KR100976288B1 - 임계 이벤트들을 통해 애플리케이션을 관리하는 시스템 및방법 - Google Patents

임계 이벤트들을 통해 애플리케이션을 관리하는 시스템 및방법 Download PDF

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Abstract

무선 통신 네트워크(100) 상에서 셀룰러 전화기들과 같은 원격 통신 디바이스들(1-6) 상의 애플리케이션들을 관리하는 시스템, 방법, 및 프로그램이 개시된다. 무선 네트워크(100) 상의 서버(112)는 애플리케이션 임계 이벤트 데이터를 저장하고, 서버-측 애플리케이션들에 대한 액세스 제한, 애플리케이션의 업데이트, 또는 다른 애플리케이션 사용자들에 대한 임계 이벤트의 발생의 기록과 같은, 디바이스 대화를 통해 통신 디바이스 상주 애플리케이션들을 관리한다.

Description

임계 이벤트들을 통해 애플리케이션을 관리하는 시스템 및 방법{SYSTEM AND METHOD FOR APPLICATION MANAGEMENT THROUGH THRESHOLD EVENTS}
본 발명은 일반적으로 컴퓨터 네트워크 및 무선 통신에 관한 것이다. 더욱 상세하게는, 본 발명은 애플리케이션의 실행 동안 임계 이벤트들이 발생하는 무선 통신 네트워크에서 원격 애플리케이션들을 관리하는 것에 관한 것이다.
셀룰러 전화기와 개인 디지털 보조기기와 같은 모바일 통신 디바이스들은 단순한 음성이나 데이터 통신 서비스들 이상의 서비스들을 제공할 수 있는 컴퓨터 플랫폼들을 구비한다. 기존 이동 전화기들은 호출 메시지들이나 전자 메일들과 같은 "단문 메시지들(short messages)"을 수신할 수 있다. 이동 전화기는 또한 웹 브라우저로서 동작할 수도 있어, 사용자들로 하여금 인터넷 서핑을 가능하게 한다. 현재의 모바일 디바이스들의 프로세서는 통상적으로 임의의 상주(resident) 애플리케이션들을 관리하고, 상기 디바이스 프로세서는 애플리케이션을 단독으로 실행하며 무선 네트워크 상의 서버나 다른 컴퓨터 디바이스와 상호 작용하지(interact) 않을 것이다.
기존 무선 네트워크들에서는 양방향 통신이 통상적이고, 그 예는 페이지(page)나 이메일과 같이, 서버로부터 모바일 디바이스로 다운로드되는 단문 메시지이다. 이러한 양방향 통신은 일반적으로 한정된 양의 값비싼 셀룰러 네트워크 대역폭을 사용한다. 양방향 통신은 네트워크 상의 당사자들 사이의 음성 통화를 위해 예비된다.
유선-기반의 LAN이나 인터넷 상의 개인 컴퓨터 디바이스들 사이에 다중 사용자 환경 및 실질적으로 실시간 상호 작용을 하는 것 또한 공지되어 있다. 이러한 상호 작용은 통상적으로 인터넷이나 LAN 상의 서버를 통해서, 또는 이러한 서버와의 선택적인 통신에서 일어나고, 서버는 애플리케이션 관리, 마케팅 데이터 수집, 및 소프트웨어 패치와 업데이트의 보급(dissemination)과 같이 호스트가 원하는 목적이 무엇이든 다중 사용자 상호 작용의 레코드를 저장할 수 있다. 그러나 이러한 애플리케이션 상호 작용 및 관리는 다중 사용자 상호 작용 환경의 대역폭 제한 및 부족 때문에 무선 디바이스들에서 불필요하고 비실용적이었다.
따라서 무선 네트워크 내의 원격 및 모바일 컴퓨터 디바이스들에 대한 원격 애플리케이션 관리를 가능하게 하는 시스템 및 방법을 제공하는 것이 바람직할 것이다. 따라서 본 발명이 일차적으로 지향하는 것은 이러한 시스템 및 방법의 제공이다.
본 발명은 서로 다른 지리적 위치에 위치하는 다수의 사용자 사이에 대화형 게임들이나 애플리케이션들을 제공하는 시스템, 방법 및 프로그램이고, 여기에서 상기 시스템은 애플리케이션들에서 발생하는 임계 이벤트(threshold event)들에 따라 애플리케이션을 관리한다. 상기 임계 이벤트들은 공유 애플리케이션의 개별적인 사용자들이나 집합적인 사용자 그룹에 대해 발생할 수 있다.
상기 시스템은 무선 통신 네트워크에 연결된 서버, 및 선택적으로 서버에 의해 액세스 가능한 데이터베이스를 포함한다. 상기 서버는 무선 통신 네트워크를 통해 이동 전화기들이나 다른 핸드헬드(hand-held) 디바이스들과 같은 다수의 무선 통신 디바이스들과 통신한다. 하나 이상의 사용자들이 상기 서버에 접속하여 애플리케이션을 선택함으로써 애플리케이션을 시작할 수 있다. 상기 서버는 핸드헬드 디바이스와 연관된 식별 정보를 통해 사용자를 식별하고, 하나 이상의 사용자들이 이용 가능한 적당한 레벨이나 액세스 또는 애플리케이션들을 검색(retrieve)한다. 상기 서버는 또한 상기 사용자의 팀 동료들로 식별된 다른 사용자들에 대한 초대를 송신할 수도 있고, 또는 바람직하다면 다중 사용자 환경을 위해 다른 사용자들을 포착할 수 있다. 애플리케이션이 상대자(opponent)를 필요로 한다면, 서버는 상대자 리스트를 송신하여 사용자로 하여금 상대자를 선택하게 할 수 있다. 사용자가 상대자를 선택한 후에, 서버는 상대자에게 초대를 송신할 수 있고 두 당사자(party) 사이에 애플리케이션을 설정한다.
일 실시예에서, 서버는 달성된 스코어나 애플리케이션의 사용 듀레이션(duration)과 같은 사용자의 이전 애플리케이션 데이터에 따라 사용자에 이용 가능한 애플리케이션들을 선택한다. 따라서 서버는 해당 사용자 또는 사용자들의 그룹에 의해 임계 이벤트가 도달되었는지를 결정하기 위해 애플리케이션 데이터를 비교하고, 임계 이벤트가 도달되었다면, 서버는 사용자에게 제공된 애플리케이션을 변경하거나 사용자에게 다른 액세스 레벨을 제공할 수 있고, 또는 도달된 이벤트를 기록할 수 있다. 서버나 다른 데이터베이스가 특히 원격에서 사용된 애플리케이션에 대한 사용자 또는 그룹에 대한 애플리케이션 이벤트를 추적하고 저장하여, 사용자에 의해 임계 데이터가 무단 변경될(tampered) 가능성을 제거한다.
다른 실시예에서, 서버는 각각의 모바일 통신 디바이스 상의 스크린들에 송신된 디스플레이 정보와 함께 상기 선택된 애플리케이션을 실행하는데, 여기서 각각의 사용자는 자신의 모바일 통신 디바이스로부터 데이터를 입력하며, 상기 입력들은 모바일 디바이스로부터 무선 통신 네트워크를 통해 서버에 전송된다. 서버는 입력들을 받아 애플리케이션에 통합한다. 애플리케이션으로부터의 출력은 디스플레이를 위해 서버에 의해 각각의 핸드헬드 디바이스로 브로드캐스트되고, 각각의 서버는 다중 사용자 상호 작용의 이벤트들을 추적한다.
대안적인 실시예에서, 선택된 애플리케이션이 각각의 모바일 디바이스로 다운로드되어 실행될 수 있다. 본 실시예에서, 사용자는 입력을 입력하고, 모바일 디바이스는 상기 입력을 국부적으로 실행하고, 또한 네트워크 상의 서버에 애플리케이션 데이터를 전송한다. 이러한 방식으로, 서버-측 사용자는 단일 모바일 디바이스에서 발생하는 임계 이벤트들을 결정할 수 있다.
따라서 시스템, 방법 및 프로그램은 원격 모바일 디바이스들 상의 애플리케이션들의 관리 및 서버-측 애플리케이션에 대한 액세스 제어에 있어 장점을 제공하고, 임계 이벤트들의 서버-측 결정을 통해 사용자들에게 이익을 제공한다. 본 발명은 디바이스들 상의 공통 애플리케이션의 사용자들 중 하나 또는 팀에 사용될 수 있고, 따라서 다중 사용자 애플리케이션으로 확장 가능하다. 그리고, 모바일 디바이스에 대한 애플리케이션 데이터가 적어도 서버-측에서 유지되기 때문에, 데이터는 사용자의 무단 변경으로부터 안전하다.
본 발명의 다른 목적, 장점 및 특징들은 이후에 설명된 도면의 간단한 설명, 본 발명의 상세한 설명 및 청구범위를 검토한 후에 명백하게 될 것이다.
도 1은 무선 통신 네트워크의 구조이다.
도 2는 임계값 이벤트들을 통해 관리되는 애플리케이션의 일 실시예의 블록도이다.
도 3은 임계값 이벤트들을 통해 관리되는 애플리케이션의 대안적인 실시예의 블록도이다.
도 4는 게임 애플리케이션을 수신하고 실행하기 위해 모바일 디바이스 상에서 실행하는 프로세스의 일 실시예에 대한 흐름도이다.
도 5는 도 4의 디바이스 상에서 실행하는 게임 애플리케이션을 관리하기 위해 무선 네트워크의 서버 상에서 실행하는 프로세스의 다른 실시예에 대한 흐름도이다.
도 6은 게임과 같은 애플리케이션의 실행 동안 명령을 실행할 때 모바일 디바이스 상에서 실행하는 프로세스에 대한 흐름도이다.
도 7은 서버가 도 6의 모바일 디바이스로부터 송신된 명령들을 수신하고 실행하는 흐름도이다.
도 8은 서버-측 데이터베이스에 저장된 애플리케이션 데이터의 예이다.
본 설명에서, "게임(game)" 및 "애플리케이션(application)"이라는 용어들은 상호 교환 가능하게 사용되고; "스코어(score)" 및 "임계 이벤트(threshold event)"라는 용어들은 교환 가능하게 사용되며; 여러 도면 전체에서 동일 도면 부호들은 동일 엘리먼트들을 지칭한다. 3세대(3G) 무선 통신 기술이 발달함에 따라, 점점 더 많은 서비스 제공자들이 무선 네트워크의 데이터 속도와 통신 용량을 업데이트하기 시작하고 있다. 3G 기술에서, 전송 속도는 고정된 환경에서는 초당 2.4 백만 비트(mbps)까지, 또는 모바일 환경에서는 초당 500 킬로 비트(kbps)까지 높아질 수 있다. 이러한 전송 속도의 증가는 무선 네트워크를 통해 다른 이동 및 고정 컴퓨터 디바이스들 사이에 데이터를 전달할 수 있는 다른 모바일 애플리케이션들뿐만 아니라 이동 통신을 위해 더 많은 대역폭을 제공한다.
셀룰러 전화기들과 개인 디지털 보조기기들과 같은 모바일 통신 디바이스들은 단순 음성이나 데이터 통신 서비스들 이상의 서비스들을 제공할 수 있는 컴퓨터 플랫폼들을 구비한다. 3G 이동 전화기는 웹 브라우저로서 동작하여, 사용자들로 하여금 인터넷 서핑을 하게 하거나, 서버에 접속하여 소프트웨어 애플리케이션들을 다운로드하게 할 수 있다. 3G 셀룰러 전화기 네트워크에서 가능한 더 높은 데이터 속도로, 다수의 사용자와의 대화형 컴퓨터 세션(session)을 가능하게 할 수 있는 매우 빠른 단방향 또는 양방향 통신이 가능하다. 이러한 대화형 세션들은 모바일 유닛들이 애플리케이션 실행 동안 상당한 데이터 다운로드(downloading)와 업로드(uploading)에 착수할 것을 요구하는 게임들이나 다른 컴퓨터 애플리케이션들을 포함할 수 있다.
무선 통신 네트워크에서의 이러한 대역폭의 증가는 여러 사용자 사이에 정상적인 통신 서비스들을 제공할 뿐만 아니라 그래픽 디스플레이를 갖춘 대화형 애플리케이션들이 이들 사용자들 사이에서 플레이되도록 한다. 도 1에 도시된 무선 통신 네트워크(100)는 각각이 기지국(104)에 연결되어 통신 디바이스들(106)을 갖춘 사용자들을 서빙하는 다수의 통신 타워들(102)을 포함한다. 통신 디바이스들(106)은 셀룰러 전화기들, 페이저들, PDA들, 랩탑 컴퓨터들, 또는 무선 및 셀룰러 통신 네트워크를 사용하는 다른 핸드헬드, 고정(stationary) 또는 휴대용(portable) 통신 디바이스일 수 있다. 각각의 사용자에 의해 입력된 명령 및 데이터는 디지털 데이터로서 통신 타워(102)에 전송된다. 통신 디바이스(106)를 사용하는 사용자와 통신 타워(102) 사이의 통신은 CDMA, TDMA, FDMA, GSM 또는 무선 통신 네트워크나 데이터 통신 네트워크에서 사용될 수 있는 프로토콜들과 같은 여러 가지 기술에 기초할 수 있다.
각각의 사용자로부터의 데이터는 통신 타워(102)로부터 기지국(104)으로 송신되고, 공중 전화 교환망(PSTN)(110)에 접속될 수 있는 이동 교환 센터(MSC)(108)로 전달된다. MSC(108)는 상기 데이터를 MSC(108)나 PSTN(110)에 직접 연결될 수 있는 서버(112)에 송신한다.
서버(112)는 데이터를 분석하고 그에 따른 응답을 제공하는 특수한 컴퓨터 프로그램일 수 있는 애플리케이션을 실행한다. 응답은 그래픽 디스플레이, 명령, 또는 데이터일 수 있다. 응답은 무선 통신 네트워크(100)를 통해 하나 이상의 사용자들에게 브로드캐스트(broadcast)된다.
서버(112)에 의해 실행되는 애플리케이션은 도 2의 블록도에 도시된 구조(200)를 가질 수 있고, 여기에서 애플리케이션은 서버 상에서 구동된다(블록 202). 애플리케이션은 데이터베이스에 액세스할 수 있고(블록 204), 여기에서 애플리케이션 데이터가 저장된다. 애플리케이션은, 다운로드 링크(208) 또는 업로드 링크(210)를 통해, 모바일 통신 디바이스 상에서 구동하는 애플릿(applet)들과 통신한다(블록 206). 애플릿은 애플리케이션으로부터 명령 또는 데이터를 수신하고 통신 디바이스 상의 디스플레이(212)를 수정한다. 애플릿은 또한 입력 디바이스(214)를 통해 사용자들로부터 입력을 수신하고 서버 상의 애플리케이션으로 상기 입력을 업로드한다. 애플릿은 통신 디바이스 상에서 독립적으로 구동하는 단순한 소프트웨어 애플리케이션일 수 있다.
구조(300)의 대안 실시예가 도 3의 블록도에 도시되어 있는데, 여기에서 애플리케이션의 사본(copy)이 각각의 통신 디바이스에 다운로드되고(블록 302), 더 간단한 애플릿이 서버 상에서 구동된다(블록 304). 본 실시예에서, 서버 상의 애플릿은 각각의 통신 디바이스로부터 입력을 수신하고 상기 입력을 동일한 애플리케이션을 구동하는 모든 통신 디바이스들(106)에 브로드캐스트하는 단순한 작업을 수행한다. 상기 입력은 각각의 통신 디바이스에 의해 수신되고 통신 디바이스(106) 상의 애플리케이션에 의해 실행된다. 대부분의 경우에, 각각의 애플리케이션은 통신 디바이스(106) 상의 그래픽 디스플레이를 변경한다.
서버 상의 애플릿(블록 304)은 또한 스코어들이나 임계 이벤트들의 추적 및 데이터베이스 상의 애플리케이션 데이터에 대한 액세스를 담당한다(블록 204). 통신 디바이스 1의 사용자가 통신 디바이스 2의 다른 사용자를 상대로 득점할 때, 스코어 또는 이벤트가 통신 디바이스 1로부터 서버로 전송된다. 서버에서의 애플릿은 스코어나 이벤트를 수신하고, 이를 통신 디바이스 2에 브로드캐스트한다. 애플리케이션의 종료 시에, 애플릿은 서버-측 데이터베이스(204)에 스코어나 이벤트 정보를 저장한다. 데이터베이스(204)에 스코어 정보를 저장함으로써, 시스템은 사용자들에 의해 가능한 스코어 조작을 방지한다. 스코어 또는 애플리케이션 사용의 지속시간(duration)이나 애플리케이션 사용의 다른 기준과 같은 다른 임계 데이터가 데이터베이스에 저장될 수 있고, 이로써 네트워크 호스트는 임계 이벤트의 발생시 애플리케이션의 사용자(들)에게 고급 애플리케이션 가용성, 시합 출전(contest entry), 애플리케이션 업데이트들, 또는 사용자(들)에게 제공되는 다른 이점들과 같은 특수한 서비스들을 제공할 수 있다.
도 4는 임계 이벤트들에서 발생하는 게임 애플리케이션 가용성의 변화들을 포함하는 게임을 플레이하는 통신 디바이스 프로세스(400)에 대한 예시적인 흐름도를 도시한다. 사용자는 통신 디바이스(106)를 활성화함으로써 통신 디바이스 프로세스(400)를 시작하고 서버(112)에 접속한다. 사용자는 서버(112)에 할당된 미리 정의된 액세스 번호를 다이얼링함으로써 서버(112)에 접속할 수 있다. 통신 디바이스(106)와 서버(112) 사이의 접속은 미리 정의된 데이터 통신 채널을 통해, 그리고 미리 정의된 통신 프로토콜에 따라 이루어질 수 있다. 통신 디바이스(106)가 서버(112)에 접속된 후에, 통신 디바이스(106)는 식별 정보를 서버(112)에 송신한다(블록 402). 상기 식별 정보는, 예를 들어, 사용자의 이니셜(initial)이나 개인 식별 번호(PIN) 또는 핸드헬드 디바이스에 할당된 이동국 식별 번호(MIN), 또는 핸드헬드 디바이스의 전자 일련 번호(ENS)나 장비 식별 번호(EID), 또는 이들의 조합과 같은 사용자의 식별 정보일 수 있다.
식별 정보를 송신한 후에, 통신 디바이스(106)는 사용자에게 맞추어진(tailored) 메뉴를 수신하고(블록 404), 이를 통신 디바이스(106) 상의 디스플레이 스크린에 디스플레이한다. 통신 디바이스에 의해 수신된 메뉴는 사용자에 따라 변경될 수 있다. 메뉴는 사용자에게 이용 가능한 애플리케이션 리스트일 수도 있고 레벨 리스트를 포함할 수 있다. 더 고급 레벨에 대한 사용자의 액세스는 하위 레벨에서의 사용자의 과거 성과(performance)에 좌우되고, 하위 레벨에서의 사용자의 스코어는 바람직하게는 데이터베이스(204)에 저장된다. 포상(prize)이나 경쟁(competition)을 수반하지 않는 애플리케이션의 경우, 사용자의 스코어는 통신 디바이스(106)에 국부적으로 저장될 수 있다.
사용자는 메뉴로부터 애플리케이션을 선택할 수 있고(블록 406), 선택된 애플리케이션에 대해 다수의 레벨이 있다면, 사용자는 애플리케이션 레벨을 선택할 수 있다. 그러나 다수의 레벨 애플리케이션에서, 서버(112)는 애플리케이션 레벨을 자동으로 결정할 수도 있다. 서버(112)는 이러한 애플리케이션과 연관된 사용자의 스코어를 검색하고 이를 점수표과 비교함으로써 애플리케이션 레벨을 결정한다. 상기 비교 결과는 사용자가 플레이해야 하는 레벨을 결정한다. 따라서 사용자가 플레이 지속시간의 임계 이벤트를 달성한다면, 고급 게임 애플리케이션이 사용자의 통신 디바이스(106)에 서비스될 수 있다.
사용자가 애플리케이션을 선택한 후에, 상기 선택은 서버(112)에 송신되고(블록 408), 서버(112)는 상기 애플리케이션을 실행할 통신 디바이스(106)에 발송한다. 통신 디바이스(106)는 애플리케이션을 수신하고(블록 410), 애플리케이션을 실행한다(블록 412). 통신 디바이스에서의 애플리케이션 실행은 도 6에 자세히 설명되어 있다. 서버(112)는 또한 전술한 바와 같이 애플리케이션과 연관된 애플릿을 발송할 수 있다.
도 5는 통신 디바이스(106)에서 실행하는 게임 애플리케이션을 관리하기 위한 서버 프로세스(500)에 대한 예시적인 흐름도이다. 서버(112)는 통신 디바이스(106)로부터 식별 정보를 수신하고(블록 502), 이를 사용자 테이블이나 가입자 테이블에 대해 체크한다. 사용자가 가입자이거나 인증된 사용자인 경우, 서버는 메뉴를 통신 디바이스에 발송한다(블록 504). 사용자가 방문자(visitor)라면, 서버는 사용자가 시스템에 액세스하도록 하기 전에 사용자의 홈 서버로부터 사용자 정보를 검색할 필요가 있다.
사용자가 선택을 한 후에, 서버는 상기 선택을 수신하고(블록 506), 데이터베이스로부터 사용자의 스코어를 검색한다(블록 508). 상기 스코어는 각각의 애플리케이션과 연관되고 데이터베이스에 저장된다. 서버는 사용자가 애플리케이션을 플레이할 자격이 있는지 또는 특정 레벨에서 애플리케이션을 플레이할 자격이 있는지를 결정하기 위해 상기 사용자의 스코어를 점수표과 비교한다(블록 510). 그 후에 서버는 상기 스코어에 기초하여 애플리케이션을 선택하고(블록 512), 상기 애플리케이션을 통신 디바이스(106)에 발송한다(블록 514).
선택된 애플리케이션이 팀 애플리케이션이라면, 즉 둘 이상의 사용자 및 통신 디바이스(106)를 수반한다면, 서버는 다른 팀 동료들에 대한 정보를 사용자에게 문의할 수 있고, 그 후에 팀 동료들을 초대한다(블록 518). 초대는 멤버들이 준비되어 있을 때 이들이 팀 게임을 플레이하고 싶다고 나타낸 다른 통신 디바이스들(106)에 메시지를 위치시키고 송신함으로써 일어날 수 있다. 팀 동료 정보는 데이터베이스 내에 저장될 수도 있고, 서버는 팀 동료를 초대하기 전에 상기 정보를 데이터베이스로부터 검색할 수 있다.
선택된 애플리케이션이 경쟁 애플리케이션이라면, 즉 상대자들을 포함한다면, 서버는 데이터베이스로부터 상대자 리스트를 검색하고 상대자 리스트를 통신 디바이스에 송신할 수 있다(블록 522). 상대자 리스트는 이 애플리케이션을 이전에 플레이했던 모든 사용자들에 의해 미리 정의될 수도 있고 또는 사용자들에 의해 미리 정의될 수 있다. 사용자가 개인일 수도 있고 여러 사람들의 팀일 수도 있는 상대자를 선택한 후에, 서버는 상대자 선택을 수신하고 상대자를 초대한다(블록 526).
팀 동료들 및/또는 상대자들이 초대를 수락한 경우, 서버는 애플리케이션을 각각의 팀 동료에게 브로드캐스트하고(블록 528), 서버는 애플리케이션이나 애플리케이션의 애플릿을 실행한다(블록 530). 애플리케이션의 종료시에, 서버는 데이터베이스에 스코어와 애플리케이션 정보를 저장한다(블록 532).
도 6은 도 4로부터의 블록 412의 확장이다. 통신 디바이스(106)가 애플리케이션을 실행하고 있는 동안, 통신 디바이스(106)는 사용자로부터의 입력이 있는지 여부를 체크한다(블록 602). 사용자로부터의 입력이 있다면, 통신 디바이스(106)는 입력을 실행하고(블록 604), 상기 입력을 서버에 송신한다(블록 606). 그러나 통신 디바이스(106)가 애플리케이션의 애플릿만을 실행하고 있다면, 통신 디바이스(106)는 서버에 입력을 전달만 하고 국부적으로 실행하지 않을 수도 있다. 각각의 사용자로부터의 입력들은 사용자의 식별 정보를 포함하는 데이터 패킷의 일부로서 서버에 송신될 수 있다.
통신 디바이스(106)는 또한 서버로부터의 명령들을 체크한다(블록 608). 서버로부터 명령들이 수신되면, 통신 디바이스(106)는 명령을 실행한다(블록 610). 명령의 실행은 스크린 디스플레이의 업데이트, 음향 효과 또는 통신 디바이스(106)가 수행하도록 구비된 다른 효과들의 생성을 포함할 수 있다. 통신 디바이스(106)는 애플리케이션을 종료하라는 사용자로부터의 입력이 수신되거나 종료 명령이 서버로부터 수신될 때까지 도 6에 도시된 단계들을 반복적으로 실행한다.
도 7은 도 5로부터의 블록 530의 확장이다. 서버가 애플리케이션을 실행하고 있을 때, 서버는 사용자들로부터의 입력을 체크한다(블록 532). 사용자로부터 입력이 수신된다면, 서버는 입력을 실행하고(블록 534), 최종 명령들을 동일한 애플리케이션에 접속된 모든 통신 디바이스들(106)에 브로드캐스트한다(블록 536). 이러한 명령들은 서버와 동기화하기 위해 통신 디바이스들(106)에 의해 사용된다. 서버가 애플리케이션의 애플릿을 실행하고 있다면, 서버는 상기 입력을 사용하여 자신의 상태를 업데이트하고, 각각의 통신 디바이스에서 입력이 개별적으로 실행되는 모든 통신 디바이스들(106)에 상기 입력을 브로드캐스트한다.
서버가 명령들을 통신 디바이스들에 브로드캐스트한 후에, 서버(112)는 스코어를 내부 레지스터에 저장한다(블록 538). 애플리케이션이 종료되면 데이터베이스에 스코어가 저장된다. 서버(112)는 애플리케이션-종료 이벤트가 수신될 때까지 도 7에 도시된 단계들을 반복적으로 실행한다. 애플리케이션-종료 이벤트는 사용자로부터의 입력이나 공지된 다른 기준일 수 있다.
통신 디바이스들(106) 사이의 동작들을 조정하고 스코어나 다른 임계 데이터를 추적할 뿐만 아니라, 서버(112)는 또한 과금(billing)을 담당할 수 있다. 사용자들은 액세스 시간에 대해서 또는 애플리케이션별로 과금될 수 있다.
도 8은 데이터베이스(204)에 저장될 수 있는 사용자 애플리케이션 데이터(800)를 도시한다. 사용자 Joe에 대한 정보는 그가 가입한 애플리케이션들(802), 그가 가입한 각각의 애플리케이션에 대한 스코어들(804), 그가 각각의 애플리케이션에 대해 속한 팀(806), 및 그가 가입한 각각의 애플리케이션에 대한 상대자(808)를 포함할 수 있다. 애플리케이션이 경쟁 애플리케이션이 아니라면, 그 애플리케이션에 대해 상대자 필드는 공란으로 남겨진다. 애플리케이션이 팀 애플리케이션이 아니라면, 그 애플리케이션에 대해 팀 필드는 공란으로 남겨진다.
이와 같이 시스템은 다수의 사용자 경쟁 애플리케이션을 실행할 수 있고, 여기에서 다수의 팀이 서로 경쟁할 수 있다. 예를 들어, 사용자는 다른 팀을 상대로 농구 게임을 선택하도록 결정할 수 있다. 사용자가 서버(112)에 연결될 때, 자신의 핸드헬드 디바이스의 ESN과 같은 사용자 식별 정보가 서버(112)에 송신된다. 서버(112)는 사용자가 자신의 서비스들에 액세스하기 위한 승인(permission)을 확실히 받도록 데이터베이스에 대해 자신의 식별 정보를 확인한다(validate). 확인의 일부로서, 서버는 또한 사용자에게 PIN의 입력을 요청할 수 있다.
사용자가 자신의 서비스들에 대한 액세스 승인을 받은 것을 확인한 후에, 서버(112)는 사용자가 선택할 게임들의 메뉴를 제공한다. 사용자는 농구 게임을 선택하고, 상기 선택은 서버에 송신된다. 서버(112)는 사용자가 미리 정의된 팀에 속하는지를 체크하고, 사용자가 팀에 속해 있다면, 서버(112)는 그의 팀 동료들에게 초대를 송신한다. 서버(112)는 또한 사용자의 팀에 의해 달성된 이전의 스코어를 체크하고 상대자들의 리스트를 선택한다. 상대자들의 리스트는 사용자에게 송신되고, 사용자는 하나의 상대 팀을 선택할 수 있다. 상대 팀이 선택된 후에, 서버(112)는 상대 팀의 멤버들에게 초대를 송신한다.
모든 팀 멤버들과 상대자들이 준비되면, 서버(112)는 게임을 모든 참가자들에게 브로드캐스트한다. 각각의 통신 디바이스(106)는 게임의 사본을 수신하고 이를 국부적으로 실행한다. 스크린 디스플레이는 서버(112)에 의해 중계된 게임의 출력으로부터 국부적으로 제어된다.
게임 동안, 각각의 사용자로부터의 입력들은 국부적으로 실행되고, 또한 서버에 업로드된다. 사용자로부터 입력들을 수신한 후에, 서버는 이들을 동일한 게임 내의 모든 플레이어들에게 브로드캐스트한다. 통신 디바이스들(106)이 입력들을 수신할 때, 각각의 디바이스는 상기 입력들을 실행하고 그에 따라 자신의 스크린을 업데이트한다. 예를 들어, 사용자 1이 점프 샷(jump shot)을 입력하면, 자신의 통신 디바이스(106)는 점프 샷을 실행하고 모든 지원 정보와 함께 점프 샷을 서버(112)에 업로드한다. 지원 정보는 사용자의 위치, 점프 샷의 각도, 점프 샷의 힘 등을 포함할 수 있다. 모든 지원 정보를 가진 점프 샷은 서버(112)에 의해 수신되고 서버에 의해 모든 통신 디바이스들(106)에 브로드캐스트된다. 각각의 디바이스는 점프 샷을 실행하고, 점프 샷이 성공한다면, 모든 통신 디바이스는 점프 샷을 사용자 팀에 대한 득점으로서 보여준다. 서버(112)는 통신 디바이스들(106)로부터 정보를 수신함으로써 게임중에 계속해서 스코어를 추적한다. 게임의 종료 시에, 서버(112)는 데이터베이스에 스코어를 저장하고, 상기 스코어는 사용자가 농구 게임을 선택하는 다음 번에 이용 가능하게 될 것이다.
본 발명은 특히 다수의 실시예들로써 예시되고 기술되었지만, 당업자는 형식과 상세사항에서 다양한 변화들이 다음의 청구범위에서 설명되는 바와 같은 본 발명의 사상이나 범위에서 벗어나지 않고서도 가능하다는 것을 이해할 것이다. 나아가, 본 발명은 엘리먼트들이 단수로 기술되거나 청구되더라도, 명백히 단수로 제한되는 것으로 기술되지 않았다면 복수도 포함하는 것으로 이해되어야 한다.

Claims (39)

  1. 무선 네트워크의 하나 이상의 통신 디바이스들에 상주하는 분산된 애플리케이션들을 적어도 하나의 애플리케이션에서 발생하는 임계 이벤트(threshold event)들의 모니터링을 통해 관리하기 위한 시스템으로서:
    상기 무선 통신 네트워크와 통신하며, 적어도 하나의 애플리케이션을 포함하는 서버; 및
    상기 무선 통신 네트워크를 통해 상기 서버와 선택적으로 통신하는 적어도 하나의 통신 디바이스를 포함하며, 상기 통신 디바이스는 각 디바이스의 사용자를 식별하는, 해당 사용자에 대한 식별 정보를 상기 서버에 전송하고, 애플리케이션들을 선택적으로 실행하고, 상기 애플리케이션의 실행과 관련된 애플리케이션 사용 데이터를 생성하도록 동작 가능하며,
    상기 서버는 각각의 통신 디바이스로부터 상기 애플리케이션 사용 데이터를 획득하고, 상기 생성된 애플리케이션 사용 데이터와 관련된 디바이스의 사용자를 식별하고, 상기 애플리케이션 사용 데이터에 기초하여 상기 각각의 통신 디바이스에서 임계 이벤트가 발생했는지 여부를 결정하고, 해당 사용자에 대한 임계 이벤트의 발생을 기록하도록 추가 동작 가능한, 애플리케이션 관리 시스템.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 서버는 상기 사용자에 대해 발생하는 특정 임계 이벤트에 기초하여 특정 애플리케이션에 대한 액세스를 제한하는, 애플리케이션 관리 시스템.
  3. 제 1 항에 있어서,
    상기 서버는 상기 사용자에 대해 발생하는 특정 임계 이벤트에 기초하여 상기 통신 디바이스 상주 애플리케이션을 업데이트하는, 애플리케이션 관리 시스템.
  4. 제 1 항에 있어서,
    상기 서버는 상기 통신 디바이스에서 실행되는 애플리케이션의 적어도 일부를 브로드캐스트(broadcast)하는, 애플리케이션 관리 시스템.
  5. 제 1 항에 있어서,
    상기 서버는 추가로 상기 애플리케이션 사용 데이터가 한 그룹의 사용자들에 대한 것인지 여부를 결정하고, 상기 애플리케이션 사용 데이터의 기록 전에, 상기 그룹에 대한 사용자들에 관한 정보를 결정하는, 애플리케이션 관리 시스템.
  6. 제 1 항에 있어서,
    상기 서버에 의해 액세스 가능한 데이터베이스를 더 포함하는, 애플리케이션 관리 시스템.
  7. 제 6 항에 있어서,
    상기 서버는 상기 데이터베이스에 상기 임계 이벤트 데이터를 저장하는, 애플리케이션 관리 시스템.
  8. 제 1 항에 있어서,
    상기 임계 이벤트 데이터는 상기 적어도 하나의 애플리케이션과 연관된 스코어인, 애플리케이션 관리 시스템.
  9. 제 1 항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 애플리케이션은 다중 사용자 게임인, 애플리케이션 관리 시스템.
  10. 제 1 항에 있어서,
    상기 임계 이벤트는 미리 결정된 사용 지속시간(duration)인, 애플리케이션 관리 시스템.
  11. 제 1 항에 있어서,
    상기 식별 정보는 통신 디바이스와 연관된 전자 일련 번호(electronic serial number)인, 애플리케이션 관리 시스템.
  12. 제 1 항에 있어서,
    상기 식별 정보는 통신 디바이스와 연관된 이동국 식별 번호(mobile identification number)인, 애플리케이션 관리 시스템.
  13. 제 1 항에 있어서,
    상기 사용자는 개인 식별 번호(personal identification number)에 기초하여 식별되는, 애플리케이션 관리 시스템.
  14. 제 1 항에 있어서,
    상기 통신 디바이스는 셀룰러 전화기인, 애플리케이션 관리 시스템.
  15. 무선 네트워크 상의 분산된 애플리케이션들을 상기 애플리케이션에서 발생하는 임계 이벤트들의 모니터링을 통해 관리하기 위한 시스템으로서:
    상기 무선 네트워크에 대해 데이터를 송신 및 수신하기 위한 서버 수단; 및
    상기 무선 네트워크를 통해 데이터를 선택적으로 송신 및 수신하기 위한 원격 통신 수단을 포함하며, 상기 원격 통신 수단은 애플리케이션들을 선택적으로 실행하고 상기 애플리케이션의 실행과 관련된 애플리케이션 사용 데이터를 생성하도록 동작 가능하고,
    상기 서버 수단은 상기 원격 통신 수단으로부터 상기 애플리케이션 사용 데이터를 획득하고, 상기 생성된 애플리케이션 사용 데이터와 관련된 디바이스의 사용자를 식별하고, 상기 애플리케이션 사용 데이터에 기초하여 상기 원격 통신 수단에서 임계 이벤트가 발생했는지 여부를 결정하며, 해당 사용자에 대한 임계 이벤트의 발생을 기록하도록 추가 동작 가능한, 애플리케이션 관리 시스템.
  16. 무선 네트워크를 통해 다른 컴퓨터 디바이스들과 선택적으로 통신하는 무선 통신 디바이스로서,
    상기 무선 네트워크를 통해 데이터를 선택적으로 송신 및 수신하고, 적어도 하나의 애플리케이션을 선택적으로 실행하며, 상기 애플리케이션의 실행과 관련된 애플리케이션 사용 데이터를 생성하고, 상기 애플리케이션 사용 데이터를 상기 무선 네트워크를 통해 서버에 전송하도록 동작 가능하며,
    상기 무선 통신 디바이스에 대한 애플리케이션은 상기 서버에 의해 상기 애플리케이션 사용 데이터로부터 결정된 임계 이벤트를 기초로 상기 서버에 의해 선택되는, 무선 통신 디바이스.
  17. 제 16 에 있어서,
    상기 디바이스는 상기 무선 네트워크를 통해 상기 애플리케이션 사용 데이터를 상기 서버에 전송하는 것 외에도 추가로 상기 애플리케이션 사용 데이터를 저장하는, 무선 통신 디바이스.
  18. 제 16 항에 있어서,
    상기 디바이스는 애플리케이션들을 실행하고, 상기 애플리케이션의 적어도 일부는 상기 무선 네트워크 상의 다른 컴퓨터 디바이스에서 실행되는, 무선 통신 디바이스.
  19. 제 16 항에 있어서,
    상기 디바이스는 상기 무선 네트워크를 통해 다른 컴퓨터 디바이스와 함께 실행되는 다중 사용자 애플리케이션들을 실행하는, 무선 통신 디바이스.
  20. 제 16 항에 있어서,
    상기 디바이스는 셀룰러 전화기인, 무선 통신 디바이스.
  21. 무선 네트워크 상의 통신 디바이스에 상주하는 분산된 애플리케이션들을 서버에서 관리하기 위한 방법으로서, 상기 디바이스는 상기 네트워크를 통해 상기 서버와 선택적으로 통신하고, 상기 방법은:
    상기 서버에서 사용자에 대한 식별 정보를 수신하는 단계 ― 상기 식별 정보는 상기 디바이스의 사용자를 식별함 ―;
    상기 식별 정보를 사용하여 애플리케이션의 애플리케이션 사용 데이터를 포함하는 사용자 정보를 검색(retrieve)하는 단계 ― 상기 애플리케이션 사용 데이터는 상기 애플리케이션의 실행과 관련됨 ―;
    상기 애플리케이션 사용 데이터에 기초하여 임계 이벤트의 발생을 결정하는 단계; 및
    상기 임계 이벤트를 기초로 상기 디바이스와 상호 작용하는(interact) 단계를 포함하는, 서버에서의 애플리케이션 관리 방법.
  22. 제 21 항에 있어서,
    상기 디바이스로부터 상기 서버에서 애플리케이션 사용 데이터를 수신하는 단계; 및
    상기 수신된 애플리케이션 사용 데이터로 상기 사용자 정보를 업데이트하는 단계를 더 포함하는, 서버에서의 애플리케이션 관리 방법.
  23. 삭제
  24. 제 22 항에 있어서,
    상기 네트워크 상의 별도의 데이터베이스에 상기 임계 이벤트의 데이터를 기록하는 단계를 더 포함하는, 서버에서의 애플리케이션 관리 방법.
  25. 제 21 항에 있어서,
    상기 사용자 정보에 따라 상기 사용자가 액세스 가능한 서버-상주 애플리케이션을 선택하는 단계; 및
    상기 사용자 정보 내의 임계 이벤트의 데이터에 따라 상기 애플리케이션에 대한 액세스 레벨을 설정하는 단계를 더 포함하는, 서버에서의 애플리케이션 관리 방법.
  26. 제 21 항에 있어서,
    상기 사용자 정보에 따라 상기 사용자가 액세스 가능한 애플리케이션을 선택하는 단계; 및
    상기 애플리케이션을 상기 디바이스에 송신하는 단계를 더 포함하는, 서버에서의 애플리케이션 관리 방법.
  27. 제 21 항에 있어서,
    상기 식별 정보를 수신하는 단계는 이동국 식별 번호를 수신하는 단계인, 서버에서의 애플리케이션 관리 방법.
  28. 제 21 항에 있어서,
    상기 식별 정보를 수신하는 단계는 개인 식별 번호를 수신하는 단계인, 서버에서의 애플리케이션 관리 방법.
  29. 제 22 항에 있어서,
    상기 애플리케이션 사용 데이터를 수신하는 단계는 상기 디바이스에서 실행되는 게임으로부터의 애플리케이션 사용 데이터를 수신하는 단계인, 서버에서의 애플리케이션 관리 방법.
  30. 제 22 항에 있어서,
    상기 애플리케이션 사용 데이터를 수신하는 단계는 다수의 디바이스들에서 실행되는 다중 사용자 게임으로부터의 애플리케이션 사용 데이터를 수신하는 단계인, 서버에서의 애플리케이션 관리 방법.
  31. 제 22 항에 있어서,
    상기 임계 이벤트의 데이터는 게임에 대한 스코어인, 서버에서의 애플리케이션 관리 방법.
  32. 제 22 항에 있어서,
    상기 임계 이벤트의 데이터는 미리 결정된 사용 지속시간인, 서버에서의 애플리케이션 관리 방법.
  33. 무선 네트워크 상의 통신 디바이스에 상주하는 분산된 애플리케이션들을 상기 통신 디바이스에서 관리하는 방법으로서, 상기 디바이스는 상기 네트워크를 통해 적어도 하나의 서버와 선택적으로 통신하고, 상기 방법은:
    사용자에 대한 식별 정보를 상기 서버에 전송하는 단계 ― 상기 식별 정보는 상기 디바이스의 사용자를 식별함 ―; 및
    상기 디바이스로부터의 애플리케이션 사용 데이터를 상기 서버에 전송하는 단계를 포함하며, 상기 애플리케이션 사용 데이터는 애플리케이션의 실행과 관련되고,
    상기 디바이스에 대한 애플리케이션은 상기 서버에 의해 상기 애플리케이션 사용 데이터로부터 결정된 임계 이벤트를 기초로 상기 서버에 의해 선택되는, 통신 디바이스에서의 애플리케이션 관리 방법.
  34. 컴퓨터에 의해 실행될 때, 무선 네트워크 상의 하나 이상의 무선 통신 디바이스들과 통신하는 서버에 대해 상기 무선 네트워크 상의 통신 디바이스에 상주하는 분산된 애플리케이션들을 관리할 것을 지시(direct)하는 명령들을 포함하는 컴퓨터 판독 가능 매체로서, 상기 명령들은 상기 서버로 하여금,
    디바이스로부터 상기 디바이스의 사용자를 식별하는 식별 정보를 수신하는 단계;
    상기 식별 정보를 사용하여 애플리케이션의 애플리케이션 사용 데이터를 포함하는 사용자 정보를 검색하는 단계 ― 상기 애플리케이션 사용 데이터는 상기 애플리케이션의 실행과 관련됨 ―;
    상기 애플리케이션 사용 데이터를 기초로 임계 이벤트의 발생을 결정하는 단계; 및
    상기 임계 이벤트에 기초하여 상기 디바이스와 상호 작용하는 단계를 수행할 것을 지시하는, 컴퓨터 판독 가능 매체.
  35. 제 34 항에 있어서,
    상기 명령들은 상기 서버로 하여금,
    상기 디바이스로부터 애플리케이션 사용 데이터를 수신하는 단계; 및
    상기 수신된 애플리케이션 사용 데이터로 상기 사용자 정보를 업데이트하는 단계를 수행할 것을 추가로 지시하는, 컴퓨터 판독 가능 매체.
  36. 삭제
  37. 제 35 항에 있어서,
    상기 명령들은 상기 서버로 하여금 상기 네트워크 상의 별도의 데이터베이스에 상기 임계 이벤트의 데이터를 기록하는 단계를 수행할 것을 추가로 지시하는, 컴퓨터 판독 가능 매체.
  38. 제 34 항에 있어서,
    상기 명령들은 상기 서버로 하여금:
    상기 사용자 정보에 따라 상기 사용자가 액세스 가능한 상주 애플리케이션을 선택하는 단계; 및
    상기 사용자 정보 내의 임계 이벤트의 데이터에 따라 상기 애플리케이션에 대한 액세스 레벨을 설정하는 단계를 수행할 것을 추가로 지시하는, 컴퓨터 판독 가능 매체.
  39. 제 34 항에 있어서,
    상기 명령들은 상기 컴퓨터로 하여금,
    상기 사용자 정보에 따라 상기 사용자가 액세스 가능한 애플리케이션을 선택하는 단계; 및
    상기 애플리케이션을 상기 디바이스에 송신하는 단계를 추가로 수행할 것을 추가로 지시하는, 컴퓨터 판독 가능 매체.
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