う)が予め設定されてい
て、好適タイミングからの所与の範囲ごとに、例えば、
「ジャスト」「ぼちぼち」「あかん」の評価が設定され
ている。範囲の定義は、例えば、各ゾーン毎にメインカ
ウンタ524のカウント値の幅として定義される。
【0081】前述のタイミング判定部224は、例え
ば、好適タイミングと、メインカウンタ524のカウン
ト値を比較して、入力タイミングがどの範囲に含まれる
かを判定することによって、評価を決定する。
【0082】尚、本実施形態では、ゾーン設定データ5
31も、先のタイムラインデータ530と同様に、漫才
全体の進行に対応付けられた第1のゾーン設定データ
(図示略)と、ノリツッコミ処理の進行に対応付けられ
た第2のゾーン設定データ(図示略)との少なくとも2
種類が用意されている。
【0083】テキスト・データ532は、漫才の台詞に
関する情報を記憶する。記憶する情報としては、例え
ば、文章情報、該文章の文字色やフォントなどの表示形
態に関する情報などが、適宜選択される。
【0084】モーション・データ533は、漫才内にお
ける芸人キャラクタAとBの動きに関する情報を記憶す
る。
【0085】音データ534は、例えば、漫才の台詞を
話す音声や、効果音、BGMなどに関する情報を記憶
し、該データを再生する漫才内のタイミングに関する情
報も含まれる。
【0086】得点テーブル535は、ツッコミの種類等
と入力のタイミングに応じて加算又は減算される得点の
設定情報を記憶する。図8は、得点テーブル535のデ
ータ構造の一例を示す図である。本実施形態では、図8
(a)に示す標準時に使用する第1得点テーブル535
−1と、図8(b)の後述するノリツッコミ処理時に使
用する第2得点テーブル535−2と、を備える。
【0087】図8(a)に示すように、第1得点テーブ
ル535−1は、タイミング判定部224によって判定
された操作入力の入力タイミングの評価毎に、あいづ
ち、ツッコミ種類(評価A〜D)、及びしめが対応づけ
て定義されている。評価A〜Dは、選択されたツッコミ
種類の適切度であって、別途ツッコミ種評価テーブル5
36に基づいて決定される。「しめ」は、漫才の最後で
あって、ツッコミで終えると漫才をきれいに終えること
ができるので高い評価点が与えられている。
【0088】第2得点テーブル535−2は、後述する
ノリツッコミ処理において該テーブル情報を使うことで
得点の算定方式を変更する。図8(b)に示すように、
通常使用する第1得点テーブル535−1に比べて、得
点・減点ともに大きく、ハイリスク・ハイリターンの状
況とすることで、ゲームを盛り上げる要素の一つとす
る。
【0089】ツッコミ種評価テーブル536は、ツッコ
ミの種類が漫才の内容に照らしてどれだけ好適であるか
(客受けするか)の評価を定義する。
【0090】図9は、ツッコミ種評価テーブル536の
データ構造の一例を示す図である。前述のごとく、一連
の漫才内には、ツッコミを入力するべき場面であるツッ
コミゾーンTZが設定されている。ツッコミ種評価テー
ブル536は、ツッコミゾーンTZ毎に、ツッコミの種
類、例えば、「なんやそれ」「なにしてんねん」「なん
でやねん」の各ツッコミと入力ミスに対して、A〜Dの
ランクで評価が設定されている。
【0091】ツッコミ種評価テーブル536の評価は、
ランクに限らず、得点テーブル535との整合をとりつ
つ適宜設定して構わない。例えば、ツッコミ種評価テー
ブル536によって所定の倍率値を決定し、得点の算出
時に標準値をもとに該倍率値を掛けて得点を求める方法
をとっても構わない。
【0092】共用データ54には、漫才の内容に依存し
ないデータが記憶され、モデリング・データ542と、
ツッコミアクション・データ544と、ツッコミ評価表
示データ546とが備えられている。
【0093】モデリング・データ542は、芸人キャラ
クタAとB、並びに背景のオブジェクトのモデリングに
関する情報が記憶されていて、例えば、ポリゴンの構成
情報、テクスチャデータ、モーションに関する情報など
である。どの場面でも共通に使用可能な、例えば、うな
ずきや首振り、のけぞりなどの基本的な動作に関する情
報は、ストーリ情報53ではなく、こちらに格納され適
宜読み出されて使用される。
【0094】ツッコミアクション・データ544は、ツ
ッコミ時の芸人キャラクタAのアクションと、それに対
する芸人キャラクタBのリアクションに関する情報が格
納されており、ツッコミの種類毎に、例えば、モーショ
ンに関する情報や、音声や効果音などが記憶されてい
る。即ち、漫才中にツッコミが入れられると、該ツッコ
ミアクション・データ544から、該当するデータが読
み出されて出力される。ツッコミの種類毎とは、例え
ば、「なんやそれ」「なにしてんねん」「なんでやね
ん」の各ツッコミ、アイヅチ、ノリツッコミ、である。
【0095】ツッコミ評価表示データ546は、ゲーム
画面のツッコミ評価表示部Cに表示される、例えば、芸
人キャラクタBの喜怒哀楽のグラフィックや、モーショ
ン・データ、テキスト情報、フキダシなどの情報が記憶
されている。
【0096】[処理フローの説明]次に、図10〜図12
を参照して、処理の流れについて説明する。
【0097】図10は、本実施形態における漫才ゲーム
の全体的な処理の流れを説明するためのフローチャート
である。同図に示すように、先ず、ゲームが開始される
と、ゲーム演算部22によって漫才の内容が選択される
(ステップ;S602)。選択は、ランダムに選択され
るとしても良いし、プレーヤPに選択画面を提示して選
択を入力させても良く、公知の技術を適宜利用して実行
される。
【0098】ゲーム演算部22は、選択された漫才に該
当するストーリ情報53からタイムラインデータ530
を読出して、該データの記述にしたがって、漫才のゲー
ム画像やゲーム音を出力させる(ステップ;S60
4)。
【0099】具体的には、例えば、漫才が開始される
と、タイミング判定部224が、メインカウンタ524
をリセットして、逐次経過時間を累積的にカウントす
る。そして、ゲーム演算部22は、メインカウンタ52
4のカウント値を基準軸として、タイムラインデータ5
30の記述に従って、芸人キャラクタAとBのモーショ
ンや、台詞のテキスト・音声を読出して、画像生成部2
4と音生成部26に指示してゲーム画面とゲーム音を出
力させる。
【0100】ここでは、従来のように操作入力のタイミ
ングや入力種類の指示は、提示されない。プレーヤP
は、ゲーム画面とゲーム音から漫才の内容とその流れを
把握する。そして、前述のごとく台詞のテキストTが特
別な色で表示されたならば、アイヅチやツッコミを入力
する場面が来る前なので、プレーヤPは、操作入力に備
える。
【0101】プレーヤPは、ゲーム音に耳を済ませて、
表示されているテキストTの台詞が出力終了したなら
ば、続いてプレーヤPがこれまでの漫才の内容に照らし
て好適と思われるタイミングで、アイヅチやツッコミの
操作入力をする。勿論、台詞のテキストTの表示に関係
無く、自由なタイミングで操作入力しても良い。
【0102】ツッコミ入力部12又はアイヅチ入力部1
4から操作入力されたならば(ステップ;S606のY
ES)、タイミング判定部224は、一時メインカウン
タ524のカウントを中断して操作入力された入力タイ
ミングを保持する(ステップ;S607)。そして、ゲ
ーム演算部22は、ツッコミアクション処理を実行する
(ステップ;S608)。ツッコミアクション処理にお
いて、ゲーム演算部22は、プレーヤの操作入力に応じ
てアイヅチ又はツッコミを表示させるとともに、得点計
算をする。
【0103】ツッコミアクション処理が終了したなら
ば、ゲーム演算部22は、累積得点に基づいてゲームオ
ーバの判定をし、ゲームオーバの場合は(ステップ;S
610のYES)、ゲームオーバ処理する(ステップ;
S618)。ゲームオーバでない場合は(ステップ;S
610のNO)、タイミング判定部224がカウントを
再開し(ステップ;S612)、漫才が終了するまでゲ
ーム画面とゲーム音を出力する(ステップ;S614の
NO)。操作入力が何もないならば(ステップ;S60
6のNO)、例えば「お前、聞いてんのか!?」「はよ
ツッコめっちゅうねん!」の表示を、ツッコミ表示部C
に表示することで操作入力をし忘れたことをプレーヤに
知らせたりする。
【0104】漫才が終了したならば(ステップ;S61
4のYES)、ゲーム演算部22は、ステージクリアの
判定を行い、クリアしたと判定した場合は、(ステッ
プ;S616のYES)次のストーリ即ち漫才を選択す
る(ステップ;S602)。従って、プレーヤPは次の
漫才をプレイすることができる。
【0105】ゲーム演算部22が、ステージクリアでき
ないと判定した場合は(ステップ;S616のNO)、
ゲーム演算部22は、ゲームオーバ処理する(ステッ
プ;S618)。
【0106】[ツッコミアクション処理の説明]次に、ツ
ッコミアクション処理について詳細に説明する。
【0107】図11は、ツッコミアクション処理の流れ
を説明するためのフローチャートである。同図に示すよ
うに、先ずゲーム演算部22は、ゾーン設定データ53
1を参照して、入力タイミング(メインカウンタ524
のカウント値)がツッコミゾーンTZ又はアイヅチゾー
ンAZに入っているかを確認する。
【0108】(1)操作入力期間(ゾーン)以外での入
力 該入力タイミングが、ツッコミゾーンTZではなく(ス
テップ;S704のNO)、且つアイヅチゾーンAZで
もない場合において(ステップ;S718のNO)、ア
イヅチ入力部14から操作入力されたならば(ステッ
プ;S732のYES)、ゲーム演算部22は、うなず
き処理を実行する(ステップ;S734)。うなずき処
理は、芸人キャラクタAにうなずく動作をさせる処理で
あって、ゲーム演算部22は、共用データ54からうな
ずきに該当するモーションと音声を読出して出力し、ツ
ッコミアクション処理を終了する。一方、アイヅチ入力
部14から操作入力されない場合は(ステップ;S73
2のNO)、該操作入力はツッコミということなので
(ステップ;S724)、これは入力ミス2と判定され
る。尚、その後の処理は後述する。即ち、アイヅチやツ
ッコミが必要無い場面(ツッコミゾーンにもアイヅチゾ
ーンにも設定されていない場面)における操作入力で
は、得点等の判定は無効又は入力ミス2とされる。
【0109】(2)アイヅチを入れる 該入力タイミングが、アイヅチゾーンAZであって(ス
テップ;S718のYES)、アイヅチ入力部14から
操作入力されたならば(ステップ;S720のYE
S)、ゲーム演算部22はアイヅチ処理を実行する(ス
テップ;S722)。アイヅチ処理は、芸人キャラクタ
Aにアイヅチの動作をさせる処理であって、ゲーム演算
部22は、ツッコミアクション・データ544からアイ
ヅチに該当するモーションと音声、例えば「そやなあ」
「ほう、それで」などを読出して出力させる。
【0110】アイヅチ処理を実行したならば、ゲーム演
算部22は、タイミング判定を行う(ステップ;S71
3)。具体的には、例えば、タイミング判定部224
が、メインカウンタ524のカウント値と、ゾーン設定
データ531(第1ゾーン設定データ)において当該ゾ
ーンに設定されている好適タイミングのカウント値との
差をもとめ、タイミング区分のどこに入るかに応じて、
入力タイミングの評価を決定する。
【0111】そして、タイミング判定が求められたなら
ば、ゲーム演算部22は、得点の計算と得点表示部Dの
更新をする(ステップ;S714)。具体的には、例え
ば、得点算定部226が、第1得点テーブル535−1
を参照して得点を算出する。この場合、アイヅチが入力
されたので、先のタイミング判定部224の判定に従っ
て3又は2点が加算され、得点表示部Dの表示が更新さ
れる。
【0112】次に、ゲーム演算部22は、ツッコミ評価
表示部Cを更新する(ステップ;S716)。具体的に
は、例えば、ゲーム演算部22はツッコミ評価表示デー
タ546から、入力タイミングの評価とツッコミ種類の
評価に該当した、芸人キャラクタBの喜怒哀楽グラフィ
ックと、ツッコミ種類評価C2のフキダシ、及びツッコ
ミタイミング評価C3のフキダシを読出して表示させ
る。そして、ツッコミ評価表示部Cの更新が終わったな
らば、ツッコミアクション処理を終了する。
【0113】(3)アイヅチの失敗 該入力タイミングが、アイヅチゾーンAZであるが(ス
テップ;S718のYES)、アイヅチ入力部14から
操作入力されない場合は(ステップ;S720のN
O)、ツッコミ入力部12から操作入力ということなの
で(ステップ;S724)入力ミス2と判定する(ステッ
プ;S728)。
【0114】例えばツッコミ評価表示部Cにおいて、
「ツッコムとこちゃうやろ!」の表示をさせて、アイヅ
チを入れるべき場面でツッコミをしたことをプレーヤに
知らせる。
【0115】次に、ゲーム演算部22は、ツッコミ種評
価テーブル536を参照して操作入力されたツッコミの
種類の評価をする(ステップ;S730)。この場合
は、入力ミスなのでDランクと判定する。以下、ゲーム
演算部22は、タイミングの判定(ステップ;S71
3)と、得点の計算と更新(ステップ;S714)と、
ツッコミ評価表示の更新(ステップ;S716)と、を
順次実行して、ツッコミアクション処理を終了する。
【0116】(4)ツッコミを入れる 該入力タイミングが、ツッコミゾーンTZであって(ス
テップ;S704のYES)、アイヅチ入力部14から
の操作入力ではなく(ステップ;S706のNO)、ツ
ッコミ入力部12からの操作入力である場合(ステッ
プ;S736)、ゲーム演算部22はツッコミ処理を実
行する(ステップ;S738)。
【0117】ツッコミ処理とは、芸人キャラクタAに入
力されたセンサに応じたツッコミ動作をさせるととも
に、芸人キャラクタBにツッコミへのリアクションを動
作させることである。具体的には、部位判定部222に
よって、ツッコミの種類が判定され、ツッコミアクショ
ン・データ544から該当するツッコミの種類に応じた
モーションや、音声のデータが読み出されて出力され
る。
【0118】次いで、ゲーム演算部22は、ツッコミ種
評価を実行してツッコミの種類の評価のランクを決定す
る(ステップ;S742)。そして、ツッコミの評価の
ランクが定まったならば、ゲーム演算部22は、タイミ
ングの判定(ステップ;S713)と、得点の計算・更
新(ステップ;S714)と、ツッコミ評価表示の更新
(ステップ;S716)と、を順次実行してツッコミア
クション処理を終了する。
【0119】(5)ノリツッコミの入力 該入力タイミングが、ツッコミゾーンTZであって(ス
テップ;S704のYES)、ツッコミではなくアイヅ
チを入れた場合(ステップ;S706のYES)、ゲー
ム演算部22はノリツッコミ処理を実行する(ステッ
プ;S708)。これは即ち、特別な状態へ移行するこ
とであり、ストーリもツッコミをいれた場合とは変化す
る。
【0120】ノリツッコミとは、相方(芸人キャラクタ
B)のボケに同調して、自ら(芸人キャラクタA)も話
をさらに大きく膨らませるアイヅチを入れ、間髪入れず
に、例えば「なんでそうなる」「そんなわけないだろ
う」と言う意味をこめてツッコミを入れる一連の行為で
あって、従って、ノリツッコミでは次のツッコミが重要
になる。
【0121】また、ノリツッコミは、通常のツッコミに
比べて、ワンクッションおいて転調を図るとともに、ツ
ッコミ役がボケることで観客に期待感を持たせることが
できる。反面、観客が期待することによって、ツッコミ
損なうと反動で大きな失望を観客に与えてしまうハイリ
スク・ハイリターンな特徴を有する。
【0122】図12は、ノリツッコミ処理における処理
の流れを説明するフローチャートである。同図におい
て、先ずゲーム演算部22は、第2タイムラインデータ
530−2に従って、ストーリ情報53から当該ツッコ
ミゾーンに設定された、ノリツッコミのテキスト、モー
ション、音声を出力させる(ステップ;S802)。ノ
リツッコミの開始とともに、タイミング判定部224
は、サブカウンタ526を一旦リセットして、ノリツッ
コミ処理の時間経過を累積的にカウントする。
【0123】ゲーム演算部22は、次の操作入力されな
い場合は(ステップ;S804のNO)、ノリツッコミ
のゲーム画像やゲーム音が終了するまで続ける(ステッ
プ;S806のNO)。そのまま所定のノリツッコミの
状況が終了した場合は、入力ミス1と判定し(ステッ
プ;S826)、例えば、ツッコミ評価表示部Cにおい
て、「ノリッぱなしかい!?」の表示をさせてノリツッ
コミが不発だったことをプレーヤに知らせる。
【0124】操作入力がされたならば(ステップ;S8
04のYES)、ゲーム演算部22は、ゾーン設定デー
タ531(第2ゾーン設定データ)を参照して操作入力
がツッコミゾーンTZで行われたかどうかを調べる。
【0125】該入力タイミングが、ツッコミゾーンTZ
に入らなかった場合は(ステップ;S808のNO)入
力ミス3と判定する(ステップ;S822)。
【0126】該入力タイミングが、ツッコミゾーンTZ
であって(ステップ;S808のYES)、アイヅチ入
力部14から操作入力された場合は(ステップ;S81
0のYES)、ツッコミを入れるべきところを間違って
アイヅチを入れたことになり、ゲーム演算部22は、入
力ミス4と判定する(ステップ;S824)。例えば、
入力ミス3と判定されたことで、ツッコミ評価表示部C
には、「何噛んでんねん!」の表示がされて、プレーヤ
Pにアイヅチの操作入力をしてはいけないところでアイ
ヅチを入れたことを知らせる。
【0127】該入力タイミングが、ツッコミゾーンTZ
であって(ステップ;S808のYES)、アイヅチ入
力部14からの操作入力ではないときは(ステップ;S
810のNO)、ツッコミ入力部12からの操作入力な
ので(ステップ;S812)、ツッコミ処理を実行する
(ステップ;S814)。この場合、ゲーム演算部22
は、ツッコミアクション・データ544から、ノリツッ
コミに該当するデータを読み出して出力する。
【0128】ツッコミの種類が決定されたならば、ゲー
ム演算部22は、ツッコミ種評価を実行して(ステッ
プ;S816)、ノリツッコミ処理を終了し、ツッコミ
アクション処理に戻る。
【0129】図11において、ゲーム演算部22は、ノ
リツッコミが行われたので第2得点テーブル535−2
に得点算定方法を切換えて(ステップ;S712)以
下、ゲーム演算部22は、タイミングの判定(ステッ
プ;S713)と、得点の計算と更新(ステップ;S7
14)と、ツッコミ評価表示の更新(ステップ;S71
6)と、を順次実行して、ツッコミアクション処理を終
了する。
【0130】[ハードウェアの構成]次に、本実施形態
を実現できるハードウェアの構成について説明する。図
13は、本実施形態のハードウェア構成の一例を示す図
である。同図に示す装置ではCPU1000、ROM1
002、RAM1004、情報記憶媒体1006、音生
成IC1008、画像生成IC1010、I/Cポート
1012、1014が、システムバス1016により相
互にデータの入出力可能に接続されている。更に、音生
成IC1008には、スピーカ1020が接続され、画
像生成IC1010には、表示装置1018が接続さ
れ、I/Cポート1012には、コントロール装置10
22が接続され、I/Cポート1014には、通信装置
1024が接続されている。
【0131】CPU1000は、図6における処理部2
0に相当し、ROM1002に格納されているシステム
プログラム、情報記憶媒体1006に格納されているプ
ログラム、コントロール装置1022によって入力され
る操作入力信号等に従って、装置全体の制御や各種のデ
ータ処理を行う。
【0132】RAM1004は、このCPU1000の
作業領域などとして用いられる記憶手段であり、情報記
憶媒体1006やROM1006の所与の内容、或いは
CPU1000の演算結果が格納される。図6における
メインカウンタ524、サブカウンタ526は、RAM
1004に格納されるとしても良い。
【0133】情報記憶媒体1006は、図6の記憶部4
0に相当し、プログラム、画像データ、音データなど予
め設定されている情報や、ゲームの進行状況を記憶する
プレイデータなどが主に格納されるものである。業務用
ゲーム装置1300では、システム基板1310上に実
装されたROM等のICメモリ1312やハードディス
クが該当する。この場合、ROM1002、RAM10
04が、図6の記憶部40に相当する。
【0134】音生成IC1008は、図6の音生成部2
6に相当するものであって、情報記憶媒体1006やR
OM1002に記憶される情報に基づいて効果音やBG
M等のゲーム音を生成する集積回路であり、生成された
ゲーム音はスピーカ1020によって出力される。
【0135】また、画像生成IC1010は、図6の画
像生成部26に相当するものであって、RAM100
4、ROM1002、情報記憶媒体1006等から出力
される画像情報にもとづいて表示装置1018にゲーム
画面を出力するための画素情報を生成する集積回路であ
る。
【0136】コントロール装置1022は、図6の操作
部10に相当するものであり、プレーヤが、ゲームの進
行に応じて種々の操作入力をするための装置である。
【0137】また、通信装置1024は、ゲーム装置内
部で利用される各種の情報を外部とやり取りするもので
あり、他のゲーム装置と接続されてプログラムに応じて
所与の情報を送受信し、通信回線を介してプログラム等
のゲーム情報を送受信することなどに利用される。
【0138】図10〜図12で説明した処理は、当該処
理を行うプログラムと、該プログラムを格納した情報記
憶媒体1006と、該プログラムに従って動作するCP
U1000、画像生成IC10101、音生成IC10
08等によって実現される。尚、画像生成IC101
0、音生成IC1008等で行われる処理はCPU10
00、或いは汎用のDSPなどのLSIによってソフト
ウェア的に実行されても良い。
【0139】[変形例の説明]尚、本発明は図1に示し
た業務用ゲーム装置だけでなく、家庭用ゲーム装置、多
数のプレーヤが参加する大型アトラクション装置等の種
々の装置に適用できる。
【0140】例えば、図14は、本発明を家庭用のゲー
ム装置1200に適用した場合の一例を示す図である。
同図において、プレーヤは、ディスプレイ1201に映
し出されたゲーム画面を見ながら、ゲームコントローラ
1202、1204に備えられた十字キーやレバー、各
種のボタン等を操作してアイヅチやツッコミを入力して
ゲームを楽しむ。この場合、ゲームプログラムや初期設
定データ等のゲームを実行するために必要なゲーム情報
は、本体装置1210に着脱自在な情報記憶媒体である
CD−ROM1206、ICメモリ1208、メモリカ
ード1212等に格納されている。
【0141】また、図15は、本実施形態を、ネットワ
ークを介して接続された装置を含むゲーム装置に適用し
た場合の一例を示す図である。図15(a)の構成で
は、ホスト装置1400と、ホスト装置1400と通信
回線1402を介して接続される端末1404−1〜1
404−n(nは整数)とを含む。この場合、ゲーム情
報52は、例えはホスト装置1400が制御可能な磁気
ディスク装置、磁気テープ装置、ICメモリ等の情報記
憶媒体1406に格納されている。端末1404−1〜
1404−nが、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム
音を再生できるものである場合には、ホスト装置140
0からは、ゲーム画像、ゲーム音を生成するためのゲー
ムプログラムなどが端末1404−1〜1404−nに
配信される。一方、スタンドアロンで生成できない場合
には、ホスト装置1400がゲーム画像、ゲーム音を生
成して端末1404−1〜1404−nに伝送すること
により端末において出力することとなる。
【0142】図15(b)の構成の場合、ホスト装置1
400に該当する装置は無く、端末1404−1〜14
04−nが通信回線1402を介して接続され、本発明
の各手段を端末1404−1〜1404−n間で分散し
て実行する。同様に、本発明の各手段を実行するための
プログラムやデータを端末の情報記憶媒体に分散して格
納するようにしても良い。
【0143】ネットワークに接続する端末は、上述した
家庭用ゲーム装置であることは勿論のこと、パーソナル
コンピュータ、業務用ゲーム装置、PDAなどの携帯端
末などで有っても良い。そして、業務用ゲーム装置をネ
ットワークに接続する場合には、業務用ゲーム装置の間
で情報のやり取りが可能であるとともに、家庭用ゲーム
装置との間でも情報のやり取りが可能な携帯型情報記憶
装置(メモリカード、携帯型ゲーム装置)を使用可能な
構成としても良い。
【0144】
【発明の効果】本発明によれば、操作入力の必要を暗示
する情報のみを提供することによって、プレーヤに入力
装置を選択する自由と、入力するタイミングを選択する
自由度を与える。そして、どの種類の装置からの入力に
対しても評価する手段を設けることによって、特定の操
作入力によって限定されることのない、自由度の高い操
作入力とその評価を実現することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明を適用した業務用ゲーム装置の外観の一
例を示す図。
【図2】図1に示した業務用ゲーム装置へ操作入力方法
を説明するための図。
【図3】入力装置の一つである、ツッコミ人形の構成を
説明するための図。
【図4】本発明を適用した漫才ゲームのゲーム画面の一
例を示す図。
【図5】ツッコミの操作入力をした場合のゲーム画面の
一例を示す図。
【図6】機能ブロックの構成の一例を示す図。
【図7】操作入力期間設定の概念を説明するための図。
【図8】得点テーブルのデータ構成の一例を示す図。
【図9】ツッコミ種評価テーブルのデータ構成の一例を
示す図。
【図10】漫才ゲームの全体的な処理の流れを説明する
ためのフローチャート。
【図11】ツッコミアクション処理の流れを説明するた
めのフローチャート。
【図12】ノリツッコミ処理の流れを説明するためのフ
ローチャート。
【図13】ハードウェアの構成の一例を示す図。
【図14】本発明を適用した家庭用ゲーム装置の外観の
一例を示す図。
【図15】本発明をネットワークを介して接続された装
置を含むゲーム装置に適用した場合の一例を示す図。
【符号の説明】
10 操作部 12 ツッコミ入力部 14 アイヅチ入力部 20 処理部 22 ゲーム演算部 222 部位判定部 224 タイミング判定部 226 得点算定部 24 画像生成部 26 音生成部 30 表示部 40 音出力部 50 記憶部 52 ゲーム情報 524 メインカウンタ 526 サブカウンタ 53 ストーリ情報 530 タイムラインデータ 531 ゾーン設定データ 535 得点テーブル 536 ツッコミ種評価テーブル 54 共用データ 544 ツッコミアクション・データ 546 ツッコミ評価表示データ A 芸人キャラクタ B 芸人キャラクタ AZ アイヅチゾーン TZ ツッコミゾーン C ツッコミ評価表示部 D 得点表示部 P プレーヤ T テキスト

Claims (13)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】複数種類の操作入力が可能な装置に対し
    て、プロセッサによる演算・制御により所与のゲームを
    実行させるためのゲーム情報であって、 前記操作入力の内、所定の種類の操作入力の必要を暗示
    する画像若しくは音を生成して出力する暗示手段と、 操作入力があったときに、前記所定の種類の操作入力が
    されたか否かを判定する判定手段と、 を前記装置に機能させるための情報を含むゲーム情報。
  2. 【請求項2】複数種類の操作入力が可能な装置に対し
    て、プロセッサによる演算・制御により所与のゲームを
    実行させるためのゲーム情報であって、 前記複数種類の操作入力の内の何れかの操作入力を行わ
    せるようなストーリに従った画像、音を生成して出力す
    る手段と、 操作入力があったときに、その操作入力の種類に基づい
    て判定を行う判定手段と、 を前記装置に機能させるための情報を含むゲーム情報。
  3. 【請求項3】請求項2において、 前記ストーリの内容に応じて操作入力の種類を暗示する
    画像若しくは音を生成して出力する暗示手段を前記装置
    に機能させるための情報を含むゲーム情報。
  4. 【請求項4】請求項1又は3において、 前記暗示手段が、操作入力の時期を暗示する画像若しく
    は音も生成して出力するための情報を含むゲーム情報。
  5. 【請求項5】請求項1、3又は4の何れかにおいて、 前記判定手段が、操作入力があったときに、その操作入
    力が前記暗示手段により暗示された種類の操作入力か否
    かを判定するための情報と、 前記判定結果に基づいて、前記ゲームの状態を特別な状
    態に移行する手段を前記装置に機能させるための情報
    と、 を含むゲーム情報。
  6. 【請求項6】請求項3又は4において、 前記判定手段が、操作入力があったときに、その操作入
    力が前記暗示手段により暗示された種類の操作入力か否
    かを判定するための情報と、 前記判定結果に基づいて、前記ストーリを変化させる手
    段を前記装置に機能させるための情報とを含むゲーム情
    報。
  7. 【請求項7】請求項1〜6の何れか記載のゲーム情報を
    記憶する情報記憶媒体。
  8. 【請求項8】複数種類の操作入力が可能なゲーム装置で
    あって、 前記操作入力の内、所定の種類の操作入力の必要を暗示
    する画像若しくは音を生成して出力する暗示手段と、 操作入力があったときに、前記所定の種類の操作入力が
    されたか否かを判定する判定手段と、 を備えるゲーム装置。
  9. 【請求項9】複数種類の操作入力が可能なゲーム装置で
    あって、 前記複数種類の操作入力の内の何れかの操作入力を行わ
    せるようなストーリに従った画像、音を生成して出力す
    る手段と、 操作入力があったときに、その操作入力の種類に基づい
    て判定を行う判定手段と、 を備えるゲーム装置。
  10. 【請求項10】請求項9において、 前記ストーリの内容に応じて操作入力の種類を暗示する
    画像若しくは音を生成して出力する暗示手段を備えるこ
    とを特徴とするゲーム装置。
  11. 【請求項11】請求項8又は10において、 前記暗示手段が、操作入力の時期を暗示する画像若しく
    は音も生成して出力することを特徴とするゲーム装置。
  12. 【請求項12】請求項8、10又は11の何れかにおい
    て、 前記判定手段が、操作入力があったときに、その操作入
    力が前記暗示手段により暗示された種類の操作入力か否
    かを判定し、 前記判定結果に基づいて、前記ゲームの状態を特別な状
    態に移行する手段を備えること、 を特徴とするゲーム装置。
  13. 【請求項13】請求項10又は11において、 前記判定手段が、操作入力があったときに、その操作入
    力が前記暗示手段により暗示された種類の操作入力か否
    かを判定し、 前記判定結果に基づいて、前記ストーリを変化させる手
    段を備えること、を特徴とするゲーム装置。
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Cited By (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2008000514A (ja) * 2006-06-26 2008-01-10 Kyoraku Sangyo Kk パチンコ遊技機
JP2008000513A (ja) * 2006-06-26 2008-01-10 Kyoraku Sangyo Kk パチンコ遊技機
JP2008183047A (ja) * 2007-01-26 2008-08-14 Copcom Co Ltd ゲーム装置、ゲームプログラム及び記憶媒体
JP2014039710A (ja) * 2012-08-23 2014-03-06 Taito Corp ゲーム機
JP2015054044A (ja) * 2013-09-11 2015-03-23 株式会社バンダイナムコゲームス プログラム及びゲーム装置

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