KR20030007086A - 비디오게임 장치, 데이터 취득 방법, 기록 매체 및 프로그램 - Google Patents
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Abstract
본 발명은 네트워크상의 서버를 개재하여 데이터를 송수신하는 비디오게임 장치에 있어서 용이하게 수치 데이터를 취득할 수 있는 것을 과제로 한다.
비디오게임 장치(111∼11n)는, 공중 회선(131∼13n)을 개재하여 각 공급자(a∼f)의 서버(15a∼15f)에 접속되어 있다. 그리고, 각 비디오게임 장치(111∼11n)는 서버(15a∼15f)를 개재하여 네트워크(17)에 접속되어 서로 통신할 수 있다. 비디오게임 장치(11)의 메모리(34)에는 네트워크상의 데이터(Web 주소 등)가 등록된 데이터 파일이 저장되어 있다. 제어 장치(33)는 메모리(34)에 기억된 각종 제어 프로그램에 기초하여 제어 처리를 실행함과 동시에, 네트워크상의 데이터(URL나 HTML 등)로부터 얻어진 데이터를 수치 데이터 또는 문자 코드열로 변환하고, 이 수치 데이터 또는 문자 코드열에 기초하여 게임 소프트웨어상의 파라미터를 변경하여 캐릭터의 종류나 성격 등을 필요에 따라서 변경한다.
Description
본 발명은 네트워크상의 서버를 개재하여 데이터를 송수신하는 비디오게임 장치, 데이터 취득 방법, 기록 매체 및 프로그램에 관한 것이다.
비디오게임 장치에 있어서, 게임의 진행에 따라 등장하는 캐릭터(character)의 종류를 변경하거나 주인공의 이동 방향이나 소지품을 변화시키는 경우, 매회 같은 전개로 되지 않도록 하기 위해, 수치 데이터를 이용하여 각 캐릭터의 파라미터를 랜덤(random)하게 선택하도록 하고 있다.
이러한 비디오게임 중의 파라미터를 선택하는 경우, 예를 들면 바코드(bar code)나 CD-ROM에 기억된 TOC(Table Of Contents) 정보 등으로부터 수치 데이터를 취득하고, 이 수치 데이터를 이용하여 캐릭터의 파라미터(parameter)를 생성함으로써 게임에 등장하는 캐릭터의 성격 혹은 캐릭터의 종류(등장 인물이나 괴물(monster)의 종류 등)가 파라미터에 기초하여 변화하거나 혹은 배경이나 주인공의 아이템(item)이 변화하여 게임 전개가 같아지지 않도록 하고 있다.
그렇지만, 상기와 같이 바코드나 CD-ROM에 기억된 TOC 정보 등으로부터 수치 데이터를 취득하는 방법에서는, 동일한 바코드나 CD-ROM를 사용하면 동일한 데이터 밖에 얻어지지 않고 파라미터를 랜덤하게 변화시키는 것이 어렵다.
또, CD-ROM에 기억된 TOC 정보 등으로부터 수치 데이터를 취득하는 방법에서는, 수치 데이터를 취득할 때에 CD-ROM를 교환하는 작업이 필요하게 되므로 조작이 번잡하게 된다고 하는 문제가 있었다.
또, 바코드를 읽어내 수치 데이터를 취득하는 방법에서는, 다른 바코드를 용이하게 할 필요가 있어, 가게 앞에 놓여져 있는 상품의 바코드를 잘라 내거나, 혹은 상품을 구입해도 바코드 이외의 것을 버리게 된다고 하는 문제가 있었다.
그래서, 본 발명은 상기 과제를 해결한 비디오게임 장치, 수치 데이터 취득 방법, 기록 매체 및 프로그램을 제공하는 것을 목적으로 한다.
본 발명은 상기 과제를 해결하기 위해 이하와 같은 특징을 가진다.
상기 청구항 1 기재의 발명은, 네트워크상의 서버를 개재하여 통신 수단에 의해 얻어진 데이터에 기초하여 게임을 진행시키기 위한 게임 데이터를 생성하는 비디오게임 장치에 있어서, 네트워크상의 서버로부터 얻어지는 데이터를 수치 또는 문자 코드열의 어느 하나로 변환하고, 변환된 수치 또는 문자 코드열에 기초하여, 게임 데이터를 변경하는 제어 수단을 갖추고 있어 언제라도 필요에 따라서 수치 데이터를 취득할 수 있다.
청구항 2 기재의 발명은, 제어 수단이, 서버로부터 얻어진 서버의 주소 데이터, 액세스 한 데이터의 URL, 파일명, 파일 형식, 파일 수, 파일 크기, 파일 내의 캐릭터 총수, 파일 내에 포함되는 소정의 캐릭터 또는 단어, 파일 내에 포함되는 소정의 캐릭터 또는 단어의 수 중에서 적어도 하나 이상의 데이터를 수치 또는 문자 코드열의 어느 하나로 변환하는 것을 특징으로 하는 것이고, 언제라도 필요에 따라서 랜덤한 수치 데이터를 취득할 수 있다.
청구항 3 기재의 발명은, 데이터가, HTML(Hyper Text Markup Language), 텍스트(text) 데이터, 화상 데이터, 음성 데이터의 어느 하나이기 때문에, 네트워크를 개재하여 데이터를 송수신함으로써 용이하게 랜덤한 수치 데이터를 생성할 수 있다.
청구항 4 기재의 발명은, 게임 데이터가, 비디오게임에 있어서 출현하는 캐릭터의 종류, 능력, 외관, 소유물, 장비, 상태, 출현 수, 또는 비디오게임에서 이용되는 배경 화상, 이 배경 화상의 색채, 음악, 효과음의 적어도 어느 하나에 관계되는 데이터이기 때문에, 비교적 용이하게 네트워크를 개재하여 데이터를 송수신함으로써 용이하게 랜덤한 수치 데이터를 생성할 수 있다.
청구항 5 기재의 발명은, 비디오게임에 출현하는 캐릭터가, 게임자가 조작하는 제어기로부터의 입력 신호에 의해 조작되기 때문에, 게임자가 비디오게임의 캐릭터의 움직임을 조작할 때에 비디오게임에 등장하는 캐릭터의 종류나 등장한 캐릭터의 성격 등을 변경하여 매회 다른 조건으로 게임을 즐길 수 있다.
청구항 6 기재의 발명은, 네트워크상의 서버를 개재하여 송수신되는 데이터에 기초하여 게임을 진행시키기 위한 게임 데이터를 취득하는 데이터 취득 방법에 있어서, 네트워크상의 서버로부터 얻어지는 데이터를 수치 또는 문자 코드열의 어느 하나로 변환하고, 변환된 수치 또는 문자 코드열에 기초하여, 게임 데이터를 변경함으로써, 상기 청구항 1과 같은 작용 및 효과가 얻어진다.
청구항 7 기재의 발명은, 서버로부터 얻어진 서버의 주소 데이터, 액세스 한 데이터의 URL, 파일명, 파일 형식, 파일 수, 파일 크기, 파일 내의 캐릭터 총수, 파일 내에 포함되는 소정의 캐릭터 또는 단어, 파일 내에 포함되는 소정의 캐릭터또는 단어의 수 중에서 적어도 하나 이상의 데이터를 수치 또는 문자 코드열의 어느 하나로 변환함으로써, 상기 청구항 2와 같은 작용 및 효과가 얻어진다.
청구항 8 기재의 발명은, 데이터가, HTML, 텍스트 데이터, 화상 데이터, 음성 데이터의 어느 하나이므로, 상기 청구항 3과 같은 작용 및 효과가 얻어진다.
청구항 9 기재의 발명은, 게임 데이터가, 비디오게임에 있어서 출현하는 캐릭터의 종류, 능력, 외관, 소유물, 장비, 상태, 출현 수, 또는 비디오게임에서 이용되는 배경 화상, 이 배경 화상의 색채, 음악, 효과음의 적어도 어느 하나에 관계되는 데이터이기 때문에, 상기 청구항 4와 같은 작용 및 효과가 얻어진다.
청구항 10 기재의 발명은, 비디오게임에 출현하는 캐릭터는, 게임자가 조작하는 제어기로부터의 입력 신호에 의해 조작되기 때문에, 상기 청구항 5와 같은 작용 및 효과가 얻어진다.
청구항 11 기재의 발명은, 네트워크상의 서버로부터 얻어지는 데이터를 수치 또는 문자 코드열의 어느 하나로 변환하고, 변환된 수치 또는 문자 코드열에 기초하여, 상기 게임 데이터를 변경하는 프로그램을 기억한 기록 매체를 컴퓨터로 읽어냄으로써, 상기 청구항 1과 같은 작용 및 효과가 얻어진다.
청구항 12 기재의 발명은, 네트워크상의 서버로부터 얻어지는 데이터를 수치 또는 문자 코드열의 어느 하나로 변환하는 제 1 순서, 제 1 순서에서 생성된 수치 또는 문자 코드열에 기초하여, 게임 데이터를 변경하기 위한 파라미터를 갱신하는 제 2 순서, 및 제 2 순서에서 갱신된 파라미터에 기초하여 게임을 진행시키기 위한 게임 데이터를 생성하는 제 3 순서를 실행시키기 위한 프로그램을 기억한 기록 매체를 컴퓨터로 읽어냄으로써, 상기 청구항 1과 같은 작용 및 효과가 얻어진다.
청구항 13 기재의 발명은, 네트워크상의 서버로부터 얻어지는 데이터를 수치 또는 문자 코드열의 어느 하나로 변환하고, 변환된 수치 또는 문자 코드열에 기초하여, 게임 데이터를 변경하는 프로그램을 컴퓨터가 실행함으로써, 상기 청구항 1과 같은 작용 및 효과가 얻어진다.
청구항 14 기재의 발명은, 네트워크상의 서버로부터 얻어지는 데이터를 수치 또는 문자 코드열의 어느 하나로 변환하는 제 1 순서, 제 1 순서에서 생성된 수치 또는 문자 코드열에 기초하여, 게임 데이터를 변경하기 위한 파라미터를 갱신하는 제 2 순서, 및 제 2 순서에서 갱신된 파라미터에 기초하여 게임을 진행시키기 위한 게임 데이터를 생성하는 제 3 순서를 실행시키기 위한 프로그램을 컴퓨터가 실행함으로써, 상기 청구항 1과 같은 작용 및 효과가 얻어진다.
도 1 은 본 발명으로 되는 비디오게임 장치가 접속된 통신 네트워크의 한 실시예를 나타내는 개념도.
도 2 는 인터넷상에 개설되는 홈페이지를 나타내는 개념도.
도 3 은 비디오게임 장치(11)의 구성예를 나타내는 사시도.
도 4 는 비디오게임 장치(11)의 개략 구성을 나타내는 블록도.
도 5 는 장치 본체(12)의 제어 장치(33)가 실행하는 메인(main) 제어 처리를 설명하기 위한 흐름도.
도 6 은 비디오게임 장치(11)와 서버(server)(15) 사이의 통신 처리 순서의 일례를 나타내는 개념도.
도 7 은 URL(Uniform Resource Location)의 구성을 나타내는 도면.
도 8 은 비디오게임 장치(11)의 제어 장치(33)가 실행하는 수치 데이터 생성 인터럽트(interrupt) 처리를 설명하기 위한 흐름도.
도 9 는 비디오게임 장치(11)의 제어 장치(33)가 실행하는 캐릭터(character) 선택 처리를 설명하기 위한 흐름도.
도 10 은 비디오게임 장치(11)의 제어 장치(33)가 실행하는 캐릭터 선택 처리를 설명하기 위한 일례를 모식적으로 나타내는 개념도.
*도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명
11, 111∼11n: 비디오게임 장치
12 : 비디오게임 장치 본체
13, 131∼13n: 공중 회선
15, 15a∼15f : 서버(server)
17 : 네트워크(network)
18 : 제어기(controller)
19 : 홈페이지(home page)
27 : 텔레비젼(television) 장치
29 : CRT 디스플레이(display)
30 : CD-ROM 구동부
31 : 광 픽업부(pickup part)
32 : 음성·화상 처리부
33 : 제어 장치
34 : 메모리(memory)
35 : 공중 회선
36 : 통신용 모뎀(modem)
이하, 도면과 함께 본 발명의 한 실시예에 대해서 설명한다.
도 1은 본 발명으로 되는 비디오게임 장치가 접속된 통신 네트워크의 한 실시예를 나타내는 개념도이다. 또, 도 2는 인터넷상에 개설되는 홈페이지를 나타내는 개념도이다.
도 1에 나타내듯이, 예를 들면, 각 가정에 설치된 클라이언트(client) 장치로서의 비디오게임 장치(111∼11n)는, 각각 통신 모뎀(후술하는 도 4 참조)을 내장하고 있고, 공중 회선(131∼13n)을 개재하여 각 공급자(a∼f)의 서버(15a∼15f)에접속되어 있다. 그리고, 각 비디오게임 장치(111∼11n)는 서버(15a∼15f)를 개재하여 네트워크(17)에 접속되어 서로 통신할 수 있다.
도 2에 나타내듯이, 비디오게임 장치(111∼11n)는 서버(15a∼15f)를 개재하여 인터넷상에 개설된 각 홈페이지(19)와 통신 가능하게 접속된다. 각 비디오게임 장치(111∼11n)로부터 각 홈페이지(19)에 대해서 통신 요구가 이루어지면, 각 공급자(a∼f)의 서버(15a∼15f)는 후술하듯이 송신원으로부터 입력된 메일(mail) 주소에 대해서 홈페이지(19)에 등록되어 있는 화상 데이터, 캐릭터 데이터, 음성 데이터 등을 송신한다.
도 3은 비디오게임 장치(11)의 구성예를 나타내는 사시도이다.
도 3에 나타내듯이, 비디오게임 장치(11)는 게임 소프트웨어가 기억된 CD-ROM(도시하지 않음)를 재생하여 화상 신호 및 음성 신호를 출력하는 비디오게임 장치 본체(이하, 「장치 본체」라 함)(12)와 사용자(조작자)가 조작하는 입력 수단으로서의 제어기(18)로 이루어진다. 제어기(18)에는 복수의 조작 키(24)가 설치되고 있고, 각 조작 키(24)가 눌려지면 그 조작 신호가 케이블(25)을 개재하여 장치 본체(12)에 공급된다.
또, 상기와 같은 제어기(18) 대신에 키보드나 마우스나 트랙 볼(track ball) 등을 입력 수단으로서 이용할 수 있다. 또, 비디오게임 장치(11)는 게임용 소프트웨어의 화상 표시 기능에 의한 게임 화상을 표시시킬 수 있다. 또, 상기 비디오게임 장치(11) 대신에, 예를 들면 퍼스널 컴퓨터 혹은 비디오게임 화상을 표시 가능한 휴대전화기 등의 단말장치를 이용하는 것도 가능하다.
장치 본체(12)는 상부에 기록 매체로서의 CD-ROM(도시하지 않음)가 수납되는 디스크 수납부(12a)를 가지고, 전면에 케이블(25)이 접속되는 연결기(12b)가 설치되어 있다. 또, 디스크 수납부(12a)에 장착되는 CD-ROM에는 비디오게임용의 소프트웨어가 기억되어 있다. 그리고, 디스크 수납부(12a)의 하부에는 CD-ROM의 기록면에 형성된 미소한 피트(pit)를 광학적으로 읽어내는 광 픽업(pickup)이 내장되어 있다.
또, 본 실시예에서는 CD-ROM를 이용하여 설명하지만 게임 데이터가 기록된 기록 매체로서는, 이에 한정하지 않고, 예를 들면, DVD(Digital Video Disk), 하드디스크 장치, IC 메모리가 수납된 ROM 카트리지(cartridge) 등의 CD-ROM 이외의 것을 이용할 수 있다.
또, 장치 본체(12)는 케이블(26)을 개재하여 텔레비젼 장치(27)와 접속되어 있다. 또, 텔레비젼 장치(27)는 상자형의 케이스(28) 내에 CRT 디스플레이(29)가 짜넣어진 구성이고, 그 전면에는 케이블(26)이 접속되는 연결기 구멍(27a)이 설치되어 있다.
비디오게임을 할 때는, 비디오게임 장치(11)의 전원을 온(on)으로 함과 동시에 장치 본체(12)의 전원을 온으로 한다. 텔레비젼 장치(27)는, 통상, 전파로 방송된 화상을 표시하는 가정용의 것이고, 비디오게임을 할 때는 통상의 텔레비젼 채널로부터 비디오 채널로 전환한다. 이에 의해, 텔레비젼 장치(27)에는 해당 비디오게임의 데모(demo) 화면이 표시된다. 그 후, 제어기(18)로 설치된 시작 버턴(button)에 상당하는 조작 키(24)를 누르면, CD-ROM에 기억된 비디오게임의 본편(本編)이 시작된다.
도 4는 비디오게임 장치의 개략 구성을 나타내는 블록도이다.
도 4에 나타내듯이, 비디오게임 장치(11)의 장치 본체(12)는, 대략 CD-ROM 구동부(30)와, 광 픽업부(31)와, 음성·화상 처리부(32)와, 제어 장치(33)와, 메모리(기억 수단)(34)로 구성되어 있다. 따라서, CD-ROM 구동부(30)에 CD-ROM이 장착되어 회전 구동되면, 광 픽업부(31)는 CD-ROM에 기억된 데이터를 읽어내고, 이 데이터가 음성·화상 처리부(32)에서 음성 신호 및 화상 신호에 변환되어 텔레비젼 장치(27)에 공급된다.
또, 메모리(34)에는, 각종 제어 프로그램 및 후술하는 네트워크상의 서버(15)로부터 얻어지는 데이터(예를 들면, 인터넷상의 Web 주소 등)가 등록된 데이터 파일이 저장되어 있다. 제어 장치(33)는 메모리(34)에 기억된 각종 제어 프로그램에 기초하여 비디오 데이터를 생성하기 위한 연산 처리를 실행함과 동시에, 네트워크(17) 상의 서버(15)로부터 얻어진 서버의 주소 데이터, 액세스 한 데이터의 URL, 파일명, 파일 형식, 파일 수, 파일 크기, 파일 내의 캐릭터 총수, 파일 내에 포함되는 소정의 캐릭터 또는 단어, 파일 내에 포함되는 소정의 캐릭터 또는 단어의 수 중에서 적어도 하나 이상의 데이터를 수치 또는 문자 코드열의 어느 하나로 변환하고, 이 수치 또는 문자 코드열의 데이터에 기초하여 게임 소프트웨어상의 게임 데이터와 관계되는 파라미터를 변경하여 캐릭터의 종류나 캐릭터의 성격 등을 필요에 따라서 변경한다. 게임 데이터로서는, 비디오게임에 있어서 출현하는 캐릭터의 종류, 능력, 외관, 소유물, 장비, 상태, 출현 수, 또는 비디오게임에서 이용되는 배경 화상, 이 배경 화상의 색채, 음악, 효과음과 관계되는 데이터이다.
또한, 장치 본체(12)에는 공중 회선(35)을 개재하여 네트워크(17)(본 실시예에서는, 인터넷)에 접속되는 통신용 모뎀(36)이 설치되어 있다.
여기서, 상기 장치 본체(12)를 이용하여 비디오게임을 할 때에 제어 장치(33)가 실행하는 제어 처리에 대해서 설명한다.
도 5는 장치 본체(12)의 제어 장치(33)가 실행하는 메인 제어 처리를 설명하기 위한 흐름도이다.
도 5에 나타내듯이, 전원이 투입되던가, 또는 리셋 스위치가 온으로 조작되면, S31에서 장치 본체(12)의 디스크 수납부(12a)에 장착된 CD-ROM에 기억된 데이터를 읽어들이고, 텔레비젼 장치(27)의 CRT 디스플레이(29)에 해당 비디오게임의 데모 화면을 표시시킨다.
다음의 S32에서는, 제어기(18)에 설치된 시작 버턴에 상당하는 조작 키(14)가 눌려짐으로써 게임 개시 상태가 된다. 그리고, S33에서는 CD-ROM에 기억된 비디오게임의 게임 개시 처리가 실행되어 시작 화면을 텔레비젼 장치(27)의 CRT 디스플레이(29)에 표시시킨다. 또, S33에 있어서 게임 개시 처리시에 사용자가 입력한 개인 데이터에 기초한 데이터 파일을 작성한다.
다음의 S34에서는, 사용자가 제어기(18)의 각 조작 키(24)를 조작시켜서 비디오게임을 진행시킨다. 이와 함께, 텔레비젼 장치(27)의 CRT 디스플레이(29)에는 사용자의 조작에 따른 화상이 표시된다.
S35에서는 비디오게임이 종료했는지 어떤지를 체크하고 있고, 게임 종료 등에 의해 비디오게임이 종료했을 때는, 상기 S31로 돌아와 S31 이후의 처리를 반복한다.
그렇지만, 상기 S35에 있어서, 비디오게임이 종료하고 있지 않을 때는, S36으로 이행하여 메모리(34)에 기억된 데이터 파일로부터 화상 데이터 및 음성 데이터와 함께 파라미터 작성을 위한 데이터(예를 들면, 인터넷상의 Web 주소 등에서 생성한 수치 데이터 또는 문자 코드열 데이터)를 읽어들인다. 이어서, S37에서 상기 데이터 파일에 등록된 수치 데이터 또는 문자 코드열 데이터에 기초하여 비디오게임상의 각종 파라미터를 구하고, 비디오게임을 진행시키는 게임 데이터를 변경하기 위한 파라미터를 갱신한다(파라미터 갱신 수단). 그리고, 다시 S34로 돌아와, 예를 들면, 상기 파라미터에 기초하여 캐릭터를 선택하고, 이 선택된 캐릭터를 등장시키도록 화상 데이터를 변화시켜 게임을 진행시킬 수 있다.
상기 수치 데이터 생성에 의해 변화하는 비디오게임상의 파라미터로서는, 예를 들면, 비디오게임상에 등장하는 주인공 및 상대 캐릭터(인물, 동물, 괴물 등)의 종류, 성격 등을 변화시키는 파라미터나, 주인공의 아이템(소지품)이나 주인공이 사용하는 오토바이, 자동차, 배, 비행기, 잠수함, 우주선 등의 탈 것의 성능이나 장비의 파라미터, 혹은 주인공이 이동하는 장소의 배경(도로, 강, 산, 다리, 성, 미로 등)이나 그 장소에서의 기후 조건(태양, 비, 바람, 구름, 번개, 눈, 태풍 등)의 파라미터 등이 있다.
또, 상기의 제어 처리는 장치 본체(12)의 전원이 오프(off)로 조작된 시점에서 해당 제어 처리를 중단하여 화상 출력 및 음성 출력을 정지한다.
다음에 비디오게임 장치(11)가 인터넷(17) 상의 서버(15)와 데이터의 송수신을 하는 경우의 처리 순서에 대해서 설명한다.
서버(15)는 WWW(World Wide Web)에 의해 비디오게임 장치(11)에 대해서 HTML(Hyper Text Markup Language) 언어로 작성된 문서나 URL(Uniform Resource Locator)에 의해 인터넷상의 캐릭터나 화상, 음성 등의 정보를 제공하는 것이다. 또, 비디오게임 장치(11)는 서버(15)로부터 송신된 HTML 데이터를 WWW 브라우저 소프트웨어(WWW 검색·회람 소프트웨어)가 해석하여 화면상에 표시하는 등의 처리를 한다.
도 6은 비디오게임 장치(11)와 서버(15) 사이의 통신 처리 순서의 일례를 나타내는 개념도이다.
도 6에 나타내듯이, 순서 ① : 비디오게임 장치(11)는 사용자가 지정하는 홈페이지의 URL에 따라, 이 URL를 가지는 컴퓨터의 서버(15)에 대해서 HTML 등의 정보의 전송을 요구한다.
순서 ② : 전송 요구를 받은 서버(15)는 지정된 홈페이지의 HTML 파일을 읽어들이고, 해당 홈페이지의 HTML 소스 코드(source code)를 비디오게임 장치(11)로 전송한다.
순서 ③ : HTML 원시 코드를 수신한 비디오게임 장치(11)는 HTML 소스 코드를 해석하고, 표시부분을 텔레비젼 장치(27)의 CRT 디스플레이(29)에 표시함과 동시에, 이 HTML에 화상 등의 링크 정보가 존재하고 있을 경우, 이 화상을 서버(15)에 대해서 전송하도록 요구한다.
순서 ④ : 화상 요구를 받은 서버(15)는 전송 요구를 한 비디오게임 장치(11)에 대해서 요구에 따른 화상 등의 정보 파일을 송신한다.
순서 ⑤ : 서버(15)로부터 전송된 정보 파일을 수신한 비디오게임 장치(11)는 전송된 화상을 텔레비젼 장치(27)의 CRT 디스플레이(29)에 표시한다.
순서 ⑥ : 요구된 정보를 전송한 서버(15)는 비디오게임 장치(11)로부터의 요구 대기 상태로 된다.
이와 같이 하여, 비디오게임 장치(11)를 조작하는 사용자는 인터넷상에 개설된 홈페이지의 정보를 열람할 수 있다.
도 7은 URL의 구성을 나타내는 도이다.
도 7에 나타내듯이 URL는 WWW의 인터넷상의 장소를 특정하기 위한 정보이고, 예를 들면, 「http://abcxyz.co.jp./homepage/index.htm」라는 것 같은 캐릭터 데이터로 나타난다.
http:는 HTTP(hyper text transmission protocol : 통신 규약)에 의한 WWW상의 파일이다.
abcxyz.co.jp.는, DNS(Domain Name System : 분산 이름 관리 시스템)에 의해 각 비디오게임 장치(11)마다 할당된 도메인명이고, 호스트명, 조직명, 조직 코드, 국별 코드로 이루어진다.
homepage는 디렉토리(파일의 등록부)이고 파일마다 다르다.
index.htm는 파일마다 결정된 파일명이다.
또, 프로토콜로서는 http 이외에 https:(HTTPS(Hiper Text Transfer Protocol)에 의한 서버상의 파일), file:(네트워크상의 파일, 혹은 로컬(local) 파일) ftp:(FTP(File Tranfer Protocol) 서버상의 파일), gopher:(Gopher(캐릭터만의 정보 페이지) 상의 파일), Telnet:(Telnet 서버에의 액세스), nntp:(NNTP(Network News Transfor Protocol)에 의한 뉴스 서버상에의 액세스), Mailto:(전자메일 주소) 등이 있다.
다음에, 게임 소프트웨어상의 파라미터를 변화(갱신) 시키기 위해서, 상기 네트워크상의 주소에 기초하여 랜덤한 수치 데이터 또는 문자 코드열 데이터를 생성하는 제어 처리의 순서에 대해서 설명한다.
도 8은 비디오게임 장치(11)의 제어 장치(33)가 실행하는 수치 데이터 생성 인터럽트 처리(데이터 변환 수단)를 설명하기 위한 흐름도이다.
도 8에 나타내듯이, 비디오게임 장치(11)의 제어 장치(33)는, S41에 있어서, 비디오게임중에 수치 데이터 또는 문자 코드열이 필요한지 어떤지를 확인한다.
S41에서, 예를 들면 캐릭터 선택 모드 등으로 랜덤한 수치 데이터 또는 문자 코드열이 필요할 때에는, S42로 진행하고, 메모리(34)의 데이터 파일에 등록된 URL 데이터(도 7 참조)를 취득하고, 이 URL 데이터를 텔레비젼 장치(27)의 CRT 디스플레이(29)에 표시한다.
이 URL 데이터의 취득 방법으로서는, 임의의 URL 데이터를 사용자가 입력할지, 혹은 메모리(34)의 데이터 파일에 등록된 URL 데이터(도 7 참조) 중에서 하나의 URL 데이터를 취득한다. 또, 메모리(34)의 데이터 파일로부터 하나의 URL 데이터를 취득하는 방법으로서는, 예를 들면, ① 최후에 액세스 한 홈페이지의 URL 데이터를 선택하는 방법, ② 가장 액세스 이력이 오래된 홈페이지의 URL 데이터를 선택하는 방법, ③ 가장 액세스 회수가 많은 홈페이지의 URL 데이터를 선택하는 방법, ④ 가장 액세스 회수가 적은 홈페이지의 URL 데이터를 선택하는 방법, ⑤ 과거에 액세스 한 중에서 랜덤으로 선택된 홈페이지의 URL 데이터를 선택하는 방법 등이 있다.
다음의 S43에 있어서, 상기 S42에서 취득한 URL 데이터로 접속해도 좋은지 어떤지를 확인한다. 사용자가 상기 S42에서 취득한 URL 데이터로 좋다고 판단했을 때는, S44로 진행하고, 네트워크(17)에 접속한다. 또, S43에 있어서, 상기 S42에서 취득한 URL 데이터로 안된 경우에는, 상기 S42로 돌아와 전번과 다른 방법으로 URL 데이터를 취득한다.
S45에서는, S42에서 취득한 URL 데이터에 의해 네트워크(17) 상의 홈페이지에 액세스 가능한지 어떤지를 체크한다. S45에 있어서, 액세스 가능할 때는, S46으로 진행하고, 해당 URL 데이터의 홈페이지의 데이터를 취득한다. 이 홈페이지의 데이터에는, URL 이외에 사이트 데이터(서버 소속국, 접속 업자명 등), 해당 URL 이하의 계층 구조(계층 수, 파일 총수 등), HTML, 화상 데이터(데이터의 유무, 파일 형식, 화상 크기, 파일 크기 등), MIDI(Musical Instrument Digital Interface) 데이터(데이터의 유무, 파일 형식, 파일 크기 등) 등이 포함된다.
다음의 S47에서는, 상기 S46에서 취득된 해당 URL 데이터의 홈페이지로부터의 취득 데이터를 수치 변환하고 랜덤한 수치 데이터 또는 문자 코드열을생성한다(데이터 변환 수단). 이어서, S48에서는, 수치 데이터 또는 문자 코드열의 생성 결과를 표시하고 취득된 수치 데이터 또는 문자 코드열로부터 비디오게임 소프트웨어상의 파라미터를 취득해도 좋은지 어떤지를 확인한다. S48에 있어서, 사용자가 S47에서 취득된 수치 데이터 또는 문자 코드열로 좋다고 판단했을 때는, S49에서 이번에 취득된 수치 데이터 또는 문자 코드열을 파라미터를 갱신하기 위한 데이터로서 메모리(34)에 저장한 후, 이번의 수치 데이터 생성 처리를 종료한다. 그러나, 사용자가 S47에서 취득된 수치 데이터 또는 문자 코드열로는 좋지않다고 판단했을 때는, 상기 S42로 돌아와 S42 이후의 처리를 재차 실행한다.
또, 상기 S45에 있어서, S42에서 취득한 URL 데이터에 의해 네트워크(17) 상의 홈페이지에 액세스 할 수 없을 때는, S50으로 이행하고 액세스 할 수 없는 이유를 확인한다. 예를 들면, 액세스 할 수 없는 이유로서는, ① 해당 홈페이지가 존재하고 있지 않다, ② 통신회선이 혼잡하고 있다, ③ 홈페이지가 개설되어 있는 서버가 유지보수 때문에 접속되지 않는 등이 있다.
다음의 S51에서는, 상기 액세스 할 수 없는 이유의 내용에 따른 조치를 실행한다. 액세스 할 수 없을 때의 조치로서는, 예를 들면, ① URL의 재취득의 요청, ② 메모리(34)에 기억된 페이지 데이터를 읽어들인다, ③ 미리 설정된 홈페이지에 접속시키는 등의 방법이 있다. 본 실시예에서는, S51에 있어서, 상기 이유 ①∼③에 대응하여 상기 조치 ①∼③의 어느 하나를 실행하는 것으로 한다. 그 후, S42로 돌아와, 재차 S42 이후의 처리를 실행한다.
이와 같이, 해당 URL 데이터의 홈페이지로부터의 취득 데이터를 수치 변환하여 랜덤한 수치 데이터 또는 문자 코드열을 생성하고, 취득된 수치 데이터 또는 문자 코드열에 기초하여 비디오게임 소프트웨어상의 파라미터를 변화시키기 때문에, 사용자의 예상 외의 캐릭터를 선택할 수 있어 게임 내용을 생각하지 않는 방향으로 전개시킬 수 있다.
다음에, 수치 데이터 또는 문자 코드열의 작성 및 수치 데이터 또는 문자 코드열에 근거하는 캐릭터 선택의 처리 순서의 일례에 대해서 설명한다.
도 9는 비디오게임 장치(11)의 제어 장치(33)가 실행하는 캐릭터 선택 처리를 설명하기 위한 흐름도이다.
도 9에 나타내듯이, 비디오게임 장치(11)의 제어 장치(33)는, S51에 있어서, 비디오게임 처리중에 수치 데이터를 필요로 하는 캐릭터 작성 모드로 들어갔는지 어떤지를 체크한다. S51에서 캐릭터 작성 모드가 아닌 때는, 이번의 인터럽트 처리를 생략하고 게임 본편으로 돌아온다. 그러나, S51에서 캐릭터 작성 모드일 때는, S52로 진행하고, URL 취득을 사용자에게 고지하여 URL 데이터의 입력을 재촉한다. 즉, S52에서는 입력 윈도우 표시를 함과 동시에 메모리(34)의 데이터 파일에 등록되어 있는 북마크(book mark)의 일람을 텔레비젼 장치(27)의 CRT 디스플레이(29)로 표시시킨다.
S53에서 임의의 URL 데이터가 입력, 혹은 북마크의 일람으로부터 임의의 URL 데이터가 선택되었을 때는, S54로 진행하고, 입력된 해당 URL 데이터(예를 들면, http://www.abcxyz.co.jp)를 메모리(34)의 데이터 파일에 저장함과 동시에, 해당 URL 데이터에 액세스하여 접속을 한다.
다음의 S55에서는, 해당 URL 데이터의 홈페이지로부터 페이지 데이터를 취득한다. 이 홈페이지로부터 취득한 페이지 데이터는, 예를 들면 도 10(A)에 나타내는 것 같은 데이터 ①∼⑥으로 이루어진다.
다음의 S56에서는, 취득한 페이지 데이터로부터 수치 변환하고 임의의 수치(수치 데이터)를 요구한다. 본 실시예에서는, 도 10(B)에 나타내듯이, URL 데이터(예를 들면, http://www.abcxyz.co.jp) 중 「http://www.」및 「co.jp」는 정형 부분이므로 제외하기로 한다.
따라서, 본 실시예에서는 도메인명에 기초하여 문자 코드열을 추출한다. 예를 들면, 도메인명 「abcxyz.」로부터 문자 코드열 61h(=a), 62h(=b), 63h(=c), 70h(=x), 71h(=y), 72h(=z)를 얻는다. 이 문자 코드열이 수치 데이터로서 이용되는 수치로 변환된다. 이 문자 코드열은 미리 (a∼z)까지의 코드 번호를 16 진수로 나타내도록 해도 좋고 혹은 독자적으로 결정한 코드를 이용하도록 해도 좋다.
예를 들면, 상기 문자 코드열의 최종 문자 코드 하일행(下一行)의 수치 「2」가 데이터 파일 번호(예를 들면, 괴물의 일람 파일 번호 : 도 10(C) 참조)에 상당한다. 또, 상기 문자 코드열 하일행의 합계치의 하일행의 수치 「9」가 데이터 파일 2에 저장된 9번째의 캐릭터(해골(skeleton) : 괴물의 종류)를 선택한다. 또, HTML 파일 수의 하일행의 수치 「6」이 캐릭터의 수(괴물의 등장 수)가 설정된다.(도 10(D) 참조).
다음의 S57에서는, 상기 S56에서 얻어진 수치(수치 데이터)로부터 캐릭터를 선택함과 동시에, 문자 코드열로부터 게임 소프트웨어상의 파라미터를 설정한다.게임 소프트웨어상의 파라미터로서는, 예를 들면, ① 문자 코드열 61h로부터 선택한 캐릭터의 아이템(소지품)의 파라미터 a를 설정함, ② 문자 코드열 62h로부터 선택한 캐릭터의 칼라의 파라미터 b를 설정함, ③ 문자 코드열 63h로부터 선택한 캐릭터의 완력의 파라미터 c를 설정함, ④ 문자 코드열 70h로부터 선택한 캐릭터의 민첩성의 파라미터 d를 설정함, ⑤ 문자 코드열 71h로부터 선택한 캐릭터의 방어력의 파라미터 e를 설정함, ⑥ 문자 코드열 72h로부터 선택한 캐릭터의 성격의 파라미터 f를 설정한다.
다음의 S58에서는, 상기 S57에서 선택된 종류의 캐릭터(괴물(monster))에 상기 파라미터(a∼f)를 더한 완성 캐릭터를 표시한다. 이어서, S59로 진행하고, 이 완성 캐릭터를 등록할 것인지 아닌지를 확인한다. 사용자가 이번 완성 캐릭터를 마음에 들이지 않고, 제어기(18)를 조작하여 「아니오」가 입력되었을 때는, 상기 S52로 돌아와, S52 이후의 처리를 재차 다시 한다. 그 때, 전번과 다른 URL 데이터를 입력한다. 이에 의해, 전번과 다른 수치 데이터 또는 문자 코드열이 생성되고, 그 결과 전번과 다른 캐릭터가 선택된다.
또, S59에 있어서 사용자가 이번 표시된 완성 캐릭터에 만족하고, 제어기(18)를 조작하여 「예」가 입력되었을 때는, 메모리(34)의 파일 데이터에 완성 캐릭터의 데이터 및 파라미터(a∼f)를 보존한다. 또, 해당 캐릭터의 이름이나 제작일시 등의 데이터도 등록할 수 있다.
다음의 S61에서는, 또 다른 캐릭터를 만들지 어떨지를 확인한다. 사용자가 제어기(18)를 조작하여 「예」가 입력되었을 때는, 상기 S52로 돌아와, S52 이후의처리를 재차 다시 한다. 그 때, 전번과 다른 URL 데이터를 입력한다. 이에 의해, 전번과 다른 랜덤한 수치 데이터 또는 문자 코드열이 생성되고, 그 결과 전번과 다른 캐릭터가 선택된다. 또, S61에 있어서, 제어기(18)로부터 「아니오」가 입력되었을 때는, 이번 캐릭터 선택 처리를 종료한다.
이와 같이, 본 실시예에서는 네트워크(17)에 접속한 때의 임의의 URL 데이터로부터 얻어진 문자 코드열로부터 랜덤한 수치 데이터 또는 문자 코드열을 생성하기 위해 바코드를 읽어내 수치 데이터를 생성하는 경우와 같이 필요가 없는 상품을 구입하거나 바코드의 절취 작업을 할 필요가 없고, 혹은 CD-ROM의 TOC 정보로부터 수치 데이터를 생성하는 경우와 같이 동일한 캐릭터를 선택하는 일도 없다.
상기 실시예는, 네트워크(17)로부터 얻어진 데이터로부터 수치 데이터 또는 문자 코드열을 취득하는 방법의 일례를 설명한 것뿐이다. 이외의 방법으로서는, 예를 들면, 이하와 같은 방법도 있다.
① URL 데이터를 이용하는 경우
(a) URL 데이터에 포함되는 「.(dot)」 「/(slash)」의 수를 세어 수치 데이터 또는 문자 코드열을 생성하는 방법.
(b) URL 데이터에 포함되는 「com」「jp」 등에서 서버(15)의 설치국을 식별하여 이용하는 방법. 예를 들면, RPG(Role Playing Game)의 캐릭터 생성에 있어서, 「jp」라면 일본풍의 복장이나 장비, 얼굴 생김새의 캐릭터로 하는 방법.
(c) URL 데이터에 포함되는 도메인명의 문자 코드열을 임의의 길이만 취득하고, 이를 문자 코드열로 변환하고 수치 데이터 또는 문자 코드열로 변환하는 방법.
② HTML를 이용하는 경우
(a) HTML 형식의 서식상 포함될 가능성의 높은 문자 코드열을 이용하여 수치 데이터 또는 문자 코드열을 생성하는 방법. 예를 들면, 집어넣은 HTML 데이터 중에서 소정의 서식(예를 들면,〈dd〉〈b〉〈ahref〉등)을 찾고, 그 개수를 수치 데이터로서 이용하는 방법.
(b) RPG에서 괴물이 출현할 때의 수치 데이터에 의한 연출 방법으로서는, HTML 내의 「〈dd〉」의 개수를 이용하거나 HTML 내의 일행의 최대 캐릭터 수를 이용하거나 디폴트(default) 값을 이용하여 수치 데이터를 생성하는 방법이 생각될 수 있다.
(c) 예를 들면, HTML 문서에「〈table〉」이 사용되고 있으면 괴물은 마법사용계(魔法使用系)의 것을 선택한다. 또, HTML 문서에 「〈P〉」가 사용되고 있을 때는 괴물을 비행계(飛行系)로 한다. 또, HTML 문서에 「〈ahref〉」가 사용되고 있지 않을 때는 괴물을 드래곤계(dragon 系)로 한다.
(d) HTML 파일의 데이터 크기의 하일행을 괴물의 출현 수로 하는 방법.
(e) 화상 파일에의 링크가 있는 경우, 해당 화상 파일의 수나 형식에 의해 괴물의 특수 능력을 결정되는 방법. 예를 들면, 화상 파일 형식이 「gif」일 때는, 그 개수분만 필살기(必殺技) 발동율에 보너스 점수를 가산한다. 혹은, 화상 파일 형식이 「jpg」일 때는 그 개수분 마법의 위력에 보너스 점수를 가산한다. 혹은, 화상 파일 수가 형식을 불문하고 10 이상 있을 때는, 특수 능력을 가지지 않는 캐릭터로 한다.
(f) HTML내에 화상 파일에의 링크가 포함되어 있는 경우, 그 화상 형식이나 화상의 파일 크기를 수치 데이터 또는 문자 코드열로서 이용한다. 예를 들면, 화상 파일 형식이 「jpg」일 때는, 캐릭터의 종족을「인간」으로 한다. 또, 화상 파일 형식이 「gif」일 때는, 캐릭터의 종족을「드워스 」으로 한다.
(g) 복수의 화상 파일(jpg, gif 등)이 있을 경우, 예를 들면, 가장 많은 화상 형식을 채용하여 가장 파일 크기의 큰 화상 데이터를 이용하는 방법.
(h) 집어넣은 HTML 파일에 이외의 링크가 있는(〈ahref〉가 포함되어 있다) 경우, 랜덤하게 다른 링크처로 건너뛰어 그곳의 HTML를 이용하여 수치 데이터 또는 문자 코드열을 생성하는 방법.
또, 상기 실시예에서는 네트워크(17)로부터 얻어진 데이터로부터 수치 데이터 또는 문자 코드열을 구하고, 취득한 수치 데이터 또는 문자 코드열에 기초하여 괴물의 종류나 속성을 선택하는 경우를 일례로서 설명했지만, 이에 한정하지 않고, 다른 게임 소프트웨어에도 적용할 수 있는 것은 물론이다.
이하, 상기와 같이 하여 취득한 수치 데이터 또는 문자 코드열이 다른 게임에의 적용예에 대해서 설명한다.
(a) 기본적으로는 게임 소프트웨어 및 게임을 하는 게임 장치에 있어서, 수치 데이터가 필요로 되는 모든 상황에서 적용 가능하다.
(b) 예를 들면, 게임중의 이벤트(event) 연출이나 그래픽·사운드(graphic·sound)에 관련하는 파라미터 등, 그 데이터가 변동함에 따라 게임 밸런스(balance)(난이도나 조작성)를 부수는 일 없이, 게임 내용에 변화를 가져와 사용자의 흥미를 증대시키도록 데이터를 변경하는 경우에도 적용할 수 있다.
(c) RPG가 설치된 게임 시설의 관리 파라미터에도 적용할 수 있다. 예를 들면, 카지노(casino)의 정답율을 변경하는 파라미터, 캐릭터가 들르는 무기상점의 다양한 상품이나 무기의 가격을 변경하기 위한 파라미터, 혹은 개점 시간을 변경하는 경우(낮과 밤에 영업, 밤만 영업 등)의 파라미터에도 적용할 수 있다.
(d) 캐릭터가 이야기하는 회화 방법의 파라미터를 변경하는 경우에도 적용할 수 있다. 예를 들면, 캐릭터의 회화의 어미를 변경하는(경어로부터 반말로 변경 등) 경우, 혹은 말투의 방언이나 언어를 변경하는 경우에도 적용할 수 있다. 또, 회화중에 캐릭터의 이름을 변경하는 경우(동료가 되면 애칭으로 불리는 등)에도 적용할 수 있다.
(e) 배경이나 주변 환경을 변경하는 경우에도 적용할 수 있다. 예를 들면, 기후, 계절, 아침 낮 밤 등을 변경하는 경우, 혹은 주변에 표시되는 소품(방의 장식물이나 간판의 내용 등)의 변경, 타이틀 로고(title logo)나 데모 화상의 내용 변경, 윈도우 테두리의 디자인 변경, 자동차 경주 게임의 리플레이(replay)의 변경이나 RPG의 이벤트의 변경, 마법 효과시의 촬영 기술의 변경, 지하 감옥 RPG나 시뮤레이션 게임 등으로 맵 디자인(map design)의 변경, 배경 음악의 곡이나 음색이나 음수의 변경에도 적용할 수 있다.
(f) 게임 중에 출현하는 적(敵) 캐릭터의 사고 방법의 변경에도 적용할 수 있다. 예를 들면, 복수의 선수가 게임에 참가하고 있고, 어느 적이 어느 선수의 캐릭터로부터 공격할까를 결정하는 경우, 혹은 공격의 종류나 차례의 변경(예를 들면, 때리고 나서 차는 경우, 차고 나서 때리도록 공격의 차례를 변경한다, 또는 「때린다」로부터 「마법 공격」으로 공격의 주체를 변경한다)에도 적용할 수 있다. 또한, 캐릭터의 성격의 변경(예를 들면, 공격 중시로부터 수비 중시로 변경, 적극적으로부터 소극적으로 변경, 직접 공격 중시로부터 간접 공격 중시로 변경 등)에도 적용할 수 있다. 또, 슈팅(shooting) 게임 등에서 적 캐릭터에의 공격 방법이나 공격의 차례를 변경하는 경우, 혹은 야구 게임에서 투수의 투구 경향의 변경(속구 주체로부터 변화구 주체로 변경 등)하는 경우에도 적용할 수 있다.
(g) 적의 배치를 변경하는 경우에도 적용할 수 있다. 예를 들면, 슈팅 게임, 액션(action) 게임, 격투 게임 등에서 적의 출현 순서나 스테이지(stage)의 출현 순서, 적의 스테이지의 편성의 변경에도 적용할 수 있다. 혹은, 슈팅 게임 등에서 복수의 캐릭터의 배치는 출현 순서나 보스(boss) 캐릭터의 출현 순서를 변경하는 경우에도 적용할 수 있다. 혹은, 지하 감옥 RPG나 액션 게임 등에서 트랩(trap)의 배치나 종류를 변경하는 경우에도 적용할 수 있다. 혹은, 지하 감옥 RPG나 액션 게임, 시뮤레이션 게임 등에서 맵 디자인을 변경하는 경우에도 적용할 수 있다.
(h) 시간을 변경하는 경우에도 적용할 수 있다. 예를 들면, RPG 등에서 「무기를 만들기 때문에 잠깐 후 또 와 주세요」라고 하는 이벤트에서 「잠깐 후」의 시간을 설정하는 경우, 혹은 슈팅 게임의 보스 캐릭터에 의한 특정 공격의 지속 시간(몇 초간 빔 공격을 계속할까 등)의 설정에도 적용할 수 있다.
상술과 같이, 청구항 1 기재의 발명에 의하면, 네트워크상의 서버를 개재하여 통신 수단에 의해 얻어진 데이터에 기초하여 게임을 진행시키기 위한 게임 데이터를 생성하는 비디오게임 장치에 있어서, 네트워크상의 서버로부터 얻어지는 데이터를 수치 또는 문자 코드열의 어느 하나로 변환하고, 변환된 수치 또는 문자 코드열에 기초하여, 게임 데이터를 변경하는 제어 수단을 구비하여 이루어지기 때문에, 언제라도 필요에 따라서 수치 데이터를 취득 할 수 있어 바코드를 읽어내 수치 데이터를 생성하는 경우와 같이 필요가 없는 상품을 구입하거나 바코드의 절취 작업을 할 필요가 없고, 혹은 CD-ROM의 TOC 정보로부터 수치 데이터를 생성하는 경우와 같이 동일 캐릭터를 선택하는 일도 없기 때문에, 그 후의 전개를 예상하지 못하므로 보다 즐길 수 있다.
청구항 2 기재의 발명에 의하면, 제어 수단이, 서버로부터 얻어진 서버의 주소 데이터, 액세스 한 데이터의 URL, 파일명, 파일 형식, 파일 수, 파일 크기, 파일 내의 캐릭터 총수, 파일 내에 포함되는 소정의 캐릭터 또는 단어, 파일 내에 포함되는 소정의 캐릭터 또는 단어의 수 중에서 적어도 하나 이상의 데이터를 수치 또는 문자 코드열의 어느 하나로 변환하기 위해, 네트워크를 개재하여 언제라도 필요에 따라서 랜덤한 수치 데이터를 취득할 수 있다.
청구항 3 기재의 발명에 의하면, 데이터가, HTML, 텍스트 데이터, 화상 데이터, 음성 데이터의 어느 하나이기 때문에, 네트워크를 개재하여 데이터를 송수신함으로써 용이하게 랜덤한 수치 데이터를 생성할 수 있다.
청구항 4 기재의 발명에 의하면, 게임 데이터가, 비디오게임에 있어서 출현하는 캐릭터의 종류, 능력, 외관, 소유물, 장비, 상태, 출현 수, 또는 비디오게임에서 이용되는 배경 화상, 이 배경 화상의 색채, 음악, 효과음의 적어도 어느 하나에 관계되는 데이터이기 때문에, 비교적 용이하게 네트워크를 개재하여 데이터를 송수신함으로써 용이하게 랜덤한 수치 데이터를 생성할 수 있다. 그 때문에, 비디오게임에 등장하는 여러 가지 캐릭터의 종류나 캐릭터의 성격 혹은 배경, 효과음 등을 변경하는 경우에도 매회 다른 조건으로 변경할 수 있으므로 보다 한층 게임을 즐길 수 있다.
청구항 5 기재의 발명에 의하면, 비디오게임에 출현하는 캐릭터가, 게임자가 조작하는 제어기로부터의 입력 신호에 의해 조작되기 때문에, 게임자가 비디오게임의 캐릭터의 움직임을 조작할 때에 비디오게임에 등장하는 캐릭터나 캐릭터의 성격 등을 변경하는 경우에도 매회 다른 조건으로 게임을 즐길 수 있음과 동시에, 네트워크에 접속하는 것만으로 용이하게 게임중의 파라미터를 예상할 수 없는 값으로 변경하고 생각하지 않는 게임 전개로 할 수 있다.
청구항 6 기재의 발명에 의하면, 네트워크상의 서버를 개재하여 송수신되는 데이터에 기초하여 게임을 진행시키기 위한 게임 데이터를 취득하는 데이터 취득 방법에 있어서, 네트워크상의 서버로부터 얻어지는 데이터를 수치 또는 문자 코드열의 어느 하나로 변환하고, 변환된 수치 또는 문자 코드열에 기초하여, 게임 데이터를 변경함으로써, 상기 청구항 1과 같은 작용 및 효과가 얻어진다.
청구항 7 기재의 발명에 의하면, 서버로부터 얻어진 서버의 주소 데이터, 액세스 한 데이터의 URL, 파일명, 파일 형식, 파일 수, 파일 크기, 파일 내의 캐릭터총수, 파일 내에 포함되는 소정의 캐릭터 또는 단어, 파일 내에 포함되는 소정의 캐릭터 또는 단어의 수 중에서 적어도 하나 이상의 데이터를 수치 또는 문자 코드열의 어느 하나로 변환함으로써, 상기 청구항 2와 같은 작용 및 효과가 얻어진다.
청구항 8 기재의 발명에 의하면, 데이터가, HTML, 텍스트 데이터, 화상 데이터, 음성 데이터의 어느 하나이므로, 상기 청구항 3과 같은 작용 및 효과가 얻어진다.
청구항 9 기재의 발명에 의하면, 게임 데이터가, 비디오게임에 있어서 출현하는 캐릭터의 종류, 능력, 외관, 소유물, 장비, 상태, 출현 수, 또는 비디오게임에서 이용되는 배경 화상, 이 배경 화상의 색채, 음악, 효과음의 적어도 어느 하나에 관계되는 데이터이기 때문에, 상기 청구항 4와 같은 작용 및 효과가 얻어진다.
청구항 10 기재의 발명에 의하면, 비디오게임에 출현하는 캐릭터는, 게임자가 조작하는 제어기로부터의 입력 신호에 의해 조작되기 때문에, 상기 청구항 5와 같은 작용 및 효과가 얻어진다.
청구항 11 기재의 발명은, 네트워크상의 서버로부터 얻어지는 데이터를 수치 또는 문자 코드열의 어느 하나로 변환하고, 변환된 수치 또는 문자 코드열에 기초하여, 상기 게임 데이터를 변경하는 프로그램을 기억한 기록 매체를 컴퓨터로 읽어냄으로써, 상기 청구항 1과 같은 작용 및 효과가 얻어진다.
청구항 12 기재의 발명에 의하면, 네트워크상의 서버로부터 얻어지는 데이터를 수치 또는 문자 코드열의 어느 하나로 변환하는 제 1 순서, 제 1 순서에서 생성된 수치 또는 문자 코드열에 기초하여, 게임 데이터를 변경하기 위한 파라미터를갱신하는 제 2 순서, 및 제 2 순서에서 갱신된 파라미터에 기초하여 게임을 진행시키기 위한 게임 데이터를 생성하는 제 3 순서를 실행시키기 위한 프로그램을 기억한 기록 매체를 컴퓨터로 읽어냄으로써, 상기 청구항 1과 같은 작용 및 효과가 얻어진다.
청구항 13 기재의 발명은, 네트워크상의 서버로부터 얻어지는 데이터를 수치 또는 문자 코드열의 어느 하나로 변환하고, 변환된 수치 또는 문자 코드열에 기초하여, 게임 데이터를 변경하는 프로그램을 컴퓨터가 실행함으로써, 상기 청구항 1과 같은 작용 및 효과가 얻어진다.
청구항 14 기재의 발명에 의하면, 네트워크상의 서버로부터 얻어지는 데이터를 수치 또는 문자 코드열의 어느 하나로 변환하는 제 1 순서, 제 1 순서에서 생성된 수치 또는 문자 코드열에 기초하여, 게임 데이터를 변경하기 위한 파라미터를 갱신하는 제 2 순서, 및 제 2 순서에서 갱신된 파라미터에 기초하여 게임을 진행시키기 위한 게임 데이터를 생성하는 제 3 순서를 실행시키기 위한 프로그램을 컴퓨터가 실행함으로써, 상기 청구항 1과 같은 작용 및 효과가 얻어진다.
Claims (14)
- 네트워크상의 서버를 개재하여 통신 수단에 의해 얻어진 데이터에 기초하여 게임을 진행시키기 위한 게임 데이터를 생성하는 비디오게임 장치에 있어서,상기 네트워크상의 서버로부터 얻어지는 데이터를 수치 또는 문자 코드열의 어느 하나로 변환하고, 변환된 수치 또는 문자 코드열에 기초하여, 상기 게임 데이터를 변경하는 제어 수단을 구비하여 이루어지는 것을 특징으로 하는 비디오게임 장치.
- 제 1항에 있어서,상기 제어 수단은, 상기 서버로부터 얻어진 상기 서버의 주소 데이터, 액세스 한 데이터의 URL, 파일명, 파일 형식, 파일 수, 파일 크기, 파일 내의 캐릭터 총수, 파일 내에 포함되는 소정의 캐릭터 또는 단어, 파일 내에 포함되는 소정의 캐릭터 또는 단어의 수 중에서 적어도 하나 이상의 데이터를 수치 또는 문자 코드열의 어느 하나로 변환하는 것을 특징으로 하는 비디오게임 장치.
- 제 1항 또는 2항에 있어서,상기 데이터는, HTML, 텍스트 데이터, 화상 데이터, 음성 데이터의 어느 하나인 것을 특징으로 하는 비디오게임 장치.
- 제 1항에 있어서,상기 게임 데이터는, 상기 비디오게임에 있어서 출현하는 캐릭터의 종류, 능력, 외관, 소유물, 장비, 상태, 출현 수, 또는 상기 비디오게임에서 이용되는 배경 화상, 이 배경 화상의 색채, 음악, 효과음의 적어도 어느 하나에 관계되는 데이터인 것을 특징으로 하는 비디오게임 장치.
- 제 4항에 있어서,상기 비디오게임에 출현하는 캐릭터는, 게임자가 조작하는 제어기로부터의 입력 신호에 의해 조작되는 것을 특징으로 하는 비디오게임 장치.
- 네트워크상의 서버를 개재하여 송수신되는 데이터에 기초하여 게임을 진행시키기 위한 게임 데이터를 취득하는 데이터 취득 방법에 있어서,상기 네트워크상의 서버로부터 얻어지는 데이터를 수치 또는 문자 코드열의 어느 하나로 변환하고, 변환된 수치 또는 문자 코드열에 기초하여, 상기 게임 데이터를 변경하는 것을 특징으로 하는 데이터 취득 방법.
- 제 6항에 있어서,상기 서버로부터 얻어진 상기 서버의 주소 데이터, 액세스 한 데이터의 URL, 파일명, 파일 형식, 파일 수, 파일 크기, 파일 내의 캐릭터 총수, 파일 내에 포함되는 소정의 캐릭터 또는 단어, 파일 내에 포함되는 소정의 캐릭터 또는 단어의 수 중에서 적어도 하나 이상의 데이터를 수치 또는 문자 코드열의 어느 하나로 변환하는 것을 특징으로 하는 데이터 취득 방법.
- 제 6항 또는 7항에 있어서,상기 데이터는, HTML, 텍스트 데이터, 화상 데이터, 음성 데이터의 어느 하나인 것을 특징으로 하는 데이터 취득 방법.
- 제 6항에 있어서,상기 게임 데이터는, 상기 비디오게임에 있어서 출현하는 캐릭터의 종류, 능력, 외관, 소유물, 장비, 상태, 출현 수, 또는 상기 비디오게임에서 이용되는 배경 화상, 이 배경 화상의 색채, 음악, 효과음의 적어도 어느 하나에 관계되는 데이터인 것을 특징으로 하는 데이터 취득 방법.
- 제 9항에 있어서,상기 비디오게임에 출현하는 캐릭터는, 게임자가 조작하는 제어기로부터의 입력 신호에 의해 조작되는 것을 특징으로 하는 데이터 취득 방법.
- 네트워크상의 서버로부터 얻어지는 데이터를 수치 또는 문자 코드열의 어느 하나로 변환하고, 변환된 수치 또는 문자 코드열에 기초하여, 상기 게임 데이터를 변경하는 프로그램을 기억한 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체.
- 네트워크상의 서버로부터 얻어지는 데이터를 수치 또는 문자 코드열의 어느 하나로 변환하는 제 1 순서,이 제 1의 순서에서 생성된 수치 또는 문자 코드열에 기초하여, 게임 데이터를 변경하기 위한 파라미터를 갱신하는 제 2 순서, 및이 제 2의 순서에서 갱신된 파라미터에 기초하여 게임을 진행시키기 위한 게임 데이터를 생성하는 제 3 순서를 실행시키기 위한 프로그램을 기억한 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체.
- 네트워크상의 서버로부터 얻어지는 데이터를 수치 또는 문자 코드열의 어느 하나로 변환하고, 변환된 수치 또는 문자 코드열에 기초하여, 상기 게임 데이터를 변경하는 프로그램.
- 네트워크상의 서버로부터 얻어지는 데이터를 수치 또는 문자 코드열의 어느하나로 변환하는 제 1 순서,이 제 1의 순서에서 생성된 수치 또는 문자 코드열에 기초하여, 게임 데이터를 변경하기 위한 파라미터를 갱신하는 제 2 순서, 및이 제 2의 순서에서 갱신된 파라미터에 기초하여 게임을 진행시키기 위한 게임 데이터를 생성하는 제 3 순서를 실행시키기 위한 프로그램.
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