JP2002153677A - 情報端末、情報提供サーバ、オンラインゲーム方法および記録媒体 - Google Patents

情報端末、情報提供サーバ、オンラインゲーム方法および記録媒体

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JP2002153677A
JP2002153677A JP2000351908A JP2000351908A JP2002153677A JP 2002153677 A JP2002153677 A JP 2002153677A JP 2000351908 A JP2000351908 A JP 2000351908A JP 2000351908 A JP2000351908 A JP 2000351908A JP 2002153677 A JP2002153677 A JP 2002153677A
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game
online game
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泰己 松野
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 通信機能を利用した新規なゲームを提供す
る。 【解決手段】 ゲーム機103aがサーバ群102の提
供する情報サービスを利用すると、ゲーム機103aで
は情報サービスの利用状況をモニターし、モニターの結
果をプロファイルサーバ115に送る。プロファイルサ
ーバ115はモニターの結果に応じて、ゲーム関連のパ
ラメータを更新する。オンラインゲームを提供するゲー
ムサーバ116では、上記ゲーム関連のパラメータを使
用したオンラインゲームを提供する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、通信ネットワーク
を介してサーバなどの情報サービスシステムと接続可能
であり、サーバから各種情報サービスを受ける場合に好
適なゲーム装置、サーバ、オンラインゲームおよび記録
媒体に関する。
【0002】
【従来の技術】インターネットなどの通信ネットワーク
の普及によりオンラインゲーム、すなわち、インターネ
ットに接続されたサーバにゲーム装置を接続させ、サー
バから提供されるゲーム関連情報を使用してゲーム装置
側でゲームを行うオンラインゲームも開始されている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、従来こ
の種のオンラインゲームは、他の情報サービス(チャッ
ト、メールなど)とは、独立した存在であった。
【0004】そこで、本発明の目的は、オンラインゲー
ムなどのために通信機能を有する情報端末ならではゲー
ムを行うことができる情報端末、情報提供サーバ、オン
ラインゲーム方法および記録媒体を提供することにあ
る。
【0005】
【課題を解決するための手段】このような目的を達成す
るために、請求項1の発明は、ゲームを行うことが可能
であると共に、情報サービスを提供する情報提供サーバ
と接続し、前記情報サービスを受けることが可能な情報
端末において、前記情報サービスの中にオンラインゲー
ムが含まれており、前記情報サービスの利用状況をモニ
ターする手段と、当該モニターの結果を前記情報提供サ
ーバに送信する手段とを備え、前記情報提供サーバで
は、前記モニターの結果に応じてオンラインゲームで使
用するパラメータの値を更新することを特徴とする。
【0006】請求項2の発明は、請求項1に記載の情報
端末において、前記モニター手段がモニターする情報サ
ービスはオンラインゲーム以外の情報サービスであるこ
とを特徴とする。
【0007】請求項3の発明は、請求項1に記載の情報
端末において、前記モニター手段は、前記情報サービス
のうち、メールの利用状況をモニターすることを特徴と
する。
【0008】請求項4の発明は、請求項1に記載の情報
端末において、前記パラメータとは、前記情報端末を介
してユーザによって操作されるゲームキャラクタのパラ
メータであることを特徴とする。
【0009】請求項5の発明は、ゲームを行うことが可
能であると共に、情報サービスを提供する情報提供サー
バと接続し、前記情報サービスを受けることが可能な情
報端末において、前記情報サービスの中にオンラインゲ
ームが含まれており、前記情報提供サーバは、前記情報
サービスの利用状況をモニターする手段と、当該モニタ
ーの結果に応じてオンラインゲームで使用するパラメー
タの値を更新する手段とを備えたことを特徴とする。
【0010】請求項6の発明は、ゲームを行うことが可
能であると共に、情報サービスを提供する情報提供サー
バと接続し、前記情報サービスを受けることが可能な情
報端末置において、前記情報サービスの利用状況をモニ
ターする手段と、前記モニターの結果に応じてオンライ
ンゲームで使用するパラメータの値を更新する手段とを
備えたことを特徴とする。
【0011】請求項7の発明は、オンラインゲームを含
む情報サービスを情報端末に対して提供する情報提供サ
ーバにおいて、情報端末側で利用されているオンライン
ゲーム以外の前記情報サービスの利用状況を受信する手
段と、当該受信した利用状況に応じてオンラインゲーム
で使用するパラメータの値を更新する手段とを備え、更
新された前記パラメータでオンラインゲームを提供する
ことを特徴とする。
【0012】請求項8の発明は、オンラインゲームを含
む情報サービスをクライアントに対して提供する情報提
供サーバにおいて、情報端末側からオンラインゲーム以
外の前記情報サービスの利用状況をモニターする手段
と、前記モニター手段でモニターされた情報サービスの
利用状況に応じて前記オンラインゲームで使用するパラ
メータの値を更新する更新手段とオンラインゲームで使
用するパラメータの値を更新する手段とを備え、更新さ
れた前記パラメータでオンラインゲームを提供すること
を特徴とする。
【0013】請求項9の発明は、ゲームを行うことが可
能な情報端末を、オンラインゲームを含む情報サービス
を提供する情報提供サーバに接続し、前記情報端末が前
記情報サービスを受けることが可能なオンラインゲーム
方法において、前記情報サービスの利用状況を前記情報
端末または前記情報提供サーバにおいてモニターし、前
記情報提供サーバでは、前記モニターの結果に応じてオ
ンラインゲームで使用するパラメータの値を更新するこ
とを特徴とする。
【0014】請求項10の発明は、ゲームを行うことが
可能であり、情報サービスを提供する情報提供サーバと
接続し、前記情報サービスを受けることが可能な情報端
末で実行されるプログラムを記録した記録媒体におい
て、前記情報サービスの中にオンラインゲームが含まれ
ており、前記プログラムは、前記情報サービスの利用状
況をモニターするステップと、当該モニターの結果を前
記情報提供サーバに送信するステップとを備え、前記情
報提供サーバでは、前記モニターの結果に応じてオンラ
インゲームで使用するパラメータの値を更新することを
特徴とする。
【0015】請求項11の発明は、請求項10に記載の
記録媒体において、前記モニターステップがモニターす
る情報サービスはオンラインゲーム以外の情報サービス
であることを特徴とする。
【0016】請求項12の発明は、請求項10に記載の
記録媒体において、前記モニターステップでは、前記情
報サービスのうち、メールの利用状況をモニターするこ
とを特徴とする。
【0017】請求項13の発明は、請求項10に記載の
記録媒体において、前記パラメータとは、前記情報端末
を介してユーザによって操作されるゲームキャラクタの
パラメータであることを特徴とする。
【0018】請求項14の発明は、ゲームを行うことが
可能であり、情報サービスを提供する情報提供サーバと
接続し、前記情報サービスを受けることが可能な情報端
末で実行されるプログラムにおいて、前記情報サービス
の利用状況をモニターするステップと、当該モニターの
結果を前記情報提供サーバに送信するステップとを備
え、前記情報提供サーバでは、前記モニターの結果に応
じてオンラインゲームで使用するパラメータの値を更新
することを特徴とする。
【0019】
【発明の実施の形態】以下、図面を参照して本発明の実
施形態を詳細に説明する。
【0020】本実施形態のネットワークサービスシステ
ムの全体のシステム構成を図1に示す。図1において、
ネットワークサービスシステムは、通信ネットワーク1
01、ネットワークサービス企業のサーバ群102、及
び通信ネットワーク101を介してサーバ群102と接
続可能な複数のユーザが使用するクライアントシステ
ム、例えば103a、103b、104a、104b等を
含む。サーバ群102及びクライアントシステム103
a、103b、104a、104bは、各々コンピュータ
システムである。
【0021】サーバ群102、内部の複数種のサーバが
協同して動作し、種々の情報サービスを提供する。後述
の複数種のサーバを1組とする情報サービスシステムが
世界各国に設置されて、サーバ群102を構成する。情
報サービスシステムは認証サーバ111、コンテンツサ
ーバ112、メッセージサーバ113、メールサーバ1
14、ゲームAサーバ116a、ゲームBサーバ116
b、プロファイルサーバ115を有する。認証サーバ1
11は会員ユーザのアカウント(ユーザID(識別
子))及びパスワードを管理する。また認証サーバ11
1は、ユーザの接続状況(オンライン/オフライン)及
びオンライン中であるユーザのクライアントマシンのア
ドレスを管理するようにしてもよい。
【0022】コンテンツサーバ112はスポーツ、音
楽、漫画、買い物情報及びその他各種情報を提供する。
【0023】メッセージサーバ113はユーザ間のリア
ルタイムなメッセージ交換の環境を提供する。詳しく
は、ユーザがクライアントマシン上で起動するメッセン
ジャアプリケーションとチャットアプリケーションのた
めの環境を提供する。メッセージサーバ113はメッセ
ンジャアプリケーションの交換メッセージ、チャットア
プリケーションのチャットメッセージを配信するための
ルーティング(送信先、経路の設定)をも行う。
【0024】メールサーバ114はユーザ間の電子メー
ル交換サービスを提供する。
【0025】ゲームAサーバ116a、ゲームBサーバ
116bはオンラインゲームを提供する。ユーザはビュ
ーアからゲームサーバ内のオンラインゲームを起動して
ゲームを行う。例えばそのオンラインゲームがロールプ
レイングゲーム(ユーザがゲームのキャラクタになって
プレイするゲーム)の場合には、他の会員ユーザと共に
ロールプレイングゲームを行うことができる。
【0026】プロファイルサーバ115はユーザのアカ
ウント毎にそのアカウントに対応するユーザのプロファ
イル(ユーザ情報)を管理する。ユーザはビューアから
自分のプロファイルをプロファイルサーバ115へ登録
することができる。
【0027】クライアントシステム103a、103b
は、家庭用の(ビデオ)ゲーム機であり、たとえば、ソ
ニー社のプレイステーション2(商標)を使用すること
ができる。
【0028】クライアントシステム104a、104b
は汎用のパーソナル・コンピュータ(以下、PCと呼
ぶ)である。上記クライアントシステムは、上述の本発
明に係る後述のプログラムをCDROMなどの記録媒体
からロードして実行するすることができる。クライアン
トシステム103a、103b、104a、104bを
単にクライアントと総称することがある。
【0029】通信ネットワーク101は、サーバ群10
2及び上述のクライアントシステム103a、103
b、104a、104b等を接続する。通信ネットワー
ク101としては、本実施形態ではインターネットを想
定する。データの送受信にはTCP/IP、HTTP
(hypertext transfer protocol)、SMTP(simple
mailtransfer protocol)、FTP(file transfer pro
tocol)等通常のプロトコルを使用すればよい。
【0030】本実施形態では、クライアントシステムを
家庭用のビデオゲーム機103aとした場合について簡
単に説明する。
【0031】クライアントシステム103aは少なくと
もゲーム機本体、テレビ受像機、CDROMドライブ及
びコントローラを含む。
【0032】ゲーム機本体201はビューアを起動しサ
ーバ群102へアクセスする。テレビ受像機はゲーム機
本体201からの画像及び音のデータを出力する。コン
トローラはユーザの指示をゲーム機本体201へ入力す
る。ビューアはCDROMからゲーム機本体にインスト
ールされる。本実施形態では、ビューア内に図4のプロ
グラムが組み込まれており、図4のプログラムをゲーム
機本体内のCPUが実行することにより、本発明に係る
情報処理を実行する。
【0033】より具体的には、ユーザがゲーム機103
aを使用してオンラインゲームを実行すると、オンライ
ンゲームで登場するキャラクタ(人物や動物等)が有す
る属性情報(パラメータ)の値が、サーバ群102から
受けた情報サービスの内容に応じて更新される。この処
理を図2を使用して説明する。
【0034】プロファイルサーバ115に、オンライン
ゲーム、この場合、育成ゲームで使用するキャラクタの
パラメータの中の特定のパラメータ、この形態では、
「賢さ」、「愛」、「狡賢さ」の程度を表すパラメータを
ユーザのアカウントごとに記憶する。
【0035】これら3つのパラメータはユーザがサーバ
群102を介して情報サービスを利用すると、その使用
回数などの利用状況に応じてパラメータの値が更新され
る。より具体的には、ユーザがゲーム機103aを使用
してメッセージサービスを利用し、他のユーザにメッセ
ージを送信すると、「賢さ」の値がアップする。また、
ユーザがゲーム機103aを使用して、プロファイルサ
ーバ115内のフレンドリストに、ユーザ名を登録する
と「愛」のパラメータの値がアップする。ここで、フレ
ンドリストとは、メッセージを送信する1以上のユーザ
名と、通信アドレス(アカウント)を記載したリストで
あり、プロファイルサーバ115内に設けられる。メッ
セージサーバ113は、あるユーザのクライアントから
送られたメッセージをフレンドリストに記載された他の
ユーザのクライアントに送信する。ユーザはユーザ名の
みをプロファイルサーバ115に与えるとプロファイル
サーバ115は、内部の会員情報に基づいて、メッセー
ジの送信先、この例では通信アドレスをフレンドリスト
に登録する。
【0036】ユーザがブラックリストにユーザ名を登録
すると、「狡賢さ」のパラメータの値がアップする。こ
こで、ブラックリストとは、ユーザがメッセージの受け
取りを拒否する他のユーザの名前および通信アドレスを
記載したリストである。ブラックリストはプロファイル
サーバ115内に記憶され、メッセージサーバ113は
ブラックリストに記載されたユーザからメッセージを受
け取った場合には、ブラックリストに名前を登録したユ
ーザに対してメッセージを送付しない。
【0037】ブラックリストに対する登録はクライアン
トから行われ、ブラックリストに記載する通信アドレス
はプロファイルサーバ115が会員情報から取得する。
【0038】このようにユーザが利用する情報サービス
とゲームのキャラクタのパラメータとを関連付けたゲー
ム(育成ゲーム)の一例を紹介する。
【0039】ユーザは、ゲームAのサーバ116aにア
クセスしてオンラインゲームを起動する。自己のキャラ
クタを育成するために、フレンドリストに登録されてい
るユーザを選択し、そのユーザが育成しているキャラク
タと自己のキャラクタとの間でバトル(戦闘)を行う。
ユーザおよびその対戦相手のユーザはゲーム機(または
PC)で従来と同様のゲーム操作を行う。ゲームAはサ
ーバ116aはキャラクタが有する種々のパラメータの
値に基づきバトルの勝敗を決定し、メッセージサーバ1
14を介して2人の対戦相手のクライアント(ゲーム機
またはPC)にバトルの結果を示すメッセージをメッセ
ージサーバ113を介して送信する。このメッセージを
受信したユーザは対戦相手に対してメッセージをメッセ
ージサーバ113を介して送信する。このメッセージの
送信により、プロファイルサーバ114に記憶されてい
る「賢さ」のパラメータが所定値だけアップされる。
【0040】このようなゲームに関する情報処理を実行
するためのゲーム用サーバおよびクライアント(ゲーム
機またはPC)のCPUの処理内容を図3および図4に
示す。図3および図4を参照しながら、上記処理を説明
する。
【0041】クライアントが、サーバ群102にアクセ
スすると、接続処理が従来と同様にして行われる。具体
的には、サーバ群102の中の認証サーバ111がユー
ザIDおよびパスワードをクライアントから受け付け、
本人認証を行う。本人であることの確認が行われると、
他のサーバに対するアクセスが許可される。ユーザはク
ライアント側に搭載されているビューワによりオンライ
ンゲームを選択するとビューワは選択されたオンライン
ゲームプログラムを有するサーバ、たとえば、ゲームA
のサーバ116aにアクセスし、所定のオンラインゲー
ムを起動する(図4のステップS100→S110→S
111)。次に、クライアントは、内部のハードディス
クに保存している使用内容情報をサーバ116aに送信
する(ステップS112)。
【0042】使用内容情報は、前回、実行されたオンラ
インゲームで使用された情報サービスの内容およびその
使用回数により情報サービスの利用状況を示す情報であ
る。
【0043】サーバ116aは図4の処理手順を一定周
期で実行して、オンラインゲームのための情報処理行
う。クライアントから実行すべきゲームの種類が指示さ
れると(図3のステップ30)従来と同様にして、ゲー
ムプログラムが起動され、クライアントとサーバ116
aとの間でゲームを行うための初期設定処理が行われ
る。
【0044】続いてクライアントからは使用内容情報が
送信されてくるので、サーバ116aは使用内容情報の
受信を確認して(図3のステップS20がYES判
定)、使用内容情報の示す情報サービスの利用状況に基
き、プロファイルサーバ115に記憶されたパラメータ
の値を更新する(図3のステップS25)。
【0045】情報サービスの種類は、この形態ではメッ
セージの送信サービス、フレンドリストへの登録サービ
ス、ブラックリストへの登録サービスである。
【0046】サーバ116aでは、ゲームを実行するた
めのクライアントを介したユーザの操作を受け付けて、
クライアント側でのゲーム表示を変化させる(図3のス
テップS15)。
【0047】クライアント側ではサーバ116aに接続
後、ゲームのための操作を行うと、その操作情報がクラ
イアントからサーバ116aに送られる(図4のステッ
プS100→S101)。このとき、クライアントで
は、利用している情報サービスの名前、現在は、オンラ
インゲーム)を通信記録としてクライアント内のハード
ディスクの使用内容情報記憶領域に記憶する。上述のよ
うにバトルが行われてメッセージサーバ群102のメッ
セージ送信サービスによりメッセージが送信された場合
には使用内容情報記憶領域に、メッセージ送信サービス
を使用した旨の情報およびその使用回数が記載される。
このために、クライアント側では、ユーザが使用した情
報サービスの検出と使用回数の計数を行う(ステップS
101)。
【0048】クライアントは、その他、たとえば、従来
と同様、ゲームのための表示、サーバ116aとの通信
処理を行って、ゲームを実行する(ステップS10
2)。
【0049】以上、説明したように、本実施形態では、
サーバ群(本発明の情報サービスシステム)102が提
供する複数種の情報サービスのユーザの利用状況に応じ
て、ゲーム関連のパラメータを更新することにより、他
のゲームプレイヤーとのメッセージ通信機能を有するゲ
ームなど従来にはない、オンラインゲームを提供するこ
とができる。
【0050】上述の実施形態の他に次の形態を実施する
ことができる。 1)上述の実施形態では、情報サービスシステムが提供
するオンラインゲームをクライアント側で利用するの
で、情報サービスの利用状況に応じてゲーム関連のパラ
メータを情報サービスシステム(情報提供サーバ)側で
更新している。しかしながら、ゲームプログラムがクラ
イアント側に搭載されている場合には、ゲーム関連パラ
メータの更新をクライアント側で行ってもよい。また、
上述の実施形態では、情報サービスの利用状況をクライ
アント側で監視(モニター)しているが、情報サービス
システム側で利用状況をモニターしてもよい。このため
には上記実施形態で説明した機能をクライアントまたは
情報サービスシステムに持たせればよい。
【0051】2)情報サービスの利用状況をクライアン
トからサーバに送信するタイミングは、サーバへのアク
セス時に限定する必要はない。リアルタイムで送信して
もよいし、クライアントのユーザの指示入力に応じて送
信してもよい。
【0052】3)情報サービスと関連付けるゲームパラ
メータの種類は、ゲームの内容に応じて適宜定めればよ
い。情報サービスとしては上述の他にもオンラインショ
ッピング、電子メールサービス、チャット、その他、周
知の情報サービスを対象にすることができる。
【0053】4)本発明の情報端末の概念には、PC,
専用ゲーム機の他、通信機能を有し、ゲームを実行した
り、ゲームのための情報入力を行うことができる情報処
理機器を含めることができる。
【0054】上述した変形例の他にも種々の変形が可能
であるが、その変形が特許請求の範囲に示す技術思想に
沿うものである限り、その変形は本発明の技術的範囲内
となる。
【0055】
【発明の効果】以上、説明したように、請求項1〜14
の発明によれば、情報サービスシステムが提供する種々
の情報サービスと関連付けた、従来にはない新規なオン
ラインゲームを提供することができる。これにより、単
にオンラインゲームの利用数を増加させるだけでなく、
オンラインゲームと関連した情報サービスの利用数を高
めることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明実施形態のシステム構成を示すブロック
図である。
【図2】本発明実施形態の情報処理内容を説明するため
の説明図である。
【図3】サーバ側の情報処理内容を示すフローチャート
である。
【図4】クライアント側の情報処理内容を示すフローチ
ャートである。
【符号の説明】
102 サーバ群 103a、103b ビデオゲーム機 104a、104b PC

Claims (14)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 ゲームを行うことが可能であると共に、
    情報サービスを提供する情報提供サーバと接続し、前記
    情報サービスを受けることが可能な情報端末において、 前記情報サービスの中にオンラインゲームが含まれてお
    り、 前記情報サービスの利用状況をモニターする手段と、 当該モニターの結果を前記情報提供サーバに送信する手
    段とを備え、前記情報提供サーバでは、前記モニターの
    結果に応じてオンラインゲームで使用するパラメータの
    値を更新することを特徴とする情報端末。
  2. 【請求項2】 請求項1に記載の情報端末において、前
    記モニター手段がモニターする情報サービスはオンライ
    ンゲーム以外の情報サービスであることを特徴とする情
    報端末。
  3. 【請求項3】 請求項1に記載の情報端末において、前
    記モニター手段は、前記情報サービスのうち、メールの
    利用状況をモニターすることを特徴とする情報端末。
  4. 【請求項4】 請求項1に記載の情報端末において、前
    記パラメータとは、前記情報端末を介してユーザによっ
    て操作されるゲームキャラクタのパラメータであること
    を特徴とする情報端末。
  5. 【請求項5】 ゲームを行うことが可能であると共に、
    情報サービスを提供する情報提供サーバと接続し、前記
    情報サービスを受けることが可能な情報端末において、 前記情報サービスの中にオンラインゲームが含まれてお
    り、前記情報提供サーバは、 前記情報サービスの利用状況をモニターする手段と、 当該モニターの結果に応じてオンラインゲームで使用す
    るパラメータの値を更新する手段とを備えたことを特徴
    とする情報端末。
  6. 【請求項6】 ゲームを行うことが可能であると共に、
    情報サービスを提供する情報提供サーバと接続し、前記
    情報サービスを受けることが可能な情報端末置におい
    て、 前記情報サービスの利用状況をモニターする手段と、 前記モニターの結果に応じてオンラインゲームで使用す
    るパラメータの値を更新する手段とを備えたことを特徴
    とする情報端末。
  7. 【請求項7】 オンラインゲームを含む情報サービスを
    情報端末に対して提供する情報提供サーバにおいて、 情報端末側で利用されているオンラインゲーム以外の前
    記情報サービスの利用状況を受信する手段と、 当該受信した利用状況に応じてオンラインゲームで使用
    するパラメータの値を更新する手段とを備え、更新され
    た前記パラメータでオンラインゲームを提供することを
    特徴とする情報提供サーバ。
  8. 【請求項8】 オンラインゲームを含む情報サービスを
    クライアントに対して提供する情報提供サーバにおい
    て、 情報端末側からオンラインゲーム以外の前記情報サービ
    スの利用状況をモニターする手段と、 前記モニター手段でモニターされた情報サービスの利用
    状況に応じて前記オンラインゲームで使用するパラメー
    タの値を更新する更新手段とオンラインゲームで使用す
    るパラメータの値を更新する手段とを備え、更新された
    前記パラメータでオンラインゲームを提供することを特
    徴とする情報提供サーバ。
  9. 【請求項9】 ゲームを行うことが可能な情報端末を、
    オンラインゲームを含む情報サービスを提供する情報提
    供サーバに接続し、前記情報端末が前記情報サービスを
    受けることが可能なオンラインゲーム方法において、 前記情報サービスの利用状況を前記情報端末または前記
    情報提供サーバにおいてモニターし、 前記情報提供サーバでは、前記モニターの結果に応じて
    オンラインゲームで使用するパラメータの値を更新する
    ことを特徴とするオンラインゲーム方法。
  10. 【請求項10】 ゲームを行うことが可能であり、情報
    サービスを提供する情報提供サーバと接続し、前記情報
    サービスを受けることが可能な情報端末で実行されるプ
    ログラムを記録した記録媒体において、前記情報サービ
    スの中にオンラインゲームが含まれており、前記プログ
    ラムは、 前記情報サービスの利用状況をモニターするステップ
    と、 当該モニターの結果を前記情報提供サーバに送信するス
    テップとを備え、前記情報提供サーバでは、前記モニタ
    ーの結果に応じてオンラインゲームで使用するパラメー
    タの値を更新することを特徴とする記録媒体。
  11. 【請求項11】 請求項10に記載の記録媒体におい
    て、前記モニターステップがモニターする情報サービス
    はオンラインゲーム以外の情報サービスであることを特
    徴とする記録媒体。
  12. 【請求項12】 請求項10に記載の記録媒体におい
    て、前記モニターステップでは、前記情報サービスのう
    ち、メールの利用状況をモニターすることを特徴とする
    記録媒体。
  13. 【請求項13】 請求項10に記載の記録媒体におい
    て、前記パラメータとは、前記情報端末を介してユーザ
    によって操作されるゲームキャラクタのパラメータであ
    ることを特徴とする記録媒体。
  14. 【請求項14】 ゲームを行うことが可能であり、情報
    サービスを提供する情報提供サーバと接続し、前記情報
    サービスを受けることが可能な情報端末で実行されるプ
    ログラムにおいて、 前記情報サービスの利用状況をモニターするステップ
    と、 当該モニターの結果を前記情報提供サーバに送信するス
    テップとを備え、前記情報提供サーバでは、前記モニタ
    ーの結果に応じてオンラインゲームで使用するパラメー
    タの値を更新することを特徴とするプログラム。
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