JP2005524259A - インタラクティブソフトウェアを実行するためのデータ管理方法 - Google Patents

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Abstract

本発明は、いわゆるインタラクティブプログラムの実例を示すソフトウェアを実行するために、挑戦者および対戦者と呼ばれるユーザが対話式に協力する、少なくとも2個の電子通信局(C、O)間のデータ管理方法に関する。本発明によれば、2個の通信局は、上記のソフトウェアを備えており、挑戦者が、実例として示されるソフトウェアの少なくとも一つの第一の部分を含む第一の電子メッセージ(P)を送信し、対戦者が、第一のメッセージに結合されて、実例として示されるソフトウェアの第二の部分を含む第二の電子メッセージ(Re)を送信し、その後、ソフトウェアが、各通信局(C、O)で実行される。

Description

本発明は、インタラクティブソフトウェアを実行するためのデータ管理方法に関する。
より詳しくは、本発明は、挑戦者および対戦者と呼ばれるユーザが、ソフトウェアを実行するために対話式に協力する、少なくとも2個の電子通信局間のデータ管理方法に関する。
この方法の特定の用途は、インタラクティブゲームソフトの実行にあり、プレーヤーである挑戦者および対戦者は、SMS(Short Message Service)を用いた移動電話ネットワークによって、またはMMS(Multimedia Message Service)、EMS(Enhanced Message Service)若しくはEメールを用いたインターネットおよび移動電話のネットワークによって、電子通信を実施可能である。
この種のデータ管理方法は、国際公開第01/67275号パンフレットに記載されている。
この文献によれば、サーバを必ず使用し、このサーバが、ゲームソフトを備え、プレーヤーである挑戦者および対戦者の間で伝送されるあらゆるデータを管理する。これらのデータの通信は、SMSまたはEメールにより、移動電話およびインターネットのネットワークで実施される。
挑戦の管理は、次のように行われる。挑戦者は、第一の通信局からサーバに挑戦を送る。この挑戦を対戦者に送ることができ、対戦者はこれを受信して、サーバに受信メッセージを送る。その場合、ソフトウェアは、サーバ内で実行可能であり、その後、2人のプレーヤーにゲーム結果を送る。
このような管理は、プレーヤーとサーバとの間で最低でも5回の電子メッセージ交換を必要とする。しかも、通信セッションが、一つの通信局か、またはサーバによって開始される。そのため、プレーヤーがクライアントで、サーバが通信セッションを開く場合、請求様式が複雑化する。
さらに、このような方法は比較的複雑なサーバを必要とする。
本発明は、上記の問題を解決し、このため、挑戦者および対戦者と呼ばれるユーザが、いわゆるインタラクティブソフトウェアと例示され呼ばれるソフトウェアを実行するために対話式に協力する、少なくとも2個の電子通信局間のデータ管理方法を提案する。この方法は、2個の通信局が、上記のソフトウェアを備えており、挑戦者が、上記のように呼ばれるソフトウェアの少なくとも一つの第一の部分を含む第一の電子メッセージを送信し、対戦者が、第一のメッセージに結合されて、上記のソフトウェアの第二の部分を含む第二の電子メッセージを送信し、その後、ソフトウェアが、各局で実行されることを特徴とする。
好適な第一の実施形態によれば、第一および第二のメッセージが、直接他方の通信局に送られる。
この実施形態によれば、挑戦者が対戦者を知り、対戦者に対戦の申し込みを直接伝達する。
この場合、有利には、第一のメッセージが挑戦者による実行の提案を含み、第二のメッセージが、対戦者の応答を含み、上記の第一のメッセージに結合される。
そのとき、2個の通信局は、ソフトウェアを実行するためにあらゆる情報を含むので、ソフトウェアは各通信局で実行可能である。
好適には、上記の通信局が移動電話局であり、上記のメッセージがSMSである。
好適な第二の実施形態によれば、第一および第二のメッセージがサーバに送られる。
この実施形態によれば、挑戦者は、サーバに対戦の申し込みを示し、あらゆる対戦者がその提案を開くことができる。このようにして、複数の対戦者の応答を処理することも可能である。
この場合、有利には、第一のメッセージが挑戦者による実行の提案を含み、第二のメッセージが対戦者の実行の応答を含み、サーバが第二のメッセージと同じ通信セッションで対戦者に上記の提案を送る。
サーバは、第一のメッセージと同じ通信セッションで挑戦者にURLアドレスを送り、挑戦者は、上記の応答を得るためにこのアドレスに問い合わせ、あるいは、サーバが第二のメッセージの受信後、挑戦者にURLアドレスを送り、挑戦者が上記の応答を得るためにこのアドレスに問い合わせる。
好適には、上記の通信局が移動電話局である。
本発明は、また、上記の方法を実施するための電子通信手段を含む移動電話局に関し、この移動電話局が、インタラクティブソフトウェアを備えており、ソフトウェアの複数部分の実例を示してプログラムする手段と、上記の通信手段によりソフトウェアの複数部分を送信および受信する手段とを含むことを特徴とする。
以下、本発明の好適な実施形態のみを示す図面を参照しながら、本発明について詳しく説明する。
図1に示したように、移動電話局またはコンピュータとすることができる2個の電子通信局C、Oは、SMS、MMS、EMS、またはEメールを用いた移動電話ネットワークおよび/またはインターネットネットワークを介して通信可能である。
通信局Cのユーザは挑戦者であり、通信局Oのユーザは対戦者である。この2個の通信局は、固有の情報処理装置内に、インタラクティブソフトウェア、好適にはゲームソフトを備える。
たとえば、このゲームは、ロボット対戦のシミュレーションゲームとすることができる。ゲームの開始時点で、挑戦者は、プログラミングによりロボットを形成する。たとえば、各ロボットは、「武器」、「甲冑」、「メモリ」の3個の特徴により定義される。「武器」はロボットの攻撃パワーを象徴し、「甲冑」はその防衛能力を、「メモリ」はプログラミング容量を示す。各メモリモジュールは、命令コードを可能にする。命令の例としては、進め、撃て、休め等がある。これらの命令は、ロボットの挙動を決定する。ロボットの戦いは、一連の異なるアリーナ(Arena)の中から選択可能な一つのアリーナで行われる。
第一の変形実施形態によれば、サーバは全く結合されていない。
挑戦者は対戦者を知っており、通信局CからSMS、MMS、EMS、またはEメールにより挑戦または対戦の申し込みを対戦者に対して送信する。こうした第一のメッセージPは、ソフトウェアの実行の提案を含んでおり、すなわち上記のゲームの例では、プログラムされるロボットと、関連するアリーナとを含む。対戦者は、この申し込みを受ける場合、通信局Oから通信局Cに、提案に対する応答Reを含む第二のメッセージ、すなわち、プログラムされる固有のロボットと、第一のメッセージへのリンクとを送る。すると、2個の通信局は、ローカルでソフトウェアを実行するための全てのデータを有する。
この第一の変形実施形態は、また、複数のプレーヤーが同時に同じアリーナに参加するマルチプレーヤーゲームにも適用される。
こうしたマルチプレーヤーゲームを図2から図4に概略的に示した。
図2に示したように、挑戦者は2人の対戦者を知っており、各対戦者に、SMS、MMS、EMS、またはEメールにより、第一のメッセージPを構成する挑戦または対戦の申し込みを送る。第一のメッセージPは、ソフトウェアの実行の提案を含んでおり、すなわち上記のゲームの例では、プログラムされるロボットと、関連するアリーナとを含む。メッセージPは、また、SMSの場合、プレーヤーのリストを含む。実際、MMSまたはEメールの場合、こうした配布リストは必ずメッセージに含まれる。
図3に示したように、第一の対戦者は、この申し込みを受けると、通信局O1から、提案に対する応答Re1を含むメッセージ、すなわち、プログラムされる固有のロボットと、第一のメッセージへのリンクとを、挑戦者の通信局Cと、配布リストの別の対戦者の通信局O2とに送る。
同様に、図4に示したように、第二の対戦者は、この申し込みを受けると、通信局O2から、提案に対する応答Re2を含む第二のメッセージ、すなわち、プログラムされる固有のロボットと、第一のメッセージへのリンクとを、挑戦者の通信局Cと、配布リストの別の対戦者の通信局O1とに送る。
全ての通信局C、O1、O2は、その場合、ローカルでソフトウェアを実行するための全てのデータを有し、3個のロボットおよびアリーナが、3個の通信局に記録される。
従って、プレーヤーが開始するメッセージ数は、プレーヤー数マイナス1であり、すなわち、図1に示した2人のプレーヤーの場合は1個のメッセージ、図2から4に示した3人のプレーヤーの場合は2個のメッセージである。
図5は、本発明の第二の変形実施形態を概略的に示している。
この変形実施形態によれば、通信局が、たとえばWAP(Wireless Application Protocol)およびインターネットプロトコル下にある移動電話ネットワークで、SMSまたはEメールを介して通信している。実際、現在のところ、携帯電話からのこうした通信は、移動電話ネットワーク内でゲートウェイまでWAPプロトコルにより実施されており、ゲートウェイは、このフォーマットを、インターネットネットワークに適合するフォーマットに変換し、その後、このネットワークでサーバまで(またその逆に)通信が行われる。
図6、7は、メッセージ交換を概略的に示している。
第一のメッセージ1は、ゲームのメニューにより、WAPプロトコルを介して挑戦者から送られる。これは、挑戦者からの対戦の申し込みに関し、すなわち上記のゲームの例では、インターネットゲームサイトのサーチにより選択されたアリーナと組み合された、プログラムされたロボットである。その代わりに、サーバは、同じ通信セッションで、サーバ内のこうした「アリーナ、ロボット」リソースと、選択されたアリーナにより決定されるスタンプとを示すURL(Uniform Resource Locator)を通信局Cに返送する。スタンプは、ここでは、一つの出来事に関連する時間情報である。スタンプは、挑戦者が提案Pを変更不能な期間を定義する。
第二のメッセージ2、3は、対戦者が、ゲームのメニューにより通信局Oiから送る。このメッセージは応答Riを含んでおり、すなわち、上記のゲームの例では、インターネットゲームサイトのサーチ後、対戦を行うために対戦者がプログラムするロボットである。サーバSは、アリーナと、提案されたロボットPとに結合するように、このロボットRiを記録し、その代わりに、アリーナおよび提案されたロボットPのデータを通信局Oiに返送する。
その場合、ゲームソフトは、通信局Oiでローカルに実行される。
挑戦者が、スタンプにより定義された時間にゲームを行いたい場合、挑戦者は、以前に送られたURLに問い合わせを行い、当該アリーナでロボットを対戦させることを選択した全ての応答またはロボットRiを記録する。ゲームソフトは、その場合、通信局Cでローカルに実行可能である。
変形実施形態では、前述のように、第一のメッセージと同じ通信セッションで挑戦者にURLを伝送しないでおくこともできるが、しかし、応答またはロボットRiが利用可能であることを同時に示す第二のメッセージRiをサーバSが受信後、URLを挑戦者に伝送できる。
好適には、スタンプが48時間であり、メッセージの伝送時間を考慮すると、提案、または提案されたロボットは、48時間が経過し終わる約4時間前に対戦者の通信局Oiから消去される。
この第二の変形実施形態は、また、同一アリーナで複数のプレーヤーが参加するマルチプレーヤーゲームにも適用される。
この場合、最大数のプレーヤーまたは時間間隔によりアリーナを定義可能である。
図6に概略的に示したように、第一のメッセージ1は、ゲームメニューによりWAPプロトコルを介して挑戦者から送られる。これは、対戦の申し込みに関し、すなわち上記のゲームの例では、インターネットゲームサイトのサーチにより選択されたアリーナに組み合わされるようプログラムされたロボットである。その代わりに、サーバは、同じ通信セッションで、サーバ内のこの「ロボット」リソースと、選択されたアリーナにより決定されるスタンプとを示すURLを通信局Cに返送する。
メッセージ2は、ゲームメニューによりWAPプロトコルを介して、対戦者により通信局O1から送られる。これは、応答R1であり、すなわち上記のゲームの例では、インターネットゲームサイトのサーチ後、対戦を行うために対戦者がプログラムするロボットである。サーバSは、アリーナと、提案されたロボットPとに結合するようにこのロボットR1を記録し、その代わりに、サーバ内のこうした「ロボット」リソースならびにスタンプを示すURLを通信局O1に返送する。
アリーナを時間間隔によって定義する場合、対戦者は、ゲームメニューによりWAPプロトコルを介して通信局O2からメッセージ3を送る。これは、応答R2であり、すなわち上記のゲームの例では、インターネットゲームサイトをサーチ後、対戦を行うために対戦者がプログラムするロボットである。サーバSは、このロボットR2をアリーナと提案されたロボットPとに結合するように記録し、その代わりに、サーバ内のこうした「ロボット」リソースならびにスタンプを示すURLを通信局O2に返送する。
時間間隔の終了時に、アリーナに関連する全てのデータをURLにより各プレーヤーに伝送する。そのとき、全ての通信局C、O1、O2は、ローカルでソフトウェアの実行を行うための全てのデータを有し、3個のロボットとアリーナとが、3個の通信局に記録される。
アリーナが最大数のプレーヤー、すなわち、たとえばここでは3人のプレーヤーにより決定される場合、ゲームメニューによりWAPプロトコルを介して最終対戦者が通信局O2からメッセージ3を送る。これは、応答R3であり、すなわち上記のゲームの例では、インターネットゲームサイトをサーチ後、対戦を行うために対戦者がプログラムするロボットである。サーバSは、このロボットR3をアリーナと提案されたロボットPとに結合するように記録し、その代わりに、アリーナに既に結合された全てのデータ、すなわち、他のプレーヤーのロボットを通信局O3に返送する。
その場合、通信局O3でローカルにゲームソフトを実行可能である。
挑戦者および第一の対戦者が、スタンプにより決定される時間内にゲームを望む場合、双方は、以前に伝送された対応するURLに問い合わせ、全ての応答すなわち、当該アリーナで対戦することを選択したロボットRiを記録する。その場合、通信局CおよびO1でローカルにゲームソフトを実行可能である。
本発明によれば、データのインタラクティブ管理が、サーバにより直接開かれた単一セッションにより実施され、他のセッションは、プレーヤーまたはクライアントが開始するので、間接的な請求を行う必要性が抑えられる。
上記のマルチプレーヤーモードは3人のプレーヤーに限定されているが、もちろん、同様の伝送規則に従いながら、n人のプレーヤーに広げることが明らかに可能である。
本発明による方法の第一の変形実施形態を示す概略図である。 本発明のこの第一の変形実施形態によるマルチプレーヤーモードを示す概略図である。 本発明のこの第一の変形実施形態によるマルチプレーヤーモードを示す概略図である。 本発明のこの第一の変形実施形態によるマルチプレーヤーモードを示す概略図である。 本発明による方法の第二の変形実施形態を示す概略図である。 本発明による方法の第二の変形実施形態を示す概略図である。 本発明による方法の第二の変形実施形態を示す概略図である。

Claims (10)

  1. 挑戦者および対戦者と呼ばれるユーザが対話式に協力して、いわゆるインタラクティブプログラムとして体現されるソフトウェアを実行するために、少なくとも2個の電子通信局(C、O)の間でデータを管理する方法であって、前記2個の通信局が、前記ソフトウェアを備えており、挑戦者が当該ソフトウェアの少なくとも一つの第一の部分を含む第一の電子メッセージ(P)を送信し、対戦者が当該ソフトウェアの第二の部分を含み前記第一のメッセージに結合される第二の電子メッセージ(Re、Ri)を送信し、その後、前記ソフトウェアが各通信局(C、O)で実行されることを特徴とする、方法。
  2. 前記第一および前記第二のメッセージ(P、Re)が、直接に他方の通信局に送られることを特徴とする、請求項1に記載の方法。
  3. 前記第一のメッセージ(P)が挑戦者からの実行の提案を含み、前記第二のメッセージ(Re)が、対戦者からの実行の応答を含み前記第一のメッセージに結合されることを特徴とする、請求項2に記載の方法。
  4. 前記通信局が移動電話局であり、前記メッセージがSMSであることを特徴とする、請求項1から3のいずれか一項に記載の方法。
  5. 前記第一および前記第二のメッセージ(P、Ri)が、サーバ(S)に送られることを特徴とする、請求項1に記載の方法。
  6. 前記第一のメッセージ(P)が挑戦者からの実行の提案を含み、前記第二のメッセージ(Re)が対戦者からの実行の応答を含み、前記サーバ(S)が前記第二のメッセージ(Re)と同じ通信セッションで対戦者に対して前記提案(P)を送ることを特徴とする、請求項5に記載の管理方法。
  7. 前記サーバ(S)が、前記第一のメッセージ(P)と同じ通信セッションで挑戦者に対してURLアドレスを送り、挑戦者が前記応答を得るためにこのアドレスにアクセスすることを特徴とする、請求項6に記載の管理方法。
  8. 前記サーバ(S)が、前記第二のメッセージ(Ri)を受信後、挑戦者に対してURLアドレスを送り、挑戦者が前記応答を得るためにこのアドレスにアクセスすることを特徴とする、請求項6に記載の管理方法。
  9. 前記通信局が移動電話局であることを特徴とする、請求項5から8のいずれか一項に記載の管理方法。
  10. 請求項1項から第9項のいずれか一項に記載の方法を実施するための電子通信手段を含む移動電話局であって、インタラクティブソフトウェアを備えており、ソフトウェアの複数部分を体現しプログラムする手段と、前記通信手段によりソフトウェアの複数部分を送信および受信する手段とを含むことを特徴とする、移動電話局。
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