JPH08206357A - ゲーム装置及び画像合成方法 - Google Patents

ゲーム装置及び画像合成方法

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JPH08206357A
JPH08206357A JP7248787A JP24878795A JPH08206357A JP H08206357 A JPH08206357 A JP H08206357A JP 7248787 A JP7248787 A JP 7248787A JP 24878795 A JP24878795 A JP 24878795A JP H08206357 A JPH08206357 A JP H08206357A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 情報記憶装置に記憶される情報をゲームに反
映でき、また長期に亘って人気を維持できるゲーム装置
及び画像合成方法を提供すること。 【解決手段】 情報記憶装置120はプレイ回数情報、
プレイ総時間情報、ゲーム設定情報を記憶し電源オフ後
も情報を保持する。ゲーム演算部100は操作部12か
らの操作情報、情報記憶装置120に記憶されるゲーム
設定情報、所定のプログラムに基づいてゲーム演算を行
い、画像合成部200はゲーム演算結果に基づいてゲー
ム画像を合成する。読み出し部102は電源検出部11
0により電源オンが検出されると情報記憶装置120か
ら情報を読み出し、情報更新部104はプレイ回数情
報、プレイ総時間情報をゲームプレイが行われる毎に更
新すると共にプレイ回数等が所定数等を超えた場合には
ゲーム設定情報を更新する。更に所定期間の経過後に、
プレーヤが選択できる新ゲームキャラクタを表示する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ゲーム装置及び画
像合成方法に関する。
【0002】
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】従来よ
り、電源オフ後も情報を保持する情報記憶装置(EEP
ROM等)を有するゲーム装置が知られている。このよ
うなゲーム装置においては、電源オフにより消失させた
くない情報、例えば、ハイスコア・ハイスコアを出した
プレーヤに関する情報、難易度設定に関する情報、デー
タ収集のための情報等を情報記憶装置に記憶する。
【0003】しかしながら、上記ゲーム装置において
は、情報記憶装置に記憶される情報は、ゲーム画面、ゲ
ーム演出等には何等反映されなかった。このため、ゲー
ムの面白味を今一つ高めることができなかった。
【0004】また、従来より、図11(A)に示すよう
に1又は複数のプレーヤがゲームキャラクタ(あるいは
戦車等の移動体)230、232を選択し、図11
(B)に示すようなゲーム画面を見ながらゲームキャラ
クタ230、232を操作し、ゲームキャラクタ同士を
戦わせる対戦型のゲーム装置が知られている。このよう
なゲーム装置では、ゲームキャラクタを操作するプレー
ヤが、実際に競技を行っているような臨場感を味わうこ
とができるため、ゲームとしての人気が高い。
【0005】しかしながら、このような対戦型のゲーム
装置においては、プレーヤが選択できるゲームキャラク
タの種類・数は固定されており、また、ゲームキャラク
タの繰り出す技等もゲームキャラクタ毎に固定されてい
た。従って、今一つゲームの面白味を高めることができ
ず、ゲーム装置がゲームセンター等に長期にわたって設
置された場合等において、飽きられやすく稼働率(特定
時間当たりにプレイされた回数)が低下しやすいという
問題があった。
【0006】本発明は、以上のような問題を解決するた
めになされたものであり、その目的とするところは、情
報記憶装置に記憶される情報をゲームに反映させ、ゲー
ムの面白味を高めるゲーム装置及び画像合成方法を提供
することにある。
【0007】また、本発明の他の目的は、対戦型のゲー
ム装置においてプレーヤに飽きられにくく、長期間に亘
って人気を維持できるゲーム装置及び画像合成方法を提
供することにある。
【0008】
【課題を解決するための手段】上述した課題を解決する
ために、本発明に係るゲーム装置は、少なくともゲーム
のプレイ回数情報と、ゲーム設定情報とを含む情報を記
憶すると共に電源オフ後も該情報を保持する情報記憶装
置と、プレーヤがゲーム操作を行うための操作手段と、
前記操作手段からの操作情報と、前記情報記憶装置に記
憶される前記ゲーム設定情報と、所定のプログラムとに
基づいてゲーム演算を行うゲーム演算手段と、前記ゲー
ム演算手段におけるゲーム演算結果に基づいてプレーヤ
が見ることができるゲーム画像を合成する画像合成手段
とを含み、前記ゲーム演算手段が、前記情報記憶装置か
ら前記情報を読み出す手段と、該情報に含まれる前記プ
レイ回数情報をゲームプレイが行われる毎に更新すると
共にプレイ回数が所定数を超えた場合には該情報に含ま
れる前記ゲーム設定情報を更新する情報更新手段と、該
更新された情報を前記情報記憶装置に書き込む手段とを
含むことを特徴とする。
【0009】本発明によれば、情報記憶装置から情報が
読み出され、該情報に含まれるプレイ回数情報がゲーム
プレイが行われる毎に更新される。そして、プレイ回数
が所定数を超えるとゲーム設定情報が更新される。する
と、この更新されたゲーム設定情報に基づくゲーム演算
が可能となり、例えば、ゲーム画面、ゲームの設定等を
変更する処理が可能となる。この時、更新された情報は
情報記憶装置に書き込まれ、電源オフとなってもこの情
報は保持される。本発明によれば、長期間使用された場
合でも飽きが来にくいゲーム装置を実現できる。また、
本発明を業務用のゲーム装置に適用した場合には装置の
稼働率を向上させることができる。
【0010】また、本発明では、プレイ回数情報ではな
く、プレイ総時間情報に基づいてゲーム設定情報の更新
等を行ってもよい。プレイ総時間が所定時間を超えた場
合に、ゲーム画面、ゲームの設定等を変更することで、
飽きが来にくいゲーム装置を提供できることになる。
【0011】また本発明は、電源のオン・オフについて
の検出を行う電源検出手段を含み、前記読み出し手段
が、前記電源検出手段により少なくとも電源オンが検出
された後に前記情報記憶装置からの情報の読み出しを行
い、前記書き込み手段が、前記電源検出手段により少な
くとも電源オフが検出された段階で前記情報記憶装置へ
の情報の書き込みを完了していることを特徴とする。
【0012】本発明によれば、情報の読み出しは電源オ
ンの後に行われ、電源オフが検出された段階では更新さ
れた情報が情報記憶装置に記憶される。これにより、電
源オンからオフの間に更新された情報を確実に情報記憶
装置に記憶できると共に、次の電源オン時に、更新され
た情報に基づくゲーム演算を確実に行うことができる。
【0013】また本発明は、前記ゲーム演算手段が、プ
レーヤの操作するゲームキャラクタ又は移動体と、相手
プレーヤあるいはコンピュータが操作する1又は複数の
ゲームキャラクタ又は移動体との間で対戦を行わせるゲ
ーム演算を行い、前記情報更新手段による前記ゲーム設
定情報の更新により、プレーヤがゲームにおいて選択す
るゲームキャラクタ又は移動体に関する情報を変更され
ることを特徴とする。
【0014】本発明によれば、プレイ回数、プレイ総時
間が所定数、所定時間を超え、ゲーム設定情報が更新さ
れると、選択するゲームキャラクタ等に関する情報、例
えばプレーヤの選択できるゲームキャラクタ等の種類、
数等が変更される。そして、その後は変更された情報に
基づいてゲーム演算が行われる。これにより、プレーヤ
がこれらの新たなゲームキャラクタ等を見たいがために
ゲームを繰り返し行うことになり、飽きが来にくいゲー
ム装置を実現できる。
【0015】この場合、本発明では、前記情報更新手段
による前記ゲーム設定情報の更新により、ゲームキャラ
クタ又は移動体の前記対戦に関する情報が変更されるよ
うにしてもよい。
【0016】本発明によれば、ゲーム設定情報の更新に
より、ゲームキャラクタ等の対戦に関する情報、例えば
ゲームキャラクタの攻撃方法等が変更され、特殊技を繰
り出すこと等が可能となる。これにより、プレーヤは新
たな攻撃方法を使いたいがためにゲームを繰り返し行う
ことになり、飽きが来にくいゲーム装置を実現できるこ
とになる。
【0017】また本発明は、前記プレイ回数情報又は前
記プレイ総時間情報を、所定期間あるいは継続してゲー
ム画面に表示することを特徴とする。
【0018】本発明によれば、プレイ回数情報、プレイ
総時間情報が、例えばゲーム開始時、ゲーム中、ゲーム
終了時の所定期間、あるいは、継続してゲーム画面に表
示される。これにより、プレーヤは、プレイ回数、プレ
イ総時間が現在どの程度であるかを認識できる。これに
より、例えばプレイ回数、プレイ総時間がもう少しで所
定値、所定時間を超える場合に、プレーヤは所定値、所
定時間を超えるべく繰り返しゲームを行うことになり、
飽きが来にくいゲーム装置を実現できる。なおプレイ回
数情報、プレイ総時間情報は、プレイ回数、プレイ総時
間と等価なものであればよい。
【0019】また本発明は、プレーヤがゲーム操作を行
うための操作手段と、少なくとも前記操作手段からの操
作情報と、所定のプログラムとに基づいて、プレーヤの
操作するゲームキャラクタ又は移動体と、相手プレーヤ
あるいはコンピュータが操作する1又は複数のゲームキ
ャラクタ又は移動体との間で対戦を行わせるゲーム演算
を行うゲーム演算手段と、前記ゲーム演算手段における
ゲーム演算結果に基づいてプレーヤが見ることができる
ゲーム画像を合成する画像合成手段とを含むゲーム装置
であって、所定期間が経過した場合に、プレーヤがゲー
ムにおいて選択できるゲームキャラクタ又は移動体の数
を増加させることを特徴とする。
【0020】本発明によれば、例えば電源投入時間、プ
レイ総時間、プレイ回数等に基づき、所定期間の経過を
判断し、所定期間が経過した場合には、ゲームキャラク
タ選択画面等に表示されるゲームキャラクタ等の数が増
加する。これにより、プレーヤのゲームキャラクタ等の
選択範囲を増やすことができ、飽きの来にくいゲーム装
置を実現できる。特に、本発明によれば、上記所定期間
の長さを制御することで、ゲームキャラクタ等の出現時
期を制御できるため、プレーヤがゲーム装置に飽きる頃
を見計らって新ゲームキャラクタ等を出現させることが
可能となり、ゲーム装置の面白味を長期間に亘って維持
することが可能となる。なお新たに出現する新ゲームキ
ャラクタ等は、元から存在する旧ゲームキャラクタに対
応するものであってもよいし、対応しないものであって
もよい。
【0021】また本発明では、所定期間が経過した場合
に、プレーヤがゲームにおいて選択できるゲームキャラ
クタ又は移動体の少なくとも1つを、該ゲームキャラク
タ又は移動体と前記ゲーム操作に対する動作の少なくと
も一部が異なるゲームキャラクタ又は移動体に変更する
ようにしてもよい。
【0022】本発明によれば、所定期間が経過すると、
旧ゲームキャラクタが新ゲームキャラクタ等に変更され
る。この時、新ゲームキャラクタ等は、旧ゲームキャラ
クタと、ゲーム操作に対する動作の少なくとも一部が異
なるようになっており、例えば技の種類、スピード等が
異なるようになっている。従って、プレーヤは、所定期
間期間経過後、旧ゲームキャラクタと異なる技等を有す
る新ゲームキャラクタ等を操作できることとなり、ゲー
ム装置の面白味を長期に亘って維持できることとなる。
【0023】また本発明では、時間計測を行うためのタ
イマ手段を設け、前記タイマ手段による時間計測により
前記所定期間が経過したと判断された場合又は所定時期
に達したと判断された場合に、プレーヤがゲームにおい
て選択できるゲームキャラクタ又は移動体の数を増加さ
せる、あるいは、プレーヤがゲームにおいて選択できる
ゲームキャラクタ又は移動体の少なくとも1つを、該ゲ
ームキャラクタ又は移動体と前記ゲーム操作に対する動
作の少なくとも一部が異なるゲームキャラクタ又は移動
体に変更するようにすることもできる。
【0024】本発明によれば、タイマ手段を用いること
により、所定期間、所定時期の計測を正確に行うことが
でき、新ゲームキャラクタ等の出現時期を正確に制御す
ることが可能となる。また所定時期に達した場合に新ゲ
ームキャラクタ等が出現するように設定することで、い
わゆるアナウンス効果等を利用してゲーム装置の人気を
高めることも可能となる。
【0025】また本発明は、前記数の増加又は前記変更
により、該数の増加又は該変更前に選択可能であった旧
ゲームキャラクタ又は旧移動体のいずれかに対応した新
ゲームキャラクタ又は新移動体を出現させ、該旧ゲーム
キャラクタ又は旧移動体の使用頻度に基づいて、新ゲー
ムキャラクタ又は新移動体の出現の優先度を決定するこ
とを特徴とする。
【0026】本発明によれば、例えば使用頻度の高い旧
ゲームキャラクタに対応する新ゲームキャラクタ等を、
より早く出現させたり、使用頻度の低い旧ゲームキャラ
クタに対応する新ゲームキャラクタ等を、より早く出現
させたりすることが可能となる。これにより多くのプレ
ーヤの要望に沿うような順序で新ゲームキャラクタ等を
出現させたり、あるいはゲームキャラクタ等の魅力を均
等にすることが可能となる。
【0027】また本発明は、前記数の増加又は前記変更
により出現した新ゲームキャラクタ又は新移動体を認識
するための情報を、プレーヤのゲームプレイ中以外の期
間に表示することを特徴とする。
【0028】本発明によれば、新ゲームキャラクタ等の
認識情報が、ゲームプレイ中以外の期間、例えばタイト
ル画面表示、デモ画面表示、ハイスコア画面表示等の期
間に表示される。これにより、ゲーム装置が、新ゲーム
キャラクタ等の選択が可能となったことをプレーヤに対
して伝えることができる。この結果、長期間に亘ってゲ
ーム装置の人気を保つことが可能となる。
【0029】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施形態について
図面に基づき詳細に説明する。
【0030】図1は、本実施例のゲーム装置の全体構成
を示す図である。同図には、ゲームセンター等に設置さ
れた業務用の対戦型のゲーム装置の構成が示されてい
る。
【0031】図1のゲーム装置には、ゲーム画面が映し
出されるディスプレイ10、プレーヤがゲーム操作を行
う操作部12、ゲーム音声が出力されるスピーカー4
0、42とが設けられている。プレーヤは、スピーカー
40、42から出力されるゲーム音声を聞きながらディ
スプレイ10に映し出されるゲームキャラクタ44、4
6を見る。そして、操作部12によりゲームキャラクタ
44、46を動作させて対戦型のゲームを楽しむことに
なる。
【0032】操作部12には、第1のプレーヤ用のレバ
ー20、ボタン22〜28と、第2のプレーヤの用のレ
バー30、ボタン32〜38とが設けられている。これ
らのレバー、ボタンは、ゲームキャラクタの動作指示手
段となるものである。但し、ゲームを楽しもうとするプ
レーヤが第1のプレーヤだけの場合には、第1のプレー
ヤは第2のプレーヤの代わりにコンピュータの操作する
ゲームキャラクタと対戦することになる。
【0033】本実施例では、レバー20、30を左右に
動かすことで、対応するゲームキャラクタ44、46
を、ゲームキャラクタ44、46を結ぶ線上において左
右に動かすことができる。また、レバー20、30を上
下に動かすことで、対応するゲームキャラクタ44、4
6をジャンプさせたり、かがませたりすることができ
る。また、本実施例においては、プレーヤが左手ボタン
22、右手ボタン24、左足ボタン26、右足ボタン2
8を押すことで、ゲームキャラクタ44の対応する左
手、右手、左足、右足を動かすことができる。ボタン3
2〜38についても同様である。
【0034】図2には、本実施例により映し出されるゲ
ーム画面の一例が示される。このゲーム画面では、第1
のプレーヤがレバー20を下方向に動かし、左手ボタン
22を押すことで、ゲームキャラクタ44は左手48に
よる攻撃、即ち左パンチを繰り出している。一方、第2
のプレーヤが左足ボタン36を押すことで、ゲームキャ
ラクタ46は左足49による攻撃、即ち左キックを繰り
出している。
【0035】図3には、本実施例の構成を示す機能ブロ
ック図の一例が示される。このゲーム装置は、プレーヤ
が操作信号を入力する操作部12、ゲーム演算を行うゲ
ーム演算部100、ゲーム画像の合成を行う画像合成部
200、ゲーム画像を出力するディスプレイ10、電源
検出を行う電源検出部110、情報を記憶する情報記憶
装置120を含む。
【0036】操作部12は、図1におけるレバー20、
30、ボタン22〜28、ボタン32〜28を含むもの
であり、ゲームキャラクタの動作を指示する操作情報を
ゲーム演算部100に伝える。
【0037】ゲーム演算部100は、前記操作部12か
らの操作情報と、ゲームプログラムと、情報記憶装置1
20に記憶されるゲーム設定情報とに基づいてゲーム演
算を行うものであり、読み出し部102、情報更新部1
04、書き込み部106を含む。画像合成部200は、
ゲーム演算部100でのゲーム演算結果に基づいてプレ
ーヤから見えるゲーム画像の合成を行うものである。
【0038】電源検出部110は、装置の電源のオン・
オフについての検出を行うものでああり、検出結果はゲ
ーム演算部100内の読み出し部102、書き込み部1
06等に出力される。情報記憶装置120は、ゲームの
プレイ回数情報(あるいはゲームのプレイ総時間情
報)、ゲーム設定情報を含む情報を記憶するものであ
り、電源オフ後も該情報を保持できると共にデータの書
き換えが可能なメモリ、例えばEEPROM等により構
成される。
【0039】読み出し部102は、例えば、電源検出部
110により少なくとも電源オンが検出された後に、情
報記憶装置120から情報の読み出しを行い、読み出し
た情報を情報更新部104に出力する。情報更新部10
4では、読み出された情報に含まれるプレイ回数情報を
ゲームプレイが行われる毎に更新すると共に、プレイ回
数が所定数を超えた場合に、読み出された情報に含まれ
るゲーム設定情報を更新するものである。また、書き込
み部106は、例えば電源検出部110により少なくと
も電源オフが検出された段階で、更新された情報の情報
記憶装置120への書き込みを完了している。なお、読
み出し部102による読み出し動作、書き込み部106
による書き込み動作は、必ずしも電源検出部110によ
る電源のオン・オフの検出に基づいて行う必要はない。
【0040】次に、本実施例の動作について、図4に示
すフローチャートに基づいて説明する。まず、ステップ
S1で、電源検出部110により電源オンが検出される
と、ステップS2に示すように、情報記憶装置120か
らプレイ回数情報N、ゲーム設定情報X(Xはゲーム設
定情報を指定するものである)等の情報が読み出し部1
02により読み出される。
【0041】次に、読み出されたゲーム設定情報、操作
部12からの操作情報、所定のプログラム等にしたがっ
たゲーム演算が行われる。即ち、まず図2に示すゲーム
画面において木等の表示物の配置を行ったり、背景を描
くための演算を行う。また、プレーヤがボタン等により
ゲームキャラクタ44、46を操作した場合には、ゲー
ムキャラクタ44、46を動作させる演算を行う。例え
ば、本装置が3次元画像を合成できる3次元ゲーム装置
であった場合には、ゲームキャラクタ44、46は手、
足等を表すオブジェクトの集合で表され(ゲームキャラ
クタを1つのオブジェクトとしてもよい)、各オブジェ
クトはポリゴンの集合で表される。そして、この場合に
は、ゲーム演算部100は、各オブジェクトをどの位
置、どの方向に配置するかを決める演算を行い、この位
置、方向に関する情報をオブジェクト情報として画像合
成部200に出力する。画像合成部200では、所定の
視点位置、視線方向において見える画像を、このオブジ
ェクト情報に基づいて合成する。具体的には、オブジェ
クト情報に基づいてオブジェクトをワールド座標系で表
される仮想3次元空間内に配置して、これを視点座標
系、スクリーン座標系に座標変換し、その後、ポリゴン
を所定色で塗りつぶす等の描画処理を行う。これによ
り、図2に示すようなゲーム画像が得られる。
【0042】このようにして1フィールド毎に順次ゲー
ム画像を形成し、所定時間が経過する、あるいは、一方
のゲームキャラクタが敗退等すると、ゲームが終了する
(ステップS3)。すると、ステップS4に示すよう
に、プレイ回数情報Nが1増えてN+1に更新される。
この更新は情報更新部104により行われる。次に、ス
テップS5に示すように、更新されたプレイ回数情報N
を書き込み部106により情報記憶装置120に書き込
み、記憶する。この書き込みは、電源検出手段110に
より電源オフが検出された時に一括して行ってもよい。
【0043】次に、ステップS6で、プレイ回数Nが所
定数Aを超えたか否かが判断される。そして、NがAを
超えた場合にはステップS7に移行し、例えばX=X+
1等することでゲーム設定情報が更新される。この更新
は、情報更新部104により行われ、この更新されたゲ
ーム設定情報は、ステップS8に示すように、書き込み
部106により情報記憶装置120に書き込まれ、記憶
される。この書き込みも、電源検出手段110により電
源オフが検出された時に一括して行ってもよい。
【0044】以上の動作によりプレイ回数が所定数に達
する毎に、ゲーム設定情報(例えばゲーム設定のための
パラメータとなる情報)が次々に更新されていく。
【0045】なお、図5には、プレイ総時間情報に基づ
いてゲーム設定情報を更新する場合のフローチャートが
示される。図4と異なる点は、情報記憶装置120にプ
レイ総時間情報(プレイ時間の総和)Tを記憶し、これ
をステップS2で読み出している点、ステップS3でゲ
ーム終了するとステップS4で当該ゲームのプレイ時間
TdがTに加算される点、ステップS5でこの更新され
たプレイ総時間Tが情報記憶装置120に記憶される
点、ステップS6でTと所定時間TAとが比較される点
である。
【0046】さて図4、図5のフロチャートでは、プレ
ー回数情報、プレイ総時間情報に基づいて所定期間が経
過したか否かを判断し、ゲーム設定情報の更新を行って
いる。即ち、プレイ回数が所定回数を超えた場合又はプ
レイ総時間が所定時間を超えた場合に、所定期間が経過
したとみなし、ゲーム設定情報を更新する。この手法に
は、例えば装置に電源が投入された時間を計測し、この
電源投入時間に基づき所定期間が経過したか否かを判断
する手法に比べ、次のような利点がある。即ち電源投入
時間に基づく手法によると、電源投入時間はプレーヤの
ゲームプレイ回数に依らずに経過する。従って、この電
源投入時間に基づきゲーム画面の変更等を行っても、変
更されたゲーム画面を見たいという気をプレーヤに起こ
させ、新たなコイン投入等をプレーヤに促すことが比較
的難しい。一方、プレイ回数、プレイ総時間を用いてゲ
ーム設定情報を更新する手法によれば、プレーヤに対し
て、プレイを繰り返し、新たなゲーム設定によるゲーム
画面を見たいという感情を引き起こさせることができ、
これにより稼働率の向上等を、より容易に図ることがで
きる。
【0047】次に、ゲーム設定情報の更新について説明
する。本実施例では、ゲーム設定情報の更新により、プ
レーヤがゲームにおいて選択するゲームキャラクタに関
する情報が変更される。これにより、例えば、ゲーム設
定情報が更新されるまではプレーヤが選択できなかった
ゲームキャラクタを選択すること等が可能となる。例え
ば、図6では、キャラクタ選択領域60にはゲームキャ
ラクタが表示されず、プレーヤは3つのゲームキャラク
タからゲームを選択することになる。この場合、図6の
ようにキャラクタ選択領域60だけを設け、ここを故意
に空白にすることで、プレーヤに「一体、どのような謎
のゲームキャラクタが隠されているのだろうか」という
期待感を持たせることができる。逆に、このような空白
を設けなければ、所定期間経過した後に、突然、選択で
きるゲームキャラクタが増えることとなる。これによ
り、新たに出現するゲームキャラクタの存在を秘密にし
ておくことができると共に、ゲームキャラクタが出現し
た場合にプレーヤが感じるインパクトを、より高めるこ
とが可能となる。
【0048】一方、ゲームのプレイ回数Nが所定数Aを
超えた場合(あるいはプレイ総時間TがTAを超えた場
合)には、図7に示すように、キャラクタ選択領域60
に新たなゲームキャラクタが表示され、プレーヤが選択
できるゲームキャラクタの種類・数が増加する。このよ
うにすることで、ゲーム装置のゲームセンタ等への設置
後、長期にわたって話題を提供でき、ゲーム装置に対す
る飽きを防ぐことができる。即ち、プレーヤは、このゲ
ーム装置がプレイ回数が所定数を超えることで新ゲーム
キャラクタを選択できることを口コミ等で知っている。
そのため、この新ゲームキャラクタを登場させるため
に、プレーヤは友人等と協力し合いながらゲームを繰り
返しプレイする。これにより、ゲーム装置の稼働率を格
段に向上させることができる。
【0049】特に新たに登場するゲームキャラクタに、
他のキャラクタと異なる特殊な技を繰り出せる等の話題
性を持たされば、更にゲームの面白味を増し、稼働率を
向上させることができる。
【0050】また、現在のプレイ回数、プレイ総時間を
ゲーム画面上に表示することも、稼働率の向上に有効で
ある。このようにすれば、例えば、もう少しでプレイ回
数NがAを超えるような場合に、心理的にプレーヤは、
更に繰り返しプレイして、Aを超えたいという気を起こ
すことになるからである。なお、この場合のプレイ回
数、プレイ総時間は、ゲーム画面に継続して表示しても
よいし、ゲームの開始時、あるいは、ゲームの終了時等
の所定時間のみにゲーム画面に表示してもよい。また、
プレーヤが見えるか見えない程度に小さく表示してもよ
いし、暗号化したプレイ回数、プレイ総時間を表示して
もよい。
【0051】また、プレーヤが選択するゲームキャラク
タに関する情報の変更の、その他の例としては、例え
ば、既存のゲームキャラクタの絵柄を変えたりする等が
考えられる。
【0052】また、ゲーム設定情報の更新により、ゲー
ムキャラクタの対戦に関する情報を変更してもよい。こ
のような変更としては、例えばプレイ回数等が所定数に
達した場合に、ゲームキャラクタの繰り出せる技(攻撃
方法)を増やすこと等が考えられる。特に、これまで使
えなかった技、例えば両手から飛び道具を出す等の特殊
技を使えるようにすると、ゲームの面白味は更に増す。
この特殊技は、プレイ回数、プレイ総時間が所定数、所
定時間に達した場合において、プレーヤが図1のボタン
32〜38を特定の組み合わせで押した場合に、繰り出
される。この組み合わせはボード43等に記載される。
この場合、例えば図4、図5のステップS7のXが増え
る毎に、繰り出される特殊技を段階的に増やしても良
く、このようにすればゲームの面白味を更に増すことが
できる。
【0053】更に、ゲーム設定情報の更新により、背景
画面の表現を変えたり、スピーカ40、42から流れる
BGM音を変えたりすることも可能である。
【0054】さて、所定期間経過後にプレーヤが選択で
きるゲームキャラクタの数・種類を変更する手法として
は、図4、図5に示すようにプレイ回数が所定回数を超
えた場合又はプレイ総時間が所定時間を超えた場合に所
定期間が経過したとみなしゲームキャラクタの数・種類
を変更する手法や、電源投入時間に基づき所定期間の経
過を判断しゲームキャラクタの数・種類を変更する手法
や、これらと均等な種々の手法が考えられる。
【0055】しかしながら、より理想的には、図8に示
すように、時間計測を行うためのタイマ150を設け、
このタイマ150の時間計測により所定時間が経過した
と判断された場合に、選択ゲームキャラクタ設定部15
2が、ゲームキャラクタの数・種類等を変更するように
することが望ましい。ここでタイマ150は、例えば水
晶発振器等を内蔵し、カレンダ機能等を有するものであ
る。業務用のゲーム装置を例にとれば、製品出荷時、ゲ
ーム装置設置時等にタイマ150の初期設定を行い、初
期設定時間からの時間経過をタイマ150に内蔵される
カウンタ等によりカウントする。このようにタイマ15
0を利用することで、現在の時間を、例えばX年Y月Z
日A時B分というように正確に特定することができる。
これにより製品出荷時等から例えば60日経過後にゲー
ムキャラクタの数・種類を変更するというように、所定
期間の設定を、電源投入時間等を用いる手法よりも正確
に行うことができる。所定期間の設定を正確に行うこと
で、ゲーム装置が設置されるゲームセンタ間等で、新ゲ
ームキャラクタの発生時期をある程度一致させることが
可能となる。
【0056】更に、タイマ150を用いれば、例えばX
年Y月Z日というように、所定時期に達した場合にゲー
ムキャラクタの数・種類を変更するというような処理を
行うことも可能となる。このようにすれば、例えば「X
年Y月Z日に何かが起こる」というような宣伝を行うこ
とが可能となり、このアナウンス効果によりゲーム装置
の人気を更に高めることができる。またゲームセンタ間
での新ゲームキャラクタの発生時期を更に正確に一致さ
せることも可能となる。
【0057】さて新たに出現する新ゲームキャラクタが
複数存在する場合、その出現順序をどのようにして決定
するかも1つの技術的課題となる。例えば図9では、初
期時においてはA、B、C、Dの4つのゲームキャラク
タが選択可能となっている。そして所定期間T1が経過
後、新ゲームキャラクタB2が出現し選択可能となる。
ここで新ゲームキャラクタB2は旧ゲームキャラクタB
に対応するものである。新ゲームキャラクタB2は、旧
ゲームキャラクタBと比べて、繰り出す技の種類、スピ
ード等が異なるように(一般的には多くの技を繰り出
し、スピードも速い)なっている。即ちB2は、プレー
ヤのゲーム操作に対する動作の少なくとも一部が、Bと
は異なるようになっている。図9では、所定期間T2、
T3、T4、T5が経過すると、A2、C2、D2、A
3が順次出現する。このように図9では、出現順序はB
2、A2、C2、D2、A3の順となっている。この
時、どの順序で新ゲームキャラクタを出現させるかを、
本実施例では、旧ゲームキャラクタの使用頻度に基づい
て決定している。即ち、図9では、例えばBの使用頻度
が最も大きいため、B2を最も早く出現させている。使
用頻度が大きいゲームキャラクタは多くのプレーヤに愛
用されているものと考えられる。従って、多くのプレー
ヤの要望に沿うように、使用頻度の大きい旧ゲームキャ
ラクタに対応した新ゲームキャラクタの出現優先度を高
めることが好ましい。逆に、使用頻度の最も低い旧ゲー
ムキャラクタに対応する新ゲームキャラクタを、より早
く出現させることも可能である。使用頻度の低いゲーム
キャラクタは、戦闘能力等が劣っている場合が多く、こ
のようなゲームキャラクタを新ゲームキャラクタに変更
し、いち早くパワーアップすることで、ゲームキャラク
タの魅力を均等にすることが可能となる。
【0058】なお図9において、A3はA2及びAに対
応するゲームキャラクタである。A3の出現優先度は、
A2〜D2の使用頻度に基づいて決定してもよいし、A
〜D及びA2〜D2の使用頻度に基づいて決定してもよ
い。
【0059】また図9で例えば新ゲームキャラクタB2
が出現した場合、ゲームキャラクタ選択画面に旧ゲーム
キャラクタBを表示するようにしてもよいし、逆に表示
しないようにしてもよい。表示するようにすれば、プレ
ーヤの選択可能なゲームキャラクタの数が増えることに
なり、プレーヤの選択余地範囲を増やすことができる。
例えばプレーヤによっては、新ゲームキャラクタより
も、より愛着のある旧ゲームキャラクタの使用を望む場
合がある。従って、このような場合に旧ゲームキャラク
タも選択可能とすれば、よりプレーヤの意向に沿わせる
ことが可能となる。逆に例えば、旧ゲームキャラクタを
表示しないようにし、例えばゲーム操作に対する動作の
少なくとも一部が異なるB2のみを表示するようにすれ
ば、ゲーム装置の演算処理負担を軽減できることにな
る。なお新ゲームキャラクタを出現させる場合には、図
9のBとB2のように旧ゲームキャラクタに対応する新
ゲームキャラクタを出現させる以外にも、旧ゲームキャ
ラクタと全く無関係な新ゲームキャラクタを出現させる
ようにしてもよい。
【0060】さてゲーム装置においては、プレーヤがゲ
ームプレイを行っていない間にも、いわゆるデモ画面表
示等を行っている場合が多い。例えば図10(A)に示
すフローチャートでは、プレーヤがコインを投入等しな
い限り(ステップT4)、タイトル画面表示、デモ画面
表示、ハイスコア画面表示等を繰り返す(ステップT1
〜T3)。そしてプレーヤがコインを投入等して初めて
プレイ画面が表示される(ステップT5)。本実施例で
は、このようなプレーヤのゲームプレイ中以外の期間
に、新ゲームキャラクタを認識するための情報をディス
プレイ上に表示している。例えば図10(B)では25
0に示すように、デモ画面表示中に新ゲームキャラクタ
B2を認識するための情報を表示している。このような
認識情報としては、例えばゲームキャラクタの顔、姿、
名前、番号等を表すものが考えられる。また本実施例で
は、デモ画面中で対戦させるゲームキャラクタも新ゲー
ムキャラクタに変更している。例えば図10(B)で
は、ゲームキャラクタ44、46が対戦する様子が示さ
れるタイトル画面が表示されているが、この場合、ゲー
ムキャラクタ46を例えば新ゲームキャラクタB2に変
更する。以上のようにすることで、プレーヤに対して、
このゲーム装置が既に新しいゲームキャラクタが出現
し、いわゆるバージョンアップされ刷新されたゲーム装
置であることを認識させることができ、プレーヤに飽き
られ、一度低くなったゲーム装置の稼働率等を再度上昇
させることが容易となる。
【0061】なお、認識情報の表示は、デモ画面のみな
らず、タイトル画面、ハイスコア画面等で行ってもよ
い。タイトル画面で行う場合には、異なるタイトルを表
示する等の手法が考えられ、ハイスコア画面で行う場合
に、新ゲームキャラクタでハイスコアを獲得したプレー
ヤの表示欄に、新ゲームキャラクタの顔、姿、名前、番
号等を表示する手法が考えられる。
【0062】なお、本発明は、上記実施例で説明したも
のに限らず、種々の変形実施が可能である。
【0063】例えば、本実施例は人対人の格闘技ゲーム
を例に取り説明したが、この他にも、本発明は、例えば
移動体対移動体(ロボット対ロボット、戦車対戦車、戦
闘機対戦闘機等)の対戦ゲーム装置にも適用でき、ま
た、本発明は、対戦ゲーム装置以外のゲーム装置にも適
用できる。
【0064】ゲーム設定情報の更新によるゲーム画面等
の変更は、本実施例で説明したものに限られるものでは
なく、何らかの形でゲームの設定が変更されればよい。
【0065】また、プレイ回数情報、プレイ総時間情報
と均等なものを利用して、ゲーム設定情報の更新を行っ
てもかまわない。
【0066】また、本発明は、3次元ゲーム装置に限定
されるものではなく、2次元ゲーム装置にも適用でき
る。
【0067】また、上記実施例では1人対1人の対戦ゲ
ームについて主に説明したが、本発明は、例えば1人対
コンピュータのゲーム装置、あるいは3人以上の対戦型
ゲーム装置等にも適用できる。
【0068】また、本発明は、業務用のゲーム装置のみ
ならず、例えば、家庭用のゲーム装置にも適用できる。
この場合には、情報記憶装置はゲーム装置内に設けても
よいし、ゲームカートリッジ、データバックアップ用の
電子機器(ICカード、ICボード、ICデバイス、素
子等)の中に設けてもよい。更に、本発明は、多数のプ
レーヤが参加する大型アトラクション型のゲーム装置に
も適用できる。
【0069】なお本発明は、業務用のゲーム装置に適用
した場合に特に大きな効果がある。例えばゲームキャラ
クタ等の数・種類等を変更する手法の1つとして、プレ
ーヤが所定数のゲーム面(ゲームステージ)をクリアし
た場合に上記変更を行う手法が考えられる。しかしなが
らこの手法によると、一人のプレーヤが長時間にわたっ
てプレイを続けなけれ新ゲームキャラクタを出現させる
ことはできない。そして業務用のゲーム装置において
は、一人のプレーヤが長時間にわたってプレイを続ける
ことはほとんど不可能であるため、結局、上記手法によ
っては、新ゲームキャラクタを出現させることは困難と
なる。これに対して、本発明によれば、例えば所定期間
の経過、所定時期への到達等により新ゲームキャラクタ
が出現するため、業務用のゲーム装置においても容易
に、新ゲームキャラクタを出現させるようにすることが
可能となる。特に、本発明では、新ゲームキャラクタの
出現時期を簡易に制御できるため、プレーヤがゲーム装
置に飽きる頃を見計らって新ゲームキャラクタを出現さ
せることができ、これにより業務用のゲーム装置に特に
要求される稼働率の向上等を図ることが可能となる。
【0070】また、本発明においてゲーム演算手段、画
像合成手段等において行われる演算処理は、専用の画像
処理デバイスを用いて処理してもよいし、汎用のマイク
ロコンピュータ、DSP等を利用してソフトウェア的に
処理してもよい。
【0071】また、ゲーム演算手段、画像合成手段等で
行われる演算処理も本実施例で説明したものに限定され
るものではない。
【0072】
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施例のゲーム装置の全体構成を示す図であ
る。
【図2】本実施例による合成されるゲーム画像の一例を
示す図である。
【図3】本実施例の基本構成を示す機能ブロック図であ
る。
【図4】本実施例の基本動作を表すフローチャート図で
ある。
【図5】本実施例の基本動作を表すフローチャート図で
ある。
【図6】本実施例による合成されるゲーム画像の一例を
示す図である。
【図7】本実施例による合成されるゲーム画像の一例を
示す図である。
【図8】タイマを用いる場合の構成例を示すブロック図
である。
【図9】ゲームキャラクタの出現順序について説明する
ための図である。
【図10】図10(A)、(B)は、ゲームプレイ中以
外の期間に、認識情報を表示する場合について説明する
ための図である。
【図11】図11(A)、(B)は、従来例により合成
されるゲーム画像の一例である。
【符号の説明】
10 ディスプレイ 12 操作部 20、30 レバー 22、32 左手ボタン 24、34 右手ボタン 26、36 左足ボタン 28、38 右足ボタン 40、42 スピーカー 43 ボード 44、46 ゲームキャラクタ 60 キャラクタ選択領域 100 ゲーム演算部 102 読み出し部 104 情報更新部 106 書き込み部 110 電源検出部 120 情報記憶装置 150 カウンタ 152 選択ゲームキャラクタ設定部 200 画像合成部
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 斉藤 仁人 東京都大田区多摩川2丁目8番5号 株式 会社ナムコ内

Claims (18)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 少なくともゲームのプレイ回数情報と、
    ゲーム設定情報とを含む情報を記憶すると共に電源オフ
    後も該情報を保持する情報記憶装置と、 プレーヤがゲーム操作を行うための操作手段と、 前記操作手段からの操作情報と、前記情報記憶装置に記
    憶される前記ゲーム設定情報と、所定のプログラムとに
    基づいてゲーム演算を行うゲーム演算手段と、 前記ゲーム演算手段におけるゲーム演算結果に基づいて
    プレーヤが見ることができるゲーム画像を合成する画像
    合成手段とを含み、 前記ゲーム演算手段が、前記情報記憶装置から前記情報
    を読み出す手段と、該情報に含まれる前記プレイ回数情
    報をゲームプレイが行われる毎に更新すると共にプレイ
    回数が所定数を超えた場合には該情報に含まれる前記ゲ
    ーム設定情報を更新する情報更新手段と、該更新された
    情報を前記情報記憶装置に書き込む手段とを含むことを
    特徴とするゲーム装置。
  2. 【請求項2】 少なくともゲームのプレイ総時間情報
    と、ゲーム設定情報とを含む情報を記憶すると共に電源
    オフ後も該情報を保持する情報記憶装置と、 プレーヤがゲーム操作を行うための操作手段と、 前記操作手段からの操作情報と、前記情報記憶装置に記
    憶される前記ゲーム設定情報と、所定のプログラムとに
    基づいてゲーム演算を行うゲーム演算手段と、 前記ゲーム演算手段におけるゲーム演算結果に基づいて
    プレーヤが見ることができるゲーム画像を合成する画像
    合成手段とを含み、 前記ゲーム演算手段が、前記情報記憶装置から前記情報
    を読み出す手段と、該情報に含まれる前記プレイ総時間
    情報をゲームプレイが行われる毎に更新すると共にプレ
    イ総時間が所定時間を超えた場合には該情報に含まれる
    前記ゲーム設定情報を更新する情報更新手段と、該更新
    された情報を前記情報記憶装置に書き込む手段とを含む
    ことを特徴とするゲーム装置。
  3. 【請求項3】 請求項1又は2のいずれかにおいて、 電源のオン・オフについての検出を行う電源検出手段を
    含み、 前記読み出し手段が、前記電源検出手段により少なくと
    も電源オンが検出された後に前記情報記憶装置からの情
    報の読み出しを行い、前記書き込み手段が、前記電源検
    出手段により少なくとも電源オフが検出された段階で前
    記情報記憶装置への情報の書き込みを完了していること
    を特徴とするゲーム装置。
  4. 【請求項4】 請求項1乃至3のいずれかにおいて、 前記ゲーム演算手段が、プレーヤの操作するゲームキャ
    ラクタ又は移動体と、相手プレーヤあるいはコンピュー
    タが操作する1又は複数のゲームキャラクタ又は移動体
    との間で対戦を行わせるゲーム演算を行い、 前記情報更新手段による前記ゲーム設定情報の更新によ
    り、プレーヤがゲームにおいて選択するゲームキャラク
    タ又は移動体に関する情報が変更されることを特徴とす
    るゲーム装置。
  5. 【請求項5】 請求項1乃至4のいずれかにおいて、 前記ゲーム演算手段が、プレーヤの操作するゲームキャ
    ラクタ又は移動体と、相手プレーヤあるいはコンピュー
    タが操作する1又は複数のゲームキャラクタ又は移動体
    との間で対戦を行わせるゲーム演算を行い、 前記情報更新手段による前記ゲーム設定情報の更新によ
    り、ゲームキャラクタ又は移動体の前記対戦に関する情
    報が変更されることを特徴とするゲーム装置。
  6. 【請求項6】 請求項1乃至5のいずれかにおいて、 前記プレイ回数情報又は前記プレイ総時間情報を、所定
    期間あるいは継続してゲーム画面に表示することを特徴
    とするゲーム装置。
  7. 【請求項7】 プレーヤがゲーム操作を行うための操作
    手段と、 少なくとも前記操作手段からの操作情報と、所定のプロ
    グラムとに基づいて、プレーヤの操作するゲームキャラ
    クタ又は移動体と、相手プレーヤあるいはコンピュータ
    が操作する1又は複数のゲームキャラクタ又は移動体と
    の間で対戦を行わせるゲーム演算を行うゲーム演算手段
    と、 前記ゲーム演算手段におけるゲーム演算結果に基づいて
    プレーヤが見ることができるゲーム画像を合成する画像
    合成手段とを含むゲーム装置であって、 所定期間が経過した場合に、プレーヤがゲームにおいて
    選択できるゲームキャラクタ又は移動体の数を増加させ
    ることを特徴とするゲーム装置。
  8. 【請求項8】 プレーヤがゲーム操作を行うための操作
    手段と、 少なくとも前記操作手段からの操作情報と、所定のプロ
    グラムとに基づいて、プレーヤの操作するゲームキャラ
    クタ又は移動体と、相手プレーヤあるいはコンピュータ
    が操作する1又は複数のゲームキャラクタ又は移動体と
    の間で対戦を行わせるゲーム演算を行うゲーム演算手段
    と、 前記ゲーム演算手段におけるゲーム演算結果に基づいて
    プレーヤが見ることができるゲーム画像を合成する画像
    合成手段とを含むゲーム装置であって、 所定期間が経過した場合に、プレーヤがゲームにおいて
    選択できるゲームキャラクタ又は移動体の少なくとも1
    つを、該ゲームキャラクタ又は移動体と前記ゲーム操作
    に対する動作の少なくとも一部が異なるゲームキャラク
    タ又は移動体に変更することを特徴とするゲーム装置。
  9. 【請求項9】 プレーヤがゲーム操作を行うための操作
    手段と、 少なくとも前記操作手段からの操作情報と、所定のプロ
    グラムとに基づいて、プレーヤの操作するゲームキャラ
    クタ又は移動体と、相手プレーヤあるいはコンピュータ
    が操作する1又は複数のゲームキャラクタ又は移動体と
    の間で対戦を行わせるゲーム演算を行うゲーム演算手段
    と、 前記ゲーム演算手段におけるゲーム演算結果に基づいて
    プレーヤが見ることができるゲーム画像を合成する画像
    合成手段と、 時間計測を行うためのタイマ手段とを含むゲーム装置で
    あって、 前記タイマ手段による時間計測により前記所定期間が経
    過したと判断された場合又は所定時期に達したと判断さ
    れた場合に、プレーヤがゲームにおいて選択できるゲー
    ムキャラクタ又は移動体の数を増加させることを特徴と
    するゲーム装置。
  10. 【請求項10】 プレーヤがゲーム操作を行うための操
    作手段と、 少なくとも前記操作手段からの操作情報と、所定のプロ
    グラムとに基づいて、プレーヤの操作するゲームキャラ
    クタ又は移動体と、相手プレーヤあるいはコンピュータ
    が操作する1又は複数のゲームキャラクタ又は移動体と
    の間で対戦を行わせるゲーム演算を行うゲーム演算手段
    と、 前記ゲーム演算手段におけるゲーム演算結果に基づいて
    プレーヤが見ることができるゲーム画像を合成する画像
    合成手段と、 時間計測を行うためのタイマ手段とを含むゲーム装置で
    あって、 前記タイマ手段による時間計測により前記所定期間が経
    過したと判断された場合又は所定時期に達したと判断さ
    れた場合に、プレーヤがゲームにおいて選択できるゲー
    ムキャラクタ又は移動体の少なくとも1つを、該ゲーム
    キャラクタ又は移動体と前記ゲーム操作に対する動作の
    少なくとも一部が異なるゲームキャラクタ又は移動体に
    変更することを特徴とするゲーム装置。
  11. 【請求項11】 請求項7乃至10のいずれかにおい
    て、 前記数の増加又は前記変更により、該数の増加又は該変
    更前に選択可能であった旧ゲームキャラクタ又は旧移動
    体のいずれかに対応した新ゲームキャラクタ又は新移動
    体を出現させ、該旧ゲームキャラクタ又は旧移動体の使
    用頻度に基づいて、新ゲームキャラクタ又は新移動体の
    出現の優先度を決定することを特徴とするゲーム装置。
  12. 【請求項12】 請求項7乃至11のいずれかにおい
    て、 前記数の増加又は前記変更により出現した新ゲームキャ
    ラクタ又は新移動体を認識するための情報を、プレーヤ
    のゲームプレイ中以外の期間に表示することを特徴とす
    るゲーム装置。
  13. 【請求項13】 情報記憶装置に少なくともゲームのプ
    レイ回数情報と、ゲーム設定情報とを含む情報を記憶
    し、記憶されたゲーム設定情報に基づいてゲーム画像の
    合成を行う画像合成方法であって、 プレーヤのゲーム操作に基づく操作情報と、前記情報記
    憶装置に記憶される前記ゲーム設定情報と、所定のプロ
    グラムとに基づいてゲーム演算を行うステップと、 該ゲーム演算の結果に基づいてプレーヤが見ることがで
    きるゲーム画像を合成するステップとを含み、 前記ゲーム演算を行うステップが、 前記情報記憶装置から前記情報を読み出すステップと、 該情報に含まれる前記プレイ回数情報をゲームプレイが
    行われる毎に更新すると共にプレイ回数が所定数を超え
    た場合には該情報に含まれる前記ゲーム設定情報を更新
    するステップと、 該更新された情報を前記情報記憶装置に書き込むステッ
    プと、 電源オフ後も該情報を保持するステップとを含むことを
    特徴とする画像合成方法。
  14. 【請求項14】 情報記憶装置に少なくともゲームのプ
    レイ総時間情報と、ゲーム設定情報とを含む情報を記憶
    し、記憶されたゲーム設定情報に基づいてゲーム画像の
    合成を行う画像合成方法であって、 プレーヤのゲーム操作に基づく操作情報と、前記情報記
    憶装置に記憶される前記ゲーム設定情報と、所定のプロ
    グラムとに基づいてゲーム演算を行うステップと、 該ゲーム演算の結果に基づいてプレーヤが見ることがで
    きるゲーム画像を合成するステップとを含み、 前記ゲーム演算を行うステップが、 前記情報記憶装置から前記情報を読み出すステップと、 該情報に含まれる前記プレイ総時間情報をゲームプレイ
    が行われる毎に更新すると共にプレイ総時間が所定時間
    を超えた場合には該情報に含まれる前記ゲーム設定情報
    を更新するステップと、 該更新された情報を前記情報記憶装置に書き込むステッ
    プと、 電源オフ後も該情報を保持するステップとを含むことを
    特徴とする画像合成方法。
  15. 【請求項15】 プレーヤのゲーム操作に基づく操作情
    報と、所定のプログラムとに基づいて、プレーヤの操作
    するゲームキャラクタ又は移動体と、相手プレーヤある
    いはコンピュータが操作する1又は複数のゲームキャラ
    クタ又は移動体との間で対戦を行わせるゲーム演算を行
    うゲーム演算ステップと、 前記ゲーム演算ステップにおけるゲーム演算結果に基づ
    いてプレーヤが見ることができるゲーム画像を合成する
    画像合成ステップとを含む画像合成方法であって、 所定期間が経過した場合に、プレーヤがゲームにおいて
    選択できるゲームキャラクタ又は移動体の数を増加させ
    ることを特徴とする画像合成方法。
  16. 【請求項16】 プレーヤのゲーム操作に基づく操作情
    報と、所定のプログラムとに基づいて、プレーヤの操作
    するゲームキャラクタ又は移動体と、相手プレーヤある
    いはコンピュータが操作する1又は複数のゲームキャラ
    クタ又は移動体との間で対戦を行わせるゲーム演算を行
    うゲーム演算ステップと、 前記ゲーム演算ステップにおけるゲーム演算結果に基づ
    いてプレーヤが見ることができるゲーム画像を合成する
    画像合成ステップとを含む画像合成方法であって、 所定期間が経過した場合に、プレーヤがゲームにおいて
    選択できるゲームキャラクタ又は移動体の少なくとも1
    つを、該ゲームキャラクタ又は移動体と前記ゲーム操作
    に対する動作の少なくとも一部が異なるゲームキャラク
    タ又は移動体に変更することを特徴とする画像合成方
    法。
  17. 【請求項17】 プレーヤのゲーム操作に基づく操作情
    報と、所定のプログラムとに基づいて、プレーヤの操作
    するゲームキャラクタ又は移動体と、相手プレーヤある
    いはコンピュータが操作する1又は複数のゲームキャラ
    クタ又は移動体との間で対戦を行わせるゲーム演算を行
    うゲーム演算ステップと、 前記ゲーム演算ステップにおけるゲーム演算結果に基づ
    いてプレーヤが見ることができるゲーム画像を合成する
    画像合成ステップと時間計測を行うためのタイマステッ
    プとを含む画像合成方法であって、 前記タイマステップによる時間計測により前記所定期間
    が経過したと判断された場合又は所定時期に達したと判
    断された場合に、プレーヤがゲームにおいて選択できる
    ゲームキャラクタ又は移動体の数を増加させることを特
    徴とする画像合成方法。
  18. 【請求項18】 プレーヤのゲーム操作に基づく操作情
    報と、所定のプログラムとに基づいて、プレーヤの操作
    するゲームキャラクタ又は移動体と、相手プレーヤある
    いはコンピュータが操作する1又は複数のゲームキャラ
    クタ又は移動体との間で対戦を行わせるゲーム演算を行
    うゲーム演算ステップと、 前記ゲーム演算ステップにおけるゲーム演算結果に基づ
    いてプレーヤが見ることができるゲーム画像を合成する
    画像合成ステップと時間計測を行うためのタイマステッ
    プとを含む画像合成方法であって、 前記タイマステップによる時間計測により前記所定期間
    が経過したと判断された場合又は所定時期に達したと判
    断された場合に、プレーヤがゲームにおいて選択できる
    ゲームキャラクタ又は移動体の少なくとも1つを、該ゲ
    ームキャラクタ又は移動体と前記ゲーム操作に対する動
    作の少なくとも一部が異なるゲームキャラクタ又は移動
    体に変更することを特徴とする画像合成方法。
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